第一篇:maya基礎(chǔ)制作步驟吐血總結(jié)
1、基本幾何體的變換
Create-cube(立方體)-形狀變換
復(fù)制:edit—duplicated2、基本幾何體元素變換操作:nurbes里創(chuàng)建—控制點(diǎn)(右擊control vertex)—選中點(diǎn)—拉
伸—或者控制殼線(右擊hull)—或者增加參數(shù)線(右擊isoporm—在surfaces里面edit nurbs—insert isoporms—按住shift可以多選)
3、流程:創(chuàng)建曲線-編輯曲線-創(chuàng)建曲面-編輯曲面
建模不必定位 選擇CV曲線,有利于平滑度,點(diǎn)可以控制曲線的程度,創(chuàng)建完不要按回車,就可以進(jìn)行改變,或右擊進(jìn)行修改。結(jié)束操作進(jìn)行回車確認(rèn),參數(shù)中,曲線次數(shù)越高,越平滑,默認(rèn)為3。若要精確創(chuàng)建編輯點(diǎn),則選擇EP曲線,若要?jiǎng)h除點(diǎn),選中,按backspace。鉛筆曲線工具可以采用手寫板來繪制,右擊點(diǎn)很多,edit curves-rebuild curve 修改點(diǎn)的數(shù)量,curve degree里1為鋸齒狀的曲線,3為平滑的曲線,如書法字。Arc tool三點(diǎn)成弧工具,兩點(diǎn)成弧工具。Text為文本創(chuàng)建。
4、復(fù)制表面曲線edit curves-duplicate suface curves option ,提取出來表面線,U代表U方向
上的等位結(jié)構(gòu)線,可以同時(shí)把等位線都提取出來。surfaces-loft,從而得到一個(gè)利用等位線構(gòu)成的圖形。移動(dòng)的目的是有時(shí)利用其發(fā)光發(fā)亮。若只要選一個(gè)或多個(gè)指定的,可以右擊-isoprom,比如燈罩的效果。
5、變換中心:modify-center pivot6、鏈接曲線:創(chuàng)建兩條曲線—edit curves—attach curves —參數(shù)選項(xiàng)中,blend為混合,平
滑程度,點(diǎn)擊應(yīng)用。鏈接起來的新的曲線有所變形。Keep original勾選掉,就是原始曲線關(guān)閉,則只剩一條曲線。
7、分離曲線:可以將曲線的任意位置斷開,成兩條曲線。方法一:右擊—curve point曲線
點(diǎn)進(jìn)行操作,shift多選斷開多個(gè)點(diǎn)。Keep original勾選掉,則原始的曲線在outliner里就沒有了。方法二:右擊—edit point,自身的點(diǎn)可以斷開。
8、對齊曲線:原來不重疊的曲線,也可以讓它連接起來。參數(shù)選項(xiàng),連續(xù)性tangent為兩
條線的切線相互匹配;position為兩個(gè)點(diǎn)的嚴(yán)密結(jié)合;curvature保證兩條線的曲率相等。勾選Attach為對其的時(shí)候進(jìn)行連接。連接完以后歷史清空。Edit—delete by type—history9、打開和關(guān)閉曲線:封閉的曲線不封閉,或是打開的曲線封閉起來。Shape:lgnere不保存
原曲線形狀,preserve保存原曲線,blend混合,控制平滑量。
10、轉(zhuǎn)移接縫:edit curves—move seam,對齊了就不會(huì)扭曲。
11、剪切曲線:cut curves,2D 3D一切,都斷開了。
12、相交曲線:將多條曲線相接,相接處定位,吸附到點(diǎn)的命令。交接的地方創(chuàng)建了定
位器,和剪切曲線常常合起來用。
13、曲線倒角:可以直接創(chuàng)建一個(gè)圓弧形倒角。Fillet curves,一個(gè)直角變成了圓弧形的倒角。參數(shù)選項(xiàng)中可以控制半徑。若想把多余的部分去掉,點(diǎn)選trim,只保留倒角部分。但都是分離的,loin是連接,這個(gè)選項(xiàng)在修建曲線打開時(shí)才可以使用。
14、插入多節(jié)點(diǎn):insert knot,可以按住shift插入多個(gè)點(diǎn)。右擊—curve point—點(diǎn)擊要添
加的位置,按住shift可以多添加幾個(gè)。Insert location:between selection,在兩個(gè)點(diǎn)中間插入,此時(shí)點(diǎn)對稱。點(diǎn)多了,就非常容易的進(jìn)行編輯項(xiàng)目。若要?jiǎng)h除點(diǎn),按backspace就行了。
15、延伸曲線:extend curve:選distance擴(kuò)張方式為長度。Point為擴(kuò)展方式為點(diǎn),可以
輸入延伸的長度。Linear直線擴(kuò)展類型,circular為弧度擴(kuò)展曲線,exitapolate外插法。
16、延伸表面曲線:延伸曲線始終剪貼表面。Extend curve on surface.17、平移曲線:與原曲線平行的曲線,等位結(jié)構(gòu)線。Offset curve,選項(xiàng)中distance為偏
移的距離。可以通過0.2的距離,拖動(dòng),產(chǎn)生厚度,然后沿Y軸旋轉(zhuǎn),瓶子的做法(旋轉(zhuǎn)生成:surface—revolver參數(shù)—axis preset—y軸
(畫曲線吸附到網(wǎng)格上:點(diǎn)X)
(給物體表面添加材質(zhì)和顏色:window—rendering editor—multilister—edit—create—選材質(zhì)如Lambert為粗糙的—單擊—雙擊選顏色—中鍵拖到物體上。)
18、平移表面曲線:將表面的曲線沿表面方向平移,創(chuàng)建一條與原曲線平行的曲線。
Offset curve on surface,把原先繪制的曲線,放在層里面隱藏—選中瓶體—modify—make live激活對象(目的是在表面上創(chuàng)建命令)—EP工具繪制曲線—輸入距離—平移
19、反轉(zhuǎn)曲線方向:reverse curve direction—?jiǎng)?chuàng)建曲線—應(yīng)用后改變起始點(diǎn)和終點(diǎn)的位
置。若keep original,原始曲線被保留。
20、重建曲線:重新構(gòu)建nurbs曲線上的CV點(diǎn),rebuild curve—右擊—edit point—select
—number of spans是跨度數(shù)目—從而減少點(diǎn)的數(shù)量—degree為平滑度。
21、轉(zhuǎn)化為B亞條曲線:可以將線條轉(zhuǎn)換的非常光滑。Fit B-spliner22、平滑曲線:smooth curve可以在不減少點(diǎn)的數(shù)量的情況下,創(chuàng)建更平滑的曲線,可
以用在鉛筆畫的曲線,非常有用。但不能用粉筆的曲線。默認(rèn)值為10,平滑度適中。
23、調(diào)整CV點(diǎn)進(jìn)度:創(chuàng)建較為平滑或尖銳的曲線。CV hardness。創(chuàng)建一條曲線—右擊
—控制點(diǎn)—調(diào)整CV點(diǎn)進(jìn)度
24、增加點(diǎn)工具:add points tool,在終點(diǎn)增加更多的點(diǎn),若要始方向,先翻轉(zhuǎn)始方向。
繪制曲線—edit curve——add points—鼠標(biāo)點(diǎn)擊增加點(diǎn),若要反方向,reverse curve—add points.25、曲線編輯工具:curve editing tool,激活操作器手柄,控制曲線位置和切線。創(chuàng)建
曲線—curve editing—切線縮放,切點(diǎn)位置,參數(shù)。紅色虛線,水平排列切線。藍(lán)色虛線,垂直排列切線。
26、投射曲線:修改曲線終點(diǎn)的切線,和曲線表面的方向一致。創(chuàng)建一個(gè)平面—project
—控制平面形狀位置—?jiǎng)?chuàng)建線,按住C鍵,ep曲線—選擇目標(biāo)曲面和想修改的曲線—投射曲線切線APPLY27、創(chuàng)建曲面:創(chuàng)建完曲線,就要?jiǎng)?chuàng)建成nurbs曲面。Surface—revolve旋轉(zhuǎn)—選項(xiàng)窗
口:默認(rèn)Y軸旋轉(zhuǎn),也可用旋轉(zhuǎn)操縱器來控制旋轉(zhuǎn)(左欄三個(gè)箭頭)cubic為圓滑的,sections為旋轉(zhuǎn)地段數(shù),所有的曲線都可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
28、放樣表面視頻28:可以通過放樣曲線來控制表面的輪廓。手臂、飛機(jī)建模都可以。
Surface—loft—?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)層,把當(dāng)前的人體添加進(jìn)層,設(shè)為模板類型—在側(cè)視圖繪制側(cè)輪廓線。(鎖定點(diǎn):按住X)—選中所有的線—rebuild curve—設(shè)置點(diǎn)數(shù)為7—apply—把原先的模型隱藏掉—若發(fā)現(xiàn)不是封閉的,則選擇close—把線放到新的層里—有了足夠的線—?jiǎng)h除歷史—右擊控制點(diǎn),進(jìn)行隨意編輯。(iso插入線)剛開始線要少,后來不斷地增多,來控制形狀。
29、創(chuàng)建平面:surface—plarar,多條曲線構(gòu)成一個(gè)平面,注意:封閉的曲線必須在同
一個(gè)平面上。選中兩條線,plarar.視頻29制作人體,前視圖與側(cè)視圖繪制CV曲線,注意上下兩面按住X鎖定網(wǎng)格,保證兩條曲線是連接在一起的,按照順時(shí)針或逆時(shí)針選擇。
30、擠壓表面:沿一條路徑線擠壓一個(gè)曲線,而創(chuàng)建一個(gè)表面,可以封閉也可以不封閉,要多條曲線,則shift。Extrude.在側(cè)視圖繪制一個(gè)虛線—選擇當(dāng)前曲線,再選擇路徑—應(yīng)用。Distance路徑距離,extrud lengh拉伸距離,at profile 方向不變,at path沿路徑。Scale為擠壓變形。
31、雙規(guī)工具:brail tool沿兩條雙規(guī)曲線和一條輪廓曲線創(chuàng)建一個(gè)表面,注意輪廓曲線
必須與雙軌曲線相交。在側(cè)視圖繪制曲線兩條—EP曲線,按住C鍵吸附到兩條曲線的曲
線點(diǎn)—先選輪廓線,再選兩條雙規(guī)線,apply創(chuàng)建一個(gè)表面。
32、雙邊雙軌工具:brail 2tool:創(chuàng)建兩條平行的EP曲線—按住C鍵捕捉兩點(diǎn)
—回車—再捕捉下兩點(diǎn)—回車—brail 2—選擇兩個(gè)邊,再選擇兩個(gè)軌道—apply—按“5”鍵,視圖顯示。
33、多變雙規(guī)工具:多條曲線創(chuàng)建一個(gè)表面。選擇完輪廓的幾條邊,按回車,再選取軌
道。若要修改,surface—rebuild surface—修改線的數(shù)量。
34、邊界工具:根據(jù)三四條相交的曲線創(chuàng)建一個(gè)三邊或四邊的曲面。選中繪制的曲線—
打開boundary—automatic以默認(rèn)的方式創(chuàng)建(或者AS selected按照選擇的順序創(chuàng)建表面)—editionsurface—rebuild surface—添加段數(shù)—進(jìn)行調(diào)節(jié)。
35、正方形工具:與邊界表面的相鄰邊,保持連續(xù)性。Square。創(chuàng)建一個(gè)球體—detach
surface—按鼠標(biāo)右鍵iso—edit curves—duplicate surface curves提取出來—右擊edit point進(jìn)入編輯點(diǎn)—edit curves—detach curve打斷—square—即添加了一個(gè)平面。
36、倒角工具:形成帶有斜邊的倒角曲面。Bevel.創(chuàng)建文字—bevel—沒有封閉的,用iso
選中,bevel就可以封閉起來。
37、倒角插件:曲面創(chuàng)建工具創(chuàng)建實(shí)心字。創(chuàng)建文字—bevel plus—從style中選擇一種,應(yīng)用。
38、編輯曲面,復(fù)制nurbs面片:edit nurbs.創(chuàng)建半個(gè),復(fù)制,連接成完整的面片。Duplicate
nurbs patches—右擊—surface patch,選擇面片—應(yīng)用—?jiǎng)t多了一個(gè)面片。
39、投射表面曲線:將一條或多條曲線投射到物體表面上。配合修建表面工具使用。(摩
托車的制作)project curve on surface。按住右欄T設(shè)為網(wǎng)格顯示模式—在側(cè)視圖創(chuàng)建一個(gè)球體一拖曳至和網(wǎng)格差不多大小一右擊ISO參數(shù)線一edit nurbs一detach surfce分離刪除一右擊控制點(diǎn)一調(diào)節(jié)線條至切合摩托車表面一在各個(gè)視圖看看位置正確與否一右擊edit point一 select—繪制EP曲線(從外面開始選,起始位置和結(jié)束位置一定要在物體的外面)對點(diǎn)進(jìn)行位置修改一edit point一select一再創(chuàng)建一條曲線一回車確認(rèn),調(diào)節(jié)一創(chuàng)建完成,有兩條線和一個(gè)完整的面一)project curve on surface參數(shù)設(shè)置—active view—在側(cè)視圖投射—選中球體,shift選中兩條線—執(zhí)行表面投射工具—已經(jīng)投射到物體表面了—edit nurbs—trim tool修剪表面工具—黃色為保留區(qū)域標(biāo)志,點(diǎn)要保留的表面—回車就剪切好了。玻璃部分繼續(xù)用ep工具繪制,完成后在側(cè)視圖選中表面,再選中線,執(zhí)行投射,在透視圖中選擇保留。(多次執(zhí)行時(shí),會(huì)刪除,所以多次執(zhí)行前要復(fù)制一份。兩部分就可以隨意填充材質(zhì)了)選擇所有的線,隱藏掉線。投射時(shí)不要選擇在側(cè)視圖投射,在平面視圖進(jìn)行投射。
40、相交表面:在兩個(gè)表面處設(shè)置一個(gè)表面。有兩個(gè)平面—選中兩個(gè)平面—intersect
surface—保留部分trim tool。(若兩個(gè)面相交的部分棱角為直角,用倒角工具來倒角。Round tool。
41、修剪表面工具:修剪nurbs面片,以確定是否保留或刪除。創(chuàng)建一個(gè)平面—?jiǎng)?chuàng)建一
個(gè)圓錐體—edit nurbs—intersect surfaces—trim tools—保留下面一部分,把把標(biāo)志點(diǎn)在下面—回車確認(rèn)保留(若發(fā)現(xiàn)留有部分不規(guī)則—增加段數(shù)——rebuild surface—把數(shù)字加大)取消修剪表面unbrim surfaces,取消修剪過的表面,恢復(fù)到修建前的狀態(tài)。
42、波爾運(yùn)算工具:對兩個(gè)相交的物體進(jìn)行結(jié)合、相減、相交的運(yùn)算,制作成一個(gè)新的物體。bool—Union tools結(jié)合物體,創(chuàng)建兩個(gè)球體—union—先選一個(gè)球體,回車確認(rèn),再選另外一個(gè)球體,回車確認(rèn),便可以整體確認(rèn),但移動(dòng)里面的話,是分離的;edit nurbs—subtract tool相減物體,先點(diǎn)一個(gè)物體—回車—再點(diǎn)另外一個(gè)—回車確認(rèn);intersect tools相交物體,選一個(gè)回車,再選一個(gè)回車。
43、鏈接表面:創(chuàng)建一個(gè)單一的有光滑過度的表面。創(chuàng)建一個(gè)球體,一個(gè)圓錐體,把球
體的上半部分detach掉,按鼠標(biāo)右鍵—iso—選擇等位結(jié)構(gòu)線—shift選中球體的等位結(jié)構(gòu)線—attach surface—connect(沒有太明顯的扭曲鏈接)blend會(huì)產(chǎn)生扭曲變化—apply應(yīng)用。
第二篇:maya模型制作總結(jié)
我們的課程是對三維動(dòng)畫,游戲制作中所用到的三維軟件MAYA進(jìn)行學(xué)習(xí)
三維動(dòng)畫是一個(gè)龐大的工程,分為模型/材質(zhì)/及燈光/綁定/動(dòng)畫/特效/渲染合成六大模塊,各模塊之間相互聯(lián)系,相輔相成。其中綁定與動(dòng)畫,材質(zhì),以及燈光與渲染的關(guān)系最為密切。一般制作流程上,三維制作工作都是從建模開始的。而我們所針對的是三維模型制作這一塊,且偏向于游戲模型的制作。這兩者的制作流程大體相同,但是游戲的制作要求相對要高一些。
在學(xué)習(xí)模型制作和貼圖繪制的過程中,我們所用到的有3個(gè)基本軟件,分別是MAYA/ZBrush/Photoshop。
Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng)。是電影級別的高端制作軟件。
ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡潔的界面中,ZBrush為當(dāng)代藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具,是非常專業(yè)的三維角色建模軟件。
最后在制作模型貼圖時(shí),我們還可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描,編輯修改,圖像制作,廣告創(chuàng)意以及圖像輸入與輸出于一體的圖像圖形處理軟件。深受廣大平面設(shè)計(jì)人員和電腦美術(shù)愛好者的喜愛
建模可以分為三大類:機(jī)械(道具)場景角色
其中機(jī)械和角色的模型制作流程大體相同,針對于機(jī)械來說可簡單分為:高模---低模---分UV---烘焙---貼圖
建模流程及注意事項(xiàng)
其中機(jī)械模型的制作我們已經(jīng)進(jìn)行了一半了,我們可以對我們已經(jīng)學(xué)過的知識和我們制作過程做一個(gè)總結(jié).1 機(jī)械建模初期,可以先用box即正方體根據(jù)我們所掌握的模型原圖,建出大概的整體外形。建模時(shí)一定要把模型的正前方放在Z軸上,即對著自己的那個(gè)方向。并盡量用關(guān)聯(lián)復(fù)制,以便對稱物體的準(zhǔn)確行,也方便后面對模型進(jìn)行更改。堆建模型時(shí)也要記得對比模型的比例大小。建一個(gè)項(xiàng)目文件夾,做的過程隨手保存,也分時(shí)段另存,以便文件損壞時(shí)不至于重頭做。模型大概輪廓做的差不多時(shí),開始深入制作。模型需要關(guān)聯(lián)復(fù)制的盡量單獨(dú)復(fù)制,多的話打組也行,但不要合并模型再關(guān)聯(lián)復(fù)制。模型一定要打軟邊。一定要嚴(yán)格按造原圖制作。深入制作時(shí)會(huì)碰到很多莫名其妙的問題,原因不一定能找到,但是一定要解決。不同的問題我做了一些總結(jié)放在后面,一定要看看并且記住。
3所有模型制作完后,要另存一份,給低模的制作做準(zhǔn)備。然后開始給模型加導(dǎo)角,固定邊緣,同時(shí)打開法線,對法線進(jìn)行檢查。加環(huán)行線時(shí)要注意距離,可以根據(jù)模型所要表象的物體進(jìn)行判斷,不能一概而論,但是不鞥距離太遠(yuǎn),不然起不到固定的作用。做的時(shí)候先按3在高精度顯示下進(jìn)行觀察檢查,有多余的點(diǎn)線面立刻刪除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度顯示下修改。加完線后也要打軟邊。4導(dǎo)角加完后,把關(guān)聯(lián)復(fù)制的模型進(jìn)行合并,中間點(diǎn)記得也要合并。再一次檢查法線問題,檢查垃圾,優(yōu)化場景,打軟邊。以確保文件的干凈整潔。至此高模完成。單獨(dú)保存一份,以便文件損壞時(shí)用。
5把加導(dǎo)角前存的模型導(dǎo)入完成的高模里,開始低模的制作。必須軟邊。6低模制作好后也單獨(dú)保存一份備用。并對低模進(jìn)行檢查 7分UV 8排UV
9烘焙normol、occ貼圖。10導(dǎo)出UV貼圖
第三篇:蛋糕制作步驟總結(jié)
制作步驟:
1、準(zhǔn)備材料。面粉需要過篩,蛋白蛋黃分離,盛蛋白的盆要保證無油無水,最好使用不銹鋼盆。
2、用打蛋器把蛋白打到呈魚眼泡狀的時(shí)候,加入1/3的細(xì)砂糖(20克),繼續(xù)攪打到蛋白開始變濃稠,呈較粗泡沫時(shí),再加入1/3糖。再繼續(xù)攪打,到蛋白比較濃稠,表面出現(xiàn)紋路的時(shí)候,加入剩下的1/3糖。(如果一次加入糖過多,會(huì)妨礙蛋白的起泡,所以打蛋白的時(shí)候,一般習(xí)慣使用分次加糖的方式。當(dāng)然,這并不代表你一次把糖全加進(jìn)去,蛋白就打不發(fā)了,只不過會(huì)更花功夫哈。)
3、再繼續(xù)打一會(huì)兒,當(dāng)提起打蛋器,蛋白能拉出彎曲的尖角的時(shí)候,表示已經(jīng)到了濕性發(fā)泡的程度。如果是做戚風(fēng)蛋糕卷,蛋白打發(fā)到這個(gè)程度就可以了。但如果制作常規(guī)的戚風(fēng)蛋糕,就還需要繼續(xù)攪打。
當(dāng)提起打蛋器的時(shí)候,蛋白能拉出一個(gè)短小直立的尖角,就表明達(dá)到了干性發(fā)泡的狀態(tài),可以停止攪打了。
看一看干性發(fā)泡的大圖。蛋白打發(fā)的程度非常關(guān)鍵,右上角是打蛋器上殘留的蛋白,注意觀察它的形狀。
打到干性發(fā)泡以后,就不要繼續(xù)攪打了,如果攪打過頭,蛋白開始呈塊狀,會(huì)造成戚風(fēng)制作的失敗。把打好的蛋白放入冰箱冷藏,開始制作蛋黃糊。
4、把5個(gè)蛋黃加入30克細(xì)砂糖,用打蛋器輕輕打散。不要把蛋黃打發(fā)。
5、依次加入40克色拉油和40克牛奶,攪拌均勻。再加入過篩后的面粉,用橡皮刮刀輕輕翻拌均勻。不要過度攪拌,以免面粉起筋(面粉如果起筋,可能會(huì)使蛋糕的口感過韌,影響蛋糕口感的松軟)。
這是做好的蛋黃糊。
6、盛1/3蛋白到蛋黃糊中。用橡皮刮刀輕輕翻拌均勻(從底部往上翻拌,不要?jiǎng)澣嚢瑁悦獾鞍紫?。翻拌均勻后,把蛋黃糊全部倒入盛蛋白的盆中,用同樣的手法翻拌均勻,直到蛋白和蛋黃糊充分混合。
這是混合好后的蛋糕糊。
混合好后的狀態(tài)應(yīng)該是比較濃稠均勻的淺黃色。如果你做到這一步,蛋糕糊能達(dá)到圖中狀態(tài)的話,那么恭喜你,你已經(jīng)成功了90%。
7、將混合好的蛋糕糊倒入模具,抹平,用手端住模具在桌上用力震兩下,把內(nèi)部的大氣泡震出來。放進(jìn)預(yù)熱好的烤箱,170度,約1個(gè)小時(shí)即可。烤好后的蛋糕從烤箱里取出來,立即倒扣在冷卻架上直到冷卻。然后,脫模,切塊即可享用(直接吃已經(jīng)非常好吃了)。也可以用來制作各種裱花蛋糕。
TIPS:
1、關(guān)于雞蛋是否需要冷藏。向?qū)I(yè)人士請教,蛋白應(yīng)該是在20度左右最容易打發(fā),所以很多方子里提到打發(fā)蛋白時(shí)候雞蛋要提前從冰箱拿出來回溫,就是這個(gè)道理。不過,因?yàn)榈鞍状虬l(fā)比全蛋打發(fā)要容易的多,所以即使冷藏狀態(tài)下蛋白也會(huì)很容易打發(fā)的,而且,低溫有助于保持泡沫的穩(wěn)定性,不至于太快消泡。所以,其實(shí)不回溫來打也是可以的哈。
2、有很多同學(xué)反應(yīng)戚風(fēng)烤后以后有腥味,即使用高品質(zhì)的雞蛋并且添加了香草粉仍然有腥味,不如外面買的好吃。我的看法是:很有可能戚風(fēng)沒有完全烤熟。雞蛋我用過很多種,貴的,便宜的,效果沒有太大差距,而且,口感都很好,不添加香料,一樣沒有蛋腥味。可想而知,外面蛋糕房賣的蛋糕也不會(huì)使用太貴的雞蛋以及太高級的香料。
3、關(guān)于檢測戚風(fēng)是否烤熟的方法有兩個(gè),一是按上去有沒有沙沙聲,二是用牙簽插入看看牙簽上是否有殘留物。第一個(gè)方法個(gè)人不太認(rèn)可,第二個(gè)方法雖然有用,但有時(shí)候也不太保險(xiǎn)。有時(shí)候牙簽是干凈的,蛋糕內(nèi)部可能還有些濕潤,并未完全熟透了,最好是按照自己制作的經(jīng)驗(yàn)來綜合判斷。比如我的烤箱,用170度烤約1個(gè)小時(shí)正好(長帝CVR900),你的烤箱呢?讓它自己告訴你吧!(當(dāng)然,最好將烘烤時(shí)間控制在一個(gè)合理的范圍。如果烤的時(shí)間太長,蛋糕內(nèi)水分揮發(fā)過多,口感會(huì)偏干)
4、成功的戚風(fēng)不僅僅是外形完整不回縮,戚風(fēng)的輕微開裂或者輕微回縮并不是什么嚴(yán)重的問題,松軟細(xì)膩的口感比完整的外形更加重要。
5、戚風(fēng)的配方非常多,不同的配方擁有各自的口感和特點(diǎn)。只要將各配料控制在合理的范圍,都能做出成功的戚風(fēng)。但對于新手來說,最好還是根據(jù)固定的配方來制作戚風(fēng)。當(dāng)你有足夠的經(jīng)驗(yàn)與專業(yè)知識后,可以嘗試調(diào)整戚風(fēng)的配方。對于戚風(fēng)的配方,不要想當(dāng)然——比如,不要以為在配方中多加一個(gè)雞蛋會(huì)讓蛋糕更加松軟,這樣反而會(huì)讓蛋糕口感更硬。
6、烤的時(shí)候放在哪一層?家用烤箱一般比較小,建議放在中下層,以防止蛋糕膨脹后頂部距離加熱管太近被烤糊了。
7、注意,戚風(fēng)烤的時(shí)候不能使用防粘的蛋糕模,也不能在模具周圍涂油,因?yàn)槠蒿L(fēng)需要依靠模壁的附著力而長高,否則戚風(fēng)會(huì)長不高(當(dāng)然,在蛋糕模周圍鋪油紙也是同樣禁止的)。
8、關(guān)于蛋黃糊和蛋白混合時(shí)候的攪拌:我想這是制作戚風(fēng)一個(gè)很大的問題。有很多同學(xué)對與攪拌有“恐懼心理”,非常害怕蛋白消泡,以致攪拌的時(shí)候太過于小心翼翼。這樣不但會(huì)大大延長攪拌時(shí)間,也很不容易攪拌均勻。正確的做法應(yīng)該是:放心大膽的大幅度來攪拌吧!只要采用翻拌的手法,不要?jiǎng)澣嚢瑁灰鞍状虬l(fā)到位,它沒有你想想的那么脆弱!
9、制作戚風(fēng),一定要使用無味的植物油,不可以使用花生油、橄欖油這類味道重的油,否則油脂的特殊味道會(huì)破壞戚風(fēng)清淡的口感。制作戚風(fēng)也不能使用黃油,因?yàn)橹挥兄参镉筒拍軇?chuàng)造出戚風(fēng)柔潤的質(zhì)地。
第四篇:MAYA天空制作
1.首先創(chuàng)建一個(gè)背景。
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2.選擇背景貼圖為材質(zhì)方式,選擇適合大小。
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3.連接天空材質(zhì)。
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4.將 cioud texture 連接 cloud 材質(zhì)。
[點(diǎn)擊放大]
5.調(diào)節(jié)cloud的各種參數(shù),ripples值看個(gè)人情況自定。深度必須調(diào)節(jié),否則渲染不出云。
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6.這個(gè)是天空材質(zhì)的調(diào)節(jié),參數(shù)比較復(fù)雜,大家多摸索。
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7.最后說一下,圖中的坐標(biāo)表示地平線,具體要看你需要而頂,我這張圖把地平線拉到了很下面,因?yàn)槲乙氖茄鲆曁炜盏男Ч?/p>
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8.由于這個(gè)材質(zhì)是加在背景上,所以攝像機(jī)動(dòng),它也變換角度。
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教程完。
第五篇:Maya Hair 基礎(chǔ)教學(xué)-火星時(shí)代視頻教學(xué)總結(jié)
nHair(頭發(fā))可以使用曲面與多邊形,使用多邊形建立頭發(fā)必須先展好UV,而曲面模型建立時(shí)UV會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)UV,所以可以直接用來建立毛發(fā)。
選擇模型,創(chuàng)建頭發(fā),(nDynamics)模塊-(nHair)-(創(chuàng)建頭發(fā))。頭發(fā)可以直接刪除。
在(創(chuàng)建頭發(fā)選項(xiàng))里-(輸出),當(dāng)選擇(Paint Effects)時(shí),直接在模型上創(chuàng)建可以渲染的頭發(fā),當(dāng)選擇是(NURBS 曲線)時(shí),創(chuàng)建是不可以渲染的曲線,渲染沒有任何頭發(fā)效果。
可用建立出來的曲線來做成平面,選擇一條以上的曲線,按住空格,在熱盒里選擇(曲面)-(放樣)。
當(dāng)選擇是(Paint Effects 和 NURBS 曲線)時(shí),可以創(chuàng)建出既有頭發(fā),也是曲線。
創(chuàng)建后只想看到曲線,可以點(diǎn)擊(nHair)-(顯示)-(開始位置),而點(diǎn)擊(當(dāng)前位置)就可以把頭發(fā)也顯示回來。
(U數(shù))和(V數(shù))是表示生成的毛囊數(shù)量。
(被動(dòng)填充)是設(shè)置被動(dòng)曲線與主動(dòng)曲線之間的比率,當(dāng)數(shù)值設(shè)置也0時(shí),創(chuàng)建頭發(fā),會(huì)全是紅色毛囊的主動(dòng)曲線,而藍(lán)色毛囊的被動(dòng)曲線不會(huì)被創(chuàng)建,當(dāng)數(shù)值大于0時(shí),被動(dòng)曲線才會(huì)被創(chuàng)建,被動(dòng)曲線會(huì)根據(jù)周圍的主動(dòng)曲線來決定自己的變形、旋轉(zhuǎn)、運(yùn)動(dòng)等。使用一些被動(dòng)曲線比完全是主動(dòng)曲線的模擬時(shí)間要更少。
(隨機(jī)化)是表示在模型上建立頭發(fā)的位置隨機(jī)化。
(每束頭發(fā)數(shù))是表示生成每束頭發(fā)里的頭發(fā)數(shù)量,而每個(gè)毛囊生成一束頭發(fā)。
(每根頭發(fā)點(diǎn)數(shù))是表示生成的曲線上的點(diǎn)數(shù),也就是頭發(fā)的點(diǎn)當(dāng)我,因?yàn)轭^發(fā)與曲線是相關(guān)聯(lián)的,點(diǎn)數(shù)越多,頭發(fā)越柔和。
(長度)控制創(chuàng)建時(shí)的曲線與頭發(fā)長度。
(nHair)-(縮放頭發(fā)工具),只能對頭發(fā)的長度進(jìn)行縮放,可以單獨(dú)對一些頭發(fā)進(jìn)行縮放,在大綱視圖里選擇想要的毛囊,就可以單獨(dú)進(jìn)行縮放。創(chuàng)建頭發(fā)也可以用繪制方式來創(chuàng)建,(nHair)-(繪制毛囊),在彈出窗口里的屬性與(創(chuàng)建頭發(fā))里的屬性功能一樣。
(繪制模式)里的選項(xiàng)是表示你要選擇所要繪制的屬性,當(dāng)創(chuàng)建頭發(fā)后些項(xiàng)才能用。
當(dāng)選擇是(編輯毛囊屬性)時(shí),下面的(毛囊屬性)才會(huì)啟用,(修剪頭發(fā))是對頭發(fā)裁剪。
(擴(kuò)展頭發(fā))是對頭發(fā)加長。
利用曲線裁剪發(fā)頭方法,創(chuàng)建曲線,注意最好不要在透視圖里創(chuàng)建,把曲線移動(dòng)到適合的位置,然后把頭發(fā)上的曲線顯示出來,點(diǎn)擊(nHair)-(顯示)-(開始位置),選擇中而需要裁剪的頭發(fā)曲線,再加選創(chuàng)建出來的新曲線,然后按空格,在彈出的熱盒里點(diǎn)擊(編輯曲線)-(切割曲線),之后把不需要的曲線刪除掉,再把頭發(fā)顯示回來,點(diǎn)擊(nHair)-(顯示)-(當(dāng)前位置)就可以把頭發(fā)也顯示回來,頭發(fā)就被剪掉了。
也可以用刪除曲線上的控制點(diǎn)來修剪頭發(fā),在(開始位置)或(靜止位置)下,選擇是修剪的頭發(fā),然后給他建立一個(gè)集,(創(chuàng)建)-(集)-(快速選擇集),然后點(diǎn)擊(鎖定長度)或快捷鍵L,進(jìn)行控制點(diǎn)級別。
(nHair)-(繪制頭發(fā)紋理),可以對頭發(fā)的(光禿度)、(頭發(fā)顏色)與頭發(fā)的高光進(jìn)行繪制。
(光禿度)是控制頭發(fā)的消失,繪制時(shí)就是控制模型上那里是出現(xiàn)頭發(fā),那里不出現(xiàn)頭發(fā)。
(頭發(fā)顏色)是繪制頭發(fā)的顏色,只是繪制在模型上,對應(yīng)的頭發(fā)就會(huì)自動(dòng)改變成所繪制的顏色。
(鏡面反射顏色)就是繪制頭發(fā)的高光。
頭發(fā)在(當(dāng)前位置)模式上才會(huì)顯示出來,(nHair)-(顯示)-(當(dāng)前位置),是表示創(chuàng)建頭發(fā)后的當(dāng)前狀態(tài),在這個(gè)狀態(tài)下頭發(fā)才會(huì)被模擬。
(開始位置)是表示原始模型和毛囊原始曲線,在這個(gè)狀態(tài)下只顯示模型與毛囊曲線,曲線也不會(huì)被模擬,一般是用來修改毛囊曲線。
(靜止位置)表示給頭發(fā)模擬設(shè)置靜止?fàn)顟B(tài)后的曲線狀態(tài),此狀態(tài)下可以對頭發(fā)的曲線進(jìn)行編輯,此項(xiàng)在給頭發(fā)模擬設(shè)置靜止?fàn)顟B(tài)后或在創(chuàng)建頭發(fā)初時(shí)勾選(創(chuàng)建靜止曲線)時(shí)才能用,否則會(huì)報(bào)錯(cuò),此狀態(tài)下曲線不會(huì)被模擬。
靜止?fàn)顟B(tài)或靜止曲線是表示頭發(fā)模擬運(yùn)動(dòng)最后的狀態(tài),設(shè)置后頭發(fā)模擬會(huì)飛可能保持此狀態(tài),如給頭發(fā)上發(fā)膠,產(chǎn)生定型。
(當(dāng)前和開始)是(當(dāng)前位置)與(開始)的結(jié)合,點(diǎn)擊此項(xiàng)會(huì)顯示不被模擬的原始毛囊曲線,和可以被模擬的頭發(fā)。
(當(dāng)前和靜止)是(當(dāng)前位置)與(靜止位置)的結(jié)合,點(diǎn)擊此項(xiàng)會(huì)顯示不被模擬的靜止毛囊曲線和可以被模擬的頭發(fā)。
(所以曲線)是把所的可以被模擬和不可以被模擬的曲線顯示出來。
(nHair)-(修改曲線),使用此功能之前首先是確保頭發(fā)不是在(當(dāng)前位置)上,也就是把毛囊曲線顯示出來,否則會(huì)報(bào)錯(cuò)。
(鎖定長度)對應(yīng)頭發(fā)屬性里的(鎖定長度),此功能表示鎖定頭毛毛囊曲線上控制點(diǎn)與控制點(diǎn)之間的長度,也就是鎖定整條曲線的長度,鎖定后對曲線的控制進(jìn)行編輯也會(huì)影響別的控制點(diǎn),但只能對修改的點(diǎn)進(jìn)行撤消,不能別的點(diǎn)進(jìn)行撤消,所以鎖定后要修改曲線的最好保存一下文件,(鎖定長度)對應(yīng)的快捷鍵是L。
(解除鎖定長度)顧名思義就是取消以上的功能。
(拉直)選擇曲線,點(diǎn)擊此功能,可以把毛囊曲線拉直。
(平滑)選擇曲線,點(diǎn)擊此功能,可以光滑毛囊曲線。
(卷曲)選擇曲線,點(diǎn)擊此功能,可以卷曲毛囊曲線。
(彎曲)選擇曲線,點(diǎn)擊此功能,可以同一方向彎曲毛囊曲線,可以疊加此功能。
(縮放曲率)可以疊加,當(dāng)(比例因子)小于1時(shí),是拉直毛囊曲線,當(dāng)大于1時(shí),就是彎曲毛囊曲線。
(經(jīng)典頭發(fā))菜單里可以建立碰撞、約束、緩存,使用經(jīng)典頭發(fā)里的碰撞與約束,必須把頭發(fā)屬性里的(使用Nucleus解算器)取消勾選,否則效果不會(huì)生效。
也可以用(nConstraint)給頭發(fā)建立約束,使用(nConstraint)來建立約束,必須勾選(使用Nucleus解算器),否則不能生效,所以(nConstraint)和(nHair)里的約束是相互沖突的。
(nConstraint)建立約束,用(nConstraint)來給頭發(fā)做約束,且要進(jìn)入頭發(fā)曲線的控制點(diǎn)下做約束。
(nConstraint)-(變換),選擇頭上需要的控制點(diǎn),點(diǎn)擊此功能,會(huì)創(chuàng)建一個(gè)控制器對曲線進(jìn)行約束。
(組件到組件)表示頭發(fā)曲線上控制點(diǎn)與控制點(diǎn)之間的約束。
(點(diǎn)到曲面)表示頭發(fā)曲線上的控制點(diǎn)與模型之間的約束。
選擇模型與頭發(fā),點(diǎn)擊(nHair)-(經(jīng)典頭發(fā))-(使碰撞),可以讓模型與頭發(fā)曲線產(chǎn)生碰撞,在通道盒里增大碰撞模型的(細(xì)分因子),可以提高碰撞效果,減小穿插,要產(chǎn)生碰撞,必須取消勾選屬性里的(使用Nucleus解算器),否則不會(huì)產(chǎn)生碰撞效果。
也可以創(chuàng)建(碰撞球體)或(碰撞立方體)包裹模型,防止穿插,(nHair)-(創(chuàng)建約束)。要產(chǎn)生碰撞,必須取消勾選屬性里的(使用Nucleus解算器),否則不會(huì)產(chǎn)生碰撞效果。
(nHair)-(轉(zhuǎn)化當(dāng)前選擇),可以對頭發(fā)組件進(jìn)行快速選擇。
(到毛囊)快速選擇頭發(fā)毛囊。
(到頭發(fā)約束)快速選擇約束。
(到開始曲線和靜止曲線未端CV)快速選擇全部曲線最后的一個(gè)控制點(diǎn)。
(窗口)-(常規(guī)編輯器)-(Visor)-(glass),點(diǎn)擊需要的筆刷,然后在大綱視圖里選擇頭發(fā)系統(tǒng),點(diǎn)擊(nHair)-(將 Paint Effects 筆刷指定給頭發(fā)),把筆刷指定給頭發(fā),之后在頭發(fā)屬性里把(束和頭發(fā)形狀)-(每束頭發(fā)數(shù))里的參數(shù)設(shè)為1,(頭發(fā)寬度)里的參數(shù)設(shè)大。
(beadsRed)筆刷屬性-(紋理)-(U向重復(fù)),可以修改筆刷大小。
設(shè)置初始形狀,(nHair)-(設(shè)置開始位置)。
(nHair)-(動(dòng)力學(xué)化選定曲線),可以在普通曲線的基礎(chǔ)上新建立出一條動(dòng)力學(xué)曲線,建立后可以把原本的基礎(chǔ)曲線隱藏。
新建立的動(dòng)力學(xué)曲線,會(huì)自動(dòng)把曲線兩端固定,可以的動(dòng)力學(xué)曲線的屬性面板(follicleShape)節(jié)點(diǎn)-(毛囊屬性)-(點(diǎn)鎖定)里更改為(無附加),就可以取消固定的兩端。
(基礎(chǔ))只固定動(dòng)力學(xué)曲線一端。(尖端)固定另一端。
選擇曲面上的邊,然后按空格,在熱盒里點(diǎn)擊(編輯曲線)-(復(fù)制曲面曲線),可以把曲面上的選擇的邊復(fù)制出來。
選擇一條以上的曲線,按住空格,在熱盒里點(diǎn)擊(曲面)-(放樣),可以建立出曲面。
要選擇動(dòng)力學(xué)曲線才能建立約束。
(nHair)-(經(jīng)典頭發(fā))里可以給頭發(fā)創(chuàng)建緩存和對緩存的管理,建立緩存后可以有時(shí)間幀上自由地拖動(dòng)來觀看效果。
(創(chuàng)建緩存)-(緩存時(shí)間范圍),是表示緩存的幀數(shù)。
(渲染設(shè)置)表示緩存的幀數(shù)是以渲染設(shè)置里設(shè)置以標(biāo)準(zhǔn)。
(時(shí)間滑塊)表示緩存的幀數(shù)是以時(shí)間滑塊為標(biāo)準(zhǔn)。
(開始/結(jié)束)選擇此項(xiàng)時(shí),可以手動(dòng)設(shè)置緩存的幀數(shù)。
點(diǎn)擊(nHair)-(刪除整個(gè)頭毛系統(tǒng)),可以一次性全部把整個(gè)頭毛系統(tǒng)刪除掉。
頭發(fā)屬性(名稱+Shape)-(顯示質(zhì)量),此屬性只影響場景中的頭毛顯示數(shù)量,但不會(huì)影響到最終渲染的頭發(fā),在頭毛模擬時(shí)調(diào)小此功能的參數(shù),可以提高模擬速度,減輕機(jī)器的負(fù)擔(dān)。
(束和頭發(fā)形狀)-(每束頭發(fā)數(shù)),控制每個(gè)頭發(fā)毛囊所生成的頭發(fā)數(shù)量。
(光禿度貼圖)可以用貼圖來控制模型上那個(gè)地方是生長頭發(fā),那個(gè)地方不生長頭發(fā)的。
(截面分段),平滑、光滑頭發(fā)。
(稀釋),可以讓每束頭發(fā)未端,不是統(tǒng)一,也可以說成讓每束頭毛的長度不是統(tǒng)一。
(束扭曲)讓頭發(fā)以曲線為中心旋轉(zhuǎn)。
(束寬度)控制每束頭發(fā)的寬度大小。
(頭發(fā)寬度)控制每根頭發(fā)的粗細(xì),調(diào)節(jié)此功能里的參數(shù)不能在場景中看到實(shí)時(shí)效果,只能渲染才能看到。
有些頭發(fā)屬性也可以圖表來控制。
(束寬度比例)控制每束頭發(fā)的寬度大小和每束頭的的根部與發(fā)尖的大小比例,圖表的左邊是表示發(fā)根,右邊是表示發(fā)端。
(頭發(fā)寬度比例)控制頭發(fā)的粗細(xì)與頭發(fā)根部與發(fā)端的大小比例,圖表的左邊是表示發(fā)根,右邊是表示發(fā)端。
(束卷曲)控制每根頭發(fā)以曲線為中心進(jìn)行卷曲,可以用圖表來控制根部或發(fā)端獨(dú)立卷曲或獨(dú)立不卷曲,圖表的左邊是表示發(fā)根,右邊是表示發(fā)端。
(束平坦度)控制頭發(fā)的扁平度。
(碰撞)-(碰撞)必須勾選此項(xiàng),否則頭發(fā)與模型不會(huì)產(chǎn)生碰撞,但還是會(huì)與約束體產(chǎn)生碰撞。
(自碰撞)勾選此項(xiàng)頭發(fā)與頭發(fā)之間會(huì)產(chǎn)生碰撞。(碰撞過采樣)可以提高碰撞精度,如結(jié)合(碰撞寬度偏移)來解決碰撞發(fā)生穿插問題。
(碰撞寬度偏移)控制碰撞后,頭發(fā)與碰撞物體的距離,可以用此功能來解決穿插問題。
(排斥)控制碰撞之間的排斥力。
(摩擦力)控制摩擦力的大小。
(碰撞地面)控制是否與地面碰撞,勾選此項(xiàng)后,頭發(fā)就會(huì)與地面發(fā)生碰撞,默認(rèn)的地面是場景中的網(wǎng)格。
(地面高度)更改默認(rèn)場景中地面的高度。
(湍流)-(強(qiáng)度)控制攪亂的強(qiáng)度。
(頻率)控制攪亂的頻率,當(dāng)給(強(qiáng)度)設(shè)置在數(shù)值時(shí),此項(xiàng)才能起作用。
(速度)控制攪亂的速度,當(dāng)給(強(qiáng)度)設(shè)置有數(shù)值時(shí),此項(xiàng)才能起作用。
(著色)-(頭發(fā)顏色),控制頭發(fā)的顏色,可以給它加入貼圖,(頭發(fā)顏色比例)控制頭發(fā)的顏色,圖表左邊表示是頭發(fā)的根部,右邊表示是頭發(fā)頂端。
(不透明度)控制頭發(fā)的透明度。
(半透明)控制頭發(fā)的半透明,使用此項(xiàng)功能可以控制光線是否何以透過頭發(fā),當(dāng)光線穿過頭發(fā)時(shí)可以得到更加柔和的頭發(fā)。
(鏡面反射顏色)控制高光顏色。
(鏡面反射強(qiáng)度)控制頭發(fā)高光顏色的強(qiáng)度。
(投身陰影)勾選此項(xiàng)可以讓頭發(fā)產(chǎn)生陰影,可適用于深度貼圖陰影。
(漫反射隨機(jī))顧名思義,控制漫反射的隨機(jī)性。
(鏡面反射隨機(jī))控制高光的隨機(jī)性。
(色調(diào)隨機(jī))在顏色在引隨機(jī)變化。
(飽和度隨機(jī))控制飽和度的隨機(jī)性。
(明度隨機(jī))控制亮度的隨機(jī)性。
(置換)-(卷曲)控制每束頭發(fā)以統(tǒng)一的螺旋狀進(jìn)行卷曲。
(卷曲頻率)控制(卷曲)屬性對頭發(fā)卷曲的頻率。
(噪波)控制頭發(fā)卷曲同時(shí)的每根頭發(fā)的隨機(jī)彎曲。
(轉(zhuǎn)換比例)
給頭發(fā)編辮子,要在頭發(fā)毛囊屬性里勾選(編辮),然后回到頭發(fā)的屬性面板,增加每束頭的的數(shù)量(束和頭發(fā)形狀)-(每束頭發(fā)數(shù)),增加頭發(fā)的分段數(shù)(截面分段),增加每束頭發(fā)的大小(束寬度),回到頭發(fā)毛囊的屬性面板,在(渲染覆蓋)-(密度倍增)里增加頭發(fā)數(shù)量的密度,(毛囊屬性)-(逐毛囊覆蓋)-(渲染覆蓋)-(束寬度倍增)是控制頭發(fā)屬性里的(束寬度),(束寬度)里的參數(shù)乘以(束寬度倍增)里的參數(shù)就是每束頭發(fā)最終的寬度參數(shù)。
(密度倍增)是控制頭發(fā)屬性里的(每束頭發(fā)數(shù)),(每束頭發(fā)數(shù))里的參數(shù)乘以(每束頭發(fā)數(shù))里的參數(shù)就是每束頭發(fā)最終的每束頭發(fā)數(shù)參數(shù)。
(顏色混合)與(顏色)是相互結(jié)合使用,(顏色)是表示在頭發(fā)已有的顏色基礎(chǔ)上加入此顏色,而(顏色混合)是控制加入的(顏色)強(qiáng)度。
給頭發(fā)綁定物體,如蝴蝶結(jié),選擇頭發(fā)曲線加選蝴蝶結(jié),然后在場景中按住空格或在(動(dòng)畫)模塊中,點(diǎn)擊(動(dòng)畫)-(運(yùn)動(dòng)路徑)-(連接到運(yùn)動(dòng)路徑),在設(shè)置框里(時(shí)間范圍)選擇(起點(diǎn)),調(diào)節(jié)蝴蝶結(jié)的(運(yùn)動(dòng)路徑屬性)-(U值),可以調(diào)節(jié)蝴蝶結(jié)的位置,調(diào)節(jié)完位置后要把(U值)的連接斷開。
毛囊的應(yīng)用,如制作衣服的鈕扣,建立一個(gè)毛囊,方法建立一根曲線頭發(fā),刪除曲線只留下毛囊,然后把鈕扣與毛囊建立父子關(guān)系。
利用動(dòng)力學(xué)和約束給頭發(fā)定型。