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Maya2009分層渲染基礎教程-火星時代視頻教學總結

時間:2019-05-12 23:21:21下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《Maya2009分層渲染基礎教程-火星時代視頻教學總結》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《Maya2009分層渲染基礎教程-火星時代視頻教學總結》。

第一篇:Maya2009分層渲染基礎教程-火星時代視頻教學總結

Maya中的層功能猶如PS中和AE中的層功能,把場景中的物體分成各個層,有利于場景的管理,渲染時,把場景拆分成不同的渲染層,然而可以對每個不同的層進行不相同的渲染設置等,分層渲染出來的文件,有利于在后期合成中進行操作加工。

在渲染動畫時使用分層渲染可以把不同的效果分層渲染出來,有利在后期合成中進行處理,分層渲染有動畫中也可以大量減輕機器的負擔。

在Maya的通道盒/層編輯器的層面板里,有三個模塊(顯示)、(渲染)、(動畫),分別代表顯示層、渲染層、動畫層,在場景中進行工作時,可以用顯示層對場景進行管理,如把一些物體建立一個顯示層里,就可以對這些物體進行顯示與隱藏,本套教程主要針對渲染層進行教學。

在使用Maya的層功能時要先建立一個總的層,再進行一些子層分層和操作,當操作出誤時,可以在總的層里再次調回此物體,而在渲染層中,Maya中會默認建立一個總的渲染層,在場景中的一切物體都會默認自動添加到這個默認的渲染層中,就算是新建立的物體,也會自動添加到這個渲染層中,而在顯示層和動畫層中要手動建立一個總層。

在層編輯器的右上角有四個按鈕從右到左是(創建新層并指定選定對象)、(創建新層)、(在列表中向下移動當前選擇)、(在列表中向上移動當前選擇),在場景選定物體后,點擊(創建新層并指定選定對象),會創建一新層,并把已經選定的物體自動添加進這個新層中,當點擊(創建新層)后,會創建一個空白的新層,雙擊層可以給層重命名,若要把物體添加到層里,只要在總層里選定這個物體,然后在需要添加到的層上點擊右鍵,在彈出的選項欄中點擊(添加選定對象),就會向此層添加選定的物體,當向某層添加物體后要想此層也得到有照明效果的,就必須把燈光也添加進此層,在層中不能直接刪除物體,如果直接刪除物體會把各個層中存在的此物體刪除掉,如果只想在某個層中刪除物體,只要選定物體,右鍵點擊層,在彈出的選項欄中點擊(移除選定對象)。

在每個層的最前面有一個標志,是控制是否激活渲染,當顯示是勾時就是代表已經激活渲染,渲染時渲染此層,是叉時代表渲染時不渲染此層,而在中間的圖標就是表示循環使用渲染過的圖片,意思就是如果之前已經渲染過了此層,當再次進行渲染時就不會再重新再渲染此層,而會使用之前渲染好的此層圖片,從而節省大量的渲染時間,當此標志顯示是綠色時就是代表已經激活,有渲染過的層才能使用此功能,當對此層里的物體進行過修改后,不建議使用此功能,要重新渲染才能得到最新的效果。

設置好層后,要渲染時,要先在(渲染所有層選項)里設置好渲染方式,設置好渲染方式后還要勾選(渲染所有層),點擊層編輯器菜單欄上的(選項)-(渲染所有層)的(渲染所有層選項)窗口,在渲染窗口上的(渲染)-(渲染所有層)也能打開(渲染所有層選項)窗口,里面有三個選項,當選擇(合成層)后,渲染時就會只渲染一張合成完成的圖片,當選擇(合成并保持層)后,渲染時會每個層渲染一張和渲染一張合成完成的圖片,當選擇(保持層)后,渲染時會每個層渲染一張圖片而不再渲染合成完成的圖片。

只能使用(渲染)模塊里(渲染)-(批渲染)來進行分層渲染。

可以為某個層設置成不相同的材質,當選定層后,打開材質編輯器,在材質上點擊右鍵后選擇(為“層名稱”材質覆蓋),注意不是選擇(為當前選擇指定材質),就可以單獨為此層設置不相同的材質,而不影響到其它層原有的材質,在進行材質調節時,使用此功能進行同一物體不同材質的檢驗,而在渲染層上點擊右鍵,在彈出的選項欄上的(覆蓋),可以移除材質的覆蓋。

當要給一個渲染層里的單個物體添加不同的材質而又不影響到其它渲染層的時,選定物體后用傳統的方式給此物體指定材質,也就是(為當前選擇指定材質),就可以為當前渲染層里的當前物體指定材質而又不會影響到其它層。

當需要移除渲染層中單個物體所指定的材質時只能在材質編輯器里對應的材質上進行移除,不能再在渲染層的右鍵選項欄上進行移除,因為渲染層的右鍵選項欄上是針對整個渲染層的材質覆蓋進行移除,不能對渲染層里的單個物體進行材質覆蓋移除,渲染層里單個物體的材質覆蓋移除方法是在材質編輯器里,選定對應的渲染層,然后在材質編輯器里在對應的材質上按住右鍵,在彈出選項欄中(從以下對象移除材質覆蓋),所有使用到此材質的物體都會顯示在子項欄里,點擊那個物體就會從此物體上移除此材質覆蓋,當點擊(所有項目)后,會從當前渲染層中所有使用到此材質的物體上移除此材質覆蓋。

在渲染設置和物體的屬性里都有可以為渲染層創建覆蓋,在對應的屬性上點擊右鍵就可以為渲染層創建覆蓋,而移除覆蓋時也是在渲染設置和物體屬性上點擊右鍵。

選定渲染層后點擊菜單上的(層)-(屬性)或在渲染層上點擊右鍵選擇(屬性),就可以進入渲染層的屬性,在渲染層屬性里可以對當前渲染層的渲染方式和屬性進行設置,也可以在右上角上的(預設)里選擇所需要的預設,預設里的就是設置只渲染某個效果,如(陰影)就是只渲染陰影。

從12小節起是教程是下半部,主要是說多通道渲染,詳細請參考《Maya多通道渲染教程》。

第二篇:Autodesk Maya UV基礎教程講解總結-火星時代視頻教學總結

1UV的介紹

2使用平面投射 3使用圓柱投射 4使用球形投射 5使用自動投射

6多邊形和細分曲面的UV投射 7使用錯中投射 8展開UV 9UV相關的問題 10身體1 11身體2 12身體3 13身體4 14對頭使用平面投射1 15對頭使用平面投射2 16腿部展UV詳解

17腳部展UV詳解01 18腳部展UV詳解01 19胳膊展UV詳解 20平面投射手01 21平面投射手02 22整理UV layout布局和舌頭 23創建UV快照和UV傳遞

多邊形和細分曲面都可以進行UV的編輯,曲面和曲線不能進行UV的編輯,在曲面上UV是和曲面物體是連在一起的,是無法對曲面的UV進行編輯的。

在創建或編輯物體的UV之前建議先給物體的材質添加一棋盤格或別的能檢查UV那個部份有拉伸、壓縮或扭曲的貼圖,修改提高貼圖紋理節點里的(UV向重復)里的值來提高貼圖紋理的密度。

在(多邊形)模塊菜單欄中的(創建UV)里可以創建UV,里面也有多種不同的UV創建方式,但都是只適合使用在多邊形上,不同的模型形態上要使用合適的UV創建方式能得到更好的效果。

映射細分曲面時要使用細分曲面的映射工具,細分曲面的映射工具在(曲面)模塊的(細分曲面)-(紋理)里,給細分曲面創建UV前要進入細分曲面的面級別,然后在模型的外圍會顯示一些線框,選擇這些線框的面,就是選擇細分曲面模型上的面,然后再使用細分曲面的映射工具就可以為細分曲面創建UV。

創建UV后,在還沒有對UV進行編輯前,可以在物體通道盒里的(polyCylProj)節點里對UV的映射進行控制,如(旋轉)就是控制映射框的旋轉,也可以在場景中直接對映射框進行控制,點擊映射框下方紅色的標志就進入到映射框的控制模式里,之后就可以對映射框進行移動、縮放和旋轉,箭頭就是移動,拖動中心就是縮放,在外圍的圓環上進行拖動后,就會顯示各個方向的旋轉軸,再進行旋轉。

在創建多邊形和細分曲面后Maya會自動為模型創建一個UV,可以在菜單的(創建)中設置在創建物體時不自動創建UV。

在Maya中點擊(窗口)-(UV 紋理編輯器)或點擊菜單上的(編輯UV)-(UV紋理編輯器)再或在工具架的多邊形模塊上點擊(UV 紋理編輯器...:紋理坐標映射視圖)

都可以打開(UV紋理編輯器)。

在(UV紋理編輯器)里選中裁切斷開的一邊,另一邊與之相連的UV邊也會被選中,或在場景選中在裁切斷開的邊也是會同時選中相連的兩個UV邊。

選定要分離切開的UV邊后,點擊(沿選定邊分離UV)邊。

或點擊(多邊形)-(切割UV邊)就可以切開分離UV選定要縫合的UV邊,從場景中來選擇這些邊效率更快,之后點擊工具欄中的(將選定邊或UV縫合到一起)具或點擊(多邊形)-(縫合UV邊),就可以原地縫合UV邊。

工在選定UV后點擊工具架上的(展開選定UV)或點擊菜單欄上的(多邊形)-(展開)可以對選定的UV進行展開,在工具架上的(展開選定UV)上直接點擊右鍵,或在菜單欄里打開(展開)的選項窗口可以對展開工具屬性進行設置,要注意的就是默認第次執行展開的強度是很高的,需要對每次執行展開的強度進行調小,一般調小到100,而此屬性就是調節(展開UV選項)里的(最大迭代次數)。

當要給細分曲面的模型創建UV時,可以復制一個同樣的模型出來,把復制出來的細分曲面模型轉換成多邊形模型,然后用多邊形的模型進行創建UV,編輯好UV后再把信息傳遞回細分曲面的模型,使用(多邊形)模塊里的(網格)-(傳遞屬性),可以將復制轉換成多邊形的模型上編輯好的UV傳遞回原來的細分曲面模型。

打開(傳遞屬性)的選項窗口,在(屬性設置)-(采樣空間)上選擇(局部),然后在場景中先選擇多邊形模型再加選細分曲面模型,再在細分曲面模型上點擊右鍵進行多邊形級別,之后點擊傳遞就可以把復制出來而轉換成多邊形的模型上編輯好的UV傳遞回原來的細分曲面模型上。

在給模型創建UV時要從模型的整體進行分塊,比如尾巴、身體、脖子等,要先給模型進行分塊,然后映射工具創建UV,最好是用平面映射工具進行UV創建,如把尾巴分成左右兩半,用平面映射工具分別對左右兩半的尾巴進行UV創建,然后再把它們連接回來,這樣可以創建出更好效果的UV,把UV連接回來可以減少在接縫出現的錯誤,有必要時還可以用自動映射來進行UV的創建。

在給模型創建UV前,在場景中勾選場景窗口上的(顯示)-(隔離選擇)-(查看選定對象)后,就會只顯示場景中選定的面。

編輯和整理好UV后就可以將UV進行導出,點擊(UV紋理編輯器)菜單欄上的(多邊形)-(UV 快照)后會彈出一個設置窗口,點擊(文件名)后面的(瀏覽...)可以為導出的UV文件設置路徑與名稱,下面的(大小)可以設置導出的UV圖片大小,里面的值一般都是按倍數來增加或減小,且他們兩個值都是相同的,(保持縱橫比)一般勾選,可以讓上面的大小X、Y的值保持一致,(顏色值)修改導出UV圖片的顏色,一般使用白色,(圖像格式)是修改UV圖片文件導出的格式,(UV范圍)是控制要輸出的范圍,默認是0到1區域,一般保持默認。

第三篇:Maya 2009 nCloth 布料系統基礎教程-火星時代視頻教學總結

在Maya中使用nCloth必須使用多邊形的模型,nCloth對應的模塊是(nDynamics),(nMesh)創建布料,(nConstraint)可以做約束,(nCache)用來做緩存。

轉換成nCloth之前要將模型的歷史記錄刪除掉,點擊(修改)-(凍結變換),歸零模型的參數,模型最好是分布均勻的四邊面。

創建布料時是選擇(局部空間輸出)創建布料,創建之后布料與原始模型有相同的屬性,只能修改原始模型,修改原始模型也影響到布料,而增加原始模型的面數,也會增加對機器的負擔。而選擇(世界空間輸出)創建布料,創建后可以單獨對原始模型或布料進行修改,而它們之間互不影響,在對原始模型不進行修改,而增加布料面數,不影響模擬時間,也會不對機器增加負擔。可以在(nMesh)-(轉化 nCloth 輸出空間)選項中對創建后布料進行不同的輸出空間轉換。

布料定型后,可以在(nMesh)-(刪除歷史),刪除布料的歷史。

選擇模型,點擊(nMesh)-(創建 nCloth)創建布料。(顯示輸入網格)功能是顯示原體模型,(顯示當前網格)功能是顯示創建布料的模型,創建布料后要點擊(顯示當前網格)才能看到布料效果。

創建布料后,首先要調小(nucleus)-(空間比例)的參數,可以讓模擬更快速,減輕機器的負擔。(創建)-(測量工具),可以對模型進行測量。如對模型進行高度測量,選擇(距離工具),之后點擊模型兩端,就會得出模型的參數,再用以米為單位的實際參數除以得出的參數,得出的結果就是場景的空間比例。

在屬性編輯器里的(nucleus)節點是nCloth的核心,必須勾選(啟用)(可見性),否則不再模擬布料效果。布料和被碰撞物體必須使用同一個(nucleus),(nucleus)節點內置有動力學模塊,里面的參數是基于米為單位。(比例屬性)里的(空間比例)是與場景中的模型大小有關,設置正確的參數才能得到正確的效果,如果模型是基于米,參數應該設置為1,如果基于厘米就設置為0.01.勾選(nClothShape)節點里(動力學特性)里的(忽略解算器重力)與(忽略解算器風)可以忽略掉(nucleus)里的重力場與風場。

(nucleus)節點里(時間屬性)的(開始幀)里的參數是模擬面料的起始幀,表示從第幾幀開始模擬布料,當參數為1時,就會在最開始的第一幀開始模擬,如100時,就會在第100幀才開始模擬,而之前的99幀都是靜止,沒在布料效果。

動力學模擬的時候必須要在(窗口)-(設置/首選項)-(首選項)-(時間滑塊)里的(播放速度)改成(播放每一幀),此設置一般是默認。

當布料模擬的場景過大時,把(修改)-(節點求值)里的(nCloth)前面的勾去掉,或在布料屬性編輯器里的(nucleus)節點把(啟用)(可見性)前面的勾去掉,又或把(nClothShape)里(啟用)前面的勾去掉,可以暫時停止模擬布料,設置好動畫后,再勾選回來,這樣能減輕電腦負擔,更好去調試動畫。

(nucleus)-(解算器屬性)里的(子步)是控制每一幀計算的次數,值越高,精度越高,但速度也越慢。(nucleus)-(解算器屬性)里的(最大碰撞迭代次數)是控制每一個(子步)需要檢測的碰撞次數,值越高,精度越高,但速度也越慢。可以用這兩個屬性提高碰撞的品質,可以對這些參數K幀提高效率,如碰撞之前給個很低的值,碰撞后給個高的值,可以節約資源。可以分配兩個不同的解算器,用一個較低的進行測試,一個較高的觀看效果。

曲線轉換成多邊形,或曲面轉換成多邊形方法。創建一個曲線圓環,然后切換到曲面模塊,點(曲面)-(平面),可以把曲線圓環轉成曲面。點擊(修改)-(轉化)-(NURBS 到多邊形),可以把曲面轉成多形,點擊之前要確保里面是選擇(四邊形)和(計數),然后在(計數)項輸入相應的數量,完成之后把之前建立出多余的曲線和曲面刪除掉,切換到多邊形模塊,點擊(網格)-(清理)勾選(邊數大于4的面),就可以得到比較均勻的多邊形,之后凍結下模型,(修改)-(凍結變換)與刪除下歷史。

可以在(nSolver)-(AE 顯示)把需要的節點顯示在屬性編輯上。點擊(交互式播放)場景會開始模擬,可以對場景中的布料物體進行改動,模擬會進行實時交互,當修改后要被碰撞物體還原,不能按撤消操作,要在通道盒里修改參數還原。

碰撞是發生在碰撞體積表面,而不是發生在布料與被碰撞物體表面。在布料的(nClothShape)節點里的(碰撞)-(解算器顯示)選擇(碰撞厚度),在場景中就會顯示布料的碰撞體積。被碰撞物體(nRigidShape)-(碰撞)-(解算器顯示)-(碰撞厚度)在場景中就會顯示被碰撞物體的碰撞體積。

(反彈)參數一般不要超過1,如需要很大的彈力時,最好去調高被碰撞物體的(反彈)參數。

(摩擦力)的屬性會受到(粘帶)屬性影響。

(nClothShape)里(碰撞層)與(nucleus)(解算器屬性)里的(碰撞層范圍)有重要的關聯。布料與被碰撞物體(碰撞層)的差值必須小于或等于(碰撞層范圍)的值,且布料(碰撞層)的值必須大于或等于被碰撞物體(碰撞層)的值,如

2(布料)-1(被碰撞物體)小于4(碰撞層),否則布料與被碰撞物體不能發生碰撞。

(nConstraint)里的(禁用碰撞)與(排除碰撞對),可以對碰撞進行禁用,當進入點級別對布料或被碰撞物體上的一些進行選擇,然后啟用這些功能,這些點就不會發生碰撞。而(禁用碰撞)與(排除碰撞對)的用法不同,(禁用碰撞)可以單獨對布料或被碰撞物體進行操作,而(排除碰撞對)要對布料和被人碰撞物體進行同選擇、同時操作才會起作用。

筆刷繪制:切換到(渲染)模塊,(Paint Effects)-(獲取筆刷),在彈出的窗口里選擇想要的筆刷效果后就可以在場景中直接刷出模型。(全局比例)是控制模型的大小。對(shrub)節點里的(管)-(創建)-(每步管數)的參數進行修改,可以控制刷出來的模型數量。之后可以把刷出來的模型轉化為多邊形或別的,轉化為多邊形時記得勾選(四邊形輸出)。可以修改(管)-(生長)-(葉)里的參數控制葉子的數量,調節(nClothShape)-(動力學特性)里(升力)和(阻力)來達到更好的效果,這兩個屬性一般都是結合使用,他們都與風的屬性有關。

(拉伸阻力)表示阻止布料拉伸的力,值越大,布料就越難出現拉伸,值越小布料就容易被拉伸。

(壓縮阻力)表示阻止布料被壓縮的力,值越大,布料就越難被壓縮,不易被折曲,值越小,布料就越易被動人壓縮,越易被折曲。

(彎曲阻力)表示阻止布料發生的彎曲程度,越大就越不會彎曲,越小就會越易被彎曲。

也可以用(剛性)調節出以上三個屬性的效果,值在0到1之間時布料具有混合屬性,就是剛性與布料的混合效果,值越大就越具有剛體的屬性。

(變形阻力)延遲布料變形的時間,值越大,布料的變形就越慢。

(輸入網格吸引)是指原始模型對布料的吸引力,值越大時,原始模型對布料的吸引力就越強,布料就越不會因為風力或重力等而發生變形。

(輸入吸引阻尼)是控制(輸入網格吸引)的彈性,當(輸入網格吸引)的值是0時,此項才能啟用,當值得越小時,布料在動畫運動中就顯得越有彈性,越大時,布料就越顯沒有彈性,當布料設置有動畫時,效果才更明顯。

使用(nMesh)-(繪制頂點特性)與(繪制紋理特性)功能,可以像繪制蒙皮權重那樣繪制布料屬性,兩者區別在一個是作用在布料的點上,一個是作用在紋理上,作用在紋理上的因為要生成一個UV貼圖,要求布料要有整齊的UV。如(nMesh)-(繪制頂點特性)-(輸入吸引),可以繪制以上(輸入網格吸引)屬性。

可以用(nConstraint)-(組件到組件)對兩個布料間的點進行約束。選中需要的布料約束,打開(窗口)-(Hypergraph:連接),選擇約束(dynamicConstraint)上一級相應的節點(nConstraint),打開屬性面板,在強度貼圖里加入一張漸變貼圖,然后把貼圖改成黑白,可以對滑塊進行K幀做動畫。

(nMesh)-(靜止形狀)-(將選定網格連接到靜止形狀),選擇模型再加選布料,然后點擊此功能,可以讓布料的形狀改變成與模型一樣,要求兩者的拓撲是一樣的。

(nSolver)-(初始狀態)-(松弛初始狀態),然后在(步數)里輸入幀數,就可以把當前幀狀態設為模擬的初始狀態。再執行(nMesh)-(靜止狀態)-(將靜止狀態設置為初始狀態),之后布料就可以在初始狀態開始模擬。

調高(nClothShape)-(壓力)-(壓力)的參數可以讓氣球漲起來。

更改(nClothShape)-(靜止長度比例)里的參數,可以改變布料的大小。

(nClothShape)-(可撕裂曲面)可以讓布料在選擇的點上撕裂,但先要在(dynamicConstraintShape)節點-(動態約束屬性)-(連接密度范圍)-(粘合強度)里的參數改為0。

三角小旗制作,在布料材質節點上的(透明度)里添加一個漸變貼圖,(類型)更改為(徑向漸變),(插值)更改為(無),更改調節顏色滑塊,之后更改顏色,切換到(place2dTexture)節點,把(UV向重復)的值改為布料的面值,如果方向反了,可以在(UV向旋轉)里更改方向。

(多邊形)模塊-(編輯網格)-(分離組件),可以把多邊形按拓撲分成多邊形的小塊。

(nConstraint)-(點到曲面),可以把布料的點約束到被碰撞物體上。

修改(nClothShape)-(質量設置)里的(最大自碰撞迭代次數),可以提高碰撞模擬精度。

點擊(nCache)-(創建新緩存)后,對布料模擬進行緩存,緩存后可以在時間幀上直接拖動時間滑塊實時看到效果,當需要重新緩存前要先刪掉之前的緩存,(nCache)-(刪除緩存)。

第四篇:Maya軟件UV貼圖渲染技術總結-火星時代視頻教學總結

01 UV貼圖渲染基礎

02 人物頭部UV處理第一部分

03 人物頭部UV處理第二部分

04 木桶UV貼圖-火星視頻教育

在創建或編輯物體的UV之前建議先給物體的材質添加一棋盤格或別的能檢查UV那個部份有拉伸、壓縮或扭曲的貼圖,修改提高貼圖紋理節點里的(UV向重復)里的值來提高貼圖紋理的密度。

在Maya中點擊(窗口)-(UV 紋理編輯器)或點擊菜單上的(編輯UV)-(UV紋理編輯器)再或在工具架的多邊形模塊上點擊(UV 紋理編輯器...:紋理坐標映射視圖)都可以打開(UV紋理編輯器)。

在(UV紋理編輯器)里,點擊菜單上的(圖像)-(對UV進行著色)或點擊工具欄上第8欄中的第三個按鈕(切換著色UV顯示),都可以對UV進行以顏色來顯示,以便察看UV的重疊情況,如當UV在重疊時會以淺藍色到紅色過渡來表示UV重疊的嚴重度,紅色就是表示重疊非常嚴重。

點擊第8欄中的第四個按鈕(切換活動風格的紋理邊界顯示)后,UV的邊就會加粗顯示,以方便在場景的模型上觀察UV有那里裁切斷開的。

在(多邊形)模塊菜單欄中的(創建UV)里可以創建UV,里面也有多種不同的UV創建方式,但都是只適合使用在多邊形上,不同的模型形態上要使用合適的UV創建方式能得到更好的效果。

創建UV后,在還沒有對UV進行編輯前,可以在物體通道盒里的(polyCylProj)節點里對UV的映射進行控制,如(旋轉)

就是控制映射框的旋轉,也可以在場景中直接對映射框進行控制,點擊映射框下方紅色的標志就進入到映射框的控制模式里,之后就可以對映射框進行移動、縮放和旋轉,箭頭就是移動,拖動中心就是縮放,在外圍的圓環上進行拖動后,就會顯示各個方向的旋轉軸,再進行旋轉。

當UV的斷開處不合理需要縫合時,選定要縫合的UV邊,從場景中來選擇這些邊效率更快,之后點擊(UV紋理編輯器)的工具欄上的(移動并縫合選定邊)

起。

或點擊(多邊形)-(移動并縫合UV邊),就可以縫合UV邊并會移動到一

選定要分離切開的UV邊后,點擊(沿選定邊分離UV)

邊。

或點擊(多邊形)-(切割UV邊)就可以切開分離UV

在展開UV上可以先用(平滑UV工具)對UV進行先期的UV展開,再用(自動移動UV以更合理地分布紋理空間)工具進行UV展開的細調,點擊右鍵可以打開此工具的選項窗口。

在展好UV后還要對UV進行檢查,檢查UV那個部份有拉伸、壓縮或扭曲,如給物體的材質連接一個棋盤格或別的方便用來檢查的貼圖,修改提高貼圖紋理節點里的(UV向重復)里的值來提高密度,一般建議先給物體材質連接用來檢查的貼圖再進行UV的編輯,在展UV的同時也一邊檢查,以免在辛辛苦苦展好UV后一檢查有好多地方出錯再回頭展過。

在編輯好UV后,點擊菜單上的(多邊形)-(UV快照...)就可以對UV進行導出,點擊(UV快照...)后會彈出一個(UV快照)的導出設置的窗口,在彈出的窗口里可以對導出的UV文件進行路徑設置、命名、文件格式和設置導出UV的大小。

在(UV快照)的設置窗口里,點擊(文件名)后面的(瀏覽...)就可以為要導出UV文件進行路徑設置與命名,而下面的(大小 X)和(大小 Y)是就設置UV的大小,在大小上一般都是按倍數來增加或減小,且他們兩個值都是相同的,(圖像格式)就是修改文件的格式,如tga格式對應的就是Targa。

把UV的圖片文件導出Maya后就可以用此圖片在PS中進行貼圖的繪制,繪制完貼圖后再把貼圖導入到Maya里就可以得到貼圖效果。

只能把貼圖應用到物體的材質上才可以讓貼圖效果反饋給物體,如凹凸貼圖就要連接到物體材質的(凹凸貼圖)上,顏色貼圖就要連接到物體材質的(顏色)上。

第四小節的視頻出錯。

第五篇:Maya Hair 基礎教學-火星時代視頻教學總結

nHair(頭發)可以使用曲面與多邊形,使用多邊形建立頭發必須先展好UV,而曲面模型建立時UV會自動生成一個UV,所以可以直接用來建立毛發。

選擇模型,創建頭發,(nDynamics)模塊-(nHair)-(創建頭發)。頭發可以直接刪除。

在(創建頭發選項)里-(輸出),當選擇(Paint Effects)時,直接在模型上創建可以渲染的頭發,當選擇是(NURBS 曲線)時,創建是不可以渲染的曲線,渲染沒有任何頭發效果。

可用建立出來的曲線來做成平面,選擇一條以上的曲線,按住空格,在熱盒里選擇(曲面)-(放樣)。

當選擇是(Paint Effects 和 NURBS 曲線)時,可以創建出既有頭發,也是曲線。

創建后只想看到曲線,可以點擊(nHair)-(顯示)-(開始位置),而點擊(當前位置)就可以把頭發也顯示回來。

(U數)和(V數)是表示生成的毛囊數量。

(被動填充)是設置被動曲線與主動曲線之間的比率,當數值設置也0時,創建頭發,會全是紅色毛囊的主動曲線,而藍色毛囊的被動曲線不會被創建,當數值大于0時,被動曲線才會被創建,被動曲線會根據周圍的主動曲線來決定自己的變形、旋轉、運動等。使用一些被動曲線比完全是主動曲線的模擬時間要更少。

(隨機化)是表示在模型上建立頭發的位置隨機化。

(每束頭發數)是表示生成每束頭發里的頭發數量,而每個毛囊生成一束頭發。

(每根頭發點數)是表示生成的曲線上的點數,也就是頭發的點當我,因為頭發與曲線是相關聯的,點數越多,頭發越柔和。

(長度)控制創建時的曲線與頭發長度。

(nHair)-(縮放頭發工具),只能對頭發的長度進行縮放,可以單獨對一些頭發進行縮放,在大綱視圖里選擇想要的毛囊,就可以單獨進行縮放。創建頭發也可以用繪制方式來創建,(nHair)-(繪制毛囊),在彈出窗口里的屬性與(創建頭發)里的屬性功能一樣。

(繪制模式)里的選項是表示你要選擇所要繪制的屬性,當創建頭發后些項才能用。

當選擇是(編輯毛囊屬性)時,下面的(毛囊屬性)才會啟用,(修剪頭發)是對頭發裁剪。

(擴展頭發)是對頭發加長。

利用曲線裁剪發頭方法,創建曲線,注意最好不要在透視圖里創建,把曲線移動到適合的位置,然后把頭發上的曲線顯示出來,點擊(nHair)-(顯示)-(開始位置),選擇中而需要裁剪的頭發曲線,再加選創建出來的新曲線,然后按空格,在彈出的熱盒里點擊(編輯曲線)-(切割曲線),之后把不需要的曲線刪除掉,再把頭發顯示回來,點擊(nHair)-(顯示)-(當前位置)就可以把頭發也顯示回來,頭發就被剪掉了。

也可以用刪除曲線上的控制點來修剪頭發,在(開始位置)或(靜止位置)下,選擇是修剪的頭發,然后給他建立一個集,(創建)-(集)-(快速選擇集),然后點擊(鎖定長度)或快捷鍵L,進行控制點級別。

(nHair)-(繪制頭發紋理),可以對頭發的(光禿度)、(頭發顏色)與頭發的高光進行繪制。

(光禿度)是控制頭發的消失,繪制時就是控制模型上那里是出現頭發,那里不出現頭發。

(頭發顏色)是繪制頭發的顏色,只是繪制在模型上,對應的頭發就會自動改變成所繪制的顏色。

(鏡面反射顏色)就是繪制頭發的高光。

頭發在(當前位置)模式上才會顯示出來,(nHair)-(顯示)-(當前位置),是表示創建頭發后的當前狀態,在這個狀態下頭發才會被模擬。

(開始位置)是表示原始模型和毛囊原始曲線,在這個狀態下只顯示模型與毛囊曲線,曲線也不會被模擬,一般是用來修改毛囊曲線。

(靜止位置)表示給頭發模擬設置靜止狀態后的曲線狀態,此狀態下可以對頭發的曲線進行編輯,此項在給頭發模擬設置靜止狀態后或在創建頭發初時勾選(創建靜止曲線)時才能用,否則會報錯,此狀態下曲線不會被模擬。

靜止狀態或靜止曲線是表示頭發模擬運動最后的狀態,設置后頭發模擬會飛可能保持此狀態,如給頭發上發膠,產生定型。

(當前和開始)是(當前位置)與(開始)的結合,點擊此項會顯示不被模擬的原始毛囊曲線,和可以被模擬的頭發。

(當前和靜止)是(當前位置)與(靜止位置)的結合,點擊此項會顯示不被模擬的靜止毛囊曲線和可以被模擬的頭發。

(所以曲線)是把所的可以被模擬和不可以被模擬的曲線顯示出來。

(nHair)-(修改曲線),使用此功能之前首先是確保頭發不是在(當前位置)上,也就是把毛囊曲線顯示出來,否則會報錯。

(鎖定長度)對應頭發屬性里的(鎖定長度),此功能表示鎖定頭毛毛囊曲線上控制點與控制點之間的長度,也就是鎖定整條曲線的長度,鎖定后對曲線的控制進行編輯也會影響別的控制點,但只能對修改的點進行撤消,不能別的點進行撤消,所以鎖定后要修改曲線的最好保存一下文件,(鎖定長度)對應的快捷鍵是L。

(解除鎖定長度)顧名思義就是取消以上的功能。

(拉直)選擇曲線,點擊此功能,可以把毛囊曲線拉直。

(平滑)選擇曲線,點擊此功能,可以光滑毛囊曲線。

(卷曲)選擇曲線,點擊此功能,可以卷曲毛囊曲線。

(彎曲)選擇曲線,點擊此功能,可以同一方向彎曲毛囊曲線,可以疊加此功能。

(縮放曲率)可以疊加,當(比例因子)小于1時,是拉直毛囊曲線,當大于1時,就是彎曲毛囊曲線。

(經典頭發)菜單里可以建立碰撞、約束、緩存,使用經典頭發里的碰撞與約束,必須把頭發屬性里的(使用Nucleus解算器)取消勾選,否則效果不會生效。

也可以用(nConstraint)給頭發建立約束,使用(nConstraint)來建立約束,必須勾選(使用Nucleus解算器),否則不能生效,所以(nConstraint)和(nHair)里的約束是相互沖突的。

(nConstraint)建立約束,用(nConstraint)來給頭發做約束,且要進入頭發曲線的控制點下做約束。

(nConstraint)-(變換),選擇頭上需要的控制點,點擊此功能,會創建一個控制器對曲線進行約束。

(組件到組件)表示頭發曲線上控制點與控制點之間的約束。

(點到曲面)表示頭發曲線上的控制點與模型之間的約束。

選擇模型與頭發,點擊(nHair)-(經典頭發)-(使碰撞),可以讓模型與頭發曲線產生碰撞,在通道盒里增大碰撞模型的(細分因子),可以提高碰撞效果,減小穿插,要產生碰撞,必須取消勾選屬性里的(使用Nucleus解算器),否則不會產生碰撞效果。

也可以創建(碰撞球體)或(碰撞立方體)包裹模型,防止穿插,(nHair)-(創建約束)。要產生碰撞,必須取消勾選屬性里的(使用Nucleus解算器),否則不會產生碰撞效果。

(nHair)-(轉化當前選擇),可以對頭發組件進行快速選擇。

(到毛囊)快速選擇頭發毛囊。

(到頭發約束)快速選擇約束。

(到開始曲線和靜止曲線未端CV)快速選擇全部曲線最后的一個控制點。

(窗口)-(常規編輯器)-(Visor)-(glass),點擊需要的筆刷,然后在大綱視圖里選擇頭發系統,點擊(nHair)-(將 Paint Effects 筆刷指定給頭發),把筆刷指定給頭發,之后在頭發屬性里把(束和頭發形狀)-(每束頭發數)里的參數設為1,(頭發寬度)里的參數設大。

(beadsRed)筆刷屬性-(紋理)-(U向重復),可以修改筆刷大小。

設置初始形狀,(nHair)-(設置開始位置)。

(nHair)-(動力學化選定曲線),可以在普通曲線的基礎上新建立出一條動力學曲線,建立后可以把原本的基礎曲線隱藏。

新建立的動力學曲線,會自動把曲線兩端固定,可以的動力學曲線的屬性面板(follicleShape)節點-(毛囊屬性)-(點鎖定)里更改為(無附加),就可以取消固定的兩端。

(基礎)只固定動力學曲線一端。(尖端)固定另一端。

選擇曲面上的邊,然后按空格,在熱盒里點擊(編輯曲線)-(復制曲面曲線),可以把曲面上的選擇的邊復制出來。

選擇一條以上的曲線,按住空格,在熱盒里點擊(曲面)-(放樣),可以建立出曲面。

要選擇動力學曲線才能建立約束。

(nHair)-(經典頭發)里可以給頭發創建緩存和對緩存的管理,建立緩存后可以有時間幀上自由地拖動來觀看效果。

(創建緩存)-(緩存時間范圍),是表示緩存的幀數。

(渲染設置)表示緩存的幀數是以渲染設置里設置以標準。

(時間滑塊)表示緩存的幀數是以時間滑塊為標準。

(開始/結束)選擇此項時,可以手動設置緩存的幀數。

點擊(nHair)-(刪除整個頭毛系統),可以一次性全部把整個頭毛系統刪除掉。

頭發屬性(名稱+Shape)-(顯示質量),此屬性只影響場景中的頭毛顯示數量,但不會影響到最終渲染的頭發,在頭毛模擬時調小此功能的參數,可以提高模擬速度,減輕機器的負擔。

(束和頭發形狀)-(每束頭發數),控制每個頭發毛囊所生成的頭發數量。

(光禿度貼圖)可以用貼圖來控制模型上那個地方是生長頭發,那個地方不生長頭發的。

(截面分段),平滑、光滑頭發。

(稀釋),可以讓每束頭發未端,不是統一,也可以說成讓每束頭毛的長度不是統一。

(束扭曲)讓頭發以曲線為中心旋轉。

(束寬度)控制每束頭發的寬度大小。

(頭發寬度)控制每根頭發的粗細,調節此功能里的參數不能在場景中看到實時效果,只能渲染才能看到。

有些頭發屬性也可以圖表來控制。

(束寬度比例)控制每束頭發的寬度大小和每束頭的的根部與發尖的大小比例,圖表的左邊是表示發根,右邊是表示發端。

(頭發寬度比例)控制頭發的粗細與頭發根部與發端的大小比例,圖表的左邊是表示發根,右邊是表示發端。

(束卷曲)控制每根頭發以曲線為中心進行卷曲,可以用圖表來控制根部或發端獨立卷曲或獨立不卷曲,圖表的左邊是表示發根,右邊是表示發端。

(束平坦度)控制頭發的扁平度。

(碰撞)-(碰撞)必須勾選此項,否則頭發與模型不會產生碰撞,但還是會與約束體產生碰撞。

(自碰撞)勾選此項頭發與頭發之間會產生碰撞。(碰撞過采樣)可以提高碰撞精度,如結合(碰撞寬度偏移)來解決碰撞發生穿插問題。

(碰撞寬度偏移)控制碰撞后,頭發與碰撞物體的距離,可以用此功能來解決穿插問題。

(排斥)控制碰撞之間的排斥力。

(摩擦力)控制摩擦力的大小。

(碰撞地面)控制是否與地面碰撞,勾選此項后,頭發就會與地面發生碰撞,默認的地面是場景中的網格。

(地面高度)更改默認場景中地面的高度。

(湍流)-(強度)控制攪亂的強度。

(頻率)控制攪亂的頻率,當給(強度)設置在數值時,此項才能起作用。

(速度)控制攪亂的速度,當給(強度)設置有數值時,此項才能起作用。

(著色)-(頭發顏色),控制頭發的顏色,可以給它加入貼圖,(頭發顏色比例)控制頭發的顏色,圖表左邊表示是頭發的根部,右邊表示是頭發頂端。

(不透明度)控制頭發的透明度。

(半透明)控制頭發的半透明,使用此項功能可以控制光線是否何以透過頭發,當光線穿過頭發時可以得到更加柔和的頭發。

(鏡面反射顏色)控制高光顏色。

(鏡面反射強度)控制頭發高光顏色的強度。

(投身陰影)勾選此項可以讓頭發產生陰影,可適用于深度貼圖陰影。

(漫反射隨機)顧名思義,控制漫反射的隨機性。

(鏡面反射隨機)控制高光的隨機性。

(色調隨機)在顏色在引隨機變化。

(飽和度隨機)控制飽和度的隨機性。

(明度隨機)控制亮度的隨機性。

(置換)-(卷曲)控制每束頭發以統一的螺旋狀進行卷曲。

(卷曲頻率)控制(卷曲)屬性對頭發卷曲的頻率。

(噪波)控制頭發卷曲同時的每根頭發的隨機彎曲。

(轉換比例)

給頭發編辮子,要在頭發毛囊屬性里勾選(編辮),然后回到頭發的屬性面板,增加每束頭的的數量(束和頭發形狀)-(每束頭發數),增加頭發的分段數(截面分段),增加每束頭發的大小(束寬度),回到頭發毛囊的屬性面板,在(渲染覆蓋)-(密度倍增)里增加頭發數量的密度,(毛囊屬性)-(逐毛囊覆蓋)-(渲染覆蓋)-(束寬度倍增)是控制頭發屬性里的(束寬度),(束寬度)里的參數乘以(束寬度倍增)里的參數就是每束頭發最終的寬度參數。

(密度倍增)是控制頭發屬性里的(每束頭發數),(每束頭發數)里的參數乘以(每束頭發數)里的參數就是每束頭發最終的每束頭發數參數。

(顏色混合)與(顏色)是相互結合使用,(顏色)是表示在頭發已有的顏色基礎上加入此顏色,而(顏色混合)是控制加入的(顏色)強度。

給頭發綁定物體,如蝴蝶結,選擇頭發曲線加選蝴蝶結,然后在場景中按住空格或在(動畫)模塊中,點擊(動畫)-(運動路徑)-(連接到運動路徑),在設置框里(時間范圍)選擇(起點),調節蝴蝶結的(運動路徑屬性)-(U值),可以調節蝴蝶結的位置,調節完位置后要把(U值)的連接斷開。

毛囊的應用,如制作衣服的鈕扣,建立一個毛囊,方法建立一根曲線頭發,刪除曲線只留下毛囊,然后把鈕扣與毛囊建立父子關系。

利用動力學和約束給頭發定型。

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