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DDR3內(nèi)存加速3D游戲(共五篇)

時(shí)間:2019-05-12 16:46:03下載本文作者:會(huì)員上傳
簡(jiǎn)介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《DDR3內(nèi)存加速3D游戲》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《DDR3內(nèi)存加速3D游戲》。

第一篇:DDR3內(nèi)存加速3D游戲

DDR3內(nèi)存加速3D游戲

在DDR2稱雄市場(chǎng)一年半之后,新一代的內(nèi)存技術(shù)――DDR3替代DDR2內(nèi)存的歷史進(jìn)程正式開始。作為DDR(Double Data Rate)類型DRAM內(nèi)存的第三代產(chǎn)品,DDR3在PC領(lǐng)域幾乎沒有挑戰(zhàn)者,它可以順利地與Intel P35 Express芯片組主板配合使用。革命性的技術(shù)提升,使之與DDR2相比,核心頻率大幅提升。本文將以奇夢(mèng)達(dá)(Qimonda)公司的產(chǎn)品為例,介紹DDR3的最新發(fā)展情況。

與DDR2相同,DDR3繼續(xù)使用預(yù)讀取技術(shù),提升外部頻率并降低了存儲(chǔ)單元運(yùn)行頻率。DDR2的預(yù)讀取位數(shù)是4,DDR3是8,因此,目前奇夢(mèng)達(dá)的DDR3-1600MHz芯片的存儲(chǔ)單元頻率也僅比DDR2-800及DDR-400的存儲(chǔ)單元頻率快200MHz,未來繼續(xù)提升的空間非常大。DDR3內(nèi)存人門級(jí)產(chǎn)品DDR3-1066的主頻比DDR2內(nèi)存的最高規(guī)格DDR2-800還高33%,并且理論上其最高頻率有2倍以上的上升空間,DDR3町達(dá)到的頻率上限超過2000MHz。

眾所周知,高頻率意味著高帶寬,奇夢(mèng)達(dá)DDR3至少能以雙通道配置模式提供17GBps以上的內(nèi)存帶寬,直接支持Intel Core2處理器和芯片組向1333MHz前端總線提升。DDR3預(yù)讀取位數(shù)加倍,實(shí)現(xiàn)了更長(zhǎng)的突發(fā)長(zhǎng)度。除此之外,奇夢(mèng)達(dá)DDR3還在多處對(duì)DDR2技術(shù)進(jìn)行了改進(jìn):

點(diǎn)對(duì)點(diǎn)連接:對(duì)P2P的支持,是DDR3與DDR2的關(guān)鍵區(qū)別,這可使系統(tǒng)性能得到大幅提升。DDR3系統(tǒng)中,一個(gè)內(nèi)存控制器僅與一個(gè)內(nèi)存通道進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸.且每個(gè)內(nèi)存通道只對(duì)應(yīng)一個(gè)插槽。因此,內(nèi)存控制器與DDR3內(nèi)存模組之間是點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的關(guān)系(單物理Bank的模組),或者是點(diǎn)對(duì)雙點(diǎn)的關(guān)系(雙物理Bank的模組),從而大大地減輕了地址,命令,控制與數(shù)據(jù)總線的負(fù)載。

邏輯Bank數(shù)量:DDR2SDRAM中有4Bank和8Bank的設(shè)計(jì),目的就是為了應(yīng)對(duì)未來大容量芯片的需求。奇夢(mèng)達(dá)DDR3起始的邏輯Bank是8個(gè),另外,還為未來的16個(gè)邏輯Bank做好了準(zhǔn)備。DDR3的其他明顯的新增特點(diǎn)還包括zQ校準(zhǔn)、分成兩部分的參考電壓、突發(fā)長(zhǎng)度和封裝等。

功耗:奇夢(mèng)達(dá)DDR3 DRAM芯片內(nèi)置溫度感應(yīng)器,支持更高級(jí)的功耗管理,比如根據(jù)溫度自動(dòng)自刷新及局部自刷新等功能,配合重置功能和1.5V的低工作電壓,DDR3在功耗方面比DDR2更為出色。在DIMM內(nèi)存模組上,DDR3-800僅是DDR2-800功耗的72%,甚至DDR3-1066也比DDR2-800的功耗低。

DDR3內(nèi)存提升PC游戲速度

頻率和功耗雖然都是內(nèi)存的重要性能評(píng)價(jià)指標(biāo),然而這些都不是游戲玩家們直接關(guān)注的,對(duì)于一個(gè)典型的DIY高端用戶而言,DDR3能夠?qū)DR2形成真正的性能優(yōu)勢(shì)才是關(guān)鍵。

以3D游戲?yàn)槔珼DR3內(nèi)存能通過多種途徑提升性能:CPU前端總線(FSB)不變的前提下,單純內(nèi)存帶寬提升; 超頻CPU或使用高FSB的CPU,同時(shí)提升內(nèi)存帶寬和FSB頻率。DDR3的多Bank、高容量屬性便于實(shí)現(xiàn)大容量、高速度的內(nèi)存模組。

以往測(cè)試的經(jīng)驗(yàn)證明,這三種方式都能夠加速3D游戲,前兩種可以直接通過提升帶寬讓CPU/內(nèi)存子系統(tǒng)受益,更可以配合全新的PCIExpress總線,讓使用系統(tǒng)內(nèi)存的圖形加速產(chǎn)品更加實(shí)用,比如帶有NVIDIATurboCahce或ATI HyperMemory技術(shù)的顯卡,僅配置很小容量的本地內(nèi)存就可以達(dá)到相當(dāng)可觀的3D加速性能。而增加本地容量,則可以讓內(nèi)存和硬盤之間的數(shù)據(jù)交換量大大減少,提高游戲讀取速度,這對(duì)于復(fù)雜的3D游戲場(chǎng)景的頻繁切換來說,具有重要意義。

當(dāng)然,在頻率提升的同時(shí),DDR3也需要繼續(xù)平衡延遲上升所帶來的弊端。DDR3的總體延遲比DDR2有所提高。DDR2的CL范圍一般在3~5之間,而DDR3則在6~10之間,附加延遲(AL)的寫入延遲(CWD)部分也較DDR2劣化,這些延遲的提高降低了內(nèi)存頻率提升帶來的收益,DDR3能否用更高的頻率實(shí)現(xiàn)頻率和時(shí)序的性能提升均衡是其成功與否的關(guān)鍵。

DDR3是高端游戲系統(tǒng)的理想選擇

目前,驅(qū)動(dòng)3D游戲飛速運(yùn)行的源動(dòng)力仍以3D加速卡為主導(dǎo),CPU/內(nèi)存予系統(tǒng)則是顯卡運(yùn)行的基礎(chǔ),同時(shí)也決定著3D游戲運(yùn)行的整體流暢度,特別是在部分對(duì)CPU計(jì)算能力、內(nèi)存帶寬敏感的游戲,以及頻繁讀取硬盤數(shù)據(jù)的游戲中,內(nèi)存速度、容量的提升對(duì)于游戲者的體驗(yàn)改善非常明顯。

以一部配置Core 2 ExtremeX6800 CPU、奇夢(mèng)達(dá)DDR3內(nèi)存的P35芯片組主板、Geforce 8600 GTS顯卡的PC系統(tǒng)為例。

3DMark 05是一款經(jīng)典的DirectX 9級(jí)別合成類3D游戲性能評(píng)估軟件,用總體得分來判斷性能,雖然這是一款更依賴于3D加速卡能力的軟件,但內(nèi)存帶寬的明顯提升仍舊能夠帶來約3%的分?jǐn)?shù)增加,這就是DDR3內(nèi)存的優(yōu)勢(shì)。

Quake4是非常典型的內(nèi)存帶寬敏感型3D游戲,配置DDR3內(nèi)存的PC系統(tǒng)在這個(gè)游戲中受益最大,DDR3-1066和DDR2-800相比,平均幀速率提升了約7%,這是在CPU和3D加速卡不做任何改變的前提下達(dá)到的。

數(shù)據(jù)直觀的說明了問題,3DMark合成測(cè)試軟件和流行的3D游戲中,DDR3-1066內(nèi)存系統(tǒng)都能比DDR2-800內(nèi)存系統(tǒng)提供快3%~7%的運(yùn)行速度。

入門級(jí)DDR3,1066內(nèi)存可以比DDR2-800提供高得多的理論帶寬和小幅度的3D游戲應(yīng)用性能提升,更高的內(nèi)存頻率還能夠配合主板支持更高的CPU超頻操作,以支持Core2處理器進(jìn)行超高FSB超頻,獲得極限PC系統(tǒng)速度。

第二篇:3D游戲軟件設(shè)計(jì)

《3D游戲軟件設(shè)計(jì)》

一、單選題(共 20 道試題,共 40 分。)

1.現(xiàn)有三組逆時(shí)針環(huán)繞的輪廓線,依次包含。現(xiàn)在,如果把區(qū)域的環(huán)繞屬性設(shè)置為奇數(shù)類型,那么最終繪制出的區(qū)域描述正確的是 A.一個(gè)環(huán)形 B.實(shí)體塊

C.一個(gè)環(huán)形加一個(gè)實(shí)體塊 D.無法確定具體填充區(qū)域 滿分:2 分

2.在進(jìn)行點(diǎn)選操作時(shí),我們使用一個(gè)名稱標(biāo)識(shí)了三個(gè)重疊的圓形。現(xiàn)在對(duì)它進(jìn)行一次點(diǎn)擊,那么它產(chǎn)生的點(diǎn)擊記錄為多少次 A.3 B.1 C.2 D.0 滿分:2 分

3.在利用矩陣進(jìn)行圖形三維變換時(shí),我們只用3×3矩陣無法完成的變換操作是

A.平移 B.旋轉(zhuǎn) C.錯(cuò)切

D.以上說法都不對(duì) 滿分:2 分

4.在復(fù)合變換中,固定坐標(biāo)模式的變換,對(duì)于坐標(biāo)變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是

A.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換先執(zhí)行 B.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換后執(zhí)行

C.相對(duì)于同一個(gè)固定坐標(biāo)系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒有必然聯(lián)系 D.以上說法都不對(duì) 滿分:2 分

5.函數(shù)glAlpaFunc用于設(shè)置alpha測(cè)試的參考值和比較函數(shù)的參數(shù)中,哪個(gè)參數(shù)的意義表示“絕不接受這個(gè)片段” A.GL_NERVER B.GL_ALWAYS C.GL_LESS D.GL_EQUAL 滿分:2 分

6.函數(shù)void glBlendEquation(Glenum mode)函數(shù)中的mode對(duì)取值為GL_FUNC_SUBSTRACT描述正確的是 A.CsS+CdD B.CsS-CdD C.CdD-CsS D.CsopCd 滿分:2 分

7.我們?cè)诶L制完物體后,如果鎖定了深度緩沖區(qū),接著再調(diào)換物體的z方向的次序,此時(shí)關(guān)于遮擋關(guān)系以下說法中正確的是 A.AB物體重疊部分會(huì)發(fā)生混合

B.遮擋關(guān)系發(fā)生改變,AB物體遮擋關(guān)系互調(diào) C.遮擋關(guān)系不變 D.無法判斷 滿分:2 分

8.glPixelMap{ui us f}v(Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values)函數(shù)被加載,它的函數(shù)參數(shù)參數(shù)mapsize的取值有意義的是 A.10 B.20 C.32 D.42

滿分:2 分

9.一束白光照射一個(gè)有光澤的藍(lán)色球體,那么這個(gè)球體的整體看上去是藍(lán)色的,它上面的亮點(diǎn)則是什么顏色的 A.紅色 B.綠色 C.白色 D.藍(lán)色 滿分:2 分

10.白色的顏色值為

A.(0,0,0)B.(255,0,255)C.(255,255,255)D.(1,1,1)滿分:2 分

11.現(xiàn)在有控制點(diǎn)為四個(gè),每個(gè)頂點(diǎn)有三個(gè)坐標(biāo),現(xiàn)在我們想利用函數(shù)gluNurbsSurface進(jìn)行NURBS表面設(shè)置,那么u_stride的值應(yīng)該設(shè)置為 A.3 B.4 C.12 D.48 滿分:2 分

12.進(jìn)行點(diǎn)選操作后,假設(shè)當(dāng)前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是

A.名字堆棧中壓入的名字?jǐn)?shù)

B.自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最小窗口坐標(biāo)的z值 C.自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最大窗口坐標(biāo)的z值 D.點(diǎn)擊發(fā)生時(shí)名字堆棧的內(nèi)容 滿分:2 分 13.下列哪個(gè)不屬于計(jì)算機(jī)上支持的像素位數(shù)

A.4位 B.24位 C.20位 D.32位 滿分:2 分

14.OpenGL中如何判斷一個(gè)點(diǎn)接收了光源的多少光線

A.通過距離光源的距離進(jìn)行計(jì)算 B.通過法線相對(duì)光源的方向進(jìn)行計(jì)算 C.通過物體的顏色值進(jìn)行計(jì)算

D.通過物體和光源的顏色值的綜合考慮進(jìn)行計(jì)算 滿分:2 分

15.OpenGL提供的投影矩陣堆棧個(gè)數(shù)為

A.1 B.2 C.4 D.8 滿分:2 分

16.利用3×3矩陣進(jìn)行二維點(diǎn)集變化時(shí),我們使用的矩陣為[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么變化后的效果為

A.沿著X軸對(duì)稱變換 B.沿著Y軸對(duì)稱變換 C.沿著原點(diǎn)對(duì)稱變換 D.沿著直線y=x對(duì)稱變換 滿分:2 分

17.下列哪個(gè)顏色不屬于三原色

A.紅

B.藍(lán) C.綠 D.黑 滿分:2 分

18.如果有兩束光進(jìn)入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時(shí)候,如果紅色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為 A.R1+R2 B.1-R1-R2 C.1 D.R1+R2-1 滿分:2 分

19.通常,我們的運(yùn)動(dòng)模糊效果,可以利用哪個(gè)緩沖區(qū)實(shí)現(xiàn)

A.顏色緩沖區(qū) B.深度緩沖區(qū) C.模板緩沖區(qū) D.積累緩沖區(qū) 滿分:2 分

20.OpenGL中復(fù)雜的圖形繪制一般都是如何實(shí)現(xiàn)的

A.用曲線模擬 B.用四邊形拼接 C.用三角形拼接

D.只要是凸多邊形拼接就可以 滿分:2 分

二、多選題(共 10 道試題,共 20 分。)

V

1.下列哪些是OpenGL的常用庫

A.GL B.GLU

C.GLAUX D.GLUT 滿分:2 分

2.在多邊形偏移中,可以有哪幾種模式用于不同的多邊形光柵化

A.GL_FILL B.GL_LINE C.GL_POINT D.GL_TRANGLES 滿分:2 分

3.對(duì)計(jì)算機(jī)圖形進(jìn)行顯示的方法中可以起到抗鋸齒作用的有哪些方法

A.提高屏幕分辨率 B.采用區(qū)域覆蓋法 C.加權(quán)覆蓋法 D.抖動(dòng)技術(shù) 滿分:2 分

4.OpenGL允許把與顏色相關(guān)的哪三個(gè)不同參數(shù)和光源相關(guān)聯(lián)

A.GL_AMBIENT B.GL_DIFFUSE C.GL_SPECULAR D.GL_AMBIENT 滿分:2 分

5.OpenGL包含有哪幾個(gè)緩沖區(qū)

A.顏色緩沖區(qū) B.深度緩沖區(qū) C.模板緩沖區(qū) D.積累緩沖區(qū)

滿分:2 分

6.實(shí)現(xiàn)物體坐標(biāo)到達(dá)屏幕坐標(biāo)的處理管線中,包括的處理步驟有

A.視圖模型矩陣操作 B.投影操作

C.透視除法進(jìn)行規(guī)范化 D.視口變換 滿分:2 分

7.在局部光源模型中,隨著光源的距離增加,光的強(qiáng)度不會(huì)隨之衰減的有

A.環(huán)境光 B.散射光 C.鏡面光 D.發(fā)射光 滿分:2 分

8.以下是正交投影glOrtho函數(shù)作用特點(diǎn)的是

A.視體是一個(gè)椎體 B.物體近大遠(yuǎn)小 C.視體為立方體

D.物體的距離并不影響它看上去的大小 滿分:2 分

9.以下是描述glBindTexture函數(shù)功能的是

A.將生成的紋理的名稱綁定到指定的紋理上 B.創(chuàng)建紋理并加載

C.選擇已經(jīng)加載的紋理進(jìn)行貼紋理操作 D.以上都對(duì) 滿分:2 分

10.一下那些屬于OpenGL的特點(diǎn)

A.標(biāo)準(zhǔn)支持靈活

B.具有良好伸縮性 C.具有良好擴(kuò)展性 D.擴(kuò)展性不強(qiáng) E.滿分:2 分

三、判斷題(共 20 道試題,共 40 分。)

V

1.設(shè)置光源位置時(shí),當(dāng)我們的光源坐標(biāo)位置(x,y,z,w)中的w為0時(shí)代表我們的光為局部光源 A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

2.glNormal*函數(shù)是glBegin和glEnd之間的合法函數(shù)

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

3.無論是在反饋模式下還是選擇模式下,物體的信息總是在任何片斷測(cè)試之前返回

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

4.函數(shù)glLoadName用于將當(dāng)前的名字替換名字堆棧頂部的元素

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

5.函數(shù)glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定義的視體僅限于和X和Y軸對(duì)稱的平截頭體 A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

6.視圖變換和模型變換可以互逆變換

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

7.位圖字體無法進(jìn)行旋轉(zhuǎn)

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

8.過濾函數(shù)中的參數(shù)GL_LINER它會(huì)對(duì)一小塊區(qū)域的紋理單元值進(jìn)行加權(quán)平均,用于放大或者縮小 A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

9.對(duì)物體進(jìn)行平移變換和縮放變換的順序不會(huì)對(duì)最后結(jié)果產(chǎn)生影響

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

10.OpenGL至少可以在場(chǎng)景中包含1個(gè)光源

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

11.已知兩個(gè)向量,可以通過運(yùn)算V1^.V^2獲得它們所在平面的法線

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

12.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函數(shù)的作用是開啟深度測(cè)試

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

13.為了使用mipmap,必須提供全系列的大小為2的整數(shù)次方的紋理圖像,其范圍從2*2到紋理的最大單元

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

14.紋理坐標(biāo)必須在RGBA模式下才能使用

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

15.函數(shù)glDepthMask的flag參數(shù)設(shè)置為GL_TRUE,則標(biāo)志著深度緩沖區(qū)可以寫入

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

16.對(duì)于基本的求值器使用繪制步驟為先開啟求值器,設(shè)置控制點(diǎn),設(shè)置繪制屬性和模式,最后進(jìn)行渲染 A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

17.位圖是由0和1組成的矩形數(shù)組

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

18.鏡面亮點(diǎn)的顏色就是光源的鏡面光的顏色

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

19.顏色混合操作在顏色索引模式下是非法的

A.錯(cuò)誤 B.正確 滿分:2 分

20.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函數(shù)可以讓圖形繞著X軸偏轉(zhuǎn)fRot角度

A.錯(cuò)誤

B.正確 滿分:2 分

第三篇:3D游戲軟件設(shè)計(jì)

注:“★考核知識(shí)點(diǎn)”后面的標(biāo)注內(nèi)容在PPT中均有對(duì)應(yīng)章節(jié),因PPT序號(hào)混亂,不在考核知識(shí)點(diǎn)后一一羅列,請(qǐng)?jiān)赑PT中查找。

一、客觀部分:(單項(xiàng)選擇、多項(xiàng)選擇、不定項(xiàng)選擇、判斷)

(一)、選擇部分

(1)OPenGL常用的庫里面,屬于核心庫的是()

A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述

(2)OPenGL渲染流水中,對(duì)光柵化描述正確的是()

A 把頂點(diǎn)變換成圖元

B 把幾何數(shù)據(jù)和像素?cái)?shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為片斷的過程。它將幾何數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成片元,片元和要顯示的像素一一對(duì)應(yīng)

C OpenGL應(yīng)用程序可以在幾何物體上應(yīng)用紋理圖像,使它們看上去更為逼真D主要的內(nèi)容就是裁剪,它的任務(wù)是消除位于半空間之外的那部分幾何圖元。在某些情況下,還要進(jìn)行透視除法,用以得到歸一化的設(shè)備坐標(biāo)

★考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述

(3)下面對(duì)于OpenGL特點(diǎn)描述正確的有()

A標(biāo)準(zhǔn)支持靈活,可以用軟件例程實(shí)現(xiàn)也可以使用軟硬件組合使用 B具有靈活的伸縮性

C提供了一套良好的功能擴(kuò)充機(jī)制,并且各個(gè)版本向后兼容 D跨平臺(tái),在科研和教學(xué)上是主流

★考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述

(4)1992年7月,SGI公司發(fā)布了OpenGL的1.0版本,隨后又與微軟公司共同開發(fā)了NT版本的OpenGL,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運(yùn)行的大型3D圖形處理軟件也可以在微機(jī)上運(yùn)用()

★考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述

(5)OpenGL(開放性圖形庫Open Graphics Library):是圖形硬件的一種軟件接口()

★考核知識(shí)點(diǎn): OpenGL概述

(6)()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。

A 觀察坐標(biāo)系B世界坐標(biāo)系C本地坐標(biāo)系D轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系

★考核知識(shí)點(diǎn): 狀態(tài)管理和繪制幾何物體

(7)glBegin()函數(shù)的意義是()A標(biāo)志著程序的執(zhí)行的開始 B標(biāo)志著一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)列表的開始 C標(biāo)志著OpenGL的繪制操作的開始 D標(biāo)志著當(dāng)前函數(shù)的開始

★考核知識(shí)點(diǎn): 狀態(tài)管理和繪制幾何物體

(8)在win32程序中,主函數(shù)是從哪里進(jìn)入執(zhí)行的()

A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知識(shí)點(diǎn): 狀態(tài)管理和繪制幾何物體

(9)OpenGL中在顏色索引模式下使用的用于選擇單值索引的函數(shù)是()。A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知識(shí)點(diǎn): 顏色渲染和紋理貼圖(10)下列哪個(gè)顏色不屬于三原色()A紅 B藍(lán) C綠D白

★考核知識(shí)點(diǎn): 顏色渲染和紋理貼圖

(11)OpenGL的光照模型根據(jù)材料反射的紅、綠和藍(lán)光的比例來模擬它的顏色。當(dāng)一個(gè)純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來球的顏色會(huì)是黑色()

★考核知識(shí)點(diǎn): 顏色渲染和紋理貼圖

A(0,0,0)B(255,0,255)C(255,255,255)D(1,1,1)(12)用函數(shù)glColor3i()函數(shù)設(shè)置的黑色的顏色值為()

★考核知識(shí)點(diǎn): 顏色渲染和紋理貼圖

(13)OpenGL中光照模型,被物體表面均勻的反射。即使光是被均勻的反射回去的,它直射的物體表面比從某個(gè)角度照射過來時(shí)要亮()

A環(huán)境光B散射光C鏡面光D發(fā)射光

★考核知識(shí)點(diǎn):環(huán)境光、散射光、鏡面光、發(fā)射光

(14)OpenGL中如何判斷一個(gè)點(diǎn)接收了光源的多少光線()

A通過距離光源的距離進(jìn)行計(jì)算 B通過法線相對(duì)光源的方向進(jìn)行計(jì)算 C通過物體的顏色值進(jìn)行計(jì)算

D通過物體和光源的顏色值的綜合考慮進(jìn)行計(jì)算

★考核知識(shí)點(diǎn):光照

(15)OpenGL提供了最大數(shù)目為N的單場(chǎng)景內(nèi)光照光源模型,N為()

A 1 B 8 C 16

D不限制,只要為2的冪就可以了

★考核知識(shí)點(diǎn):光照

(16)OpenGL光照模型中,有一種會(huì)將光源強(qiáng)烈的反射到了另外一個(gè)特定的方向。高亮 A鏡面光B聚光燈光C環(huán)境光D發(fā)射光 度的光柱往往能在被照射的物體上產(chǎn)生稱之為亮斑的亮點(diǎn)()

★考核知識(shí)點(diǎn):光照

(17)OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強(qiáng)度,但是他們不受任何★考核知識(shí)點(diǎn):光照 光源的影響,在整個(gè)場(chǎng)景中,并沒有作為一種額外的光照()(18)設(shè)置光源位置時(shí),當(dāng)我們的光源坐標(biāo)位置(x,y,z,w)中的w為0時(shí)代表我們的光為平行光源()

★考核知識(shí)點(diǎn):光照

(19)OpenGL一個(gè)場(chǎng)景中至多可以在包含16個(gè)光源()

★考核知識(shí)點(diǎn):光照

(20)用函數(shù)glColor3i()函數(shù)設(shè)置的黑色的顏色值為()

★考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像

(21)像素?cái)?shù)據(jù)從可以開始從緩沖區(qū)讀取到內(nèi)存然后把像素?cái)?shù)據(jù)從內(nèi)存寫入到幀緩沖最后在幀緩沖內(nèi)部復(fù)制像素?cái)?shù)據(jù)()

★考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像

(22)以下哪個(gè)函數(shù)可以設(shè)置當(dāng)前的光柵位置()

A glTranslatef()B glRasterPos()C glRotatef()D glDrawPos()★考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像

(23)在繪制幾何圖形之時(shí),我們可以使用glColor*()函數(shù)去設(shè)置當(dāng)前顏色或者當(dāng)前顏色索引()

★考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像

(24)在設(shè)置了光柵位置之后,我們可以使用glBitmap函數(shù)來繪制數(shù)據(jù)()

★考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像

(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于設(shè)置位圖的繪制位置。()

★考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像

(26)glCopyPixels的像素路徑包括()

A像素傳輸操作B基于片斷的操作C在幀緩沖區(qū)暫存D光柵化操作

★考核知識(shí)點(diǎn):繪制像素、位圖字體和圖像

(27)當(dāng)我們的源和目標(biāo)的alpha值都為0.35時(shí),當(dāng)使用函數(shù)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)進(jìn)行像素混合,得出的結(jié)果描述正確的是?()

A源和目標(biāo)混合效果相同 B混合色更接近源 C混合色更接近目標(biāo) D無法判斷

★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(28)啟動(dòng)混合后,如果綠色物體和一個(gè)紅色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為(D)A紅色B綠色C白色D黃色

★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(29)圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果()

★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(30)如果不進(jìn)行混和操作,每個(gè)新的片元都被OpenGL當(dāng)成是不透明的,覆蓋掉幀緩存已存在的顏色值。()

★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(31)顏色定義中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是將已處理過的片元顏色值與存儲(chǔ)在幀緩存中的像素顏色結(jié)合起來()

★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(32)當(dāng)前屬于顏色索引模式時(shí),我們可以進(jìn)行的操作有()。

A實(shí)現(xiàn)顏色混和操作B實(shí)現(xiàn)透明效果C實(shí)現(xiàn)顏色疊加D實(shí)現(xiàn)顏色漸變效果

★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(33)void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)

其中參數(shù)afactor和參數(shù)bfactor分別用于指定源和目標(biāo)的混合因子()

★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(34)顏色混合方程中,GL_FUNC_ADD實(shí)現(xiàn)的功能是()

A CsS+CdD B CsS-CcD C min(CsS,CdD)D max(CsS,CdD)★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(35)開啟顏色混合的函數(shù)方式為()

A GL_BLEND B GL_BLENDING C GL_RENDER D GL_ENABLEBLEND ★考核知識(shí)點(diǎn):混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(36)一個(gè)矢量加上一個(gè)矢量結(jié)果為()

A一個(gè)矢量 B一個(gè)標(biāo)量

C如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量 D以上說法都不對(duì)

★考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)

(37)兩個(gè)矢量之間的點(diǎn)乘結(jié)果為()

A一個(gè)矢量 B一個(gè)標(biāo)量

C如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量 D以上說法都不對(duì)

★考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)

(38)glLoadIdentity()函數(shù)對(duì)于4×4矩陣操作結(jié)果為()

A [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0] B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1] C[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1] D[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1] ★考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)

(39)我們?cè)谑褂枚x視口函數(shù) glViewport 中,第三個(gè)參數(shù)有什么作用()

A描述視口的距離屏幕最左位置 B描述視口的距離屏幕最上位置 C描述視口的高度 D描述視口的寬度

★考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)

(40)通過矩陣[sx,0;0,sy]對(duì)二維的不經(jīng)過原點(diǎn)的圖元進(jìn)行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為()

A圖元相對(duì)原點(diǎn)的位置變化了 B圖元自身尺寸變化了

C圖元可以只發(fā)生旋轉(zhuǎn),相對(duì)原點(diǎn)位置沒有移動(dòng) D圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)

★考核知識(shí)點(diǎn):圖形變換的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)

(41)從物體坐標(biāo)到屏幕坐標(biāo)的顯示流程中我們必須要經(jīng)過的經(jīng)典的變換流水包()

A世界坐標(biāo)系內(nèi)地變換 B對(duì)窗口的裁剪操作 C窗口到視口的變換 D對(duì)模型進(jìn)行坐標(biāo)進(jìn)行變換

★考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換

(42)函數(shù)void gluPerspective(Param1,Param2,Param3,Param4)中,標(biāo)示近裁剪面的是哪個(gè)參數(shù)()

A Param1 BParam2 C Param3 D Param4 ★考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換

(43)哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。()

A平移變換B旋轉(zhuǎn)變換C縮放變換D投影變換

★考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換

(44)()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。

A局部變換B取景變換C世界變換D空間變換 ★考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換

(45)投影變換包括哪幾種投影方式。()

A平面投影B透視投影C正射投影D縮放投影

★考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換

(46)下對(duì)函數(shù)gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,1,0,0)描述正確的是

A觀察點(diǎn)在原點(diǎn)(AD)B正方向?yàn)閦軸負(fù)方向 C觀察方向指向z軸正方向 D正方向?yàn)閤軸正方向

★考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換

(47)glRotatef(fRot,1,1,0)描述先按照X軸旋轉(zhuǎn)fRot,接著繞Y軸旋轉(zhuǎn)fRot()

★考核知識(shí)點(diǎn):OpenGL的視圖變換

(48)在OpenGL中如果要實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)模糊效果,需要借助以下哪個(gè)緩沖區(qū)()

A深度緩沖區(qū)B幀緩沖區(qū)C模版緩沖區(qū)D積累緩沖區(qū)

★考核知識(shí)點(diǎn):幀緩沖區(qū)

(49)當(dāng)前程序的狀態(tài)處于常規(guī)的繪圖模式,那么接下來使用下列哪些函數(shù)可以退出當(dāng)前繪圖模式()

A glRender(GL_FEEDBACK);B glRender(GL_SELECT);C glEnd();D glBegin(GL_TRIANGLES)★考核知識(shí)點(diǎn):幀緩沖區(qū)

(50)霧化效果在顏色索引模式下是不可用的()

★考核知識(shí)點(diǎn):幀緩沖區(qū)

(51)如果我們需要使用OpenGL進(jìn)行3維點(diǎn)選操作,那么可以通過函數(shù)glRenderMode()指定()進(jìn)入選擇模式

A GL_FEEDBACK BGL_SELECT C GL_PEEK D GL_MODEVIEW ★考核知識(shí)點(diǎn):幀緩沖區(qū)

(52)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區(qū),那么所有的物體的深度就無法測(cè)試了,物體只是根據(jù)繪制的先后相互覆蓋了()

★考核知識(shí)點(diǎn):幀緩沖區(qū)

(53)繪制球體,我們使用函數(shù):

void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);()

下面,我們對(duì)參數(shù)描述正確的選項(xiàng)有()A slice代表的就是經(jīng)線的數(shù)目 B stacks參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 C slice參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 D stacks代表的就是經(jīng)線的數(shù)目

★考核知識(shí)點(diǎn):分割化和二次方程表面

(54)OpenGL中我們需要完成對(duì)NURBS對(duì)象的銷毀,調(diào)用的函數(shù)是gluDeleteNurbsRenderer()

★考核知識(shí)點(diǎn):分割化和二次方程表面

(55)常見的紋理尋址模式有()A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋址模式 C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式

★考核知識(shí)點(diǎn):分割化和二次方程表面

(56)gluQuadricDrawStyle 函數(shù)選擇用于繪制幾何形狀的圖元類型。系統(tǒng)默認(rèn)的類型是使用三角條狀圖元來填充所要繪制的幾何形狀,填充模式默認(rèn)為 A GLU_LINE B GL_FILL C GLU_SILHOUETTE D GLU_POINT ★考核知識(shí)點(diǎn):分割化和二次方程表面

(57)繪制球體,我們使用函數(shù):

void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);下面,我們對(duì)參數(shù)描述正確的選項(xiàng)有()

A slice代表的就是經(jīng)線的數(shù)目 B stacks參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 C slice參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 D stacks代表的就是經(jīng)線的數(shù)目

★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(58)我們的B樣條曲線(三次)和與貝塞爾曲線很相似,不同之處是此曲線會(huì)分解成很多的小段。每個(gè)給定段的形狀都僅受到最近4個(gè)控制點(diǎn)的影響()

★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(59)我們的B樣條曲線(三次)和與貝塞爾曲線很相似,不同之處是此曲線會(huì)分解成很多的小段。每個(gè)給定段的形狀都僅受到最近4個(gè)控制點(diǎn)的影響()

★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(60)()是Direct3D用來存儲(chǔ)繪制到屏幕上的每個(gè)像素點(diǎn)深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)

A 廣度緩存 B 深度緩存 C 深度測(cè)試 D 廣度測(cè)試

★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(61)OpenGL中我們需要完成對(duì)NURBS對(duì)象的銷毀,調(diào)用的函數(shù)是gluDeleteNurbsRenderer()

★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(62)紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法()

★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(63)通常情況下,深度緩存用于判斷三維空間中物體的遮擋情況()

★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(64)設(shè)置深度緩存是指設(shè)置深度測(cè)試成功時(shí)對(duì)深度緩存如何操作()

★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(65)圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果()

★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(66)渲染后物體模型通常是由三角形圖元組成的,我們稱它為一個(gè)Mesh結(jié)構(gòu)()

★考核知識(shí)點(diǎn):求值器和NURBS(67)若要從緩存中只讀不寫數(shù)據(jù),就不需要鎖定緩存,用完后解鎖()(68)如果我們需要使用OpenGL進(jìn)行3維點(diǎn)選操作,那么可以通過函數(shù)glRenderMode()指定GL_SELECT,進(jìn)入選擇模式()

(69)在執(zhí)行用于操縱名字堆棧的函數(shù)或調(diào)用glRenderMode()函數(shù)之后,如果出現(xiàn)了一次點(diǎn)擊,OpenGL就會(huì)在選擇數(shù)組中寫入一個(gè)點(diǎn)擊記錄,所以,如果共享相同的名稱對(duì)象,不會(huì)產(chǎn)生多條點(diǎn)擊記錄。()(70)在點(diǎn)擊發(fā)生時(shí),名字堆棧的內(nèi)容從()的元素開始。A最頂部B上一個(gè)操作的位置C最底部D任意

(71)如果我們需要使用OpenGL進(jìn)行3維點(diǎn)選操作,那么可以通過函數(shù)glRenderMode()指定GL_SELECT,進(jìn)入選擇模式()

(72)進(jìn)行點(diǎn)選操作后,假設(shè)當(dāng)前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是()

A自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最小窗口坐標(biāo)的z值 B自上一個(gè)點(diǎn)擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點(diǎn)的最大窗口坐標(biāo)的z值 C點(diǎn)擊發(fā)生時(shí)名字堆棧的內(nèi)容 D名字堆棧中壓入的名字?jǐn)?shù)

(73)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區(qū),那么所有的物體的深度就無法測(cè)試了,物體只是根據(jù)繪制的先后相互覆蓋了()

★考核知識(shí)點(diǎn):選擇和反饋

(74)名字堆棧形成了返回選擇信息的基礎(chǔ),如果此時(shí)我們需要使用某個(gè)名稱來替換名字堆棧頂部的元素,可以使用函數(shù)為()

A void glInitNames(void);B void glPushName(GLuint name);C void glPopName(void);D void glLoadName(Gluint name);★考核知識(shí)點(diǎn):選擇和反饋

(75)選擇返回功能函數(shù):

void glSelectBuffer(Glsizeisize,Gluint *buffer)對(duì)函數(shù)描述正確的是()A buffer參數(shù)指向的數(shù)組用于存放選擇數(shù)據(jù)

B buffer參數(shù)指向的數(shù)組僅僅用于存放選擇的物體ID C size表示這個(gè)數(shù)組可以存儲(chǔ)單個(gè)數(shù)據(jù)的大小 D size表示這個(gè)數(shù)組可以存儲(chǔ)的最大值

★考核知識(shí)點(diǎn):選擇和反饋

(76)用glSelectBuffer()函數(shù)指定用于返回點(diǎn)擊記錄的數(shù)組()

★考核知識(shí)點(diǎn):選擇和反饋

(77)使用函數(shù) void gluPickMatrix(Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glint viewport[4]);選擇的挑選區(qū)域的中心是()A 世界坐標(biāo)B窗口坐標(biāo)C物體坐標(biāo)D可以任意指定

★考核知識(shí)點(diǎn):選擇和反饋

(78)由于粒子之間的碰撞計(jì)算量很大并且對(duì)于大多數(shù)模擬來說沒有必要,所以我們很少使用粒子之間的碰撞。()

★考核知識(shí)點(diǎn):粒子系統(tǒng)

(79)粒子(Particle)是一種微小的物體,在數(shù)學(xué)上通常用點(diǎn)來表示其模型,所以顯示和表示粒子時(shí),我們通常使用點(diǎn)結(jié)構(gòu)來描述。()

★考核知識(shí)點(diǎn):粒子系統(tǒng)

(80)以下可以通過常見的粒子系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的是()A雪花B下雨C噴泉噴水D金屬車漆效果

★考核知識(shí)點(diǎn):粒子系統(tǒng)

(81)如果有兩束光進(jìn)入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時(shí)候,如果藍(lán)色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為()

A(R1, R2,1)B(R1+R2, R1+R2,1-R1-R2)C(R1+R2, R1+R2,1)D(R1, R2, 1-R1-R2)★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

(82)Alpha分量主要是用來指定像素的混合計(jì)算比例的()

★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

(83)D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和藍(lán)光照射過來,只有藍(lán)光被反射,即材質(zhì)看上去為藍(lán)色()

★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

(84)OpenGL的光照模型根據(jù)材料反射的紅、綠和藍(lán)光的比例來模擬它的顏色。當(dāng)一個(gè)純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來球的顏色會(huì)是()A紅色B綠色C白色D黑色

★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

(85)平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值()

★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

(86)像素的Alpha值就是用來做紋理Alpha混合時(shí)進(jìn)行加權(quán)計(jì)算的的權(quán)值()

★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

(87)Alpha測(cè)試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明()

★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

(88)OpenGL中指定源混和因子和目標(biāo)混和因子的函數(shù):

void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)描述正確的是()A其中參數(shù)afactor和參數(shù)用于指定源混合因子 B其中參數(shù)bfactor用于指定目標(biāo)的混合因子 C其中參數(shù)afactor用于指定目標(biāo)的混合因子 D其中參數(shù)bfactorb用于指定源的混合因子

★考核知識(shí)點(diǎn):混合效果

(89)常見的紋理尋址模式有()

A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋址模式C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式

★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

(90)通過矩陣[sx,0;0,sy]對(duì)二維的不經(jīng)過原點(diǎn)的圖元進(jìn)行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為 A圖元相對(duì)原點(diǎn)的位置變化了()B圖元自身尺寸變化了

C圖元可以只發(fā)生旋轉(zhuǎn),相對(duì)原點(diǎn)位置沒有移動(dòng) D圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)

★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

(91)創(chuàng)建一個(gè)矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個(gè)圖元面積,分配給圖元紋理坐標(biāo)為().A(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

(92)三維紋理圖像可以看成是由一層一層的二維子圖像矩陣構(gòu)成的,在內(nèi)存中,這些矩形按順序排列在一起。()

★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧(93)對(duì)函數(shù)void glTexImage3D(Glenum target, Glint level,GlintinternalFormat ,Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glsizeidepth,Glintborder,Glenumformat,Glenum type, constGlvoid * texels);參數(shù)描述正確的是()A level是紋理目標(biāo)在內(nèi)存中的優(yōu)先級(jí) Blevel是mipmap細(xì)節(jié)層的序號(hào) C level描述了紋理的強(qiáng)度程度 D描述了紋理的有效值取值范圍

★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

(94)glCopyPixels()函數(shù),但是并不把像素讀到緩沖區(qū),而是放在紋理內(nèi)存中()

★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

(95)對(duì)OpenGL實(shí)現(xiàn)的Mipmap描述正確的是()

A它必須根據(jù)被貼圖的物體的大小手動(dòng)的確定應(yīng)該使用哪個(gè)紋理 B它會(huì)根據(jù)被貼圖的物體的大小自動(dòng)確定應(yīng)該使用哪個(gè)紋理 C Mipmap不需要一些額外的計(jì)算

D Mipmap并不需要額外的一些紋理存儲(chǔ)區(qū)域

★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

(96)glPixelStore*()函數(shù)可以用于設(shè)置像素存儲(chǔ)模式,使用諸如*ROW_LENGTH、*ALIGNMENT、*SKIP_PIXELS和*SKIP_ROWS這樣的參數(shù)。這個(gè)函數(shù)用于控制對(duì)一個(gè)完整的像素或紋理單元矩形的一個(gè)子矩形的引用()

★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

(97)一個(gè)帶有紋理圖像的物體迅速的遠(yuǎn)離觀察點(diǎn)而去時(shí),紋理圖像必須隨必須被投影的圖像一起縮小。為了避免閃爍抖動(dòng)等人工痕跡,可以指定一系列預(yù)先過濾的分辨率遞減的紋理圖像稱為()

A Vertex Shader B mipmap C HLSL D Cg ★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

(98)void glTexParameteri 第三個(gè)參數(shù)類型為GL_CLAMP描述正確的是

A將大于1.0的數(shù)值設(shè)置為1.0,將超出[0.0,1.0]范圍的數(shù)值截取到[0.0,1.0]范圍內(nèi) B這樣會(huì)導(dǎo)致紋理邊緣的重復(fù) C將小于0.0的數(shù)值設(shè)置為0.0 D圖象在物體表面上不斷重復(fù),但是每次重復(fù)的時(shí)候?qū)D象進(jìn)行鏡像或者反轉(zhuǎn)(99)紋理坐標(biāo)比一定非要在RGBA模式下才可以能使用()

★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

(100)void glTexParameteri 第三個(gè)參數(shù)類型為GL_REPEAT描述正確的是A A圖象在表面上重復(fù)出現(xiàn)

B自動(dòng)將超出[0.0,1.0]范圍的數(shù)值截取到[0.0,1.0]范圍內(nèi)

C圖象在物體表面上不斷重復(fù),但是每次重復(fù)的時(shí)候?qū)D象進(jìn)行鏡像或者反轉(zhuǎn) D這樣的模式在紋理邊緣處比較連貫

★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

(101)對(duì)函數(shù)glTexParameteri邊界截取類型描述正確的是()

A GL_CLAMP_TO_EDGE B CLAMP_TO_BORDER_ARB C GL_REPEAT D GL_CLAMP ★考核知識(shí)點(diǎn):紋理的高級(jí)技巧

二、主觀部分:(程序設(shè)計(jì),簡(jiǎn)答題)

1關(guān)于現(xiàn)實(shí)字體的一段程序如下,運(yùn)行截圖如下,現(xiàn)有若干空缺,請(qǐng)完成填空。

我們完成創(chuàng)建字體的功能函數(shù)CreateFont()如下:

HFONT hFont;HFONT hOldFont;iBase=glGenLists(256);hFont=CreateFont(-24, 0, 0, 0,//高度 //寬度 //旋轉(zhuǎn)角度 //定位角 //字寬設(shè)置 FW_BOLD, FALSE, FALSE, FALSE, ANSI_CHARSET, OUT_TT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, “Courier New”);

//使用字體名稱為Courier New //保存之前的字體

hOldFont=(HFONT)SelectObject(hdc,hFont);//從系統(tǒng)下載的字體文件中生成這些位圖

wglUseFontOutlines(hdc,32,96,iBase,0.0,0.2f,WGL_FONT_POLYGONS,gmf);//還原設(shè)備句柄為hdc,還原原來的字體類型 SelectObject(hdc,hOldFont);//釋放資源

DeleteObject(hFont);2.關(guān)于二次曲面的一段程序如下,運(yùn)行截圖如下,現(xiàn)有若干空缺,請(qǐng)完成填空。

我們生成二次曲面的功能函數(shù)如下: //二次曲面的生成狀態(tài) GLUquadric *Quadric;//創(chuàng)建一個(gè)二次方程對(duì)象,指定這個(gè)二次方程對(duì)象的屬性 Quadric = gluNewQuadric();//自動(dòng)為二次表面生成紋理坐標(biāo) gluQuadricTexture(Quadric,GL_TRUE);//顯示燈的列表 iLamp = glGenLists(1);glNewList(iLamp,GL_COMPILE);//激活紋理0地板的紋理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//綁定紋理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);

2.如下一段程序,運(yùn)行完成加載紋理的功能,現(xiàn)在有若干空缺,請(qǐng)根據(jù)上下文完成填寫。

程序截圖1 LoadTexture(){);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);//綁定紋理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_nBodyTex);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//BMP文件的handle HBITMAP hBMP;//存儲(chǔ)BMP的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) BITMAP BMP;byte Texture[1]={IDB_MISSILE};//產(chǎn)生三個(gè)紋理

glGenTextures(1,&m_nBodyTex);hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(Texture[0]),IMAGE_BITMAP,0, 0, LR_CREATEDIBSECTION);

if(hBMP){ GetObject(hBMP,sizeof(BMP),&BMP);

//構(gòu)建二維Mipmap gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BMP.bmWidth,BMP.bmHeight,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits);//刪除位圖資源

}

3.如下一段程序,運(yùn)行完成物體顏色和材質(zhì)屬性相關(guān)功能,現(xiàn)在有若干空缺,請(qǐng)根據(jù)上下文完成填寫。DeleteObject(hBMP);

}//if

程序截圖1 在進(jìn)行光照和材質(zhì)相關(guān)的計(jì)算時(shí),需要先進(jìn)行必要設(shè)置操作,我們需要進(jìn)行如下操作:

{ glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);voidInitScene()

//設(shè)置明暗處理模型 glShadeModel(GL_SMOOTH);//glShadeModel(GL_FLAT);//開啟深度測(cè)試

glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);glClearDepth(1.0f);//使光源生效

glEnable(GL_LIGHTING);//設(shè)置環(huán)境光

GLfloatambientLignt[]={0.8,0.7,0.9,1.0};glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLignt);//設(shè)置材料屬性,自身的反光屬性 GLfloatShininess[]={80.0};//鏡面強(qiáng)度,白色

GLfloatSpecular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};//設(shè)置材質(zhì)顏色屬性

GLfloatMatColor[]={0.9,0.9,0.9,1.0};//光源位置

GLfloatPostion[]={1.0,1.0,1.0,0};//具體設(shè)置GL_FRONT_AND_BACK

//GL_FLAT

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,Shininess);//設(shè)置光照模型

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Postion);//給光源設(shè)置位置*/ glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,MatColor);//給鏡面光設(shè)置顏色 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,MatColor);//設(shè)置漫反射顏色 //開啟光照特征 glEnable(GL_LIGHT0);

}//endfnc 4.如下一段程序,運(yùn)行完成霧化功能,現(xiàn)在有若干空缺,請(qǐng)根據(jù)上下文完成填寫。

程序截圖1 { //Get FPS void DrawScene()if(GetTickCount()-g_dwLastFPS >= 1000)

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();//設(shè)置位圖

glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 1.0);{

g_dwLastFPS = GetTickCount();

char szTitle[256]={0};

sprintf(szTitle, “ Current %d FPS”, g_nFrames);SetWindowText(hwnd, szTitle);g_nFrames = 0;

}//if g_nFrames++;*/ glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0);glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND);glFlush();}//endfnc //初始化操作

五、簡(jiǎn)答題(共15 分)

關(guān)于構(gòu)建一個(gè)立體曲面的程序有如下截圖,程序有部分功能空缺,請(qǐng)完成

//渲染場(chǎng)景 void DrawScene(){ //調(diào)用顯示列表進(jìn)行渲染

glCallList(drawlist);if(showCPoints){

//禁止紋理

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

for(i=0;i<4;i++){

//繪制控制點(diǎn)

glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++){ glVertex3d(pCtrData[i][j].x, pCtrData[i][j].y, pCtrData[i][j].z);

}//for glEnd();}//for for(i=0;i<4;i++){

glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++)//繪制點(diǎn)

glVertex3d(pCtrData[j][i].x, pCtrData[j][i].y,pCtrData[j][i].z);glEnd();}//for glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);//啟用紋理

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

}//if glFlush();

}//endfnc

2.關(guān)于現(xiàn)實(shí)Bezier曲線的一段程序如下,運(yùn)行截圖如下,關(guān)于功能現(xiàn)有部分空缺,請(qǐng)完成。

intInitScene(){

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);//設(shè)置清空顏色為白色 glClearDepth(1.0f);

//初始化深度緩存最大為 1.0f //開啟深度測(cè)試 glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);//開啟求值器

glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);//設(shè)置控制點(diǎn)的類型,起始位置從0-100,控制點(diǎn)數(shù)目為4,跨度為3 //點(diǎn)的存儲(chǔ)數(shù)組為B_Points[4][3]

} glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3,0.0f, 100.0f, 3,//起始 //終止范圍

//點(diǎn)數(shù)目 iNumPoint,&B_Points[0][0]);//均勻分布網(wǎng)格,有100個(gè)單位,從u1到u2 glMapGrid1d(100,0.0,100);return TRUE;

boolDrawScene(){

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();glTranslatef(0,0,-20.0f);inti;//設(shè)置點(diǎn)的尺寸大小為 10 glPointSize(10);//設(shè)置控制點(diǎn)為紅色 glColor3f(1.0,0.0,0.0);glBegin(GL_POINTS);

for(i=0;i

{ glVertex2fv(B_Points[i]);}//for glEnd();return true;

}//DrawScene 3.關(guān)于實(shí)現(xiàn)光照效果對(duì)比的程序。左圖為加光照,右邊為未加光照。部分功能空缺,請(qǐng)完成

void DrawScene(){ GLfloat spotPostion[]={0.0,0.0,1.0,1.0};

//清空緩沖區(qū)

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();

glPushMatrix();glColor3f(1.0,0.0,0.0);glRotatef(fRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//使用燈光

glLightfv(GL_LIGHT2,GL_POSITION,spotPostion);glLightfv(GL_LIGHT2,GL_SPOT_DIRECTION,spotDir);glTranslatef(spotPostion[0],spotPostion[1],spotPostion[2]);glutSolidCone(0.05f,3.0f,15,15);glPopMatrix();glTranslatef(0,0,-6.0);//glRotatef(fRot,1,0,0);//繞y軸旋轉(zhuǎn)60° glRotatef(60,0,1,0);//屬性堆棧壓棧

// glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);// glDisable(GL_LIGHTING);

glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);glBegin(GL_TRIANGLES);//計(jì)算法線一

calNormal(vTrangle1,vector);glNormal3fv(vector);

glVertex3fv(vTrangle1[0]);glVertex3fv(vTrangle1[1]);glVertex3fv(vTrangle1[2]);glFlush();}//endfnc

第四篇:3D游戲設(shè)計(jì)

《3D游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)》教學(xué)大綱

課程名稱:3D游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 課程學(xué)分:3學(xué)分

課程學(xué)時(shí):48學(xué)時(shí)(12周)課程安排:第3學(xué)期 課程性質(zhì):專業(yè)必修課

適用對(duì)象:動(dòng)畫專業(yè)本科學(xué)生

一、教學(xué)目的與任務(wù):

本課程目的在于培養(yǎng)學(xué)生掌握3D游戲的設(shè)計(jì)基本技能,利用所學(xué)的知識(shí)能夠進(jìn)行3D游戲的設(shè)計(jì)與制作。

二、教學(xué)原則、模式:

1.理論與實(shí)踐相結(jié)合

2.個(gè)別輔導(dǎo)與集體講評(píng)相結(jié)合

三、教學(xué)要求及方法:

該課程為3D游戲的設(shè)計(jì),主要通過對(duì)三維軟件maya的學(xué)習(xí),進(jìn)行游戲場(chǎng)景的設(shè)定與制作,游戲角色動(dòng)作的設(shè)定與制作,以老師帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)行相關(guān)實(shí)例訓(xùn)練為主要的教學(xué)方式。

四、教學(xué)內(nèi)容與課時(shí)安排:

第一章 Maya基本界面和工具的認(rèn)識(shí)(4課時(shí))

1.Maya操作界面認(rèn)識(shí),包括對(duì)操作窗口、工具架、狀態(tài)欄、時(shí)間欄、屬性欄等區(qū)域的認(rèn)。

2.Maya基本工具介紹,包括移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放等基本工具的操作。教學(xué)重點(diǎn): 對(duì)Maya軟件有一個(gè)基本具體的認(rèn)識(shí),重點(diǎn)掌握Maya的基本操作,如對(duì)物體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放等。

第二章 利用Maya多邊形建模方法創(chuàng)建游戲角色(8課時(shí))

1.多邊形建模概述及其特點(diǎn) 2.多邊形建模的基本操作講解 3.男性游戲人物頭像建模練習(xí)教學(xué)重點(diǎn):

熟練掌握多邊形建模的特性和方法,合理高效地進(jìn)行多邊形模型的布線。

第三章 利用Maya曲面建模方法創(chuàng)建游戲角色(4課時(shí))

1.Nurbs曲面建模介紹

2.利用曲線進(jìn)行簡(jiǎn)單的建模,如酒杯、茶壺的創(chuàng)建 3.利用曲面建模進(jìn)行游戲人物頭發(fā)創(chuàng)建 教學(xué)重點(diǎn):

掌握Nurbs曲面建模的特性和方法,能恰當(dāng)?shù)剡x擇相應(yīng)的建模方法。重點(diǎn)掌握CV曲線的應(yīng)用。

第四章 利用Maya細(xì)分建模方法進(jìn)行游戲角色創(chuàng)作(4課時(shí))

1.細(xì)分建模介紹

2.利用細(xì)分建模進(jìn)行游戲人物角色創(chuàng)建 教學(xué)重點(diǎn): 掌握細(xì)分建模的特性以及其和其他兩種建模方法的差異。

第五章 游戲角色模型UV展開(4課時(shí))

1.認(rèn)識(shí)模型的UV 2.利用簡(jiǎn)單的正方體演示UV操作以及作用 3.對(duì)創(chuàng)建好的人物頭像進(jìn)行UV展開 教學(xué)重點(diǎn): 對(duì)UV概念的理解,對(duì)UV展開的操作。

第六章 游戲角色與場(chǎng)景材質(zhì)貼圖講解(4課時(shí))

1. Maya基本材質(zhì)的類型 2. Maya基本材質(zhì)的屬性

3.Maya中的貼圖類型及其運(yùn)用 4.為一處簡(jiǎn)單的場(chǎng)景添加材質(zhì)貼圖 5. 玻璃材質(zhì)的講解 教學(xué)重點(diǎn): 對(duì)各種基本材質(zhì)的理解和運(yùn)用,對(duì)各種物體材質(zhì)屬性的認(rèn)識(shí),各種材質(zhì)貼圖節(jié)點(diǎn)的掌握。

第六章 游戲場(chǎng)景燈光渲染講解(4課時(shí))

1.Maya燈光類型及其屬性的講解 2.Maya基本燈光的具體設(shè)定操作講解 3.為場(chǎng)景設(shè)定簡(jiǎn)單的照明效果 教學(xué)重點(diǎn):

對(duì)燈光屬性的認(rèn)識(shí)和調(diào)控以及總體光效的把握。

第七章 游戲角色骨骼綁定與裝配(8課時(shí))

1.Maya骨骼的基本介紹和演示 2.為人物模型創(chuàng)建骨骼

3.骨骼命民的方法和注意事項(xiàng) 4.為骨骼裝配控制器 教學(xué)重點(diǎn):

骨骼方向的掌握、控制器裝配的子父關(guān)系

第八章 游戲角色角色動(dòng)作設(shè)定(8課時(shí))

1.簡(jiǎn)單的動(dòng)作演示

2.卡通人物循環(huán)走動(dòng)作設(shè)定 3.面部表情動(dòng)畫設(shè)定

4.游戲角色常用動(dòng)作設(shè)定制作 教學(xué)重點(diǎn): 動(dòng)作的流暢性以及動(dòng)作的夸張性,面部表情的精確把握

四、實(shí)踐訓(xùn)練(作業(yè)安排):

1.創(chuàng)建一個(gè)古代狩獵的游戲場(chǎng)景。

2、創(chuàng)建一個(gè)古代狩獵員的游戲角色人物。

《電腦設(shè)計(jì)(3D)》考試大綱

一、考試對(duì)象

修完課程所規(guī)定內(nèi)容的美術(shù)系動(dòng)畫專業(yè)學(xué)生。

二、考試目的

考核學(xué)生對(duì)《電腦設(shè)計(jì)(3D)》的基本知識(shí)和基本方法的掌握程度和運(yùn)用能力。

一、考試內(nèi)容和要求

Maya基本工具和命令的操作,Maya模型的創(chuàng)建方法,燈光材質(zhì)貼圖的具體應(yīng)用和操作,Maya動(dòng)畫模塊的相關(guān)操作。

四、考試方法和考試時(shí)間

本課程為考查,五、評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)

成績(jī)由系評(píng)分領(lǐng)導(dǎo)小組統(tǒng)一評(píng)定,其成績(jī)的評(píng)定為:考試成績(jī)(70%)+平時(shí)成績(jī)(30%)。

第五篇:3D游戲美術(shù)要學(xué)什么?

3D游戲美術(shù)要學(xué)什么?

3D游戲是相對(duì)于2D游戲而言,D就是維,3D游戲就是三維游戲,由于我們所處的現(xiàn)實(shí)空間是3D空間,所以3D游戲的可操作性更強(qiáng),更具真實(shí)感,所以受到玩家的喜愛,現(xiàn)在市面上的游戲,大多是3D游戲。

3D游戲美術(shù)是CG藝術(shù)的分支之一,分為3D游戲原畫美術(shù)、3D游戲角色美術(shù)、3D游戲場(chǎng)景美術(shù)、3D游戲UI美術(shù)、3D游戲動(dòng)畫美術(shù)、3D游戲特效美術(shù),這些不同崗位3D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師共同合作才能完成一部完整的3D游戲。

3D游戲原畫美術(shù)需要學(xué)習(xí):手繪基礎(chǔ)、原畫藝術(shù)基礎(chǔ)、動(dòng)物角色設(shè)定、動(dòng)物角色設(shè)定、場(chǎng)景設(shè)定。

3D游戲角色美術(shù)需要學(xué)習(xí):CG藝術(shù)基礎(chǔ)、游戲道具、四足動(dòng)物制作、游戲角色制作、Q

GAMFE丨匯眾教育

版人物角色、怪獸角色制作。

3D游戲場(chǎng)景美術(shù)需要學(xué)習(xí):CG藝術(shù)基礎(chǔ)、游戲場(chǎng)景道具、中式場(chǎng)景制作、西式場(chǎng)景制作、環(huán)境營(yíng)造和組合場(chǎng)景、Q版場(chǎng)景制作。

3D游戲UI美術(shù)需要學(xué)習(xí):UED概述、GUI設(shè)計(jì)基礎(chǔ)、網(wǎng)頁UI設(shè)計(jì)、軟件UI設(shè)計(jì)、游戲UI設(shè)計(jì)。

3D游戲動(dòng)畫美術(shù)需要學(xué)習(xí):運(yùn)動(dòng)規(guī)律、人物角色特性規(guī)律、四足特性規(guī)律、怪物NPC動(dòng)作特性規(guī)律、布料動(dòng)畫特性規(guī)律、場(chǎng)景動(dòng)畫特性規(guī)律。

3D游戲特效美術(shù)需要學(xué)習(xí):3Ds max游戲特效制作案例講解、游戲特效介紹與illusion軟件應(yīng)用、max軟件粒子系統(tǒng)、游戲引擎特效編輯器講解、游戲引擎特效實(shí)例講解。

匯眾教育在游戲培訓(xùn)領(lǐng)域已有10余年的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),數(shù)以萬計(jì)的學(xué)生成功就業(yè),實(shí)現(xiàn)了自己的游戲夢(mèng)想。課程由淺入深,提前適應(yīng)游戲公司的開發(fā)需求,零基礎(chǔ),能夠全面掌握游戲開發(fā)的全流程。如果您想了解課程詳情,可以直接登陸匯眾教育官方網(wǎng)站http://www.tmdps.cn/ 或撥打匯眾教育24小時(shí)咨詢電話400-6161-099。另外你還可以直接掃描下方二維碼關(guān)注匯眾教育微信公眾平臺(tái)。

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    西 南 林 業(yè) 大 學(xué) 本 科 畢 業(yè)(設(shè)計(jì))論 文 (二○一四 屆) 題 目: 分院系部: 專 業(yè): 姓 名: 導(dǎo)師姓名: 導(dǎo)師職稱: 網(wǎng)絡(luò)3D游戲場(chǎng)景建模 計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院 電子信息工程 劉忠 韓旭 實(shí)驗(yàn)......

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