第一篇:7月手手消毒正確率調查報告
醫務人員洗手/衛生手消毒正確率調查報告
我科于2014年7月采用科室專職人員隨機病區抽查的方式,以洗手/衛生手消毒過程中方法正確、時間達標為作為考評標準,考核臨床醫務人員洗手/衛生手消毒的正確率。現對抽查結果報告如下:
本次考核共抽查醫護人員25人,其中臨床醫生13人,護理人員12人,本次調查醫護人員洗手(快速手消)正確率為94%,其中臨床醫生洗手(手消)正確率為94.8%,護理人員洗手(手消)正確率為94%。抽查結果提示我院各個科室醫務人員手衛生意識較前有所提高,基本掌握了正確的洗手/衛生手消毒方法。
總結:科室個別醫務人員洗手/衛生手消毒仍存在不正確,分析其主要原因:
1.對手衛生意識差,對院感不夠重視 2.對六步洗手法具體操作步驟不夠熟練; 3.取用速干手凝膠的量不足; 4.進行洗手/衛生手消毒時間不達標。
為提高我院醫護人員洗手/衛生手消毒正確率,預防醫院感染,院感科提出以下建議:
1、加強全院醫護人員院感相關知識培訓與學習
2、強調手衛生的重要性,加強手衛生的宣教工作。
3、院感人員定期督導。
請各科主任、護士長及科室院感小組人員積極配合,協同我科督促與落實各臨 床科室正確洗手/衛生手消毒的整改工作,切實提高我院醫護人員洗手正確率,做好院感控制工作。
院感科2014.07.15
第二篇:醫務人員手消毒
醫務人員手消毒的目的、方法與注意事項
醫務人員接觸污染物品或感染病人后,手常被大量細菌污染,一般洗手不能達到預防交叉感染的要求,必須在洗手后再進行手的消毒。
目的:消除致病性微生物,預防感染與交叉感染,避免污染無菌物品和清潔物品。
適用范圍:醫務人員在下列情況下必須進行手的消毒:①實施侵入性操作前。②護理免疫力低下的病人或新生兒前。③接觸血液、體液和分泌物后。④接觸被致病性微生物污染的物品后。⑤護理傳染病病人后。
方法:手消毒的方法包括涂擦消毒法、浸泡消毒法和刷手消毒法。注意事項:①消毒前先洗手并保持手的干燥。②按操作規程進行消毒,消毒過程中不可污染干凈的刷子、水龍頭、洗手液或消毒液等,不可濺濕工作服。③消毒完畢,手離開消毒液時要避免接觸容器邊緣。
第三篇:醫務人員手消毒
一、試述醫務人員手消毒的目的、方法與注意事項。
醫務人員接觸污染物品或感染病人后,手常被大量細菌污染,一般洗手不能達到預防交叉感染的要求,必須在洗手后再進行手的消毒。
⑴目的:消除致病性微生物,預防感染與交叉感染,避免污染無菌物品和清潔物品。
⑵適用范圍:醫務人員在下列情況下必須進行手的消毒:①實施侵入性操作前。②護理免疫力低下的病人或新生兒前。③接觸血液、體液和分泌物后。④接觸被致病性微生物污染的物品后。⑤護理傳染病病人后。
⑶方法:手消毒的方法包括涂擦消毒法、浸泡消毒法和刷手消毒法。
⑷注意事項:①消毒前先洗手并保持手的干燥。②按操作規程進行消毒,消毒過程中不可污染干凈的刷子、水龍頭、洗手液或消毒液等,不可濺濕工作服。③消毒完畢,手離開消毒液時要避免接觸容器邊緣。
二、試述隔離的基本概念。
隔離可分為傳染病隔離和保護性隔離兩種。
⑴傳染病隔離:是指將處于傳染病期的傳染病人、可疑病人安置在指定的地點,暫時避免與周圍人群接觸,便于治療和護理。通過隔離,可以最大限度地縮小污染范圍,減少傳染病傳播的機會。如傳染病流行時的疫區、傳染病院等。
⑵保護性隔離:是指將免疫功能低下的易感染者置于基本無菌的環境中,使其免受感染,如器官移植病區等。
三、何謂脈搏異常?簡述脈搏異常病人的護理要點。
脈搏異常包括脈率的異常,如心動過速和心動過緩等,脈搏
異常還包括脈搏節律異常,如間歇脈、短絀脈、各類心律不齊等。對脈搏異常病人的護理要點如下:
⑴休息與活動:指導病人增加臥床休息的時間,適當活動,以減少心機耗氧量。必要時給予氧療。
⑵加強觀察:觀察脈搏的脈率、節律、強弱等。觀察藥物的治療效果和不良反應。有起搏器者應做好相應的護理。
⑶準備急救物品和急救儀器:備抗心律失常的藥物,除顫器應處于完好狀態。
⑷心理護理:穩定情緒,消除緊張、恐懼情緒。
⑸健康教育:指導病人進食清淡易消化的飲食,戒煙限酒,控制情緒,勿用力排便等知識。教會病人自我監測脈搏及觀察藥物的不良反應。
四、試述異常呼吸病人的護理要點。
⑴提供舒適的環境:整潔、安靜、舒適,室內空氣流通、清新、溫度、濕度適宜。
⑵心理護理:消除病人緊張、恐懼心理。
⑶保持呼吸道通暢:及時清除呼吸道分泌物,必要時吸痰。⑷改善呼吸困難:必要時吸氧或使用人工呼吸機。
⑸密切觀察病情:觀察有無咳嗽、咯血、發紺、呼吸困難等癥狀和體征。
五、簡述半坐臥位的適用范圍。
⑴某些面部及手術后病人。采取半坐臥位可減少局出血。
⑵心肺疾病引起呼吸困難的病人。采取半坐臥位,由于重力作用,部分血液滯留于下肢和盆腔,使回心血量減少,從而減輕肺淤血和心臟負擔。同時可使膈肌位置下降,胸腔容量擴大,有
利于氣體交換。
⑶腹腔、盆腔手術后或有炎癥的病人采取半坐臥位,可使腹腔身處液滴向盆腔,促使感染局限。并防止感染向上蔓延引起膈下膿腫。采取半坐臥位還可減輕腹部切口縫合處的張力,緩解疼痛。
⑷疾病恢復期體質虛弱的病人采取半坐臥位,逐漸適應體位改變,有利于向站立位過渡。
第四篇:消毒隔離及手衛生考試卷
醫院隔離技術規范試題
一、單項選擇9題
1、近距離接觸經空氣傳播或飛沫傳播的呼吸道傳染病患者時應戴哪種口罩D
A 紗布口罩
B 一次性醫用口罩
C 外科口罩
D 醫用防護口罩
2、進行診療護理操作時可能發生血液、分泌物噴濺時執行標準預防措施包括 哪些防護用品的使用 D
A 口罩、帽子
B 口罩、帽子、手套
C 口罩帽子、手套、防護面罩
D 口罩帽子、手套、防護面罩、隔離衣
3、飛沫傳播是一種近距離傳播,近距離是A
A 1米以內
B 1.2米以內
C 1.5米以內
D 2米以內
4、空氣傳播是指帶有病原微生物的微粒子通過空氣流動導致的疾病傳播,微粒子 直徑為A
A 直徑≤5μm
B 直徑≧10μm
C 直徑≧5μm D 直徑≤10μm
5、無菌操作中發現手套破裂應C
A 用無菌紗布將破裂處包好
B 用膠布將破裂處粘好
C 立即更換
D 再加套一副手套
6、可通過直接接觸患者或被污染的物體表面時獲得隨時通過手傳播與醫院
感染密切相關的是。A
A 暫居菌
B 常駐菌
C 病毒
D 支原體
7、控制醫院感染最簡單、最有效、最方便、最經濟的方法是 C A 環境消毒 B 合理使用抗菌素 C 洗手 D 隔離傳染病人
8、手消毒效果應達到的要求衛生手消毒監測的細菌數應 A A≤10cfu/cm2 B≤5cfu/cm2 C ≤15cfu/cm2 D ≤8cfu/cm2
9、手消毒效果應達到的要求外科手消毒監測的細菌數應B A ≤10cfu/cm2 B ≤5cfu/cm2 C ≤15cfu/cm2 D ≤8cfu/cm2
二、多項選擇 10題
1、感染途徑是病原微生物從感染源傳播到新宿主的方式包括哪幾種(ABCDE)A 接觸傳播 B飛沫傳播子 C空氣傳播 D消化道傳播 E昆蟲媒介傳播
2、哪些是戴醫用防護口罩的注意事項(ABCD)A 醫用外科口罩只能一次性使用 B 口罩潮濕后應及時更換。C 每次佩戴醫用防護口罩進入工作區域之前應進行密合性檢查 D 口罩受到患者血液、體液污染后應及時更換。
3、個人防護用品包括(ABCDE)A口罩 B 帽子 C 防護衣 D 眼罩 E 手套
4、標準預防是醫院所有患者和醫務人員采取的一組預防感染措施。包括(ABCD)A手衛生 B個人防護用品的使用 C 安全注射 D穿戴PPE正確處理患者環境中污染的物品與醫療器械
5、醫院感染傳播過程包括以下環節ABC
A 感染源 B 傳播途徑 C 易感人群 D 疫源地 E 免疫力
6、潛在污染區是進行呼吸道傳染病診治的病區中位于清潔區與污染區之間有 可能被患者血液、體液和病原微生物等物質污染的區域包括(ABCDE)A 醫務人員辦公室 B 治療室 C 護士站 D 患者用后的物品 E 醫療器械等的 處理室。
7、關于皮膚暫居菌的描述正確的是 ABCD
A 機械清洗容易被去除 B 通過直接接觸病人或被污染的環境表面獲得 C 存活時間較短會自行消亡 D 具有致病性與醫院感染有很大關系
8、手衛生包括(ABC)A 洗手 B 衛生手消毒 C 外科手消毒 D 消毒劑泡手 E 手消毒劑使用
9、關于手衛生設施的配備正確的是 ABC E
A 水池應方便醫務人員使用重點部門應當采用非手觸式水龍頭開關 B 盡量使用皂液洗手使用的固體肥皂應保持干燥 C 干手物品或者設施應當避免造成二次污染 D 科室內可以設公用擦手毛巾方便醫務人員 E 科室內擦手毛巾應一人一巾
10、什么情況下必須先用流動水沖凈雙手然后再使用手消毒劑消毒雙手 ABC A 手被感染性物質污染時 B 處理傳染病病人污染物之后
C 直接為傳染病病人進行檢查、治療、護理時 D 為病人進行身體檢查前 E 接觸特殊易感病人前
三、填空題 共10題
1、醫院內感染的發生必須具備感染源、傳播途徑 和易感宿主
3個基本條件。
2、隔離區工作的醫務人員應每日監測體溫兩次 體溫超過 37.5 ℃及時就診。
3、標準預防
是針對醫院所有患者和醫務人員采取的一組預防感染措施。包括手
衛生根據預期可能的暴露選用手套、隔離衣、口罩、護目鏡或防護面屏以及 安全注射。也包括穿戴合適的防護用品處理患者環境中污染的物品與醫療器械。標準預防基于患者的血液、體液、分泌物(不包括汗液)、非完整皮膚和黏膜均可 能含有感染性因子 的原則。
4、隔離的管理要求 在新建、改建與擴建時建筑布局應符合醫院衛生學要求 并應具備隔離預防 的功能區域劃分應 明確、標識清楚。
5、隔離的實施應遵循“標準預防 ” 和“基于疾病傳播途徑的預防 ”的原則。
6、經呼吸道傳播疾病患者的隔離建筑布局 應設在醫院相對獨立的區域分為清 潔區、潛在污染區 和污染區
設立兩通道和三區之間的緩沖間。
7、同種類傳染病患者應分室安臵;疑似患者應單獨 安臵;受條件限制的醫院同
種疾病患者可安臵于一室兩病床之間距離不少于 1.lm。
8、、建立預檢分診制度
發現傳染病患者或疑似傳染病患者應到專用隔離診室
或引導至感染疾病科門診診治可能污染的區域應及時消毒。
9、一般診療活動可佩戴紗布口罩或外科口罩 手術室工作或護理免疫功能低
下患者、進行體腔穿刺等操作時應戴外科口罩 接觸經空氣傳播或近距離接觸經
飛沫傳播的呼吸道傳染病患者時應戴醫用防護口囂。
10、隔離病室應有隔離標志 并限制人員的出入黃色 為空氣傳播的隔離粉色 為飛沫傳播的隔離藍色 為接觸傳播的隔離。
第五篇:手游市場調查報告
手機游戲市場調查報告
一、國外手機游戲產業概況
(一)全球軟件巨頭爭相開發手機游戲
(二)美國手機游戲商積極吸引新用戶
(三)日韓手機游戲業務發展迅速
(四)歐洲手機游戲發展滯后的原因
二、中國手機游戲產業發展現狀
(一)中國手機游戲業務日漸崛起
(二)中國手機游戲產業七大特征
(三)手機游戲成為中國移動通信熱點
(四)手機游戲改變游戲人才需求格局
三、中國手機游戲業務收費模式分析
(一)手機游戲產業鏈及收費模式
(二)手機游戲收費模式效果分析
(三)手機網絡游戲收費模式介紹
(四)中國手機游戲盈利模式不成熟
四、中國手機游戲產業存在的問題
(一)中國手機游戲存在的四大問題
(二)制約手機游戲發展的主要因素
(三)手機游戲發展面臨的三道難關
(四)手機游戲開發商遭遇行業困境
五、中國手機游戲產業發展對策
(一)手機游戲發展需要更好的產業環境
(二)手機游戲發展需要規范的產業定位
(三)手機游戲發展需要建立法律法規制度
(四)中國手機游戲產業發展的建議
第二章、手機游戲市場消費者分析
一、使用手機游戲的消費者基本情況
(一)使用手機游戲的消費者性別分布
(二)使用手機游戲的消費者文化程度分布
(三)使用手機游戲的消費者收入水平分布
(四)使用手機游戲的消費者使用手機品牌分布
二、消費者對手機游戲的消費特征
(一)消費者對手機游戲的認知程度
(二)消費者使用手機游戲的行為特征
(三)消費者對手機游戲公司的偏好
三、消費者對手機游戲的付費意愿及推廣手段分析
(一)消費者對手機游戲的付費心理價位分析
(二)消費者對手機游戲的付費方式選擇分析
(三)消費者對手機游戲媒體的選擇
(四)消費者對手機游戲促銷的偏好
四、消費者對手機游戲的使用習慣和偏好
(一)消費者對單機手機游戲產品的使用習慣
(二)消費者對單機手機游戲產品的偏好
(三)消費者對網絡手機游戲產品的使用習慣
(四)消費者對網絡手機游戲產品的偏好
(五)消費者對網絡手機游戲產品的滿意度
第三章、中國手機游戲運營商及政策影響分析
一、中國移動
(一)中國移動推手三大勢力暗戰手機游戲
(二)中國移動開放手機游戲收費接口
(三)中國移動發力手機網游亟需優化盈利模式
二、中國聯通
(一)中國聯通聯手魔龍出擊手機游戲市場
(二)手機網絡游戲業務成中國聯通盈利新增點
(三)中國聯通打造產業鏈挖掘手機游戲潛在客戶
三、相關政策對手機游戲產業的影響
(一)中國現有數據業務資費及政策分析
(二)3G資費政策對手機游戲的影響
(三)手機游戲政策對運營商的影響
(四)中國移動對手機游戲的新政策
第四章、中國手機游戲重點企業介紹
一、北京數位紅軟件應用技術有限公司
(一)企業介紹
(二)數位紅主要手機游戲介紹
(三)數位紅背靠盛大圖謀無線游戲
(四)數位紅引領中國移動游戲市場
二、上海巖漿數碼技術有限公司
(一)企業介紹
(二)巖漿數碼推出國內首款JAVA體育游戲
(三)巖漿數碼的轉型之路及終端商業模式
(四)巖漿數碼對手機游戲的戰略品牌管理
三、聯合眾志軟件(成都)有限公司
(一)企業介紹
(二)聯合眾志主要手機游戲介紹
(三)聯合眾志軟件公司的技術優勢
第五章、手機游戲投資分析及發展前景
一、手機游戲投資分析
(一)手機游戲具有良好的投資價值
(二)手機游戲存在的投資風險及防范
(三)手機網游有望成為投資熱點
二、手機游戲產業的發展前景
(一)未來全球手機游戲市場規模將加大
(二)中國手機游戲市場規模將持續高速增長
(三)2010年中國手機游戲用戶將創歷史新高
1.1.用戶玩過手機游戲的比例
本次調研中,受訪者玩過手機游戲的比例有99.4%,沒玩過手機游戲的比例只有0.6%.從問卷回答情況的來看,手機玩家俱樂部的用戶絕大多數都曾玩過手機游戲.1.2.用戶使用手機網絡游戲的比例
用戶使用手機進行網絡游戲的占33.5%,沒玩過的占66.5%.用戶使用手機進行網游的約占1/3.其中,男性用戶進行手機網游的比例(34.8%)比女性用戶(25.4%)略高.1.3.用戶玩手機游戲的頻率
從用戶玩手機游戲的頻率來看,回答“不確定,有時間就玩”的占45.9%,其次為41.9%的用戶“一天幾次”玩手機游戲.手機游戲由于其良好的便攜性,成為用戶消磨時間的良好渠道,用戶玩手機游戲的頻率較高
1.4.用戶玩手機游戲的單次持續時間
從用戶玩手機游戲的單次持續時間來看,單次持續時間主要在半小時以下,占54.4%,半小時至一小時的占30.1%.受手機游戲相對短小精悍以及手機游戲操縱性差的影響,加之游戲中短消息,電話的干擾,單次手機游戲持續時間較短.1.5.用戶對單個手機游戲保持的熱情度
用戶對單個手機的熱情度保持時間相對較低,能夠對單個游戲保持三個月以上熱情度的用戶占手機游戲用戶的極少數,手機游戲廠商面臨嚴峻挑戰;有57.0%的用戶回答“不一定,看游戲是否有吸引力”,多數用戶持觀望狀態,手機游戲尚待精品推出.2.用戶對手機游戲的使用習慣情況
用戶玩手機游戲的時間主要集中在晚上和中午兩個時間段,那兩段時間用戶相對閑暇,玩手機游戲者相對集中.家里成為用戶玩手機的首選地,受選率為70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在40%以上,兩者累加超過家里,成為手機游戲重要場所.從目前用戶的使用地點情況來看,手機游戲主要用于打發零碎時間,這也是手機游戲單次持續時間較短的原因.網站成為用戶了解手機游戲的主要途徑,占89.8%,受選率接近9成,網站在推廣手機游戲方面功不可沒,同時也是專業手機游戲網站的機會.傳統方式如朋友推薦,手機自帶,雜志,報刊的推廣收效甚微.2.1.用戶玩手機游戲的時間
用戶玩手機游戲的時間以晚上和中午兩個時間段居多,那兩段時間用戶相對閑暇,手機游戲成為用戶休閑的項目.2.2.用戶玩手機游戲的地點
用戶玩手機的首選地為家里,受選率為70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在40%以上,兩者累加超過家里,成為手機游戲重要場
所.從目前用戶的使用地點情況來看,手機游戲主要用于消磨時間.2.3.用戶了解手機游戲的主要途徑
網站成為用戶了解手機游戲的主要途徑,占89.8%,受選率接近9成,網站在推廣手機游戲方面功不可沒,同時也是專業手機游戲網站的機會.傳統方式如朋友推薦,手機自帶,雜志,報刊的推廣效果較小.3.用戶對手機游戲的喜好情況
本次調研顯示,喜歡單機游戲的受訪者占81.5%,喜歡網絡游戲的占18.5%.網絡游戲因其較低的普及率和并不突出的娛樂性,依然有較多用戶偏向單機游戲模式.從用戶對現有手機游戲的滿意率來看,滿意率僅為50%,用戶對手機游戲滿意度偏低.從用戶喜歡的手機游戲類型來看,各種類型的手機游戲受選率差距不大,關鍵是出精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率為58.2%,相對較高;益智類游戲受選率為47.9%,接近一半用戶對益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機上的第二,第三款游戲.從用戶最喜愛的手機網游來看,游戲“三界傳說”受選率為46.6%,排名領先;“戰國”,“神役”,“移動玩家”受選率在20%以上,處于第二陣營,用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛的手機網游相對分散,考慮到用戶對單個手機游戲的熱情度持續時間相對較短,手機網絡游戲同樣需要有精品推出
從用戶最喜歡的手機網游題材來看,各種手機網游題材受選率分布較為均勻,各種手機網游題材均有其相對固定的客戶群,各種題材均有一定機會;其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機題材受選率較高,受選率在40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對較廣.從用戶對單個手機游戲的關注點來看,“游戲可玩性”最受用戶重視,受選率為72.4%;用戶對手機游戲的畫面和音效關注也較多,達65.1%;同時,超過一半的用戶關注手機游戲的游戲類型.從現有手機游戲急需改善的方面來看,用戶反映的情況較多,平均每個受訪者提出
4.4個問題;其中,游戲畫面,游戲趣味性,操作,故事情節四個方面的受選率均超過50%,有一半對現有手機不滿意的用戶認為這四個方面急需改善.近8成用戶要求游戲類網站可以下載游戲;同時,產品資訊,評測和游戲攻略的受選率也在50%左右.用戶對游戲類網站的改進要求基本上與其需求相對應,2/3受訪者要求在下載的游戲數量上可以改善,要求游戲網站加快游戲資訊發布速度和增加深度游戲評測的用戶也在50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機游戲類網站可以整合手機玩家,43.5%受訪者要求增強與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯盟,因此,手機游戲類網站應注重建立一個良好的手機游戲社區論壇.3.1.用戶喜歡的手機游戲模式
從用戶喜歡的手機游戲模式來看,喜歡單機游戲的占81.5%,喜歡網絡游戲的占18.5%.網絡游戲因其較低的普及率和較高的資費,依然有較多用戶偏向單機游戲模式;在手機網絡及娛樂性沒有重大改善的情況下,單機游戲還存在較大機會.3.2.用戶對現有手機游戲的滿意度
從用戶對現有手機游戲的滿意度來看,用戶滿意率不到50%,滿意度較低;這也是用戶對手機游戲保持熱情時間短的原因.3.3.用戶喜歡的手機游戲類型
從用戶喜歡的手機游戲類型來看,各種類型的手機游戲受選率差距不大,關鍵是出
精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率為58.2%,相對較高;益智類游戲受選率為47.9%,接近一半用戶對益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機上的第二,第三款游戲.3.4.用戶最喜愛的手機網游
從用戶最喜愛的手機網游來看,“三界傳說”受選率為46.6%,排名領先;“戰國”,“神役”,“移動玩家”受選率在20%以上,處于第二陣營,用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛的手機網游相對分散,考慮到用戶對單個手機游戲的熱情度持續時間相對較短,手機網絡游戲同樣需要有精品推出.3.5.用戶最喜歡的手機網游題材
從用戶最喜歡的手機網游題材來看,各種手機網游題材受選率分布較為均勻,各種手機網游題材均有其相對固定的客戶群,各種題材均有一定機會;其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機題材受選率較高,受選率在40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對較廣,網絡手機游戲開發應側重這些題材.3.6.用戶對手機游戲的關注點
從用戶對單個手機游戲的關注點來看,游戲可玩性成為用戶最重要的關注點,受選率為72.4%;用戶對手機游戲的畫面和音效關注也較多,達65.1%;同時,超過一半的用戶關注手機游戲的游戲類型.3.7.現有手機游戲急需改善方面
從現有手機游戲急需改善的方面來看,用戶反映的情況較多,平均每個受訪者提出
4.4個問題;其中,游戲畫面,游戲趣味性,操作,故事情節四個方面的受選率均超過50%,有一半對現有手機不滿意的用戶認為這四個方面急需改善.3.8.用戶對游戲類網站的信息或服務需求
近8成用戶要求游戲類網站可以下載游戲;同時,產品資訊,評測和游戲攻略的受選率也在50%左右.從游戲類網站的信息或服務需求方面,游戲類網站應在提供游戲下載方面做足功夫.3.9.用戶對游戲類網站的改進要求
用戶對游戲類網站的改進要求基本上與其需求相對應,2/3受訪者要求在下載的游戲數量上可以改善,要求游戲網站加快游戲資訊發布速度和增加深度游戲評測的用戶也在50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機游戲類網站可以整合手機玩家,43.5%受訪者要求增強與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯盟,因此,手機游戲類網站應注重建立一個良好的手機游戲社區論壇.4.用戶對手機游戲的付費意愿
大多數用戶可接受的單次下載手機游戲費用為1-5元,占全部受訪者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超過10元的僅占3.6%.超過2/3用戶對單次下載手機游戲付費意愿不高.從用戶目前每月手機游戲花費情況來看,目前手機用戶每月花費在10元以下(包括沒有花費)的占60.7%,占大多數;每月花費超過10元用戶占了近4成;從問卷情況來看,用戶每月手機游戲花費相當樂觀.用戶可接受的手機網游包月費用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超過2/3用戶對手機網游包月費用付費意愿不高,目標包月用戶主要還是集中在付費意愿較高的30%用戶身上.從用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高,其次為游戲點卡,銀行卡網上充值,聲訊電話的接受度最低.4.1.用戶可接受的單次下載手機游戲費用
大多數用戶可接受的單次下載手機游戲費用為1-5元,占全部受訪者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超過10元的僅占3.6%.超過2/3用戶對單次下載手機游戲付費意愿不高.4.2.用戶每月手機游戲花費情況
從用戶目前每月手機游戲花費情況來看,目前手機用戶每月花費在10元以下(包括沒有花費)的占60.7%,占大多數;每月花費超過10元用戶占了近4成;從問卷情況來看,用戶每月手機游戲花費相對樂觀.4.3.用戶能接受的手機網游包月費用
超過2/3用戶對手機網游包月費用付費意愿不高,目標包月用戶主要還是集中在付費意愿相對較高的30%用戶身上.4.4.用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式
從用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高;移動短信可以作為手機游戲的主流付費方式.4.5.用戶對游戲性手機產品的購買意愿
從用戶對游戲性手機產品的購買意愿來看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考慮手機價格和外形的情況下,用戶對游戲性手機產品接受度較高.5.手機游戲用戶的基本情況
本次調研,受訪者性別男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者為86.1%,已婚者為13.9%.從受訪者年齡分布來看,最主要為19-22歲,占40.0%;其次為23-25歲,占31.5%,再次為26-30歲,占15.8%.從手機游戲用戶的年齡來看,手機游戲的主力是在校大學生和年輕人為主.從手機游戲用戶的手機品牌來看,以諾基亞一枝獨秀,占46.7%,接近一半;索尼愛立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據一定用戶市場,用戶使用其他手機品牌用戶較少.其中,諾基亞N-Gage QD該款手機型號使用人數最多.5.1.手機游戲用戶的性別和婚姻情況
本次受訪者性別男性為86.0%,女性為14.0%;未婚者為86.1%,已婚者為13.9%.5.2.手機游戲用戶的年齡分布
從受訪者年齡分布來看,最主要為19-22歲,占40.0%;其次為23-25歲,占31.5%,再次為26-30歲,占15.8%.從手機游戲用戶的年齡來看,手機游戲的主力是年輕人/在校大學生為主.5.3.手機游戲用戶的手機品牌和型號
從手機游戲用戶的手機品牌來看,以諾基亞一枝獨秀,占46.7%,接近一半;索尼愛立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據一定用戶市場,用戶使用其他手機品牌的較少。
第六章、對所開發的游戲的分析
1,射擊游戲的特點:
(1)操作略復雜
設計游戲的操作略微有些復雜,游戲者通常需要兩只手同時操作,一只手控制飛機的移動,另一只手則控制開火等操作。
(2)節奏較快
在射擊游戲中,稍不留神,游戲者就可能被敵人摧毀。游戲者需要集中注
意力,在快節奏中完成任務。
(3)場面驚險刺激
射擊游戲中,往往有逼真的爆炸場面,使得整個游戲畫面顯得驚險刺激
(4)畫面卷動
射擊游戲的畫面通常是不斷卷動的,而且這種卷動往往是系統自動控制的。畫面的卷動使游戲場景不斷向前拖進,不斷出先新的敵機,舊敵機也不斷消 失。
2,射擊游戲的用戶群
射擊游戲用戶群往往具有以下特點:
(1)他們喜歡挑戰,喜歡尋求驚險與刺激。
(2)他們可能是飛機迷或者坦克迷。
(3)他們可能喜歡戰爭題材的電影。
結論:1,用戶玩手機游戲的時間以晚上和中午兩個時間段居多,那兩段時間用戶
相對閑暇,手機游戲成為用戶休閑的項目。
2,從用戶喜歡的手機游戲類型來看,各種類型的手機游戲受選率差距不大,關鍵是出精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率最高。
3,從用戶對單個手機游戲的關注點來看,“游戲可玩性”最受用戶重視,。4,從用戶目前每月手機游戲花費情況來看,目前手機用戶每月花費在10
元以下。
5,從用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高;移動短信可以作為手機游戲的主流付費方式.2009-6-18