久久99精品久久久久久琪琪,久久人人爽人人爽人人片亞洲,熟妇人妻无码中文字幕,亚洲精品无码久久久久久久

開發想象力游戲[精選合集]

時間:2020-11-26 12:22:42下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《開發想象力游戲》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《開發想象力游戲》。

第一篇:開發想象力游戲

開發想象力的游戲

導讀:我根據大家的需要整理了一份關于《開發想象力的游戲》的內容,具體內容:想象力是人類創新的源泉,是在你頭腦中創造一個念頭或思想畫面的能力。首先要積累豐富的知識和生存經驗;其次要保持和發展自己的好奇心;再次,應善于捕捉創造性想象和創造性思維的產物,進行思維加工...想象力是人類創新的源泉,是在你頭腦中創造一個念頭或思想畫面的能力。首先要積累豐富的知識和生存經驗;其次要保持和發展自己的好奇心;再次,應善于捕捉創造性想象和創造性思維的產物,進行思維加工,使之變成有價值的成果。下面我為你介紹,希望能幫到你。

游戲① :改編故事

準備:一本故事書

當我們在給寶寶講故事時,可以講到某一個精彩的情節時停下來,試著問寶寶:“主角還有沒有其他的方法來做這件事呢?”“如果你是主角,你會怎么做呢?”讓寶寶發散思維,說出自己的想法,越多越好。

比如,在讀《小熊維尼》的故事,它的開頭是這樣寫的:“小熊從樓梯上蹦蹦跳跳地走下來,這是他唯一走下來的方法,但不知為什么,他就是覺得還有其他方法也能走得通......”這時,你可以停下來問寶寶,能否幫維尼找到另一種方法下樓梯呢?

或許你可以聽到許多奇思妙想的答案:

“他為什么一定要下來?”

“伸出雙臂保持平衡,從把手上滑下來。”

“用床單做一把降落傘,然后跳下來。”

“把椅子固定起來,像升降機一樣,找人抬他從樓上走下來。”

游戲② :角色扮演

準備:閑置的衣物、鞋帽、床單等

寶爸寶媽們小時候一定也有這種經歷:把床單、蚊帳披在身上,幻想自己是電視劇里面的某某角色,并給這個故事演個“續集”。這種游戲其實是非常培養孩子連貫的想象力,爸媽們可以嘗試和寶寶一起角色扮演哦。

寶寶們并不需要一整套服裝來裝扮自己,他只是需要一些“道具”。比如一件你的夾克衫,穿到寶寶身上,他就成了小大人;披上一件睡衣長袍,她又搖身成一位新娘或女王。

游戲③ :拼貼畫

準備:紙張,膠水,一些零散的小物件

趁著放學或周末的時間,陪孩子收集一些零散的小東西,比如細繩、毛線、彩紙片、包裝紙,或者去室外采集各自形狀和顏色的羽毛、樹葉、貝殼等。將這些小東西粘在紙上,可以用漿糊也可以用膠帶粘。任孩子按自己的想象去創造,怎么擺都行,最后構成一幅圖畫。

游戲④:信手涂鴉

準備:紙張,筆

爸媽們可給寶寶在家里準備一些紙和筆,讓寶寶在紙上信手涂鴉,不要刻意追求寶寶的作品達到某種水平,而在于通過畫畫活動,喚起寶寶對日常生活中所接觸的事物的記憶,并在此基礎上展開想象。

影響孩子想象力的因素

大腦皮質的成熟程度

想象的生理基礎是大腦皮質上已經形成的暫時神經聯系進行新的結合,也就是舊的暫時神經聯系經過重新配合構成新的聯系。歲前兒童的腦發育仍然很不成熟,尚不能形成大量的神經聯系,這使暫時聯系的重新組合受到限制。歲左右大腦神經系統的發展趨于成熟,兒童在頭腦中有可能儲存較多的信息材料,其排列組合的可能性也就更多。

語言能力的發展

巴甫洛夫所說的第二信號系統的出現,是兒童想象發生的重要因素。詞具有概括性,詞和它所代表的具體事物之間有著廣泛的聯系。想象正是借助于詞的這種概括性聯系,對各種具體事物在大腦皮質所留下的痕跡及其相互之間的聯系,進行加工改組、重新配合。歲半至 2 歲兒童出現想象的萌芽,主要是通過動作和語言表現出來的。當寶寶能夠用語言表達自己的想象活動時,就更加客觀地證明了想象的出現。

認知水平的限制

兒童在觀察事物的時候,常常只能感知到其中某些突出的特點,而且往往是非本質特點,對于事物的其他特點,卻沒有意識到。這是由于認知能力的發展有限,寶寶記憶中所保持的形象比較貧乏,對事物的特征掌握不完全,因而在想象過程中反映的也只能是一些突出的非本質的特征。

比如“人頭”只是兩只大眼睛,“人身”只是兩個大紐扣。同時,由于寶寶

思維的概括性不足,尚不能恰當地把握本質特征。思維的相對性差,片面性大,容易走極端。在想象中往往也是過分的夸大,大的東西大極了,小的東西小極了。

情緒狀態的影響

兒童把想象與現實混淆,是常見的現象。但是,事實證明,兒童并不是完全不顧現實而沉溺于脫離現實的幻想,并不是完全分不清想象與真實的區別,只是受到情緒狀態對想象的影響。

比如,寶寶喜歡把自己喜歡的人畫得大大的,把不喜歡的人畫得很小,而且把他放在角落里

第二篇:激發寶寶想象力親子游戲

激發寶寶想象力親子游戲

我們常在孩子的幼兒時期就激發寶貝的想象力,而最值得提倡的方法就是通過游戲了。今天 為大家帶來了激發寶貝想象力的親子游戲,一起來看看吧!激發寶寶想象力的親子游戲

1、自制望遠鏡

準備一張紙,教寶寶將紙卷成圓筒狀,當望遠鏡。然后,教寶寶拿著自制的“望遠鏡”環視周圍的物體。

效果:由于有部分視野被遮住,所以寶寶會對遮擋部位進行想象,這種游戲還可以提高孩子的推理能力。

2、按節拍做律動

給寶寶播放童謠的錄音,讓他隨著節拍做律動。寶寶可以根據自己的感受做律動,也可以跟隨錄音哼唱。

效果:不僅可以培養寶寶的節奏感,還有助于提高孩子的想象能力。

3、敲水杯

準備幾個玻璃水杯,往杯子里添加不同量的水。然后,讓寶寶拿筷子去敲擊不同的杯子,聽聽發出的聲音有什么不一樣。

效果:這種游戲可以讓寶寶了解聲音的強弱關系,提高聽覺的敏銳性。

4、剪紙

給寶寶準備一些紙和一把安全剪子,讓他隨意地剪。開始時,你要先教寶寶拿剪子的正確方法。當寶寶剪出不同形狀的時候,可以讓他說一說,剪得像什么。

效果:剪紙不僅可以增強寶寶手部的力量,促進手眼協調能力的發展,而且,寶寶可以隨著紙的形狀的不斷改變,想象出不同的事物來,所以對想象的發展也能起到很好的促進作用。

5、認日期和時間

在日常生活中,可以教寶寶建立日期和時間的概念。比如,和寶寶說:“今天是6月1日,兒童節,是寶寶的節日;昨天,媽媽帶寶寶去動物園了;明天,咱們要去看爺爺、奶奶……”

效果:在掌握抽象的日期和時間概念的過程中,寶寶需要回憶過去的事情,想象將要發生的事情,這可以增強寶寶的記憶力,發展想象力。

6、看畫冊

準備一些寶寶喜歡的畫冊,家長和寶寶一起看。在看的過程中,可以讓寶寶講一些相關的話題,或者講那些能夠聯想到的事情。比如,看到畫冊中的老虎,可以讓寶寶說一說,老虎怎么叫,那天去動物園,寶寶看到老虎了嗎…… 效果:爸爸媽媽經常和寶寶一起看畫冊,不僅可以提高寶寶的表達能力和想象力,增加詞匯量,而且可以很好地促進親子感情。

激發孩子想象力的親子游戲 1,家具的對話

每一個家庭中都會有很多家具,桌子椅子沙發床等等。家具有沒有自己的感受呢?讓孩子來告訴你吧。比如說,當我們把熱燙的食物隨意的放在桌子上,這時候,桌子就會開始說話,“嘿,大碗,走開。你把我的身體燙痛了。”大碗說,“不是我的錯呀,主人忘記拿隔熱墊了。”隔熱墊說,“我馬上就來,我會保護你們的。”讓孩子把自己當做其中的一件家具,父母扮演其它兩件家具,進行家具間的對話,把日常生活更形象的表達出來。這個游戲還可以幫助家長教育孩子糾正一些不好的習慣哦。

2,父母與孩子角色對換

誰說我們只能是父母,誰說孩子只能是孩子。父母也可以是孩子的孩子,孩子也可以是照顧父母的那一個人。玩一玩孩子是父母的游戲吧,讓孩子照顧我們一下,他可以體會做父母的心情,我們可以更好的理解作為孩子的想法。比如說,扮演父母的孩子會學著大人的樣子說,“現在你要去做功課,沒有做完就不能吃飯。”扮演孩子的父母說模仿孩子平日的習慣說,“可是我想先看電視。”假父母說,“不行,現在是吃飯時間。”假孩子說,“我不想吃,我要看電視。”“那就餓肚子吧。”這樣的對話在日常中我們經常聽到。這個表演之后,你還會這么和孩子說話嗎?孩子還會這么和你說話嗎?試試吧。

3,植物的表演

這是一個非常有趣的游戲。樹是什么樣子,如果我是樹會怎么樣?和孩子一起玩起這個扮演植物的游戲。我們的手會變成樹枝,我們的 毯子會擠到頭上變成了樹葉,我們要喝水的時候,必須求助他人的幫忙,我們要呆呆的站立不動,除非,有風吹,還要隨著風的方向搖擺。讓孩子觀察樹,然后自己找材料把自己裝扮成一棵樹,做一些樹會有的動作,盡情的開發想象力創造出別出心裁的樹。

4,小動物的吃飯時間

青蛙是怎么吃飯的,是伸出舌頭捕捉食物然后吞下去。蚯蚓是怎么吃飯?扭動著身體咀嚼著垃圾。兔子是怎么吃飯的?一蹦一跳的抓著胡蘿卜啃。每一個小動物都會有自己獨特的方式來吃飯。讓孩子學學小動物的吃飯方法,想象一下怎么樣才能吃得更加的繪聲繪色。

5,家中旅行記

小孩子都喜歡玩過家家,現在旅行正是旺盛期,小朋友也可以玩玩家中旅行記。自己收拾行李,用凳子等家具組成汽車,輪船,火車等交通工具,帶著我們去旅行。他或許是司機,或許是船長更是旅行者。

如何激發孩子的想象力

手工制作。把一些零散的東西,做成小手工。既能鍛煉孩子的動手能力,還能培養孩子的想象力。而且,在制作的過程中,還能增進親子關系。

跟孩子玩游戲。比如很簡單。把家里的地板標上不同顏色的數字。告訴孩子你要跳到哪個顏色里。

讓孩子參與到家務中來。給孩子安排他能力范圍內的一些家務。讓孩子通過日常生活的一些經驗積累,豐富自己的想法。睡前故事。這個故事,不一定要拿著繪本,或者故事說來講。家長可以自己憑空編造一個故事。讓孩子這樣想象那個畫面。反過來,也可以讓孩子給家長講故事。

多聽孩子說。當他想要表達自己的意思的時候,家長要多留心聽,時時關注孩子有什么想法。家長可以從旁協助孩子。肯定孩子的想法,哪怕是天馬行空。

多孩子出去玩。去親近大自然,多看,他所看過的風景。都會成為他成長的養分。如果有條件的家庭,可以多帶孩子看看畫畫,鼓勵孩子畫畫。

第三篇:教育游戲開發

教育游戲開發

張建勇

10100340118

教育技術學

在我看來,教育游戲最主要的作用就是充分引導學生向智力和興趣方面發展。教育游戲的設計應該朝著什么方面呢?這個問題也就是開發教育游戲的關鍵,如果能輕易解答,那教育游戲又有多少質量呢?計算機輔助教育的發展和電子游戲在教育領域的逐漸應用,引起了教育游戲研究的升溫。教育游戲越來越受到關注,以至于某個人想蒙混過關也是很難得,所以我們所設計的教育游戲也必須要有點水平才行。

教育游戲主要指能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件和傳統的游戲活動。傳統的游戲活動在幼兒教育和體育教育活動中經常使用,計算機及網絡游戲類教育軟件在我國尚屬新生事物,但關于教育游戲的理論基礎研究卻可以追溯到柏拉圖、亞里士多德時代。20世紀 80 年代,Bowman 開始嘗試將電視游戲(Video Game)整合到教學設計中。

美國著名的游戲設計師、教育專家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一書中詳細地論述了基于數字游戲學習的概念、效果以及在教育、軍事和培訓中的應用和對于孩子們學習、成人的工作產生的作用。并預言21世紀的學習革命不是課程的數字化,學習的網絡化,也不是無線、寬帶、即時學習或學習管理系統的出現,而是學習不再伴有“痛苦”。游戲與教育的結合將改變“學習是苦差事”的傳統看法,實現“在娛樂中學習、在學習中娛樂”的理想狀態。國內關于計算機和網絡類教育游戲的關注和研究基本上從本世紀初才開始,2004年,上海盛大公司為慶祝中國共產主義青年團成立85周年制作的教育游戲軟件《學雷鋒》再次引起了教育界人士對教育游戲的普遍注意。為了解我國教育游戲的研究狀況,我們采用量化統計的方法,通過對中國知網收錄的所有關于教育游戲方面的論文進行統計和分析,探析我國 “教育游戲”理論研究的現狀和存在的問題,尋求解決的途徑。

教育游戲與素質教育的研究文獻只有10篇。研究的主要內容有:教育游戲在素質教育中的作用、教育游戲對素質教育的推動和發展、教育游戲與素質教育的關系等。

教師們打破傳統思想品德教育方式,利用教育游戲進行思想品德教育和心理健康教育,通過網絡游戲得到啟示,促進學生的思想品德教育;運用沙盤游戲、體育游戲、戶外游戲等活動對學生心理健康教育的影響和實踐,探討兒童心理游戲輔導的方法,雖然這一領域研究的文獻數量不多,但這種新興的教育方式已在學生的情感、態度、價值觀教育中悄然而起,成為基礎教育新課程改革形勢下,完成“三位一體”教學目標的有效途徑。

關于網絡游戲、教育軟件的研究文獻有13篇。研究的主要內容有:教育游戲的開發,網絡游戲在網絡教育中的角色、教育特點、教育應用和功能、教育案例分析等。

拯救游戲沉迷者的研究主要有:青少年玩游戲的動機分析、影響分析;對游戲者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;針對游戲沉迷現象進行游戲 開發的策略研究,救助游戲沉迷者的建議、方法等。

那到底怎么來開發教育游戲呢?這個問題確實很廣泛,也沒有具體的方法。總之,所作出來的教育游戲能夠有創意,有吸引力也還算可以。下面我覺得一般的設計開發教育游戲過程是這樣的:

分析學生的教育需求,并對其心理狀態加以判斷。然后針對學生所需要的開始設計,在設計的過程中要將游戲的吸引力考慮進來。設計完后,那就是開始動手的時候,這段過程可能會很辛苦,但不是最重要的,我認為最重要的過程是設計過程。因為設計的思路和想法才能展現出游戲分量,才能夠讓學習者不僅可以學習知識,還能夠感受游戲的魅力。

那有時候教育游戲和網絡游戲卻很難分清,那他兩到底如何劃分的呢? 根據荷蘭學者胡伊青加的界定:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,其規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識。”網絡游戲則指的是通過互聯網所進行的一種游戲方式,是傳統游戲的一種新形態和發展趨勢。通過人與人之間的互動,達到交流、娛樂、休閑目的的新型游戲項目。

在國外,教育游戲的發展是怎樣的呢?想要比較客觀的認識中國的游戲教育現狀首先就要對世界上游戲產品比較發達的地區進行一定的了解,在這些地區存在的游戲教育模式與形式都是我們非常好的教科書。為此,我們特地收集整理了一些資料,羅列出來并與國內的情況加以對比,以便讓大家能夠更加深入的了解到目前游戲教育的發展情況。

與歐美的對比

歐美游戲制作人才的培訓,現在也大多是采用學院制,不過由于歐美的一些情況,他們的學院制與我們略有區別,正如美國的老師在進行教師專業培訓之前必須完成大學學業一樣,歐美的制作人才培訓更注重的是基礎和能力。

在歐美的職業教育訓練,在游戲制作方面是極少的,很少看到針對游戲制作方面的職業培訓機構。

因此歐美的游戲制作人才相對來說有更高的起點和基礎能力,也正是因為這個原因,因此歐美專業的策劃人才相對較少,歐美的策劃人才基本是由程序員轉型而成的,這也是歐美的游戲制作在背景創意方面極少具有突破的原因之一。

與日本的對比

日本是一個嚴謹的國家,同時由于日本的游戲制作業已經發展得非常成熟,因此他們的游戲制作人才,基本上都是由大學輸送的,這個過程同樣不包括策劃人員。

專門的策劃者培訓專業在日本同樣極為少見,日本的游戲策劃人員大多由美術人員轉型而成,極少有純粹的游戲策劃者,這也是日本的游戲藝術性更為明顯的主要原因之一。

日本幾乎所有的游戲公司都與某所大學達成了人才培養的合作協議,不論是任天堂還是SEGA,也不論是早稻田大學還是東大等,游戲公司與大學之間有千絲萬縷的聯系,可以說日本很少有游戲制作愛好者,只有極為龐大的游戲愛好者。

不過與歐美相比,日本存在有不少面向游戲制作的職業培訓機構,這應當與日本人就業壓力大和整體民族壓抑性有關,其中主要的培訓方向也是程序和美術。與韓國的對比

韓國有為數眾多的游戲制作愛好者,因為他們的產業也非常年輕,因此,韓國的游戲制作業在幾年前也沒有一個良好的游戲人才培養體系。

不過值得注意的是,現在這樣一個學院人才培養體系已經形成了,雖然規模和成熟等方面遠不如歐美和日本。

由于韓國面積有限,加上對游戲制作幾乎是傾力支持,因此韓國的游戲開發也是一個飛躍的過程,而之所以在這個過程中沒有出現中國現在出現的人才斷層,是因為韓國游戲開發者之間的溝通交流及資源共享要比國內強很多倍。

以引擎為例,在從國外引入一個引擎之后,韓國會動用官方的力量來對引擎進行綜合的學習和分解,并且在分解學習后將所有的心得向所有從業者公開。

這樣可以從整體上提升所有游戲制作者的能力,而在中國,雖然也想要這么做,但可行性會相差很多。

韓國同樣有面向游戲制作的職業培訓機構,不過由于功利問題和類似國內的浮躁心態,韓國也有很多人才方面的問題。相比兩三年前,韓國游戲研發群體的整體心態已大不如前了,考慮到本文的著重點,在此略過不提。

由于韓國經歷了一個類似的發展過程,因此國內機構在引入外來師資力量和課程體系時,可以適當考慮韓國的一些情況,當然由于跨度較大,可能會付出相對高昂的代價。

對于教育游戲,市場如何我卻不是很了解。據我所知道的,國內目前這方面還不是很專業,市場不是很好。可是在國外,教育技術游戲確實非常熱門的。相信在將來,教育游戲在我們國內也同樣會受到關注,成為熱門。

近幾十年來,國內外對兒童游戲的大量研究表明:游戲對兒童情感的發展有著重要的影響,它在兒童適應社會,從一個自然的人走向一個社會的人的進程中所起的作用是其他任何手段不能替代的。在幼兒園,游戲是幼兒日常生活中最主要的活動方式,是一項重要的、具有較強意義的實踐活動,是一項對幼兒情感影響極為豐富和強烈的實踐活動。但是,目前關于發展游戲對幼兒情感影響的研究結果不盡如人意,以及60年代初游戲認知理論影響的不斷擴大,導致有關游戲與情感發展關系的研究急劇減少。因此,本文針對此現象以及情感發展的重要性,論述了游戲在幼兒情感發展中的作用,并探討了如何在游戲中培養幼兒的情感。旨在通過游戲促進幼兒情感全面健康的發展,更重要的是為游戲與幼兒情感關系的研究提供了理論上的依據。

教育游戲真的是很好的發展方向,但途中卻是有很多荊棘的。只要你能夠堅持下去,未來的世界就是教育的。無論你是誰,無論你是老人小孩,還是少年青年,還是無惡不作的罪犯,都必須要教育。這教育可好可壞,如果能將游戲化作為教育豈不是更好。教育在前行,人類文明在進步。

第四篇:游戲開發流程

【基本概念】

游戲公司一般是指游戲開發公司或游戲發行、代理公司。

那游戲公司開發游戲需要哪些技術人員?簡單的說:需要游戲造型、游戲動畫、3D美工、紋理師、原畫設計師、建模師、UI制作、手游程序員、網游程序員等等。【游戲公司的構架】

游戲開發的構成,從泛言,包括開發人員內部開發與外包。

一般來說,游戲設計、程序員,美術(也有部分美術用外包的)是內部開發,而音樂,CG,部分美術等,是由外包完成。

當然我們不排除有的公司非常有實力,全部可以內部完成,但據我所知,國內如網易都不是如此。

游戲設計、程序,美術都是部門,每個里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說得只是一般的開發公司。

>>首先說游戲設計部門

通常這是如下職位:游戲設計主負責(也有稱主策劃)執行游戲設計師(稱執行策劃):分劇情策劃,數據策劃,也有不分的,大家一起提高。輔助員(稱輔助策劃):做一些比較簡單的表據維護,資料收集。

工作職責:

游戲設計主負責人:主要負責游戲設計的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門人員士氣。,劇情策劃一般負責背景,任務等等故事性比較強的,要求文筆要好

數據策劃再細分,為規則和數據平衡,包括規則的描述,公式確定,數據表設定等等。輔助員,主要是收集資料,維護表格等等,比較不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者團隊,在策劃崗位,還有新的崗位,如:

表現策劃:主要負責特效、動作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來完成。資源策劃:主要負責UI設計,模型相關配置,資源管理等等。

>>下面是程序部門

主程序與主設計師,是對游戲引擎最了解的人,以主程序為最強。主程的主要工作,安排程序部門工作,定游戲的數據結構,定一些主要方案的完成方法。

一般程序員,分服務器端與客戶端、服務器端程序,對于數據庫結構,數據傳輸、通訊方式等等。客戶端程序,對圖像及優化有研究的會易受重用。

>>美術部門

主美負責整體美術風格的把握

原畫繪制原畫交于3D

2D負責貼圖,游戲界面等的制作

3D負責3D建模,動作等方面工作

>>腳本與編輯器

在具體游戲實現時,越來越多的公司不會說把游戲中的數據寫在C++里,而是用“腳本與數據庫”的方式。

C++的作用是用來解釋腳本和調用數據庫的 在腳本中,寫上,if

{

player hp >=30%hpmax addhp=hpmax

}

這里的東西是寫在腳本里的,C++就會解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對應數據庫是什么列主要的游戲內核是寫在C里的,腳本用來實現游戲具體的一些東西。如每個場景、每個NPC、每個道具都有可能有個腳本文件制定命令及數據一般由主程與主設計師一起來做,具體寫腳本,一般為游戲設計部門按規范做這個工作。

編輯器:是高于腳本的一個給游戲設計部門或是美術部門用的工作工具優點是使用簡單,界面化的東西,可以自動生成腳本。

缺點是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,將來要加功能改結構很麻煩 這些都是程序部門的工作

另外,在程序部門中主要交流就是服務器端與客戶端的。這實際就是說,一個游戲主體置放與傳輸的問題。

一般來說,一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會放在客戶端,而數據庫,游戲的核心解釋在服務器端。

【游戲開發流程】 >>軟件:有兩部分。

1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。

2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。

團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。

然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組服務器,對游戲進行測試。>>游戲設計部門:為最前期 1 立項

主要目的是描述項目的風格、主亮點、一些方方面面的規則,具體可能會涉的游戲資源(如多少主角,多少場景,多少NPC等等統計)

這個階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個項目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲對比,競爭優劣勢的分析,種種設定因何這樣說服投資人,這個項目就可開做了。接下來與主美主程開會,就具體如何劃分數據結構,如果命名文件等等交流相關的開始進行。(注:這有個前提,游戲設計必須要前于另兩個部門。不能讓很多程序或是美術,都等著,這與成本有關)游戲設計這個部門,這時定了數據后,就開始分頭建表,游戲有多少會變動的數據就應該有多少表。如道具,NPC,場景、寵物,技能,ICON,特效,音樂,音效這些都要有表的。(注:這里說的變動只是人為的變動,是不是被動,級別這個就是被動的變動,不需要玩家等級表。)這時主策劃已經給大家一份總案了,這個總案中,比較清楚的告訴大家這個游戲有什么玩點,也就是模塊。(1)劇情設計師開始編世界背景世界觀。

(2)規則設計師開始與數據設計師一起一個一個分配著開始寫規則文檔。(3)輔助員也可以開始先確定一些道具,NPC的名字什么的(注:這些在主設計的審核下進行著)當場景美術描述表,NPC美術描述表,道具美術描述等東西出來了,確定后,就可以交給美術部門開始試著做。--(注:這時,美術部門應該也按投資人的要求確定了美術風格)

[注:策劃的工作一直先于其它幾個部門,完善表,寫全規則文檔,寫數據表(為將來寫腳本做好準備)等等] 美術部門的工作當做完一部分就可以交付程序部門了,這時部門的數據庫,數據結構也早搞定了,收到游戲資源,游戲規則,可以做一個簡單的版本出來了。首先按游戲設計,把操作、視角等東西,都搞順。這時,團隊中的人就可以都進來看看了。版本不斷更新內容,然后游戲開發這樣就一步步在開動起來了。這個過程中,需要不斷的反饋。

美術部門進到游戲里,發現做的東西不好看這時要返回去重做;

策劃部門如果數據不合理,要隨時調,同時,如果寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實現在游戲中,要去測試。

(1)如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時反饋;(2)如果是規則有問題,或是數據不合理,要自行調節;

(3)另外為了給將來游戲的宣傳推廣留好接口,對于每個模塊在游戲中,可以做什么活動等等都要有文檔描述。

附:名詞釋義

游戲引擎:不是一個軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個游戲能實現什么的中心代碼。這個代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個基礎上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設計部門去了解。又常被稱作游戲平臺。

編輯器:位置要比腳本高一些的一個軟件。

它的作用就是生成腳本,但是因為寫死了,功能不能隨心所欲。優點是用著方便。以下是游戲制作流程的簡單總結:

>>

一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。

1、創意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。

2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,并且對目標進行明確。

3、市場分析:第三步,市場分析。決定了是否需要開發這個游戲。1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面 ?服務器:運行網絡游戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。

?客服:屬于人力成本的范疇。網絡游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。

?社區關系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。

?開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。?管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。

?用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之后,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。

?帶寬:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。

?網管:發行成本的一部分,同樣屬于運營成本的范疇。?其他雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。?宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。

?客戶端:制作游戲客戶端、點卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。

4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面: 1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:

?場景:包括游戲地圖、小場景等方面。

?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

?動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。

?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統。?全身像:人物的全身像方面。

?靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。

?人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。

?界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

?動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。?卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。?招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。

?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。?粒子特效:3D粒子特效的需求。

?宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。?說明書插圖:游戲說明書內附插圖的制作需求。?盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。?官方網站:游戲官方網站的制作需求。2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:

?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。?粒子編輯器:關于粒子編輯器的需求。

?內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。

?功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。

?系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。3)、策劃需求

?策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。

?進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。

?例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑后,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。>>

二、組織階段:其次,是項目組織階段。

1、確定日程:確定游戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面: 1)Demo版本階段

?前期策劃:前期策劃和項目的規劃。?關卡設計:關卡設計階段。?前期美工:前期的美工制作。?后期美工:后期的美工制作。

?程序實現:程序的實現,包括編碼等。2)Alpha版本階段

?內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本階段

?外部測試:進一步測試和完善各項功能,并預備游戲的發行。4)Release版本階段

?游戲發行:項目完成階段,開始正式的發行游戲。5)Gold Release版本階段

?開發補丁:開發游戲的補丁包、升級版本,以及各種官方插件等。

2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。

3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。

4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。>>

三、開發階段:其三,是項目開發階段。作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老板的溝通等。>>

四、控制階段:最后,是項目控制階段。

1、時間 1)、成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括服務器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。2)、市場變化:需要注意市場的因素。

?發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。?盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。3)、競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。

2、品質

由于開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據制作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

3、突發事件

例如,老板的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。

4、控制成本

包括時間、品質等方面的成本控制。【游戲開發隊伍組成】

開發團隊 ?制作人 ?執行制作人 ?策劃團隊 ?程式團隊 ?美術團隊 銷售團隊 測試團隊 游戲評論隊伍 游戲制作人

?開發組長(always)?資源管理(Resource Management)?行政管理(Administration)?向上負責(Upward Management)?專案管理(Project Management)游戲執行制作人

?專案管理執行(Project Management)?Daily 運作 ?House Keeping ?Not full-time job position

游戲策劃

?故事設計(Story Telling)?腳本設計(Scripting)?玩法設計(Game Play Design)?關卡設計(Level Design)?游戲調適(Game Tuning)?數值設定(Numerical Setup)?AI 設計(Game AI)?音效設定(Sound FX Setup)?場景設定(Scene Setup)游戲美術

?場景(Terrain)?人物(Character)?建模(Models)?材質(Textures)?動作(Motion / Animation)?特效(FX)?用戶界面User Interface 游戲程序

?游戲程序(Game Program)?游戲開發工具(Game Tools)?Level Editor ?Scene Editor ?FX Editor ?Script Editor ?游戲Data Exporters from 3D Software ?3dsMax / Maya / Softimage ?游戲引擎開發Game Engine Development ?網絡游戲服務端開發Online Game Server Development ?創意(Idea)?提案(Proposal)?制作(Production)?整合(Integration)?測試(Testing)?除錯(Debug)?調試(Tuning)游戲設計(Concept Design)?游戲類型(Game Types)?游戲世界觀(Game World)?故事(Story)?游戲特色(Features)?游戲玩法(Game Play)?游戲定位(Game Product Positioning)?Target player ?Marketing segmentation / positioning ?風險評估(Risk)?SWOT(優勢Strength/缺點Weakness/機會Opportunity/威脅Threat)游戲提案(Proposal)?系統分析(System Analysis)?游戲設計文件撰寫(Game Design Document)?傳播媒介文件撰寫(Media Design Document)?技術設計文案撰寫(Technical Design Document)?游戲專案建立(Game Project)?時間表Schedule ?進程/控制Milestones / Check points ?管理Risk management ?測試計劃書

?團隊建立(Team Building)游戲開發(Production)?美術量產制作(建模)Modeling ?(結構)Textures ?(動畫)Animation ?(動作)Motion ?(特效)FX ??程序開發(Coding)?策劃數值設定

游戲整和(Integration)?關卡串聯(Level Integration)?數值調整(Number Tuning)?音效置入(Audio)?完成所有美術 ?程旬與美術結合

(攻略)Focus Group(說明書User Study)??發布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group 游戲測試(Testing)?Alpha(α)測試 ?除錯(Debug)?Beta(β)測試 ?數值微調

?Game play 微調

?對網絡游戲而言(MMOG)?封閉測試(Closed Beta)?開放測試(Open Beta)?壓力(極限)測試(Critical Testing)?網絡游戲才有 關于Bug ?Bug 分級(Bug Classification)?A Bug ?B Bug ?C Bug ? S Bug ?Principles ?Bug 分級從嚴

?Tester(測試對象?—)vs Debugger(調試程序)游戲系統(Game Software System)

系統層System Layer – APIs ?3D Graphics API ?DirectX 9.0 SDK – Direct3D ?OpenGL 2.0 ?2D API ?DirectX 9.0 SDK-DirectMedia ?Win32 GDI ?Input Device ?DirectX 9.0 SDK – DirectInput ?Audio ?DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia ?OpenAL ?OS API ?Win32 SDK ?MFC ?Network ?DirectX 9.0 SDK – DirectPlay ?Socket library 引擎層Engine Layer ?3D Scene Management System ?Scene Graph ?Shaders ?2D Sprite System ?Audio System ?Gamepad ?Hotkey ?Mouse ?Timers ?Network ?DDK Interface ?Terrain ?Advanced Scene Management – Space Partition ?BSP Tree ?Octree ?Character System ?Motion Blending Techniques ?Dynamics ?Collision Detection ?SoundFX ?User Interface 游戲層Game Play Modula ?NPC(Non-playable Characters)?Game AI ?Path Finding ?Finite State Machine ?? ?Avatar ?Combat System ?FX System ?Script System ?Trading System ?Number System ??

Game Dev Tools ?Visual C/C++ ?.net 2003 ?Visual C/C++ 6.0+ SP5 ?DirectX ?Current 9.0c ?NuMegaBoundsChecker ?Intel vTune ?3D Tools ?3dsMax/Maya/Softimage ?In-house Tools 【游戲分類】

?RPG(Role playing games角色扮演)?AVG(Adventure games冒險類)?RTS(Real-time strategy games既時戰略)?FPS(First-person shooting games主視覺射擊)?MMORPG(多人在線角色扮演)?SLG(戰棋)?Simulation(模擬)?Sports(運動)

?Puzzle games(解迷)?Table games(棋牌)

第五篇:游戲開發原則

有關游戲開發的幾點體會 收藏

1。還沒有真正的次世代網游,更別指望它能賺錢 好幾次有朋友問我,次世代網游到底是什么東西

我 說,次世代網游就是模型至少上萬面,貼圖每張都起碼2048,法線圖,高光圖,多層蒙版一個都不能少;動態光滿天飄,還都是開著陰影的;體積云,體積霧,體積光,全都是立體的,酷;水面的反射,折射,波紋,浪花,樣樣精彩;超大型,超豪華場景,無限視野。就一個字:真實!哦不對,是兩個字,超真實。

這樣的游戲用現在能配到的最好的機器,跑起來FPS也一定不允許超過15,否則那就不能叫次世代了。

說白了,次世代就是你用當下的機器完全跑不起來的游戲,要么怎么能叫“次”世代呢。

這樣的游戲,不是讓大多數玩家能玩得起來的,不是拿來賣錢的,就跟北京的商品房一樣,是給大家去追捧的。最多,會等Intel,Nvidia來給開發商返點利。嗯,我是說,大概可能估計會有的吧。

次世代的游戲其實已有不少了,比如戰爭機器,比如戰神,比如彩虹六號??但次世代的網游還沒有。魔獸是次世代嗎?不是,完全不是。永恒之塔是次世代嗎?也不是,它也還差的遠。天下二,劍網三就差的更遠了。2。真正賺錢的游戲技術都很普通

也許你會說,真正的次世代游戲都還沒有出來,你怎么就敢預言他們不能賺錢呢?

是的,我不能,如果我有未卜先知的本領,那我早就不再需要靠做游戲來養活自己了。

可是,我們卻能夠看到現在賺錢的游戲是什么樣的,這些是明明白白擺在那里的。

魔獸世界:把這個游戲譽為國內3D游戲的教程書完全不為過,不過你承不承認,策劃也好,程序也好,美術也好,都從這里面學到了很多東西,模仿了很多東西,在目前國內的游戲里面,到處都能找到魔獸的影子。

可 是魔獸又用到了多神奇的技術?主角模型算上所有部件,3000多面,各部件的貼圖組合在一起,512大小,沒有法線沒有高光,絕大多數還都只是一層貼圖,偶爾有一些多層混合的。地形最簡單的分塊4層混合,最簡單的lightmap。水面,把鏡頭拉遠一點都能看出來貼圖形狀。天空盒,一個普通的m2模型。可是,魔獸所表現出來的整體場景效果,有哪一個游戲敢說超越呢? 天龍八部,基于開源引擎Ogre制作的典范,也因為天龍八部鼓舞了國內好多使用Ogre開發的小團隊。

不得不承認,Ogre所使用的技術是最樸實的,樸實到我這樣一個3D新手都能拿來修修改改,做點簡單的demo。

同樣不得不承認,天龍的畫面效果確實很一般,2.5D的場景,固定的視角,輕盈的有些像紙片人的模型,可是,這并不妨礙他每月近兩億的收入。

夢幻,大話,DNF,征途,傳奇??

除了這些表面上能看到的技術以外,背后的技術是同樣的道理。早期的單服務器,分線方式,依然沿用在現在很多主流的游戲服務器端,并且依然是非常賺錢的項目。而類似于BigWorld的高深架構,事實上也并沒有成功的項目。如果把天下二的商業結果跟其他項目一比較的話。

3。2D游戲比3D游戲賺錢

我一樣很認同,未來的趨勢是3D,但是,那時候賺錢的3D項目不應該是現在這個樣子的。以國內游戲玩家的年齡及文化層次來看,要讓他們接受“右鍵旋轉朝向,左鍵旋轉視角”太過于困難,而即使是一個很熟悉3D操作模式的老玩家,進入到一個新的場景中,要分辨出“上北下南,左西右東”也是很煩人的一件事。

如何盡可能的使用上3D的表現力,但又避免掉目前3D游戲的復雜操作模式,這要看未來誰先能走好這一步。

但是,在3D真正應用起來之前,目前還是2D的天下。

國內最賺錢的夢幻,還有大話系列,同樣最高在線超過200萬的DNF、征途,還有那不應被忘記了傳奇。

不用歷數這些名字,文化部2009網游行業發展報告上統計的結果是,2D游戲收入占整個游戲行業收入達70%多。

這也無怪乎騰迅到現在還在開發2D新項目,以3D起家的完美也要開2D項目,網易的大話到3代了還是2D,把unreal3應用得純熟的韓國人也同樣還在制作2D游戲。

4。游戲開發并沒有什么高深的技術

首先需要明確的一點,游戲項目是工程項目,不是科研項目。工程項目的目的是在有限的人力跟財力之下實現出既定的需求,而這個需求從前面的分析可以知道,要求并不高,所以,需求的實現過程也就并沒有多么高深。

至少在我經歷過的項目里,沒有什么驚天地泣鬼神似的英雄人物,沒有創造出多么偉大的算法,我們所做的,只是使用現在的技術,現有的方法,拼合成一個軟件產品,一個融合了程序、美術、策劃勞動力的軟件產品。

游戲開發的過程里,沒有,也不需要多厲害的技術高手,需要的僅僅只是有耐心,有責任心的普通技術人員。

5。游戲的賣點在內容而不是畫面,但是畫面不夠好卻沒有機會去展現內容

說這一點不是想強調到底是程序重要還是美術重要,或者是策劃更重要。這三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的。我想說的是,游戲真正留住玩家靠的還是內容。

一樣是拿現在賺錢的游戲來說,夢幻沒有華麗的3D場景跟畫面,天龍有3D,但沒人會說那里面有華麗的場景,DNF的2D畫面還是非常粗糙的,唯獨好一點的魔獸,但他的市場表現在國內游戲里面來說,并不算太強。但是好的畫面在最開始的幾分鐘里卻是相當重要的,這就好比是長的帥的人能夠更吸引女孩子一樣。

也許你能用你的魅力,你的錢袋子來打動女人,但如果你穿著一件破衣服,臉上只有著殘缺美,那你后面那些魅力,那些優點永遠沒有機會展示出來。游戲也是一樣。

至少,你的新手村一定要做到富麗堂皇。

6。游戲并不需要追求太多的游戲性,提供一個交流的平臺就行 這是我最近的感悟。

很多人玩游戲其實就是為了打發時間,我也問過很多沉迷于魔獸,沉迷于偷菜,沉迷于這些那些游戲的人,包括偶爾玩一下的,包括職業玩家,包括像我這樣,為了游戲而玩一下的人。

游戲靠什么來留住人,在這一點上達成共識并不難,那就是里面的朋友。所以,給玩家營造一個更好的交流氛圍,交流環境,做到這一點了,游戲玩法可以要多俗有多俗。

又 在游戲里面,還有社區里面接觸了一些新生代的玩家們,似乎家族是一個很流行的東西。這其實可以看作是以前游戲里公會的升級版。在某個兒童游戲里,一個玩家 帶著我去參觀他們的家族,帶我一個個拜見他們的官員。可我并沒有看到這些官員的頭銜,于是我問,你們這些官員是怎么來的?答曰:自己封的。就好像公園里的小道一樣,有時候,游人們會按照自己的喜好在草地上走出一些新的路來,這些路才是最合理的。

為什么不順著這些玩家的路,把這些功能做的更強大一點呢。其實,把社群的功能做得更強大,更高級一點,那就像文明。或者做的更容易,更低齡一點,那就像過家家。不管是怎樣,應該在系統里就增強了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戲中,就開始引導著他加入社群。只有在社群里,他才能找到家的感覺,他才會因為朋友們而留下來。

當然,怎么找對這條路,走好這條路,可不像寫下這幾行字這么簡單。

下載開發想象力游戲[精選合集]word格式文檔
下載開發想象力游戲[精選合集].doc
將本文檔下載到自己電腦,方便修改和收藏,請勿使用迅雷等下載。
點此處下載文檔

文檔為doc格式


聲明:本文內容由互聯網用戶自發貢獻自行上傳,本網站不擁有所有權,未作人工編輯處理,也不承擔相關法律責任。如果您發現有涉嫌版權的內容,歡迎發送郵件至:645879355@qq.com 進行舉報,并提供相關證據,工作人員會在5個工作日內聯系你,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

相關范文推薦

    想象力

    “想象力”流失 所謂想象力,必須由心靈自由發揮出來。一直以來,有好多人都覺得現在的小孩,越來越聰明,想象力越來越豐富。可是很遺憾的是,現在有想象力的孩子,并不太多。在孩子成......

    美國開發“戒煙”游戲

    想戒煙的煙民們有“救星”了!他們可以借助一款互動式電腦游戲“指導”自己戒掉煙癮。 這款專為“任天堂DS”掌上游戲機設計的游戲將由總部位于加利福尼亞的育碧軟件公司的魁......

    棋牌游戲開發簡介

    棋牌游戲開發簡介 (本文由揚速科技提供)關于棋牌游戲開發,很多人都會有各種好奇。其實要做棋牌游戲開發,也不那么復雜。以下就是關于棋牌游戲開發簡介,大致需要幾個流程: 一、投入......

    游戲開發策劃方案

    游戲開發策劃方案-想成為策劃朋友必看 首先聲明,我就是一個游戲策劃^^我們公司游戲策劃是叫做游戲企劃,在日本游戲公司和臺灣游戲公司游戲策劃都是叫做企劃,項目經理被叫做制作......

    游戲開發工程師簡歷

    王貴一年以上工作經驗|男|28歲(1988年6月6日)居住地:南昌電 話:155******(手機)Email:wanggui@最近工作[5個月]公 司:XX有限公司行 業:互聯網職 位:汽車編輯最高學歷學 歷:專科專 業:多......

    活動開發游戲鍛煉

    育才班 游戲 :編花籃,劃小船,曬太陽 兩人三足:參賽兩人相鄰腿上的綁繩的位置不能高于膝蓋部分,也不能低于腳裸。比哪組快。 搶椅子:1、請出幾個同學,擺放幾把椅子,圍成一個圈。音樂......

    寫作想象力

    各位老師下午好,我今天所講內容的主題是如何在說話寫話上培養孩子的想象力,對于經驗不足的我來說,其實更多的是應該向各位優秀老師說說我在這方面的困惑,尋求大家的幫助,那接下來......

    想象力解剖

    想象力解剖 這幾天,我看了鄭淵潔寫的《皮皮魯和幻影號》。 說句實話,我最喜歡鄭淵潔寫的書了。原因是他的想象力實在太豐富了。連陶瓷做的馬都可以變成車子!我不由得被吸引了。......

主站蜘蛛池模板: 337p人体 欧洲人体 亚洲| 人人妻人人澡人人爽精品欧美| 午夜无码一区二区三区在线| 国产av高清怡春院| 久久99国产乱子伦精品免费| 人人揉人人捏人人添| 日本一高清二区视频久二区| 亚洲国产成人精品青青草原导航| 无套内射极品少妇chinese| 国内精品人妻无码久久久影院| 精品国产杨幂在线观看| 亚洲永久无码7777kkk| 又色又爽又黄又硬的视频免费观看| 国产美女爽到喷出水来视频| 狠狠色丁香婷婷综合久久来来去| 色先锋资源久久综合5566| 午夜性生大片免费观看| 亚洲综合精品成人| 中文字幕在线亚洲精品| 自慰无码一区二区三区| 亚洲国产韩国欧美在线| 中文字幕亚洲日韩无线码| 国产精品露脸国语对白| 日产中文字幕在线精品一区| 18禁美女裸身无遮挡免费网站| 国产成人综合95精品视频| 午夜精品久久久久久| 强奷漂亮人妻系列老师| 久久精品无码专区免费东京热| 在线亚洲午夜理论av大片| 亚洲高清一区二区三区电影| 深夜国产一区二区三区在线看| 中文字幕av日韩精品一区二区| 日日躁夜夜躁狠狠躁| 最新国产乱人伦偷精品免费网站| 久久精品国产亚洲7777| 精品无码一区二区三区不卡| 免费无毒永久av网站| 丝瓜视频在线观看免费| 天堂av成年av影视| 国产国产人免费视频成69|