第一篇:3D視頻游戲開發介紹筆摘
3D視頻游戲開發介紹筆摘
2008年06月16日 星期一 11:46 微軟專家的講座
系列課程概要
? 3D游戲基本概念介紹 ? 創建3D動態和靜態物體 ? 攝像機處理操作 ? 游戲物體行為編程 ? 背景處理和物體之間的碰撞 ? 人工智能(AI)的編程 ? 顯示文本和抬頭顯示(HUD)? 菜單界面編程 ? 添加燈光,音樂和音效
介紹
? 3D圖像處理引擎完成3D圖像處理過程 – 程序控制 – 幾何變換 – 特效 – 等等
? 渲染是在3D場景中生成2D圖像的處理過程
渲染處理
? 由兩個主要部分組成 – 幾何變換– 應用于頂點 – 三角形光柵化– 應用于像素點 ? 固定功能管線 ? 像素和頂點著色器
– 替代特定特效的固定功能管線
坐標系系統
? 用于描述物體位置和方向的空間 ? 最簡單的坐標系系統是笛卡爾平面
重要的3D幾何學知識 ? 3D物體由多邊形組成
– 多邊形由按照指定順序描述的頂點集合組成 ? 三角形是最簡單的多邊形
? 例如,使用三角形來描述一個立方體,那么每個面都需要使用2個三角 形 來描述,并且由于立方體一共有6個面,因此我們需要12個三角形來 描述一 個立方體 ? 每個頂點包含: – x, y, z坐標值 – 顏色
– 用于計算燈光的法線 – 紋理坐標,通常是(u,v)
更多的3D幾何信息
? 通過所有的變換,將頂點從物體局部坐標系變換到視口坐標系系統 ?平移,旋轉和縮放等變換操作通常使用矩陣來執行
? 在投影之后,每個頂點都在投影平面上有一個新的x和y值用于描述它的位置,同時還有一個描述深度的z值。? 在管線處理的最后階段,將紋理填入到各個三角形或者表面當中
探究幾種常用的坐標系系統 主要空間坐標系系統
物體坐標系系統
? 使用層次模型來表示由各個部分“裝配”起來的物體 ? 每個物體都有自己的坐標系
? 下面的圖像顯示了兩個在它們自己的坐標系系統中所看到的正方體
世界坐標系系統
? 也被稱為“全局坐標系系統”
? 所有對象實例都能夠縮放,平移和旋轉的空間 ? 所有的幾何體都在同一坐標系中,使用同一坐標系原點
? 下面的圖像在世界坐標系系統中顯示了兩個綠色的立方體和一個紅色的立方體的實例
攝像機坐標系系統
? 也被稱為“參考坐標系系統”
? 指明在世界空間中的某一角度中任意放置的攝像機的位置,方向和方位的空間。? 所有物體的位置都根據攝像機的中心和方向重新變換 ? 下圖顯示了攝像機在世界坐標系系統中從左側觀看物體
? 下圖顯示了從左側攝像機坐標系系統,或者攝像機點中所看到的相同的場景。
? 下面的圖像顯示了在世界坐標系系統內攝像機從右側觀看世界的場景
? 下面的圖像顯示了在右側攝像機坐標系系統內或者攝像機點中所看到的相同的場景
投影坐標系系統
? 也被稱為“裁剪坐標系系統” ? 由視圖截錐和投影方法定義的空間 ? 裁剪并且投影3D物體到2D視圖平面
視口坐標系系統
? 在顯示窗口中圖像被實際繪制的矩形區域 ? 由原點和窗口的延伸方向定義 ? Z值通常被保留
? 有時候也被稱作“2.5D”
? 對于渲染階段的理解 3D處理管線
? 為了實現時間平行性 ? 類似于裝配線
? 通過將任務分割為一系列子任務來完成 ? 子任務由特定的硬件來執行 ? 各個處理階段并發操作
? 連續的任務在子任務層面上重疊執行
3D圖像處理管線
? 應用程序處理階段通過軟件在CPU中實現 ? 幾何變換和光柵化在GPU(圖像處理單元)中實現
應用程序處理階段 ? 軟件實現
? 游戲引擎:碰撞檢測和響應,動畫,AI,用戶輸入的讀取和解析 ? 準備GP所使用的圖元,屬性和相關函數 ? 加速和優化非常重要
應用程序處理階段組件 ? 游戲邏輯 ? 人工智能 ? 動畫物體 ? 攝像機控制 ? 剔除算法 ? 碰撞檢測和響應 ? 游戲物理和動力學特性 ? 幾何運算庫
游戲邏輯
? 控制游戲流和層級流 ? 用戶界面控制 ? 輸入/輸出(I/O)處理 ? 物體的導入和加載
人工智能 ? 不可玩角色反應 ? 不可玩角色行為 ? 不可玩角色路徑查找 ? 腳本事件
動畫物體 ? 剛性物體 ? 可變形物體 ? 關節物體
攝像機控制 ? 第一人稱視角 ? 第三人稱視角
? 跟蹤正在移動物體的路徑
? 在不同的攝像機角度和方向之間內插數值(Quaternions)以提供合理的路徑 ? 重播
幾何運算庫 ? 向量和矩陣操作 ? 距離和角度測量 ? 交集和包含運算 ? 搜索和排序算法
剔除算法 ? 背面剔除
– 如果一個繪制元素的法線方向背離視點觀察方向,則該繪制元素必不可見 ? 攝像機平截體內部的對象之間的遮擋測試
– 遮擋剔除:如果一個繪制元素被其他不透明繪制元素(組)所遮擋,則該繪制元素必不可見 ? 空間分割
– 八叉樹(Octree)– 二元空間分割樹(BSP)? 潛在可見集合(PVS)? 層次細節(LOD)
游戲的物理和動力學特性 ? 正向和反向運動
? 動力學逆過程(已知力求運動)? 剛體和柔體物體對象 ? 碰撞檢測和響應
幾何處理階段
幾何變換
? 將3D的幾何體變換到2D的屏幕上 ? 在這個階段不會產生任何繪制操作 – 完全的數學計算
? 由許多的坐標系系統和在這些系統之間相互轉換的操作方法組成 – 矩陣運算
世界變換
? 將所有的物體轉換為統一的全局坐標 ? 由不同的模型組成并且通過世界變換創建 – 縮放 – 旋轉 –平移 視圖變換
? 轉為從攝像機的角度看到的世界坐標系 ? 設置攝像機位置和方向 – 設置注視點和參考點 ? 設置燈光位置,方向和屬性
? 以攝影機為原點,從原點到注視點為Z軸,再加上參考點,確定Y-Z平面,構成視圖坐標系系統(VCS)? 創建無限的棱錐面 ? 將場景從WCS變換為VCS
燈光和陰影
? 對每個頂點計算RGBA顏色數值 ? 燈光模型方程應用于一組輸入參數
? 使用頂點和像素著色器可以實現靈活的燈光處理
燈光 ? 輸入參數 ? 頂點位置坐標 ? 頂點法線坐標系 ? 燈光源位置坐標
? 燈光源屬性(點光,聚光燈,方向光)
? 表面材質屬性(漫反射和環境光反射,散射,鏡面反射)? 操作
? 物體顏色由光源和表面屬性決定 ? 為每個頂點計算法線向量 ? 在每個頂點上應用照明模型
? 每個頂點都保存漫反射和環境光反射,散射和鏡面反射顏色
透視轉換 ? 介紹前后裁剪面
? 將無限的視圖棱錐體截為有限的視圖截錐
? 將VCS場景轉換為齊次剪裁坐標系系統(CCS, 視口坐標系系統的另一個名字– 2.5D)? 將有限的視窗體扭曲為長方體(實現近大遠小的效果)? 在CCS中裁減算法非常簡單
剪裁
? 刪除長方體外部的場景
? 實現Sutherland-Hodgeman多邊形裁剪算法 – 每次用裁剪窗口的一條邊裁剪多邊形。
– 裁剪窗口的一條邊以及延長線構成的裁剪線,把平面分成兩個部分: ? 一部分包含窗口,稱為可見一側 ? 另一部分稱為不可見一側
透視除法
? 投影3D物體到2D視圖平面
? 將可視長方體壓扁到屏幕坐標系系統上 ? 通過奇次坐標分割奇次CCS坐標
– 光柵希望以x/w、y/w和z/w坐標的形式得到頂點,同時還要求RHW,即齊次w的倒數 ? SCS是設備無關的
? SCS中不包含2D視圖之外的像素
屏幕映射變換
? 視口是包含SCS映射內容的顯示設備區域。它定義了被顯示的2D圖像的位置 ? 視口變換重新解釋SCS坐標系為相應的硬件像素坐標 光柵化處理階段
? 將幾何圖元轉換為二維圖像的過程
– 圖象的每個點都包含諸如顏色、深度、紋理數據等信息 – 像素點和它的相關信息合起來稱作碎片 設置
? 如果背面(back-face)剔除被打開,只光柵化前面(front-facing)的三角形
– 從三角形的前面看三角形,頂點是按照順時針方向排列,背面剔除可以剔除那些背離屏幕(頂點逆時針方向排列)的三角形
? 為三角形光柵化計算參數 – 邊斜度 – 顏色漸變層 – 貼圖坐標梯度
光柵化
? 計算三角形所覆蓋的像素的坐標 ? 計算每個內部像素的數據 – 顏色 – 深度 – 紋理坐標 – RGBA顏色 ? 處理凸凹形多邊形 ? 轉換多邊形為線段和像素點
碎片處理
? 處理內像素的顏色和深度值 ? 材質查找 ? 霧化 ? 反鋸齒 ? 深度測試 ? 混合
? 保存內部像素的顏色和深度值 ? 決定像素是否可見
? Z值表示了像素點到視口的距離 ? 將最后計算出來的顏色寫入到幀緩沖區 ? 將深度值寫入深度緩沖區
? 內部像素傳遞路徑:
紋理影射
? 圖像數據從系統內存傳遞到在線紋理存儲器中 ? 使用內插值紋理坐標來查找紋理內存并且獲取顏色數 ? 將紋理顏色數據輸入到顏色融合函數中 – Replace – Modulate – Add – Blend 紋理映射
? 多紋理在管線紋理處理階段處理
? 每個獨立單元被稱為紋理環境發生器(TEV)
? 第一個TEV單元結合紋理顏色,頂點顏色(或者第二個紋理顏色)以及約束條件 ? 處理結果被傳遞到下一個TEV單元
? 第二個和后繼的TEV單元將另一個紋理或者內插值與前一個結果相結合霧化
? 景深效果處理:當效果被打開時,物體隨著距離的延長而淡出 ? Colorfinal =(f)Colorfragment +(1?f)Colorfog ? 霧化混合因子被定義為f ∈ [0, 1] ? 霧化效果隨著觀察者距離的增加而增強 ? 不同的霧化混合因子:線形,指數,?
? 對每個頂點以及內插點進行計算,或者對每個碎片進行計算
圖像反鋸齒
? 當高頻信息通過低頻像素采樣時,會發生鋸齒 – 連續的數學表達式與離散的像素之間的誤差 – 低分辨率顯示設備
? 反鋸齒技術嘗試減輕贗樣鋸齒
? 根據碎片所覆蓋的像素的總量調整像素顏色
? 在MIP映射(多紋理映像紋理)中,原始紋理被過濾為許多子紋理,形成紋理序列 – 每一級紋理都比上一級紋理的高和寬圖像小二次冪
單個碎片操作
? 光柵化產生的碎片只有通過過一系列的測試后,才允許它修改相應的幀緩沖象素。– 通過測試,碎片數據可以直接替代幀緩沖中現有的數據
– 否則,根據某些模式的狀態,碎片數據可能與幀緩沖已有數據結合 ? 剪切測試(Scissor Test)– 判斷碎片是否在視口中 – 如果測試失敗,碎片將被拋棄 ? Alpha Test
– 將碎片的alpha值與固定參考值進行比較 – 如果測試失敗,碎片將被拋棄 ? 蒙板測試(Stencil Test)
– 蒙板緩沖是一組不可顯示的位平面(1-8)– 視口中的每個象素都有對應的蒙板值 – 將碎片的蒙板值與蒙板參考值進行比較
? 深度測試
– 判斷新進入的碎片是否比以前已經渲染過的碎片更近– 將新進入的碎片深度值與深度緩沖器中的當前值進行比較 – 如果測試失敗,碎片將被拋棄
– 否則,如果DB需要更新,則更新為碎片的深度值 ? 混合
– 透明,合成,繪畫,?
– 將新進入的碎片的顏色與幀緩沖區中碎片所在位置的顏色相結合 – 將計算出來的顏色部分截取在1.0以內 – 將顏色寫回到幀緩沖區
– ColorFinal = αColorFragment +(1? α)ColorFB ? 邏輯運算
– 邏輯運算應用于新進入的碎片的顏色和幀緩沖區中碎片所在位置的顏色
第二篇:如何錄制游戲視頻,高清視頻錄制方法介紹
如何錄制游戲視頻,高清視頻錄制方法介紹
想要錄制游戲視頻,可不是一件簡單的事情,在玩游戲的過程中,會出現一些特效操作,一不小心,就容易出現頁面模糊、掉幀的問題,所以,選擇一款合適的錄像工具就顯得格外重要了。小編今天就來跟大家介紹一款實用的屏幕錄像工具——迅捷屏幕錄像工具。在網頁上搜索“迅捷視頻”,打開軟件官網,就可以找到這款屏幕錄像工具了。在下載軟件的時候,最好是直接通過官網下載,這樣才不容易下載到攜帶病毒的軟件,更加的安全。
接著,安裝好后,打開軟件,在軟件的主界面上,所有的功能就都一目了然了。
這款軟件有兩種錄制的模式,在正常模式下,我們可以用于演示流程、錄制在線教程等,而如果是想要進行游戲錄制,則應該選擇“游戲模式”,能得到更好的畫面分辨率。提高錄制的質量。
接下來,在“音頻選項”中,我們可以自由選擇是否需要錄制同步錄入聲音。在錄制游戲視頻的過程中,如果不需要錄入聲音,則最好選擇“僅系統聲音”,這樣游戲中特效的聲音也能被同步錄制下來,也不會出現其他的雜音,讓視頻的觀看體驗更好。
接著,選擇錄制的畫質以及視頻的格式。錄制視頻最好是選擇“高清”畫質,這樣得到的視頻文件會更加清晰。而對于視頻格式,如果沒有特殊要求,最好選擇“mp4”格式,這樣可以更好的兼容各個視頻平臺。
設置成功后,點擊“開始錄制”,就可以進行屏幕錄制了。是不是非常方便呢!
第三篇:講稿(五)游戲開發平臺介紹
游戲開發平臺(游戲引擎)介紹:
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件。這些系統為游戲設計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設計者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。大部分都支持多種操作平臺,如Linux、Mac OS X、微軟Windows。游戲引擎包含以下系統:渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網絡引擎以及場景管理。
可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等?!?/p>
可見,引擎并不是什么玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網絡特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所采用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,后者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在墻上的時候,不會穿墻而過,也不會把墻撞倒,因為碰撞探測會根據你和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型制作完畢之后,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當于為骨骼蒙上皮膚,最后再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可并成為標準的引擎并不多??v觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自于3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Baldur's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限于“龍與地下城”風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分
特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什么體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼于1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(3D游戲引擎設計是一項巨大的軟件工程。一個人獨立完成設計并撰寫也并非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
Torque 游戲引擎簡介
Torque是一款面向對象、功能齊全的游戲引擎。其具有可靠的網絡多玩家技術支持、基于OpenGL和DirectX的底層渲染技術、多平臺支持、室內外無縫接合的渲染引擎、專業的骨骼動畫系統、拖放式GUI創建、內建世界編輯器、C風格的腳本語言等諸多特性。值得一提的是,它以低廉的授權費用,為獨立開發商和中小型游戲開發商提供了一整套完整的開發平臺。Torque引擎的開發公司是成立于2000年的Garage Games公司。經過這些年的發展,Torque系列游戲引擎產品主要包括以下幾個系列:
1.Torque Game Engine(TGE)
Torque Game Engine 是Garage Games的主要產品。它是一個專業的3D引擎,最初由Dynamix于2001年為網絡游戲《Tribes II》而研發的,而后由Garage Games向獨立開戶者和專業游戲開發商授權使用。
2.Torque Game Builder(TGB)
Torque Game Builder 它是在TGE基層上專門為2D游戲開發設計的一套游戲開發工具。主要功能包括:動畫精靈、靈活的方格、粒子系統、掃描式碰撞系統、剛體物理系統和硬件加速的2D渲染系統
3.Torque Game Engine Advanced(TGEA)
Torque Game Engine Advanced是Torque家族產品的一個補充。TGEA建立在TGE技術之上,主要對TGE的室內外渲染引擎進行了改進,同時改進了地形渲染系統并提供了一些新的功能。為了更好的利用圖形卡的功能和DirectX10等技術,TGEA對TGE的渲染引擎進行了全面的重寫。
4.TorqueX和Torque X Builder
Torque X是Garage Games與微軟合作、專門為XNA環境而打造的專用游戲引擎;而TorqueX Builder簡稱TXB,2D版的。
5.Torque 360和Torque Wii
分別專門用于Xbox360和Wii游戲平臺的開發。
UDK簡介
UDK(the Unreal Development Kit 虛幻引擎開發工具包)是Epic公司在2010年宣布對外發布著名引擎虛幻動作第三代(Unreal Engine 3 虛幻引擎3)引擎的免費版本。
EGC(Epic Games China 上海英佩數碼有限公司)與合作伙伴GameAcademy(簡稱:GA國際游戲教育)聯合設立了中國首家虛幻引擎技術研究中心,主要為了配合虛幻3與UDK在中國地區的推廣,并為中文用戶提供更多本地化幫助、支持與服務;以及向設立游戲動漫等
相關專業的高等教育機構提供UDK和虛幻3引擎各方面的專業技術支持及教育解決方案,并將不斷推出獨家教程,旨在幫助具備美術或策劃、程序等基本游戲開發知識的興趣愛好者使用UDK開發出完整的游戲雛形,推動國內游戲研發力量的成長。
UDK不包含源代碼,但包含了開發基于擎虛幻動3引擎獨立游戲的所有工具,還附帶了幾個原本極其昂貴的中間件虛幻的開發插件。虛幻3是一款商業性的3D游戲開發引擎,為了鼓勵游戲開發者使用,Epic公司在2010年宣布對外發布免費的虛幻動作3——UDK,游戲制作愛好者可以用UDK來創建非商業目的的獨立游戲,也是商業引擎市場的一種營銷手段,當你把游戲出售就需要交納授權費用。UDK的功能相當強大,它不僅使用了虛幻引擎3(Unreal Engine 3)的技術驅動,并且運用了強大的兼容腳本。因其作為虛擬3的免費版,以其強大的功能讓游戲制作愛好者們使用起來卻非常容易。
Unity3D
Unity3D是由Unity Technologies開發的一個讓玩家輕松創建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平臺的綜合型游戲開發工具,是一個全面整合的專業游戲引擎。Unity類似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發環境為首要方式的軟件其編輯器運行在Windows 和Mac OS X下,可發布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平臺。也可以利用Unity web player插件發布網頁游戲,支持Mac 和Windows的網頁瀏覽。它的網頁播放器也被Mac widgets所支持。
具體操作見 unity教程.pdf
腳本編輯:
.NET Framework 4是支持生成和運行下一代應用程序和 XML Web Services 的內部 Windows 組件,很多基于此架構的程序需要它的支持才能夠運行。
Javascript與C#腳本需要在其環境下進行編輯。
第四篇:怎么錄制游戲視頻
迅捷屏幕錄像工具
怎么錄制游戲視頻
方法步驟:
首先我們到迅捷屏幕錄像工具的官網中將其下載安裝到我們的電腦上,安裝成功后,雙擊桌面快捷方式或者點擊立即體驗打開,迅捷屏幕錄像工具
www.tmdps.cn 打開之后進入軟件界面,由于穿越火線是全屏游戲,那么在錄制的時候,請選擇全屏錄制和游戲模式,錄制的音頻應該全部錄制或者系統聲音(如果不想錄入麥克風的聲音),參數不同,錄制的視頻效果就不一樣了,由于此款軟件的參數眾多,可根據自己的需要來選擇,比如錄制格式最好用MP4(普遍性高),畫質選擇高清,錄制視頻保存地址最好修改,如果不修改,就在這兒找C:UsersAdministratorVideos,迅捷屏幕錄像工具
www.tmdps.cn 如果有特殊需要,在設置—通用設置中可以修改鼠標的軌跡和顏色,熱鍵設置中設置一些快捷鍵,更方便錄制游戲視頻了,以上都是些錄制視頻的準備工作,點擊開始錄制,游戲錄制好后,點擊暫停錄制,再點擊右邊的按鈕,視頻就錄制完成了。
以上就是錄制穿越火線游戲視頻的教程了。此款軟件的功能還有很多,大家可以去使用。
第五篇:怎么做游戲視頻
怎么做游戲視頻
平時玩網游很刺激,我們可以把其中精彩的片段錄制下來,保存在電腦里,還可以再加上一些情景圖片,做成游戲視頻,上傳到網絡,曬曬自己的高超技藝。那么怎么做游戲視頻呢?本文為大家介紹的游戲視頻制作教程,既包括直接錄制精彩的游戲視頻,也包括將這些錄制好的游戲視頻,配上精彩的游戲截圖,制作成視頻和圖片融合呈現的游戲視頻。在這里,錄制游戲視頻用到的是全能錄像軟件第一品牌《數碼大師》。下面就為大家展示一下怎么做游戲視頻吧。
工具/原料
游戲視頻錄制軟件:超級捕快安全下載地址:http://
使用超級捕快錄制游戲視頻
一、使用“電腦屏幕錄像”功能錄制游戲視頻
下載并安裝超級捕快后,打開它的“電腦屏幕錄像”選項卡,并選擇錄制格式。超級捕快支持錄制成WMV、AVI、FLV,WMV、FLV是相對體積小,清晰度高的格式,超級捕快更是可以1080P的wmv9視頻,達到了全高清的標準,對于想要將精美的游戲畫面保存成高清視頻的朋友非常有用。在下面界面中,有一個“錄制播放器視頻”選項,這一選項要不要打勾,視游戲來定,像我錄制仙劍視頻就不用打勾,但其他一些游戲就需要了,可能和游戲的運行有關,要錄游戲的朋友分別試試就行了。
二、錄制游戲視頻的聲音
在做游戲視頻時,有時候我們需要連同游戲的聲音也一起錄制,又或者錄制麥克風中自己的解說。在如下的“錄像的音頻設備”和“錄像的音頻端口”中選擇正確的選項就ok了,不太清楚的話,分別試試就知道了。
三、選擇制作的游戲視頻的區域
超級捕快既可以全屏錄制游戲視頻,也可以通過如下的兩個小工具選擇要錄制的游戲視頻區域,非常方便好用哦。
使用數碼大師做游戲視頻
一、導入游戲圖片和游戲視頻
做游戲視頻,在這里用到的是數碼大師的“視頻相冊”功能,如下所示,添加要做游戲視頻的圖片后,就可以點擊下方的“插入視頻片頭/片尾”或“相片間插入視頻短片”插入剛才錄制好的游戲視頻。導入游戲視頻,還能進行截取呢,以確保將最精彩的一段游戲視頻呈現。
二、為做的視頻視頻進行文字的解說
除了剛才可使用超級捕快對游戲視頻進行語音解說,還能在這里對導入的游戲圖片進行文字說明。也可以配上動聽的背景音樂、動感字幕,讓制作的游戲視頻更具動感。
三、導出做好的游戲視頻
最后,我們只需點擊下圖右下角的“開始生成”按鈕,很快一個精美的游戲視頻就可以導出了。該視頻可直接通過播放器播放,還能上傳到Q群和視頻網站中共享呢。