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日本游戲項目管理

時間:2019-05-12 16:46:05下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《日本游戲項目管理》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《日本游戲項目管理》。

第一篇:日本游戲項目管理

日本游戲項目管理

目前來看,游戲工業(yè)正在向傳統(tǒng)行業(yè)過度,巨大的人力物力投入和長的研發(fā)時間,使得個 人英雄主義的色彩不斷的暗淡而項目管理逐漸成為控制開發(fā)進度和成本的重要手段,這里 是一篇不錯的日本公司的游戲項目管理(有點長): 項目管理檢討

一、現(xiàn)階段問題點(1)組織架構

公司與項目應有不同之架構(2)各職務定位

各職務工作執(zhí)掌與權責須劃分更加清楚,特別是各部經(jīng)理與總監(jiān)。(3)項目經(jīng)理與制作人的角色差異

須更進一步劃分工作執(zhí)掌與權責(4)項目管理

尚未進行,項目是否已算成立? 不清楚界定標準。

二、附錄(參考資料)(1)何謂項目管理?

針對特定目標的一系列規(guī)劃、組織、人事、領導與控制等活動,其目的在有效運用組 織內人力、物力、財力等資源,以達成組織目標。

規(guī)劃:為設定項目發(fā)展目標、制定政策、研擬策略及實施步驟,及如何達成該目標的 基本過程。

設定目標:目標必須寫下來。必須讓所有參與者都能清楚明白它的意思。

研擬策略的要點:

1.要把欲達到的結果,清楚地表達出來。

2.這些結果要合理可行。設立一個難以達到的目標,會使參與的人望而卻步。

3.要把一系列的行動細節(jié),詳盡地陳述出來。

4.必須指定負責人,使整個計劃能因此而推動、進行。

5.要提供合理的資源。

6.計劃的每一個階段,均須有時間表。

7.要設立工作表現(xiàn)的標準,以衡量所欲達到的成就。

組織:為了達成共同的目的,規(guī)定各個角色的職務,并依據(jù)一定的權限與責任的分配,決定各職務間相互的關系。

管理人必須知道自己究竟負責哪些活動,哪些人需對自己負責、自己又該對哪些人負 責。此外,管理人還必須清楚整個公司的結構、自己在公司的位置、可以使用哪些溝通管 道等。這些都必須以達成部門和公司的目標為主,并且定下所要完成的效果,最后再用文 字陳述出來。

許多公司都把組織營建在員工身上,而不是先決定所要的結果,然后再尋找適當?shù)娜?選來占據(jù)那些職位。通常,小公司并沒有真正的組織架構,都是把現(xiàn)有人員分配去做所有 的工作。不用多久,又會有另一批人被聘來分攤各部門的工作。一個簡陋架構的公司,有 時也能維持好幾年的時間,但這樣很難繼續(xù)維持成長。

為了讓企業(yè)成功,整個組織必須以「結果為導向」作為建筑架構的基礎。公司的目標 需明確且實際可行,整個管理工作也必須以達成公司的目標來進行。公司的架構完全依照 所要達成的結果來設計–––每個職位是專為達成某個目的而設,然后再找尋最適當?shù)娜?選來執(zhí)行職務。人事甄選優(yōu)秀人員于適當職位上,從事項目各項工作,并培訓他們,以增進工作效率,提 升人力素質。

領導:根據(jù)項目規(guī)劃所制定的策略與工作進度,引導、影響與鼓舞成員完成任務的行 為。

控制:將成本、進度、品質控制在預定的范圍之內。(2)項目經(jīng)理(Project Manager)

「項目經(jīng)理」為項目團隊之主管,負責指派及領導工作人員進行項目工作,對上級主 管或顧客負責項目成敗,并解決項目內各項問題,實為項目之靈魂人物,亦可謂項目管理 之重心與中心。

(3)產(chǎn)品經(jīng)理(Product Manager)

負責整個產(chǎn)品的處理過程,從研究調查、制造與銷售。直到產(chǎn)品變成普通生產(chǎn)線的一 部份時,「產(chǎn)品經(jīng)理」仍須負責「維持」與「成長」的工作。(4)制作人(Producer)

一個游戲的總指揮,從游戲制作到販賣所有流程都是由游戲制作人負責。游戲制作人 可以說是一款游戲的導演,他必須要掌控游戲發(fā)展的大方向。其工作范圍包含監(jiān)督開發(fā)工 作、掌控游戲進度、重要事項決定、游戲預算控制。同時也是研發(fā)團隊與公司之間的窗口,隨時進行雙方面的協(xié)調與管理,如何能夠面對雙方,并且妥善的將雙方的訊息傳達,也 是游戲制作人最重要的工作之一。(5)執(zhí)行制作人(Executive Producer)

執(zhí)行制作人與游戲的制作一起工作,其工作范圍包含開發(fā)工作分配、執(zhí)行制作的執(zhí)行、相關工作的檢查。身為執(zhí)行制作人需要有較佳的溝通協(xié)調與管理的能力。雖然游戲制作 人也同樣有管理的職權,但游戲制作人并不能隨時與游戲研發(fā)在一起,所以執(zhí)行面由執(zhí)行 制作人來負責。(6)監(jiān)制(Director)

發(fā)包、工作分配、制作流程管理、游戲制作行程管理等實際制作發(fā)場的負責人。十分 類似工地里的工頭。(7)企劃(Planner)

撰寫游戲的企劃書。在這個部分里,游戲企劃可以寫出許許多多不同的方式或是系統(tǒng),寫的越多,游戲設計人員的選擇機會也越多。而且企劃在撰寫企劃或是新點子的時候,可以發(fā)揮充分的想象力,不需要考慮到硬件或是軟件的執(zhí)行能力,只要是想的到新點子都 可以寫在企劃案里。當然企劃案也不能遠離原本企劃會議中所討論出來的大方向。(8)游戲設計師(Game Designer)

將游戲企劃所寫作的企劃書游戲化,也就是付諸實行。針對游戲企劃所寫的企劃書中 哪里不合理或是哪里需要加強的部分,加以刪除或是修正,然后真正使之成為游戲中的一 部份。根據(jù)游戲規(guī)模的大小,這個部份中又會細分為游戲系統(tǒng)設計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計、道具 系統(tǒng)設計、格斗系統(tǒng)設計等諸多不同內容設計,每一項工作都會有專長該方面的游戲設計 人員負責。

(9)編劇(Scenario Writer)

撰寫游戲中所有的故事、劇情。有時候這個部分也會邀請非游戲業(yè)界的人來寫劇本。比如說著名的小說家或是劇本作家。會邀請著名小說家撰寫劇本的游戲大多是冒險游戲或 是角色扮演。這類游戲的做法可以讓游戲的故事內容更加吸引玩家,也可以說是游戲的賣 點之一。將來在宣傳方面也有很大的幫助。(10)角色設計師(Character Designer)

設計創(chuàng)造游戲中所出現(xiàn)的所有角色。在日本游戲界中,這個部分也常常會邀請非游戲 業(yè)界人員擔任。比如說著名的漫畫家、插畫家就常常為游戲設計人物造型。這樣的做法在 日本游戲界中十分盛行,因為如果邀請到著名漫畫家或是插畫家為游戲設計人物,通常會 使銷售量提升。像鳥山明(七龍珠作者)為「勇者斗惡龍」系列設計人物、橫山光輝的「 三國志」系列、天野喜孝(日本著名插畫家)為「太空戰(zhàn)士」系列設計人物插畫等等,都 讓游戲的知名度在發(fā)售前就已經(jīng)提高很多。(11)2D插畫師(2D Illustrator)

設計背景或是平面角色。此外也細分成為只制作材質貼圖(背景、物體表面的質感、表面貼圖)的MAPPER和專門畫位圖的DOTER。(12)3D插畫師(3D Illustrator)

制作3D角色或是開頭、過場、結束CG計算機動畫。(13)日本游戲開發(fā)流程 草案制作

目前,擁有精英的游戲制作公司,絕對不是一開始就投入所有人力開始撰寫程序而是 先將游戲制成像「草案」(在日文中的說法稱為「企劃書」)這樣的書面基礎(base)。

草案其實是沒有固定的格式(STYLE),少的時候有可能只是兩三頁A4大小的紙張,多 的時候也有可能是包括參考資料而多達五十幾頁,草案的格式可以說是形形色色。依照游 戲制作公司的習慣、企劃人員的不同、甚至是游戲制作計畫的不同,企劃的書寫格式也都 不盡相同!此外,有些草案是透過許許多多次Brain Storming(集體創(chuàng)造性會議,公司企 劃人員或是其它有好創(chuàng)意的制作人員帶著自己的新創(chuàng)意所參加的會議),經(jīng)過不斷的討論 與建議,而由多位企劃制作人員所共同撰寫出來的。

一般大家都會以為游戲的草案,是將企劃者的創(chuàng)意很詳細很詳盡地書寫在草案中,但 是實際上卻不是這個樣子!草案實際上只要概略地敘述「這是個什么樣的游戲」就可以了。也就是說,傳達游戲的概略就是草案的使命。所以說草案其實不是為了游戲制作開發(fā)而 產(chǎn)生的,草案的存在是為了讓相關制作人員了解企劃者所要傳達的想法意念(Image)。也 就是說,這樣的草案是讓經(jīng)營者判斷是否可以將這樣的創(chuàng)意商品化、讓業(yè)務販售人員評估 銷售量、讓其它制作人員加入不同的意見或是更好的想法,草案在專業(yè)的游戲制作公司里 的主要目的便是如此。隨著草案,有關游戲玩法的規(guī)則會被寫在草案中,此外「什么好玩 ?哪里好玩?」也是草案中必須書寫的基本條件!許多業(yè)余或是專業(yè)的企劃人員,常常在 草案中加入攏長壯大的故事劇本或是詳細的角色資料設定。其實這些有關游戲的細部設定 在草案中都是多余的。草案可說是說明游戲「好玩的地方」的最佳方式,因此如何將企劃 者所要表達的意念精簡地集結起來就是件十分重要的事。當企劃者將游戲中「好玩」的核 心點明確地表達出來之后,接下來便是將「開發(fā)對應平臺?」、「預定發(fā)行的時間?」、「適合什么樣的年齡層?」、「游戲主要構成畫面草圖(Rough Continuity)」等資料加入,如果有必要的話可以再附上一些參考資料。具備這些東西之后,就 算是完成一個草案!決定草案、開始制作企劃書

PS:事實上「企劃書」在日本游戲制作業(yè)界的說法里是被稱之為「仕樣書」!翻譯成 中文為「規(guī)格書」。所以,日本所謂「企劃書」如同我們所謂的「草案」、日本所謂「仕 樣書」如同我們所謂的「企劃書」。

草案完成之后,接下來就是等待篩選的命運。不是所有的草案完成之后都可以被商品 化,只有優(yōu)秀的草案才可以走上實際制作→商品化→發(fā)售這樣的過程。也就是說,事實上 游戲軟件的激烈競爭早在制作成商品擺在市場上販賣之前就已經(jīng)開始了。一般來說,只要 是稍具規(guī)模的游戲制作公司都會隨時擁有100份以上還未商品化的游戲制作草案。這些 草案不僅僅都是來自公司內部開發(fā)部門企劃人員的筆下,有許多也都是從公司外部募集而 來的。由此可見,企劃人員想讓草案商品化的競爭情況實際上是十分激烈的。

當一份草案經(jīng)過層層嚴格篩選而雀屏中選之后,游戲制作的流程也正式從草案階段移 到企劃書(規(guī)格書)制作階段。企劃書是讓企劃(PLANNER)將自己的想法傳達給程序設計(PROGRAMMER)、圖形設計(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小組成員的文件。企劃書 與草案不同,它不可以是只是「知道游戲的概略」。而是必須將游戲中所以大大小小的設 定,十分具體地寫到企劃書當中。從游戲的開始畫面到游戲結束畫面、畫面中任何一個角 落的表現(xiàn)設定、分數(shù)的計算方式、角色的動作...等,游戲中會出現(xiàn)的任何事件任何事 物,都必須在清清楚楚地寫在游戲企劃書中。所有與游戲制作相關的成員,都是以此份企 劃書為基礎來執(zhí)行制作工作,可見這份企劃書的重要性(因此日本會將我們通稱的「企劃 書」稱之為「規(guī)格書」,也不是不無道理!)。打個比方來說,企劃書就好比正在建筑房 屋時所繪制的設計圖一樣。在撰寫草案階段的創(chuàng)意(Ideas)往往都是很模糊的想法或是個 臨時想到的,所以也就沒有很仔細地思考到游戲的細部結構。而企劃書則是將原本沒有仔 細思考的事物,仔仔細細地書寫到文件上。所以撰寫企劃書的時候,便需要不斷地收集資 料,按部就班一步一步都不可馬虎的執(zhí)行。

企劃書的撰寫方式,也會依據(jù)游戲制作公司的不同、游戲內容的不同而有所變化。比 如說以一個一個畫面為單位的畫面單位指導書或是以登場角色來區(qū)分的指導書。所以,事 實上企劃書的構成格式是很自由的,撰寫人員可以依照自己習慣而別人又看的懂的方式來 撰寫。同樣是說明角色的動作,企劃書可以用「到達頂點之后暫停一下而后迅速落下」這 樣的文字敘述方式,也可以使用圖畫或是圖解的方式來表示。甚至有時為了讓程序設計人 員可以更清楚了解,也會使用到計算公式或圖表的方式來表示。所以,企劃人員表達創(chuàng)意 的方式可以是五花八門的。也就是說,企劃書最主要的目的,是讓制作成員了解自己需要 做些什么,所以企劃人員是不需要拘泥企劃書中的章節(jié)、寫法、體裁。最重要的事與開發(fā) 團隊成員的意見溝通。

企劃書要傳達的信息是相當多的,所以一份企劃書頁數(shù)有時也是相當驚人。特別是像 劇本故事結構十分龐大,故事情節(jié)分歧管理十分不容易的RPG游戲,企劃書的頁數(shù)更是多的 驚人。而如果真要要說明到底有「多少頁」的話,還不如用「幾公分厚」或是「幾個紙箱 」這樣的單位還比較適當。在日本游戲界常常會聽到這樣一句話:「游戲才一開始制作,馬上有一整面墻的柜子里全都是參考書籍以及企劃書資料」。專業(yè)的游戲制作公司的草案 是相當簡潔,而企劃書則是相當緊密有系統(tǒng)的。所以說,或許大家都不相信,但事實上游 戲一開始制作的時候,其企劃書已經(jīng)是厚厚的一疊,甚至是裝滿一整個紙箱了。與專業(yè)人員組成專業(yè)團隊

到目前為止游戲的制作流程都是單一流程,而且游戲制作都是集中在以企劃人員(PL ANNER)為中心的少數(shù)制作人員身上。不過,當企劃書即將完成之前,便要開始進行整個制 作小組人員的整合。而且從這個時候開始,許許多多的工作是平行地同時進行。以下就為 大家大略介紹一下流程。

一般來說,首先整合到執(zhí)行計畫中的是不使用計算機的工作人員。這里所謂的「不使 用計算機」── 是指公司外部的劇本作家或是角色設定的原作家等人。這些公司外部的原 作者們其實在草案完成的同時,企劃人員(PLANNER)便開始與他們不斷溝通協(xié)調,并開始 撰寫劇本或是繪制人物造形的工作。為什么是這樣的流程呢?那是因為紙上作業(yè)的工作是 必須在程序設計工作開始之前就必須完成的。所以這些公司外部的原作者的工作都必須在 其它工作人員前完成。

接下來是將程序設計人員(PROGRAMMER)整合到執(zhí)行計畫中。雖然說在企劃書撰寫的 同時,企劃人員(PLANNER)已經(jīng)不斷地與設計人員(PROGRAMMER)溝通協(xié)調游戲內容、表 現(xiàn)方式等,但是設計人員(PROGRAMMER)真正忙碌是從這個時候開始。在初期,程序設計 人員(PROGRAMMER)會是先撰寫整個游戲系統(tǒng)的主要程序,比如說主角的動作、畫面顯示 系統(tǒng)等。程序設計在游戲制作工作前期,就是建立游戲系統(tǒng)的基礎。這樣的工作如果以繪 畫的世界來比喻的話,就是準備繪畫用紙、準備畫具以及顏料、然后描繪出圖畫的輪廓。前期工作盡可能將細節(jié)的部分完全去除,而以游戲系統(tǒng)基本根基以及骨干程序為主。為什 么是這樣的是制作流程呢?事實上很多游戲在企劃階段會遇到有如「有辦法將企劃人員腦 海里所企劃的事物表現(xiàn)出來嗎?」「自己所想的真的會好玩嗎?」,為了證明這些疑慮,企劃人員就可以藉由程序設計人員先期所制作出來實際會動作的畫面來判斷。這樣的試作 游戲在日本被稱之為「PROTOTYPE」。這樣的「PROTOTYPE」可以先期驗證游戲是否真的好 玩,如果驗證結果是確定的,那整個游戲的制作便可以朝完整版的工作繼續(xù)進行下去。

有時候依據(jù)情況的需要,程序設計人員不會先直接撰寫游戲程序,而是先制作「工具(Tool)」、「編輯器(Editor)」等開發(fā)用的工具。這就好比在蓋房子之前,先把鋸子 等工具做好是一樣的意思。把工具、編輯器等程序都準備好,當游戲制作到后期時對于動 作編輯、地圖編輯等的工作便可以很有效率地進行。

圖形設計人員(GRAPHIC DESIGNER)的工作幾乎是與程序設計人員同時進行的。在日 本游戲制作公司里,圖形設計人員大多都是使用相同的CG專用開發(fā)計算機來制作游戲圖像。所以所有圖形設計人員的桌面上都是擺著相同CG專用開發(fā)計算機,那樣的場面看起來是 很壯觀的。

雖說是制作映像的資料,不過游戲中的CG并不是只是一張大張的圖畫而已,而是分 為很多不同的組件(Part)。比如說,角色人物的話就專門繪制角色人物,或是建筑物的 話就專門繪制建筑物。這些各自負責自己所分配到部分的圖形設計人員,最后就會將一開 始就準備好的原畫逐一制作組合成3DCG。

3DCG的制作,首先會先從制作以多邊形(Polygon)組合起來的立體對象開始。在 日本,像這樣的立體圖像制作工程被稱之為「Modeling」,而從事這樣工作的專業(yè)人員則 被稱之為「Modeler」。這些專業(yè)工作人員幾乎都是使用3DCG專用的開發(fā)工具來完成「Mod eling Data」,但是這樣的Modeling Data只是一種擁有線條而沒有顏色的圖像,稱之為「 模型的線架構(Wire Frame)」。而接下來的工作是將顏色、材質、燈光等貼上,這樣的 工作稱之為「貼圖(Texture Mapping)」。接下來,這個有形狀又有顏色的圖像數(shù)據(jù)便要 再被加入稱之為「Animation Pattern」的動作資料,這樣就成為會活動的3DCG。在目 前的動畫科技里,也加入了可以將人類的動作轉換成計算機資料的「動態(tài)捕捉系統(tǒng)(Moti on Capture)」以及可以將真實物體外型轉換成計算機模型的「3D掃描系統(tǒng)(3D Scann er)」。

接下來是音樂制作的部分。相對于圖形制作的團體工作,音樂制作是屬于比較個人性 質的工作。游戲音樂的作曲負責人在游戲草案完成的時候,便要開始配合游戲加入音樂的 影像(Image)。這個時候并還沒有開始作曲,而是僅止于思考整個音樂風格的走向,是要 搖滾風格比較好呢?還是要古典風格比較好呢?這段時間可以說是音樂作曲家的摸索時期。企劃書的完成,接下來便是將游戲畫面體地呈現(xiàn)給作曲家,「到底用什么樣的曲子比較 好?」「曲子長度要制作幾分幾秒的比較好?」,這些問題在此時也漸漸明確化。所以大 部分的作曲家都是在這個時期開始進行音樂旋律的制作。接下來,負責音樂的人員就要實 際操作一個個已完成的游戲畫面,依據(jù)游戲要表達的意念配上適當?shù)囊魳芬粜А?/p>

為什么游戲音樂要配合著一邊操作畫面來進行編曲呢?這是因為游戲的場面會依照玩 家的意念與偶發(fā)的狀況而有所不同,這是與電影、廣告不同。比如說「GAME OVER」的曲子 在何時連接什么樣的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么樣的場面之下最可以感到 緊張的氣氛?這些都是需要音樂創(chuàng)作人員實際去操作游戲、實際去感受游戲,然后再慢慢 地調整出游戲音樂的曲調、曲子與曲子之間的連接,甚至是出現(xiàn)的時機、長度等。所以說 制作游戲的音樂其實也是件十分辛苦的工作。協(xié)調、協(xié)調、再協(xié)調

完整的企劃書、完整的制作小組、完整的制作流程,但許許多多問題還是會伴隨著整 個游戲制作過程。而且隨著各部門工作的進行,麻煩問題會越來越多,也越來越嚴重。

比如說常常遇到的就是與內存相關的問題。雖然說目前的游戲主機的內存已經(jīng)比以前 多了許多,但是畢竟還是有所限制。所以游戲制作計畫一開始時,一般來說便會開始進行 各部分內存大小的分配工作,如圖形使用○○M、主程序使用○○M、音樂使用○○M。不過 隨著制作工作的進行,往往都會有超出原本內存容量設定的問題產(chǎn)生。原因有很多,比如 企劃書階段時期計算錯誤、開發(fā)小組能力不足、某部門開發(fā)小組需要更大的內存容量來表 現(xiàn)游戲效果…等。這個時候制作人(PRODUCER)或是監(jiān)制(DIRECTER)便必須明確地的判 斷。是否還有其它多余的內存容量可以分配?是否削減哪個部分的內存容量?是否變更成 其它規(guī)格?解決的方式雖然有很多種,不過與內存相關的麻煩問題是任何一組游戲制作小 組都會遇到的煩惱!

接下來常見的便是不斷循環(huán)的「可能」與「不可能」這樣的問題。在游戲制作現(xiàn)場中,我們常常會聽到「可能」與「不可能」這兩句話。經(jīng)大家討論之后,企劃人員將一個新 的創(chuàng)意寫入企劃書中后,理論上就應該會是可行的。但是實際作業(yè)的時候,程序設計人員 又常會出現(xiàn)「這種新創(chuàng)意是不可能做到」的遺憾。上述的事件對游戲制作現(xiàn)場的人員來說 都是家常便飯,常常發(fā)生的狀況。企劃人員會說:「這是可以辦到的吧!你一定要做出來!」,程序設計人員會說「不可能!我做不出來!」,兩部門人員間的緊張火爆氣氛也就 時而發(fā)生。協(xié)調處理這樣的問題(包括組員間相處人際關系)也都是制作人或是監(jiān)制十分 重要的工作。

除此此外,集合了這么多位工作人員的大型制作工作,人與人之間的溝通協(xié)調問題都 是層出不窮。「應該可以再可愛一點」、「我要一種無形的感覺」、「運用比較有速度感 的反應方式」……在游戲制作現(xiàn)場中,在開發(fā)小組的成員之間,像上述那樣十分抽象的語 言可說是隨時都可以聽到。因此,發(fā)言者的想法與聽到話語的人的理解程度有微妙的差異,甚至是文不對題也都是時有所聞。在游戲開發(fā)過程中,光是要讓所有制作小組成員制作 出來的作品保持一定的風格就是一件相當費力的工作。

其實制作過程中遇到麻煩也不全都是不好的事,有時也會遇到讓人覺得高興的麻煩。比如說,游戲制作到一半的時候,突然有人說「如果這樣做的話一定會更好玩!」。從企 劃書階段之后經(jīng)過幾個月,也實際制作出會動的畫面之后,上述的情況就常常會發(fā)生。不 過是不是要采用預定以外的創(chuàng)意?如果采用了,那既定的工作時間又要從新排定,這對于 整個制作小組就會是個大麻煩。當一個很好的新點子、新創(chuàng)意突然浮現(xiàn)腦海的同時,一大 堆麻煩的工作調整問題也隨之而來,這就是游戲制作工作。游戲制作工作到了后半段時期,有許多麻煩的問題也會隨著分解到各個制作人員的身上,如何解決這些問題,也就相對 成為每位工作人員工作的一部分。有游戲開發(fā)經(jīng)驗的人員采用負責人在面試的時候,常會 說:「游戲制作人員必須要有很強的抗壓力」。其理由為何,相信也就不需多作解釋了。

各部分完成后進入測試工作

當開發(fā)人員最辛苦的時期結束的時候,也就是游戲各部分都完成的時候。完成的所有 資料會全部集中到主程序設計人員的手上。圖形資料、音樂資料、劇本等文字資料,再加 上其它細部的的程序資料,都是在這個階段完成整合。如果是角色扮演游戲、射擊游戲、戰(zhàn)略仿真游戲等,其游戲中角色的各種設定數(shù)值也都市在這個階段中加入。這樣也就完成 游系的試玩版。

最初完成的試玩版,在日本一般稱作「α版」,使用這個版本制作人員可以進行簡單 的Test Play。當然在試玩的過程中,如果有不正常的錯誤就會馬上進行修正,此外也會開 始進行游戲難易度調整。即使整個游戲制作過程經(jīng)過十分嚴密配置,但是因為是各部門分 工合作,所以還是會出現(xiàn)「看得到樹卻看不到森林」這樣的缺失。像這樣將樹木一顆顆地 修正,使其看起來像是一片森林,便是試玩版中必要的修正工作。

將「α版」中各部分所有的錯誤、不合理的地方加以修改之后,再一次將所有資料整 合,這個試玩版便被稱作「β版」。這個版本中的內容基本上與玩家將來在市面上買到的 版本內容是一模一樣的。不過由人類做出來的軟件不會是十全十美沒有任何錯誤的。這樣 的錯誤在程序設計人員間被稱作「BUG」。因此接下來的工作便是找出這些躲在程序中的「 BUG」,并加以修正去除。假設游戲中所有會出現(xiàn)的任何狀況,從游戲訊息一個文字的小小 錯誤到會導致游戲當機的重大錯誤,都必須一點一滴仔仔細細去找出隱藏其中的「BUG」。這樣的工作也被稱作「Debug」,一般會由開發(fā)小組所有組員或是公司外部的工讀人員,甚 至會動員到公司其它部門的工作人員。不論是多么辛苦所制作出來的游戲,只要游戲中出 現(xiàn)任何一點小小的錯誤而導致當機,便成了沒有用的「不良品」。雖然對開發(fā)人員而言,游戲制作流程到了Debug之前的階段是算是可以松口氣的時候,但是接下來的Debug工作卻 也是最后最重要的大工程。經(jīng)過上述的過程之后,就到了游戲軟件的最終版本「Master」,接下來就是等候壓片量產(chǎn)。

第二篇:日本游戲市場

日本游戲市場

在日本游戲市場中街機游戲和視頻游戲占絕大部分。這是因為與美國市場或歐洲等主要市場相比,日本的電腦普及率相對來說比較低。雖然電腦游戲的影響力稍微上升,但預計2004年得總收入僅占游戲內容市場的11%左右。

網(wǎng)絡游戲在日本發(fā)展如此緩慢的原因主要有三種:第一,日本玩家的特性。日本玩家對網(wǎng)絡游戲中相互關系比個人更重要這個特性非常陌生。20年以來,日本玩家通過家用視頻游戲機獨自一人玩游戲。因此,日本玩家并不熟悉在網(wǎng)絡上跟互不相識的人對抗,并形成社區(qū)。第二,上網(wǎng)問題。目前,雖然設有DSL線路,但大部分都是為了滿足搜索互聯(lián)網(wǎng)信息的需求。要確保激活網(wǎng)絡游戲需要相當長的一段時間。第三,日本游戲制作人員的態(tài)度。目前,游戲制作公司希望盡量避免網(wǎng)絡游戲的風險。網(wǎng)絡游戲服務開始后,要不斷的升級,服務運營費也隨之提高,收入也降低,因此不同于銷售一定數(shù)量后收入急增的視頻游戲。

日本以街機游戲和視頻游戲為主發(fā)展成游戲強國,其最重要的原因是日本游戲市場具有強勁的國內市場需求基礎。以2001年為基準時,在日本游戲銷售量中內需市場份額為33%左右,比前兩年有所下降。2000年Sony的PS2出售后,兩年半內銷售了相當于日本全體人口8%的產(chǎn)品,這說明日本具有較大的內需市場,與其他國家相比,日本具有比較發(fā)達的各種游戲和以游戲為主的文化空間。

韓國游戲市場

隨著韓國超高速網(wǎng)用戶的急劇增長,網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)也呈現(xiàn)出爆發(fā)性的增長趨勢。韓國游戲市場規(guī)模達到近4兆韓元的規(guī)模,尤其是在網(wǎng)絡游戲和移動游戲等領域中確保了強有力的競爭地位,但是從整體市場層面來看,在日本和美國主導的視頻游戲中仍呈現(xiàn)較低的競爭能力。2002年初期,韓國國內的游戲市場形成了獨特的市場結構,即視頻游戲只占2%以下,而網(wǎng)絡游戲和電腦游戲占45%,街機游戲占50%左右。在這樣的情況下,2002年2月索尼公司向韓國市場市場正式推出了PS2游戲,在網(wǎng)絡游戲占主導地位的韓國國內市場中不可避免的引起了視頻游戲與網(wǎng)絡游戲的正面沖突,其原因是視頻游戲的主要對象均為10-20歲用戶,與網(wǎng)絡游戲的主要用戶基本上相同。但2002年PS2游戲的銷售量僅相當于當初目標的30%。

與此同時,韓國國內電腦游戲用戶數(shù)將達2500萬名,其中女性玩家急速增長。韓國目前正大力開發(fā)女性專用游戲,并進行對教育、音樂和美術等領域的游戲開發(fā)。韓國和日本游戲用戶有一些不同,其中之一就是對特定游戲平臺的熟練程度不同;日本游戲用戶長時間玩視頻游戲,而韓國游戲用戶基本上是在不接觸視頻游戲的情況下,直接熟悉于網(wǎng)絡游戲。因為這些不同的用戶特點,在日本游戲市場中,網(wǎng)絡游戲的普及相對緩慢;而在韓國游戲市場中,視頻游戲的普及相對緩慢。

韓國網(wǎng)絡游戲市場也存在一些問題。韓國企業(yè)進入海外市場時,主要集中在中國。以同時在線人數(shù)為標準,《傳奇》、《奇跡》等韓國網(wǎng)絡游戲的市場占有率占80%,而且目前進入中國市場的相當一部分韓國企業(yè),不同于進入初期。隨著游戲服務持續(xù)進行,與當?shù)睾献骰锇椴粩嘁蚴褂脝栴}發(fā)生摩擦。比如截止到2002年年末,《傳奇2》的同時在線人數(shù)超過了65萬名,在中國網(wǎng)絡市場中所占的比重達60%,而其合作伙伴上海盛大公司未支付相當于100億韓元的使用費,從而宣布終止合同。

隨著韓國網(wǎng)絡游戲對海外市場正式開始收費,從海外賺取的使用費等出口市場也將繼續(xù)擴大,尤其是隨著日本的街機游戲逐漸衰退,對互聯(lián)網(wǎng)的關注逐漸增大,國內網(wǎng)絡游戲進入海外市場將不斷擴大。超高速通信網(wǎng)的擴大和網(wǎng)吧等服務設施的拓展,使得韓國國內網(wǎng)絡游戲進入東南亞市場的步伐將加快。并且因為海外優(yōu)秀的發(fā)行商進入韓國市場,韓國國內市場也將呈現(xiàn)出加熱狀態(tài)。這說明海外市場所創(chuàng)造的利潤直接關系到韓國企業(yè)的生存。

第三篇:游戲項目范文

游戲項目:飛行棋大戰(zhàn)

游戲介紹:

飛行棋是由四種顏色,即紅黃藍綠組成的,上面畫有飛機的圖形,最多可以四個人各拿一種顏色一起玩。飛行棋里有一個骰子,骰子是正方體的,有六個面分 別是一個點、二個點、三個點、四個點、五個點和六個點。玩家輪流轉動骰子,骰子停下來的 時候正面是幾,你就走幾步。但是剛開始時只有投到六,你的飛機才能起飛,并且投到六你 還有機會再投一次。說明:到終點時走的步數(shù)要正好到達才算勝利,不然要返回來走。

玩法介紹:

1,游戲開始,玩家選取(或隨機)顏色,各有4架飛機位于初始位置,玩家先選擇要走的棋子然后輪流投出骰子,骰子的點數(shù)決定該棋子行走的距離。

2,起飛:只有在擲得6點后,就可將一枚棋子由“基地”起飛至起飛點。擲得6點后,可以繼續(xù)再擲骰子一次,確定該棋子的前進步數(shù)。

3,跳子:棋子在地圖行走時,如果停留在和自己顏色相同格子,可以向前一個相同顏色格子作跳躍。

4,撞子:棋子在行進過程中走至一格時,若已有敵方棋子停留,可將敵方的棋子逐回基地,自己則留在原地候命。

5,飛棋:棋子若行進到顏色相同而有虛線連接的一格,可照虛線箭頭指示的路線,通過虛線到前方顏色相同的的一格,;若棋子是由上一個顏色相同的格子跳至顏色相同而有虛線連接的一格內,則棋子不再跳動。

6,終點:“終點”就是游戲棋子的目的地。當玩家有棋子到達本格時候,表示到達終點,不能再控制該棋子。傳統(tǒng)飛行棋規(guī)則里,玩家要剛好走到終點處才能算“到達”,如果玩家扔出的骰子點數(shù)無法剛好走到終點出,多出來的點數(shù),棋子將往回走。

游戲特色:

道具系統(tǒng):可以改變游戲玩法規(guī)則(一步登天:直接飛向終點)1.當棋子走到終點后可以升級基地。

游戲場景:

棋盤:

棋子:骰子:

游戲UI:

道具圖標: 游戲結構及設計思路:

第四篇:日本酒店管理

日本每個崗位的人員素質很高,對工作精細化程度的要求也就非常高,這就是日本的管理模式。很多日本大學畢業(yè)生剛開始工作就是從清潔工開始的,他們不認為是面子問題,而看作對自己的鍛煉機會,這是在初級教育環(huán)節(jié)作的前期鋪墊比較到位的原因。

企業(yè)內部管理,他們更加崇尚輪崗制,所有的工作都有晉升的機會,要求不依賴固定人員。由于就業(yè)壓力很大,每個人都非常珍惜自己的工作,努力做到最好。所以日本的員工激勵是與生存掛鉤的,而中國式管理都是與增加額外收入掛鉤的,甚至干好干壞都一樣跟收入無關的。

一、客人至上的工作原則

“客人至上”“客人是上帝”這樣的口號我們已經(jīng)提出多年了,但可以說,我是“學之于中國,曉之于日本。”在日本我才真正感到,當我以一名服務人員身份出現(xiàn)時,該如何恭敬客人的;而當我以一名顧客身份出現(xiàn)時,又該如何受到“上帝”般的禮遇。因此我感到日本的服務不愧為在世界上是優(yōu)良的。

以我所在的酒店為例,從迎賓服務、中間服務、直到送客服務,他把你真正當做了“上帝”,使你高興而來滿意離去。給你留下的印象是親切、溫暖、熱情、周到、舒適、方便。

當你光顧酒店時(這是一家旅游酒店),總服務臺若干人在雨搭鞠躬迎接你,接過你的行李,把你的車開到停車場,引導你進入樓內。客人來到一個陌生的酒店,為了不使客人感到拘束,服務人員要主動的與客人搭訕,一路上不能使客人感到沉悶。客人一到酒店就沉浸在熱情的氣氛之中。

當客人離開酒店的時候,酒店要組織歡送隊伍,鞠躬致謝,就連揮手都要揮到直至客人看不見為止。表現(xiàn)出一種眷戀之情,真是情真意切。為了體現(xiàn)客人是上帝,在服務中不僅是靠熱情周到、文明服務,而且能做到以下幾點:

1、抓住客人的心理進行服務。針對客人的一般心理和個別客人的特殊心理進行服務。他們認為客人一出家門,對當晚下榻的酒店就持有一種愉快的期待感,也就是說“這個酒店怎么樣啊?”,“服務人員能怎樣熱情地對待我啊?”等等。同時又抱有一種不安感。因為客人對其地區(qū)和酒店的情況不了解,所以服務的第一步是解除客人的不安感,使期待感得到滿足。他們的服務員與客人一見面就能交上朋友。

2、帶著微笑進入崗位。酒店的社長說,我要求我的服務人員必須自始至終的微笑服務。因為客人看不到你的心,只能看到你的臉,通過你的臉來看你是不是真正地愿意為我服務。因此他們的服務人員都能做到帶著微笑進入崗位。無論在任何場所見到客人就主動點頭打招呼。特別是早晨的問候,他們認為在早上面向客人腳跟并攏目視客人說聲“早上好”,這樣會使客人一天心情舒暢。在走廊,因為工作忙走路要超過前面的客人,還要說一聲對不起,請求客人原諒。在與提著行李要離開酒店的客人相遇時,無論誰都會說:“謝謝,請慢走。”服務人員的微笑和語言對客人來說是一種莫大的安慰和享受。

3、把一視同仁作為原則。日本的熱情服務都是一視同仁的。他們認為人們感到最不愉快的是被分為三六九等。要做到服務一視同仁,不能分年輕美貌的女客和白發(fā)蒼蒼的老人,腰纏萬貫的富翁和貧窮百姓,白人和黑人等等,只要是我的客人就都一樣對待。總服務臺和收銀處的原則就是“先到先服務”或者說按次序服務。

4、永遠處于仆人的地位。對服務人員的裝飾有嚴格的要求。在崗位上,女士不準化艷妝、不準戴耳環(huán)、項鏈,戴戒指也只能戴訂婚或結婚戒指。每個人都佩戴服務標牌。服務人員的任何裝飾都不能超過客人。例如,當你發(fā)現(xiàn)你戴的手表比客人的手表價值貴的時候,你必需主動地把表蒙朝向內側,避開客人的目光,不能讓客人有一種這個服務員比我富有的心理。總之,服務員要永遠處于仆人的地位。

5、處處為客人著想。酒店附近的一個旅游點在各酒店都放有旅游簡介,當它因維修不能接待客人的時候,就在各酒店發(fā)出通知,注明停業(yè)和開業(yè)的時間,以免游人白跑路。他們真是想客人之所想,急客人之所急。他們的服務為什么這樣好,這樣熱情周到,是什么動力、是什么原因呢?(1)競爭的需要。日本是一個商品經(jīng)濟發(fā)達的國家,因此在同等商品同等價格的情況下要獲得最大的效益,必須靠優(yōu)質服務。服務的好壞是他們能否在競爭中取得成功的重要手段。因此服務也成為獨特的價值與商品一起出售。這家酒店負責人說,一家酒店只憑有美麗的建筑,可口的飯菜是不行的,而要提高工作人員的素質,這樣才能使客人全部滿意。(2)雙向選擇、優(yōu)勝劣汰。在分配制度上,能夠充分體現(xiàn)多勞多得獎勤罰懶。干什么活拿什么錢,干多少活拿多少錢。你的勞動價值得到了一種評價和肯定。在用工制度上,實行雙向選擇。企業(yè)可以選擇工人,工人也可以選擇企業(yè),互相制約互相促進。企業(yè)發(fā)展經(jīng)營的好,就能有一支穩(wěn)定的員工隊伍。有一支穩(wěn)定的員工隊伍,員工的素質才能不斷提高,工作質量才能穩(wěn)定。同時工人的生活也需要安定,這樣就必須努力工作。因此,每個人都有一種強烈的競爭意識,在工作上盡力表現(xiàn)自己。

二、先進的管理方式

1、管理層次鮮明,指揮系統(tǒng)暢通。酒店的管理層次是十分鮮明的,指揮系統(tǒng)是十分暢通的。總經(jīng)理除參加日常工作的檢查外,基本上不接觸日常的接待工作,如迎來送往等等。主要精力都放在經(jīng)營方針、經(jīng)營手段、發(fā)展規(guī)劃上。日常工作主要由各部門的經(jīng)理負責。如總服務臺是接待工作的“中樞”,它在一個月前就拿出接待任務書,向各部門預報下個月的客房預訂情況。客房、管家、餐廳、俱樂部、工程等部門都根據(jù)這個預報進行人員、物資、場地等方面的準備。在前一天提出次日的住客分配表,表中包括客人的姓名、房間號、就餐標準、到離時間、宴會廳、會議室的形式、客人的特殊要求等等。各部門都按照這張表執(zhí)行。部門與部門之間從不互相插手,上下級之間也從不越級指揮,或越級請示。所以工作上是很有條理的。

2、三面等價原則,各盡其責,各施其權。酒店在管理工作中,實行的是三面等價原則。他們對“工作”進行了分析,認為工作的完成可構成一個全等三角形。就是說要很好地完成工作,責務(職責)、責任(義務)、權限,每一個邊都必須是相等的,任何不等邊三角形都不能很好地工作。這里責務(責任和義務)是指圓滿完成上級分配的任務的義務;權限是指對為完成被分配給的任務所必要的決定、指令和行為的權限;責任是指對任務完成的情況進行說明、報告的義務。

由于實行了三面等價的原則,每一位管理人員都能各盡其責、各行其權、認真負責,工作上有干勁有起色。管理人員完全是合同制,在合同期勝任的續(xù)簽合同,不勝任的合同期滿自動解除。這樣管理人員既有內在的原動力,又有外在的壓力。因此都有一種積極向上的工作熱情,沒有懶惰的現(xiàn)象。

3、加強培訓、提高員工素質。日本的服務工作之所以能達到標準化、程序化、規(guī)范化,這與他們加強對員工的培訓,提高員工隊伍的素質是分不開的。新員工上崗前,要了解酒店的歷史、組織機構、服務設施等。使大家對這個企業(yè)能產(chǎn)生一種感情。然后學習酒店的守則、服務手冊等,使員工在工作中能有所遵循。最后對操作程序、服務用語、禮儀等進行嚴格的訓練,經(jīng)考試合格后才能上崗。在員工培訓上,各酒店都有一些具體的獨特的作法。

4、制度嚴明、自覺性強。酒店有一套十分完整的規(guī)章制度,以此來約束每一個人。如考勤制度,全體員工包括常務董事在內上下班都必須打卡。管理人員在辦公室打卡,無一例外。月底人事工資科就根據(jù)出勤卡發(fā)工資,基本沒有遲到早退的現(xiàn)象。

一線服務員每人都有三套服裝(禮服、和服),當晚和次日晨穿的衣服都是不一樣的,星期

六、星期日客人最多的時候,與平時穿的服裝又有所區(qū)別。其目的是為了給客人一種新鮮感,每一名服務員都能認真執(zhí)行。

員工的自覺性也是很強的,都能自覺地管理自己,都有我們所說的主人翁責任感。在員工教育中有一條就是“接受命令、實施報告”制。它要求每一名員工:一定要養(yǎng)成爽快地接受命令的習慣,抵觸的惡習是不能進行服務的。

員工食堂二百多人就餐,只有兩名炊事員。早上七點前食堂就開門,晚上直到確定沒有員工吃飯了(十一點左右)才由保衛(wèi)人員鎖門。打菜、抹桌子、洗碗等都是自己動手。菜涼了可以自己熱,特殊情況也可以自己做。冰箱以及放在外面的蔬菜從來不鎖,沒有浪費,也沒有丟失。

5、抓正面教育、重感情投資。在資本主義社會,除了在每個領域、每個角落充分運用經(jīng)濟手段,以金錢為潤滑油以外,也十分注意對人的正面教育。酒店每月一日是員工大會,第一項是介紹新一批員工,其次是每個部門的負責人向全體員工報告上個月的工作情況,也包括表揚工作中表現(xiàn)突出者。然后是社長報告上個月的工作情況,如經(jīng)濟形勢、接待任務的完成情況、客人的反映、工作上的突出事例及存在的問題。同時布置下個月的工作任務、工作重點、需注意的問題等等。對表現(xiàn)突出的員工進行表揚和獎勵。

在每個樓層的服務室都貼有《人生指針》等宣傳品,告訴人們要正確對待人生、處理好人際關系、注意行為言論、珍惜美好時光等等。

工作中管理人員十分注意處理好人際關系,注重對部下的感情投資,造成一種和諧,互相尊重的氣氛。基本上看不到訓斥員工等現(xiàn)象。員工大會開始的時候,領導和員工互相鞠躬,每天的班前會都是課長先向員工問好。

每到年終歲尾各單位都召開“忘年會”,領導為員工拜年,請大家忘掉一年的煩惱,努力工作去迎接新的一年。元旦還召開“誓師會”,社長同員工先面談新的一年的經(jīng)營方針,然后聽取大家的意見,最后同大家同飲誓師酒。

6、堅持檢查制度。管理人員都能親臨一線監(jiān)督檢查,管理人員可以說是無處不到、無所不看、無所不查,而且十分嚴格,凡是不合格的一律返工。以此來保證酒店的工作質量、出品質量、服務質量。總之一句話,要為客人提供滿意的商品。如對房間的設備,堅持定期檢查,項目共有十八項,六十多個內容,出現(xiàn)問題馬上解決,因此設備完好率是很高的。

第五篇:日本工程項目管理

日本工程建設管理制度

2004年10月19日—26日江蘇省建設工程考察團赴日考察訪問。在日期間,考察團與日本受知縣建設部的同行們就工程建設管理體制、建設管理的一般程序、工程招標投標、工程質量安全管理等問題進行了座談和交流,并實地考察了2005年世博會場館——長久手會場、東部丘陵線(城市輕軌)、名古屋至瀨戶高速公路等工程的建設工地。

日本愛知縣主要情況

日本有47個都道府縣級行政區(qū),每個都道府縣再分為市町級行政區(qū)。愛知縣內有87個市町村(32個市、45個町、10個村,此三種行政區(qū)在級別上平行),全縣總人口7129543人,面積為5154平方公里,占全國總面積的1.4%。風景優(yōu)美、歷史悠久的名古屋市是愛知縣縣政府的所在地,擁有人口218萬,是愛知縣和日本中部地區(qū)政治經(jīng)濟的中心。愛知縣是著名的制造中心,從汽車、機床、航空航天工業(yè)等尖端技術產(chǎn)業(yè)到纖維、精密陶瓷等歷史悠久的產(chǎn)業(yè)都十分發(fā)達。自1977年以來,其工業(yè)產(chǎn)品上市額一直在國內持續(xù)第一。著名的豐田汽車公司就坐落在愛知縣境內。目前愛知縣的年GDP已達32兆日元,占世界年GDP的1.2%。愛知縣在發(fā)展經(jīng)濟的同時,也加快重大項目的建設,目前在建的有三大重點工程:世博會場館、中部國際機場、第二東名·名神高速公路。

日本工程建設管理體制

日本愛知縣建設部作為縣政府的組成部門,負責全縣用地、城市規(guī)劃和工程建設管理,同時還直接負責國家、縣政府投資工程的組織實施。建設部共有職員1854名,分為建設總務課、用地課都市計劃課、都市整備課、建筑指導課、公共建筑課、住宅企畫課、住宅整備課、住宅管理課、道路建設課、道路維持課、公園綠地課、下水道課、河川課、砂防課、港灣課等十六課,工程建設管理的范圍涵蓋所有的建筑工程和交通、水利等土木工程,另外還有直屬建設部的十二個建設事務所,具體負責縣政府投資工程的組織實施,類似我國交通、水利等專業(yè)工程的組織實施方式以及深圳建筑工務署的模式,對縣政府來說相當于一個成本型的承包商。近幾年,建設部建設費預算占縣總預算額的比例一直保持在13-15%。2004年,建設部建設費

預算為295,034,217千日元,占縣總預算額的12 3%。建設部組織機構除了部長、次長和各課課長外,還設立了技監(jiān)、技術管理監(jiān)、都市整備監(jiān)、公園監(jiān)、道路監(jiān)、治水監(jiān)、住宅對策監(jiān)和建筑指導監(jiān)等八個監(jiān)的職位。日本政府對建設業(yè)實行許可制度,從事建設業(yè)的建筑企業(yè)必須取得建設業(yè)許可,類似我國的建筑企業(yè)資質管理。日本的建設業(yè)法詳細規(guī)定了建筑企業(yè)取得許可的標準和條件,以及對建筑企業(yè)的處罰條款,并將建設業(yè)分成土木工程、建筑工程、鋼結構工程等28個種類,建設業(yè)許可由國土交通大臣(原建設省大臣)和都道府縣知事按各自權限批準。

日本建設工程的招標設標管理

日本愛知縣的建設工程招標方式按投資額的大小分為:一般競爭招標、公開型指名競爭招標、通常指名競爭招標和隨意契約。投資額24.3億日元以上以及政府協(xié)議的工程采取一般競爭招標;投資額1億日元至24.3億日元的工程采取公開型指名

競爭招標;投資額250萬日元至1億日元的工程采取通常指名競爭招標;投資額250萬日元以下的工程采取隨意契約。申請投標的建筑企業(yè)必須具備的條件是取得建設業(yè)許可以及承接業(yè)務的范圍、企業(yè)經(jīng)營事項審查結果通知書、納稅證明書等。首先是對申請參加投標的建筑企業(yè)進行資格評價,評價方法是計算投標建筑企業(yè)的綜合點數(shù):

綜合點數(shù)=企業(yè)經(jīng)營事項評價點數(shù)+成績評價點數(shù)

日本建立了企業(yè)經(jīng)營事項審查制度,企業(yè)經(jīng)營事項評價點數(shù)是根據(jù)建筑企業(yè)的經(jīng)營和財務狀況分析、經(jīng)營規(guī)模、施工能力、技術能力以及企業(yè)信用、營業(yè)年數(shù)、施工安全成績、勞動福利狀況等,按照特定公式計算得來。成績評價點數(shù)由下列公式計算:

成績評價點數(shù)=工程成績評價點數(shù)+ISO認證取得點數(shù)+優(yōu)良工程表彰點數(shù)+雇用殘疾人狀況點數(shù)-被指名停止投標和施工的經(jīng)歷和天數(shù)點數(shù)

根據(jù)綜合點數(shù)確定有資格參加投標的建筑企業(yè)。日本愛知縣建設部按照建筑企業(yè)所得的綜合點數(shù)和不同的專業(yè)將投標建筑企業(yè)分為A、B、C、D四個等級,并公布四個等級所能承包的合同額。比如,日本愛知縣建設部2004年規(guī)定,對土木工程,綜合點數(shù)達到1060以上(A級),具有申請參加投資8000萬日元以上工程的投標資格,綜合點數(shù)870—1060(B級)有申請參加投資3000萬日元以上、15000萬日元以下工程的投標資格;對建筑工程,綜合點數(shù)達到900以上(A級),具有申請參加投資3億日元以上工程的投標資格,綜合點數(shù)740—900(B級)有申請參加投資1億日元以上、3億日元以下工程的投標資格。

從日本愛知縣建設部介紹情況看,80%的工程采取通常指名競爭招標方式。評標委員會由建設部官員組成,投資6億日元以上的工程評標委員會由建設部部長、次長和各位監(jiān)組成;6億日元以下的工程評標委員會由建設部部長、次長和各位監(jiān)、課長組成。評標委員會召開審查會對人圍投標企業(yè)進行選定審查,根據(jù)發(fā)包工程標準等級要求和主要審查事項包括:(1)投標企業(yè)建設許可范圍是否符合發(fā)包工程的類別;(2)發(fā)包工程的規(guī)模對投標企業(yè)的施工能力要求;(3)發(fā)包工程的內容對投標企業(yè)的技術能力和經(jīng)驗的要求;(4)目前企業(yè)正在施工的工程數(shù)及合同額;(5)合同履行實績情況(信用、工程成績等)。另外還要綜合考慮經(jīng)營規(guī)模、勞動福利情況以及工程所在地的建筑企業(yè)優(yōu)先選定等因素,最終確定中標建筑企業(yè)。

日本建設工程質量和安全管理

日本實行工程質量監(jiān)督制度,政府投資工程由建設部門(發(fā)包方)任命監(jiān)督員,每個工程分為總括監(jiān)督員、主任監(jiān)督員和專任監(jiān)督員三級對工程建設過程進行監(jiān)督。總括監(jiān)督員負總責,并指導主任監(jiān)督員和專任監(jiān)督員的監(jiān)督工作。工程完工后,再派出檢查員對完成的工程進行全面檢查驗收。工程完工或指定部分完工后,分別由專任監(jiān)督員、主任監(jiān)督員、總括監(jiān)督員和檢查員對建設工程進行打分評定點數(shù)和簽署意見。

建設工程成績評點考查項目包括(1)施工體制:包括工程監(jiān)督員的任命情況、施工組織實施計劃編制、工程質量和安全的保證體系建立、從業(yè)人員的配置和執(zhí)業(yè)資格要求等;(2)施工狀況:施工管理、工程管理(主要是反映工程總體情況的表格、進度、付款等)、安全對策、對外關系(調整各方面關系)等;(3)工程質量狀況:包括外形幾何尺寸、內外質量等;(4)技術難度和先進性評價;(5)創(chuàng)新程度;(6)對周圍的社會經(jīng)濟和環(huán)境影響;(7)遵守國家法令情況。監(jiān)督員對以上所有考查項目進行評點打分,檢查員只對施工狀況和工程質量狀況進行評點打分。工程成績評定點數(shù)反映工程的整個建設情況和建設水平。

工程現(xiàn)場的安全管理。首先是健全機構,成立安全生產(chǎn)委員會,分高空作業(yè)、火災、電氣、機械、車輛等不同方面落實安全生產(chǎn)責任者;其次是實行安全巡視制度,落實專門的安全巡視員對建設工程現(xiàn)場的安全狀況進行巡視;第三,向有關部門提交安全培訓報告書,說明對施工現(xiàn)場的安全管理者和施工工人實施安全培訓教育情況,主要內容包括工程中發(fā)生災害的對策、工程現(xiàn)場發(fā)生事故的預案以及安全施工技術培訓。

建筑材料管理。日本對建筑材料實行評價制度,首先由政府提出建筑材料品質、性能的標準和要求,對外公布,建筑材料的制造商(供應商)根據(jù)上述要求,向建設部門提出書面申請;建設部門組織評價委員會對申請材料進地審查,并對實地進行考查;經(jīng)評價委員會審議認定,向通過審查的建筑材料制造商(供應商)發(fā)放認定證書,并將其納入政府建筑材料推薦目錄,在工程建設中優(yōu)先使用。

四點啟發(fā)

1.加快政府投資工程的建設組織實施方式改革,對政府工程實施集中組織建設。日本建設行政主管部門除了指導建設業(yè)發(fā)展和管理建設市場外,還擔負政府投資工程的建設組織實施任務,對政府投資工程實行專業(yè)化集中管理。當前,我國的政府投資工程分散由各有關政府主管部門組建的基建班子負責工程項目的建設實施,普遍存在建設水平不高、監(jiān)督管理不力、投資效益低下以及易于滋生腐敗等問題,也極易造成爭項目、爭資金,導致“釣魚”工程和超規(guī)模、超標準建設等現(xiàn)象的產(chǎn)生。同時工程結束后,無論是解散或保留基建班子,都造成了人、財、物和信息等社會資源的浪費。因此,必須對政府投資工程建設組織實施方式進行改革,按照建、用分開和專業(yè)化集中管理的原則,將政府投資工程交由一個機構統(tǒng)一組織實施,這是整頓和規(guī)范建筑市場秩序的一項治本之策,是保證工程質量、提高投資效益的重要措施,也是轉變政府職能的客觀要求以及從源頭上遏制腐敗的重要保障。

2.加強建設工程招標投標的科學管理,探索建立政府工程推薦承包商名錄制度。日本每年對建筑企業(yè)進行綜合評價,根據(jù)綜合評價點數(shù),將企業(yè)分等級,并規(guī)定了各個級別所能承接的合同額,加強對投標建筑企業(yè)的入圍資格審查。我們在招投標管理方面,可借鑒日本的經(jīng)驗和做法,對建筑企業(yè)實行動態(tài)管理和量化考核,根據(jù)建筑企業(yè)的資質、財務狀況、質量保證體系、年產(chǎn)值和納稅金額、施工技術能力、工作業(yè)績、信用記錄等方面的情況,對建筑企業(yè)進行綜合評價,建立政府工程推薦承包商名錄,凡是政府投資建設的工程,必須在政府公布的政府工程推薦承包商名錄中選擇投標人或承包人,一方面有利于杜絕招投標過程的暗箱操作,擇優(yōu)選取實力強、信譽好的承包商承接政府工程,另一方面也發(fā)揮政府導向作用,推進建筑業(yè)的健康發(fā)展。

3.強化對工程建設全方位監(jiān)管,研究建立工程建設管理的綜合評價體系。日本對工程的監(jiān)督管理是從施工體制、施工管理、工程質量、技術難度和創(chuàng)新、社會經(jīng)

濟和環(huán)境影響以及遵守國家法令情況等全方位開展的,這樣有利于提高工程建設整體水平,也有利于提高工程投資效益;其監(jiān)管和評價的結果主要反映在對各個指標的量化評點打分上,比較科學、客觀。現(xiàn)階段,我國對工程監(jiān)督管理相對集中在工程質量方面,提供的監(jiān)督報告不能全面反映工程建設的整體水平,并且對工程的評價也主要采用主觀定性評價方法,缺乏客觀性和定量分析。因此,研究建立科學的、宏觀與微觀結合的、反映工程建設整體水平的監(jiān)管和評價綜合體系顯得十分必要,這不但是建設行政主管部門科學監(jiān)管和決策的基礎,而且也具有向社會公眾提供信息服務的重要功能。工程的監(jiān)管和評價要盡量采取量化方法,克服目前定性評價中的不合理的因素,增強評價的科學性、客觀性和可信度,從而使對工程建設的評價更合理、更實際、更具有說服力。通過對工程全方位、各環(huán)節(jié)的全面整體監(jiān)管和評價,并借助計算機信息管理系統(tǒng),可逐步建立起一套完備的以專業(yè)理論作支撐、以現(xiàn)代信息技術為手段、簡便實用的工程建設監(jiān)管和評價綜合體系。

4.加強建筑材料的管理,實行優(yōu)先使用制度。建筑材料是建設工程質量的重要保障。日本對建筑材料實行認定制度,建筑材料通過建設部門組織的認定,可列入政府推薦的建筑材料目錄,在工程中優(yōu)先使用。當前,我省對建筑材料的管理相對薄弱,缺乏有效的措施和手段,建筑材料市場的秩序也較為混亂,建筑材料質

量參差不齊,一定程度上給工程質量造成隱患。我們可借鑒日本的做法,由建設部門或有關協(xié)會組織對建筑材料進行預選和推薦使用,建立政府工程建筑材料推薦使用目錄,納入推薦目錄中的建筑材料在政府工程中優(yōu)先使用,這一方面有利于品質優(yōu)的建筑材料能夠用在政府工程、重點工程,保證優(yōu)質優(yōu)先優(yōu)用。另一方面也有助于新材料在工程中推廣使用,帶動技術進步。

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