第一篇:休閑游戲UI開發經驗談
休閑游戲UI開發經驗談
游戲UI就是游戲的用戶界面,包括游戲中和游戲前兩個部分的界面。說明,這里談論的是休閑游戲的UI,不是角色扮演游戲。
在本人作為項目經理開發的幾個游戲項目里,游戲UI存在2個大的問題。
1)關于UI的討論多,消耗項目成員精力多。我們知道,UI工作包括:策劃定需求,美術制作,程序的集成。位于前面環節的調整一般會波及到后面環節的調整,如需求的變更需要美術重新制作、程序重新集成。項目成員或項目相關方對UI都可以提出仁者見仁、智者見智的意見,項目組處理來自各方的聲音會消耗項目較多的精力。
2)調整次數多,從項目開始到結束,UI的調整次數經常3-5次。調整的原因也很多,如:頁面操作內容改變(增加部分或去掉部分內容),頁面布局調整,美術風格調整。這些調整對項目影響較大,涉及范圍大(策劃、美術和程序),不僅延遲了項目進度,更降低了團隊的士氣。對于氣氛不太融洽的團隊,這些改變造成了程序、美術和策劃成員之間的互相埋怨和指責。
為了處理好上述問題,我采取了以下措施來改善:
一)計劃安排上,將UI放在項目開發后期
此項安排至少帶來3個好處。其一)留有足夠的時間來整理需求,以減少需求變化對開發的影響;其二)集中收集意見,爭取一次性調整到位。其三)后期基于場景、角色來制作UI有利于美術確定更合適的UI風格。
反之,如果項目前期就將UI開發完成,需求階段考慮不周到需要UI修改就會要求美術和程序返工。來自項目內部或外部的聲音就會長時間、陸續傳遞到項目組,迫于壓力(如領導的意見),項目組一定會多次、反復調整。
二)職責清晰,發揮大家主動性
將UI開發的職責劃分清晰。其一)需求由策劃負責,即UI頁面內容,布局,由策劃和交互式設計師確定。其二)UI的美觀由美術工程師負責。其三)集成自然就是程序的活。依照這個分工,開發過程中的檢視、評審意見的處理,屬于需求層面的就由策劃拍板,而屬于美觀方面的由美術人員拍板。
開發完成后也根據這個分工來評判大家的工作,如需求不合理說明策劃沒有做好,美觀性不好該打美術的板子,程序有bug就該程序[來源:GameRes.com]負責。只有職責清晰才能發揮大家的專業,形成合力,同時,職責清晰也賦予大家權利,能夠調動大家的主動性。而項目經理主要職責就是統籌、協調項目成員以最好、最快來完成項目。有一些特殊情況項目經理需要注意,如策劃強、美術弱或者策劃弱而美術強的情況,策劃強、美術弱,容易出現策劃干涉美術職責。這個度需要項目經理把握好,做好平衡。
另外,程序出身的項目經理,需要加強對于美術的了解,對美術開發的規律做到心中有數,如UI風格選擇上,項目經理如果能了解不同風格UI所需的美術工作量,那么對于項目按期交付很有幫助。
最后,個人認為UI的重要性并非那么高,UI的職能關鍵是保證玩家能夠友好、方便、快捷的與整個系統交互,同時在美觀性上吻合整體的風格。如果項目經理、策劃和美術過于重視UI,難免犯了“揀了芝麻丟了西瓜”,抓不住項目的重點的錯誤。
第二篇:游戲ui策劃書
游戲《絕命危機》策劃案
隨著手游市場的迅速發展,fps類型游戲也開始在手機客戶端上占據了一席之地,但是受到過去手機機能的影響,手機游戲的畫面和界面,游玩度都呈現出比較粗糙的情況,也體現出游戲行業上軟件發展跟不上硬件發展的情況,所以在本案進行游戲ui策劃時,直接瞄準了業界的標桿作品,盡可能避免開發完成后已經界面落伍的情況。
(這種風格在一兩年之間就比較爛大街了,沒有獨特的賣點)1.題材確定
要做什么類型的游戲?手機客戶端上能夠滿足得了嗎?
記得在在某游戲軟件雜志上的一次大討論上有人說過,fps游戲并不適合移植到手機上,因為fps游戲的熱衷玩家已經基本習慣了用鼠標進行瞄準和射擊,但是與之猜想相對的,就是近幾年來fps手機游戲的迅速崛起,諸如穿越火線:槍戰王者還有天天逆戰等類型的 射擊類游戲也慢慢占據了游戲下載排行榜的主流,瞄準可以通過手機內部內置的陀螺儀進行,而一些射擊類手游甚至可以直接按動指紋鍵進行發射,所以在硬件上已經滿足了fps手游發展的需要,所以設計隨著fps手游的發展,設計一款fps手游已經是比較成熟了,故而我們SOS組將進行一款假定的fps手游進行ui界面的設計。
目前的情況是一開始我們在觀察了各種題材的fps手游后認為,Q版的也好,打僵尸之類的也好,相當部分的fps手游呈現出畫面感粗略,ui設計上比較簡單的情況,不能體現出fps射擊類型的熱血廝殺的感覺,所以我們給這款預想的fps手游的定調子上是熱血、科幻、未來、戰爭的關鍵字。
(Q版風格不是不好,但是對于fps發燒友來說還是相當的兒戲,沒有熱血感)
那么現階段具有在軍事領域上有這些關鍵詞的最接近的軍隊就是美軍了,同時美國主旋律游戲作品“使命召喚:黑色行動”系列,就是很好的體現了這些關鍵詞,所以我們的ui界面設計上試圖進行對“使命召喚黑色行動”的風格進行學習,在fps手游上也體現出電腦端才有的高科技、未來戰爭的感覺,而不是買皮膚和賣萌的CF或者Q版射擊游戲,戰爭是高科技的廝殺,是殘酷熱血的對決。
而戰爭------是政治的延續。
2.故事背景構想
2016最讓人感興趣的事情是什么,毫無疑問是美國大選,一場幾乎是媒體和財閥們內定希拉里的大選,最后居然大跌眼鏡的讓特朗普當選了,同時大選結束,大量的騷亂和游行不絕于耳,反應了美國社會的撕裂,所以在這款手游的構想中,就將發生的地點確定為大洋國---作品《1984》中對美國的映射名稱,同時特朗普的政策也相當程度上急劇加劇了內部的種族矛盾,所以游戲背景已經呼之欲出:
游戲名稱:《絕命危機》
20xx年,恐怖活動的泛濫,民族主義的濫觴,貧富矛盾加劇,讓大洋國的社會分裂加劇,隨著新總統DT-唐納德的上臺,更多的對社會不滿的異見分子開始嘗試用暴力解決一切,歷經磨礪的防務承包商,黃石防務公司在大洋國軍工復合體的允許下,使用一切最先進的,包括還在實驗室階段的軍事科技對這些暴力分子進行打擊,在此期間,你的存在處于灰色帶意味著一旦出現任務事故,將對國內的輿論形成巨大的不良反應,所以必須采用一切的手段,安全隱蔽的完成對潛藏的恐怖分子進行有效的打擊!
游戲名稱上,“絕命”兩個字是日語“絕體絕命”的截取,同時也有置之死地的意味,表現了戰爭和軍人在一次次死亡任務上走鋼絲的危險,危機的話不多說,主要是表現了在威脅中也有著守護和平的機會,參考生化危機的危機二字,同時基本上還沒有什么相關作品的名字撞車。
游戲內容:包括刺殺、潛入、拯救人質 收集相關恐怖行為證據
獲得政要交談內幕,破壞恐怖襲擊
消滅恐怖分子
接觸暗網情報并消滅不法交易
作為fps游戲,聯合行動和競技對決也是不可缺少的重要游戲要素
游戲將重點推進在劇情任務中的玩家聯合作戰,通過聯合行動和競賽的方式讓眾多的fps游戲發燒友在《絕命危機》中感受到淋漓盡致的暢快感。
3.素材要求和準備:
1.要盡可能體現先進氣息。
2.要反應出見不得人的黑色行動的氣氛感,必須是陰郁厚重的沉穩風格。
3.要能給人緊張和刺激的體驗。
4.在相關軍事技術和武器的運用上要表現出數字化還有GPS全球聯網掃描的可能,體現出在科技領域上的絕對先進和技術碾壓的情況。
5.簡練干脆,在手機界面上顯示不會受到手機性能影響而掉價。
參考對象:
使命召喚黑色行動1-2-3
戰地4
使命召喚未來戰爭
第三篇:淺談智能手機游戲UI設計
智能手機游戲UI設計
學號:20114221011姓名:屈方柳班級:計科110
1摘要:隨著社會生活水平的提高,人們對于娛樂品質的要求也逐漸升高。隨著移動通信網絡和移動終端設備的不斷發展,功能簡單、界面單一的手機游戲已經不能滿足用戶對質量的高要求。由于android和ios的出現,智能手機的發展出現了質的飛躍。智能手機游戲業也乘其東風快速發展。但是,游戲行業雖然發展迅速然,卻沒有相應的手機游戲UI(User Interface)設計理論作指導,多數開發者都只注重了游戲的商業價值,沒有完全的考慮到用戶的體驗。本文將簡單的介紹IOS系統下游戲UI的設計方法和原則,簡單的探討如何去為用戶考慮,以充分發揮UI在手游中的價值。
關鍵詞:IOS 游戲 智能手機 UI
1.什么是UI
1.1 UI的簡單定義
UI就是User Interface(用戶界面)的簡稱,是指用戶和某些系統進行交互的方法,這些系統不單單指電腦程序,還包括其他的機器,設備,復雜的工具等。UI設計則是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。
1.2 UI設計師對UI的看法
對于一個UI設計師來說,UI意義不是這么簡單。很多人心中UI只是人機交互的界面而已,這正是在項目開發過程中,UI往往被忽略甚至分配給開發新手做的重要因素。實際上,User Interface,作為一個游戲和玩家交互的直接接口,它的設計直接決定了游戲品質。UI是一種用戶體驗的總和,除了視覺上的界面,還有聽覺上的音效、直覺上的Feeling以及真正的用戶體驗。
2.UI在中國的發展現狀
2.1整體發展現狀
在國內,UI設計還不是那么引人注目。國內對UI的理解還停留在美術設計方面,認為UI的工作只是描邊畫線,缺乏對用戶交互的重要性理解。另一方面在手游開發過程中還存在重技術而不重應用的現象。許多商家認為智能手機游戲的核心是技術,而UI僅僅是作為游戲的外觀而存在。
2.2 UI設計在國內正逐步興起
幸運的是在國內一些高瞻遠矚的民族企業已經開始意識到UI給軟件產品帶來的巨大賣點了,例如金山公司的影霸、詞霸、毒霸、網標,由于重視UI的開發與地位,才使得金山產品在同類軟件產品中首屈一指。聯想軟件的UI部門積極開展用戶研究與使用性測試,將易用與美觀相結合,推出的雙模式電腦、幸福系列等成功UI范例,為聯想贏得全球消費 PC第三的稱號等。
我們必須承認現階段中國在UI設計領域與西方發達國家有相當大的差距,但是從目前的形勢來看,手游UI的發展狀況的比較樂觀的。越來越多有創意的交互都融入了智能手機游戲,游戲UI的風格也越來越多。
3.UI設計的基本原則
3.1 UI設計規范
3.1.1.一致性原則:對于同類型的元素,例如:字體,按鈕,表單,滑動手勢等,都需要保持各自的一致性,而且要避免同一功能的多重描述。這樣能使得界面直觀、簡潔,操作方便快捷,用戶對游戲操作的學習也會更加迅速。
3.1.2.準確性原則:在游戲UI的設計中,開發者往往不注意表達的準確性,通常使用一些意義不明確的詞來引導用戶進行游戲消費,這會增加用戶對于該游戲的厭惡感。使用一致的標記、意義明確的信息提示會讓游戲更加容易被用戶理解和接受。
3.1.3.布局合理化原則:由于智能手機屏幕大小的限制,在操作復雜的游戲設計時,用戶界面的布局合理性顯得尤為重要。在進行UI設計時需要充分考慮布局的合理化問題,遵循用戶從上而下,自左向右瀏覽、操作習慣,提高游戲的操作性和易用性。
例如:屏幕下部操作按鈕的設計
棱型結構在擺放上很別扭,棱型在空間上有很多浪費,并且沒有可點擊的感覺。這樣的布局必然不合理。
3.1.4.操作合理性原則:在進行UI設計時,尤其是注重操作的游戲UI設計時,必須注意到UI的操作合理性。因為智能手機屏幕尺寸和功能的限制,UI設計時,操作必須簡單,而且要遵循用戶的操作習慣。
3.1.5.響應時間原則:游戲UI不同于其他Application的UI設計。因為用戶在進行游戲時會保持一定的操作節奏,所以操作的設計不能過于復雜,響應時間
應該盡量適應用戶的操作節奏。如果響應時間很長,則需要給用戶“正在響應”之類的提示。
3.2 UI設計時出現的基本問題
在精致小巧的智能手機屏幕上進行用戶界面的設計,要求UI設計師要比網頁界面設計師更加注重細節,因為用戶很容易看到屏幕內的所有內容。尤其是在界面設計比較簡潔的時候,細節能決定一款游戲能否被用戶所接受。
3.2.1.同類的元素外觀類型過多
在一款游戲中按鈕的設計,每個界面中實現同一功能的按鈕應該保持一樣的外觀或者風格。同樣一個游戲,每一個界面中擔任類似功能的按鈕居然長的都不一樣,這樣的感覺是非常糟糕的,對于一個用戶來說,自然的反應就是這些界面并不屬于一個游戲。
例如:在一款游戲中人物技能按鈕的外觀設計
雖然這些按鈕的功能都是相同,即“施放技能”。但是在設計時這三個按鈕的內容看上去就不一樣,在這幾個按鈕同時出現時,明顯給人感覺風格不一致,而且用戶的操作也不能統一,沒有在同一款游戲的感覺。
不是說在同一款游戲的設計中,同一了美術風格之后就意味著你的界面感覺很棒。作為一款高質量的智能手機游戲,你必須有統一的界面出現的方式,而當同一個控件的出現方式都不一樣的時候,會讓用戶對控件的功能產生懷疑,而且會讓人產生整體游戲界面缺乏統籌性、各個界面風格迥異的感覺。
3.2.2.字體的種類過多
字體是界面不可分割的一部分,除非你的設計優秀到用圖案就能說清一切了,但是殘酷的現實是,我們所做的游戲達不到這樣的水平。通常容易出現的錯誤就是一個界面內出現多種字體。字體種類過于繁多不僅會影響UI的整體風格,帶給人凌亂不堪的視覺感受,而且會降低游戲的運行性能,直接影響到用戶的游戲體驗。
如下幾個例子就是字體做的比較好的:
不僅字體一致,而且盡量以畫的形式表現出來。在字體大小不一樣時也沒有去更改字體,這使得游戲界面給人感覺整體比較整潔,不凌亂。
3.2.3.界面之間的切換處理不當
智能手機游戲的UI設計不同于頁游的UI,在智能手機上界面的切換細節很容易被用戶注意到。實際上,界面的切換事實上是一個無聊的過程,如果它太久了,會導致游戲 枯燥乏味。但是過于花哨,又會讓人感覺游戲設計的重心走偏,占用較多的系統資源。
4.UI設計必須考慮到智能手機的特點
智能手機的共性特點在于其硬件,包括處理器,屏幕,鍵盤,音響甚至電池等。通常,智能手機的CPU運算能力不如PC機強大,屏幕大小也對UI設計有很大的限制。尤其是全觸摸屏的智能手機,顯示器和鍵盤都在同一塊空間內,如何讓操作不對顯示造成較大的遮擋也是UI設計需要考慮的問題。
受制于智能手機的物理性能,為了兼顧游戲運行的性能,游戲UI必定不能占用過多的資源。這也使得手機游戲畫面不夠精彩、流暢,音效不夠理想。
同時由于移動網絡的限制,智能手機游戲數據的實時性難以得到保障,這也是單機游戲、在線的卡牌游戲、回合制游戲盛行的原因之一。雖然游戲數據不能及時的傳輸,但是用戶的感覺是實時的。所以在進行UI設計時,如何保證手機游戲界面的實時性和流暢性也成為UI設計的一大難題。
5.游戲UI的設計不能獨行
智能手機畢竟不同于PC,通常在使用PC進行游戲時,用戶可以很方便而且不需要考慮系統資源的同時進行其他的操作。但是對于智能手機來說,用戶在運行一款高質量的大型游戲時會集中精力在游戲上,很少會分散精力和浪費系統內存去做其他的事。所以,智能手機游戲UI更貼近用戶。
在進行智能手機UI設計之前,必須進行詳細的UX設計。什么是UX?簡單來說UX(User experience design)就是用戶體驗。UI的開發過程是迭代的,在開發過程中也要不斷的進行UX的測試,并依據UX的設計進行調整。所以在進行UI的設計時,不能僅僅考慮游戲的操作性,而應該同時進行UX設計。
6.總結
對于智能手機游戲UI的設計,現有的經驗肯定是不夠的。在設計游戲UI時需要考慮的因素也比其他的APP更多,要求更為苛刻。但是,不可否認的是,一款具有優秀UI設計的游戲確實比同類的其他游戲擁有更多占領市場的資本。根據智能手機游戲UI的發展來看,創新點層出不窮、用戶體驗越來越好,這也說明UI得到的關注越來越多。未來,智能手機游戲的UI一定會出現更多我們意想不到的進步。
參考文獻
[1] 貍雅人.Photoshop智能手機APP界面設計.北京:人民郵電出版社,2013
[2] 孔令德.計算機圖形學基礎教程(第二版).北京:清華大學出版社,2013
[3]
第四篇:Android UI開發專題(三) 各種Drawable
本次我們主要講解Android平臺下的各種Drawable,這里在SDK的android.graphics.drawable包下面可以看到有各種Drawable類多達十幾種,它們到底之間有什么關系和區別呢?
一、AnimationDrawable
顧名思義該類主要表示動畫的圖形類,可以實現逐幀播放的效果,下面代碼示例如下
1.定義一個cwj_animation.xml 放到res/drawable 目錄下,其中定義的屬性duration為延時,單位為毫秒,而oneshot屬性表示是否僅播放一次,內容為:!--
Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter(freeware)http:///
-->1
2.在java中調用也很簡單
ImageView img =(ImageView)findViewById(R.id.cwj_image);//首先聲明一個ImageView對象在xml布局文件中
img.setBackgroundResource(R.drawable.cwj_animation);//我們剛才的animation定義的xml文件
AnimationDrawable frameAnimation =(AnimationDrawable)
img.getBackground();//構造AnimationDrawable對象
frameAnimation.start()//開始播放動畫
3.AnimationDrawable類還提供了一些常用的方法如下:
void stop()停止
void addFrame(Drawable frame, int duration)添加一幀,類似xml中的布局
Drawable getFrame(int index)返回某幀的Drawable圖形
int getNumberOfFrames()返回總共動畫幀數
boolean isOneShot()是否僅播放一次
boolean isRunning()是否正在播放
二、BitmapDrawable
在Android平臺中對于縮放、變形的Bitmap對象由BitmapDrawable類表示,其構造方法也很簡單,由于該類繼承于 android.graphics.drawable.Drawable,相對Drawable而言提供了更多的有關位圖的操作方法,主要的構造方法如 下:BitmapDrawable()//直接構造一個空的對象,這樣方式不推薦使用,SDK標記為deprecated.未來可能無法使用。
BitmapDrawable(Resources res)//從資源中構造
BitmapDrawable(Bitmap bitmap)//從Bitmap對象直接構造,但也是不推薦,而是希望用下一種
BitmapDrawable(Resources res, Bitmap bitmap)//從bitmap中創建設置初始的分辨率從res中
BitmapDrawable(String filepath)//從具體文件路徑構造,也不推薦使用,而是下一種更好
BitmapDrawable(Resources res, String filepath)//同上
BitmapDrawable(InputStream is)//從輸入流中構造,同樣推薦下面的方法
BitmapDrawable(Resources res, InputStream is)//同上
在BitmapDrawable類中相對于Drawable類主要新增了以下幾種方法,均比較實用:
final Bitmap getBitmap()獲取一個Bitmap對象
int getOpacity()//獲取透明度
void setAntiAlias(boolean aa)//是否抗鋸齒
void setTargetDensity(Canvas canvas)//設置目標Canvas密度void setTargetDensity(DisplayMetrics metrics)
三、ClipDrawable
ColorDrawable
Drawable
GradientDrawable
InsetDrawable
LayerDrawable
LevelListDrawable
NinePatchDrawable
PaintDrawable
PictureDrawable
RotateDrawable
ScaleDrawable
ShapeDrawable
StateListDrawable
TransitionDrawable
以上的類型在常見的開發一般較少出現,主要是基類構造使用,Android內部的多個Widget基礎控件使用了,感興趣的網友可以查看開源GIT中的相關內容。
第五篇:某休閑服飾品牌開發策劃書
* 休閑服飾品牌開發策劃書
**品牌產生的背景:
**公司成立于1997年,以生產加工為主,逐步發展成為一家集成衣設計、紡紗、毛衣印花、針織成衣生產等一體化經營的大型成衣集團,應現時人民生活水平的提高,已進入選擇著裝品牌服飾以提高自身價值的黃金時代和國內龐大的市場需求,集團利用自身優勢,整合原有的資源,自主創新,研究開發,面向國內市場而推出了**系列品牌休閑服飾。而建立和推廣**品牌,把**品牌建設為一個名牌新產品,是因為是名牌就會好賣且能賣高價,是名牌就可以讓企業獲得名牌產品的高額利潤,因為生產1件自身建立的品牌產品,可以獲得比普通加工制造1件產品幾倍、十幾倍甚至更多的利潤。而自身推廣的品牌又變成了企業強大競爭力和巨大盈利能力的來源。
一、策劃:
(1)、制定戰略規劃:樹立創百年品牌,建百年企業的戰略思維,因為繼續實施以往的加工模式,將會對企業的發展造成嚴重不利,而實施品牌戰略方是一項正確決策,具體分三步走:
①、籌劃多品牌同時上市,在不同類別的服飾中,選取一個具代表性的品牌相輔相成,呈現出類似服裝服飾的周延性,利用這一方式以大品牌帶小品牌的商品策劃技巧和經營管理經驗,可以培養自有品牌,相對降低經營風險。②、實施質量各牌戰略,積極調整服裝企業組織結構和產品結構,提高服裝設計水平,加強服裝原材料的研究和開發建設服裝行業的快速反應機制,進行產品提速,使生產,物流速度大大提升,并建立完善的產品分級處置體系。
③、重視品牌交代戰略,走文化競爭的道路,樹立自己獨特的品牌文化,進一少深化品牌形象,借助集團的人才優勢,設計優勢,信息優勢,以及強大的低成本優勢,為客戶營造豐厚的盈利空間和拓展平臺。通過共同努力積極拓展,真正達到集團創百年品牌建百年企業的宏偉目標。
(2)尋求共識企業文化的內涵:
企業創始人或公司高層的價值觀,組成了企業文化最核心的內容,根據此價值觀而建立的制度化和規章制度,保證了企業物質文化的不斷增長,由此而組成的企業文化就是企業發展的靈魂是企業的形象,是企業繼續發展的動力源象,是企業凝聚力核心,而將此理念視為高于一切的企業,定能在未來的歲月中興旺發達,企業文化所休現的三個層面為:物質文化、制度文化和精神文化,物質文化最根本的就是指企業和員工都能在付出勞動的同時,而獲取豐厚的物質回報,制度行為文化主要批建立詳盡的規章制度和規范操作手冊,增強企業管理能力,使員工行為得到約束和規范,并享受由此帶來的精誠高效,使企業進入高效益低成本的良性循環軌道。對企業而言企業的生存和發展需要員工的敬業和服從,對員工而言,需要通過工作來獲取豐厚的物質報酬和精神上的成就感。企業文化的精神層面就是促使兩者的和諧統一。公司需要忠誠和有能力的員工,業務才能進行,員工必須依賴公司的業務平臺,才能發揮自己的聰明才智。建立企業文化的取終目的就是培養高素質的員工隊伍,通過培訓,不斷豐富和更新員工的知識,注合適的人用合適的方法做合適的事。使員工的自身價值得以發揮,提高企業在激烈高戰中的競爭、創新和反應能力,使企業立于不敗之地。
⑶探討品牌定位:
男裝:25-40歲月收入在2000元以上的充滿自信,意志堅定熱愛經典和優雅,能展現新一代的瀟灑男士職業精英。
女裝:25-38歲追求時尚、有品位、有格調、經濟獨立,生活優雅而華麗年收入在3萬元以上的中輕年成熟女性。
童裝:4-15歲,步入學校生活的兒童,體現女童雋秀,男童可愛氣概。
運動休閑裝:體現時尚、流行、清麗飄逸的奔放流動的性格。
(4)、制定清楚的品牌籌備時間:
①、2006-04~05:策劃。
②、2006-06~08:組建運營總部,招聘團隊核心骨干。③、2006-08~10:選擇廣州、深圳籌備直營專賣店開業,同時尋找加盟商,使**品牌系列服飾步入正式運營。
④、2006-10~07-01:**品牌服飾首先在華南華東面市。
⑤、2007-01~07-05:面向全國建筑加盟商推廣**系列品牌服飾。
⑥、2007-05:全面推廣**品牌系列服飾,并步入全面運營。
二、組建一支由核心骨干組成的高效率團隊
(1)、設立組織架構圖,并根據此架構界定各自的職責。+品牌運營首席總監:負責根據董事局的意愿,制定品牌運營的戰略規劃,負責品牌的全面運作管理及經營目標的達成,兼商品企劃、營銷策略的確定執行,品牌中長期整體擴展運營規劃及執行稽核,負責招聘和任命公司各主要職能機構的主要負責人,負責統籌安排與品牌運營有關的一切事務。
品牌運營常務副總監:協助首席總監的工作,具體負責品牌運營的日常管理,主持制定品牌營運管理規范,對品牌的短期局部擴展規劃及執行稽核,負責商品企劃和營銷策略及培訓工作進行督導。
一、企劃部經理:負責策劃和推廣企業形象和產品,對品牌中長期發展,計劃,運營總部、店鋪、企業和品牌形象進行規劃作業和決策推行,促銷規章制度辦法的制定與推行,同業競爭對手促銷的分析與對策。準時向常務副總監和首席總監提交推廣計劃、促銷計劃、促銷費用、促銷政策的執行情況報告,負責品牌每季度的促銷評估、考核,并配合每次產品新聞發布會、招商會、表彰總結大會進行組織和實施。
(1)、策劃部主管:負責對品牌各項業務制定詳盡的品牌項目工程進度表,定期完成品牌的促銷工作計劃,促銷策略規劃與環境分析,并負責與其它部門溝通并收集其信息反饋,配合企劃部經理組織策劃公司大型經營活動,根據品牌項目工程進度表制定各部門的工作規劃。(2)、形象設計與品牌推廣部主管:負責品牌形象視覺化設計與推廣,促銷道具的設計與制作,廣告宣傳及各項活動的規劃執行,做好同營銷部門的促銷協調工作,并準時完成其有關促銷需求的工作,保證企劃目標的有效達成,定期完成公司所有店鋪的陳列工作,負責市場資訊的收集、分析和呈報,負責各種刊物的設計、規劃,負責媒體與報紙雜志的聯絡溝通及合作的效益評估事宜,負責促銷活動各項使用物的準備與清點,促銷活動現場的布置和彩排。
(3)、企業文化建設部主管:從物質、制度、精神方面塑造企業凝聚力的核心,培養員工的價值觀,為品牌的發展注入深刻的文化內涵,制定企業品牌運作的專業規范手則和管理規范,負責對內外文件的草擬和對店鋪宣傳刊物的編撰與發行。
二、設計開發中心經理:負責產品構思、造型設計、結構設計、板型設計、工藝設計、價格策略及樣品的會審,新產品的研發、整合和成本預算,配合材料采購、供應商的開發及品質的鑒定,與物流部門共同協商新產品上市日期,對產品質量問題進行評估,按時完成本部門的產品開發計劃,保障公司設計、生產目標的達成。
(1)、服裝設計師:負責新產品的設計、開發,流行資訊的收集、運用,新產品的設計理念的描述、傳達,設計理念與市場需求結合的討論、實施,原輔材料甄選、應用,協助制板和工藝人員使設計思想在產品上得以體現,同時發展新設計及改良設計作業方案。
(2)、陳列設計師:負責以視覺為表現形式,通過選擇合適的店鋪陳列道具,把商品及其價值透過空間的規劃,利用各種展示技巧和方法,把商品展示陳列出來,負責店鋪的入口規劃,色彩搭配,照明,主通道動線規劃和櫥窗的規劃設計,塑造一個不同于其他同類品牌的空間風格和一系列品牌特有的形象拓展工作,顯示服飾品牌的高貴格調,提高顧客進店率,引發消費者的購買欲望,以促進商品銷售和品牌推廣。
(3)、店面設計師:負責店面的形象設計,招牌設計,燈光照明設計,戶外廣告牌和POP廣告設計,以及出入口規劃,以達到塑造良好賣場形象,提高產品銷售。
(4)、樣辦制作中心主任:負責配合產品開發計劃,制定配合出樣計劃,按設計要求制定產品工藝制作要求,尺碼要求,為定樣生產款式提供尺碼、工藝要求,負責制定生產工藝標準。
(5)、采購部主管:負責物配料及特殊飾品的采購,尋找合適的的供應商,控制采購成本,保質保量按時完成采購任務。
三、人力資源部經理:負責公司全面組織體系的建設,人力開發,人力資源儲備,人員培訓(含加盟商培訓),負責制定各項管理規章制度,文案整理和檔案管理工作,負責人員的選聘錄用,解聘以及公司人員素質的全面提升。
(1)、行政部主管:負責各項規章制度的制定、發布和監督執行,負責接待、總務、衛生、后勤方面的管理工作,負責紀律檢查和教育全體職員培養廉潔自律、愛崗敬業的精神。
(2)、人事部主管:負責對公司所需人才的招聘、篩選、背景調查、考核錄用,負責公司員工的人事檔案登記和整理,負責員工的考勤登記和企業文案整理和檔案管理工作。
(3)、培訓部主管:負責各級人員的教育培訓,課程內容、時數、師資、日期的安排,新進、在職人員教育培訓事項,各項培訓評估事項,內部師資的培養與培訓,培訓教材的保存與管理,各課程師資的聘請提議,配合營銷部門執行各級培訓,專案培訓事宜。對每次培訓效果的有效性和員工素質提升水平負責。
四、營銷中心經理:負責制定年銷售預測及實施計劃(商品、費用、人員、拓展、利潤、服務和競爭計劃),制定競爭策略、服務及產品與價格策略執行方案,負責市場的開發,合理組織營銷機構,建立銷售網絡和銷售網點,直營店、加盟店和網上銷售的營運管理主、策劃,主持訂貨會議及加盟商培訓會議的召開,制定銷售競賽(如單日業績、目標達成、成長率、毛利,指定產品促銷績效及各項激勵方案),負責對各項營銷計劃的實施狀況負責,負責安排全年貨款回收計劃,接單計劃,適時走訪重要顧客及時反饋銷售信息,加強和擴大業務關系。
(1)、市場拓展部主管:負責市場信息的收集整理、調查和分析,收集競爭對手的銷售策略,負責建立銷售網絡和銷售網點的市場調查,負責市場調查開發和直營、加盟商店鋪的選位確定,負責網上銷售的建立和網上信息的反饋。
(2)、直營部主管:負責直營專賣店的營運管理和督導工作,直營店商圈的評估和指導,員工手冊的制作、推行和稽核,收集及提供市場資料和顧客資料,協助店長經營賣場,促進績效,負責協助加盟店鋪商品的調配,負責直營店鋪的服務流程、商品的管理與稽核。(3)、加盟部主管:負責各加盟店的營運管理和督導工作,加盟店商圈的評估與指導,加盟店員工手冊的制作,執行及稽核,服務流程、商品管理和稽核,加盟客戶資料建檔的稽核管理,訂貨會議及加盟培訓會議的組織召開,負責加盟店鋪商品的調配。對公司特許經營戰略的執行情況負責,對加盟商的經營狀況及服務支持負責。
(4)、物流中心主任,負責公司商品的正常流通,建立通暢安全的物流渠道,統籌物流中心的管理工作,所有貨品調配與協調管理,及時提交貨品流通資迅分析與總結報告,定期到市場了解產品銷售及配送信息,制定新產品上貨計劃,并知會相關部門予以配合,確保所有貨品準時、準確、高效出入庫管理,以及各店鋪間商品的調撥事項處理。
(5)、倉儲部主管:負責貨品存儲的進出及安全管理,有關進貨、發貨和退貨作業的管理,準時完成營銷部門有關貨品需求的工作。
(6)、售后服務部主管:負責建立售后服務體系,對售后服務工作全面負責。負責對已流入市場的不符合產品進行追回,快速處理消費者的質量投訴,負責顧客資料建檔,顧客投訴的記錄、統計、分析、填報,及時將顧客意見反饋給相關部門,并進行跟蹤處理。
五、生產部經理:負責對生產計劃進行調度平衡,對產品質量、貨期、成本工作具體負責,負責產品的生產及生產過程人員的管理,依據銷售預測制定生產計劃,系統合理地配置生產流程及生產人員,負責低成本、高效率、保質、保量、按期完成生產任務。
(1)、針織制衣部主管:負責針織服裝的生產及生產過程人員的管理,對針織服裝的質量、貨期和成本具體負責,負責保質保量按期完成生產任務。
(2)、梭織制衣部主管:負責梭織服裝的生產及生產過程人員的管理,對梭織服裝的質量、貨期和成本具體負責,負責保質保量按期完成生產任務。
六、財務部經理:負責公司資金運作與財務管理,根據企業發展目標和運作計劃制定財務計劃,制定資金流程及現金流程表,并做必要資金籌措及使用計劃,對公司所有資金運用情況和各項費用支出情況負責,負責公司每季度的盈利及損益情況評估和考核。
(1)、財務中心主任:負責制定資金流程及現金流程表,負責應收賬款和資金能及時回籠,制定公司投資理財計劃,并負責協調配合相關部門予以實施。
(2)、會計部主管:負責賬務管理工作,負責公司和店鋪原始憑證的及時審核和會計傳票的開立,各店往來賬務處理,各店每月結算及往來現金、撥付發票的處理,公司及各店具體項目賬簿的登錄、過賬處理,公司每日營業結算報表的編制,編制損益表、資產負債表、薪資發放稽核與呈報及審查,公司及各店固定資產的會計記錄及折舊攤提費用的計算,對賬務的準確性負責。
(3)、出納主管:負責現金收支的管理,負責公司現金、票據的保管、出納及記錄事項,各種票據的簽收及管理,財務費用的計算收付事項,人員薪資的發放,各項稅款及代扣繳稅款的繳交,廠商應付票據聯系、支付的處理,現金、支票與會計賬目核對,公司庫存、現金管理。
(4)、財務稽核主任:負責核對各項費用開銷,各部門經營績效分析,公司預算費用差異追蹤與控制,公司費用支出、賬務管理的稽核,有關采購價格、倉庫出貨管理的稽核,工作計劃、活動執行成果的稽核,有關人員升遷及服務和現金收支的稽核規劃,對公司所有的賬目數據準確性負責。
以上為暫定之工作職責,在實際操作中會根據實際情況做相應的補充和完善。