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無論3D或P3都是數字游戲

時間:2019-05-12 16:46:04下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《無論3D或P3都是數字游戲》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《無論3D或P3都是數字游戲》。

第一篇:無論3D或P3都是數字游戲

無論3D或P3都是數字游戲,都是從0-9選數字的游戲,無論數字如何翻滾都在里面出號,這就存在一個“圓”的道理,我們把每期的開獎號百十個位都相加111到9次,百十個位的數字都已經從0-9轉了一遍,從中可以得到下期的兩碼~!!請看驗證~!按此方法,你也可以成為兩碼高手,結合毒膽高手的推薦,經常中獎相信不會是夢想~!!舉例驗證:

08128期3D開出385 那么129期就不可能會開出 496 507 618 729 830 941 052 163 274 385 辦法如下:

百十個都加1 ,385+111=496,得數繼續百十個加111,得到以上數字。

殺的號還有利用之處,那就是里面有下期開獎號的兩碼:

496 507 618 729 830 941 052 163 274(防止落號,把上期開獎號也加上,385)分解成30注兩碼: 49 96 46 50 57 07 61 68 18 72 79 29 83 80 30 94 91 41 05 02 52 16 13 63 27 24 74 38 35 85 其中有49 50 16 83 72 是重復的,那樣只剩 25組 96 46 57 07 68 18 79 29 80 30 94 91 41 05 02 52 16 13 63 27 24 74 38 35 85 129期定膽為9,拖以上2碼,2

51機1球特點:出奇數和值的概率大,組6的情況較多。

1機2球特點:最容易落號,出組三偶數的可能性大。2機1球特點:以上這幾種情況概率都基本相同。

2機2球特點:出和數為奇數的概率大,組6的情況較多。

試機號有1往往不出1。

試機號有0多半不出0。

試機號有6往往出9或4。

1機1球特點:必下膽瑪189一到兩個,準確率95%。最佳兩碼組合:80,94,96,99,90。

最佳和值:10,16,19次7,11,15。

1機2球特點:必下膽碼0159一到兩個,準確率80%。

最佳兩碼組合:05,75,33,22,00,49。最佳和值:11,13,14,15次10,17。

2機1球特點:必下膽碼015一到兩個,準確率85%。

最佳兩碼組合:34,13,08,71,09,84,45。最佳和值:14,15次9,11,16。

2機2球特點:必下膽碼3586一到兩個,準確率80%。最佳兩碼組合:45,08,38,23,46,05。最佳和值:9,11,13次10,15,18。

試機號口訣:見0多半沒有0 有1大半不見1 有2一定要用2 有3不如選46 見5拌1或9 見6多有47隨 7試8見還有0 有8長出偶數字

【以下準確率都超過90% 適用3D與P3】

每當 個.十.百出1時 第二天要看好0 要是沒開 3天內有組三出 要是真開組三了 第三天0就不用看了

每當 個.十.百出9時 第二天必出兩連號或組三 每當出兩連號時 連號的前一位和后一位第二天必出1~2 殺號:當天的和尾第二天可以殺了

組組六,129開931 針對組六,可以使用無數期!帳號200001172036 密碼a5q4d9a3 周知,買組選6如果選定一個膽碼,就只有區區36注了,問題是投注36注中獎也不過獲利一倍多點點,如果能捕捉其出號規律,獲利的幾率將大大增加!筆者首先定“0”為膽碼,再取一單一雙與“0”結合組成注,總注數只有20注。

這20注規律碼是: 089、079、069、056、045 034、023、012、067、058 047、036、025、014、049 038、027、016、029、018

以上這20注規律碼去年總共擊中3D組選6高達53期!具體中獎期數詳見下表。

投注號碼需注意四點

1、巧妙殺號法。有些朋友可能還會嫌20注號碼太多,那么請采用筆者的殺號方法,殺掉8注號碼,只買其余的12注規律碼即可。

例如:第024期開出“016”,用與膽碼結合的1和6進行加減來殺號:1+6=7,6-1=5,那么就殺掉7和5結合的規律碼,只需要夠買這12注規律碼:089、034、023、012、069、036、014、049、038、016、029、018。

結果第025期果然開出“960”。再利用這期的獎號進行加減:9+6=15,9-6=3,殺掉5和3結合的號碼,結果到034期開出規律碼又中了“807”。還是用該期獎號來加減:8+7=15,8-7=1,殺掉5和1結合的號碼,結果036期開出“320”,我們又中獎了!中獎的例子實在太多,這里不再一一例舉。雖然有些是要間隔幾期才能中獎,但是由于每次的投入不多,扣除投注金額,還是有盈余的。如果采用多倍投注,收獲將會更多。2、20注規律碼如果間隔10以上才開出,那么開出后再間隔的期數就會很短,往往幾期內便會再次開出!例如:第011期開出“380”后,過了10多期即024期才開出“016”,結果第二天就開出了規律碼“960”。再例如036期開“320”,043期又開出“320”,4期后又開出“230”。048期開出“308”,049期又開出“403”,052期又開出“690”。掌握了“間隔很久號碼易開出”的規律,有利于我們重拳出擊,大膽投注,獲利豐厚回報。

3、這20注規律碼在今年繼續有效,有興趣的朋友千萬不要錯過投注機會!2008年這20注規律碼平均不到7期便開出一次,就是全年死守這20注號碼結合倍投也有收獲。何況根本不必期期購買,你完全可以根據號碼的總體走勢捕捉出其出號跡象。

4、投注規律碼達6倍時,請記住一定要把組選6變成6注單選號碼來投注,如果中獎能多得40元!全年投注下來能多收幾千元,這一點要切記。

第二篇:3D游戲軟件設計

《3D游戲軟件設計》

一、單選題(共 20 道試題,共 40 分。)

1.現有三組逆時針環繞的輪廓線,依次包含。現在,如果把區域的環繞屬性設置為奇數類型,那么最終繪制出的區域描述正確的是 A.一個環形 B.實體塊

C.一個環形加一個實體塊 D.無法確定具體填充區域 滿分:2 分

2.在進行點選操作時,我們使用一個名稱標識了三個重疊的圓形。現在對它進行一次點擊,那么它產生的點擊記錄為多少次 A.3 B.1 C.2 D.0 滿分:2 分

3.在利用矩陣進行圖形三維變換時,我們只用3×3矩陣無法完成的變換操作是

A.平移 B.旋轉 C.錯切

D.以上說法都不對 滿分:2 分

4.在復合變換中,固定坐標模式的變換,對于坐標變換操作的調用和執行順序描述中,正確的是

A.相對于同一個固定坐標系先調用的變換先執行 B.相對于同一個固定坐標系先調用的變換后執行

C.相對于同一個固定坐標系調用和執行的順序沒有必然聯系 D.以上說法都不對 滿分:2 分

5.函數glAlpaFunc用于設置alpha測試的參考值和比較函數的參數中,哪個參數的意義表示“絕不接受這個片段” A.GL_NERVER B.GL_ALWAYS C.GL_LESS D.GL_EQUAL 滿分:2 分

6.函數void glBlendEquation(Glenum mode)函數中的mode對取值為GL_FUNC_SUBSTRACT描述正確的是 A.CsS+CdD B.CsS-CdD C.CdD-CsS D.CsopCd 滿分:2 分

7.我們在繪制完物體后,如果鎖定了深度緩沖區,接著再調換物體的z方向的次序,此時關于遮擋關系以下說法中正確的是 A.AB物體重疊部分會發生混合

B.遮擋關系發生改變,AB物體遮擋關系互調 C.遮擋關系不變 D.無法判斷 滿分:2 分

8.glPixelMap{ui us f}v(Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values)函數被加載,它的函數參數參數mapsize的取值有意義的是 A.10 B.20 C.32 D.42

滿分:2 分

9.一束白光照射一個有光澤的藍色球體,那么這個球體的整體看上去是藍色的,它上面的亮點則是什么顏色的 A.紅色 B.綠色 C.白色 D.藍色 滿分:2 分

10.白色的顏色值為

A.(0,0,0)B.(255,0,255)C.(255,255,255)D.(1,1,1)滿分:2 分

11.現在有控制點為四個,每個頂點有三個坐標,現在我們想利用函數gluNurbsSurface進行NURBS表面設置,那么u_stride的值應該設置為 A.3 B.4 C.12 D.48 滿分:2 分

12.進行點選操作后,假設當前的選擇緩沖區為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是

A.名字堆棧中壓入的名字數

B.自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最小窗口坐標的z值 C.自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最大窗口坐標的z值 D.點擊發生時名字堆棧的內容 滿分:2 分 13.下列哪個不屬于計算機上支持的像素位數

A.4位 B.24位 C.20位 D.32位 滿分:2 分

14.OpenGL中如何判斷一個點接收了光源的多少光線

A.通過距離光源的距離進行計算 B.通過法線相對光源的方向進行計算 C.通過物體的顏色值進行計算

D.通過物體和光源的顏色值的綜合考慮進行計算 滿分:2 分

15.OpenGL提供的投影矩陣堆棧個數為

A.1 B.2 C.4 D.8 滿分:2 分

16.利用3×3矩陣進行二維點集變化時,我們使用的矩陣為[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么變化后的效果為

A.沿著X軸對稱變換 B.沿著Y軸對稱變換 C.沿著原點對稱變換 D.沿著直線y=x對稱變換 滿分:2 分

17.下列哪個顏色不屬于三原色

A.紅

B.藍 C.綠 D.黑 滿分:2 分

18.如果有兩束光進入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時候,如果紅色分量超出1了,那么最后的疊加結果為 A.R1+R2 B.1-R1-R2 C.1 D.R1+R2-1 滿分:2 分

19.通常,我們的運動模糊效果,可以利用哪個緩沖區實現

A.顏色緩沖區 B.深度緩沖區 C.模板緩沖區 D.積累緩沖區 滿分:2 分

20.OpenGL中復雜的圖形繪制一般都是如何實現的

A.用曲線模擬 B.用四邊形拼接 C.用三角形拼接

D.只要是凸多邊形拼接就可以 滿分:2 分

二、多選題(共 10 道試題,共 20 分。)

V

1.下列哪些是OpenGL的常用庫

A.GL B.GLU

C.GLAUX D.GLUT 滿分:2 分

2.在多邊形偏移中,可以有哪幾種模式用于不同的多邊形光柵化

A.GL_FILL B.GL_LINE C.GL_POINT D.GL_TRANGLES 滿分:2 分

3.對計算機圖形進行顯示的方法中可以起到抗鋸齒作用的有哪些方法

A.提高屏幕分辨率 B.采用區域覆蓋法 C.加權覆蓋法 D.抖動技術 滿分:2 分

4.OpenGL允許把與顏色相關的哪三個不同參數和光源相關聯

A.GL_AMBIENT B.GL_DIFFUSE C.GL_SPECULAR D.GL_AMBIENT 滿分:2 分

5.OpenGL包含有哪幾個緩沖區

A.顏色緩沖區 B.深度緩沖區 C.模板緩沖區 D.積累緩沖區

滿分:2 分

6.實現物體坐標到達屏幕坐標的處理管線中,包括的處理步驟有

A.視圖模型矩陣操作 B.投影操作

C.透視除法進行規范化 D.視口變換 滿分:2 分

7.在局部光源模型中,隨著光源的距離增加,光的強度不會隨之衰減的有

A.環境光 B.散射光 C.鏡面光 D.發射光 滿分:2 分

8.以下是正交投影glOrtho函數作用特點的是

A.視體是一個椎體 B.物體近大遠小 C.視體為立方體

D.物體的距離并不影響它看上去的大小 滿分:2 分

9.以下是描述glBindTexture函數功能的是

A.將生成的紋理的名稱綁定到指定的紋理上 B.創建紋理并加載

C.選擇已經加載的紋理進行貼紋理操作 D.以上都對 滿分:2 分

10.一下那些屬于OpenGL的特點

A.標準支持靈活

B.具有良好伸縮性 C.具有良好擴展性 D.擴展性不強 E.滿分:2 分

三、判斷題(共 20 道試題,共 40 分。)

V

1.設置光源位置時,當我們的光源坐標位置(x,y,z,w)中的w為0時代表我們的光為局部光源 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

2.glNormal*函數是glBegin和glEnd之間的合法函數

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

3.無論是在反饋模式下還是選擇模式下,物體的信息總是在任何片斷測試之前返回

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

4.函數glLoadName用于將當前的名字替換名字堆棧頂部的元素

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

5.函數glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定義的視體僅限于和X和Y軸對稱的平截頭體 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

6.視圖變換和模型變換可以互逆變換

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

7.位圖字體無法進行旋轉

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

8.過濾函數中的參數GL_LINER它會對一小塊區域的紋理單元值進行加權平均,用于放大或者縮小 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

9.對物體進行平移變換和縮放變換的順序不會對最后結果產生影響

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

10.OpenGL至少可以在場景中包含1個光源

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

11.已知兩個向量,可以通過運算V1^.V^2獲得它們所在平面的法線

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

12.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函數的作用是開啟深度測試

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

13.為了使用mipmap,必須提供全系列的大小為2的整數次方的紋理圖像,其范圍從2*2到紋理的最大單元

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

14.紋理坐標必須在RGBA模式下才能使用

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

15.函數glDepthMask的flag參數設置為GL_TRUE,則標志著深度緩沖區可以寫入

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

16.對于基本的求值器使用繪制步驟為先開啟求值器,設置控制點,設置繪制屬性和模式,最后進行渲染 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

17.位圖是由0和1組成的矩形數組

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

18.鏡面亮點的顏色就是光源的鏡面光的顏色

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

19.顏色混合操作在顏色索引模式下是非法的

A.錯誤 B.正確 滿分:2 分

20.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函數可以讓圖形繞著X軸偏轉fRot角度

A.錯誤

B.正確 滿分:2 分

第三篇:3D游戲軟件設計

注:“★考核知識點”后面的標注內容在PPT中均有對應章節,因PPT序號混亂,不在考核知識點后一一羅列,請在PPT中查找。

一、客觀部分:(單項選擇、多項選擇、不定項選擇、判斷)

(一)、選擇部分

(1)OPenGL常用的庫里面,屬于核心庫的是()

A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知識點: OpenGL概述

(2)OPenGL渲染流水中,對光柵化描述正確的是()

A 把頂點變換成圖元

B 把幾何數據和像素數據轉換為片斷的過程。它將幾何數據轉換成片元,片元和要顯示的像素一一對應

C OpenGL應用程序可以在幾何物體上應用紋理圖像,使它們看上去更為逼真D主要的內容就是裁剪,它的任務是消除位于半空間之外的那部分幾何圖元。在某些情況下,還要進行透視除法,用以得到歸一化的設備坐標

★考核知識點: OpenGL概述

(3)下面對于OpenGL特點描述正確的有()

A標準支持靈活,可以用軟件例程實現也可以使用軟硬件組合使用 B具有靈活的伸縮性

C提供了一套良好的功能擴充機制,并且各個版本向后兼容 D跨平臺,在科研和教學上是主流

★考核知識點: OpenGL概述

(4)1992年7月,SGI公司發布了OpenGL的1.0版本,隨后又與微軟公司共同開發了NT版本的OpenGL,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運行的大型3D圖形處理軟件也可以在微機上運用()

★考核知識點: OpenGL概述

(5)OpenGL(開放性圖形庫Open Graphics Library):是圖形硬件的一種軟件接口()

★考核知識點: OpenGL概述

(6)()是用于定義構成物體的三角形單元列表的坐標系。

A 觀察坐標系B世界坐標系C本地坐標系D轉換坐標系

★考核知識點: 狀態管理和繪制幾何物體

(7)glBegin()函數的意義是()A標志著程序的執行的開始 B標志著一個頂點數據列表的開始 C標志著OpenGL的繪制操作的開始 D標志著當前函數的開始

★考核知識點: 狀態管理和繪制幾何物體

(8)在win32程序中,主函數是從哪里進入執行的()

A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知識點: 狀態管理和繪制幾何物體

(9)OpenGL中在顏色索引模式下使用的用于選擇單值索引的函數是()。A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖(10)下列哪個顏色不屬于三原色()A紅 B藍 C綠D白

★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖

(11)OpenGL的光照模型根據材料反射的紅、綠和藍光的比例來模擬它的顏色。當一個純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來球的顏色會是黑色()

★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖

A(0,0,0)B(255,0,255)C(255,255,255)D(1,1,1)(12)用函數glColor3i()函數設置的黑色的顏色值為()

★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖

(13)OpenGL中光照模型,被物體表面均勻的反射。即使光是被均勻的反射回去的,它直射的物體表面比從某個角度照射過來時要亮()

A環境光B散射光C鏡面光D發射光

★考核知識點:環境光、散射光、鏡面光、發射光

(14)OpenGL中如何判斷一個點接收了光源的多少光線()

A通過距離光源的距離進行計算 B通過法線相對光源的方向進行計算 C通過物體的顏色值進行計算

D通過物體和光源的顏色值的綜合考慮進行計算

★考核知識點:光照

(15)OpenGL提供了最大數目為N的單場景內光照光源模型,N為()

A 1 B 8 C 16

D不限制,只要為2的冪就可以了

★考核知識點:光照

(16)OpenGL光照模型中,有一種會將光源強烈的反射到了另外一個特定的方向。高亮 A鏡面光B聚光燈光C環境光D發射光 度的光柱往往能在被照射的物體上產生稱之為亮斑的亮點()

★考核知識點:光照

(17)OpenGL光照模型中,表面的發射顏色可以增加物體的強度,但是他們不受任何★考核知識點:光照 光源的影響,在整個場景中,并沒有作為一種額外的光照()(18)設置光源位置時,當我們的光源坐標位置(x,y,z,w)中的w為0時代表我們的光為平行光源()

★考核知識點:光照

(19)OpenGL一個場景中至多可以在包含16個光源()

★考核知識點:光照

(20)用函數glColor3i()函數設置的黑色的顏色值為()

★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像

(21)像素數據從可以開始從緩沖區讀取到內存然后把像素數據從內存寫入到幀緩沖最后在幀緩沖內部復制像素數據()

★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像

(22)以下哪個函數可以設置當前的光柵位置()

A glTranslatef()B glRasterPos()C glRotatef()D glDrawPos()★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像

(23)在繪制幾何圖形之時,我們可以使用glColor*()函數去設置當前顏色或者當前顏色索引()

★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像

(24)在設置了光柵位置之后,我們可以使用glBitmap函數來繪制數據()

★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像

(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于設置位圖的繪制位置。()

★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像

(26)glCopyPixels的像素路徑包括()

A像素傳輸操作B基于片斷的操作C在幀緩沖區暫存D光柵化操作

★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像

(27)當我們的源和目標的alpha值都為0.35時,當使用函數glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)進行像素混合,得出的結果描述正確的是?()

A源和目標混合效果相同 B混合色更接近源 C混合色更接近目標 D無法判斷

★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(28)啟動混合后,如果綠色物體和一個紅色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結果的混合部分的顏色為(D)A紅色B綠色C白色D黃色

★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(29)圖形學中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果()

★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(30)如果不進行混和操作,每個新的片元都被OpenGL當成是不透明的,覆蓋掉幀緩存已存在的顏色值。()

★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(31)顏色定義中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是將已處理過的片元顏色值與存儲在幀緩存中的像素顏色結合起來()

★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(32)當前屬于顏色索引模式時,我們可以進行的操作有()。

A實現顏色混和操作B實現透明效果C實現顏色疊加D實現顏色漸變效果

★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(33)void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)

其中參數afactor和參數bfactor分別用于指定源和目標的混合因子()

★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(34)顏色混合方程中,GL_FUNC_ADD實現的功能是()

A CsS+CdD B CsS-CcD C min(CsS,CdD)D max(CsS,CdD)★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(35)開啟顏色混合的函數方式為()

A GL_BLEND B GL_BLENDING C GL_RENDER D GL_ENABLEBLEND ★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移

(36)一個矢量加上一個矢量結果為()

A一個矢量 B一個標量

C如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量 D以上說法都不對

★考核知識點:圖形變換的數學基礎

(37)兩個矢量之間的點乘結果為()

A一個矢量 B一個標量

C如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量 D以上說法都不對

★考核知識點:圖形變換的數學基礎

(38)glLoadIdentity()函數對于4×4矩陣操作結果為()

A [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0] B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1] C[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1] D[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1] ★考核知識點:圖形變換的數學基礎

(39)我們在使用定義視口函數 glViewport 中,第三個參數有什么作用()

A描述視口的距離屏幕最左位置 B描述視口的距離屏幕最上位置 C描述視口的高度 D描述視口的寬度

★考核知識點:圖形變換的數學基礎

(40)通過矩陣[sx,0;0,sy]對二維的不經過原點的圖元進行縮放變換,有可能得到的結果為()

A圖元相對原點的位置變化了 B圖元自身尺寸變化了

C圖元可以只發生旋轉,相對原點位置沒有移動 D圖元自身發生了旋轉

★考核知識點:圖形變換的數學基礎

(41)從物體坐標到屏幕坐標的顯示流程中我們必須要經過的經典的變換流水包()

A世界坐標系內地變換 B對窗口的裁剪操作 C窗口到視口的變換 D對模型進行坐標進行變換

★考核知識點:OpenGL的視圖變換

(42)函數void gluPerspective(Param1,Param2,Param3,Param4)中,標示近裁剪面的是哪個參數()

A Param1 BParam2 C Param3 D Param4 ★考核知識點:OpenGL的視圖變換

(43)哪些變換分別用于設定物體在世界坐標系中的位置、方向以及模型大小。()

A平移變換B旋轉變換C縮放變換D投影變換

★考核知識點:OpenGL的視圖變換

(44)()變換后的的幾何體位于觀察坐標系中。

A局部變換B取景變換C世界變換D空間變換 ★考核知識點:OpenGL的視圖變換

(45)投影變換包括哪幾種投影方式。()

A平面投影B透視投影C正射投影D縮放投影

★考核知識點:OpenGL的視圖變換

(46)下對函數gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,1,0,0)描述正確的是

A觀察點在原點(AD)B正方向為z軸負方向 C觀察方向指向z軸正方向 D正方向為x軸正方向

★考核知識點:OpenGL的視圖變換

(47)glRotatef(fRot,1,1,0)描述先按照X軸旋轉fRot,接著繞Y軸旋轉fRot()

★考核知識點:OpenGL的視圖變換

(48)在OpenGL中如果要實現運動模糊效果,需要借助以下哪個緩沖區()

A深度緩沖區B幀緩沖區C模版緩沖區D積累緩沖區

★考核知識點:幀緩沖區

(49)當前程序的狀態處于常規的繪圖模式,那么接下來使用下列哪些函數可以退出當前繪圖模式()

A glRender(GL_FEEDBACK);B glRender(GL_SELECT);C glEnd();D glBegin(GL_TRIANGLES)★考核知識點:幀緩沖區

(50)霧化效果在顏色索引模式下是不可用的()

★考核知識點:幀緩沖區

(51)如果我們需要使用OpenGL進行3維點選操作,那么可以通過函數glRenderMode()指定()進入選擇模式

A GL_FEEDBACK BGL_SELECT C GL_PEEK D GL_MODEVIEW ★考核知識點:幀緩沖區

(52)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區,那么所有的物體的深度就無法測試了,物體只是根據繪制的先后相互覆蓋了()

★考核知識點:幀緩沖區

(53)繪制球體,我們使用函數:

void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);()

下面,我們對參數描述正確的選項有()A slice代表的就是經線的數目 B stacks參數代表的就是緯線的數目 C slice參數代表的就是緯線的數目 D stacks代表的就是經線的數目

★考核知識點:分割化和二次方程表面

(54)OpenGL中我們需要完成對NURBS對象的銷毀,調用的函數是gluDeleteNurbsRenderer()

★考核知識點:分割化和二次方程表面

(55)常見的紋理尋址模式有()A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋址模式 C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式

★考核知識點:分割化和二次方程表面

(56)gluQuadricDrawStyle 函數選擇用于繪制幾何形狀的圖元類型。系統默認的類型是使用三角條狀圖元來填充所要繪制的幾何形狀,填充模式默認為 A GLU_LINE B GL_FILL C GLU_SILHOUETTE D GLU_POINT ★考核知識點:分割化和二次方程表面

(57)繪制球體,我們使用函數:

void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);下面,我們對參數描述正確的選項有()

A slice代表的就是經線的數目 B stacks參數代表的就是緯線的數目 C slice參數代表的就是緯線的數目 D stacks代表的就是經線的數目

★考核知識點:求值器和NURBS(58)我們的B樣條曲線(三次)和與貝塞爾曲線很相似,不同之處是此曲線會分解成很多的小段。每個給定段的形狀都僅受到最近4個控制點的影響()

★考核知識點:求值器和NURBS(59)我們的B樣條曲線(三次)和與貝塞爾曲線很相似,不同之處是此曲線會分解成很多的小段。每個給定段的形狀都僅受到最近4個控制點的影響()

★考核知識點:求值器和NURBS(60)()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊內存緩沖區

A 廣度緩存 B 深度緩存 C 深度測試 D 廣度測試

★考核知識點:求值器和NURBS(61)OpenGL中我們需要完成對NURBS對象的銷毀,調用的函數是gluDeleteNurbsRenderer()

★考核知識點:求值器和NURBS(62)紋理階段混合狀態用于指定當前紋理顏色值和Alpha值的混合方法()

★考核知識點:求值器和NURBS(63)通常情況下,深度緩存用于判斷三維空間中物體的遮擋情況()

★考核知識點:求值器和NURBS(64)設置深度緩存是指設置深度測試成功時對深度緩存如何操作()

★考核知識點:求值器和NURBS(65)圖形學中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果()

★考核知識點:求值器和NURBS(66)渲染后物體模型通常是由三角形圖元組成的,我們稱它為一個Mesh結構()

★考核知識點:求值器和NURBS(67)若要從緩存中只讀不寫數據,就不需要鎖定緩存,用完后解鎖()(68)如果我們需要使用OpenGL進行3維點選操作,那么可以通過函數glRenderMode()指定GL_SELECT,進入選擇模式()

(69)在執行用于操縱名字堆棧的函數或調用glRenderMode()函數之后,如果出現了一次點擊,OpenGL就會在選擇數組中寫入一個點擊記錄,所以,如果共享相同的名稱對象,不會產生多條點擊記錄。()(70)在點擊發生時,名字堆棧的內容從()的元素開始。A最頂部B上一個操作的位置C最底部D任意

(71)如果我們需要使用OpenGL進行3維點選操作,那么可以通過函數glRenderMode()指定GL_SELECT,進入選擇模式()

(72)進行點選操作后,假設當前的選擇緩沖區為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是()

A自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最小窗口坐標的z值 B自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最大窗口坐標的z值 C點擊發生時名字堆棧的內容 D名字堆棧中壓入的名字數

(73)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區,那么所有的物體的深度就無法測試了,物體只是根據繪制的先后相互覆蓋了()

★考核知識點:選擇和反饋

(74)名字堆棧形成了返回選擇信息的基礎,如果此時我們需要使用某個名稱來替換名字堆棧頂部的元素,可以使用函數為()

A void glInitNames(void);B void glPushName(GLuint name);C void glPopName(void);D void glLoadName(Gluint name);★考核知識點:選擇和反饋

(75)選擇返回功能函數:

void glSelectBuffer(Glsizeisize,Gluint *buffer)對函數描述正確的是()A buffer參數指向的數組用于存放選擇數據

B buffer參數指向的數組僅僅用于存放選擇的物體ID C size表示這個數組可以存儲單個數據的大小 D size表示這個數組可以存儲的最大值

★考核知識點:選擇和反饋

(76)用glSelectBuffer()函數指定用于返回點擊記錄的數組()

★考核知識點:選擇和反饋

(77)使用函數 void gluPickMatrix(Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glint viewport[4]);選擇的挑選區域的中心是()A 世界坐標B窗口坐標C物體坐標D可以任意指定

★考核知識點:選擇和反饋

(78)由于粒子之間的碰撞計算量很大并且對于大多數模擬來說沒有必要,所以我們很少使用粒子之間的碰撞。()

★考核知識點:粒子系統

(79)粒子(Particle)是一種微小的物體,在數學上通常用點來表示其模型,所以顯示和表示粒子時,我們通常使用點結構來描述。()

★考核知識點:粒子系統

(80)以下可以通過常見的粒子系統實現的是()A雪花B下雨C噴泉噴水D金屬車漆效果

★考核知識點:粒子系統

(81)如果有兩束光進入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時候,如果藍色分量超出1了,那么最后的疊加結果為()

A(R1, R2,1)B(R1+R2, R1+R2,1-R1-R2)C(R1+R2, R1+R2,1)D(R1, R2, 1-R1-R2)★考核知識點:混合效果

(82)Alpha分量主要是用來指定像素的混合計算比例的()

★考核知識點:混合效果

(83)D3DCOLORVALUE結構體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和藍光照射過來,只有藍光被反射,即材質看上去為藍色()

★考核知識點:混合效果

(84)OpenGL的光照模型根據材料反射的紅、綠和藍光的比例來模擬它的顏色。當一個純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來球的顏色會是()A紅色B綠色C白色D黑色

★考核知識點:混合效果

(85)平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個頂點的Alpha值()

★考核知識點:混合效果

(86)像素的Alpha值就是用來做紋理Alpha混合時進行加權計算的的權值()

★考核知識點:混合效果

(87)Alpha測試并不把當前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明()

★考核知識點:混合效果

(88)OpenGL中指定源混和因子和目標混和因子的函數:

void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)描述正確的是()A其中參數afactor和參數用于指定源混合因子 B其中參數bfactor用于指定目標的混合因子 C其中參數afactor用于指定目標的混合因子 D其中參數bfactorb用于指定源的混合因子

★考核知識點:混合效果

(89)常見的紋理尋址模式有()

A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋址模式C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式

★考核知識點:紋理的高級技巧

(90)通過矩陣[sx,0;0,sy]對二維的不經過原點的圖元進行縮放變換,有可能得到的結果為 A圖元相對原點的位置變化了()B圖元自身尺寸變化了

C圖元可以只發生旋轉,相對原點位置沒有移動 D圖元自身發生了旋轉

★考核知識點:紋理的高級技巧

(91)創建一個矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個圖元面積,分配給圖元紋理坐標為().A(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)★考核知識點:紋理的高級技巧

(92)三維紋理圖像可以看成是由一層一層的二維子圖像矩陣構成的,在內存中,這些矩形按順序排列在一起。()

★考核知識點:紋理的高級技巧(93)對函數void glTexImage3D(Glenum target, Glint level,GlintinternalFormat ,Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glsizeidepth,Glintborder,Glenumformat,Glenum type, constGlvoid * texels);參數描述正確的是()A level是紋理目標在內存中的優先級 Blevel是mipmap細節層的序號 C level描述了紋理的強度程度 D描述了紋理的有效值取值范圍

★考核知識點:紋理的高級技巧

(94)glCopyPixels()函數,但是并不把像素讀到緩沖區,而是放在紋理內存中()

★考核知識點:紋理的高級技巧

(95)對OpenGL實現的Mipmap描述正確的是()

A它必須根據被貼圖的物體的大小手動的確定應該使用哪個紋理 B它會根據被貼圖的物體的大小自動確定應該使用哪個紋理 C Mipmap不需要一些額外的計算

D Mipmap并不需要額外的一些紋理存儲區域

★考核知識點:紋理的高級技巧

(96)glPixelStore*()函數可以用于設置像素存儲模式,使用諸如*ROW_LENGTH、*ALIGNMENT、*SKIP_PIXELS和*SKIP_ROWS這樣的參數。這個函數用于控制對一個完整的像素或紋理單元矩形的一個子矩形的引用()

★考核知識點:紋理的高級技巧

(97)一個帶有紋理圖像的物體迅速的遠離觀察點而去時,紋理圖像必須隨必須被投影的圖像一起縮小。為了避免閃爍抖動等人工痕跡,可以指定一系列預先過濾的分辨率遞減的紋理圖像稱為()

A Vertex Shader B mipmap C HLSL D Cg ★考核知識點:紋理的高級技巧

(98)void glTexParameteri 第三個參數類型為GL_CLAMP描述正確的是

A將大于1.0的數值設置為1.0,將超出[0.0,1.0]范圍的數值截取到[0.0,1.0]范圍內 B這樣會導致紋理邊緣的重復 C將小于0.0的數值設置為0.0 D圖象在物體表面上不斷重復,但是每次重復的時候對圖象進行鏡像或者反轉(99)紋理坐標比一定非要在RGBA模式下才可以能使用()

★考核知識點:紋理的高級技巧

(100)void glTexParameteri 第三個參數類型為GL_REPEAT描述正確的是A A圖象在表面上重復出現

B自動將超出[0.0,1.0]范圍的數值截取到[0.0,1.0]范圍內

C圖象在物體表面上不斷重復,但是每次重復的時候對圖象進行鏡像或者反轉 D這樣的模式在紋理邊緣處比較連貫

★考核知識點:紋理的高級技巧

(101)對函數glTexParameteri邊界截取類型描述正確的是()

A GL_CLAMP_TO_EDGE B CLAMP_TO_BORDER_ARB C GL_REPEAT D GL_CLAMP ★考核知識點:紋理的高級技巧

二、主觀部分:(程序設計,簡答題)

1關于現實字體的一段程序如下,運行截圖如下,現有若干空缺,請完成填空。

我們完成創建字體的功能函數CreateFont()如下:

HFONT hFont;HFONT hOldFont;iBase=glGenLists(256);hFont=CreateFont(-24, 0, 0, 0,//高度 //寬度 //旋轉角度 //定位角 //字寬設置 FW_BOLD, FALSE, FALSE, FALSE, ANSI_CHARSET, OUT_TT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, “Courier New”);

//使用字體名稱為Courier New //保存之前的字體

hOldFont=(HFONT)SelectObject(hdc,hFont);//從系統下載的字體文件中生成這些位圖

wglUseFontOutlines(hdc,32,96,iBase,0.0,0.2f,WGL_FONT_POLYGONS,gmf);//還原設備句柄為hdc,還原原來的字體類型 SelectObject(hdc,hOldFont);//釋放資源

DeleteObject(hFont);2.關于二次曲面的一段程序如下,運行截圖如下,現有若干空缺,請完成填空。

我們生成二次曲面的功能函數如下: //二次曲面的生成狀態 GLUquadric *Quadric;//創建一個二次方程對象,指定這個二次方程對象的屬性 Quadric = gluNewQuadric();//自動為二次表面生成紋理坐標 gluQuadricTexture(Quadric,GL_TRUE);//顯示燈的列表 iLamp = glGenLists(1);glNewList(iLamp,GL_COMPILE);//激活紋理0地板的紋理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//綁定紋理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);

2.如下一段程序,運行完成加載紋理的功能,現在有若干空缺,請根據上下文完成填寫。

程序截圖1 LoadTexture(){);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);//綁定紋理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_nBodyTex);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//BMP文件的handle HBITMAP hBMP;//存儲BMP的數據結構 BITMAP BMP;byte Texture[1]={IDB_MISSILE};//產生三個紋理

glGenTextures(1,&m_nBodyTex);hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(Texture[0]),IMAGE_BITMAP,0, 0, LR_CREATEDIBSECTION);

if(hBMP){ GetObject(hBMP,sizeof(BMP),&BMP);

//構建二維Mipmap gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BMP.bmWidth,BMP.bmHeight,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits);//刪除位圖資源

}

3.如下一段程序,運行完成物體顏色和材質屬性相關功能,現在有若干空缺,請根據上下文完成填寫。DeleteObject(hBMP);

}//if

程序截圖1 在進行光照和材質相關的計算時,需要先進行必要設置操作,我們需要進行如下操作:

{ glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);voidInitScene()

//設置明暗處理模型 glShadeModel(GL_SMOOTH);//glShadeModel(GL_FLAT);//開啟深度測試

glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);glClearDepth(1.0f);//使光源生效

glEnable(GL_LIGHTING);//設置環境光

GLfloatambientLignt[]={0.8,0.7,0.9,1.0};glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLignt);//設置材料屬性,自身的反光屬性 GLfloatShininess[]={80.0};//鏡面強度,白色

GLfloatSpecular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};//設置材質顏色屬性

GLfloatMatColor[]={0.9,0.9,0.9,1.0};//光源位置

GLfloatPostion[]={1.0,1.0,1.0,0};//具體設置GL_FRONT_AND_BACK

//GL_FLAT

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,Shininess);//設置光照模型

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Postion);//給光源設置位置*/ glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,MatColor);//給鏡面光設置顏色 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,MatColor);//設置漫反射顏色 //開啟光照特征 glEnable(GL_LIGHT0);

}//endfnc 4.如下一段程序,運行完成霧化功能,現在有若干空缺,請根據上下文完成填寫。

程序截圖1 { //Get FPS void DrawScene()if(GetTickCount()-g_dwLastFPS >= 1000)

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();//設置位圖

glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 1.0);{

g_dwLastFPS = GetTickCount();

char szTitle[256]={0};

sprintf(szTitle, “ Current %d FPS”, g_nFrames);SetWindowText(hwnd, szTitle);g_nFrames = 0;

}//if g_nFrames++;*/ glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0);glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND);glFlush();}//endfnc //初始化操作

五、簡答題(共15 分)

關于構建一個立體曲面的程序有如下截圖,程序有部分功能空缺,請完成

//渲染場景 void DrawScene(){ //調用顯示列表進行渲染

glCallList(drawlist);if(showCPoints){

//禁止紋理

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

for(i=0;i<4;i++){

//繪制控制點

glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++){ glVertex3d(pCtrData[i][j].x, pCtrData[i][j].y, pCtrData[i][j].z);

}//for glEnd();}//for for(i=0;i<4;i++){

glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++)//繪制點

glVertex3d(pCtrData[j][i].x, pCtrData[j][i].y,pCtrData[j][i].z);glEnd();}//for glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);//啟用紋理

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

}//if glFlush();

}//endfnc

2.關于現實Bezier曲線的一段程序如下,運行截圖如下,關于功能現有部分空缺,請完成。

intInitScene(){

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);//設置清空顏色為白色 glClearDepth(1.0f);

//初始化深度緩存最大為 1.0f //開啟深度測試 glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);//開啟求值器

glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);//設置控制點的類型,起始位置從0-100,控制點數目為4,跨度為3 //點的存儲數組為B_Points[4][3]

} glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3,0.0f, 100.0f, 3,//起始 //終止范圍

//點數目 iNumPoint,&B_Points[0][0]);//均勻分布網格,有100個單位,從u1到u2 glMapGrid1d(100,0.0,100);return TRUE;

boolDrawScene(){

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();glTranslatef(0,0,-20.0f);inti;//設置點的尺寸大小為 10 glPointSize(10);//設置控制點為紅色 glColor3f(1.0,0.0,0.0);glBegin(GL_POINTS);

for(i=0;i

{ glVertex2fv(B_Points[i]);}//for glEnd();return true;

}//DrawScene 3.關于實現光照效果對比的程序。左圖為加光照,右邊為未加光照。部分功能空缺,請完成

void DrawScene(){ GLfloat spotPostion[]={0.0,0.0,1.0,1.0};

//清空緩沖區

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();

glPushMatrix();glColor3f(1.0,0.0,0.0);glRotatef(fRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//使用燈光

glLightfv(GL_LIGHT2,GL_POSITION,spotPostion);glLightfv(GL_LIGHT2,GL_SPOT_DIRECTION,spotDir);glTranslatef(spotPostion[0],spotPostion[1],spotPostion[2]);glutSolidCone(0.05f,3.0f,15,15);glPopMatrix();glTranslatef(0,0,-6.0);//glRotatef(fRot,1,0,0);//繞y軸旋轉60° glRotatef(60,0,1,0);//屬性堆棧壓棧

// glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);// glDisable(GL_LIGHTING);

glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);glBegin(GL_TRIANGLES);//計算法線一

calNormal(vTrangle1,vector);glNormal3fv(vector);

glVertex3fv(vTrangle1[0]);glVertex3fv(vTrangle1[1]);glVertex3fv(vTrangle1[2]);glFlush();}//endfnc

第四篇:3D游戲設計

《3D游戲設計基礎》教學大綱

課程名稱:3D游戲設計基礎 課程學分:3學分

課程學時:48學時(12周)課程安排:第3學期 課程性質:專業必修課

適用對象:動畫專業本科學生

一、教學目的與任務:

本課程目的在于培養學生掌握3D游戲的設計基本技能,利用所學的知識能夠進行3D游戲的設計與制作。

二、教學原則、模式:

1.理論與實踐相結合

2.個別輔導與集體講評相結合

三、教學要求及方法:

該課程為3D游戲的設計,主要通過對三維軟件maya的學習,進行游戲場景的設定與制作,游戲角色動作的設定與制作,以老師帶領學生進行相關實例訓練為主要的教學方式。

四、教學內容與課時安排:

第一章 Maya基本界面和工具的認識(4課時)

1.Maya操作界面認識,包括對操作窗口、工具架、狀態欄、時間欄、屬性欄等區域的認。

2.Maya基本工具介紹,包括移動、旋轉、縮放等基本工具的操作。教學重點: 對Maya軟件有一個基本具體的認識,重點掌握Maya的基本操作,如對物體的移動、旋轉、縮放等。

第二章 利用Maya多邊形建模方法創建游戲角色(8課時)

1.多邊形建模概述及其特點 2.多邊形建模的基本操作講解 3.男性游戲人物頭像建模練習教學重點:

熟練掌握多邊形建模的特性和方法,合理高效地進行多邊形模型的布線。

第三章 利用Maya曲面建模方法創建游戲角色(4課時)

1.Nurbs曲面建模介紹

2.利用曲線進行簡單的建模,如酒杯、茶壺的創建 3.利用曲面建模進行游戲人物頭發創建 教學重點:

掌握Nurbs曲面建模的特性和方法,能恰當地選擇相應的建模方法。重點掌握CV曲線的應用。

第四章 利用Maya細分建模方法進行游戲角色創作(4課時)

1.細分建模介紹

2.利用細分建模進行游戲人物角色創建 教學重點: 掌握細分建模的特性以及其和其他兩種建模方法的差異。

第五章 游戲角色模型UV展開(4課時)

1.認識模型的UV 2.利用簡單的正方體演示UV操作以及作用 3.對創建好的人物頭像進行UV展開 教學重點: 對UV概念的理解,對UV展開的操作。

第六章 游戲角色與場景材質貼圖講解(4課時)

1. Maya基本材質的類型 2. Maya基本材質的屬性

3.Maya中的貼圖類型及其運用 4.為一處簡單的場景添加材質貼圖 5. 玻璃材質的講解 教學重點: 對各種基本材質的理解和運用,對各種物體材質屬性的認識,各種材質貼圖節點的掌握。

第六章 游戲場景燈光渲染講解(4課時)

1.Maya燈光類型及其屬性的講解 2.Maya基本燈光的具體設定操作講解 3.為場景設定簡單的照明效果 教學重點:

對燈光屬性的認識和調控以及總體光效的把握。

第七章 游戲角色骨骼綁定與裝配(8課時)

1.Maya骨骼的基本介紹和演示 2.為人物模型創建骨骼

3.骨骼命民的方法和注意事項 4.為骨骼裝配控制器 教學重點:

骨骼方向的掌握、控制器裝配的子父關系

第八章 游戲角色角色動作設定(8課時)

1.簡單的動作演示

2.卡通人物循環走動作設定 3.面部表情動畫設定

4.游戲角色常用動作設定制作 教學重點: 動作的流暢性以及動作的夸張性,面部表情的精確把握

四、實踐訓練(作業安排):

1.創建一個古代狩獵的游戲場景。

2、創建一個古代狩獵員的游戲角色人物。

《電腦設計(3D)》考試大綱

一、考試對象

修完課程所規定內容的美術系動畫專業學生。

二、考試目的

考核學生對《電腦設計(3D)》的基本知識和基本方法的掌握程度和運用能力。

一、考試內容和要求

Maya基本工具和命令的操作,Maya模型的創建方法,燈光材質貼圖的具體應用和操作,Maya動畫模塊的相關操作。

四、考試方法和考試時間

本課程為考查,五、評價標準

成績由系評分領導小組統一評定,其成績的評定為:考試成績(70%)+平時成績(30%)。

第五篇:3D數字機放電影流程

3D數字機器開機放映流程

1.打開C廳機器排風閘; 2.打開C廳燈箱閘;

3.打開C廳服務器閘,打開功放閘空氣開關,用鑰匙打開功放電源,打開電腦顯示器;

4.觀察3D機器的燈箱顯示屏是否是“STANDBY”(待機)狀態,“POWER”指示燈橙色常亮,機器風機是否正常運轉,服務器是否正常;

5.一切正常,打開燈箱電源“ON/STANDBY”(長安3-5秒直到顯示屏出現變化),否則檢查燈箱電源線路,如果出現嗡鳴聲(燈箱背后STATUS指示燈橙色常亮),檢查燈泡電源斷路器(燈整流)是否打開(斷路器通常不關閉);

6.打開電源等待顯示屏出現開機顯示,看好影片類型是3D還是2D; 7.選擇畫幅;安同時按對應數字鍵<1>至<8>(3秒)① JEPG2K 239

③空

⑤MEPG2K 239

⑦3D 239 ② JEPG2K 185

④空

⑥MEPG2K 185

⑧3D 185;

8.點燈,按住的同時按(3秒),觀察顯示屏變化;

9.功放選擇Digital 1,調整好聲音大小;

10.觀察DFC100(3D四輪控制器),如果放2D影片按鍵(升起四輪),放3D影片按鍵(降下四輪);

11.選擇模式按DSP100上方向鍵選擇“?”菜單中的Playback Mode按選擇要播放的模式,如放2D影片選擇2D然后選擇OK,放3D影片選擇Dolby 3D再選擇OK;

12.選擇要播放的影片按DSP100方向鍵選擇“∷”菜單下的Select content中的Clips,用方向鍵選擇影片(3D影片前有3D字符標識)按等待讀取完畢;

13.播放影片按DSP100上的“?/‖”鍵播放影片,觀察燈箱顯示屏上燈泡功率(2K影片70%,3D影片100%); 14.關閉壁燈。

放映結束關機

1.DFC100四輪升起(2K模式);

2.關燈按同時按(3秒)等待顯示屏變化; 3.關燈箱按同時按(3秒)等待顯

示屏變化,觀察出現Cooling…300-sec(內設保護冷卻時間); 4.等內設保護冷卻時間結束,等15分鐘后依次關閉燈箱閘,服務器閘,功放閘,風機閘。

拷、刪影片和上傳密鑰

1.正常開機(不點燈);

2.DSP100上用方向鍵選擇“∷”目錄下的Load Content按鍵,等待拷貝結束(觀看進度條);

3.放映前上傳密鑰,同樣“∷”目錄下的Load Licenses按鍵; 4.刪除影片或節目“∷”目錄下的Delete Content方向鍵選擇要刪除的影片或節目按鍵。

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