第一篇:探究信息技術對小學數學教學的推動作用
探究信息技術對小學數學教學的推動作用
摘 要:信息技術的產生與應用為現今各個學科的學習提供了必備的基礎和良好的輔助作用。數學科目對于小學生是較其他科目更具挑戰性的課程,信息技術的應用對小學數學的學習起到了越來越明顯的推動作用。信息技術的應用,為老師的備課工作和學生學習當中素材的積累提供了切實可查的作用,同時也極大的豐富了課堂教學的內容,使小學生對數學學習增進興趣,啟發思維改進教學方法。
關鍵詞:小學數學;老師備課;學生學習;進程推動 前 言
信息技術是隨著計算機及其實用性技術發展起來的一門重要技術,它在現今小學生的教育教學中起到了巨大的推動作用。數學學科對于小學生,要求其思維更久廣泛性、啟發性、聯想性。同時也對小學生的邏輯思維作出了較高的要求。在此要求下,傳統的教學方法很難使學生能夠根據老師的描述進一步進行自主拓展與空間想象。信息技術的合理利用,一方面在老師備課的過程中,能夠通過基礎建模及形象演變等等促進教師的備課工作,使其課程準備更加豐富多彩;同時,在學生學習的過程中,也能夠在興趣培養、課堂理解、課堂效率及課后資源素材收集整合等幾個方面起到重要的推動作用。最后,信息技術的應用還是整個小學數學教學過程中起到重要推動作用的一個環節與步驟。
一、信息技術豐富教師備課
信息技術的應用使得數學教育對于教師備課來講變得更為生動豐富與輕松。傳統的備課方法主要建立在教師根據課本,寫出教案或者通過學校能夠提供的模型準備新課程的教授與學習。這使得教師受到了傳統備課模式的限制,一是對將要進行教學的內容只能依靠固有的紙質課本進行,拓展內容十分有限;二是對于需要建模舉例的教學點不能夠很好的進行具有創造性的建模與舉例,受制于學校能夠提供的和固有的舊模型。這就使得整個小學教育工作顯得尤為被動。信息技術的引入與應用能夠使任課老師在備課前期進行更多資源的網上搜索與整合,將課本固有的知識點進行進一步的整理,通過搜索和參考成功的案例與教學方法進一步改良自己將要進行的教學內容。同時,在建模的過程中,例如幾何的學習,包括三角形、矩形等幾何圖形的學習,就能夠進一步的進行模型的建造與拓展。能夠將搜索到的能夠拓展的圖形存儲在移動硬盤中或者上傳電子郵箱中,就能夠在課堂上隨時放映給學生。信息技術的應用使得備課輕松完整。
二、信息技術推動小學生數學課程學習
信息技術的應用對小學數學教育最直接、最顯著的推動就表現在具體的對學生的數學學習的過程中。在小學生數學課堂學習中,通過引入信息技術,能夠集中在興趣培養、課堂理解、課堂效率以及課后資源收集整合等幾個方面起到明顯的推動作用。
首先,在興趣培養的方面。信息技術的引入和運用能夠使得學生在接觸到小學數學課程的時候產生新奇的想法,增強教學效果。老師可以通過已經備好的電子課程教案給學生進行預先的大致瀏覽,了解和明白此節課程需要掌握的課程重點、知識構架和能力要求。由此對學生產生先入為主的預覽式的印象。計算機事先能夠對教師備好的電子教案有一個全部的存儲,其信息量包含巨大,操作起來也極為方便。電子的信息及色彩模型的豐富都給小學生的思維帶來了直接的沖擊。能夠在上課后極短的時間內調動起學生的學習興趣,以便促進學生對當堂課程的學習與接受。第二,在課堂理解上,信息技術的引入與應用也極大的啟發了學生對當堂課程的理解。信息技術作為重要的教學輔助手段,彌補了傳統小學數學教育的課堂局限。在知識點的理解中,信息技術的應用能夠更為直接明了的進行模型的建立與教學內容的演示。教師在儲備的過程中能夠克服模型不足及教學內容枯燥死板的局限,用更為生動的事例,結合色彩豐富、構建精準的網絡模型呈現給學生更為豐富的教學內容。尤其是在矩形、三角形等幾何圖形的認識、計算與學習中,能夠更為生動的舉例。通過電腦應用,幾何圖形得到更為直接的呈現,化抽象為具體,方便學生對幾何圖形第一印象的理解與接收。同時,電子圖片及三維建模還能夠激發小學生的學習興奮點,展示新的知識點與已經學過的知識點之間的聯系,達到溫故知新的教學目標,進一步促進課堂內容的理解與深化。第三,信息技術的引用極大的提高了課堂效率。作為數學教師,節省了傳統教學過程中一筆一劃規整板書的時間,同時更加豐富的建模與色彩也能夠充分調動學生的思考興奮點。系統的、完備的教學課件也能夠使得學生不用花費大量的時間來進行筆記的記錄與繁瑣的演算。在整體上提高了課堂效率。第四,信息技術的利用加強了課后信息資源的收集與整合。在傳統的小學數學學習過程中,學生的狀態往往是學習方式比較單一,學習地位較為被動。通過運用信息技術,給學生提供了更為主動的獲取知識和學習資源的機會。網絡教學環境更具開放性和全球化。學習過程中也能夠實現互動體驗。在當堂內容結束以后,能夠通過網絡環境搜索到更為全面的數學知識點資源及課后練習資源,同時,現代信息技術及網絡資源的輔助也能夠使得學生通過一定的網路渠道注冊在先學習用戶,參與在線數學問題討論與解答等等多種環節,從而使得數學學習更加具有互動性。它使得教師不再單獨作為數學課程的主要提供者,主導地位也由以前的老師教學學生被動接受逐漸拓展為老師引導,學生自主學習,課后廣泛涉獵,自由搜索及合理整合等一元主導多元發展的互動性學習體驗。
三、信息技術的應用促進了數學教學的進程
信息技術應用在老師和學生的個體促進上無疑有著巨大的推動作用。同時,在整個小學數學教育的進程中,信息技術的引入與應用也無疑是一種巨大的推動力。信息技術在數學學科的課程整合過程中,為教師提供了良好的備課環境,為學生在課堂上提供了良好的學習環境。同時在作業的輔導過程中,真正做到了資源多方面、思路更廣闊、事例更形象具體、線條更清晰系統等等。正確恰當的使用計算機和利用信息技術能夠使學生在小學數學的學習過程中調動積極思考的態度,活躍思維,主動參與教學及測評活動。同時,也能夠通過良好的網絡環境豐富課堂所需要進一步加深和拓展的內容、資源,快地域實現信息的整合與網羅,推動整個小學數學教育的進程。參考文獻:
[1] 小學數學教育[J]2012年第6期
[2] 淺談小學數學教育.新課程學習(下)[J].2011年第9期
第二篇:信息技術對數學教學的作用
信息技術對數學教學中的作用
青島市嶗山區寧真海爾希望小學
姜紅艷
在數學教學中合理、正確運用信息技術是學生理解數學,應用數學的重要途徑。通過借助信息技術能使學生掌握學習數學的方法又能培養學生的創新意識以及分析和解決實際問題的能力,使“人人學有價值的數學”。
在數學教學中為了使學生借用信息技術真正有所收獲,我的做法如下:
1、在教學三位數乘兩位數乘法時,列出145×12=后,我先利用課件蓋住“145”中百位上的“1”,只留下45×12,引導學生從復習兩位數乘兩位數入手,簡要回顧筆算方法,接著談話:你也能用這樣的方法算一算145×12嗎?學生在已有知識經驗的基礎上,順利地將兩位數乘兩位數的筆算方法遷移到三位數乘兩位數中來,并引導學生結合課件中筆算過程,理解三位數乘兩位數的算理,使抽象的算理具體化,更便于學生理解和接受。同時,教學并沒有僅僅停留在如何計算三位數乘兩位數上,而是讓學生利用課件將新知識與原有的知識進行比較,在比較中明確新舊知識之間的聯系與區別。在兩次比較中,學生的知識不斷得到整理重組,知識網絡得以不斷充實與完善。
2、在教學小數乘小數時,當學生列出53.5×0.5時,我適時提問:應該怎樣計算?試一試。學生獨立嘗試。我收集幾種有代表性的做法,通過實物投影直接演示:(1)按整數乘法的方法計算,但結果是267.5;(2)按整數乘法方法計算,結果是26.75;(3)按除法來做53.5÷2=26.75。當出現這幾種方法后我通過多媒體出示:(1)這幾種做法是否正確,為什么?(2)你還有哪些疑惑?在這里通過將幾種方法同時呈現,讓學生判斷幾種方法是否正確并說明理由,讓學生在與同伴的交流中,找出正確的做法并進一步明確算理。這樣既尊重了學生的創新,同時又一目了然,讓學生體會到自我學習的樂趣,從而建立小數乘小數計算方法。
3、在教學利息一課時,設計教案前我對全班學生進行了調查,調查結果是,有一半左右的學生沒有到銀行存(取)過錢,對儲蓄方面的知識一知半解。根據學生的實際情況,我在教學時進行了以下幾方面的嘗試。
(1)注重通過課件創設情境,讓學生從現實生活中學習數學。“良好的開端是成功的一半。”精彩的開篇不僅很快集中了學生的注意力,而且調動了學生主動參與學習的積極性。所以課的開始,我通過讓學生觀看銀行工作人員工作情況的錄像,了解儲蓄的知識,從而引出課題,使他們感到要學習的內容與現實生活的緊密聯系,有利于提高學習的興趣。
(2)給學生充足的探索空間,讓學生成為學習的主人。課堂上,讓學生主動地進行數學學習,動手實踐、自主探索、合作交流。改變以例題、示范、講解為主的教學方式,首先通過看書學習,使學生對存款中的有關知識和常識有進一步的了解,接著讓學生結合學習中的體驗開展交流活動。在匯報時結合實物投影把自己的想法清楚地展現給大家,學生在教師的引導下積極思考,主動觀察,大膽交流,不但對存款的意義有了明確的認識,對存款中的有關專用術語也有了較深刻的理解,同時,也理解了計算利息的方法。
(3)關注數學知識與生活實踐的聯系。在本節課的練習中,首先,讓學生幫助小朋友計算利息和完成教科書上的練習題,學生通過運用公式計算各種情況下的利息的練習,鞏固所學的知識。其次,在實際運用中,讓學生通過動手填寫存款憑證,實際計算應得利息,獲得了存款的實際體驗。
4、在講“升和毫升”時,練習中要求學生會看刻度說出水的容積。通過課件出示:一個量筒裝有1000毫升水,另一個量筒裝有700毫升水,合在一起是多少呢?學生看圖后想出了多種方法,有的說1升700毫升;有的說1.7升;有的說1700毫升;有的說1又7/10升。學生用多種方法表示同一個數量,通過討論判斷這些方法都是正確的。說明同樣表示一幅圖中水的容積,可以用整數表示,也可以用小數和分數表示。這樣通過直觀圖學生就把分數、小數、整數之間建立起了聯系,知道了能從多個方面理解一個數,豐富了對數的認識。
5、在教學平行四邊形的面積一課時,整個教學過程中,我以學生為主體,鼓勵學生自主探索,大膽質疑,不僅啟發學生把所研究的圖形轉化為已經會計算的面積的圖形,滲透轉化的數學思想方法,而且注重讓學生通過剪、拼、擺等動手操作的活動來讓學生親歷自主探索的過程。在學生講解完后,我又及時運用課件形象直觀的把推導演示給同學們看,這樣學生能深入探索平行四邊形面積計算公式背后所隱含的知識結構的提煉,從而讓學生更好地建立起平行四邊形面積計算公式。
總之,數學知識本身來源于現實生活,因此培養數學興趣要把數學教學同信息技術相聯系。所以我在教學過程中應當結合有關內容和情境,加強對學生數學學習的培養,把它作為數學教育的重要目標之一,從而促進學生數學素養的提高,完成數學教學的基本任務。
第三篇:小學信息技術有效性教學探究
小學信息技術有效性教學的探究
摘要:有效教學,就是在符合時代和積極價值建構的前提下其效率在一定時空內不低于平均水準的教學。有效性教學是20世紀頗具代表性的一種課堂教學理論,經過無數的國外學者對其進行了不懈的研究,并在20世紀80年代形成了一股研究的潮流,之后逐漸影響到我國。信息技術課程是一門較年輕的課程,但同樣是一門很重要的課程,能否培養好具有信息技術能力的新一代,這對我國國力的強盛與否有著很大的關系。我們如何在信息技術課中進行有效性課堂教學,同時如何使每一節信息技術課能達到有效的課堂教學效果,這都是我們從事信息技術教學的老師目標之所在。
關鍵詞:信息技術
有效性教學
課堂教學
簡單來說,有效性教學就是讓師生遵循教學活動的客觀規律,以最優的速度、效益和效率促進學生在知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀“三維目標”上獲得整合、協調、可持續的進步和發展,從而有效地實現預期的教學目標,滿足社會和個人的教育價值需求而組織實施的教學活動。
有效的課堂教學效果,是實施教學行為的理想結果,也是課堂教學的最終目標。因此,運用各種方法,提高教學的質量,是達成有效性課堂教學的途徑。
小學《信息技術》課程在現代教育教學中起著很重要的作用,是信息社會對基礎教育的要求,是培養學生的信息素養、普及與信息技術相關的文化、提高學生科學文化素質的重要途徑。為此,在《信息技術》課堂教學中,我們采取一系列的方法以提升教學的有效性。
一、創設情境,激發學生興趣。
曾聽到這樣的一個比喻:將一湯匙鹽放在你的面前,無論如何你也會難以下咽;但如果把這湯匙鹽放進一碗美味可口的湯中,你就可以在享用佳肴時,不自覺地將這湯匙鹽全部吸收了。情境之于知識,猶如湯之于鹽。鹽需溶入湯中,才能被吸收;知識需要融入情境之中,才能顯示出活力和美感,才能被學生更好地理解和掌握。
學生是否愛學,樂于接受知識,課堂教學是否有效,往往與教師創設的情境有很大的關系。從事一線教學的教師都知道良好的學習情境能激起學生學習的興趣,興趣是最好的老師,學生產生了興趣就會變“要我學”為“我要學”,學習效果自然事半功倍。創設情境的方法多種多樣,只要能激發學生學習的情感和興趣就可以了。
比如我們可以給學生創設一種有吸引力的情境,從而使學生產生學習的欲望,激發他們學習的情感。如在學習《用計算機畫畫》及《制作小板報》等知識時,我會從網上下載一些小朋友的小板報和畫畫作品,平時也有目的地收集學生的作品,在新生授課時先出示這些優秀的學生作品,讓學生“羨慕”一下,激發起學生的學習欲望,使學生主動地學習。
我們也經常創設一種設疑的情境,用以提高學生求知的欲望。人們認識事物的過程通常是以“發現問題→尋找方法→主動探究→解決問題”的步驟進行的。在信息技術課堂教學中,我們通常會先“賣一個關子”,讓學生遇到問題,從而吸引學生注意,引起懸念。“學貴有疑”,“學起于思,思源于疑”,讓學生帶著疑問進入課堂,使他們帶著學習的內驅力而來,這是一節課的良好開端。“提出問題往往比解決問題更重要”,“設疑”會引起學生求知的欲望,提高學習的興趣,讓學生產生一種“想學”的積極的情感傾向,從而有一個良好的學習態度,那么學習會更有效果。除此以外,講故事、猜謎語、師生比賽等形式的情境也是很受學生歡迎的。我就曾經試過利用學生好與老師分高下的心理,在教學小學信息技術第二冊《表格處理——數據計算》一課時,以師生比賽計算學生成績表的平均成績入手,學生的熱情高漲,輪翻爭先與我比高下,還派出班上的數學高手與我進行比賽,其他同學對我們的比賽過程非常關注,在這個情境中學生無意中就產生了新舊知識的沖突,并且對新知識充滿了好奇與向往,強烈的求知欲促使學生主動要求進入新知學習。因此,有效的課堂教學要從良好的情境創設開始,從激發學生的求知欲入手。
二、小組合作,優化課堂教學。
一般來說,小組合作學習策略的有效進行需要達到五個基本的要求:第一,積極互助。學生們必須認識到要對自己以及小組其他成員的學習負責。第二,面對面的交流。學生必須有機會相互陳述各自正在學習的內容。第三,個人擔負責任。每個學生必須對掌握教師所布置的任務承擔責任。第四,掌握社交技能。每個學生必須進行有效地交流,尊重小組其他成員,合作解決矛盾。第五,小組合作加工。每個學生表達了個人的思維,再進行探討,得出一個較好的結果。因此,對小組的評價必須是根據小組合作的程度,以及小組進步的程度。
新課標強調通過合作解決實際問題,讓學生在信息的獲取、加工、管理、表達與交流的過程中,掌握信息技術,感受信息文化,增強信息意識,內化信息倫理,使學生發展為適應信息時代要求的具有良好信息素養的公民。要求學生進行小組合作,共同學習,形成一種群體的合力,互相促進,共同提高。
比如在學習《信息技術》第二冊的“網上搜索、保存信息”一課時,在教學了一些網頁瀏覽、搜索、保存的方法后,就要讓學生進行操作練習。我會結合時下一些學生感興趣的話題,比如近來我國發生了幾次地震,造成人員及財產的損失,學生是很有興趣了解這些知識的,也很樂意去進行探究。當提出搜索這些資料時,小組成員都開始議論,我會讓每小組中每個成員分好工,誰負責搜索我國的地震資料、誰負責搜索外國的這方面資料、誰負責搜索地震的成因、誰負責把搜集的資料合起來,形成一份小板報。在分工明確的情況下,就不會造成重復搜集,浪費資源的現象。
再如在學生學習《用計算機畫畫》的單元時,當進行到《創作畫畫》的一課,同樣可以以小組合作的方式進行學習。我校電腦室是六張電腦臺組成一個圓形小組的結構,學生會在物理上已形成了小組的形式,這更方便他們在小組內移動、交流,在同一幅畫面上進行構思、繪制,各個學生分別畫出自己有特色的一部分組合成一幅作品,這可以讓學生在共同的創作中懂得相互協作、相互欣賞、相互包容,提高小組教學的有效性。
三、注重評價,促進共同提高。
卡耐基曾說過“使一個人發揮最大能力的方法是贊賞與鼓勵”。也有位教育家說過:“給我一點陽光,我會很燦爛”。懂得欣賞學生,發現他們的閃光點,給他們一定的助力,會讓學生更積極、主動地去學習。老師對學生進行評價、學生之間進行評價,無論是正面評價還是反面的評價,都對學生有一個積極的意義,正面評價會培養他們的自信心,反面評價也會促進他們的提高。
在課堂教學中,評價的的主體是可以多元化的,客體也可以多元化。可以老師評價學生;可以學生評價學生;也可以學生評價老師。這樣才能更好地發揮評價的作用,讓教與學共同提高。
老師評價學生,應多以激勵性語言來評價學生、激勵學生,讓學生在贊美中成長。還可以以不同方式、不同的手段、不同的工具對學生進行評價。如老師口頭的評價,可以用“你真是棒極了,你提出的問題就是我們要研究的問題。”“你真是聰明極了,你很善于思考,真有見解。”“你的知識太豐富了,老師以你為榮”。還可以利用多媒體的符號或聲音對學生進行評價,如學生在使用CAI進行練習時,畫面上出現鮮紅的“√”,又或是熱烈的掌聲,這對學生的情感有很大的促進作用,增加他們的自信心。使用教學更有實效。
另外,還可以讓學生評價學生,讓學生以同輩的角度接受評價,這會有不同于老師評價的效果。例如教學“計算機畫畫”、“小板報制作”等的課程時,學生完成任務時讓他們展示自己的作品,并發表自己的見解:如自己作品哪里比較滿意?哪里有待改進等,也可讓同學互評:從別人的作品中學到了什么?別人的作品又有哪些不足等。評價的同時審美觀、審美能力也得到相應提高。
四、利用軟件,提高教學效果。
信息技術的課堂教學,有著本學科的的優勢——有充足軟硬件方的支持,利用計算機及網絡,還有各種教學軟件,以及網絡教學,以這些媒體的交互性,給予學生一種對課堂教學效果有很大的促進。
學生對計算機及各種多媒體軟件的興趣很濃厚,我們在信息技術課堂教學中一定要加強使用。而且根據小學生的心理特點,把游戲引入課堂,喻教于樂,讓他們在學中玩,在玩中學,讓他們不知不覺間掌握應學的知識與技能。比如在進行鍵盤練習時,一般都是比較枯燥地進行打字練習,把鍵盤分成一部分一部分地進行分步練習,再加上部分條件好的學生在家中已使用過電腦,但在家長不正確的指導下,指法已養成了錯誤操作的習慣,再有部分學生未接觸過電腦,在課堂的教學中,我們利用“金山打字通”等軟件的輔助,尤其是軟件中的游戲練習,使學生在游戲中熟練了指法,同時培養了他們的自信心,這比我們不斷的說教有效多了。
還有《信息技術》第二冊的漢字輸入模塊的學習,歷來都是一個比較枯燥的內容。要么打一下課文,又或打下詩詞,學生沒有什么興趣,沒有學習的積極性,而利用教學軟件,比如QQ聊天軟件,讓學生主動學習,在聊天過程中學習,不僅加快了漢字輸入的速度,還加強了語言的交流方面的技巧。
再有利用網絡的作用,結合課本內容,在網上下載相應的資源,或與電腦公司合作,制作一些應用系統,比如投票系統、祝福墻、反饋系統等,在課堂上讓學生實際地看到同學們的一些操作或反饋,鍛煉他們的同時,又能讓他們懂得欣賞別人的成果。
信息技術作為當今一門重要的課程,其作用我們有目共睹。鄧小平同志提出的“電腦教學要從娃娃抓起”這一口號我們記憶猶新,從小加強孩子們對信息技術的學習,提高教學的有效性,從而提高學生利用信息化手段進行學習的水平,這是我們進行信息技術教學的目的所在,也是當今社會的需要。在信息技術課堂教學中,利用各種方法,培養學生的素養,提高他們的信息技術水平,讓科學技術、信息技術在他們的心中植根,從而培養出新一代的社會主義接班人。
主要參考文獻:
[1] 丁舒:“教師教學行為有效性研究,《南京師大學報》”,2007.2 [2] 宋秋前:《有效教學的理念與實施策略》,2006.8 [3] 智庭:《信息技術在課堂教學中的作用模式:理論框架與案例研究 》,2004.11 [4] 崔允漷:《有效教學:理念與策略》,《人民教育》2001年第6、7期
第四篇:信息技術對小學語文教學的影響和作用
信息技術對小學語文教學的影響和作用
摘要:信息技術隨著人類文明發展而不斷發展、不斷更新。它越來越多運用在人類的生活、生產、學習和工作中。同時,信息技術輔助教學為我國各級各類教育教學的發展提供了更為有效的激情和活力。信息技術不僅在教學模式、教學內容及教學方法上產生了影響,重要的是為教育者的觀念轉變和思想的更新提供了科學的輔助。信息技術輔助教學對新課程背景下的小學語文教學更起到了新常態作用。
關鍵詞:信息技術
小學語文
新課程改革
新常態 小學語文作為學生人生學習起始階段的基礎性學科,對學生一生的發展,終生的學習、生活及未來的工作奠定了堅實的基礎。信息技術將學生、教師、教材三者的情感有機結合在一起。不僅對教師的教學有的放矢,而且解放了學生束縛式學習。真正體現新課程理念下的學生的主動和教師的主導。而且給學生提供了真實、直觀又富有愉悅的學習和探索。
一、信息技術為小學語文教學提供了趣味性和實效性
語文學科在各個學習階段都不乏枯燥,尤其是小學語文教學過程。教師的教和學生的學都建立在自身、家庭和社會的迫使下進行。信息技術恰好輔助了小學語文課程中拼音、字詞句在動畫和象形中教學。不僅讓學生有了學習的興趣和愛好,而且取得了可喜的實效。比如小學一年級語文《小小的船》,通過信息技術中PPT展示幅畫卷對一個古時候故事的講解來啟發學生。“古時候,人們就想飛到月亮上去,我國民間就有一個神話故事叫嫦娥奔月,說的是人間有一個叫嫦娥的姑娘聽說月亮上很美,于是想盡了一切辦法,飛到了月亮上。當然這只是個神話。現在我們人類不但已經登上了月球,而且還能乘宇宙飛船再回到地球上來呢!”通過這樣展示,孩子們既增強了對信息技術的興趣也對科學產生了濃厚的興趣,課堂也取得了實效。
二、信息技術為小學語文教學提供了直觀性和真實性 語文學科在學生的學習中凸顯抽象和蒼白。以往教師的教和學生的學都建立在主動傳授和被動接受中實施,絕大多數學生都不能完全明白其內含,而信息技術能輔助教學變被動接受為主動思考,把抽象轉化為具體和直觀,把空洞轉化為豐富。比如小學一年級《一去二三里》,通過一幅畫展示了遠近和一二三四的距離差,讓學生產生了距離感,也明白了遠近的意思。把數字、距離單位和來去的抽象問題具體化。
三、信息技術為小學語文教學提供了激情和活力
語文學科在學生的學習中缺乏激情和活力,時而產生低落感。以往的語文課堂老師就是孔孟之道、儒家之風;學生就是墨守成規、按部就班,而信息技術輔助語文教學的課堂氛圍,徹底解脫了學生的束縛,通過信息技術創設生動的教學情境,激發學生學習的內驅力,放飛學生的心靈,讓課堂活起來,讓學生動起來。比如學習《大江保衛戰》這篇課文時,通過制作了一份精美的課件,讓學生在課堂上觀看了電影《驚濤駭浪》的視頻片段,讓學生看到了洪水咆哮的宏大場面以及解放軍抗洪搶險的英勇場景。咆哮的洪水,震撼的響聲一下子感染了學生的情緒,點燃了學生的激情。
四、信息技術為小學語文教學改革形成了新常態 語文學科教學隨著新課程改革在不斷的更新和完善,中國教育第三次課程改革在轟轟烈烈的進行,而作為基礎教育學科的國語—小學語文要首當其沖。這次新課程改革將信息技術和課程輔助作為了改革的一大方面。同時極大地轉換了教育者的觀念和思想。以往的語文教育是簡單的教具,逐漸到了印刷,再到了投影,現在的數字技術教學,未來的網絡教學。這一系列的教學方式和思想的演變都是信息技術教育的結果。信息技術為教育改革和發展形成了新常態。
總之。課程教學的改革、教學觀念的轉變、教學模式的更新都是為了學生學習有滋有味、有聲有色,而信息技術有效的輔助了小學語文課程的教學過程,也提升了小學語文教學質量。信息技術在今后的小學語文教學中將形成一個更為實效更為高效更為卓越的新常態。
第五篇:游戲對小學數學教學的作用
游戲對小學教學的作用
段店鎮劉弄小學 孫玲 *** 對小學生來說,游戲是快樂的天堂。他們喜歡游戲,從游戲中獲得了無限的快樂。根據小學生這個特點,我們可以將游戲運用到教學活動中,將游戲帶入課堂。游戲有利于培養學生的學習興趣,有利于集中小學生的學習注意力,有利于小學生對知識的理解,有利小學生形成利于學習的性格。
游戲有利于培養學生的學習興趣。
興趣可以有效激發學生的學習動機。“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”而愛因斯坦也認為“對一切來說,興趣才是最好的老師,它遠勝于責任感。”興趣對學生學習具有重要作用。而“游戲是兒童的正當行為, 玩具是兒童的天使。游戲對兒童來講, 是人間的樂園”。游戲對兒童有極大的吸引力。一旦將游戲運用到小學生的教學中,讓學生在玩中學,在學中玩,將知識通過有趣的游戲活動傳授給學生。這樣對小學生來說,學習便不再是一件枯燥無味的事情,而一件與快樂聯系在一起的趣事。這種教學模式可以激發學生強烈的學習動機,從而積極努力學習。
游戲有利于集中小學生的學習注意力。
注意的一個重要特征便是選擇性。在正常的環境下,成人對信息有高度的選擇性。他們可以根據自己的需要,選擇性關注某些事物,然后進行認知的加工。但是,“低年級小學生不太會控制自己的注意,容易為無關刺激的特征(新穎、新奇、活動性強烈的對比等)。他們在注意有關和無關信息的部署中缺少靈活性。”也就說在教學活動中,小學生在活動中比較難把自己的注意力集中在教學內容上,容易被一些有趣的事物吸引,分散注意力。這樣不利于學生學習效果的提高。
而將游戲引入教學,增加教學活動的趣味性。這樣教學活動就不單單是文化知識,還有有趣的游戲活動。這樣可以更好吸引小學生的目光,促使學生將注意集中在教學活動中,減少無關注意對小學生的影響。從而提高學生的學習效率。
游戲有利于小學生對知識的理解。
小學生的邏輯思維與感性經驗緊密相連。小學兒童思維的基本特點是從以具體的形象思維為主要形式逐步過渡到以抽象思維為主要形式。單這種抽象思維在很大程度上,仍然是直接與感性經驗相連第的,仍然具有很大成分的具體形象性。小學生這種思維與具體形象聯系的特點使得小學生在接受抽象事物的過程中存在一定的困難,而對具體形象的事物易以接受。
而游戲是一種形象的活動。它可以將抽象的知識通過具體的活動傳授給學生。在教學活動中,小學生面對的是生動具體的活動,而不是黑板上的粉筆字。這種教學的模式適合了小學生的思維特點,有利他們對抽象知識的理解,從而更好的學習知識,避免因為無法理解知識而帶來厭學情緒。
游戲有利小學生形成利于學習的性格。
小學階段是人生的重要階段。在這個階段,學生基本形成了自己的性格。良好的性格如主動、積極等都對一個人的學習有著重要作用。這些利于學習的性格可以促使小學生在學習過程中,克服困難,認真學習。而游戲對這些良好性格的形成具有一定促進作用。在游戲中,小學生提高了與他人合作的能力,形成了主動、積極等利于學習的性格。這在小學生學習的過程中發揮重要作用。游戲是教學手段,而不是教學目的。
游戲確實對小學教學很有利。但是,我們也應該認識到游戲在教學中只是起到輔助的作用。我們教學的真正目的是讓學生學會知識。