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3D游戲場景建模畢業設計

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簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《3D游戲場景建模畢業設計》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《3D游戲場景建模畢業設計》。

第一篇:3D游戲場景建模畢業設計

西 南 林 業 大 學

本 科 畢 業(設計)論 文

(二○一四 屆)

題 目: 分院系部: 專 業: 姓 名: 導師姓名: 導師職稱:

網絡3D游戲場景建模 計算機與信息學院 電子信息工程

劉忠

韓旭

實驗師

二○一四 年 五 月

網絡3D游戲場景建模

劉忠

(西南林業大學 計算機與信息學院,云南 昆明 650224)

摘 要:目前我國的網絡游戲玩家日益增多,而3D游戲則已經成為了時下最主流的游戲類型。3D游戲就是三維游戲,既是在游戲中使用3D模型來制作人物、場景等物體,使玩家可以在游戲中體會到長寬高三種度量,讓玩家可以360度旋轉視角,從各個角度來進行游戲。

三維游戲中場景設計是3D游戲構成中的重要組成部分,場景設計是指三維游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切事物的造型設計。好的場景設計可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。

本文旨在通過3ds max完成兩個3D游戲場景的建模,然后通過Photoshop處理貼圖之后,對場景模型進行貼圖渲染。

關鍵詞:三維游戲,3ds Max,場景建模,貼圖渲染,Photoshop

Network 3D Game Scene Modeling

Liu Zhong(School of Computer and Information Science, Southwest Forestry University,Kunming, Yunnan, 650224, China)

Abstract: At present, China's online game player is increasing, while the 3D game has become the most popular type of game.3D game is a game, not only in the game to use the 3D model to production tasks, scene objects, so that the game player to the game experience to the length and the width of three kind of measure, let the game player can rotate 360 degrees angle, to carry out the game from all angles.In the 3D game scene design is an important part of the game in the form of 3D, scene design refers to design 3D game in addition to the role shape vary with the time changes everything.Good design can enhance the scene 3D game of beauty, strengthen the render the theme, it can make the 3D game rendering more full.Modeling the 3ds Max completed a 3D game scene, and then through the Photoshop mapping, map rendering the scene model.Keywords: The 3D game, 3ds Max, scene modeling, texturing rendering, Photoshop

目 錄 引言.....................................................................................................................................1.1 3D游戲場景的研究意義..........................................................................................1.2 國內外三維游戲行業現狀........................................................................................2 游戲場景的重要性.............................................................................................................2.1 游戲場景的作用........................................................................................................2.2 構思方法....................................................................................................................3 三維游戲設計所用的軟件.................................................................................................3.1 3ds Max......................................................................................................................3.2 Photoshop...................................................................................................................4 魔法學院建模設計.............................................................................................................4.1 中世紀建筑風格........................................................................................................4.2 設計圖和設計思路..................................................................................................4.2.1 設計圖............................................................................................................4.2.2 設計思路........................................................................................................4.3 制作地基..................................................................................................................4.4 制作小房子..............................................................................................................4.5 制作中心房子..........................................................................................................4.6 尖塔房子..................................................................................................................4.7 遇到的問題及解決方法..........................................................................................5 古代城墻建模設計...........................................................................................................5.1 古代城墻..................................................................................................................5.2 設計圖和設計思路..................................................................................................5.2.1 設計圖............................................................................................................5.2.2 設計思路........................................................................................................5.3 制作城門..................................................................................................................5.4 制作閣樓..................................................................................................................5.5 制作城墻走廊..........................................................................................................5.6 材質貼圖..................................................................................................................5.7 遇到的問題及解決方法..........................................................................................6 總結與展望.......................................................................................................................6.1 總結..........................................................................................................................6.2 展望..........................................................................................................................參考文獻..................................................................................................................................指導教師簡介..........................................................................................................................致

謝......................................................................................................................................1引言 引言

1.1 3D游戲場景的研究意義

三維游戲中場景設計是3D游戲構成中的重要組成部分,場景設計是指三維游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切事物的造型設計。好的場景設計可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。恰當的場景設計更能為游戲提升附加價值,直接影響著整個游戲的風格和藝術水平。

3D游戲場景制作的意義在于對于一個虛擬娛樂世界的創造。一個制作細膩、精美的游戲場景能起到烘托整體游戲氣氛,將玩家帶入到劇情中的作用,使游戲參與者能感悟到游戲策劃者所想向玩家傳遞的游戲內涵與游戲文化。

所以,游戲場景制作是游戲美術制作中一個不可缺少的重要組成部分。場景設計既要求有高度的創作性,有要求有很強的藝術性。游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環境設計。它是一門為游戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。游戲場景設計對鏡頭畫面的形成有著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創作思維來安排鏡頭畫面中景色的變化、視覺的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。

場景設計還有可能影響到劇情的發展,比如古代對建筑物規模和建筑形狀的規定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著游戲參與者對于游戲畫面的欣賞。

1.2 國內外三維游戲行業現狀

國內三維游戲行業起步于90年代,在98年以后到現在經歷了一個擴張期,幾個行業都已經初具雛形,有了一大批在這個行業謀生的從業者。

游戲場景的重要性 游戲場景的重要性

隨著3D網絡游戲的不斷發展,場景的制作同樣也成為了其中一個比較重要的組成部分,一個漂亮的場景畫面,會直接影響到玩家對游戲的喜好程度,所以在構建游戲場景模型的時候,就要盡可能的將其做得完美漂亮。

優秀的游戲作品應該是內容與形式的完美結合,除了需要好的情節、好的劇本、好的系統、好的操作性外,優秀的美術風格也是不可缺少的。極具個性的人物設計、優美精致的自然背景、想象力豐富的世界觀??這些都是游戲設計師孜孜以求的目標。

2.1 游戲場景的作用

游戲場景設計是指游戲中除了角色造型以外的一切物體的造型設計。游戲的主體是游戲角色或是參與者控制的主體,圍繞在主體周圍,與主體發生關系的所有事物,如生活場所、陳設道具、社會環境、自然環境以及歷史環境。場景設計既要有高度的創造性,又要有很強的藝術性。場景設計一般分為室內空間、室外空間和內外結合空間。場景設計要完成的常規的設計圖包括:場景效果圖、場景平面圖、立面圖、結構鳥瞰圖、場景細部圖和氣氛渲染圖。

場景設計既請求有高度的創作性,又請求有很強的藝術性。動漫游戲場景不只僅是繪景,更不同于環境設計。它是一門為動漫游戲效勞,為展示故事情節,完成戲劇抵觸,描寫人物性格效勞的時空外型藝術。它的創作是根據動漫游戲劇本、根據角色外型、根據特定的時間線索規則的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的構成起著至關重要的作用,能夠說場景空間設計限制著鏡頭畫面。

設計過程是根據場景空間的創意義來布置鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氛圍效果的營造。場景設計還有可能影響到劇情開展,比方古代對建筑范圍和建筑形制的規則都很嚴厲,那么古裝角色要依據本人的身份選擇適宜的建筑去寓居和生活,活動范圍也會遭到限制,劇情要按照這些場景來展開。

三維游戲設計所用的軟件 三維游戲設計所用的軟件

3.1 3ds Max 伴隨著計算機技術的發展,各種應用軟件應運而生,3ds Max就是這些軟件中的杰出代表。它以強大的功能,領先的技術,低廉的價格使以前以前人們可望而不可即的電腦三維動畫設計變為現實,并為廣大的專業制作人員提供了最高性價比的動畫制作軟件。使3ds Max,可以在個人計算機上快速創建具有有專業品質的3D模型、照片般真實感的靜止圖像和電影品質的動畫。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現以前,工業級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。

3ds Max是著名的三維動畫設計軟件,也是全球銷量最好的三維動畫和建模軟件,全球每年都會新增大量基于PC平臺的專業藝術家、動畫師和廣播電視及電影特技制作者,他們大都會選擇3ds Max。軟件在其出世以來還贏得了超過65個行業大獎,它在全球擁有最廣泛的三維動畫設計用戶群,是目前PC上最流行的三維動畫設計軟件。

3ds Max經過不斷的發展和改進,如今已經到了2015版。3ds Max廣泛應用于廣告、影視、工業設計、建筑設計、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。清風室內設計培訓機構的云計算三維核心技術在室內設計行業得到廣泛運用,使3dmax的運算速度加快。

三維游戲設計所用的軟件

作軟件是按照自己的構思創意,使用矢量圖形來設計圖形。平面設計是Photoshop應用最為廣泛的領域,無論是圖書封面,還招帖、海報,這些平面印刷品都需要Photoshop軟件對圖像進行處理。

在游戲建模中,模型后期的貼圖處理就需要利用到Photoshop,這同樣是一個非常重要的步驟,關系到模型的貼圖處理,特別是無縫貼圖的制作,只有處理好了,渲染之后才能達到所需要的效果。下圖是Photoshop CS5版本的界面:

圖 3-2 Photoshop cs5界面

魔法學院的建模設計

角的柱子上做雙圓心骨架尖券,四邊和對角線上各一道,屋面石板架在券上,形成拱頂。采用這種方式,可以在不同跨度上作出矢高相同的券,拱頂重量輕,交線分明,減少了券腳的推力,簡化了施工。飛扶壁由側廳外面的柱墩發券,平衡中廳拱腳的側推力。為了增加穩定性,常在柱墩上砌尖塔。

圖 4-2 天主教堂

哥特式建筑的特點是尖塔高聳、尖形拱門、大窗戶及繪有圣經故事的花窗玻璃。在設計中利用尖肋拱頂、飛扶壁、修長的束柱,營造出輕盈修長的飛天感。以及新的框架結構以增加支撐頂部的力量,使整個建筑以直升線條、雄偉的外觀和教堂內空闊空間,再結合鑲著彩色玻璃的長窗,使教堂內產生一種濃厚的宗教氣氛。教堂的平面仍基本為拉丁十字形,但其西端門的兩側增加一對高塔。哥特式教堂的內部空間高曠、單純、統一。

裝飾細部如華蓋、壁龕等也都用尖券作主題,建筑風格與結構手法形成一個有機的整體。巴黎近郊的圣德尼修道院是羅馬風風格向哥特風格轉型過程中的一座里程碑式的建筑。與羅馬式教堂最大的不同在于它的輕盈與明亮,這與其窗戶設計有直接的關系。裝飾窗戶的彩色玻璃,設計美觀,陽光從外面瀉進,透過五彩繽紛的色彩,制造出圣潔的氣氛。

魔法學院的建模設計

4.2.2 設計思路

首先,拿到了中世紀魔法學院這樣的一個圖紙之后,我在建模之前,要對它進行分析,理出一步步的設計思路,為之后的建模做一個流程。對上圖進行解析,可以將其分為八個部分,如下圖所示:

圖 4-5 中世紀魔法學院流程圖

第一部分就是制作地基,即是圖中的①部分,它的制作確定了整個魔法學院占地面積和大體構造;

第二部分是在地基上創建第一個小房子,即是圖中的②部分,命名為二號小房子; 第三部分是緊挨著二號小房子創建一個橫向的房子,即是圖中的③部分,命名為三號小房子;

第四部分則是制作魔法學院的中心房子,是這個模型中最大也是比較復雜的一個部分,即是圖中的④部分;

1魔法學院的建模設計

圖 4-7 地基

得到這樣一個左邊的地基之后,再右擊將其轉化為可編輯多邊形,如此才可以進行點、邊、面等等的調節。最大化視口切換之后,利用“移動”工具,對地基的每一個頂點不斷的調節,讓它的上面的那個面比下面的面要稍微小一點點,如此看上去會比較光滑,邊緣會比較好看。

圖 4-8 調節頂點

慢慢的調節各個頂點,使地基有一個切面的形狀之后,利用“鏡像”命令將其復制一個,然后用“移動”命令將它們移動右邊的位置,將兩個何在一起,這樣地基就做好了。

3魔法學院的建模設計

圖 4-11 連接邊

做出一個box之后,就在右邊的修改命令中進行長寬高的修改,以及分段數的設置。然后同樣將其轉化為可編輯多邊形,選中四條邊,用“連接”命令將其分段,然后“擠出”,做出一個房子墻角。

在這里需要注意的是,擠出命令中有三個選項,組、局部法線、按多邊形,它們的擠出結果是不一樣的,在這里我們選擇局部法線命令。擠出一個墻角的形狀之后,在對象的前面,同樣是利用“連接”命令,進行三次連接之后,做出一個門的形狀。然后利用“移動”工具進行頂點的調節,使之變成一個圓形拱門的形狀。

圖 4-12 墻角制作

刪除拱門下邊的頂點之后,選中門所在的面,進行“擠出”命令,往里擠出,就做出了一個門的形狀。同時利用“縮放”工具,選中同一條線上頂點,在X軸上進行縮放處理,就能夠將各個頂點都對齊。

在這里會出現一些問題,因為需要擠出的拱門所有的面都不在同一個平面上,所以會出現一些扭曲,面的歪斜等等。因此在這里出現這些問題之后,就需要“孤立當前物體”最大化視口,放大之后慢慢的調節點、邊、面,刪除多余的,添加缺少的,同時輔助“焊接”、“塌陷”等命令,將其做得細致美觀,這一步需要的是耐心。

做完門的結構之后,在對象物體的左面用同樣的方法,一步步細心的制作出一個窗子的結構。為了在制作的過程中方便觀察,所以每做好一個對象之后,就進行材質編輯,賦予對象默認材質,同時將拓撲線的顏色改為黑色,如下圖所示:

5魔法學院的建模設計

選擇中間的面,利用“擠出”命令將其擠出,做成一個書本,如下圖所示:

圖 4-15 制作魔法書

現在②號小房子就做好了,然后就用同樣的方法制做③號小房子。同樣新建一個長方體box,轉化為可編輯多邊形后,“連接”命令增加分段數,“移動”工具和“縮放”工具調節頂點,最終得到下圖所示的模型:

圖 4-16 制作二號小房子

4.5 制作中心房子

再制作第④部分中心房子的時候,窗子的制作設計及其重要。先做一個box,轉化為可編輯多邊形,選中一條邊后用“環形”命令,經過多次連接之后,調節頂點和邊,做出兩道窗子的形狀,用“擠出”命令向里擠出,改變數值。窗子兩邊剩下的線條不好看,就用“目標焊接”命令將兩個頂點拉到頂上焊接起來。

7魔法學院的建模設計

“移動”、“縮放”工具將其調到合適的大小,合適的位置。

圖 4-19 制作房頂結構

做好了中心房子,將其中所有的元素再次成組,防止后面制作過程中會不小心移動它,接著制作屋頂前面的一個裝飾物的模型。到了這個步驟之后,接下來就要在上面制作其他的房子結構,而這個中心房子區別于其他的幾個房子最大的特點是在房頂上有著一個尖塔式的模型。

圖 4-20 制作房子裝飾

由于制作了的模型比較多,元素比較復雜,為了方便下一個模型的制作,這時候就需要隱藏掉已經制作好了的模型。在透視圖中,創建一個box,轉化為可編輯多邊形,“連接“命令分段,將其滑到合適的位置,選中頂部的四個面,執行“局部法線擠出”,調節高度,得到下圖的一個模型:

9魔法學院的建模設計

圖 4-23 局部法線擠出

用Delete鍵刪除其余的三個面以及多余的多邊形。注意:在刪除頂點或者邊的時候,不能用鍵盤上的Delete鍵,它會將整個多邊形整個面都刪除的,所以只能用鍵盤上的退格鍵。選中窗子形狀的多邊形,向里擠出,就可得到一個窗子的模型,得到如下的模型結構:

圖 4-24 復制窗子

選中剩下的一個面上的元素,進行鏡像復制,然后按下“角度捕捉”工具,設置捕捉角度為90度,再按下shift鍵,用旋轉工具旋轉依次復制三個。

1魔法學院的建模設計

圖 4-27 塌陷頂點

按照上面的方法,將另外兩個元素也附加進去,塌陷頂點,將內部的上下的邊界“封口”,最終得到如下的模型:

圖 4-28 封口

接著選中模型頂部的多邊形,再次向上擠出,調節數值,正數為向上擠出,負數為向下擠出。在旁邊新建一個圓柱體box,修改面板中調節半徑和高度,使之半徑大小比長方體稍微小上一點,然后在頂視圖和前視圖中將其放到合適的位置,如下圖所示的模型:

3魔法學院的建模設計

如下圖:

圖 4-31 空洞模型

調節顏色為黑色,賦予默認材質,接著新建一個box,轉化為可編輯多邊形之后,選中一條邊,點擊“環形”命令,然后連接3段,進入點層級,在前視圖和左視圖中不斷的調節頂點,最終做成一個屋頂的模型。

圖4-32 尖塔頂頂

選擇屋頂最上面的多邊形,點擊“插入”命令,在其中插入一個小一點的多邊形,然后選擇“擠出”,調節數值,擠出一定的高度,再用縮放工具,選中上面的頂點進行縮小。然后再“擠出”,選擇最上面的頂點,縮放擴大,依次制作,得到下圖中的模型:

5魔法學院的建模設計

用“布爾運算”在長方體中摳出一個圓形的空洞結構。然后再制作一個圓柱體,轉化為可編輯多邊形,調節頂點,利用縮放工具做出一個尖尖的結構,按住shift鍵,移動復制一個,調節好位置,附加到之前的空洞結構體上。

圖 4-35 裝飾結構

接下來再新建一個長方體box,高度分段書設置為2,轉化為可編輯多邊形,用“移動”命令和“縮放”命令調節頂點。選中底部的多邊形,點擊“插入”命令,插入一個小的多邊形,向內擠出一定的數值。

圖 4-36 高腳結構

再用“連接”命令分段,“縮放”工具對齊調節,目標焊接等等命令和步驟,對模型進行制作,選中制作出來的兩個小多邊形,“擠出”命令擠出兩個支架腳,將其和之前的模型附加成一個整體,移動到中心房子的左側放好。

7魔法學院的建模設計

圖 4-39 魔法球

這樣,⑤號尖塔房子就算做好了,接著將其成組并為一個整體,然后放好位置,利用“鏡像”將⑤號房子復制一個,放到右邊,就是⑥號尖塔房子。

到了這一步,算是將中世紀魔法學院的模型都完全建立好了,接下來只要下載貼圖,在Photoshop中進行裁剪制作之后,轉到3ds Max中進行材質貼圖,以及燈光渲染之后,整個模型就算是完全完工了。

圖 4-40 中世紀魔法學院

9古代城墻建模設計 古代城墻建模設計

5.1 古代城墻

在中國古代,自有城市的那天起,城墻就存在了。據記載,城墻起源于中國古代原始社會的中后期。城墻的作用不僅是圈定中國古代社會城市的涵蓋范圍,同時也規劃了中國古代城市的基本面貌。在中國古代,城墻的最初作用就是用于軍事防御,為古代社會城市的發展和人們的生活、勞作提供安全保障。正因為城墻的軍事防御功能使其被古代的統治者重視,成為了古代城市發展密不可分的一部分,也成為歷朝歷代社會發展的主流。隨著城市的不斷發展,城墻在古代的生命力也越來越旺盛,成為了中國古代社會城市發展的重要標志之一,同時也是體現中國古代傳統文化的建筑物之一。在城墻的建筑過程中也耗費了許多的人力、物力、財力,建筑時不僅要考慮它的實用性,也要考慮它的審美性,這也就造就了古城墻的獨特建筑特色。

圖 5-1 宮殿

古城墻的興建一般都具有以下特點:優越的地理位置、獨特的建筑用料和合理的建筑結構。城墻的設計有四座城門,每個城門都有正樓、閘樓和箭樓,它們的共同作用都是為駐守城墻和抵御侵略提供安全防護。由此可見,古城墻的建筑結構設計不僅合理,還能發揮城墻的重要作用。

1古代城墻建模設計

中國古代,城市的興建也要考慮如地形、交通條件等因素,其中水陸交通是建城要考慮的首要條件,便利的水陸交通對城市的發展有促進作用。所以,在不同城市興建城墻也會因該城市的地形、交通條件等不同而興建形狀、結構、城門設置方位等都不同的城墻。

5.2 設計圖和設計思路

5.2.1 設計圖

本人的論文題目是3D游戲場景建模,所以下圖中的古代城門是本人的第二個場景模型圖紙。

圖 5-4 古代城墻模型圖紙

3古代城墻建模設計

進行頂點的調節,慢慢的得到一個城門右邊的石墩模型,然后利用“鏡像”命令在X軸上復制一個。

圖 5-6 石墩制作

接著兩兩個石墩的中間做出一個拱形形狀的模型。同樣也是新建一個長方體box,長的分段數為五段,轉化為可編輯多邊形后進行頂點的調節。用“移動”工具調節兩邊的頂點,得到如下的模型:

圖 5-7 拱門制作

用移動工具將它移到兩個石墩的中央放好,中央空的地方用來放置城門。接著制作城門上的一些支撐所用的柱子,新建一個box,修改面板中調節長寬高,設置高的分段數為三段,轉化為可編輯多邊形,利用“縮放”工具將其下部微微放大一點,得到了一個城門柱的形狀,然后將其放在城門相應的位置。

5古代城墻建模設計

圖 5-10 城門制作

制作門的結構的時候,新建一個box,調節大小之后,利用“插入”命令,插入一個小一點的多邊形,選擇“擠出”命令向里擠出,就做成了一個道門的模型,然后復制一份作為右門,附加在一起后放到合適的位置即可。

圖 5-11 城門結構

接著制作城門頭上的裝飾,新建一個長方體box,轉化為可編輯多邊形,長的分段數設置為5段,選擇點層級,利用“移動”工具和“縮放”工具調節頂點,做出上圖的模型結構。

7古代城墻建模設計

同時制作一些必要的結構,用于裝飾城門,使得其看起來更加的美觀和逼真。將這些裝飾物放到平臺之上。

圖 5-15平臺結構

做好了這些,接下來就是在平臺上制作宮殿了。首先新建一個長方體box,高的分段數設置為2。復制一個,轉化為可編輯多邊形,選擇點層級,在左視圖中利用利用“移動”工具和“縮放”工具調節頂點,然后用“擠出”命令向下擠出一小個長方體結構。同時,在頂部新建長方體box,做出一個橫梁的結構,如下圖所示:

圖 5-16 宮殿

需要注意的是,每做好一小個模型,就要在修改面板中選中元素,然后進行“清除全部”命令,這樣可以清除掉一些多余的、扭曲的面。在調節頂點的時候,有些頂點如果沒有對齊,歪斜了,那么就要選中需要對齊的頂點,利用“縮放”工具在X軸或Y軸上令頂點對齊。

9古代城墻建模設計

將柱子和各種結構模型建立好之后,移動到對應的位置擺好,同時用“成組”命令將它們作為一個整體。

圖 5-20 調節移動軸

需要注意的是:由于模型建立了很多,所以有時候用“移動”工具和“縮放”工具的時候會發現軸承不在對應的位置,而是在老遠的位置,不利于移動和縮放,這是就要到“層次”面板中對軸進行調節,選擇“僅影響軸”和“劇中到對象”之后,軸承就會自動回到對象的中心,方便移動。接下來制作一個金色的結構和一個樓梯樣式的結構,作為城門宮殿上的裝飾。

圖 5-21 樓梯結構

將以上的兩個結構用“鏡像”命令前后復制一個,左右復制一個之后,放到合適的位置,這一城門以及上面的宮殿模型就算是基本建立完成了,如下圖所示:

1古代城墻建模設計

再次新建長方體box,轉化為可編輯多邊形,利用以上的方法同樣調節頂點,“插入”多邊形,“擠出”命令向里擠出,將得到的模型和之前的模型附加在一起。

圖 5-24 城墻附加

接著制作一個底盤,用于支撐放置閣樓。新建一個長方體box,轉為可編輯多邊形,選中下面的四個頂點,用“縮放”工具進行縮放,“移動”工具調節高度,如下圖所示:

圖 5-25 底盤制作

得到這個的一個模型之后,選擇上面的多邊形,“擠出”命令向上擠出一定的高度,然后“插入”命令插入一個小一號的多邊形。同時底部的多邊形也進行三次“擠出”命令,這樣一個底盤就做好了。做好底盤之后,將其放到墻墩之上,接著制作城墻上的護欄。

3古代城墻建模設計

圖 5-29 閣樓柱子

接著用制作城門之上的宮殿的方法,制作出一個上圖的模型。新建一個box,用“擠出”命令擠出一定的厚度,制作八個小長方體,作為八根柱子,放在合適的位置。

圖 5-30 擠出閣樓高度

新建box,轉化為可編輯多邊形后用“移動”和“縮放”工具頂點,制作出最后的閣樓屋頂,擺放好位置,接著制作尖塔和房梁的裝飾,如下圖所示:

圖 5-31 閣樓頂頂

第二篇:注塑機三維建模畢業設計

注射模具工作過程中的動畫模擬

第1章 緒論

1.1注塑成型模具概述

注塑用模具簡稱注塑模,主要用于熱塑性制品的成型,但近年來也越來越多地用于熱固性塑料的成型。注塑成型在塑料制品成型中占有很大比重,世界塑料成型模具產量中約半數以上為注塑模具。

注塑模主

圖1-1 化妝瓶蓋用模具 要由成型零部件和澆注系統組成,使來自注塑機的熔融物料成型為適應于各種用途的制品。注塑過程中,塑料先加在注塑機的加熱料桶內,塑料受熱熔融后,在注塑機的螺桿或活塞推動下,經噴嘴和模具的澆注系統進入模具型腔,塑料在模具的型腔內固化成型,這就是注塑成型的簡單過程。

1.2注塑成型模具的分類及其典型結構

1.2.1注塑成型模具的分類

生產中使用的注塑模具種類繁多,可從不同的角度分類。本論文要模擬模具的工作和裝配過程,要對各類不同的模具結構進行精密的三維建模,因此本文按照模具的結構不同來對其進行分類:單分型面注塑模具,雙分型面注塑模具,帶活動鑲件的注塑模具,橫向分型抽芯的注塑模具,自動卸螺注塑模具,多層注塑模具,無流道注塑模具等。下文將主要針對單分型面,雙分型面,斜導柱抽芯注塑模具以及目前應用廣泛的潛伏澆口的注塑模具進行模擬。

1.2.2注塑成型模具的典型結構

注塑模具的結構是由塑件結構合注塑機的形式決定的。凡是注塑模具均可

注射模具工作過程中的動畫模擬

1.4課題的研究內容

a 用3ds max制作各種塑料模具零件,包括動定模板,凸模,凹模,導柱,導套,復位桿,推桿以及連接螺釘的建模;

b 把零件裝配成成型系統,澆注系統,脫模系統,抽芯系統,再將各系統裝配成整套模具,并附有相關圖片和文字說明;

c 模擬上述各類模具的工作過程及其裝配過程。

注射模具工作過程中的動畫模擬

者豐富的創造欲望,這一特點正滿足了本設計中圖片細致的后期處理要求。

2.3會聲會影的選用

會聲會影是一套影片剪輯軟件,具有其它視頻工具無法替代的視頻文件編輯功能,能獨立編輯影片的視頻,背景音樂和旁白解說音軌。本論文正是利用這些特有功能對3ds max渲染出的無聲視頻文件加上標題,轉場效果并且配上背景音樂,使動畫更加生動豐滿,有聲有色。

注射模具工作過程中的動畫模擬

模架。適用于立式或臥式注射機上。用于直澆道,采用斜導柱側面抽芯、單型腔成型,其分型面可在合模面上,也可設置斜滑塊垂直分型的注射模。

3.2典型注塑模具的特征

在本設計工作開展之初,為了更加準確的表達清楚模具的內部結構,本組成員到模具車間進行了現場調查,通過工人師傅的講解和部分照片資料的收集,筆者對本課題涉及的模具有了更加深刻的認識。此外,在設計中期,我們還到外校模具實驗室參觀了注塑模具木結構模型,并進行了現場拆裝實驗,為設計提供了豐富的實踐素材。現介紹本文將涉及的幾種典型模具的具體特征。

3.2.1單分型面注塑模具

顧名思義,在動模與定模之間只有一個分型面的注塑模叫單分型面注塑模,有些資料也將其稱為兩板式注塑模或標準模。具體特點是主流道開設在定模板一側,分流道和測澆口設置在分型面上,開模后,塑件連同澆口,流料凝料一起滯留在動模一側。動模中的頂出脫模機構在注塑機的頂桿驅動下,從動模上把塑件和凝料一齊頂出。圖3-2所示是一種單分型面的注塑模具。

圖3-2單分型面注塑模具

3.2.2雙分型面注塑模具

除了動模和定模之間的一個分型面之外,還設有另外一個具有輔助功能的分型面的注塑模叫做雙分型面注塑模具,又稱作三板式注塑模。與單分型面注

注射模具工作過程中的動畫模擬

此種類型的單獨給出介紹。

潛伏式澆口的斷面形狀和尺寸類似點澆口,它除了具備點澆口的特點外,其進料部分一般選在制件側面或背面較隱蔽處,不至于影響制件的外觀,同時可以采用較簡單的兩板式模具澆口進澆點潛入分型面的下方沿斜向進入型腔,在動模和定模分型或者推出時流道凝料和制件被自動切斷,故分型或推出的時候必須有較強的外力驅動,對于強韌的塑料,潛伏式澆口是不適用的。圖3-5所示為潛伏式澆口示意圖。

圖3-5 潛伏式澆口

3.3三維模具模型的建立

本文要實現三維動畫的效果,首先要對各部分模具零件進行三維建模。對于此部分工作,本課題采用3ds max 5.0應用軟件。首先對各類模具的單個零件進行建模,最后裝配在一起成為完整的一套模具。下面對上述四種典型模具的建模過程進行詳細闡述。

3.3.1單分型面模具建模

在這部分的模型建立中,筆者的主要工作有標準模架的模型建立,包括動模底板,支架,動模墊板,動模板,定模板,定模底板,推板以及推桿固定板等板類零件的建模;凸模和凹模的建模;桿類零件模型的建立,包括復位桿,注射模具工作過程中的動畫模擬

柱體,最后將復位桿復制三份,推桿復制七份,調整好各自的相對位置。由于這部分采用的是Z字頭拉料桿,因此對拉料桿的末端還要進行處理。利用自由

圖3-10 導柱和導套

圖3-11 桿類零件

圖3-12推板導柱及導套 曲線工具創建Z字形二維形狀,然后用extrude拉伸命令將其拉伸至一定厚度,最后用拉料桿減去這部分形狀即可得到Z字頭拉料桿。桿類零件的全部效果圖如圖3-11所示。

為了推板能在固定的軌道上運動,這里還要建立推板的導柱及其導套的模型,其建立過程和復位桿以及拉料桿的大同小異,同樣是建立首先利用圓柱體命令建立兩個圓柱體,然后調節其形體參數和相對位置,最后用“布爾和”將它們合并成一個實體。其效果圖為圖3-12所示。

最后進行各部分連接螺釘的三維建模。在這套模具中,有連接動模底板,支架,動模墊板和動模板的螺釘,有連接推板和推桿固定板的螺釘以及連接定模板和定模底板的螺釘。首先用createextended primiti vesgengon命令創建正六邊形棱柱,在用

布爾和運算將它與另一倒角圓柱體合并,然

圖3-13螺釘建模 后建立一個彈簧模型,調整其顯示參數,使其成為螺紋的形狀,最后也將它合并至剛才制作好的復合幾何體中,其效果圖為圖3-13。利用復制命令將其復制到其他位置,并調整好各自的長度,螺釘的模型建立即完成。

由于各桿類零件和螺釘都是裝配在模架之中,所以最后還必須在模架中制作與各零件相配合的孔,這項工作可以利用布爾差

運算實現。

此外,再用圓柱體命令建立澆口套和定圖3-14 單分型面注塑模具模型

1注射模具工作過程中的動畫模擬

用createextended primitivesoiltank命令創建油桶幾何體,調節其參數使它的形狀和大小復合斜導柱的特征,再創建兩個圓柱體,將兩個幾何體應用布爾和運算合并,效果如圖3-17所示。

圖3-17斜導柱示意圖

圖3-18 組合滑塊示意圖

3注射模具工作過程中的動畫模擬

第4章 三維動畫的制作

動畫是由一系列靜止圖像構成的,這些靜止圖像按一定順序顯示在用戶的眼前,每個靜止圖像稱為動畫的一幀。動畫非常適合表現模具的工作過程和裝配過程,看過動畫之后能十分清楚地了解模具結構。

3ds max5.0擁有強大的動畫制作及渲染功能,利用其自帶的動畫編輯和渲染器能輕松實現三維動畫的制作。如圖4-1為該軟件的動畫軌跡視圖。

圖4-1 3ds max5.0動畫軌跡視圖

4.1單分型面模具工作過程動畫的制作

動畫的制作過程也都是大同小異,在此以單分型面的工作過程動畫為例來說明動畫的制作過程。(1)分析動畫過程

該部分動畫可以分為5個過程。第一,注塑機開始工作,往模具型腔中注入塑料熔料;第二,注塑過程完畢,動模部分和定模部分開始分開,同時將制件和流道凝料一起和定模脫離一定距離(開模行程);第三,推板在注塑機的驅動下推動塑料制件離開凸模;第四,脫模過程完成,動模和推板部分一起向定模方向運動,直到復位桿接觸到定模板;第五,合模過程結束,并且推板的復位完成,準備開始下一周期的工作。(2)設置關鍵幀

根據上述分析結果,可以在動畫中設置關鍵幀:第0幀,即為各部分零件的初始階段,動模和定模閉合;此后每隔20幀設置一個關鍵幀。第20幀,開模,此時塑料制件仍然在凸模上;第40幀,推出制件和凝料;第60幀,合模;

5注射模具工作過程中的動畫模擬

使側型芯滑塊側向運動完成側抽芯動作,接著是推桿運動推出制件,最后合模并準備下一周期的注塑工作。

潛伏式澆口所用的是兩板結構,其關鍵幀的設置和單分型面注塑模具十分相似,在此不作重復論述。

4.3裝配過程動畫的制作

在裝配過程動畫中,筆者將零件的運動軌跡設置為水平運動,并使各零件依次從屏幕兩邊“飛”入畫面,以實現裝配過程的模擬。由于零件數量較多,其關鍵幀的數量比起模具的工作過程動畫來說更多,因此所需的動畫時間也較長。具體的設置過程為依次把各零件拖入畫面,然后點擊關鍵幀設置按鈕,最后選擇合適的視頻輸出尺寸,渲染輸出。

4.4靜態圖片的渲染出圖

圖4-3 渲染動畫對話框

為了更清楚的反映模具結構,在配合三維動畫的前提下,在此還渲染出更為清楚的靜態圖片,以彌補三維動畫中未曾表達清楚的細節部分零部件。

首先將要顯示出圖的零件選中,單擊右鍵選擇“隱藏未選中零件”,然后放大視圖,將零件顯示在視圖的顯眼位置,最后架設好“燈光”和“攝像機”系統,調出渲染動畫對話框。此處與渲染動畫所不同的地方在于,在選擇文件格式時,如果要渲染動畫文件則選擇“avi”格式,如果是圖片,則選擇“jpeg”格式,并勾選上渲染“single”,即指渲染單幀。

同樣,此時的圖片仍然比較粗糙,沒有層次感,必須對其進行專門的后期處理才能達到更好的效果。

7注射模具工作過程中的動畫模擬

以“單分型面注塑模具的工作動畫”為例。播放初稿時,整個動畫只有5秒鐘,時間過短,整個模具的工作過程難以看清,而且視頻開頭缺乏標題和標題動畫。

在“會聲會影9”中打開這段影片剪輯,首先為動畫加入標題。單擊素材庫右邊的下三角按鈕,在彈出的菜單中選擇“視頻”命令,在素材庫中出現所有可用的視頻素材,在此選擇一個flash片段作為開頭動畫,持續時間為3秒鐘左右,將其拉入時間軸中即完成標題動畫的添加。然后單擊“標題”命令,切換到標題面板,在整個項目的開始位置輸入“單分型面注塑模具的工作動畫”,并將其移動至預覽屏幕中央,在窗口中播放影片就能看到標題動畫持續大概3秒鐘后轉入模具動畫的播放。

此后可以用調節影片播放時間的方法來調節其播放速度。單擊選項面板中的“回放速度”按鈕,打開回放速度對話框(圖5-3)。移動調節按鈕至滿意為止。

圖5-3 回放速度調節對話框

添加背景音樂的方法和添加標題動畫差不多,這里可以在聲音素材庫中找到一段風格適宜的音樂,直接將其拖入背景音樂軌中,調節播放時間,并加入“淡入淡出”的效果,使文件的播放不至于太突然。

重新預覽動畫,就可以收到聲色俱佳的視頻文件效果。

9注射模具工作過程中的動畫模擬

結束語

本文主要介紹了單分型面,雙分型面,斜導柱抽芯和潛伏式澆口注塑模具的工作和裝配過程的動畫模擬。文中重點論述了模具的建模過程,動畫的制作過程,并且還對圖片和動畫素材進行了后期處理,使其更容易被受用者接受。但是不足在未能對所有典型注塑模具的結構進行模擬,在已完成的工作中也存在許多缺陷,和預期的目標仍然存在一定的差距。

文章還附帶對3ds max,Photoshop和會聲會影等軟件的應用進行了簡單的比較,提到了它們各自的特點以及選用理由。

由于時間倉促以及相關知識和經驗的缺乏,本文難免存在許多錯誤,懇請各位讀者提出批評和指正。

1注射模具工作過程中的動畫模擬

參考文獻

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第三篇:3d游戲人物建模

目前效果如圖:

本人研究LOW POLY時間不長,到現在也就做過一個象樣的東西。但想獻自己一點微薄之力,寫點東西,有不對的地方希望大家多包涵。盡管好多人說游戲公司對人物的要求比較高,但我們也不是說不能去嘗試嘛~~ 這個模型是《FATE》上的SABER的女仆裝,純粹練習用,三視圖是自己畫的,不是很標準,不過可以把握比例~

BOX了,大家應該都會,主要就是講講自己的思路了~~(有不妥之處請更正了)把左半邊刪除掉,加個symmitry工具。

選中邊用conect工具可以加線。配合shift鍵+移動就可以拉面出來了~~ 加線之后進行調點,大家可以在左試圖和正視圖里依靠參考圖來調整。我只給出了透視的效果,大家一定要多切換到透視里來觀察比例和效果,不要單純依賴圖紙。拉出頭部和手臂,操作過程就是在重復的選邊并拉出。注意透視的效果就可以了 用inset的工具就可以擠出胸部造型了: alt+x可以切換為半透明模式。把腿也弄出來吧 這里需要這樣處理是因為考慮到動畫的原因,兩根線保證腿在彎曲的時候膝蓋不會變形。繼續發: ,用conect命令加線 肩膀也需要加線 ,需要加條線:

腳的制作過程要注意透視的造型,因為不會單獨做腳,而是和鞋子一起做出來的,所以需要多考慮布線

,選這些面進行extrude.加線,注意正反都要像圖中那樣布,以便于拉出手指 ,注意在調點過程中要多切換到透視圖里找感覺,差不多這樣就可以了.接下來就是頭部了,算是重頭戲了吧

看起來有點外星人的感覺很嚇人,沒事慢慢就好了~~~~

臉上的線用文字很難表達,我畫了一張小圖,大家可以參考,基本上需要加線的地方我都用紅色涂了:

嘴巴需要兩條線來定型,到末端就可以處理成三角面了。其實這里一條線也是可以的,如果不考慮面數問題純粹練習的畫還是盡量做好一點~~~

再給一張正面的嘴巴:

在最終調整的時候多用軟選擇工具:如圖

盡量能調整到紅色線的那種感覺,因為從這個角度看會有這樣一條曲線的:

脖子這里可以選著一圈面復制出來,然后調整比較快:

由于前面沒有考慮清楚,這里必須把胸部刪掉了~~~ extrude就可以了,然后調整一下,中間要細點

腿上的花邊也比較容易做,加一條線,chamfer一下再選著面進行extrude,當然最后還是要調整一下造型的

這里和脖子一樣的做法,復制出一個圈

然后可以拉伸出裙子

再復制出一小段

這里我在制作中沒有把過程記錄下來,望大家見諒,不過不算太難,應該都能拉出來的.頭發的制作比較復雜,我也沒有詳細的記錄,給幾個角度的圖大家參考的建吧,方法并不唯一,關鍵是自己的思路了。我這個地方弄的也不好,每次頭發總是處理不好的~~

下面講講UV了,這個地方很枯燥,而且比較繁瑣。上次在做北歐女神的時候就被人狂P UV展的有問題,呵呵,貼圖的展開的確是很需要花時間去弄的,可能它關系到資源利用吧。UV我總結了兩中方法,一種是直接在模型上加unwrap UVW,然后在它的modifier list里可以進行選擇面,然后進行planner map,這種方法似乎不能選擇展開方式,所以現在用不很合適。

所以一開始我們還是先選擇面,添加uvw mapping之后再去添加unwrap UVW。選擇頭部的面,在UVW mapping里選擇cylinder的方式。

unwrap uvw

點右邊的EDIT編輯命令,就會彈出窗口。我們要把展開的臉的UV盡量的往邊上放,因為等會我們會繼續添加poly select修改器,再次展開后就看不到原先展好的臉的UV了,為了避免重合,所以盡量放的遠一點吧。

繼續添加修改器poly select,然后選擇新的要展的面。然后就是重復了,添加UVW mapping 選擇展開方式,然后再添加unwrap uvw,把展開的UV盡量靠邊放。

把所有的面都搞定之后,這時修改器欄里肯定爆滿了,沒關系把模型convert to editable poly就可以。

第四篇:游戲專業畢業設計任務書

附件2:

畢業設計(論文)任務書

課 題 名 稱:作品:貧民福歐諾個(游戲)

論文:從游戲《貧民福歐諾個》的界面設計說起

專 業 班 級:06級繪畫1班

學 生 姓 名:晨曦學 生 學 號: 051234680

起迄日期:2008年11月29日— 2009 年5月28日

指導教師:徐博會職稱:講師

發任務書日期:2011年 12月 21 日

任務書填寫要求

1、畢業設計(論文)任務書由指導教師根據各課題的具體情況填寫,經教研室主任審查簽字后生效。此任務書應在畢業設計(論文)開始前兩周內(不含寒假)填好發給學生,要求指導教師、學生簽字確認。

2、任務書的內容必須用黑墨水筆工整填寫或用計算機打印,不得隨意涂改或潦草書寫,禁止打印在其它紙上后剪貼。

3、“二級學院”、“專業班級”等名稱,應寫中文全稱,不能用數字代碼。學生的“學號”應寫完整。

4、有關年月日等日期的填寫,應按照GB/T7408-94《數據元和交換格式、信息交換、日期和時間表示法》規定的要求,一律用阿拉伯數字書,如“2007年11月16日”或“2007-11-16”。

5、任務書要求統一用A4紙打印。

一、本畢業設計(論文)課題任務的內容和要求

內容:制作一個解謎、冒險題材的小游戲。游戲的劇情講述主人公amy在夢境中回到了兒時,周圍的環境在兒時的幻想中變得恐怖,潛伏著各種意想不到的危機。amy需要從兒時的日記中找尋蛛絲馬跡,利用自己的智慧解開各式謎題,戰勝夢魘,回到現實生活。論文結合畢業設計作品《貧民福歐諾個》總結游戲作品的風格、界面設計等各個環節的設計思路和方法,并以此為出發點,闡述游戲界面在游戲設計中的重要性,對多種游戲設計中豐富、流暢的界面交互方式進行探討。

要求:作品的設計要求游戲劇情完整,畫面、角色和場景造型、背景音樂等風格統一,界面

設計結構緊湊,操作流暢。達到設計的目標。

論文應以本次畢業設計作品的創作過程為依托,系統地敘述本次畢業設計選題原因、設計創意思考過程、設計過程及設計成果表現,并進行總結。要求主題明確、文字流暢,論點鮮明,論據充分,符合畢設論文的要求。

二、對本畢業設計(論文)課題成果的要求(包括畢業論文或畢業設計說明書、外文翻譯、圖表、作品、實物樣品等)

畢業設計作品內容為:游戲作品《貧民福歐諾個》1部,招貼1張。

最后上交形式應為光盤(刻錄)、畢業設計答辯演示文件(ppt電子文件)及作品表現效果招貼(1張)。成品制作技術及工藝使用合理;作品表現效果強。

畢業論文題目:從游戲《貧民福歐諾個》的界面設計說起。

該畢業論文的體例為畢業設計說明,應嚴格遵循北京印刷學院本科畢業設計論文寫作格式及規范要求。文章應作到主題突出、結構清晰、語言流暢、內容充實、圖文并茂,對創作、思考及總結的描述邏輯關系強,字數要求為5000字以上。

外文翻譯應為藝術或設計領域相關文章,文章長短應在8000英文字符以上,漢字翻譯應在2000字以上。

外文翻譯應作到翻譯準確,語言及詞匯使用準確、規范。翻譯文章后應附原版文章復印件(應包括書籍或雜志的出版信息)。如原始文章為網站文章(請找到原始出處,并附原始網址及具體作者信息),請打印出紙面文件。最終上交文件應嚴格遵循北京印刷學院本科畢業設計論文寫作格式及規范要求。

三、主要參考資料或完成畢業設計(論文)應具備的條件

在開展畢業設計后,應進行充分的市場調查,對當前和本課題設計相關的領域現狀做全面了解;并系統的進行畢業設計相關資料的收集和整理。在設計制作過程中應找到適合作出高質量成品的技術條件保證。在作品創作階段,應具備以下基本設計條件:

1、計算機1臺、攝像機、掃描儀等

2、創作時間16周以上

參考文獻

[1][美] Jeff Johnson 著,張一寧 譯.認知與設計:理解UI設計準則.北京:人民郵電出版社,2010.[2]嚴晨 等.多媒體界面設計.北京:電子工業出版社,2011.[3][德]Smashing Magazine網站 著,賈云龍,王士強 譯.眾妙之門——網站UI設計之道.北京:人民郵電出版社,2010.[4]房曉溪.游戲角色原畫與界面設計教程.北京: 水利水電出版社,2003.[5][美]庫帕(Coper,A.)著,[美]丁(Ding,C.)等譯.交互設計之路:讓高科技產品回歸人性(第二版).北京:電子工業出版社,2003.[6]胡昭民.游戲設計概論(第2版).北京:清華大學出版社,2008.

第五篇:掰手腕游戲場景作文教學

場景作文:比手勁

一、訓練要求:

1、按照事情發展的順序把活動寫完整,寫具體。

2、學習描繪比手勁的場面。

一、直抒課題

1、同學們,喜歡游戲嗎?一起喊出這些游戲的名字。

2、導入課題

(注意觀察:眼觀、耳聽、心感)

(我們可以描寫誰呢?——全體、個體)

3、看老師寫字,猜猜這節課老師給你們帶來了什么游戲?

二、簡介游戲規則

1、賽手手肘不得離開桌面,誰能把對方的手臂壓倒,誰就贏。

2、比手勁的同學上臺,其他同學在座位上觀察臺上同學的動作語言神態 輸的同學下臺,其他同學可以繼續挑戰贏者。擊敗贏者為最終的勝利者。

三、做游戲

1、請兩位參賽者上臺。請一個同學說一下,這是誰在跟誰比?他們長得怎樣?他們是怎樣走上講臺的?

2、準備比賽——要注意他們的動作和表情。誰來說說他們的動作表情怎么樣?從他們的表情,你能猜出他們此刻的心理活動嗎?

3、比賽中——注意他們的動作和表情,誰來現場直播比賽狀況?

3、比賽結束——失敗的同學是怎么回去的?臺下學生注意觀察比賽完回座位的同學的動作、神態,請臺下學生說說,并讓剛下臺的學生說說自己下臺的心理。第二個學生挑戰上臺,臺下觀察比賽過程,并連貫地描述。

第三個學生挑戰上臺,第四個須先描述上一位學生上臺、比賽、下臺一系列的動作神態等。

四、說游戲

同桌互說。

(1)請比賽的學生連貫地說說自己:A、你是怎么走上講臺的?B、?你是怎樣贏(輸)了對方的? C、贏(輸)了你是怎樣想?

(2)請同學連貫地說說你對賽手的觀察:A、賽手是怎么走上講臺的?B、?他們是怎樣比的?C、比賽結果怎樣?你有怎樣的想法?

請每一個學生把活動的經過說一遍。(即口頭作文)

五、寫游戲

1、按照寫作要求寫作

2、寫作助手:添文采

比賽前:強壯昂首挺胸信心十足從容不迫摩拳擦掌躍躍欲試

比賽中:漲紅了臉,額頭上冒起了青筋,緊咬著牙,鼓著腮,似乎使出了吃奶的勁 憋足了勁使出了九牛二虎之力(觀眾反應)

比賽后:得意洋洋垂頭喪氣悶悶不樂

六、點評

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