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Maya骨骼綁定基礎(chǔ)-火星時(shí)代視頻教學(xué)總結(jié)

時(shí)間:2019-05-13 02:10:40下載本文作者:會(huì)員上傳
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第一篇:Maya骨骼綁定基礎(chǔ)-火星時(shí)代視頻教學(xué)總結(jié)

在給物體創(chuàng)建骨骼之前一定要對場景中的物體進(jìn)行合理的命名,命名方式一般是按“物體名稱_方向_控制物體名稱_物體標(biāo)號”這樣的格式進(jìn)行命名,給物體進(jìn)行命名,可以方便以后的管理、骨骼創(chuàng)建、骨骼綁定等,當(dāng)創(chuàng)建完骨骼后也要對骨骼進(jìn)行合理的命名。

設(shè)置合理的骨骼的方向能有利于以后的動(dòng)畫調(diào)節(jié),如果方向不對的話,在調(diào)節(jié)動(dòng)畫時(shí)會(huì)很困難,且會(huì)出現(xiàn)很多錯(cuò)誤,所以在建立好骨骼后,在進(jìn)行蒙皮與動(dòng)畫之前,要先調(diào)節(jié)好骨骼的軸方。

父子關(guān)系是綁定中的一種比較普通和普遍的方式,使用父子關(guān)系對物體進(jìn)行綁定后,父物體可以對子物體進(jìn)行影響和控制,如對父物體進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或綻放,子物體也會(huì)同樣跟著移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放,使用父子關(guān)系對物體進(jìn)行綁定時(shí),要先選擇子物體再加選父物體,然后點(diǎn)擊(編輯)-(父對象)或直接按下鍵盤上的快捷鍵“P”,就可以對選定的物體進(jìn)行父子關(guān)系的連接綁定。

當(dāng)按級別給多個(gè)物體進(jìn)行父子連接后,從最頂級的父對象開始,依次選擇它們,然后在各個(gè)方向的旋轉(zhuǎn)上都會(huì)得到很柔軟的效果,因?yàn)樾D(zhuǎn)同時(shí)以生在各個(gè)物體上,而父對象的旋轉(zhuǎn)又會(huì)影響到子對象,子對象在受到父對象的影響同時(shí)也進(jìn)行旋轉(zhuǎn),所以就會(huì)得到比較柔軟的效果。

當(dāng)要解除物體的父子關(guān)系時(shí),只要選定子物體,然后點(diǎn)擊(編輯)-(斷開父子關(guān)系)或按鍵盤上的快捷鍵“Shift+P”就可以斷開父子關(guān)系的連接,在大綱視圖和超圖中利鼠標(biāo)中鍵也可以對物體的父子關(guān)系進(jìn)行連接和斷開,如在大綱視圖中用鼠標(biāo)中鍵把子物體外拖,就可以斷開它們的父子關(guān)系,把物體拖到某一物體上然后放開鼠標(biāo)中鍵,就可以對它們進(jìn)行父子連接。

骨骼的工具在(動(dòng)畫)模塊下,可以自己自定義地創(chuàng)建一個(gè)工具架,如要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)關(guān)于骨骼的工具架,點(diǎn)擊工具架左邊模塊下的小三角形,點(diǎn)擊新建工具架,會(huì)彈一個(gè)給工具架命名的窗口,輸入工具架的名稱后點(diǎn)擊確定就可以建立一個(gè)工具架,在選定工具架的情況下,按住“Ctrl+Shift”點(diǎn)擊菜單中自己想添加到工具架的功能就可以把此功能添加工具上。

進(jìn)行骨骼創(chuàng)建時(shí)一定要在正交視圖中進(jìn)行骨骼創(chuàng)建,按住“Shift”鍵可對骨骼進(jìn)行直線的創(chuàng)建,當(dāng)是給一些機(jī)械的物體添加骨骼時(shí),可以直接使用父子關(guān)系來把骨骼與模型進(jìn)行綁定,而不需要再給物體創(chuàng)建蒙皮。

在顯示骨骼方面可以點(diǎn)擊工作窗口上方的(X 射線顯示),可以讓模型半透明顯示而看到里面的骨骼,或點(diǎn)擊(X 射線顯示關(guān)節(jié)),可以顯示顯示骨骼的同時(shí),也可以原樣顯示模型,從而可以更好地去觀察模型的變化,所以一般建議使用(X 射線顯示關(guān)節(jié)),在工作窗口上的(著色)里也可以對這些功能進(jìn)行啟用與關(guān)閉。

選定骨骼調(diào)節(jié)通道盒里的(半徑)屬性可以對骨骼的大小進(jìn)行調(diào)節(jié),調(diào)節(jié)屬性編輯器里的(關(guān)節(jié))-(半徑),也可以對骨骼的大小進(jìn)行調(diào)節(jié),當(dāng)需要對場景中所有的骨骼進(jìn)行統(tǒng)一的大小調(diào)節(jié)時(shí)就可以用菜單上的(顯示)-(動(dòng)畫)-(關(guān)節(jié)大小...)來控制場景中全部骨骼的統(tǒng)一大小。

創(chuàng)建骨骼的工具(骨架)-(關(guān)節(jié)工具)。

(插入關(guān)節(jié))當(dāng)需要在一根骨骼上插入骨骼時(shí),就可以使用骨骼的插入工具(骨架)-(插入關(guān)節(jié)工具),使用(插入關(guān)節(jié)工具)時(shí)最好也是在正交視圖使用,然后點(diǎn)擊需要添加新骨骼的骨骼上的關(guān)節(jié)處,就是轉(zhuǎn)動(dòng)處,只要點(diǎn)擊一下就可以插入新的骨骼了,插入新骨骼時(shí)會(huì)和原本骨骼的關(guān)節(jié)就是轉(zhuǎn)動(dòng)處重合在一起,按住“D”鍵進(jìn)入中心點(diǎn)模式,移動(dòng)新插入的骨骼就行了,新插入骨骼后要對它們進(jìn)行命名。

(重定骨架根)可以修改整套骨骼的根關(guān)節(jié),選定要修改成根關(guān)節(jié)的骨骼,然后點(diǎn)擊(骨架)-(重定骨架根),就可以把根關(guān)節(jié)修改成是選定的關(guān)節(jié),而原本的根關(guān)節(jié)就改變成下級關(guān)節(jié)。

(移除關(guān)節(jié)),刪除骨骼不能直接按鍵盤上的“Delete”鍵來對骨骼進(jìn)行刪除,否則會(huì)把下級所有的骨骼也一同刪除掉,使用(骨架)-(移除關(guān)節(jié))可以對骨骼進(jìn)行刪除而不影響到其它的骨骼,而且當(dāng)進(jìn)行了蒙皮后且已經(jīng)編輯蒙皮的權(quán)重,使用(移除關(guān)節(jié))工具來刪除骨骼,下級骨骼上的蒙皮會(huì)保持原來的權(quán)重,而刪除的骨骼會(huì)自動(dòng)分配給附近的骨骼。

(斷開關(guān)節(jié))使用此工具能把選定的骨骼保持原有位置的前提下斷開骨骼,并在原本上級的骨骼未端上創(chuàng)建出新的球形未端骨骼。

(連接關(guān)節(jié))工具里有兩種連接骨骼的方式,當(dāng)選擇是(連接關(guān)節(jié))時(shí),選擇骨骼再加選另外的骨骼,然后點(diǎn)擊(骨架)-(連接關(guān)節(jié)),前者的骨骼會(huì)移動(dòng)到后者骨骼處,但此方法的骨骼連接,只會(huì)讓前者骨骼連接到后者骨骼的根關(guān)節(jié)上,而不是直接在彼此選擇的關(guān)節(jié)進(jìn)行直接連接,也就是它們互不影響,但同受一根根關(guān)節(jié)影響,因?yàn)榍罢咭苿?dòng)到后者骨骼處后,兩生成與后一樣數(shù)量,一樣位置且重合的骨骼,一直到后者的根關(guān)節(jié)處,然后與后者的根關(guān)節(jié)連接,但此骨骼連接模式不能直接與根關(guān)節(jié)進(jìn)行連接。而當(dāng)選擇是(將關(guān)節(jié)設(shè)為父子關(guān)系)的連接模式時(shí),可以與根關(guān)節(jié)進(jìn)行連接,連接后兩個(gè)骨骼的位置不會(huì)改變,會(huì)在兩個(gè)骨骼之間生成一根新的骨骼把它們連接在一起。

(鏡像關(guān)節(jié))可以把選定的骨骼鏡像到設(shè)定的另一端,要注意的就是,鏡像骨骼時(shí)要選擇根關(guān)節(jié),否則鏡像出來的骨骼會(huì)在原來的骨骼上,但若要連同IK一起鏡像時(shí),只能選擇IK處的骨骼才能把IK也一起鏡像,而在此工具的選項(xiàng)窗口里(鏡像平面)就是設(shè)置鏡像時(shí)把骨骼鏡像到那邊,而當(dāng)把(鏡像功能)切換成(行為)時(shí),鏡像后的骨骼會(huì)有相同的行為,如選擇原骨骼和鏡像出來的骨骼然后用旋轉(zhuǎn)工具來旋轉(zhuǎn)時(shí),兩套骨骼會(huì)做出同樣的動(dòng)作,也就是同樣是向前旋轉(zhuǎn)或同樣向后旋轉(zhuǎn)等,一般也是用(行為)來鏡像骨骼,而當(dāng)切換成(方向)后,選擇鏡像出來的骨骼和原來的骨骼,旋轉(zhuǎn)它們,它們就會(huì)以相反的形式進(jìn)行旋轉(zhuǎn),如一套骨骼向前旋轉(zhuǎn),另一套就會(huì)向后旋轉(zhuǎn),而(重復(fù)關(guān)節(jié)的替換名稱)就是設(shè)置鏡像出來的骨骼自動(dòng)替換設(shè)置好的命名,因?yàn)殓R像后骨骼的名稱和原來的是相同的,但我們需要把這些名稱更改掉,如把右手的骨骼鏡像到左手后,就要在命名上分清左右,在(搜索:)里輸入要替換的名稱,在(替換為:)里輸入替換后的名稱后,鏡像骨骼時(shí)會(huì)自動(dòng)把原來的替換成替換后的名稱,在輸入時(shí)要把要把彼此間要替換名稱前后兩個(gè)字符也是輸入,且它們都要是相同的,如“_l_”和“_r_”.骨骼的方向是定義旋轉(zhuǎn)軸的方向,設(shè)置合理的骨骼的方向能有利于以后的動(dòng)畫調(diào)節(jié),如果方向不對的話,在調(diào)節(jié)動(dòng)畫時(shí)會(huì)很困難,且會(huì)出現(xiàn)很多錯(cuò)誤,所以在建立好骨骼后,在進(jìn)行蒙皮與動(dòng)畫之前,要先調(diào)節(jié)好骨骼的軸方,“F8”鍵就是關(guān)閉和顯示骨骼的方向坐標(biāo),也就是骨骼的旋轉(zhuǎn)軸,點(diǎn)擊(顯示)-(交換顯示)-(局部旋轉(zhuǎn)軸)也可顯示骨骼的旋轉(zhuǎn)軸,可以對這些坐標(biāo)進(jìn)行改變,在對這些旋轉(zhuǎn)軸坐標(biāo)進(jìn)行改變之前要確保旋轉(zhuǎn)工具是使用(局部)的旋轉(zhuǎn)模式,還有一種修改骨骼的旋轉(zhuǎn)軸的方向,那就是使用(確定關(guān)節(jié)方向)工具。

(確定關(guān)節(jié)方向)使用此工具可以統(tǒng)一對選定的骨骼與它的下級所有骨骼的旋轉(zhuǎn)方向軸進(jìn)行修改,(主軸)就是控制向前的是那個(gè)軸,(次軸)就是控制向上的是那個(gè)軸。

在骨骼的屬性編輯器里,勾選(顯示)-(顯示控制柄)后就會(huì)把骨骼上的控制手柄顯示出來,而下面的(選擇控制柄)就是控制控制手柄的偏移,因?yàn)轱@示出來的控制手柄在關(guān)節(jié)內(nèi),必須要把它們偏移出來,而根關(guān)節(jié)與其它的關(guān)節(jié)的控制手柄不一樣。

一般在設(shè)置好骨骼的控制器后就會(huì)把骨骼隱藏掉,只顯示控制器與模型就可以了,從而直接去調(diào)節(jié)控制器就行了,因?yàn)楫?dāng)設(shè)置好控制器后進(jìn)行調(diào)節(jié)時(shí)只調(diào)節(jié)控制器就行了,不再需要去調(diào)節(jié)骨骼本身,而且當(dāng)有比較多控制器時(shí)再加上骨骼的顯示會(huì)顯得比較混亂。

創(chuàng)建骨骼后要讓骨骼的方向和走向與骨骼相匹配,可以用移動(dòng)工具對骨骼進(jìn)行位置移動(dòng),但調(diào)節(jié)骨骼的方向時(shí)不要直接使用旋轉(zhuǎn)工具,因?yàn)橐诠趋劳ǖ篮械男D(zhuǎn)屬性上最好保持它們的值都是0,否則會(huì)影響到以后的綁定與動(dòng)畫調(diào)節(jié),要修改骨骼的方向時(shí)要在骨骼的屬性編輯器里修改,調(diào)節(jié)(關(guān)節(jié))-(關(guān)節(jié)方向)里的參數(shù)就可以改變骨骼的方向面是不會(huì)影響到通道盒屬性里的旋轉(zhuǎn)屬性。

在骨骼的屬性里(關(guān)節(jié))-(自由度)是控制骨骼的旋轉(zhuǎn)鎖定的屬性,當(dāng)那個(gè)方向是勾選時(shí),骨骼才可以在這個(gè)方向上進(jìn)行旋轉(zhuǎn),如只勾選X、Y,那么骨骼只能在X、Y軸上進(jìn)行旋轉(zhuǎn),而不能在Z軸上進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。

(關(guān)節(jié)方向)在骨骼內(nèi)部控制骨骼的方向,修改它們不會(huì)影響到通道盒里的旋轉(zhuǎn)屬性。

在位移上當(dāng)要移動(dòng)骨骼時(shí)它的下級骨骼也會(huì)跟著移動(dòng),如移動(dòng)根骨骼,那么整根骨骼都會(huì)跟著根骨骼進(jìn)行移動(dòng),如要單獨(dú)來控制移動(dòng)一根骨骼,而又不想別的下級骨骼也跟著移動(dòng)時(shí),按著鍵盤上的快捷鍵“D”進(jìn)行這根骨骼的中心點(diǎn)模式后,就可以單獨(dú)移動(dòng)這根骨骼,而別的骨骼不會(huì)跟著移動(dòng)。

在骨骼的屬性里的(關(guān)節(jié)標(biāo)簽設(shè)置)下的屬性都是讓在這根骨骼的附近會(huì)顯示一的名稱標(biāo)簽,如選定左手的中指,然后把(側(cè))切換到(左側(cè)),把(類型)切換到(中指),最后勾選(繪制標(biāo)簽)后,在場景中選定的骨骼附近就會(huì)一直顯示一個(gè)(中指(L))的標(biāo)簽,當(dāng)把(類型)切換成(其它)后,就可以在下面的(其他類型)里自定義輸入標(biāo)簽的名稱。

FK是正向動(dòng)力學(xué)意思,IK解算器,IK是反射動(dòng)力學(xué)意思,就是用骨骼的未關(guān)節(jié)來控制副關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng),用IK給一些部件做動(dòng)畫能達(dá)到很好的效果,如手臂,但I(xiàn)K有時(shí)在制作一些動(dòng)畫效果時(shí)也不能達(dá)到非常自然流暢的效果,如需要進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的擺手動(dòng)作,因?yàn)镮K只能進(jìn)行位移的動(dòng)畫,在旋轉(zhuǎn)方面不怎么有優(yōu)勢,此時(shí)就需要使用到FK,創(chuàng)建IK解算器的工具是(骨架)-(IK 控制柄工具),點(diǎn)擊此工具的選項(xiàng)按鈕進(jìn)入工具屬性里。

(當(dāng)前解算器)里有兩個(gè)選項(xiàng)(ikSCsolver)單鏈IK解算器和(ikRPsolver)旋轉(zhuǎn)平面解算器,一般是使用(ikRPsolver)旋轉(zhuǎn)平面解算器,(ikRPsolver)旋轉(zhuǎn)平面解算器比(ikSCsolver)單鏈IK解算器可控性強(qiáng),(ikSCsolver)單鏈IK解算器只是計(jì)算的速度比較快。

彈簧IK可以制作有比例的關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng),當(dāng)是多節(jié)關(guān)節(jié)時(shí),就可以使用(ikSpringSolver)彈簧IK解算器來創(chuàng)建IK,如多節(jié)的機(jī)械臂或多節(jié)昆蟲的腿等。

(自動(dòng)優(yōu)先級)當(dāng)有多個(gè)IK要進(jìn)行計(jì)算時(shí),勾選它讓Maya自動(dòng)排序各個(gè)IK,再按順序來進(jìn)行計(jì)算。

(解算器啟用)啟用與禁用解算器,保持默認(rèn)勾選。

(捕捉啟用)啟用與禁用IK兩端的未端效應(yīng)器與骨骼對齊,保持默認(rèn)勾選。

(粘帶)保持IK控制手柄在空間中的位置,也就是固定IK未端的控制手柄,勾選時(shí)創(chuàng)建IK后會(huì)自動(dòng)固定IK未端的控制手柄。

(優(yōu)先級:)IK手柄計(jì)算的優(yōu)先級。

(權(quán)重:)控制IK影響骨骼的強(qiáng)度。

(位置方向權(quán)重:)IK與未端效應(yīng)器之間的強(qiáng)度。

在IK的通道盒里(極向量)是用來定義所控制骨骼的方向,也就是控制IK的旋轉(zhuǎn),但旋轉(zhuǎn)的幅度不會(huì)很大,通常都是用約束來控制極向量,使用約束能更好地控制IK的極向量,極向量也可以控制限制IK的反轉(zhuǎn)情況。

(偏移)和(側(cè)滾)在使用線性IK時(shí)才會(huì)有效果,暫不說明。

(扭曲)也是控制IK的旋轉(zhuǎn)。

(IK 混合)用來控制IK到FK之間的切換,如前部分的動(dòng)畫要使用IK,后半部分要使用FK時(shí),給此屬性Key幀,到切換點(diǎn)開始要保持為“1”,然后到FK動(dòng)畫的最后Key為“0”也就是關(guān),之后就可以得到從IK到FK的混合動(dòng)畫。

在IK屬性里(IK 控制柄屬性)下的屬性與創(chuàng)建IK工具的工具設(shè)置里的屬性一樣,如(粘帶)與創(chuàng)建IK工具的工具設(shè)置里的(粘帶)一樣,工具設(shè)置里的(粘帶)就針對創(chuàng)建IK之初的,屬性里的(粘帶)是針對創(chuàng)建之后。

(IK 解算器屬性)-(IK 混合)與通道合里的(IK 混合)屬性功能一樣,用來控制IK到FK之間的切換。

(IK FK 控制)使用此功能前要先把上面的(粘帶)關(guān)掉,勾選后可以同時(shí)使用IK和FK進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)置,但在播放時(shí)還不能看到IK到FK的混合效果,要回到通道盒里設(shè)置(IK 混合)才能得到混合的動(dòng)畫效果。

(極向量)是用來定義所控制骨骼的方向,也就是控制IK的旋轉(zhuǎn),但旋轉(zhuǎn)的幅度不會(huì)很大,通常都是用約束來控制極向量,使用約束能更好地控制IK的極向量,極向量也可以控制限制IK的反轉(zhuǎn)情況。

(偏移)和(側(cè)滾)在使用線性IK時(shí)才會(huì)有效果,暫不說明。)

(扭曲)也是控制IK的旋轉(zhuǎn)。

(扭曲類型)是修改上面扭曲的類型。

(ikSpringSolver)彈簧IK解算器,在Maya中是隱藏的,要使用命令才可以調(diào)出彈簧IK解算器,在時(shí)間線下面的MEL命令輸入框里輸入“ikSpringSolver”回車,再打開IK創(chuàng)建工具的工具設(shè)置,在(當(dāng)前解算器)里會(huì)看到新增了(ikSpringSolver)彈簧IK解算器,之后就可以使用(ikSpringSolver)彈簧IK解算器來創(chuàng)建IK。

彈簧IK可以制作有比例的關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng),當(dāng)是多節(jié)關(guān)節(jié)時(shí),就可以使用(ikSpringSolver)彈簧IK解算器來創(chuàng)建IK,如多節(jié)的機(jī)械臂或多節(jié)昆蟲的腿等。

在彈簧IK的屬性里有個(gè)專門的屬性,(IK 彈簧解算器屬性)。

(靜止姿勢)設(shè)置彈簧IK的初始狀態(tài),在場景設(shè)置的狀態(tài)后,點(diǎn)擊一下后面的(設(shè)置為當(dāng)前姿勢)按鈕,就會(huì)把當(dāng)前的IK狀態(tài)設(shè)置初始狀態(tài)。

(彈簧角度偏移)在圖表里可以修改角度的偏移。

用樣條IK制作一些鐵鏈、繩索或尾巴能得到很好的效果,給物體加入創(chuàng)建骨骼且對物體與骨骼進(jìn)行綁定或蒙皮,樣條IK的創(chuàng)建工具有(骨架)-(IK 樣條線控制柄工具),打開它的工具設(shè)置。

(根在曲線上)勾選后可以讓骨骼的根關(guān)切鎖定在曲線上,默認(rèn)勾選。(自動(dòng)創(chuàng)建根軸)取消勾選上面的(根在曲線上)后才能使用此功能,勾選后可以在IK起始端的前面創(chuàng)建一個(gè)控制器,來控制整條IK。

(自動(dòng)將曲線結(jié)成父子關(guān)系)讓骨骼成為曲線的子物體,一般不使用。

(將曲線捕捉到根)讓曲線吸附到根關(guān)節(jié)上。

(自動(dòng)創(chuàng)建曲線)自動(dòng)生成一條曲線,來對骨骼進(jìn)行控制。

(自動(dòng)簡化曲線)勾選后下面的()跨度數(shù)才能使用。

(跨度數(shù))控制曲線的分段數(shù),1段代表4個(gè)點(diǎn),2段就是5個(gè)點(diǎn),3段就是6個(gè)點(diǎn),4段就是7個(gè)點(diǎn)。

(根扭曲模式)勾選后可以把曲線約束到根關(guān)節(jié)上。

(扭曲類型)修改旋轉(zhuǎn)方式。

創(chuàng)建樣條IK有兩種方法,一種是按照骨骼手動(dòng)繪制一個(gè)CV曲線,CV曲線創(chuàng)建工具在(創(chuàng)建)-(CV曲線工具),使用點(diǎn)吸附更好地在骨骼上繪制曲線,繪制好后,打開大綱視圖,點(diǎn)擊樣條IK的創(chuàng)建工具(骨架)-(IK 樣條線控制柄工具),在工具設(shè)置里要把(自動(dòng)創(chuàng)建曲線)和(自動(dòng)將曲線結(jié)成父子關(guān)系)取消勾選,然后在大綱視圖里選擇所有的骨骼,再選擇曲線,之后就可以把曲線轉(zhuǎn)變成了樣條線IK,選擇移動(dòng)曲線的點(diǎn),就可以看到很好的效果。

另一種創(chuàng)建樣條IK的方法是自動(dòng)創(chuàng)建曲線的樣條IK,在(IK 樣條線控制柄工具)的工具設(shè)置勾選(自動(dòng)創(chuàng)建曲線),選擇相應(yīng)的(跨度數(shù)),一般選擇1,然后在大綱視圖里選擇所有的骨骼,選擇所有的骨骼后就會(huì)馬上自動(dòng)生成一條曲線,且轉(zhuǎn)變成樣條IK。

樣條IK是無法在3D空間中移動(dòng),也就是無法參場景進(jìn)行移動(dòng),所以當(dāng)想去對樣條IK兩端的控制手柄進(jìn)行移動(dòng)時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)無法移動(dòng),當(dāng)選擇到樣條IK丙端的控制手柄時(shí),下面也會(huì)顯示無法在3D視圖中進(jìn)行移動(dòng)的警告提示,在通道盒里的(極向量)屬性也對樣條IK起不到任何反應(yīng)。

在通道盒里(偏移)控制整套骨骼在樣條IK上的偏移,但如果在創(chuàng)建樣條IK之前,沒有勾選創(chuàng)建IK工具的工具設(shè)置里的(根在曲線上),通道盒里的(偏移)就不會(huì)起作用。

(側(cè)滾)控制IK的旋轉(zhuǎn)。

通常控制樣條IK的方法是使用簇變形器來控制,給樣條IK添加簇變形器的方法就是先在大綱視圖里選擇樣條IK,然后按空格彈出熱盒,選擇(編輯曲線)-(選擇)-(簇曲線),就可以為樣條IK添加上簇變形器了,在場景中也會(huì)看到在樣條IK曲線上會(huì)有多個(gè)“C”,那就是簇變形器,選擇移動(dòng)這些“C”就可以對樣條IK進(jìn)行移動(dòng)。添加好簇變形器后要對它們進(jìn)行命名。

組就像一個(gè)容器,可以把場景中所有的物體放進(jìn)去,不管是模型、骨骼還是IK等,都可以放進(jìn)組里面,而在綁定中組起著很重要的作用,使用組可以規(guī)劃和組織場景中的物體,選擇物體后,按下鍵盤上的“Ctrl+G”或點(diǎn)擊菜單上的(編輯)-(分組)都可以創(chuàng)建組,同時(shí)也會(huì)把選擇到的物體自動(dòng)添加進(jìn)組里,創(chuàng)建組后要給組進(jìn)行命名,新創(chuàng)建的組整個(gè)中心點(diǎn)是在世界中心點(diǎn)上,可以對進(jìn)行移動(dòng)旋轉(zhuǎn)等,且還能對里面的物體進(jìn)行單獨(dú)的控制,如果單純是用組來進(jìn)行整理場景的可以在通道盒里對屬性進(jìn)行鎖定并隱藏。

給物體添加骨骼、IK且也進(jìn)行了綁定或蒙皮,就要給骨骼和IK添加控制器,添加的控制器一定要便于選擇、便于辨認(rèn)、控制器通道盒里的屬性干凈清晰,也就是把不必要的屬性隱藏掉,只顯示有用的屬性、控制的功能越多越好,也就是控制的屬性越多越好,除特別情況外,一般不渲染控制器。

一般是用CV曲線進(jìn)行手動(dòng)繪制控制器,可以把控制器的中心點(diǎn)留在所要控制的骨骼上,而把控制器移動(dòng)偏離到此骨骼很遠(yuǎn)的地方,從而得到不同的控制效果,調(diào)節(jié)好控制器的位置后要對控制器的所有屬性進(jìn)行凍結(jié)清零,然后先選擇骨骼或IK再選擇控制器,用父子關(guān)系把它們關(guān)聯(lián)起來,這樣就完成了控制器的添加。

點(diǎn)擊(創(chuàng)建)-(定位器),也可以創(chuàng)建一個(gè)控制器,這種控制器是雙十字型控制器。

一般添加控制器都是使用約束來對骨骼、IK等來添加控制器來控制。

點(diǎn)約束,就是使一個(gè)物體的位移屬性控制另一個(gè)物體的位移屬性,創(chuàng)建點(diǎn)約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。

點(diǎn)約束在(約束)-(點(diǎn)),打開它的選項(xiàng)窗口。

(保持偏移)如果不勾選,創(chuàng)建點(diǎn)約束后受約束控制的物體會(huì)移動(dòng)到約束物體的中心點(diǎn)上,也就是與約束物體重合在一起。

(偏移)在X、Y、Z上各個(gè)保持偏移的值,如果上面的(保持偏移)勾選后,此屬性會(huì)被禁用。

(約束軸)控制約束那個(gè)軸向,如果選擇的是(全部),就是約束所有的軸向。

(權(quán)重)控制約束對物體影響的權(quán)重,與通道盒里形狀節(jié)點(diǎn)下的(pCone1_pointConstraint)里的(P Cube 1W0)個(gè)樣,都是權(quán)重,而通道盒里的可以進(jìn)行Key幀進(jìn)行設(shè)置動(dòng)畫。

創(chuàng)建點(diǎn)約束后在受約束控制物體的通道盒里,會(huì)看到藍(lán)色的屬性,這些屬性就是受約束屬性,這些屬性不能再自由地進(jìn)行修改,就算對它們進(jìn)行了修改,一移動(dòng)約束物體這些屬性就會(huì)馬上還原。

當(dāng)去移動(dòng)修改約束物體的中心點(diǎn)時(shí),受約束物體也會(huì)進(jìn)行移動(dòng),所以受約束物體是受到約束物體的中心點(diǎn)約束。

旋轉(zhuǎn)約束,就是使一個(gè)物體的旋轉(zhuǎn)屬性控制另一個(gè)物體的旋轉(zhuǎn)屬性,創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。

旋轉(zhuǎn)約束在(約束)-(方向),選項(xiàng)窗口里的屬性與點(diǎn)約束里的屬性功能一樣。

子父約束,可以同時(shí)控制物體的位移和旋轉(zhuǎn)兩個(gè)屬性,也就是點(diǎn)約束和旋轉(zhuǎn)約束的結(jié)合體,創(chuàng)建子父約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。

子父約束在(約束)-(父對象),選項(xiàng)窗口里的屬性與點(diǎn)約束里的屬性功能一樣。

極向量約束,極向量這是IK的屬性,那么極向是不是約束就是主要給IK做約束,而極向量又是只控制IK的旋轉(zhuǎn),所以極向量約束就是給IK的極向是不是屬性做約束,從而控制IK的旋轉(zhuǎn),創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。

極向量約束在(約束)-(極向量),選項(xiàng)窗口里只有一個(gè)權(quán)重的屬性。

目標(biāo)約束,使用一個(gè)物體的移動(dòng)屬性來控制另一個(gè)物體的旋轉(zhuǎn)屬性,比如給角色眼睛做的約束就是使用目標(biāo)約束,創(chuàng)建目標(biāo)約束前要先選擇約束物體,再加選受約束控制的物體。

目標(biāo)約束的工具在(約束)-(目標(biāo)),打開它的選項(xiàng)窗口。

(上方向向量)當(dāng)目標(biāo)約束物體向上的軸是Y軸時(shí),它的Y軸的數(shù)值就會(huì)是1.(世界上方向類型)一般使用(向量)。

(世界上方向向量)世界空間的向上軸,一般保持默認(rèn)。

給控制器創(chuàng)建自定義屬性,也可以給同一個(gè)控制器添加多個(gè)屬性來進(jìn)行對物體的控制,如果一個(gè)控制位移的控制器可以給添加旋轉(zhuǎn)等屬性來進(jìn)行同一控制器控制多個(gè)屬性。

選定要添加自定義屬性的控制器,點(diǎn)擊(修改)-(添加屬性...),會(huì)彈出一(添加屬性)的窗口,里面有三個(gè)模塊(新建)、(粒子)和(控制),選擇(新建)模塊。

(長名稱)為自定義屬性設(shè)置名稱。

(覆蓋易讀名稱)勾選上后下面的(易讀名稱)就會(huì)啟用,之后就可以為自定義屬性設(shè)置一個(gè)簡短一點(diǎn)的名稱,一般不使用。

(創(chuàng)建屬性)里當(dāng)選擇是(可設(shè)置關(guān)鍵幀)時(shí)創(chuàng)建的自定義屬性才可以被Key關(guān)鍵幀,(可顯示)與(隱藏項(xiàng))不可以進(jìn)行Key幀。

(數(shù)值屬性的特性)-(最小)表示最小值,(最大)表示最大值。

添加自定義屬性后會(huì)在選定物體的通道盒里看到此屬性。

添加自定義屬性其實(shí)就是創(chuàng)建一個(gè)屬性,然后把此屬性與要控制的物體屬性關(guān)聯(lián)起來,從而實(shí)現(xiàn)用添加的自定義屬性里的數(shù)值來控制關(guān)聯(lián)的物體屬性的數(shù)值,用(Hypergraph:層次)超圖列表可以實(shí)現(xiàn)它們之間的關(guān)聯(lián)。

打開(Hypergraph:層次)超圖列表,在場景中選擇控制器再加選受控制物體,然后在(Hypergraph:層次)超圖列表的工具欄上點(diǎn)擊(輸入和輸出連接),在(Hypergraph:層次)超圖列表找到控制器與受控制物體的節(jié)點(diǎn),然后在控制器的節(jié)點(diǎn)把鼠標(biāo)移到右邊點(diǎn)擊右鍵,有彈出欄上點(diǎn)擊清楚新添加的自定義屬性,然后會(huì)出現(xiàn)一條線,此時(shí)把鼠標(biāo)移動(dòng)到受控制物體節(jié)點(diǎn)的右邊點(diǎn)擊右鍵,在彈出欄里點(diǎn)擊想要控制的屬性,如旋轉(zhuǎn)。

使用(連接編輯器)也可以實(shí)現(xiàn)添加的自定義屬性與受控制物體里的屬性關(guān)聯(lián)起來,在(連接編輯器)窗口左邊是控制器,在場景中選擇控制器后點(diǎn)擊一下(重新加載左側(cè)),右邊是受控制物體,在場景中選擇受控制物體,點(diǎn)擊(重新加載右側(cè)),在(連接編輯器)窗口人菜單欄上把(左側(cè)顯示)和(右側(cè)顯示)里的(顯示不可設(shè)置關(guān)鍵幀的項(xiàng))取消勾選,就可以簡化左右兩側(cè)所顯示的項(xiàng),在左側(cè)點(diǎn)擊添加的自定義屬性,然后再點(diǎn)擊右側(cè)想要控制的屬性,如旋轉(zhuǎn),點(diǎn)擊后就可以把它們關(guān)聯(lián)起來了。

驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀主要是用于綁定,可以使一個(gè)物體的屬性來完全控制另一個(gè)物體的屬性,在給一個(gè)控制器添加一個(gè)自定義的屬性,然后使用驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀功能把這個(gè)屬性控制另一個(gè)物體的的屬性,如控制手指上幾個(gè)骨骼的旋轉(zhuǎn),這與上面的把兩個(gè)屬性直接關(guān)聯(lián)起來不同,添加自定義屬性時(shí)必須要設(shè)置好最小值如0和最大值如1,默認(rèn)值為0,然后點(diǎn)擊(動(dòng)畫)-(設(shè)置受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀)-(設(shè)置...),在彈出的窗口中,上面的是驅(qū)動(dòng)物體,下面是受驅(qū)動(dòng)物體,在場景中選擇驅(qū)動(dòng)物體,如控制器,然后點(diǎn)擊(加載驅(qū)動(dòng)者),再在場景中選擇受驅(qū)動(dòng)物體,如手指上的骨骼,然后點(diǎn)擊(加載受驅(qū)動(dòng)者),在(驅(qū)動(dòng)者)的右邊點(diǎn)擊新添加的自定義屬性,然后再點(diǎn)擊下面(受驅(qū)動(dòng)者)右邊所要控制的屬性,如旋轉(zhuǎn)Z,把添加的自定義屬性設(shè)置為最小值0,受驅(qū)動(dòng)物體的受驅(qū)動(dòng)屬性也設(shè)置為0狀態(tài),點(diǎn)擊一下(關(guān)鍵幀),再把添加的自定義屬性設(shè)置為最大值1,也把受驅(qū)動(dòng)物體的受驅(qū)動(dòng)屬性設(shè)置為最大狀態(tài),再點(diǎn)擊一下(關(guān)鍵幀),此時(shí)就設(shè)置好驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀,控制添加的自定義屬性就可以控制單個(gè)或多個(gè)受驅(qū)動(dòng)者的單個(gè)或多個(gè)屬性,如手指上多個(gè)骨骼的同時(shí)旋轉(zhuǎn),從而得到手指彎曲的效果。

驅(qū)動(dòng)屬性可以驅(qū)動(dòng)多個(gè)物體多個(gè)屬性,驅(qū)動(dòng)物體和屬性只可以有一個(gè),受驅(qū)動(dòng)物體和屬性可以多個(gè),驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀還可以驅(qū)動(dòng)材質(zhì)中的顏色屬性,從而達(dá)到一些材質(zhì)調(diào)節(jié)的功能,如創(chuàng)建一個(gè)物體,給這個(gè)物化添加多個(gè)自定義屬性,然后分別用這些屬性來驅(qū)動(dòng)材質(zhì)上的一些屬性,從而得到直接調(diào)節(jié)這些自定義屬性而調(diào)節(jié)了材質(zhì)。

晶格變形器可以對模型進(jìn)行整體或局部的調(diào)整,也可以制作一些物體特殊的變形動(dòng)畫,晶格變形器在(創(chuàng)建變形器)-(晶格),創(chuàng)建后可以在通道盒里修改晶格的分段數(shù),但如果在場景中對晶格進(jìn)行過修改后不能再修改它的分段數(shù),可以點(diǎn)擊(編輯變形器)-(晶格)-(重置晶格),把晶格恢復(fù)到初始狀態(tài)后再進(jìn)行分段數(shù)的修改。

在晶格變形器的屬性里(自由形式變形屬性)-(局部影響)里的值越高,晶格變形的過渡就會(huì)越柔和。

(外部晶格)里有三個(gè)選項(xiàng),當(dāng)是(內(nèi)部)時(shí),在晶格變形器里的物體才會(huì)受到晶格變形器的影響,當(dāng)把物體移到晶格外部時(shí),晶格就不再受晶格變形器的影響。當(dāng)是(全部)時(shí),晶格內(nèi)和晶格外的所有物體都會(huì)受到晶格變形器的影響。當(dāng)是(衰減)時(shí),物體的變形會(huì)從晶格內(nèi)的受影響慢慢過渡到晶格外不受影響。

蒙皮就是使模型上的每一個(gè)點(diǎn)匹配到骨骼上,從而讓骨骼進(jìn)行運(yùn)動(dòng)時(shí)模型也會(huì)跟隨著運(yùn)動(dòng)。蒙皮分兩種,一種是柔性蒙皮,另一種是剛性蒙皮。柔性蒙皮一般用在動(dòng)畫或電影,剛性蒙皮一般用在游戲中。

進(jìn)行蒙皮前一定要讓模型與骨骼回到最初始狀態(tài),再進(jìn)行蒙皮。以后當(dāng)點(diǎn)擊(蒙皮)-(轉(zhuǎn)到綁定姿勢)也會(huì)直接回這個(gè)最初始的狀態(tài),(轉(zhuǎn)到綁定姿勢)是用在已經(jīng)進(jìn)行了蒙皮后對骨骼進(jìn)行了運(yùn)動(dòng)后,選定骨骼,點(diǎn)擊此工具可以直接回到最初始的狀態(tài),從而再進(jìn)行一些編輯和修改。

在一些發(fā)問下骨骼無法回到最初始的綁定狀態(tài),如啟用了IK的粘帶功能,或給骨骼添加的表達(dá)式。如果在選定骨骼下點(diǎn)擊(轉(zhuǎn)到綁定姿勢)無法回到最初始的綁定狀態(tài)時(shí),可以暫時(shí)關(guān)閉所有解算,點(diǎn)擊(修改)-(節(jié)點(diǎn)求值)-(忽略全部)后,骨骼就可以回到最初始的綁定狀態(tài),修改完后再啟用回所有的解算,點(diǎn)擊(修改)-(節(jié)點(diǎn)求值)-(全部求值),骨骼也會(huì)回到之前的狀態(tài)。

柔性蒙皮的創(chuàng)建在(蒙皮)-(綁定蒙皮)-(平滑綁定)柔性蒙皮或(剛性綁定)剛性蒙皮,以下以柔性蒙皮為例,打開(平滑綁定)柔性蒙皮的選項(xiàng)窗口。

(綁定到:)里有三個(gè)選項(xiàng),當(dāng)選擇是(關(guān)節(jié)層次)時(shí),會(huì)對全部的骨骼進(jìn)行蒙皮。當(dāng)是(選定關(guān)節(jié))時(shí),對只有選定的骨骼進(jìn)行蒙皮。當(dāng)是(對象層次)時(shí),只對在場景選擇到的模型的父子級進(jìn)行蒙皮。

(綁定方法:)控制骨骼影響蒙皮也就是模型的方式。

(最大影響)控制模型上同一點(diǎn)可以最多受到多少個(gè)關(guān)節(jié)影響,保持默認(rèn)就行了。(衰減速率)控制關(guān)節(jié)對蒙皮影響的衰減率,保持默認(rèn)就行了。

(移除未使用的影響)勾選后,會(huì)把距離太遠(yuǎn)的骨骼排除掉而不進(jìn)行計(jì)算,如一個(gè)點(diǎn),離這個(gè)點(diǎn)太遠(yuǎn)的骨骼就會(huì)被排除掉,從而讓計(jì)算這個(gè)點(diǎn)時(shí)可以不用計(jì)算過多的骨骼,一般保持默認(rèn)勾選。

(為骨骼上色)勾選進(jìn)行蒙皮后會(huì)對骨骼施加不同的顏色,而受影響的點(diǎn)也會(huì)以影響它的骨骼顏色一樣,這樣好區(qū)分那根骨骼控制那些區(qū)域點(diǎn),一般保持默認(rèn)勾選。

進(jìn)行柔性蒙皮前要先在場景中先選擇骨骼,再加選模型,然后才可以進(jìn)行蒙皮。

進(jìn)行了柔性蒙皮后,模型通道盒里的屬性會(huì)被鎖定,不能再對模型進(jìn)行修改,因?yàn)闉榱朔乐钩霈F(xiàn)雙重變換而使蒙皮出錯(cuò)失效,系統(tǒng)自動(dòng)給鎖定上的。

雙重變換就是一個(gè)模型同時(shí)被一個(gè)骨骼控制多次,如人物的眼睛進(jìn)行了與骨骼子父物體的連接,然后再進(jìn)行一次同一根骷髏與眼睛的蒙皮,那么眼睛同時(shí)被這根骨骼控制了兩次,這就出現(xiàn)了雙重變換,雙重變換是個(gè)很嚴(yán)重的錯(cuò)誤,能讓模型產(chǎn)生偏差,在綁定時(shí),不管是子父關(guān)系的綁定,還是蒙皮綁定,都要避免雙重變換,進(jìn)行了子父關(guān)系的綁定就不要進(jìn)行蒙皮綁定,如眼睛一般進(jìn)行子父關(guān)系的綁定,而不進(jìn)行蒙皮方法來綁定。

編輯柔性蒙皮的權(quán)重有多個(gè)方法,可以使用(組件編輯器)來進(jìn)行編輯蒙皮權(quán)重,選擇出現(xiàn)問題的點(diǎn)后,點(diǎn)擊(窗口)-(常規(guī)編輯器)-(組件編輯器)打開(組件編輯器),然后切換到(平滑蒙皮)模塊,上面橫過來的就是骨骼,左邊堅(jiān)下來的是選擇的點(diǎn)。

另一個(gè)編輯柔性蒙皮權(quán)重的方法就是繪制權(quán)重,點(diǎn)擊(蒙皮)-(編輯平滑蒙皮)-(繪制蒙皮權(quán)重工具),打開它的選項(xiàng)窗口,在屬性編輯器里就可以對繪制權(quán)重工具進(jìn)行設(shè)置,場景中的模型也會(huì)以黑白兩色來進(jìn)行顯示,黑色就是表示不受到當(dāng)前選定的骨骼影響,白色就是表示完全受到當(dāng)前選定的骨骼影響,灰色就是它們的過渡。

鏡像柔性蒙皮的權(quán)重,可以將編輯好的權(quán)重鏡像到還沒編輯好權(quán)重的另一邊,鏡像權(quán)重在(蒙皮)-(編輯平滑蒙皮)-(鏡像蒙皮權(quán)重),打開它的選項(xiàng)窗口。

(鏡像平面)選擇相應(yīng)的鏡像平面。

(方向)一般勾選。

(曲面關(guān)聯(lián))一般使用(曲面上最近的點(diǎn))。

(影響關(guān)聯(lián)1:)里在三個(gè)選項(xiàng),(最近關(guān)節(jié))就是離最近的關(guān)節(jié)進(jìn)行匹配鏡像。(一對一)若兩邊的骨骼是完全一樣的,也就是兩邊是對稱的就可以使用此項(xiàng),一般也是使用此項(xiàng)。(標(biāo)簽)如果給骨骼做好了標(biāo)簽,就可以使用此項(xiàng)。

(影響關(guān)聯(lián)2:)與上面的功能一樣,若此項(xiàng)也進(jìn)行選擇,那么就會(huì)進(jìn)行計(jì)算兩次,從而但到更精確的鏡像結(jié)果,雖然是計(jì)算兩次但影響不大。

鏡像柔性蒙皮的權(quán)重,只要選擇蒙皮,也就是模型,直接鏡像就行了。

使用添加影響物體可能模擬一些簡單的肌肉效果,使用添加影響物體前要在肌肉處創(chuàng)建一個(gè)物體,創(chuàng)建的物體可以是多邊形物體,也可以是NURBS物體,且要給此物體設(shè)置有關(guān)鍵幀,一般設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀,讓此物體向肌肉方向推進(jìn),然后再用這個(gè)物體作為影響角色模型的物體。給角色模型添加影響物體,角色模型必須是已經(jīng)進(jìn)行了蒙皮,而進(jìn)行蒙皮時(shí)也要先建立好骨骼,所以只能在已經(jīng)建立好骨骼且已經(jīng)進(jìn)行了蒙皮的角色模型上添加影響物體。

添加影響物體也是一種綁定,與骨骼和蒙皮的綁定不同的是,它只是針對局部,如角色模型的肌肉部分,而它的影響區(qū)域也就是權(quán)重也可以進(jìn)行繪制,所以在進(jìn)行添加影響前,要把模型回到最初始的狀態(tài)。

添加影響物體的工具在(蒙皮)-(添加影響),打開它的選項(xiàng)窗口。

(幾何體:)勾選(使用幾何體)可以讓影響物體和角色模型盡量不要有穿插,所以一般是勾選。

(衰減:)就是在運(yùn)動(dòng)過程中,影響物體對模型的影響衰減率。

(多邊形平滑度:)是控制當(dāng)角色模型在運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,影響物體也會(huì)跟著角色模型進(jìn)行運(yùn)動(dòng),也就是當(dāng)因?yàn)槭枪趋缼У浇巧P桶l(fā)生運(yùn)動(dòng)時(shí),添加的影響物體也會(huì)跟著運(yùn)動(dòng),從而讓骨骼、模型和影響物體成為一體。

(NURBS 采樣數(shù):)和上面的(多邊形平滑度:)功能一樣,不同的是它是針對NURBS物體。

(權(quán)重鎖定:)勾選(鎖定權(quán)重)時(shí),在添加完影響物體后,可以手動(dòng)輸入權(quán)重值,但一般為了在添加完影響物體后方便手動(dòng)設(shè)置權(quán)重,一般勾選后,而下面的(默認(rèn)權(quán)重)設(shè)置為0。

添加影響物體前要先選擇影響物體再加選角色模型,然后再點(diǎn)擊(添加影響),添加完影響物體后,有時(shí)可能沒有什么效果,因?yàn)檫€要對它的權(quán)重進(jìn)行一個(gè)添加,而影響物體的權(quán)重也可以使用蒙皮的權(quán)重繪制工具進(jìn)行添加權(quán)重,選擇角色模型,然后點(diǎn)擊(蒙皮)-(編輯平滑蒙皮)-(繪制蒙皮權(quán)重工具),點(diǎn)擊它后面的選項(xiàng)按鈕,打開(繪制蒙皮權(quán)重工具)的(工具設(shè)置),打開后可以看到影響物體是被鎖定,選定影響物體點(diǎn)擊下面解鎖形狀的(不保持影響權(quán)重)按鈕,就可以解鎖影響物體,選擇好(繪制操作)和設(shè)置好(不透明度)后就可以為影響物體進(jìn)行權(quán)重的繪制。

在添加權(quán)重時(shí),最好是在角色運(yùn)動(dòng)的最大狀態(tài),如手臂,把手臂運(yùn)動(dòng)彎過來,這樣可以看到影響物體對角色影響的最大狀態(tài)。

剛性蒙皮與柔性蒙皮的區(qū)別就是,柔性蒙皮可以把權(quán)重從0到1間分配給模型的每一個(gè)點(diǎn)上,而剛性蒙皮只有0和1兩種數(shù)值的權(quán)重,但它比柔性蒙皮計(jì)算的速度快,所以剛性蒙皮通常使用于游戲角色比較多,因?yàn)閯傂悦善さ倪\(yùn)算速度快。

剛性蒙皮在(蒙皮)-(綁定蒙皮)-(剛性綁定),打開它的選項(xiàng)窗口。

(綁定到:)里有三個(gè)選項(xiàng),(完整骨架)為所有骨骼全部進(jìn)行剛性蒙皮,(選定關(guān)節(jié))為所選擇的骨骼進(jìn)行剛性蒙皮,(強(qiáng)制全部)為場景中所有骨骼包括角色模型以外的骨骼都進(jìn)行蒙皮,一般使用(選定關(guān)節(jié))。

(上色:)勾選上(為關(guān)節(jié)上色)后,會(huì)給每根骨骼分配不同的顏色,而每根骨骼對應(yīng)的蒙皮處也會(huì)以相同顏色顯示。

創(chuàng)建剛性蒙皮前,在大綱視圖里選擇所有的骨骼,直到所有的骨骼以白色顯示就是已經(jīng)全部選定了所有的骨骼,再加選模型,然后再創(chuàng)建剛性蒙皮。

剛性蒙皮的權(quán)重只能通過屬性編輯器來修改,不能進(jìn)行權(quán)重繪制。

使用(組件編輯器)來進(jìn)行編輯剛性蒙皮權(quán)重,選擇要修改的點(diǎn)后,點(diǎn)擊(窗口)-(常規(guī)編輯器)-(組件編輯器)打開(組件編輯器),然后切換到(剛性蒙皮)模塊,上面橫過來的就是骨骼,左邊堅(jiān)下來的是選擇的點(diǎn),修改剛性蒙皮權(quán)重的值只能是0和1。

剛性蒙皮與柔性蒙皮還有一點(diǎn)不同,剛性蒙皮創(chuàng)建時(shí)也會(huì)為每根骨骼創(chuàng)建一個(gè)(簇)的變形器,這個(gè)變形器與相應(yīng)的每根骨骼和模型進(jìn)行連接著,打開(Hypergraph:層次)超圖列表可以看到這些(簇)的變形器。

利用(創(chuàng)建屈肌...)工具讓剛性蒙皮達(dá)到柔性蒙皮的效果,因?yàn)閯傂悦善さ臋?quán)重只有0和1,所以在過渡的地方不能達(dá)到很好的效果,如需要彎曲的關(guān)節(jié)處,而利用(創(chuàng)建屈肌...)可以平滑這些部位,解決這個(gè)問題,屈肌可以直接刪除。

點(diǎn)擊(蒙皮)-(編輯剛性蒙皮)-(創(chuàng)建屈肌...),會(huì)彈出一個(gè)窗口。

(屈肌類型:)里有三個(gè)選項(xiàng),(晶格)、(雕刻)和(關(guān)節(jié)簇)。

(關(guān)節(jié))里有兩個(gè)選項(xiàng),(在選定關(guān)節(jié)上)和(在所有關(guān)節(jié)上),一般使用(在選定關(guān)節(jié)上)在選定的骨骼上創(chuàng)建屈肌。

(骨骼)里有兩個(gè)選項(xiàng),(在選定骨骼上)(在所有骨骼上)

當(dāng)(屈肌類型)選擇是(晶格)時(shí)。

(晶格選項(xiàng))-(S 分段數(shù))、(T 分段數(shù))和(U 分段數(shù))是設(shè)置晶格的分段數(shù)。

(定位屈肌)不勾選時(shí),創(chuàng)建后的晶格變形器會(huì)直接綁定到模型上,無法進(jìn)行縮放和移動(dòng),勾選時(shí),創(chuàng)建后的晶格還可以對它進(jìn)行縮放、移動(dòng),但只是在創(chuàng)建的最初期才能進(jìn)行縮放、移動(dòng),當(dāng)角色進(jìn)行運(yùn)動(dòng)后就不能再進(jìn)行縮放、移動(dòng)。

當(dāng)(屈肌類型)選擇是(雕刻)時(shí),創(chuàng)建的是球形的雕刻球屈肌。

(雕刻選項(xiàng))-(最大置換)雕刻球影響力蒙皮上點(diǎn)的距離。

(衰減距離)衰減率。

(衰減類型)設(shè)置雕刻球屈肌變形的形式,里面在兩個(gè)選項(xiàng),默認(rèn)是(無)(線性)

(模式)里有三個(gè)選項(xiàng),(拉伸)(翻轉(zhuǎn))(投影)

(內(nèi)部模式)點(diǎn)的分布,里面有兩個(gè)選項(xiàng),(環(huán)形)(平坦)

當(dāng)(屈肌類型)選擇是(關(guān)節(jié)簇)時(shí),不怎么需要設(shè)置屬性,直接創(chuàng)建就行了,用此類型創(chuàng)建的屈肌能得到很好的效果,使用此類型創(chuàng)建的屈肌也非常接近柔性蒙皮的效果。

創(chuàng)建屈肌前要先讓模型與骨骼回到最初始狀態(tài),然后選擇相應(yīng)的骨骼,再進(jìn)行屈肌的創(chuàng)建。在進(jìn)行縮放屈肌時(shí)一定要選擇屈肌來縮放,不要選中骨骼進(jìn)行縮放。

創(chuàng)建屈肌后包括運(yùn)動(dòng)過后,還可以在通道盒里對屈肌進(jìn)行修改。

而只有晶格的屈肌才可以進(jìn)行(復(fù)制屈肌),復(fù)制出來的屈肌保持與原來的屈肌同樣的數(shù)值與參數(shù),選擇晶格屈肌再加選要復(fù)制到的骨骼,點(diǎn)擊(蒙皮)-(編輯剛性蒙皮)-(復(fù)制屈肌),就可以把晶格屈肌復(fù)制到選擇到的骨骼上。

因?yàn)樵谶M(jìn)行剛性蒙皮后模型里的屬性會(huì)被屏鎖定,包括模型上的點(diǎn),如果在給模型與骨骼進(jìn)行了剛性蒙皮之后再想對模型進(jìn)行修改或?qū)δP瓦M(jìn)行局部的修改,可以使用(蒙皮)-(編輯剛性蒙皮)-(保留蒙皮組)里的工具讓模型與蒙皮先暫時(shí)分離,等對模型進(jìn)行修改完后再附加回蒙皮組上,而與之前的蒙皮權(quán)重保持同樣,要注意的就是要暫時(shí)分離蒙皮時(shí)模型要回到最初始的綁定狀態(tài)。(分離骨架)把所有骨骼與蒙皮進(jìn)行暫時(shí)的分離。

(分離選定關(guān)節(jié))把選定的骨骼與蒙皮進(jìn)行暫時(shí)的分離。

(重新附加骨架)對模型修改完后,點(diǎn)擊此工具把所有的骨骼再次附加回蒙皮上,而權(quán)重與之前的還是一樣。

(重新附加選定關(guān)節(jié))對模型修改完后,點(diǎn)擊此工具把選定的骨骼再次附加回蒙皮上,而權(quán)重與之前的還是一樣。

(混合變形)也稱融合變形器,融合變形器可以使一個(gè)物體的的形態(tài)添加到另一個(gè)物體上,而讓另一個(gè)物體可以得到從原本形態(tài)到添加形態(tài)的變形效果,通常使用在表情動(dòng)畫上。

融合變形在(創(chuàng)建變形器)-(混合變形),打開它的選項(xiàng)窗口,在白打開的窗口里有兩個(gè)模塊(基本)和(高級),先介紹(基本)。

(混合變形節(jié)點(diǎn))設(shè)置混合變形的名稱,設(shè)置好后在通道盒里也會(huì)以設(shè)置的名稱顯示,在一個(gè)模型上創(chuàng)建多個(gè)混合變形時(shí)一定要進(jìn)行合理的命名。

(封套)相當(dāng)于權(quán)重。

(原點(diǎn))當(dāng)選擇是(局部)創(chuàng)建混合變形后變形物體會(huì)保持在原來的位置,當(dāng)選擇是(世界)時(shí)創(chuàng)建混合變形后,當(dāng)變形物體的的變形權(quán)重越大,變形物體就會(huì)越向另一個(gè)物體靠近,直到重合在一起,一般選擇(局部)。

(目標(biāo)形狀選項(xiàng))-(介于中間)勾選上后,可以使用多個(gè)不同狀態(tài)的物體混合到一個(gè)物體上,從而讓這個(gè)物體擁有多種變形屬性的效果。

(檢查拓?fù)洌┕催x上后,會(huì)檢查輸出形態(tài)信息物體的拓?fù)浒l(fā)生了什么樣的變化,然后再把這些變化添加到變形物體上,所以此項(xiàng)必須要勾選。

(刪除目標(biāo))勾選上時(shí),在創(chuàng)建混合變形后會(huì)把輸出信息的物體刪除掉,一般不勾選。

而設(shè)置(高級)模塊里的屬性,可以讓創(chuàng)建初期的變形節(jié)點(diǎn)在蒙皮節(jié)點(diǎn)之下,在物體的通道盒里的(輸入)節(jié)點(diǎn)下可以看到這些節(jié)點(diǎn)的排序,因?yàn)槿绻谧鋈诤献冃沃熬瓦M(jìn)行了蒙皮的操作,而創(chuàng)建混合變形后混合變形節(jié)點(diǎn)是在蒙皮節(jié)點(diǎn)之上的,就會(huì)出現(xiàn)物體不能再受骨骼的控制的錯(cuò)誤。

(高級)模塊-(變形順序)里有六個(gè)不同的排序方式,(默認(rèn))和(之前)的效果一樣,讓創(chuàng)建的混合變形節(jié)點(diǎn)在蒙皮節(jié)點(diǎn)之上,而使用(鏈前面)才可以讓創(chuàng)建的混合變形節(jié)點(diǎn)在蒙皮節(jié)點(diǎn)之下,所以要選擇(鏈前面)

創(chuàng)建混合變形時(shí),要首先選擇輸出信息的物體,再加選要添加形態(tài)信息的變形物體,然后再點(diǎn)擊(創(chuàng)建)。

在通道盒修改(輸入)節(jié)點(diǎn)下的混合變形節(jié)點(diǎn)里的英文節(jié)點(diǎn)的參數(shù),就可以修改變形的強(qiáng)度,它相當(dāng)于權(quán)重值,默認(rèn)為0。或點(diǎn)擊(窗口)-(動(dòng)畫編輯器)-(混合變形),打開(混合變形)的滑塊控制方式窗口以滑塊形式來控制變形。

如果在創(chuàng)建融合變形之時(shí),沒有設(shè)置(高級)模塊,從而沒有讓創(chuàng)建后混合變形的節(jié)點(diǎn)就在蒙皮節(jié)點(diǎn)之下,在創(chuàng)建混合變形后還可以修改通道盒(輸入)里的所在節(jié)點(diǎn)順序,選擇模型點(diǎn)擊右鍵,選擇(輸入)-(所有輸入...),會(huì)彈出一個(gè)輸入操作列表的窗口,在通道盒里的所有輸入節(jié)點(diǎn)都會(huì)顯示在這個(gè)窗口內(nèi),使用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)就可以修改這些節(jié)點(diǎn)的順序,重新選定模型通道盒(輸入)下的各節(jié)點(diǎn)順序也會(huì)發(fā)生變化。混合變形節(jié)點(diǎn)移除刪除方法,選定模型,打開(Hypergraph:層次)超圖列表,點(diǎn)擊(Hypergraph:層次)超圖列表菜單欄上的(輸入和輸出連接),進(jìn)行選定物體的層級,然后把到想要?jiǎng)h除的混合變形的節(jié)點(diǎn),直接“Delete”刪除,然后在場景中再重新選擇物體,就會(huì)看到通道盒的(輸入)節(jié)點(diǎn)下沒了了剛才在(Hypergraph:層次)超圖列表里刪除的混合變形節(jié)點(diǎn)了。

當(dāng)要給一個(gè)模型添加多個(gè)混合變形時(shí),在創(chuàng)建的第一個(gè)混合變形時(shí)可以使用以上的方法創(chuàng)建第一個(gè),創(chuàng)建完第一個(gè)后就不能再使用同樣的方法繼續(xù)創(chuàng)建,而要使用(編輯變形器)-(混合變形)-(添加)工具來進(jìn)行混合變形的添加,如果創(chuàng)建了第一個(gè)混合變形后,還繼續(xù)用同樣的創(chuàng)建方法來添加混合變形就會(huì)出當(dāng)你打開一個(gè)混合變形里的權(quán)重時(shí),而另一個(gè)會(huì)被關(guān)閉,也就是這些混合變形是互相沖突,不能同時(shí)打開,只能打開一個(gè)。

打開(編輯變形器)-(混合變形)-(添加)的選項(xiàng)窗口。

(指定節(jié)點(diǎn))勾選后下面的兩個(gè)屬性才能啟用,勾選后才可以進(jìn)行指定的添加,也就是勾選后才可以給已有的混合變形節(jié)點(diǎn)進(jìn)行混合變形的再添加,而把新的混合變形添加進(jìn)已有的混合變形節(jié)點(diǎn)里才可以讓它們之間不沖突,也就是正確,所以一定要勾選此項(xiàng)。

(混合變形節(jié)點(diǎn))后面顯示的就是要添加進(jìn)的目標(biāo)混合變形節(jié)點(diǎn)名稱。

(現(xiàn)在節(jié)點(diǎn))切換選擇已有的混合變形節(jié)點(diǎn)。

(添加中間目標(biāo))勾選后可以使用一個(gè)變形權(quán)重屬性來控制所有混合變形的效果,而這功能一般不需要,所有不勾選。

(目標(biāo)開關(guān)選項(xiàng))勾選上(檢查拓?fù)洌┖螅瑫?huì)檢查輸出形態(tài)信息物體的拓?fù)浒l(fā)生了什么樣的變化,然后再把這些變化添加到變形物體上,所以此項(xiàng)必須要勾選。

有點(diǎn)擊添加新的混合變形之前,要先把之前所有的混合變形效果的權(quán)重調(diào)回為0,然后選擇輸出信息的物體,再加選要添加形態(tài)信息的變形物體,然后進(jìn)行添加。

添加后在物體的通道盒(輸入)的混合變形節(jié)點(diǎn)里,會(huì)看到在原來的權(quán)重下面會(huì)有新的權(quán)重,這就是新添加的混合變形的權(quán)重,這時(shí)這個(gè)物體就擁有了兩個(gè)混合變形,比如兩個(gè)表情。

混合變形的權(quán)重也可以進(jìn)行編輯和繪制,如一個(gè)讓兩個(gè)眼睛都閉上的混合變形表情,把另一個(gè)眼睛上的混合變形權(quán)重降低就可以得到一個(gè)只閉一邊眼的表情,而混合變形的權(quán)重也可以用(窗口)-(常規(guī)編輯器)-(組件編輯器)進(jìn)行編輯和用(編輯變形器)-(繪制混合變形權(quán)重工具)進(jìn)行權(quán)重的繪制,和別的權(quán)重繪制有兩個(gè)不同的屬性就是(下限)和(上限),勾選上(下限)后,不管怎么減權(quán)重也不會(huì)低于(鉗制值)左邊數(shù)值框里的數(shù)值,相相當(dāng)于最小值的意思,而勾選上(上限)后,不管怎么加權(quán)重也不會(huì)高于(鉗制值)右邊數(shù)值框里的數(shù)值,相相當(dāng)于最大值的意思。

簇變形器相當(dāng)于一個(gè)控制器,控制物體或控制物體局部的一些點(diǎn)等,使用簇變形器可以制作一些眨眼的表情效果等,選擇眼部上面的點(diǎn),點(diǎn)擊(創(chuàng)建變形器)-(簇),打開它的選項(xiàng)窗口,勾選(相對),防止出現(xiàn)雙重變換的錯(cuò)誤,點(diǎn)擊(創(chuàng)建),然后把簇變形器的中心點(diǎn)移到眼部后面,旋轉(zhuǎn)簇變形器就可以得到眨眼效果,而用(窗口)-(常規(guī)編輯器)-(組件編輯器)也可以對簇變形器的權(quán)重進(jìn)行編輯和用(編輯變形器)-(繪制簇權(quán)重工具)也可以繪制簇變形器的權(quán)重,要注意的是要把簇變形器也添加進(jìn)行頭部的組里或利用父子關(guān)系綁定到頭部的骨骨骼上。

利用(抖動(dòng)變形器)給物體添加拉動(dòng)的效果,如給繩索添加拉動(dòng),首先要給繩索上添加多個(gè)(簇)變形器,不同的簇變形器控制繩索上不同的區(qū)域,然后再給這些簇變形器添加(抖動(dòng)變形器),點(diǎn)擊(創(chuàng)建變形器)-(抖動(dòng)變形器),打開它的選項(xiàng)窗口。

(剛度)值越高抖動(dòng)就越歷害。

(阻尼)就是阻止抖動(dòng)的大小,相當(dāng)于阻力的意思。

(權(quán)重)抖動(dòng)變形器的權(quán)重。

(權(quán)在對象停止時(shí)拉動(dòng))勾選時(shí),物體模型在運(yùn)動(dòng)停止時(shí)才開始抖動(dòng)。

選擇繩索中部的簇,然后再創(chuàng)建抖動(dòng)變形器。

第二篇:Maya Hair 基礎(chǔ)教學(xué)-火星時(shí)代視頻教學(xué)總結(jié)

nHair(頭發(fā))可以使用曲面與多邊形,使用多邊形建立頭發(fā)必須先展好UV,而曲面模型建立時(shí)UV會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)UV,所以可以直接用來建立毛發(fā)。

選擇模型,創(chuàng)建頭發(fā),(nDynamics)模塊-(nHair)-(創(chuàng)建頭發(fā))。頭發(fā)可以直接刪除。

在(創(chuàng)建頭發(fā)選項(xiàng))里-(輸出),當(dāng)選擇(Paint Effects)時(shí),直接在模型上創(chuàng)建可以渲染的頭發(fā),當(dāng)選擇是(NURBS 曲線)時(shí),創(chuàng)建是不可以渲染的曲線,渲染沒有任何頭發(fā)效果。

可用建立出來的曲線來做成平面,選擇一條以上的曲線,按住空格,在熱盒里選擇(曲面)-(放樣)。

當(dāng)選擇是(Paint Effects 和 NURBS 曲線)時(shí),可以創(chuàng)建出既有頭發(fā),也是曲線。

創(chuàng)建后只想看到曲線,可以點(diǎn)擊(nHair)-(顯示)-(開始位置),而點(diǎn)擊(當(dāng)前位置)就可以把頭發(fā)也顯示回來。

(U數(shù))和(V數(shù))是表示生成的毛囊數(shù)量。

(被動(dòng)填充)是設(shè)置被動(dòng)曲線與主動(dòng)曲線之間的比率,當(dāng)數(shù)值設(shè)置也0時(shí),創(chuàng)建頭發(fā),會(huì)全是紅色毛囊的主動(dòng)曲線,而藍(lán)色毛囊的被動(dòng)曲線不會(huì)被創(chuàng)建,當(dāng)數(shù)值大于0時(shí),被動(dòng)曲線才會(huì)被創(chuàng)建,被動(dòng)曲線會(huì)根據(jù)周圍的主動(dòng)曲線來決定自己的變形、旋轉(zhuǎn)、運(yùn)動(dòng)等。使用一些被動(dòng)曲線比完全是主動(dòng)曲線的模擬時(shí)間要更少。

(隨機(jī)化)是表示在模型上建立頭發(fā)的位置隨機(jī)化。

(每束頭發(fā)數(shù))是表示生成每束頭發(fā)里的頭發(fā)數(shù)量,而每個(gè)毛囊生成一束頭發(fā)。

(每根頭發(fā)點(diǎn)數(shù))是表示生成的曲線上的點(diǎn)數(shù),也就是頭發(fā)的點(diǎn)當(dāng)我,因?yàn)轭^發(fā)與曲線是相關(guān)聯(lián)的,點(diǎn)數(shù)越多,頭發(fā)越柔和。

(長度)控制創(chuàng)建時(shí)的曲線與頭發(fā)長度。

(nHair)-(縮放頭發(fā)工具),只能對頭發(fā)的長度進(jìn)行縮放,可以單獨(dú)對一些頭發(fā)進(jìn)行縮放,在大綱視圖里選擇想要的毛囊,就可以單獨(dú)進(jìn)行縮放。創(chuàng)建頭發(fā)也可以用繪制方式來創(chuàng)建,(nHair)-(繪制毛囊),在彈出窗口里的屬性與(創(chuàng)建頭發(fā))里的屬性功能一樣。

(繪制模式)里的選項(xiàng)是表示你要選擇所要繪制的屬性,當(dāng)創(chuàng)建頭發(fā)后些項(xiàng)才能用。

當(dāng)選擇是(編輯毛囊屬性)時(shí),下面的(毛囊屬性)才會(huì)啟用,(修剪頭發(fā))是對頭發(fā)裁剪。

(擴(kuò)展頭發(fā))是對頭發(fā)加長。

利用曲線裁剪發(fā)頭方法,創(chuàng)建曲線,注意最好不要在透視圖里創(chuàng)建,把曲線移動(dòng)到適合的位置,然后把頭發(fā)上的曲線顯示出來,點(diǎn)擊(nHair)-(顯示)-(開始位置),選擇中而需要裁剪的頭發(fā)曲線,再加選創(chuàng)建出來的新曲線,然后按空格,在彈出的熱盒里點(diǎn)擊(編輯曲線)-(切割曲線),之后把不需要的曲線刪除掉,再把頭發(fā)顯示回來,點(diǎn)擊(nHair)-(顯示)-(當(dāng)前位置)就可以把頭發(fā)也顯示回來,頭發(fā)就被剪掉了。

也可以用刪除曲線上的控制點(diǎn)來修剪頭發(fā),在(開始位置)或(靜止位置)下,選擇是修剪的頭發(fā),然后給他建立一個(gè)集,(創(chuàng)建)-(集)-(快速選擇集),然后點(diǎn)擊(鎖定長度)或快捷鍵L,進(jìn)行控制點(diǎn)級別。

(nHair)-(繪制頭發(fā)紋理),可以對頭發(fā)的(光禿度)、(頭發(fā)顏色)與頭發(fā)的高光進(jìn)行繪制。

(光禿度)是控制頭發(fā)的消失,繪制時(shí)就是控制模型上那里是出現(xiàn)頭發(fā),那里不出現(xiàn)頭發(fā)。

(頭發(fā)顏色)是繪制頭發(fā)的顏色,只是繪制在模型上,對應(yīng)的頭發(fā)就會(huì)自動(dòng)改變成所繪制的顏色。

(鏡面反射顏色)就是繪制頭發(fā)的高光。

頭發(fā)在(當(dāng)前位置)模式上才會(huì)顯示出來,(nHair)-(顯示)-(當(dāng)前位置),是表示創(chuàng)建頭發(fā)后的當(dāng)前狀態(tài),在這個(gè)狀態(tài)下頭發(fā)才會(huì)被模擬。

(開始位置)是表示原始模型和毛囊原始曲線,在這個(gè)狀態(tài)下只顯示模型與毛囊曲線,曲線也不會(huì)被模擬,一般是用來修改毛囊曲線。

(靜止位置)表示給頭發(fā)模擬設(shè)置靜止?fàn)顟B(tài)后的曲線狀態(tài),此狀態(tài)下可以對頭發(fā)的曲線進(jìn)行編輯,此項(xiàng)在給頭發(fā)模擬設(shè)置靜止?fàn)顟B(tài)后或在創(chuàng)建頭發(fā)初時(shí)勾選(創(chuàng)建靜止曲線)時(shí)才能用,否則會(huì)報(bào)錯(cuò),此狀態(tài)下曲線不會(huì)被模擬。

靜止?fàn)顟B(tài)或靜止曲線是表示頭發(fā)模擬運(yùn)動(dòng)最后的狀態(tài),設(shè)置后頭發(fā)模擬會(huì)飛可能保持此狀態(tài),如給頭發(fā)上發(fā)膠,產(chǎn)生定型。

(當(dāng)前和開始)是(當(dāng)前位置)與(開始)的結(jié)合,點(diǎn)擊此項(xiàng)會(huì)顯示不被模擬的原始毛囊曲線,和可以被模擬的頭發(fā)。

(當(dāng)前和靜止)是(當(dāng)前位置)與(靜止位置)的結(jié)合,點(diǎn)擊此項(xiàng)會(huì)顯示不被模擬的靜止毛囊曲線和可以被模擬的頭發(fā)。

(所以曲線)是把所的可以被模擬和不可以被模擬的曲線顯示出來。

(nHair)-(修改曲線),使用此功能之前首先是確保頭發(fā)不是在(當(dāng)前位置)上,也就是把毛囊曲線顯示出來,否則會(huì)報(bào)錯(cuò)。

(鎖定長度)對應(yīng)頭發(fā)屬性里的(鎖定長度),此功能表示鎖定頭毛毛囊曲線上控制點(diǎn)與控制點(diǎn)之間的長度,也就是鎖定整條曲線的長度,鎖定后對曲線的控制進(jìn)行編輯也會(huì)影響別的控制點(diǎn),但只能對修改的點(diǎn)進(jìn)行撤消,不能別的點(diǎn)進(jìn)行撤消,所以鎖定后要修改曲線的最好保存一下文件,(鎖定長度)對應(yīng)的快捷鍵是L。

(解除鎖定長度)顧名思義就是取消以上的功能。

(拉直)選擇曲線,點(diǎn)擊此功能,可以把毛囊曲線拉直。

(平滑)選擇曲線,點(diǎn)擊此功能,可以光滑毛囊曲線。

(卷曲)選擇曲線,點(diǎn)擊此功能,可以卷曲毛囊曲線。

(彎曲)選擇曲線,點(diǎn)擊此功能,可以同一方向彎曲毛囊曲線,可以疊加此功能。

(縮放曲率)可以疊加,當(dāng)(比例因子)小于1時(shí),是拉直毛囊曲線,當(dāng)大于1時(shí),就是彎曲毛囊曲線。

(經(jīng)典頭發(fā))菜單里可以建立碰撞、約束、緩存,使用經(jīng)典頭發(fā)里的碰撞與約束,必須把頭發(fā)屬性里的(使用Nucleus解算器)取消勾選,否則效果不會(huì)生效。

也可以用(nConstraint)給頭發(fā)建立約束,使用(nConstraint)來建立約束,必須勾選(使用Nucleus解算器),否則不能生效,所以(nConstraint)和(nHair)里的約束是相互沖突的。

(nConstraint)建立約束,用(nConstraint)來給頭發(fā)做約束,且要進(jìn)入頭發(fā)曲線的控制點(diǎn)下做約束。

(nConstraint)-(變換),選擇頭上需要的控制點(diǎn),點(diǎn)擊此功能,會(huì)創(chuàng)建一個(gè)控制器對曲線進(jìn)行約束。

(組件到組件)表示頭發(fā)曲線上控制點(diǎn)與控制點(diǎn)之間的約束。

(點(diǎn)到曲面)表示頭發(fā)曲線上的控制點(diǎn)與模型之間的約束。

選擇模型與頭發(fā),點(diǎn)擊(nHair)-(經(jīng)典頭發(fā))-(使碰撞),可以讓模型與頭發(fā)曲線產(chǎn)生碰撞,在通道盒里增大碰撞模型的(細(xì)分因子),可以提高碰撞效果,減小穿插,要產(chǎn)生碰撞,必須取消勾選屬性里的(使用Nucleus解算器),否則不會(huì)產(chǎn)生碰撞效果。

也可以創(chuàng)建(碰撞球體)或(碰撞立方體)包裹模型,防止穿插,(nHair)-(創(chuàng)建約束)。要產(chǎn)生碰撞,必須取消勾選屬性里的(使用Nucleus解算器),否則不會(huì)產(chǎn)生碰撞效果。

(nHair)-(轉(zhuǎn)化當(dāng)前選擇),可以對頭發(fā)組件進(jìn)行快速選擇。

(到毛囊)快速選擇頭發(fā)毛囊。

(到頭發(fā)約束)快速選擇約束。

(到開始曲線和靜止曲線未端CV)快速選擇全部曲線最后的一個(gè)控制點(diǎn)。

(窗口)-(常規(guī)編輯器)-(Visor)-(glass),點(diǎn)擊需要的筆刷,然后在大綱視圖里選擇頭發(fā)系統(tǒng),點(diǎn)擊(nHair)-(將 Paint Effects 筆刷指定給頭發(fā)),把筆刷指定給頭發(fā),之后在頭發(fā)屬性里把(束和頭發(fā)形狀)-(每束頭發(fā)數(shù))里的參數(shù)設(shè)為1,(頭發(fā)寬度)里的參數(shù)設(shè)大。

(beadsRed)筆刷屬性-(紋理)-(U向重復(fù)),可以修改筆刷大小。

設(shè)置初始形狀,(nHair)-(設(shè)置開始位置)。

(nHair)-(動(dòng)力學(xué)化選定曲線),可以在普通曲線的基礎(chǔ)上新建立出一條動(dòng)力學(xué)曲線,建立后可以把原本的基礎(chǔ)曲線隱藏。

新建立的動(dòng)力學(xué)曲線,會(huì)自動(dòng)把曲線兩端固定,可以的動(dòng)力學(xué)曲線的屬性面板(follicleShape)節(jié)點(diǎn)-(毛囊屬性)-(點(diǎn)鎖定)里更改為(無附加),就可以取消固定的兩端。

(基礎(chǔ))只固定動(dòng)力學(xué)曲線一端。(尖端)固定另一端。

選擇曲面上的邊,然后按空格,在熱盒里點(diǎn)擊(編輯曲線)-(復(fù)制曲面曲線),可以把曲面上的選擇的邊復(fù)制出來。

選擇一條以上的曲線,按住空格,在熱盒里點(diǎn)擊(曲面)-(放樣),可以建立出曲面。

要選擇動(dòng)力學(xué)曲線才能建立約束。

(nHair)-(經(jīng)典頭發(fā))里可以給頭發(fā)創(chuàng)建緩存和對緩存的管理,建立緩存后可以有時(shí)間幀上自由地拖動(dòng)來觀看效果。

(創(chuàng)建緩存)-(緩存時(shí)間范圍),是表示緩存的幀數(shù)。

(渲染設(shè)置)表示緩存的幀數(shù)是以渲染設(shè)置里設(shè)置以標(biāo)準(zhǔn)。

(時(shí)間滑塊)表示緩存的幀數(shù)是以時(shí)間滑塊為標(biāo)準(zhǔn)。

(開始/結(jié)束)選擇此項(xiàng)時(shí),可以手動(dòng)設(shè)置緩存的幀數(shù)。

點(diǎn)擊(nHair)-(刪除整個(gè)頭毛系統(tǒng)),可以一次性全部把整個(gè)頭毛系統(tǒng)刪除掉。

頭發(fā)屬性(名稱+Shape)-(顯示質(zhì)量),此屬性只影響場景中的頭毛顯示數(shù)量,但不會(huì)影響到最終渲染的頭發(fā),在頭毛模擬時(shí)調(diào)小此功能的參數(shù),可以提高模擬速度,減輕機(jī)器的負(fù)擔(dān)。

(束和頭發(fā)形狀)-(每束頭發(fā)數(shù)),控制每個(gè)頭發(fā)毛囊所生成的頭發(fā)數(shù)量。

(光禿度貼圖)可以用貼圖來控制模型上那個(gè)地方是生長頭發(fā),那個(gè)地方不生長頭發(fā)的。

(截面分段),平滑、光滑頭發(fā)。

(稀釋),可以讓每束頭發(fā)未端,不是統(tǒng)一,也可以說成讓每束頭毛的長度不是統(tǒng)一。

(束扭曲)讓頭發(fā)以曲線為中心旋轉(zhuǎn)。

(束寬度)控制每束頭發(fā)的寬度大小。

(頭發(fā)寬度)控制每根頭發(fā)的粗細(xì),調(diào)節(jié)此功能里的參數(shù)不能在場景中看到實(shí)時(shí)效果,只能渲染才能看到。

有些頭發(fā)屬性也可以圖表來控制。

(束寬度比例)控制每束頭發(fā)的寬度大小和每束頭的的根部與發(fā)尖的大小比例,圖表的左邊是表示發(fā)根,右邊是表示發(fā)端。

(頭發(fā)寬度比例)控制頭發(fā)的粗細(xì)與頭發(fā)根部與發(fā)端的大小比例,圖表的左邊是表示發(fā)根,右邊是表示發(fā)端。

(束卷曲)控制每根頭發(fā)以曲線為中心進(jìn)行卷曲,可以用圖表來控制根部或發(fā)端獨(dú)立卷曲或獨(dú)立不卷曲,圖表的左邊是表示發(fā)根,右邊是表示發(fā)端。

(束平坦度)控制頭發(fā)的扁平度。

(碰撞)-(碰撞)必須勾選此項(xiàng),否則頭發(fā)與模型不會(huì)產(chǎn)生碰撞,但還是會(huì)與約束體產(chǎn)生碰撞。

(自碰撞)勾選此項(xiàng)頭發(fā)與頭發(fā)之間會(huì)產(chǎn)生碰撞。(碰撞過采樣)可以提高碰撞精度,如結(jié)合(碰撞寬度偏移)來解決碰撞發(fā)生穿插問題。

(碰撞寬度偏移)控制碰撞后,頭發(fā)與碰撞物體的距離,可以用此功能來解決穿插問題。

(排斥)控制碰撞之間的排斥力。

(摩擦力)控制摩擦力的大小。

(碰撞地面)控制是否與地面碰撞,勾選此項(xiàng)后,頭發(fā)就會(huì)與地面發(fā)生碰撞,默認(rèn)的地面是場景中的網(wǎng)格。

(地面高度)更改默認(rèn)場景中地面的高度。

(湍流)-(強(qiáng)度)控制攪亂的強(qiáng)度。

(頻率)控制攪亂的頻率,當(dāng)給(強(qiáng)度)設(shè)置在數(shù)值時(shí),此項(xiàng)才能起作用。

(速度)控制攪亂的速度,當(dāng)給(強(qiáng)度)設(shè)置有數(shù)值時(shí),此項(xiàng)才能起作用。

(著色)-(頭發(fā)顏色),控制頭發(fā)的顏色,可以給它加入貼圖,(頭發(fā)顏色比例)控制頭發(fā)的顏色,圖表左邊表示是頭發(fā)的根部,右邊表示是頭發(fā)頂端。

(不透明度)控制頭發(fā)的透明度。

(半透明)控制頭發(fā)的半透明,使用此項(xiàng)功能可以控制光線是否何以透過頭發(fā),當(dāng)光線穿過頭發(fā)時(shí)可以得到更加柔和的頭發(fā)。

(鏡面反射顏色)控制高光顏色。

(鏡面反射強(qiáng)度)控制頭發(fā)高光顏色的強(qiáng)度。

(投身陰影)勾選此項(xiàng)可以讓頭發(fā)產(chǎn)生陰影,可適用于深度貼圖陰影。

(漫反射隨機(jī))顧名思義,控制漫反射的隨機(jī)性。

(鏡面反射隨機(jī))控制高光的隨機(jī)性。

(色調(diào)隨機(jī))在顏色在引隨機(jī)變化。

(飽和度隨機(jī))控制飽和度的隨機(jī)性。

(明度隨機(jī))控制亮度的隨機(jī)性。

(置換)-(卷曲)控制每束頭發(fā)以統(tǒng)一的螺旋狀進(jìn)行卷曲。

(卷曲頻率)控制(卷曲)屬性對頭發(fā)卷曲的頻率。

(噪波)控制頭發(fā)卷曲同時(shí)的每根頭發(fā)的隨機(jī)彎曲。

(轉(zhuǎn)換比例)

給頭發(fā)編辮子,要在頭發(fā)毛囊屬性里勾選(編辮),然后回到頭發(fā)的屬性面板,增加每束頭的的數(shù)量(束和頭發(fā)形狀)-(每束頭發(fā)數(shù)),增加頭發(fā)的分段數(shù)(截面分段),增加每束頭發(fā)的大小(束寬度),回到頭發(fā)毛囊的屬性面板,在(渲染覆蓋)-(密度倍增)里增加頭發(fā)數(shù)量的密度,(毛囊屬性)-(逐毛囊覆蓋)-(渲染覆蓋)-(束寬度倍增)是控制頭發(fā)屬性里的(束寬度),(束寬度)里的參數(shù)乘以(束寬度倍增)里的參數(shù)就是每束頭發(fā)最終的寬度參數(shù)。

(密度倍增)是控制頭發(fā)屬性里的(每束頭發(fā)數(shù)),(每束頭發(fā)數(shù))里的參數(shù)乘以(每束頭發(fā)數(shù))里的參數(shù)就是每束頭發(fā)最終的每束頭發(fā)數(shù)參數(shù)。

(顏色混合)與(顏色)是相互結(jié)合使用,(顏色)是表示在頭發(fā)已有的顏色基礎(chǔ)上加入此顏色,而(顏色混合)是控制加入的(顏色)強(qiáng)度。

給頭發(fā)綁定物體,如蝴蝶結(jié),選擇頭發(fā)曲線加選蝴蝶結(jié),然后在場景中按住空格或在(動(dòng)畫)模塊中,點(diǎn)擊(動(dòng)畫)-(運(yùn)動(dòng)路徑)-(連接到運(yùn)動(dòng)路徑),在設(shè)置框里(時(shí)間范圍)選擇(起點(diǎn)),調(diào)節(jié)蝴蝶結(jié)的(運(yùn)動(dòng)路徑屬性)-(U值),可以調(diào)節(jié)蝴蝶結(jié)的位置,調(diào)節(jié)完位置后要把(U值)的連接斷開。

毛囊的應(yīng)用,如制作衣服的鈕扣,建立一個(gè)毛囊,方法建立一根曲線頭發(fā),刪除曲線只留下毛囊,然后把鈕扣與毛囊建立父子關(guān)系。

利用動(dòng)力學(xué)和約束給頭發(fā)定型。

第三篇:Autodesk Maya UV基礎(chǔ)教程講解總結(jié)-火星時(shí)代視頻教學(xué)總結(jié)

1UV的介紹

2使用平面投射 3使用圓柱投射 4使用球形投射 5使用自動(dòng)投射

6多邊形和細(xì)分曲面的UV投射 7使用錯(cuò)中投射 8展開UV 9UV相關(guān)的問題 10身體1 11身體2 12身體3 13身體4 14對頭使用平面投射1 15對頭使用平面投射2 16腿部展UV詳解

17腳部展UV詳解01 18腳部展UV詳解01 19胳膊展UV詳解 20平面投射手01 21平面投射手02 22整理UV layout布局和舌頭 23創(chuàng)建UV快照和UV傳遞

多邊形和細(xì)分曲面都可以進(jìn)行UV的編輯,曲面和曲線不能進(jìn)行UV的編輯,在曲面上UV是和曲面物體是連在一起的,是無法對曲面的UV進(jìn)行編輯的。

在創(chuàng)建或編輯物體的UV之前建議先給物體的材質(zhì)添加一棋盤格或別的能檢查UV那個(gè)部份有拉伸、壓縮或扭曲的貼圖,修改提高貼圖紋理節(jié)點(diǎn)里的(UV向重復(fù))里的值來提高貼圖紋理的密度。

在(多邊形)模塊菜單欄中的(創(chuàng)建UV)里可以創(chuàng)建UV,里面也有多種不同的UV創(chuàng)建方式,但都是只適合使用在多邊形上,不同的模型形態(tài)上要使用合適的UV創(chuàng)建方式能得到更好的效果。

映射細(xì)分曲面時(shí)要使用細(xì)分曲面的映射工具,細(xì)分曲面的映射工具在(曲面)模塊的(細(xì)分曲面)-(紋理)里,給細(xì)分曲面創(chuàng)建UV前要進(jìn)入細(xì)分曲面的面級別,然后在模型的外圍會(huì)顯示一些線框,選擇這些線框的面,就是選擇細(xì)分曲面模型上的面,然后再使用細(xì)分曲面的映射工具就可以為細(xì)分曲面創(chuàng)建UV。

創(chuàng)建UV后,在還沒有對UV進(jìn)行編輯前,可以在物體通道盒里的(polyCylProj)節(jié)點(diǎn)里對UV的映射進(jìn)行控制,如(旋轉(zhuǎn))就是控制映射框的旋轉(zhuǎn),也可以在場景中直接對映射框進(jìn)行控制,點(diǎn)擊映射框下方紅色的標(biāo)志就進(jìn)入到映射框的控制模式里,之后就可以對映射框進(jìn)行移動(dòng)、縮放和旋轉(zhuǎn),箭頭就是移動(dòng),拖動(dòng)中心就是縮放,在外圍的圓環(huán)上進(jìn)行拖動(dòng)后,就會(huì)顯示各個(gè)方向的旋轉(zhuǎn)軸,再進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。

在創(chuàng)建多邊形和細(xì)分曲面后Maya會(huì)自動(dòng)為模型創(chuàng)建一個(gè)UV,可以在菜單的(創(chuàng)建)中設(shè)置在創(chuàng)建物體時(shí)不自動(dòng)創(chuàng)建UV。

在Maya中點(diǎn)擊(窗口)-(UV 紋理編輯器)或點(diǎn)擊菜單上的(編輯UV)-(UV紋理編輯器)再或在工具架的多邊形模塊上點(diǎn)擊(UV 紋理編輯器...:紋理坐標(biāo)映射視圖)

都可以打開(UV紋理編輯器)。

在(UV紋理編輯器)里選中裁切斷開的一邊,另一邊與之相連的UV邊也會(huì)被選中,或在場景選中在裁切斷開的邊也是會(huì)同時(shí)選中相連的兩個(gè)UV邊。

選定要分離切開的UV邊后,點(diǎn)擊(沿選定邊分離UV)邊。

或點(diǎn)擊(多邊形)-(切割UV邊)就可以切開分離UV選定要縫合的UV邊,從場景中來選擇這些邊效率更快,之后點(diǎn)擊工具欄中的(將選定邊或UV縫合到一起)具或點(diǎn)擊(多邊形)-(縫合UV邊),就可以原地縫合UV邊。

工在選定UV后點(diǎn)擊工具架上的(展開選定UV)或點(diǎn)擊菜單欄上的(多邊形)-(展開)可以對選定的UV進(jìn)行展開,在工具架上的(展開選定UV)上直接點(diǎn)擊右鍵,或在菜單欄里打開(展開)的選項(xiàng)窗口可以對展開工具屬性進(jìn)行設(shè)置,要注意的就是默認(rèn)第次執(zhí)行展開的強(qiáng)度是很高的,需要對每次執(zhí)行展開的強(qiáng)度進(jìn)行調(diào)小,一般調(diào)小到100,而此屬性就是調(diào)節(jié)(展開UV選項(xiàng))里的(最大迭代次數(shù))。

當(dāng)要給細(xì)分曲面的模型創(chuàng)建UV時(shí),可以復(fù)制一個(gè)同樣的模型出來,把復(fù)制出來的細(xì)分曲面模型轉(zhuǎn)換成多邊形模型,然后用多邊形的模型進(jìn)行創(chuàng)建UV,編輯好UV后再把信息傳遞回細(xì)分曲面的模型,使用(多邊形)模塊里的(網(wǎng)格)-(傳遞屬性),可以將復(fù)制轉(zhuǎn)換成多邊形的模型上編輯好的UV傳遞回原來的細(xì)分曲面模型。

打開(傳遞屬性)的選項(xiàng)窗口,在(屬性設(shè)置)-(采樣空間)上選擇(局部),然后在場景中先選擇多邊形模型再加選細(xì)分曲面模型,再在細(xì)分曲面模型上點(diǎn)擊右鍵進(jìn)行多邊形級別,之后點(diǎn)擊傳遞就可以把復(fù)制出來而轉(zhuǎn)換成多邊形的模型上編輯好的UV傳遞回原來的細(xì)分曲面模型上。

在給模型創(chuàng)建UV時(shí)要從模型的整體進(jìn)行分塊,比如尾巴、身體、脖子等,要先給模型進(jìn)行分塊,然后映射工具創(chuàng)建UV,最好是用平面映射工具進(jìn)行UV創(chuàng)建,如把尾巴分成左右兩半,用平面映射工具分別對左右兩半的尾巴進(jìn)行UV創(chuàng)建,然后再把它們連接回來,這樣可以創(chuàng)建出更好效果的UV,把UV連接回來可以減少在接縫出現(xiàn)的錯(cuò)誤,有必要時(shí)還可以用自動(dòng)映射來進(jìn)行UV的創(chuàng)建。

在給模型創(chuàng)建UV前,在場景中勾選場景窗口上的(顯示)-(隔離選擇)-(查看選定對象)后,就會(huì)只顯示場景中選定的面。

編輯和整理好UV后就可以將UV進(jìn)行導(dǎo)出,點(diǎn)擊(UV紋理編輯器)菜單欄上的(多邊形)-(UV 快照)后會(huì)彈出一個(gè)設(shè)置窗口,點(diǎn)擊(文件名)后面的(瀏覽...)可以為導(dǎo)出的UV文件設(shè)置路徑與名稱,下面的(大小)可以設(shè)置導(dǎo)出的UV圖片大小,里面的值一般都是按倍數(shù)來增加或減小,且他們兩個(gè)值都是相同的,(保持縱橫比)一般勾選,可以讓上面的大小X、Y的值保持一致,(顏色值)修改導(dǎo)出UV圖片的顏色,一般使用白色,(圖像格式)是修改UV圖片文件導(dǎo)出的格式,(UV范圍)是控制要輸出的范圍,默認(rèn)是0到1區(qū)域,一般保持默認(rèn)。

第四篇:Maya 2009 nCloth 布料系統(tǒng)基礎(chǔ)教程-火星時(shí)代視頻教學(xué)總結(jié)

在Maya中使用nCloth必須使用多邊形的模型,nCloth對應(yīng)的模塊是(nDynamics),(nMesh)創(chuàng)建布料,(nConstraint)可以做約束,(nCache)用來做緩存。

轉(zhuǎn)換成nCloth之前要將模型的歷史記錄刪除掉,點(diǎn)擊(修改)-(凍結(jié)變換),歸零模型的參數(shù),模型最好是分布均勻的四邊面。

創(chuàng)建布料時(shí)是選擇(局部空間輸出)創(chuàng)建布料,創(chuàng)建之后布料與原始模型有相同的屬性,只能修改原始模型,修改原始模型也影響到布料,而增加原始模型的面數(shù),也會(huì)增加對機(jī)器的負(fù)擔(dān)。而選擇(世界空間輸出)創(chuàng)建布料,創(chuàng)建后可以單獨(dú)對原始模型或布料進(jìn)行修改,而它們之間互不影響,在對原始模型不進(jìn)行修改,而增加布料面數(shù),不影響模擬時(shí)間,也會(huì)不對機(jī)器增加負(fù)擔(dān)。可以在(nMesh)-(轉(zhuǎn)化 nCloth 輸出空間)選項(xiàng)中對創(chuàng)建后布料進(jìn)行不同的輸出空間轉(zhuǎn)換。

布料定型后,可以在(nMesh)-(刪除歷史),刪除布料的歷史。

選擇模型,點(diǎn)擊(nMesh)-(創(chuàng)建 nCloth)創(chuàng)建布料。(顯示輸入網(wǎng)格)功能是顯示原體模型,(顯示當(dāng)前網(wǎng)格)功能是顯示創(chuàng)建布料的模型,創(chuàng)建布料后要點(diǎn)擊(顯示當(dāng)前網(wǎng)格)才能看到布料效果。

創(chuàng)建布料后,首先要調(diào)小(nucleus)-(空間比例)的參數(shù),可以讓模擬更快速,減輕機(jī)器的負(fù)擔(dān)。(創(chuàng)建)-(測量工具),可以對模型進(jìn)行測量。如對模型進(jìn)行高度測量,選擇(距離工具),之后點(diǎn)擊模型兩端,就會(huì)得出模型的參數(shù),再用以米為單位的實(shí)際參數(shù)除以得出的參數(shù),得出的結(jié)果就是場景的空間比例。

在屬性編輯器里的(nucleus)節(jié)點(diǎn)是nCloth的核心,必須勾選(啟用)(可見性),否則不再模擬布料效果。布料和被碰撞物體必須使用同一個(gè)(nucleus),(nucleus)節(jié)點(diǎn)內(nèi)置有動(dòng)力學(xué)模塊,里面的參數(shù)是基于米為單位。(比例屬性)里的(空間比例)是與場景中的模型大小有關(guān),設(shè)置正確的參數(shù)才能得到正確的效果,如果模型是基于米,參數(shù)應(yīng)該設(shè)置為1,如果基于厘米就設(shè)置為0.01.勾選(nClothShape)節(jié)點(diǎn)里(動(dòng)力學(xué)特性)里的(忽略解算器重力)與(忽略解算器風(fēng))可以忽略掉(nucleus)里的重力場與風(fēng)場。

(nucleus)節(jié)點(diǎn)里(時(shí)間屬性)的(開始幀)里的參數(shù)是模擬面料的起始幀,表示從第幾幀開始模擬布料,當(dāng)參數(shù)為1時(shí),就會(huì)在最開始的第一幀開始模擬,如100時(shí),就會(huì)在第100幀才開始模擬,而之前的99幀都是靜止,沒在布料效果。

動(dòng)力學(xué)模擬的時(shí)候必須要在(窗口)-(設(shè)置/首選項(xiàng))-(首選項(xiàng))-(時(shí)間滑塊)里的(播放速度)改成(播放每一幀),此設(shè)置一般是默認(rèn)。

當(dāng)布料模擬的場景過大時(shí),把(修改)-(節(jié)點(diǎn)求值)里的(nCloth)前面的勾去掉,或在布料屬性編輯器里的(nucleus)節(jié)點(diǎn)把(啟用)(可見性)前面的勾去掉,又或把(nClothShape)里(啟用)前面的勾去掉,可以暫時(shí)停止模擬布料,設(shè)置好動(dòng)畫后,再勾選回來,這樣能減輕電腦負(fù)擔(dān),更好去調(diào)試動(dòng)畫。

(nucleus)-(解算器屬性)里的(子步)是控制每一幀計(jì)算的次數(shù),值越高,精度越高,但速度也越慢。(nucleus)-(解算器屬性)里的(最大碰撞迭代次數(shù))是控制每一個(gè)(子步)需要檢測的碰撞次數(shù),值越高,精度越高,但速度也越慢。可以用這兩個(gè)屬性提高碰撞的品質(zhì),可以對這些參數(shù)K幀提高效率,如碰撞之前給個(gè)很低的值,碰撞后給個(gè)高的值,可以節(jié)約資源。可以分配兩個(gè)不同的解算器,用一個(gè)較低的進(jìn)行測試,一個(gè)較高的觀看效果。

曲線轉(zhuǎn)換成多邊形,或曲面轉(zhuǎn)換成多邊形方法。創(chuàng)建一個(gè)曲線圓環(huán),然后切換到曲面模塊,點(diǎn)(曲面)-(平面),可以把曲線圓環(huán)轉(zhuǎn)成曲面。點(diǎn)擊(修改)-(轉(zhuǎn)化)-(NURBS 到多邊形),可以把曲面轉(zhuǎn)成多形,點(diǎn)擊之前要確保里面是選擇(四邊形)和(計(jì)數(shù)),然后在(計(jì)數(shù))項(xiàng)輸入相應(yīng)的數(shù)量,完成之后把之前建立出多余的曲線和曲面刪除掉,切換到多邊形模塊,點(diǎn)擊(網(wǎng)格)-(清理)勾選(邊數(shù)大于4的面),就可以得到比較均勻的多邊形,之后凍結(jié)下模型,(修改)-(凍結(jié)變換)與刪除下歷史。

可以在(nSolver)-(AE 顯示)把需要的節(jié)點(diǎn)顯示在屬性編輯上。點(diǎn)擊(交互式播放)場景會(huì)開始模擬,可以對場景中的布料物體進(jìn)行改動(dòng),模擬會(huì)進(jìn)行實(shí)時(shí)交互,當(dāng)修改后要被碰撞物體還原,不能按撤消操作,要在通道盒里修改參數(shù)還原。

碰撞是發(fā)生在碰撞體積表面,而不是發(fā)生在布料與被碰撞物體表面。在布料的(nClothShape)節(jié)點(diǎn)里的(碰撞)-(解算器顯示)選擇(碰撞厚度),在場景中就會(huì)顯示布料的碰撞體積。被碰撞物體(nRigidShape)-(碰撞)-(解算器顯示)-(碰撞厚度)在場景中就會(huì)顯示被碰撞物體的碰撞體積。

(反彈)參數(shù)一般不要超過1,如需要很大的彈力時(shí),最好去調(diào)高被碰撞物體的(反彈)參數(shù)。

(摩擦力)的屬性會(huì)受到(粘帶)屬性影響。

(nClothShape)里(碰撞層)與(nucleus)(解算器屬性)里的(碰撞層范圍)有重要的關(guān)聯(lián)。布料與被碰撞物體(碰撞層)的差值必須小于或等于(碰撞層范圍)的值,且布料(碰撞層)的值必須大于或等于被碰撞物體(碰撞層)的值,如

2(布料)-1(被碰撞物體)小于4(碰撞層),否則布料與被碰撞物體不能發(fā)生碰撞。

(nConstraint)里的(禁用碰撞)與(排除碰撞對),可以對碰撞進(jìn)行禁用,當(dāng)進(jìn)入點(diǎn)級別對布料或被碰撞物體上的一些進(jìn)行選擇,然后啟用這些功能,這些點(diǎn)就不會(huì)發(fā)生碰撞。而(禁用碰撞)與(排除碰撞對)的用法不同,(禁用碰撞)可以單獨(dú)對布料或被碰撞物體進(jìn)行操作,而(排除碰撞對)要對布料和被人碰撞物體進(jìn)行同選擇、同時(shí)操作才會(huì)起作用。

筆刷繪制:切換到(渲染)模塊,(Paint Effects)-(獲取筆刷),在彈出的窗口里選擇想要的筆刷效果后就可以在場景中直接刷出模型。(全局比例)是控制模型的大小。對(shrub)節(jié)點(diǎn)里的(管)-(創(chuàng)建)-(每步管數(shù))的參數(shù)進(jìn)行修改,可以控制刷出來的模型數(shù)量。之后可以把刷出來的模型轉(zhuǎn)化為多邊形或別的,轉(zhuǎn)化為多邊形時(shí)記得勾選(四邊形輸出)。可以修改(管)-(生長)-(葉)里的參數(shù)控制葉子的數(shù)量,調(diào)節(jié)(nClothShape)-(動(dòng)力學(xué)特性)里(升力)和(阻力)來達(dá)到更好的效果,這兩個(gè)屬性一般都是結(jié)合使用,他們都與風(fēng)的屬性有關(guān)。

(拉伸阻力)表示阻止布料拉伸的力,值越大,布料就越難出現(xiàn)拉伸,值越小布料就容易被拉伸。

(壓縮阻力)表示阻止布料被壓縮的力,值越大,布料就越難被壓縮,不易被折曲,值越小,布料就越易被動(dòng)人壓縮,越易被折曲。

(彎曲阻力)表示阻止布料發(fā)生的彎曲程度,越大就越不會(huì)彎曲,越小就會(huì)越易被彎曲。

也可以用(剛性)調(diào)節(jié)出以上三個(gè)屬性的效果,值在0到1之間時(shí)布料具有混合屬性,就是剛性與布料的混合效果,值越大就越具有剛體的屬性。

(變形阻力)延遲布料變形的時(shí)間,值越大,布料的變形就越慢。

(輸入網(wǎng)格吸引)是指原始模型對布料的吸引力,值越大時(shí),原始模型對布料的吸引力就越強(qiáng),布料就越不會(huì)因?yàn)轱L(fēng)力或重力等而發(fā)生變形。

(輸入吸引阻尼)是控制(輸入網(wǎng)格吸引)的彈性,當(dāng)(輸入網(wǎng)格吸引)的值是0時(shí),此項(xiàng)才能啟用,當(dāng)值得越小時(shí),布料在動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)中就顯得越有彈性,越大時(shí),布料就越顯沒有彈性,當(dāng)布料設(shè)置有動(dòng)畫時(shí),效果才更明顯。

使用(nMesh)-(繪制頂點(diǎn)特性)與(繪制紋理特性)功能,可以像繪制蒙皮權(quán)重那樣繪制布料屬性,兩者區(qū)別在一個(gè)是作用在布料的點(diǎn)上,一個(gè)是作用在紋理上,作用在紋理上的因?yàn)橐梢粋€(gè)UV貼圖,要求布料要有整齊的UV。如(nMesh)-(繪制頂點(diǎn)特性)-(輸入吸引),可以繪制以上(輸入網(wǎng)格吸引)屬性。

可以用(nConstraint)-(組件到組件)對兩個(gè)布料間的點(diǎn)進(jìn)行約束。選中需要的布料約束,打開(窗口)-(Hypergraph:連接),選擇約束(dynamicConstraint)上一級相應(yīng)的節(jié)點(diǎn)(nConstraint),打開屬性面板,在強(qiáng)度貼圖里加入一張漸變貼圖,然后把貼圖改成黑白,可以對滑塊進(jìn)行K幀做動(dòng)畫。

(nMesh)-(靜止形狀)-(將選定網(wǎng)格連接到靜止形狀),選擇模型再加選布料,然后點(diǎn)擊此功能,可以讓布料的形狀改變成與模型一樣,要求兩者的拓?fù)涫且粯拥摹?/p>

(nSolver)-(初始狀態(tài))-(松弛初始狀態(tài)),然后在(步數(shù))里輸入幀數(shù),就可以把當(dāng)前幀狀態(tài)設(shè)為模擬的初始狀態(tài)。再執(zhí)行(nMesh)-(靜止?fàn)顟B(tài))-(將靜止?fàn)顟B(tài)設(shè)置為初始狀態(tài)),之后布料就可以在初始狀態(tài)開始模擬。

調(diào)高(nClothShape)-(壓力)-(壓力)的參數(shù)可以讓氣球漲起來。

更改(nClothShape)-(靜止長度比例)里的參數(shù),可以改變布料的大小。

(nClothShape)-(可撕裂曲面)可以讓布料在選擇的點(diǎn)上撕裂,但先要在(dynamicConstraintShape)節(jié)點(diǎn)-(動(dòng)態(tài)約束屬性)-(連接密度范圍)-(粘合強(qiáng)度)里的參數(shù)改為0。

三角小旗制作,在布料材質(zhì)節(jié)點(diǎn)上的(透明度)里添加一個(gè)漸變貼圖,(類型)更改為(徑向漸變),(插值)更改為(無),更改調(diào)節(jié)顏色滑塊,之后更改顏色,切換到(place2dTexture)節(jié)點(diǎn),把(UV向重復(fù))的值改為布料的面值,如果方向反了,可以在(UV向旋轉(zhuǎn))里更改方向。

(多邊形)模塊-(編輯網(wǎng)格)-(分離組件),可以把多邊形按拓?fù)浞殖啥噙呅蔚男K。

(nConstraint)-(點(diǎn)到曲面),可以把布料的點(diǎn)約束到被碰撞物體上。

修改(nClothShape)-(質(zhì)量設(shè)置)里的(最大自碰撞迭代次數(shù)),可以提高碰撞模擬精度。

點(diǎn)擊(nCache)-(創(chuàng)建新緩存)后,對布料模擬進(jìn)行緩存,緩存后可以在時(shí)間幀上直接拖動(dòng)時(shí)間滑塊實(shí)時(shí)看到效果,當(dāng)需要重新緩存前要先刪掉之前的緩存,(nCache)-(刪除緩存)。

第五篇:Maya的FBIK角色骨骼創(chuàng)建及皮膚綁定(基礎(chǔ)篇)

Maya】手把手教學(xué):Maya的FBIK角色骨骼創(chuàng)建及皮膚綁定(基礎(chǔ)篇)

一.理論介紹

Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮膚綁定)分光滑蒙皮和剛直蒙皮,前者適用于肌肉皮膚等會(huì)擠壓伸縮的物體,后者適用機(jī)器人及骨架的剛硬物體。骨骼與模型進(jìn)行剛直蒙皮,模型點(diǎn)對應(yīng)的骨骼關(guān)節(jié)權(quán)重為1,即一個(gè)點(diǎn)只能被一個(gè)關(guān)節(jié)所影響(光滑蒙皮則可由多個(gè)關(guān)節(jié)控制1個(gè)點(diǎn));但這并不是說剛直蒙皮不能進(jìn)行生物體的綁定,因?yàn)槠涮赜械那】刂破鳎谀承┣闆r下會(huì)比光滑蒙皮的影響物體更有效率。

蒙皮也僅僅是對物體上點(diǎn)進(jìn)行簇權(quán)重的賦值,因此,其與變形器的作用是一樣的,即不能刪除歷史,否則

權(quán)重效果消失。

*執(zhí)行蒙皮操作前,模型必須要進(jìn)行歷史清空操作,如果因?yàn)槊善で斑z留過多的操作歷史,在蒙皮后,可執(zhí)行Edit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即刪除非變形器的歷史;但這也不是萬能的,有時(shí)仍會(huì)

出現(xiàn)些難以挽回的異常。

Maya對點(diǎn)的控制通常有4種方式:Weighted Deformer(變形權(quán)重),Rigid Skins(剛直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合變形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,對物體進(jìn)行蒙皮后,仍可加入

變形器進(jìn)行特殊控制,包括表情制作。

BindSkin(綁定皮膚):將模型與骨骼進(jìn)行綁定

現(xiàn)在我們就先來了解下Skin(皮膚)菜單的功能。進(jìn)入Animation模塊的Skin->BindSkin,在BindSkin(綁定皮膚)菜單下,有SmoothBind(光滑綁定)和RigidBind(剛直綁定)兩種。展開各自的設(shè)置選項(xiàng): 光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默認(rèn)設(shè)置以Joint hierarchy(關(guān)節(jié)層級)進(jìn)行蒙皮,也就是物體組或整個(gè)物體以所有關(guān)節(jié)為基本進(jìn)行權(quán)重賦值;Selected joints(選擇關(guān)節(jié))僅對選擇的關(guān)節(jié)部分進(jìn)行權(quán)重賦值;

Object hierarchy(物體層級):當(dāng)選擇多個(gè)物體進(jìn)行蒙皮,使用該項(xiàng)才能賦值

剛直蒙皮(Rigid Bind Skin):默認(rèn)的Complete skeletion為對選擇的物體進(jìn)行整個(gè)骨骼的綁定;Selected

joints為將當(dāng)前物體進(jìn)行對應(yīng)骨骼的蒙皮。

Coloring:勾選Color joints的話會(huì)自動(dòng)給骨骼進(jìn)行上色。

DetachSkin(分離皮膚):用來分離蒙皮后的物體和骨骼。

開啟設(shè)置選項(xiàng),默認(rèn)History:Delete history是將物體與骨骼分離后,刪除蒙皮歷史,并返回模型綁定前的形態(tài)。

而Keep history則在保留蒙皮歷史的情況下分離物體骨骼,并返回模型綁定前的形態(tài),常用于給蒙皮后的骨骼增加關(guān)節(jié);當(dāng)再次進(jìn)行物體蒙皮,可保持之前的權(quán)重。

Bake history(烘焙歷史):分離物體骨骼,并刪除簇權(quán)重的歷史記錄,但保持模型當(dāng)前形態(tài)。常用于靜

幀擺Pose。

Coloring(著色):僅針對剛直蒙皮的骨骼著色,定義是否在分離骨骼后移除綁定時(shí)設(shè)定的骨骼顏色。默

認(rèn)為移除。

Go to Bind Pose(回到綁定時(shí)姿勢):選擇骨骼或蒙皮模型,執(zhí)行此功能將返回綁定時(shí)的模型姿勢。*當(dāng)對骨骼進(jìn)行IK和約束操作,容易引起此功能失效。遇到這種情況,進(jìn)入Modify->EvaluateNodes,將IKSolvers,Constraints,Expressions的勾去掉,再執(zhí)行Go to Bind Pose即可;不過建議是在調(diào)動(dòng)作之前,給控制器設(shè)置一個(gè)初始關(guān)鍵幀以便隨時(shí)返回。理論上介紹了蒙皮概念和菜單作用之后,接下來,我們進(jìn)入實(shí)際操作。

二.操作流程(SmoothBindSkin)

1.導(dǎo)入角色模型。此模型最好是在執(zhí)行多邊形Smooth之前的低模,否則在權(quán)重分配(刷權(quán)重)時(shí)將是個(gè)

郁悶的過程。

(此例中,因?yàn)楸救送祽校R時(shí)從Poser中弄了個(gè)人物造型)

【步驟8之前為FBIK的創(chuàng)建,如果使用第三方插件或者自定義骨骼,可以跳過】

2.創(chuàng)建FBIK骨骼。進(jìn)入Maya Animation模塊的Skeleton->FullBodyIK->Get FBIK Example,在彈出的Visor窗口中,按住鼠標(biāo)中建,將兩足角色骨骼樣本bipedExample.ma拖入場景中

3.刪除FBIK控制器。Window->Outliner,開啟大綱管理窗口,選擇humanIK1組,按鍵盤上的Delete,刪除FBIK的所有控制器。

4.調(diào)整骨骼方位。進(jìn)入Front前視圖,Top頂視圖以及Side側(cè)視圖進(jìn)行骨骼和模型的對位,要注意避免中

央骨骼鏈的水平偏移。

*為了便于顯示操作,開啟骨骼透視,視圖上方的Shading->X-RayJoints(X射線關(guān)節(jié))。

5.鏡像關(guān)節(jié)。選擇肩膀和大腿部位的骨骼,開啟Skeleton->MirrorJoint(鏡像關(guān)節(jié))后的選項(xiàng)窗口:

(1)將Mirror across(鏡像相交線)設(shè)置為YZ,即模型以YZ為軸向是面對著用戶;

(2)在Replacement names for duplicated joints(對復(fù)制關(guān)節(jié)更名)欄下,在Search for(查找)輸入right,Replace with輸入left,即將我們當(dāng)前名字前綴為right(右邊)的骨骼進(jìn)行復(fù)制并改名。

*注意大小寫的輸入

按下Apply執(zhí)行操作。

6.增加FBIK控制器。執(zhí)行了骨骼鏡像后,選擇根骨骼(盆骨),開啟Skeleton->FullBodyIK->AddFullBodyIK的選項(xiàng)窗口:設(shè)置Identifyjoints(識別關(guān)節(jié))為By name(名稱),Posture(姿勢)為Biped(兩足),然后點(diǎn)擊Apply

*FBIK有規(guī)范的關(guān)節(jié)標(biāo)記(jointLabels),完整的做法應(yīng)該是先修正鏡像后的關(guān)節(jié)標(biāo)記,然后再將Identifyjoints(識別關(guān)節(jié))以By label(標(biāo)記)的方式進(jìn)行FBIK控制器的添加。本例跳過此步驟,以免引

起新手更多混亂……

7.調(diào)節(jié)控制器大小。回到場景視圖中,可以看到骨骼已經(jīng)包含了控制器,不過有點(diǎn)細(xì)小……進(jìn)入右邊的通道欄,將Scale XYZ設(shè)為5,將控制器放大5倍。

8.Smooth蒙皮。選擇根骨骼(盆骨)并加選模型,執(zhí)行Skin->BindSkin->SmoothSkin。現(xiàn)在我們有了一

個(gè)初步的蒙皮模型。

*蒙皮對物體骨骼的選擇順序無特別要求

9.繪制權(quán)重。隱藏衣服(稍后再進(jìn)行衣服的處理),然后通過控制器使模型擺姿勢-動(dòng)畫需要的正常動(dòng)作,觀察需要更改權(quán)重的部位,然后選擇模型,執(zhí)行Skin->EditSmoothSkin->PaintSkinWeightsTool的選項(xiàng)窗

口。

*在模型上右鍵,在彈出的窗口中,執(zhí)行Paint->skinCluster->skinCluster-PaintWeights也可直接進(jìn)入權(quán)重

繪制模式。

*因?yàn)樵贛aya環(huán)境中,骨骼的選擇優(yōu)先權(quán)大于模型,為了方便后面的操作,我們先關(guān)閉骨骼的選擇功能。10.筆刷調(diào)節(jié)。現(xiàn)在,場景轉(zhuǎn)為了筆刷模式,模型上的黑白灰就是對應(yīng)骨骼的點(diǎn)權(quán)重的分配情況。黑表示無,灰為過渡,白色表示完全控制。

*右邊筆刷屬性面板下的Brush(筆刷)欄下,Radius(為筆刷半徑),場景中按住b和鼠標(biāo)左鍵,可快速調(diào)整;Opacity(不透明度)影響著PaintWeights的Value值,一般不做改變。

11.關(guān)節(jié)選擇。在右邊筆刷屬性面板的Influence(影響)欄下,選擇骨骼列表中對應(yīng)的骨骼關(guān)節(jié)進(jìn)行權(quán)重

繪制:

(1)關(guān)節(jié)列表下方的ToggleHoldWeights on Selected(保持所選權(quán)重),按下后會(huì)在關(guān)節(jié)名稱后加入(Hold)的標(biāo)記,可固定該關(guān)節(jié)所控制的點(diǎn)權(quán)重不被修改。

(2)模型繪制模式下,在關(guān)節(jié)上右鍵PaintWeights(繪制權(quán)重)可快速選擇骨骼關(guān)節(jié)

12.繪制方式。PaintWeights(繪制權(quán)重)欄下的Paint operation(繪制方式)分為: Replace(替換):選用該項(xiàng),Value值將可調(diào),繪制的點(diǎn)權(quán)重全部以該Value值進(jìn)行替換 Add(增加):選用該項(xiàng),Value值將可調(diào),繪制的點(diǎn)權(quán)重不斷加上該Value值,直到完全為1 Scale(縮放):選用該項(xiàng),Value值將可調(diào),繪制的點(diǎn)權(quán)重不斷乘以該Value值,直到完全為1 Smooth(圓滑):選用該項(xiàng),Value值不可用,繪制的點(diǎn)權(quán)重將進(jìn)行平均分配,以達(dá)到圓滑的過渡效果

下方的Flood(溢出)則可用于將所選關(guān)節(jié)控制的點(diǎn)權(quán)重散布至整個(gè)模型。

其中,Add和Smooth較常用。

13.使用鏡像權(quán)重。Maya為我們提供了方便的蒙皮權(quán)重管理,我們只需要進(jìn)行模型半面的繪制,然后再鏡

像即可:

(1)選擇模型或者骨骼,執(zhí)行Skin->Go to Bind Pose(回到綁定時(shí)姿勢)

(2)選擇模型,開啟Skin->EditSmoothSkin->MirrorSkinWeights(鏡像皮膚權(quán)重)的選項(xiàng)窗口

(3)在選項(xiàng)窗口中,設(shè)置Mirror across(鏡像相交線)為YZ軸向,Direction(方向)勾選。

*勾選Direction(方向),表示權(quán)重從X軸正向往負(fù)向復(fù)制(即Z軸正對用戶時(shí),從右往左進(jìn)行權(quán)重鏡像),反之則去掉勾選。

14.完成了人體模型的權(quán)重分配,接著是對角色服裝的處理。

進(jìn)入Window->Outliner,選擇圖中隱藏的模型,然后在通道欄的Visibility中輸入1,即on,顯示衣服模型。15.對服裝進(jìn)行蒙皮。選擇上衣模型,加選根骨骼,執(zhí)行Skin->BindSkin->SmoothBind,褲子也進(jìn)行同樣的蒙皮操作。

16.復(fù)制權(quán)重。人體和衣服都已經(jīng)對骨骼進(jìn)行了蒙皮,接著要將人體的權(quán)重復(fù)制給衣服,避免穿插。按順序先選擇衣服,然后加選人體模型,執(zhí)行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights。

*此方法適用于較貼身的衣服,可將刷好的人體權(quán)重復(fù)制給臨近的衣服模型(當(dāng)然,多數(shù)情況下會(huì)將衣服內(nèi)的人體刪除)。

17.恢復(fù)默認(rèn)權(quán)重。如果繪制或者復(fù)制權(quán)重后出現(xiàn)異常,可以選擇模型,執(zhí)行Skin->EditSmoothSkin->ResetWeights to Default(重置默認(rèn)權(quán)重)--看個(gè)人喜好。

三.流程總結(jié)

FBIK的創(chuàng)建->骨骼蒙皮->權(quán)重繪制->鏡像權(quán)重->復(fù)制權(quán)重 這是一個(gè)簡單完整的Maya角色骨骼蒙皮的過程,通過以上的步驟,我們完成了一個(gè)通用人物角色的動(dòng)畫前期準(zhǔn)備。對于蒙皮的更多知識點(diǎn)(如剛直蒙皮,肘關(guān)節(jié)的權(quán)重問題,表情的制作等),會(huì)在以后的教程

中細(xì)說。

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