第一篇:說走就走-骨骼動畫說課稿
《骨骼動畫》說課稿
尊敬的各位評委,大家好。今天我展示的課題是《說走就走---骨骼動畫》信息化教學設計,下面我將這四個方面來闡述我的教學設計。
一、教學分析
1、教學內容
Flash動畫設計是中職計算機專業的基礎課程,本課程是為了讓學生掌握 Flash動畫設計基礎知識,能夠運用工具繪制和編輯圖形,學會3D工具和骨骼工具的運用。本課采用的是《flash cs5動畫設計教程》。該書將職業場景引入課堂教學,激發學生的學習興趣;然后在職場案例的驅動下,實現“做中學,做中教”,最后通過練習全方位幫助生提升專業技能。本項目選自第8章,通過 “火柴人”骨骼動畫的制作,學生熟練掌握使用骨骼工具制作骨骼動畫的方法。
2、學情分析
我所任教的是計算機專業二年級的學生。專業熱情處于培育期,具備flash動畫制作里基本知識技能,模仿制作動畫,不具備動畫理論知識。針對以上這些,分別采用有針對性的教學設計。
2、教學目標
依據學情分析,我將教學目標確立為。
知識目標:
1、熟練掌握骨骼工具的使用和編輯骨骼動畫的方法;
2、理解卡通人物行走的動畫規律。
技能目標:能根據“火柴人”骨骼動畫短片的真實意境,熟練使用骨骼工具制作出該動畫短片。
利于3D動畫視頻突出教學重點---掌握使用骨骼工具制作骨骼動畫的方法。利用FLASH課件突破教學難點---使用骨骼工具制作卡通人物行走動畫。
4、教學策略
本次課我采取的教學策略為,以項目為載體,學習者為中心來組織教學。利用托網站平臺、flash課件、3D動畫、云課堂等來支撐我的信息化課堂。
二、教學過程
我的課堂分為課前學習,課堂活動,課后拓展。
1、課前學習 課前學生登陸網站平臺,或者用手機打開云課堂,觀看微課視頻,模仿操作,反復練習,完成任務,把作業上交,并完成在線測試、參與討論。而教師則根據微課的點擊率,在線討論參與率,任務
一、任務二的課前完成率,以及在線測試的情況,來確定課堂問題討論的重難點。
2、課堂活動
下面請給位專家進入我的課堂活動。課堂活動由預習展示、問題討論、項目實施、作品評價四個環節組成。
活動一:預習展示
展示課前學生上交的作業。檢查學生情況,教師進行點評。為課堂活動找準目標。活動二:問題討論
在問題討論環節,針對問題一,骨骼如何綁定,我采取的策略是讓學生觀看三維骨骼綁定視頻,逐個擊破每根骨骼綁定,將平面的難以理解的概念,轉化成具體的三維動畫,讓學生理解骨骼綁定的方法,學會了如何綁定骨骼,突出重點。
針對問題二,走路動畫規律,學生通過flash 動畫課件的學習,比較平面的和三維的走路動畫,理解動畫原理,確定卡通人物走路動畫的5個姿勢。通過這樣一個二維的和平面走路動畫姿勢對比圖,進一步加深對走路動畫規律的理解。夯實理論基礎。
活動三:項目實施
在項目實施環節,展示本課的項目《“火柴人”動畫》動畫短片。教師設疑,學生歸納。根據學生的歸納,將項目分三個探究任務,學生分6個動畫公司進行PK。
在探究一繪制火柴人時,學生運用以前所學的知識合作探究,繪制出“火柴人”,鞏固了舊的知識。
在探究二綁定骨骼時,根據問題一討論結果,各小組自己完成綁定,突出重點。在探究三走路動畫時子任務一骨骼屬性設置里,對于骨骼屬性的編輯以及約束、速度的作用比較抽象,我讓學生觀看設置前和設置后動畫人物的區別,化平面的為立體的。學生在合作探究,完成骨骼屬性的設置。
在子任務二走起來里,學生制作出1幀、7幀、15幀、23幀、30幀的火柴人姿勢,最終完成火柴人走路。在這里,我運用信息化手段設置了姿勢連連看小游戲,幫助識記。
活動四:作品評價
在作品評價的環節,我讓每個小組上臺來展示他們的作品,與其他的小組進行交流,增強學生的成就感。我對每個小組的作品進行點評,鼓勵學生作品的亮點,指出作品的不足和提出完善的方法。完善后,上交作業至平臺。
3、課后拓展
為了使課前、課中、課后連接在一起,在課后拓展環節設計了分層訓練。面向全體學生: 制作《小恐龍走路》。面向學有余力的學生:
制作《駿馬奔騰》,思考四足動物走路的動畫原理。
三、考核評價
本課程的考核評價由課前、課堂和課后組成。課前包括任務完成、在線測試、微課點擊。課堂包括項目制作進度、展示評價。課后包括拓展任務完成情況以及作業上交情況。云課堂對學習情況監控、考核
四、教學反思
在本次課的教學設計上,有三點創新。
1、恰當地運用多種信息化手段,將課前、課堂與課后緊密連接,形成了一個整套的教學過程。
2、充分發揮信息化教學的優勢,科學組織教學內容,優化教學方案,多角度、多層次的理論知識的認知,實踐技能的掌握。形成了從知識的初步接受到基本掌握再到運用知識,通過展示評價以及拓展任務來鞏固提高,完善學習效果,獲得理論與技能的進階。
3、基于信息化的手段,科學量化每一個評價環節,形成一套科學、可執行的課程評價體系。實現學生對學習效果的評估,教師對教學效果的客觀評價。
本課程恰當的運用信息化手段,達到以下效果:知識傳遞多樣化,二維動畫三維化,教學過程立體化,評價體系多元化。教師通過更新了教學手段,改善了教學效果,從而提升了教學質量。信息化手段的運用,使學生加深知識理解更深入,技能掌握更扎實,增強了學生的職業能力。
我的說課完畢,謝謝各位領導!
第二篇:“引導動畫”說課稿
《引導動畫》說課稿 齊市第十五中學
佟凱
尊敬的各位領導、老師,大家好!
我是來自齊齊哈爾市第十五中學的教師佟凱,今天說課的題目是《引導動畫》,我將從以下幾方面進行說課。
一、就課程來理解、分析教材
本課是人教版八年級信息技術第二單元創建flash高級動畫中的第6課內容。按照課改的教學理念,注重培養學生的信息素養,培養學生不斷探索新知的能力。本課內容是掌握引導層動畫的制作方法,重點學習對象沿著引導線進行運動。利用引導動畫可以產生豐富多彩的效果,做出許多生動有趣的動畫。
二、結合學情說教學目標
(一)、【學情分析】
學生通過前面的學習,已經熟悉Flash的界面,動畫原理、幀的基本概念,大部分學生會創建一元件沿著直線運動的補間動畫,能夠從外部導入文件到庫,本節在補間動畫的基礎上進行了深入學習。
(二)、【教學目標】 ◆知識與技能
1、掌握引導層的添加
2、掌握引導線在動畫制作中的作用。
3、學會圖層屬性的設置,圖層順序的調整 ◆過程與方法
1、培養學生合作探究和自主創新的能力;
2、提高學生的實踐操作能力、文字理解能力。◆情感態度與價值觀
培養學生積極探索自主創新的能力,增強合作意識,樹立自信心,克服困難及解決問題的能力,激發學習興趣,體驗成功感,學會欣賞美,鑒賞美,創造美。
(三)、【重點與難點】
根據學生已有的認知水平及本課在教材中的地位作用,我確定了本課重難點為:
1、重點:引導層的添加,引導線的應用
2、難點:對象中心點與引導線的關系
(四)、【教法與學法】
教法:信息技術課是以培養學生的信息素養為宗旨,培養學生獲取信息、處理信息和運用信息的能力,強調學生的自主學習和探究學習。我采用“創設情境法”、“演示法”、“任務驅動法”等教學方法,以學生感興趣的Flash動畫引入,層層深入,互動交流,通過學生觀察,動手操作,引導學生逐步掌握制作引導動畫的方法,讓不同學生得到不同的發展。
學法:把引導學生操作作為教學主線,把學習的主動權還給學生,培養學生樂于探索,勤于動手的學習習慣,鼓勵大家相互協作交流,發揮學生主體功能,激發他們積極參與學習的主動性,并能有所創新。
三、設計思想
本節課的設計思想是:實施探究式開放性教學模式,運用循序漸進的任務驅動教學方法,讓學生主動參與學習活動,觀察感受,經歷體驗圖形的運動過程,使學生始終處于“探究”狀態,激活學生思維和情感,讓學生在合作學習中感悟知識的生成、發展、變化,培養了學生的語言表達能力和合作意識,激發了學生的聯想和再創造能力。
四、結合模式、方法、策略說教學流程 活動一:復習舊知,導入新課
1、在情境設計中復習舊知
任務一:在素材庫中選擇自己喜歡的人物或動物素材,制作一段運動動畫。學生積極思考、動手實踐,獨立完成運動動畫的設計。教師在巡視中及時指導、糾正。學生展評后,請一名同學口述制作過程。
本節課采用復習引入的方式,以問題喚醒學生的回憶,引起學生的思考。
2、創設情境,導入新課
請學生欣賞Flash動畫《兩只蝴蝶》,并觀察畫面中翩翩飛舞的蝴蝶,指出它與前面所制作的動畫在運動路徑上有什么不同?
教師播放Flash動畫并提出問題。鼓勵學生大膽表述觀察結果,并適時給予肯定。
學生欣賞后加以分析、比較,各抒己見,作出總結:一個是只能由一點到另一點的直線運動,而畫面中的蝴蝶是自由的曲線運動。
由此引入本課課題《引導動畫》
借助Flash動畫,激發學生的學習興趣,活躍了課堂氣氛。以老師的啟發式提問與學生的主動探索相結合,自然過渡到新知的學習中。
活動二:任務驅動,探求新知
教師在課堂教學中精心設計任務,以此來調動學生的學習積極性、主動性,在學生完成任務的過程中培養其利用信息技術解決問題的能力。
首先教師播放錄制片――引導動畫的制作實例。學生觀看后,交流歸納引導動畫的制作步驟。
教師布置任務二:在任務一(課前制作的補間動畫)的基礎上創建引導動畫。學生以四人小組為單位,進行探究式協作學習。學生實踐,教師巡回指導,發現典型問題,及時解決。如:我在巡視中發現部分學生繪制完引導線,測試時對象并不能沿引導線運動,我馬上引導學生討論并通過生生互動解決問題。
請做得快的學生當小老師,演示創建引導層,繪制引導線,將對象吸附到引導線起點和終點的具體過程;這樣演示的小老師充滿了自豪感,教給別人的同時自己的知識也得到了更強的鞏固,其他同學通過小老師的幫助,再一次重溫制作過程,加深了對制作過程的理解,也能快速地完成動畫的制作。并對作品給予肯定性的評價和鼓勵。
生生互動依舊解決不了我就通過師生互動來突破。如:有些學生雖然添加了引導層,但把引導線繪制到了被引導層中;還有些同學因操作失誤使引導層和被引導層在同一層級上,無法引導。
這樣通過生生互動、師生互動,層層深入,合作交流,使學生掌握了制作引導層動畫的方法和技巧。
任務三:分層教學,完善作品
考慮到學生的不同情況,我把最后的任務成分三個層次,來充分發揮學生的主觀能動性。
要求學生為制作的動畫添加一個背景,并賦予一個情景故事。
1、完成一個對象的路徑動畫;
2、完成兩個對象的相互追逐;
3、完成兩個以上對象的自由運動。
教師進行分層指導,學生繼續完善自己的作品,并引導學生思考如何美化動畫,使動畫具有欣賞性,讓學生在掌握現有知識的基礎上進行自主創新。
活動三:作品展示,歸納總結
對學生作品進行展示,有的同學做了一個對象的運動,有的做了多個對象的運動,學有余力的同學利用傾斜、旋轉等效果建立影片剪輯元件,使其自身也動了起來,使作品更具觀賞性。
學生并對其作品進行了故事講解,通過學生自評、互評,培養學生的審美意識,并不斷碰撞出思維的火花。最后老師引導學生歸納總結自己的收獲和感受,這樣鍛煉了學生的綜合能力和表達能力。學生各抒已見,廣泛交流,暢所欲言,在收獲的喜悅中結束了這節課。
五、課后反思
在課堂學習活動中,采用了探究性教學模式,充分發揮學生的主體作用,體現了學生自主學習、合作學習、探究學習、操作學習的學習策略。人人參與,有收有放,較好地培養了學生自主完成、合作解決、集體研討的學習方式,在實踐活動中獲得成功的喜悅,個性得到充分自由的發展,并在反思活動中不斷成長。
以上是我對本節課的初淺認識,有不當之處,請專家和評委大批評指正,多提寶貴意見。
第三篇:Flash遮罩動畫說課稿
Flash遮罩動畫說課稿 柳市春華張可翠 說教材
教材的地位及作用
《Flash8短期培訓教材》,本課內容是第二章動畫制作的第四課。遮罩動畫是Flash動畫的重要組成部分。與前面的逐幀,形變以及運動動畫相比有著較大區別,前三種動畫效果直觀,明顯,容易理解,而遮罩動畫則比較抽象,但是它的制作效果比較奇特,能夠實現其他動畫實現不了的特效。它在本教材中起著由淺入深的過渡階段。教學目標
在FLASH教學中,側重于學生的理解能力及應用能力的提高,根據學生的認知特點,心理規律,我們把教材中的重點、難點及關鍵點進行分解。貫徹學生自主學習的學法進行教育,讓學生通過實踐操作,來理解掌握本堂課的內容,達到教學目標。認知目標:(1)理解遮罩的原理。(2)了解遮罩動畫的作用。(3)掌握創建方法。
(4)明確制作遮罩動畫的要求。能力目標:(1)能夠將遮罩動畫配合其他動畫制作豐富的動畫效果,并且能將 遮罩靈活的應用于綜合實例中。
(2)培養學生分析問題、解決問題的能力以及合作能力和審美能力。
情感目標:以制作簡單動畫為任務驅動,激發學生學習flash的興趣,培養學生 的成就感。
教學的重點、難點:
重點:遮罩動畫的創建方法
引出動畫——學生分析——我總結——我制作——學生模仿——布置作業 —-學生相互交流——引出更多更精彩的實例?? 難點:遮罩原理的理解
從一個簡單實例入手——完整案例的制作——學生舉一而反三 學情分析
全日制學生(依興趣辦事,自主性,自律性不強)說教法、學法 教法:
中學生多數都是興趣主導型,喜歡自己動手操作,故本堂課是以“學生為主”,讓學生主動學,主動練為原則,達到讓學生真正手動、腦動這一目的。1.采用案例、啟發式教學法
引起興趣——由興趣激發學生動手,大膽的去實踐,敢去嘗試——我指導、糾正——使他有這種創作動畫的成就感。
2.采取了由淺入深、循序漸進的教學策略,以例子講解,綜合練習,引發學生思考為流程 3.運用了“引、激、拓”的課堂教學模式 學法:
在整個教學過程中,學生對內容的掌握也是由淺入深,循序漸進,圍繞知識點展開,通過自主式和合作式學習,最后對知識重新建構,通過思考得出結論。(即多看范例,多模仿,多動手實踐)說教學流程(1課時)
1.復習上節課的知識(以學生提問為主,約10’)2.新課導入(展示實例,約2’)2.新課的講解(約15’)
(與前三種動畫相比,它有一定的難度,比較抽象,但是它的效果非常的奇特,解釋遮罩的原理。從概念的理解——制作過程(創建方法)——制作要求——舉一反三)3.課堂練習(約20’)
(在課堂練習中,遵循了由淺入深的原則,先制作簡單的靜態遮罩,再到簡單的動態遮罩。分組進行討論復雜實例,培養學生的團隊意識和思考能力。)4.小結(約5’)
遮罩動畫不同于前三種動畫,它比較抽象,不能看全對象(部分被遮住),所以在講解這一類動畫時一定要思路清晰,理解原理,才能做出更精彩的實例。(重點突出遮罩動畫與前三種動畫的區別,以及遮罩動畫的原理)5.內容引伸與思考(約4’)
第四篇:遮罩動畫說課稿
《遮罩動畫》說課稿
尊敬的各位領導、各位老師:
大家好!本次我的信息化教學設計內容是:《遮罩動畫》。
大數據時代,合理利用信息技術,整合教學資源,讓課堂更加高效,是每一位教師追求的目標。在實踐中,我通過運用信息化手段開展教學,起到了很好的效果。下面我將從以下四個方面和大家分享。
一、教學分析
(一)教學內容
根據我校實際情況,我們選用了十二五規劃教材《Flash CS3 動畫制作案例教程》開展教學。本課選自教材項目
五、任務2——遮罩動畫,它是Flash動畫設計的重要應用之一。
(二)教學對象
本次授課對象是中職動漫專業一年級學生。通過前期的學習,他們已掌握了Flash動畫中的形狀補間和動作補間動畫,有一定的繪畫基礎。學生勤動手,擅比拼,學習興趣濃厚,但軟件的操作還不是很熟練,在日常生活中使用手機學習的習慣還在逐步養成中。
(三)教學目標:
根據以上分析,制定了如下:
1、知識目標:了解遮罩動畫的原理 ;理解遮罩層與被遮罩層之間的關系;掌握遮罩動畫的制作流程。
2、技能目標:學會制作遮罩動畫,靈活運用遮罩技巧;
3、情感目標:培養學生的創新意識和團結協作精神,提高學生的審美 情趣。
依據課程標準,確定教學重點——遮罩動畫的原理和制作方法。
結合學生靈活運用圖層較難的特點,確定教學難點——遮罩動畫的綜合應用。
二、教學策略
依據學情及教學目標,以任務驅動法、案例分析法開展“課前導預習、課上導學習、課后導拓展”的教學活動。通過分析探究、合作交流等學習手段來完成學習任務,讓學生在做中學,學中做。在教學活動中我使用了 微課視頻、藍墨云班課、極域電子教室軟件等現代化的教學手段,組織開展2課時的理實一體化教學。
三、教學過程
課前,老師通過“藍墨云班課”平臺推送學習任務,要求學生通過查閱資料了解遮罩動畫的含義和實現原理,并完成相關理論練習題,為課堂學習做好準備。通過微課視頻領會制作遮罩動畫。老師根據學生任務完成情況對課中教學設計做針對性調整,并按照分層次教學原則,將學生按4人一組進行分組,為課中學習做好準備。
下面,讓我們一起走進快樂、高效的課堂吧!
(一)創設情境,任務驅動
為了使學生能更好的理解遮罩原理,我設計用情境演示的方式。每組推薦一名代表演示遮罩效果,組織學生討論并總結出遮罩效果的實現方法。隨后教師提出任務:三十周年校慶之際,我系動漫專業承擔了學校校慶系列活動制作宣傳片任務,請學生將所學的遮罩動畫運用到本次制作中。
(二)自主學習,教師引導
學生通過FTP資源管理平臺下載教學課件、教學視頻、范例及相關素材。學生收到資料后觀看教學視頻,學習探照燈動畫的具體制作過程,此動畫可用于校慶宣傳片片頭動畫的制作。學生可以結合視頻上的操作步驟完成任務,整個過程學生還可根據自己的學習習慣和步調進行調整。
這一階段的任務,學生難免會遇到各種問題。這時可借助“藍墨云班課”平臺進行師生交流和生生交流。師生交流過程中教師及時答疑,并對學生提出的問題進行統計,對于共性問題集中進行解疑,個別問題單獨輔導。生生交流則更加自由和活躍,學生之間可對學習狀態、學習感想、作品效果進行交流,并通過互相幫助的形式解決一些問題,有利于提高自主學習、合作學習能力。通過這一環節讓學生掌握了本課的重點知識。
(三)逐層深入,綜合應用
為了讓課堂更有趣,也讓同學們找回童年的回憶,我提出讓同學們玩“小灰灰萬花筒”游戲。游戲之后,老師引導學生利用所學遮罩動畫知識制作萬花筒動畫。通過小組討論,同學們動手創作動畫,教師結合巡查結果轉播一位同學的操作過程,并對此過程中出現的問題給予點評。
1、遮罩動畫元件的制作
2、復制對象時中心點的位置
3、遮罩動畫元件直接復制或(水平翻轉)
學生通過這一階段的學習和討論,對實訓任務又有了更深入的認識,完成作品,突破教學難點———遮罩動畫的綜合應用。
(四)展示成果,評價交流
學生將自己的作品上傳到云班課。在這個環節里,學生展示自己的作品,并和同學們進行交流。教師根據學生作品完成情況進行點評,鼓勵作品亮點,指出作品的不足和完善的方法。系統根據老師點評情況給予學生經驗值獎勵。
(五)教學小結,課后拓展
師生共同梳理本課的主要內容,進行知識總結,學生填寫實訓報告手冊。
老師通過云班課平臺發送任務,通過網絡課程對遮罩動畫應用進行創新設計。
(www.tmdps.cn flash在線)。
四、教學反思
在信息化環境下,教學效果有了巨大的變化。對于教師來說,利用“藍墨云班課”,將課前、課中和課后三個階段緊密結合,原來4課時才能完成的內容,現在只需要2課時,提高了教學效率,并能及時得到學生學習的信息,讓我的教學更具有針對性;利用微課視頻,讓教學主題更突出,目標更明確;利用極域電子教室和云班課,幫助我準確、及時、客觀地對學生作品和職業素養進行考核評價;“小灰灰游戲”、“萬花筒動畫”,讓學習不再枯燥,學習效率更高。
信息技術,讓教與學更加有趣,更加輕松,更加快樂!讓我們多一點努力,實現更好的智慧教學!
各位評委、老師們,以上就是我對本次教學設計的匯報,謝謝大家!
第五篇:引導層動畫說課稿
《引導層動畫》說課稿
尊敬的各位評委老師:
上午好!今天我說課的課題是《引導層動畫》。【教材分析】
本課選自高教出版社《計算機動畫設計——flash cs3》第六章《特殊動畫制作》第一節。引導層動畫制作是學生在掌握逐幀動畫、運動漸變動畫(沿直線運動的動畫)的基礎上對其學習內容的一個提升,本節主要讓學生掌握引導層創建的方法和要點。引導層動畫是本章中的一個重點,也是難點,它是Flash動畫制作中運用比較廣泛的一種動畫,在學習時由淺入深,引導學生,循序漸近的學習本節內容。
【學情分析】
本節的授課對象是中職一年級計算機專業,學生有一定的計算機操作能力,并且前面已經學習了逐幀動畫、運動漸變動畫及元件的制作、圖層的應用等知識,學生有一定的制作基礎,能夠制作出簡單的動畫。但對于Flash運動引導層動畫還無從下手。
【教學目標】
通過對教材和學情的分析,在2個課時的教學中確定如下三維教學目標: ◆知識目標
1、理解創建引導層動畫的基本原理
2、掌握創建引導層動畫的方法 ◆能力目標
1、培養學生的想象力,動手實踐能力及發現、思考、解決問題的能力
2、培養學生細心、嚴謹的科學態度 ◆情感目標
1、通過學習體驗動畫制作的樂趣,充分發揮個人創作潛能
2、培養學生的合作、探究、創新精神 【教學重難點】
為了達成以上教學目標,特確定如下重難點: ◆ 重點:掌握運動引導層動畫的制作方法。◆ 難點:運動對象與引導線的吸附操作。【教學方法】
為了突破重點,化解難點,在整個教學過程中采用項目教學法,注重學思結合、知行統一,教學與實踐相結合。教學中采用情境設置、觀察法、對比法、演示法、任務驅動、分組教學等教學方法。把學習的主動權還給學生,倡導“自主、合作、探究、創新”的學習方式。【教學過程】
下面請和我一起進入精彩的flash世界:
<設計思路>本節以多媒體課件為主線,以課題引入、學習新知、小試身手、自主探究、知識拓展、作品評價六個教學環節展開。運用項目教學法,分解任務,層層深入。學生通過觀察思考,交流合作,有效的突破重點,化解難點。探索完成任務。
1、<課題引入> 教師提出“模特走貓步”話題,播放模特秀和貓咪走路視頻,醫用趙本山小品里說過的一句話:“貓走不走直線,關鍵在于耗子。”這時教師播放貓和老鼠動畫片段,營造教學情境,激發學生興趣,通過比較2個場景動畫,提出問題“我們已經學過了如何讓運動對象直線運動,那有沒有一種方法,讓動畫聽從我們的指揮,遵從我們的意愿,想怎樣運動就怎樣運動呢?”從而讓學生發現問題并思考解決。任務驅動,明確本節學習任務:在直線運動動畫的基礎上,學習運動對象沿任意路徑運動的動畫。
2、<學習新知> 激發興趣,明確任務后,學生產生了迫切的學習愿望,從而進入學習新知環節。
教師播放“視頻一”,演示創建運動引導層和被引導層的方法,實現初步認知。提出任務一:賞析動畫“小熊兄弟踢足球”,分析思路,提示制作方法、要點。學生帶著興趣觀看“視頻二”,演示小熊兄弟踢足球動畫的制作方法并提供素材。
學生通過嘗試操作,遇到的問題可能就是本節課的重難點,在下面的教學過程就可以有針對性的進行突破。通過本環節設置讓學生掌握本節重點內容。
3、<小試身手> 學生完成本任務后,不會滿足現狀,引出小試身手環節。
本環節是對學生所學知識的一種初步檢測,通過任務二,引出新的知識點:沿任意路徑運動。賞析動畫,提示制作關鍵點。學生自主操作,通過小組交流,發現問題:貓和老鼠運動不自然、生硬。經教師提示(要使對象沿著路徑旋轉,需在被引導層的起始幀屬性中,設置“調整到路徑”)學生完善動畫。在本環節中教師主要是引導激勵學生,探索學習,主動發現問題。讓學生在實踐中體驗并掌握引導層動畫的制作方法及需要注意的問題。從而突破本節課教學難點。
4、<自主探究> 小試身手環節完成后,學生已經學會本次課的新知識,要對其認知進一步提升,引出自主探究環節。提出任務三:制作天體運動。學生觀看動畫效果,嘗試操作,發現問題:無法區分引導線的起點和終點,如按照起點終點重合為一點操作,動畫制作失敗。經小組交流、合作,共同探索解決問題的途徑,并請嘗試成功的同學展示其處理方法,教師與學生共同總結閉合路徑的處理方法——利用視覺差,將閉合路徑擦除出一個小缺口,人為制造起點和終點。學生在探究中完成任務。教師展示多種不同運動路徑,加深學生對路徑的認識。
本環節鍛煉學生的觀察力和自己解決問題的能力,讓學生在討論、交流、探究、合作、動手等相結合的情況下自己完成動畫的制作,對于學生來說是一種自己解決問題能力的提升,并且從中體會團結協作的精神,讓學生從互相幫助中得到成功的喜悅。
5、<知識拓展> 進入知識拓展環節。
播放動畫《海底世界》,以動畫效果的呈現,創設拓展任務場景。本環節是對學生的綜合運用知識的檢測。通過小組交流,合作,綜合運用所學知識,教師引導分析運用到知識,根據提供多種素材,參考教師制作動畫效果,結合個人創意,制作《海底世界》動畫。
本環節設計的目的是想通過制作大量的引導層動畫,讓學生充分的認識到引導層動畫的奧秘和功能。希望學生能在生活中尋找創新點,自主創新、學以致用。
6、<評價與小結>
知識拓展環節完成后,進入評價與小結環節。
教師共享本地素材,評價表,學生以小組為單位,賞析作品,進行作品評價,個人學習評價、小組評價,相互交流,每個小組評選出優秀作品。收集學生作品,播放動畫,利用多媒體電子教室監控軟件將作品展示給大家,引導評價體系。
評價結束后以小組為單位分別進行歸納總結引導層的添加、引導線的添加、引導動畫的制作方法以及引導線在運動動畫制作中要注意的問題,各個小組的總結時可以進行互補,教師作最后的補充。并對每個小組的表現給予肯定、表揚。
通過點評,取長補短,發現不足,積極評價,引導拓展創新。增強集體榮譽感,加強團隊合作。通過小結,鞏固并升華本節課的知識,培養學生歸納總結的能力。
7、<作業>(1)課下思考:
欣賞完別人的作品,你有什么收獲?想一想運用今天的所學的知識我們還能做什么?(2)布置分層次作業: A:必做題:手指繪畫 B:選做題:筆寫字
【課后反思】
1、通過兩個課時的學習基本完成了本節的學習目標,通過情景教學和任務驅動等方式,由淺入深的對于本節內容進行了學習,通過簡單到復雜的任務讓學生了解了引導層動畫能夠進行多種動畫的設計,并且很好的實施了分層次教學。
2、充分體現了學生的主導性,通過學生探究、討論、小組協作、實踐操作、師生交流等教學方式 充分體現了學生們的主導性和教師的引導作用,提高學生們獨立解決問題的能力,同時培養了學生們團結協作、互幫互助的精神。
3、作品展示環節學生積極性高,有較強的表現力和創造力。在日后教學中多給學生展示的平臺。