第一篇:網絡游戲管理暫行辦法
【發布單位】文化部
【發布文號】文化部令第49號 【發布日期】2010-06-03 【生效日期】2010-08-01 【失效日期】
【所屬類別】國家法律法規 【文件來源】文化政策圖書館
網絡游戲管理暫行辦法
(中華人民共和國文化部令第49號)
《網絡游戲管理暫行辦法》已經2010年3月17日文化部部務會議審議通過,現予發布,自2010年8月1日起施行。
部 長 蔡 武
二○一○年六月三日
第一章 總 則
第一條 為加強網絡游戲管理,規范網絡游戲經營秩序,維護網絡游戲行業的健康發展,根據《全國人民代表大會常務委員會關于維護互聯網安全的決定》和《互聯網信息服務管理辦法》以及國家法律法規有關規定,制定本辦法。
第二條 從事網絡游戲研發生產、網絡游戲上網運營、網絡游戲虛擬貨幣發行、網絡游戲虛擬貨幣交易服務等形式的經營活動,適用本辦法。
本辦法所稱網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務。
網絡游戲上網運營是指通過信息網絡,使用用戶系統或者收費系統向公眾提供游戲產品和服務的經營行為。
網絡游戲虛擬貨幣是指由網絡游戲經營單位發行,網絡游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于服務器內,并以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。
第三條 國務院文化行政部門是網絡游戲的主管部門,縣級以上人民政府文化行政部門依照職責分工負責本行政區域內網絡游戲的監督管理。
第四條 從事網絡游戲經營活動應當遵守憲法、法律、行政法規,堅持社會效益優先,保護未成年人優先,弘揚體現時代發展和社會進步的思想文化和道德規范,遵循有利于保護公眾健康及適度游戲的原則,依法維護網絡游戲用戶的合法權益,促進人的全面發展與社會和諧。
第五條 網絡游戲行業協會等社團組織應當接受文化行政部門的指導,依照法律、行政法規及章程制定行業自律規范,加強職業道德教育,指導、監督成員的經營活動,維護成員的合法權益,促進公平競爭。
第二章 經 營 單 位
第六條 從事網絡游戲上網運營、網絡游戲虛擬貨幣發行和網絡游戲虛擬貨幣交易服務等網絡游戲經營活動的單位,應當具備以下條件,并取得《網絡文化經營許可證》:
(一)單位的名稱、住所、組織機構和章程;
(二)確定的網絡游戲經營范圍;
(三)符合國家規定的從業人員;
(四)不低于1000萬元的注冊資金;
(五)符合法律、行政法規和國家有關規定的條件。
第七條 申請《網絡文化經營許可證》,應當向省、自治區、直轄市文化行政部門提出申請。省、自治區、直轄市文化行政部門自收到申請之日起20日內做出批準或者不批準的決定。批準的,核發《網絡文化經營許可證》,并向社會公告;不批準的,應當書面通知申請人并說明理由。
《網絡文化經營許可證》有效期為3年。有效期屆滿,需繼續從事經營的,應當于有效期屆滿30日前申請續辦。
第八條 獲得《網絡文化經營許可證》的網絡游戲經營單位變更網站名稱、網站域名或者法定代表人、注冊地址、經營地址、注冊資金、股權結構以及許可經營范圍的,應當自變更之日起20日內向原發證機關辦理變更手續。
網絡游戲經營單位應當在企業網站、產品客戶端、用戶服務中心等顯著位置標示《網絡文化經營許可證》等信息;實際經營的網站域名應當與申報信息一致。
第三章 內 容 準 則
第九條 網絡游戲不得含有以下內容:
(一)違反憲法確定的基本原則的;
(二)危害國家統一、主權和領土完整的;
(三)泄露國家秘密、危害國家安全或者損害國家榮譽和利益的;
(四)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結,或者侵害民族風俗、習慣的;
(五)宣揚邪教、迷信的;
(六)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩定的;
(七)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力,或者教唆犯罪的;
(八)侮辱、誹謗他人,侵害他人合法權益的;
(九)違背社會公德的;
(十)有法律、行政法規和國家規定禁止的其他內容的。
第十條 國務院文化行政部門負責網絡游戲內容審查,并聘請有關專家承擔網絡游戲內容審查、備案與鑒定的有關咨詢和事務性工作。
經有關部門前置審批的網絡游戲出版物,國務院文化行政部門不再進行重復審查,允許其上網運營。
第十一條 國務院文化行政部門依法對進口網絡游戲進行內容審查。進口網絡游戲應當在獲得國務院文化行政部門內容審查批準后,方可上網運營。申請進行內容審查需提交下列材料:
(一)進口網絡游戲內容審查申報表;
(二)進口網絡游戲內容說明書;
(三)中、外文文本的版權貿易或者運營代理協議、原始著作權證明書和授權書的副本或者復印件;
(四)申請單位的《網絡文化經營許可證》和《營業執照》復印件;
(五)內容審查所需的其他文件。
第十二條 申報進口網絡游戲內容審查的,應當為依法獲得獨占性授權的網絡游戲運營企業。
批準進口的網絡游戲變更運營企業的,由變更后的運營企業,按照本辦法第十一條的規定,向國務院文化行政部門重新申報。
經批準的進口網絡游戲應當在其運營網站指定位置及游戲內顯著位置標明批準文號。
第十三條 國產網絡游戲在上網運營之日起30日內應當按規定向國務院文化行政部門履行備案手續。
已備案的國產網絡游戲應當在其運營網站指定位置及游戲內顯著位置標明備案編號。
第十四條 進口網絡游戲內容上網運營后需要進行實質性變動的,網絡游戲運營企業應當將擬變更的內容報國務院文化行政部門進行內容審查。
國產網絡游戲內容發生實質性變動的,網絡游戲運營企業應當自變更之日起30日內向國務院文化行政部門進行備案。
網絡游戲內容的實質性變動是指在網絡游戲故事背景、情節語言、地名設置、任務設計、經濟系統、交易系統、生產建設系統、社交系統、對抗功能、角色形象、聲音效果、地圖道具、動作呈現、團隊系統等方面發生顯著變化。
第十五條 網絡游戲運營企業應當建立自審制度,明確專門部門,配備專業人員負責網絡游戲內容和經營行為的自查與管理,保障網絡游戲內容和經營行為的合法性。
第四章 經 營 活 動
第十六條 網絡游戲經營單位應當根據網絡游戲的內容、功能和適用人群,制定網絡游戲用戶指引和警示說明,并在網站和網絡游戲的顯著位置予以標明。
以未成年人為對象的網絡游戲不得含有誘發未成年人模仿違反社會公德的行為和違法犯罪的行為的內容,以及恐怖、殘酷等妨害未成年人身心健康的內容。
網絡游戲經營單位應當按照國家規定,采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能,限制未成年人的游戲時間,預防未成年人沉迷網絡。
第十七條 網絡游戲經營單位不得授權無網絡游戲運營資質的單位運營網絡游戲。
第十八條 網絡游戲經營單位應當遵守以下規定:
(一)不得在網絡游戲中設置未經網絡游戲用戶同意的強制對戰;
(二)網絡游戲的推廣和宣傳不得含有本辦法第九條禁止內容;
(三)不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡游戲用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式獲取網絡游戲產品和服務。
第十九條 網絡游戲運營企業發行網絡游戲虛擬貨幣的,應當遵守以下規定:
(一)網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換自身提供的網絡游戲產品和服務,不得用于支付、購買實物或者兌換其它單位的產品和服務;
(二)發行網絡游戲虛擬貨幣不得以惡意占用用戶預付資金為目的;
(三)保存網絡游戲用戶的購買記錄。保存期限自用戶最后一次接受服務之日起,不得少于180日;
(四)將網絡游戲虛擬貨幣發行種類、價格、總量等情況按規定報送注冊地省級文化行政部門備案。
第二十條 網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業應當遵守以下規定:
(一)不得為未成年人提供交易服務;
(二)不得為未經審查或者備案的網絡游戲提供交易服務;
(三)提供服務時,應保證用戶使用有效身份證件進行注冊,并綁定與該用戶注冊信息相一致的銀行賬戶;
(四)接到利害關系人、政府部門、司法機關通知后,應當協助核實交易行為的合法性。經核實屬于違法交易的,應當立即采取措施終止交易服務并保存有關紀錄;
(五)保存用戶間的交易記錄和賬務記錄等信息不得少于180日。
第二十一條 網絡游戲運營企業應當要求網絡游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊,并保存用戶注冊信息。
第二十二條 網絡游戲運營企業終止運營網絡游戲,或者網絡游戲運營權發生轉移的,應當提前60日予以公告。網絡游戲用戶尚未使用的網絡游戲虛擬貨幣及尚未失效的游戲服務,應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換。
網絡游戲因停止服務接入、技術故障等網絡游戲運營企業自身原因連續中斷服務超過30日的,視為終止。
第二十三條 網絡游戲經營單位應當保障網絡游戲用戶的合法權益,并在提供服務網站的顯著位置公布糾紛處理方式。
國務院文化行政部門負責制定《網絡游戲服務格式化協議必備條款》。網絡游戲運營企業與用戶的服務協議應當包括《網絡游戲服務格式化協議必備條款》的全部內容,服務協議其他條款不得與《網絡游戲服務格式化協議必備條款》相抵觸。
第二十四條 網絡游戲經營單位根據法律法規或者服務協議停止為網絡游戲用戶提供服務的,應當提前告知用戶并說明理由。
第二十五條 網絡游戲經營單位發現網絡游戲用戶發布違法信息的,應當依照法律規定或者服務協議立即停止為其提供服務,保存有關記錄并向有關部門報告。
第二十六條 網絡游戲經營單位在網絡游戲用戶合法權益受到侵害或者與網絡游戲用戶發生糾紛時,可以要求網絡游戲用戶出示與所注冊的身份信息相一致的個人有效身份證件。審核真實的,應當協助網絡游戲用戶進行取證。對經審核真實的實名注冊用戶,網絡游戲經營單位負有向其依法舉證的責任。
雙方出現爭議經協商未能解決的,可依法申請仲裁或者向人民法院提起訴訟。
第二十七條 任何單位不得為違法網絡游戲經營活動提供網上支付服務。為違法網絡游戲經營活動提供網上支付服務的,由文化行政部門或者文化市場綜合執法機構通報有關部門依法處理。
第二十八條 網絡游戲運營企業應當按照國家規定采取技術和管理措施保證網絡信息安全,包括防范計算機病毒入侵和攻擊破壞,備份重要數據庫,保存用戶注冊信息、運營信息、維護日志等信息,依法保護國家秘密、商業秘密和用戶個人信息。
第五章 法 律 責 任
第二十九條 違反本辦法第六條的規定,未經批準,擅自從事網絡游戲上網運營、網絡游戲虛擬貨幣發行或者網絡游戲虛擬貨幣交易服務等網絡游戲經營活動的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構依據《無照經營查處取締辦法》的規定予以查處。
第三十條 網絡游戲經營單位有下列情形之一的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,沒收違法所得,并處10000元以上30000元以下罰款;情節嚴重的,責令停業整頓直至吊銷《網絡文化經營許可證》;構成犯罪的,依法追究刑事責任:
(一)提供含有本辦法第九條禁止內容的網絡游戲產品和服務的;
(二)違反本辦法第八條第一款規定的;
(三)違反本辦法第十一條的規定,上網運營未獲得文化部內容審查批準的進口網絡游戲的;
(四)違反本辦法第十二條第二款的規定,進口網絡游戲變更運營企業未按照要求重新申報的;
(五)違反本辦法第十四條第一款的規定,對進口網絡游戲內容進行實質性變動未報送審查的。
第三十一條 網絡游戲經營單位違反本辦法第十六條、第十七條、第十八條規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,沒收違法所得,并處10000元以上30000元以下罰款。
第三十二條 網絡游戲運營企業發行網絡游戲虛擬貨幣違反本辦法第十九條第一、二項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并可根據情節輕重處30000元以下罰款;違反本辦法第十九條第三、四項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并可根據情節輕重處20000元以下罰款。
第三十三條 網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業違反本辦法第二十條第一項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并處30000元以下罰款;違反本辦法第二十條第二、三項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并可根據情節輕重處30000元以下罰款;違反本辦法第二十條第四、五項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并可根據情節輕重處20000元以下罰款。
第三十四條 網絡游戲運營企業違反本辦法第十三條第一款、第十四條第二款、第十五條、第二十一條、第二十二條、第二十三條第二款規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并可根據情節輕重處20000元以下罰款。
第三十五條 網絡游戲經營單位違反本辦法第八條第二款、第十二條第三款、第十三條第二款、第二十三條第一款、第二十五條規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并可根據情節輕重處10000元以下罰款。
第六章 附 則
第三十六條 本辦法所稱文化市場綜合執法機構是指依照國家有關法律、法規和規章的規定,相對集中地行使文化領域行政處罰權以及相關監督檢查權、行政強制權的行政執法機構。
第三十七條 文化行政部門或者文化市場綜合執法機構查處違法經營活動,依照實施違法經營行為的企業注冊地或者企業實際經營地進行管轄;企業注冊地和實際經營地無法確定的,由從事違法經營活動網站的信息服務許可地或者備案地進行管轄;沒有許可或者備案的,由該網站服務器所在地管轄;網站服務器設置在境外的,由違法行為發生地進行管轄。
第三十八條 網絡游戲的網上出版前置審批和出版境外著作權人授權的互聯網游戲作品的審批,按照《中央編辦對文化部、廣電總局、新聞出版總署〈“三定”規定〉中有關動漫、網絡游戲和文化市場綜合執法的部分條文的解釋》(中央編辦發〔2009〕35號)的規定,由有關部門依據相關法律法規管理。
第三十九條 本辦法自二
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第二篇:文化部關于對網絡游戲管理暫行辦法執行情況
文化部關于對《網絡游戲管理暫行辦法》執行情況
進行核查的通知
文市函〔2010〕2561號
各省、自治區、直轄市文化廳(局),新疆生產建設兵團文化廣播電視局,北京、天津、上海、重慶文化市場行政執法總隊:
《網絡游戲管理暫行辦法》(文化部令第49號,以下簡稱《辦法》)于2010年8月1日起施行。為全面深入地推進《辦法》的貫徹落實,解決執行中存在的問題,評估執行效果,文化部決定于2010年12月至2011年3月開展《辦法》貫徹實施情況的專項檢查工作。核查范圍包括所有取得《網絡文化經營許可證》并且經營范圍中包含網絡游戲的經營單位。檢查工作將采用網絡游戲經營單位自查和文化行政部門或文化市場綜合執法機構核查相結合的方式分階段進行,現將具體要求通知如下:
一、自查階段
2010年12月,網絡游戲經營單位按照《辦法》和《文化部關于貫徹實施<網絡游戲管理暫行辦法>的通知》(文市發〔2010〕27號,以下簡稱《通知》)的要求對本單位的貫徹實施情況進行全面自查。請各企業登錄中國文化市場網(http://bfjc.ccm.gov.cn),注冊本公司賬號,認真填寫《<網絡游戲管理暫行辦法>執行情況檢查表》(見附件)的各項內容,并將《檢查表》打印蓋章后于2010年12月31日之前交注冊地省級文化行政部門。
二、核查階段
2011年1月,各省級文化行政部門組織專門力量,按照《辦法》
和《通知》的要求,參照各網絡游戲經營單位提交的《<網絡游戲管理暫行辦法>執行情況檢查表》,登錄中國文化市場網(http://bfjc.ccm.gov.cn),注冊本省(區、市)廳(局)管理賬號,對各單位的自查情況進行逐項核查,填寫核查結果、評價及整體評估意見,打印蓋章后于2011年1月31日前報文化部文化市場司。對玩家有舉報、群眾反應強烈的重點企業和突出問題進行重點核查,對違法違規行為要責令限期整改,或提交文化市場綜合執法機構查處。
三、總結階段
2011年2月,各省級文化行政部門和文化市場綜合執法機構要分別從管理和執法的角度全面總結《辦法》的執行情況,形成書面報告,并于2011年2月28日前報文化部文化市場司。總結報告應包括以下內容:
一、本省(區、市)網絡文化經營單位對《辦法》的整體執行情況;
二、《辦法》實施以來新審批網絡游戲經營單位的情況;
三、《辦法》實施以來受理群眾相關舉報及處理、查處違法違規案件的情況;
四、貫徹實施《辦法》的具體舉措(包括培訓);
五、《辦法》執行中存在的問題以及建議等。
四、驗收階段
2011年3月,文化部將根據網絡游戲經營單位自查和文化行政管理部門核查的情況進行重點抽查,對貫徹實施情況良好的經營單位以及管理、執法部門予以表揚,對檢查中發現的違法違規行為予以嚴肅查處。各地要以本次核查工作為契機,建立健全網絡游戲日常管理的長效機制,維護網絡游戲市場的規范發展。
特此通知。
二○一○年十二月三日
第三篇:網絡游戲管理暫行辦法(文化部令第49號)
網絡游戲管理暫行辦法(文化部令第49號)
中華人民共和國文化部令第 49 號
《網絡游戲管理暫行辦法》已經2010年3月17日文化部部務會議審議通過,現予發布,自2010年8月1日起施行。
部 長 蔡 武 二○一○年六月三日
第一章 總 則
第一條 為加強網絡游戲管理,規范網絡游戲經營秩序,維護網絡游戲行業的健康發展,根據《全國人民代表大會常務委員會關于維護互聯網安全的決定》和《互聯網信息服務管理辦法》以及國家法律法規有關規定,制定本辦法。
第二條 從事網絡游戲研發生產、網絡游戲上網運營、網絡游戲虛擬貨幣發行、網絡游戲虛擬貨幣交易服務等形式的經營活動,適用本辦法。
本辦法所稱網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務。
網絡游戲上網運營是指通過信息網絡,使用用戶系統或者收費系統向公眾提供游戲產品和服務的經營行為。
網絡游戲虛擬貨幣是指由網絡游戲經營單位發行,網絡游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于服務器內,并以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。
第三條 國務院文化行政部門是網絡游戲的主管部門,縣級以上人民政府文化行政部門依照職責分工負責本行政區域內網絡游戲的監督管理。
第四條 從事網絡游戲經營活動應當遵守憲法、法律、行政法規,堅持社會效益優先,保護未成年人優先,弘揚體現時代發展和社會進步的思想文化和道德規范,遵循有利于保護公眾健康及適度游戲的原則,依法維護網絡游戲用戶的合法權益,促進人的全面發展與社會和諧。
第五條 網絡游戲行業協會等社團組織應當接受文化行政部門的指導,依照法律、行政法規及章程制定行業自律規范,加強職業道德教育,指導、監督成員的經營活動,維護成員的合法權益,促進公平競爭。
第二章 經 營 單 位
第六條 從事網絡游戲上網運營、網絡游戲虛擬貨幣發行和網絡游戲虛擬貨幣交易服務等網絡游戲經營活動的單位,應當具備以下條件,并取得《網絡文化經營許可證》:
(一)單位的名稱、住所、組織機構和章程;
(二)確定的網絡游戲經營范圍;
(三)符合國家規定的從業人員;
(四)不低于1000萬元的注冊資金;
(五)符合法律、行政法規和國家有關規定的條件。
第七條 申請《網絡文化經營許可證》,應當向省、自治區、直轄市文化行政部門提出申請。省、自治區、直轄市文化行政部門自收到申請之日起20日內做出批準或者不批準的決定。批準的,核發《網絡文化經營許可證》,并向社會公告;不批準的,應當書面通知申請人并說明理由。
《網絡文化經營許可證》有效期為3年。有效期屆滿,需繼續從事經營的,應當于有效期屆滿30日前申請續辦。
第八條 獲得《網絡文化經營許可證》的網絡游戲經營單位變更網站名稱、網站域名或者法定代表人、注冊地址、經營地址、注冊資金、股權結構以及許可經營范圍的,應當自變更之日起20日內向原發證機關辦理變更手續。
網絡游戲經營單位應當在企業網站、產品客戶端、用戶服務中心等顯著位置標示《網絡文化經營許可證》等信息;實際經營的網站域名應當與申報信息一致。
第三章 內 容 準 則
第九條 網絡游戲不得含有以下內容:
(一)違反憲法確定的基本原則的;
(二)危害國家統一、主權和領土完整的;
(三)泄露國家秘密、危害國家安全或者損害國家榮譽和利益的;
(四)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結,或者侵害民族風俗、習慣的;
(五)宣揚邪教、迷信的;
(六)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩定的;
(七)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力,或者教唆犯罪的;
(八)侮辱、誹謗他人,侵害他人合法權益的;
(九)違背社會公德的;
(十)有法律、行政法規和國家規定禁止的其他內容的。
第十條 國務院文化行政部門負責網絡游戲內容審查,并聘請有關專家承擔網絡游戲內容審查、備案與鑒定的有關咨詢和事務性工作。
經有關部門前置審批的網絡游戲出版物,國務院文化行政部門不再進行重復審查,允許其上網運營。
第十一條 國務院文化行政部門依法對進口網絡游戲進行內容審查。進口網絡游戲應當在獲得國務院文化行政部門內容審查批準后,方可上網運營。申請進行內容審查需提交下列材料:
(一)進口網絡游戲內容審查申報表;
(二)進口網絡游戲內容說明書;
(三)中、外文文本的版權貿易或者運營代理協議、原始著作權證明書和授權書的副本或者復印件;
(四)申請單位的《網絡文化經營許可證》和《營業執照》復印件;
(五)內容審查所需的其他文件。
第十二條 申報進口網絡游戲內容審查的,應當為依法獲得獨占性授權的網絡游戲運營企業。
批準進口的網絡游戲變更運營企業的,由變更后的運營企業,按照本辦法第十一條的規定,向國務院文化行政部門重新申報。
經批準的進口網絡游戲應當在其運營網站指定位置及游戲內顯著位置標明批準文號。第十三條 國產網絡游戲在上網運營之日起30日內應當按規定向國務院文化行政部門履行備案手續。
已備案的國產網絡游戲應當在其運營網站指定位置及游戲內顯著位置標明備案編號。第十四條 進口網絡游戲內容上網運營后需要進行實質性變動的,網絡游戲運營企業應當將擬變更的內容報國務院文化行政部門進行內容審查。
國產網絡游戲內容發生實質性變動的,網絡游戲運營企業應當自變更之日起30日內向國務院文化行政部門進行備案。
網絡游戲內容的實質性變動是指在網絡游戲故事背景、情節語言、地名設置、任務設計、經濟系統、交易系統、生產建設系統、社交系統、對抗功能、角色形象、聲音效果、地圖道具、動作呈現、團隊系統等方面發生顯著變化。
第十五條 網絡游戲運營企業應當建立自審制度,明確專門部門,配備專業人員負責網絡游戲內容和經營行為的自查與管理,保障網絡游戲內容和經營行為的合法性。
第四章 經 營 活 動
第十六條 網絡游戲經營單位應當根據網絡游戲的內容、功能和適用人群,制定網絡游戲用戶指引和警示說明,并在網站和網絡游戲的顯著位置予以標明。
以未成年人為對象的網絡游戲不得含有誘發未成年人模仿違反社會公德的行為和違法犯罪的行為的內容,以及恐怖、殘酷等妨害未成年人身心健康的內容。
網絡游戲經營單位應當按照國家規定,采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能,限制未成年人的游戲時間,預防未成年人沉迷網絡。
第十七條 網絡游戲經營單位不得授權無網絡游戲運營資質的單位運營網絡游戲。第十八條 網絡游戲經營單位應當遵守以下規定:
(一)不得在網絡游戲中設置未經網絡游戲用戶同意的強制對戰;
(二)網絡游戲的推廣和宣傳不得含有本辦法第九條禁止內容;
(三)不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡游戲用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式獲取網絡游戲產品和服務。第十九條 網絡游戲運營企業發行網絡游戲虛擬貨幣的,應當遵守以下規定:
(一)網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換自身提供的網絡游戲產品和服務,不得用于支付、購買實物或者兌換其它單位的產品和服務;
(二)發行網絡游戲虛擬貨幣不得以惡意占用用戶預付資金為目的;
(三)保存網絡游戲用戶的購買記錄。保存期限自用戶最后一次接受服務之日起,不得少于180日;
(四)將網絡游戲虛擬貨幣發行種類、價格、總量等情況按規定報送注冊地省級文化行政部門備案。
第二十條 網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業應當遵守以下規定:
(一)不得為未成年人提供交易服務;
(二)不得為未經審查或者備案的網絡游戲提供交易服務;
(三)提供服務時,應保證用戶使用有效身份證件進行注冊,并綁定與該用戶注冊信息相一致的銀行賬戶;
(四)接到利害關系人、政府部門、司法機關通知后,應當協助核實交易行為的合法性。經核實屬于違法交易的,應當立即采取措施終止交易服務并保存有關紀錄;
(五)保存用戶間的交易記錄和賬務記錄等信息不得少于180日。
第二十一條 網絡游戲運營企業應當要求網絡游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊,并保存用戶注冊信息。
第二十二條 網絡游戲運營企業終止運營網絡游戲,或者網絡游戲運營權發生轉移的,應當提前60日予以公告。網絡游戲用戶尚未使用的網絡游戲虛擬貨幣及尚未失效的游戲服務,應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換。
網絡游戲因停止服務接入、技術故障等網絡游戲運營企業自身原因連續中斷服務超過30日的,視為終止。
第二十三條 網絡游戲經營單位應當保障網絡游戲用戶的合法權益,并在提供服務網站的顯著位置公布糾紛處理方式。
國務院文化行政部門負責制定《網絡游戲服務格式化協議必備條款》。網絡游戲運營企業與用戶的服務協議應當包括《網絡游戲服務格式化協議必備條款》的全部內容,服務協議其他條款不得與《網絡游戲服務格式化協議必備條款》相抵觸。
第二十四條 網絡游戲經營單位根據法律法規或者服務協議停止為網絡游戲用戶提供服務的,應當提前告知用戶并說明理由。
第二十五條 網絡游戲經營單位發現網絡游戲用戶發布違法信息的,應當依照法律規定或者服務協議立即停止為其提供服務,保存有關記錄并向有關部門報告。
第二十六條 網絡游戲經營單位在網絡游戲用戶合法權益受到侵害或者與網絡游戲用戶發生糾紛時,可以要求網絡游戲用戶出示與所注冊的身份信息相一致的個人有效身份證件。審核真實的,應當協助網絡游戲用戶進行取證。對經審核真實的實名注冊用戶,網絡游戲經營單位負有向其依法舉證的責任。
雙方出現爭議經協商未能解決的,可依法申請仲裁或者向人民法院提起訴訟。
第二十七條 任何單位不得為違法網絡游戲經營活動提供網上支付服務。為違法網絡游戲經營活動提供網上支付服務的,由文化行政部門或者文化市場綜合執法機構通報有關部門依法處理。
第二十八條 網絡游戲運營企業應當按照國家規定采取技術和管理措施保證網絡信息安全,包括防范計算機病毒入侵和攻擊破壞,備份重要數據庫,保存用戶注冊信息、運營信息、維護日志等信息,依法保護國家秘密、商業秘密和用戶個人信息。
第五章 法 律 責 任
第二十九條 違反本辦法第六條的規定,未經批準,擅自從事網絡游戲上網運營、網絡游戲虛擬貨幣發行或者網絡游戲虛擬貨幣交易服務等網絡游戲經營活動的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構依據《無照經營查處取締辦法》的規定予以查處。
第三十條 網絡游戲經營單位有下列情形之一的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,沒收違法所得,并處10000元以上30000元以下罰款;情節嚴重的,責令停業整頓直至吊銷《網絡文化經營許可證》;構成犯罪的,依法追究刑事責任:
(一)提供含有本辦法第九條禁止內容的網絡游戲產品和服務的;
(二)違反本辦法第八條第一款規定的;
(三)違反本辦法第十一條的規定,上網運營未獲得文化部內容審查批準的進口網絡游戲的;
(四)違反本辦法第十二條第二款的規定,進口網絡游戲變更運營企業未按照要求重新申報的;
(五)違反本辦法第十四條第一款的規定,對進口網絡游戲內容進行實質性變動未報送審查的。
第三十一條 網絡游戲經營單位違反本辦法第十六條、第十七條、第十八條規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,沒收違法所得,并處10000元以上30000元以下罰款。
第三十二條 網絡游戲運營企業發行網絡游戲虛擬貨幣違反本辦法第十九條第一、二項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并可根據情節輕重處30000元以下罰款;違反本辦法第十九條第三、四項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并可根據情節輕重處20000元以下罰款。
第三十三條 網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業違反本辦法第二十條第一項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并處30000元以下罰款;違反本辦法第二十條第二、三項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并可根據情節輕重處30000元以下罰款;違反本辦法第二十條第四、五項規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并可根據情節輕重處20000元以下罰款。
第三十四條 網絡游戲運營企業違反本辦法第十三條第一款、第十四條第二款、第十五條、第二十一條、第二十二條、第二十三條第二款規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并可根據情節輕重處20000元以下罰款。
第三十五條 網絡游戲經營單位違反本辦法第八條第二款、第十二條第三款、第十三條第二款、第二十三條第一款、第二十五條規定的,由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構責令改正,并可根據情節輕重處10000元以下罰款。
第六章 附 則
第三十六條 本辦法所稱文化市場綜合執法機構是指依照國家有關法律、法規和規章的規定,相對集中地行使文化領域行政處罰權以及相關監督檢查權、行政強制權的行政執法機構。
第三十七條 文化行政部門或者文化市場綜合執法機構查處違法經營活動,依照實施違法經營行為的企業注冊地或者企業實際經營地進行管轄;企業注冊地和實際經營地無法確定的,由從事違法經營活動網站的信息服務許可地或者備案地進行管轄;沒有許可或者備案的,由該網站服務器所在地管轄;網站服務器設置在境外的,由違法行為發生地進行管轄。
第三十八條 網絡游戲的網上出版前置審批和出版境外著作權人授權的互聯網游戲作品的審批,按照《中央編辦對文化部、廣電總局、新聞出版總署〈“三定”規定〉中有關動漫、網絡游戲和文化市場綜合執法的部分條文的解釋》(中央編辦發〔2009〕35號)的規定,由有關部門依據相關法律法規管理。
第三十九條 本辦法自二〇一〇年八月一日起施行。
第四篇:文化部關于對《網絡游戲管理暫行辦法》執行情況進行核查的通知
文化部關于對《網絡游戲管理暫行辦法》執行情況進行核查的通知
文市函〔2010〕2561號
各省、自治區、直轄市文化廳(局),新疆生產建設兵團文化廣播電視局,北京、天津、上海、重慶文化市場行政執法總隊:
《網絡游戲管理暫行辦法》(文化部令第49號,以下簡稱《辦法》)于2010年8月1日起施行。為全面深入地推進《辦法》的貫徹落實,解決執行中存在的問題,評估執行效果,文化部決定于2010年12月至2011年3月開展《辦法》貫徹實施情況的專項檢查工作。核查范圍包括所有取得《網絡文化經營許可證》并且經營范圍中包含網絡游戲的經營單位。檢查工作將采用網絡游戲經營單位自查和文化行政部門或文化市場綜合執法機構核查相結合的方式分階段進行,現將具體要求通知如下:
一、自查階段
2010年12月,網絡游戲經營單位按照《辦法》和《文化部關于貫徹實施<網絡游戲管理暫行辦法>的通知》(文市發〔2010〕27號,以下簡稱《通知》)的要求對本單位的貫徹實施情況進行全面自查。請各企業登錄中國文化市場網(http://bfjc.ccm.gov.cn),注冊本公司賬號,認真填寫《<網絡游戲管理暫行辦法>執行情況檢查表》(見附件)的各項內容,并將《檢查表》打印蓋章后于2010年12月31日之前交注冊地省級文化行政部門。
二、核查階段
2011年1月,各省級文化行政部門組織專門力量,按照《辦法》和《通知》的要求,參照各網絡游戲經營單位提交的《<網絡游戲管理暫行辦法>執行情況檢查表》,登錄中國文化市場網(http://bfjc.ccm.gov.cn),注冊本省(區、市)廳(局)管理賬號,對各單位的自查情況進行逐項核查,填寫核查結果、評價及整體評估意見,打印蓋章后于2011年1月31日前報文化部文化市場司。對玩家有舉報、群眾反應強烈的重點企業和突出問題進行重點核查,對違法違規行為要責令限期整改,或提交文化市場綜合執法機構查處。
三、總結階段
2011年2月,各省級文化行政部門和文化市場綜合執法機構要分別從管理和執法的角度全面總結《辦法》的執行情況,形成書面報告,并于2011年2月28日前報文化部文化市場司。總結報告應包括以下內容:
一、本省(區、市)網絡文化經營單位對《辦法》的整體執行情況;
二、《辦法》實施以來新審批網絡游戲經營單位的情況;
三、《辦法》實施以來受理群眾相關舉報及處理、查處違法違規案件的情況;
四、貫徹實施《辦法》的具體舉措(包括培訓);
五、《辦法》執行中存在的問題以及建議等。
四、驗收階段
2011年3月,文化部將根據網絡游戲經營單位自查和文化行政管理部門核查的情況進行重點抽查,對貫徹實施情況良好的經營單位以及管理、執法部門予以表揚,對檢查中發現的違法違規行為予以嚴肅查處。各地要以本次核查工作為契機,建立健全網絡游戲日常管理的長效機制,維護網絡游戲市場的規范發展。特此通知。
二○一○年十二月三日
(中國文化市場網)
寶家可以為您提供專業解決方案,另可辦理跨地區增值電信業務經營許可證,互聯網信息服務經營許可證,網絡文化經營許可證,呼叫中心許可證等。我們的聯系方式是:010-62303069010-62303096-808 ***。
第五篇:網絡游戲
伴隨互聯網的快速發展,網絡游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優勢日益顯現。專家認為,近年來網民數量的“突飛猛進”直接推動著我國網絡游戲用戶的快速上升。據艾瑞市場咨詢(iResearch)的調查報告顯示:2005 年中國網絡游戲產業規模達到61 億元,比2004 年增長51%。其中運營商收入達到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產業規模為78 億元,2010 年將達到143 億元。也許這個數字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個市場規模僅為3.7億元人民幣時,我們就應該感到激動,5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產業。
來自CNNIC 的數據顯示,2005 年中國網民數量為1.11 億,比2004 年增長18.2%。而根據艾瑞的研究,2005年中國網絡游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網民中的滲透率為26%。伴隨著網絡游戲用戶的增長和在網民中滲透率的增加,網絡游戲正在成為網民網絡生活中一項不可或缺的服務內容之一。隨著中國網民規模的增長,未來五年中國網絡游戲用戶規模也將保持快速增長。2006年網游總體用戶規模達到4000 萬,比2005 年增長38%,在網民中所占比重提升到30%。預計到2010 年中國網游用戶整體規模將達到8100 萬,2006-2010 年的復合增長率達到19%,在網民中所占比重提升到35%。
其次寬帶網的日漸普及也為網絡游戲業發展推波助瀾,有力地擴大了網絡游戲的消費市場。截至今年6月30日,國內寬帶上網用戶達到200萬人。盡管數量還遠遠低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網方式必將是未來的發展趨向。在游戲發達的韓國,寬帶普及率高達60%,主要通過寬帶上網玩在線游戲的比例達到70%;而在窄帶上網用戶中,這一比例降至38%。
以視頻點播、遠程教育、網上醫療等為內容的寬帶應用時機尚未完全成熟,也使得網絡游戲成為當前電信運營商爭相轉移增值經營方向、實現業務突破的新贏利亮點。在一定程度上,網絡游戲產業的興起也將緩解我國寬帶網盲目“圈地”、無序建設所造成的有“路”無“車”的現狀。
要了解網絡游戲的重點,首先是要了解網絡游戲的結構。
一 什么是網絡游戲?
網絡游戲其實是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯網而進行的一種對抗式的電子游戲。在游戲中,你的對手不再是單一的由程序員編制的電子動畫,還可以是藏在電子動畫后面的人即所謂的玩家。網絡游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設置的各種程序的對抗,所以網絡游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。
目前網絡游戲產品的種類從大的方面主要可以分為三大類:
棋牌類休閑網絡游戲
即登陸網絡服務商提供的游戲平臺后,進行雙人或多人對弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯眾、新浪等。
網絡對戰類游戲
即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網對戰功能游戲,通過網絡中間服務器,實現對戰,如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網絡平臺有盛大、騰訊、浩方等。
角色扮演類大型網上游戲
即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務的執行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺的主要有盛大等。
從細的方面可以分為:ACT=動作游戲;AVG=冒險游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時戰略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機游戲;SIM=模擬經營類游戲;S·RPG=戰略角色扮演游戲;A·RPG=動作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。
二、從游戲硬件平臺來看, 游戲主要劃分為:
電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機游戲(Pocket Game),街機游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機游戲和網絡游戲,由于互聯網普及帶動大量電腦聯網,電腦游戲的網絡化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網絡游戲。盡管如此, 網絡游戲在全球游戲市場中仍處于萌芽狀態。
三、現在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區、模擬、策略、即時、冒險、體育類網絡游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機會會更多一些。
四、目前,我國網絡游戲已經形成益智休閑類、社區式和大型網絡游戲三大細分市場:益智休閑類游戲屬于生命周期長線產品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時期,它擁有相對廣泛而穩定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網絡游戲盡管去年下半年才正式啟動,卻以最快的發展速度搶占了超過45%的市場份額;社區式游戲市場規模相對較小,但也具有廣闊的發展前景。
網絡游戲的完成主要有以下幾個方面:游戲開發商,游戲運營商和玩家。
中國的網游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對于以盈利性質為主的玩家,根據今年11月份的調查報告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現金的中國玩家大約有50萬人。我想這是一個很恐怖的數據,這個數據應該已經超過了全國的游戲從業人員,游戲對這部分人來說,娛樂的性質已經很少,更多的來說應該是一種工作。雖然這部分的從業人員已經很多,但是對于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個很小的數字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號和使用外掛),但是對游戲廠商來說,大家關注的不是這部分人群。
網絡游戲制作好之后一般有測試過程,游戲測試分為三個階段:
1,封測~`也就是封閉內部測試~`屬于游戲運營公司內部進行的技術,漢化等方面測試~`包括對任務系統,游戲模式,交流系統,商業系統等等的調試,以及早期一些BUG的挖掘和調試。
封測期間會邀請一些網絡媒體參與進行拍攝和宣傳,當然部分網游運營商也會請來資深網游玩家或者公會進行測試和PK系統調試~`一般來說封測的游戲帳號密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務器只能是公司內網,而外網媒體等要登陸必須通過運營商提供的代理服務器登陸~`
2,內測~`也就是所謂的內部測試~`是由運營商發放出一定數量的帳號~`由玩家,公會組織等申請帳號進入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發現BUG,完善FWQ~`
同時內測時,運營商還會進行壓力測試~`也就是測試服務器正常運行狀態下最大的流量負荷~`避免正式運營后出現過多玩家登陸或者其他游戲內BUG導致的服務器當機~`同時也是測試服務器受攻擊的抵抗能力~`
3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費前最后一道工序~`完全開放服務器讓玩家登陸~`做到最好的服務質量以吸引玩家在收費后繼續游玩~`
目前中國自己開發的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠色網游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現了吸收到自主開發。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產網游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
目前在中國大陸市場運營的網絡游戲多達幾十種,大致可為分類。
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
中國自己開發的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠
色網游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現了吸收到自主開發。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產網游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
網游分級制度的建立,網吧的規范管理和網絡運營的嚴格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規范的管理都是很有待解決的問題。記住,即時你禁掉了網游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網站,即時你禁掉了互聯網,孩子們還是可以去歌舞廳!網游政策的空洞和沒有執行力造就了政策好笑之處。
網游的根本特點是基于網絡的人與人之間的互動,而不僅僅是游戲的內容,我們應該看到沉迷于網游的同時,有多少人沉迷于互聯網!
網絡游戲以后的趨勢以免費3D游戲為主,因為3D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實。3-5年以后會有大量的國外公司進入國內,這會提高國內游戲的質量,現在國內個別游戲從表面上看和國外游戲差不了太多(如完美世界),其實在引擎等地方是差很多的,國外公司的進入會使中國游戲界上一個新臺階。
而游戲這個東西是有一定期限的,是因為游戲的盛行是經濟疲軟的表現,而網絡游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時的,一般的人對網游的癡迷期是有個時間限度的,到了一定的時候,他們將不再癡迷。根據一些數據和調查表明,以后中國游戲行業將會開始走下坡路。
但網絡游戲應該不會消失,而會逐漸的以其他形式出現,讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。
對于處于網游鏈上端的游戲運營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網易都悶聲發大財,感覺也不錯。可是到了2004年,整個網游公司都紅的發紫,終于成了眾人關注的話題。作為運營商來說,很多的人關注公司或許并不是一件好事,尤其是對網絡游戲來說。
對于中國的廠商來說,總會面臨代理運營和自主開發的壓力。隨著中國經濟的發展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個領域都有所為,尤其是看到網游公司每年掙來的大把銀子都被高麗棒子拿走的時候,很多人都心痛啊!而且由于網絡游戲涉很多是直接面對青少年玩家的,游戲文化對這些人有著重要的影響,一個民族得以傳遞的就是他的民族精神,當中國的學生在日本喊出“我會象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時,我感到十分痛苦。我不能去批評這些學生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網游就是這樣的一個陣地。我不認為中國的運營商們不想投資自己開發游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認人的事情,很多中國游戲運營商都經歷過。但是自主開發看上去很美,但事實上并不是每個公司都走的一帆風順,目前網易有顯著的成績,而盛大和金山則是表現一般了,另外一個大佬九城則幾乎沒有太大的動靜。自主開發不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發現在也許很難,如果不研發,以后一定會很難!
要錢還是要良心?對于所有游戲運營商來說,其實這不是一個矛盾,大家都會選擇要錢。真正的問題是,是要短期利益還是長期利益。目前不少的游戲運營商,追求短期利益,在游戲運營初期,大量招商,曾經有一個游戲運營商在運營游戲的時候,找到300多家經銷商,只此一項便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠將一款游戲兩次進行招商,這都是大力追求短期利益的表現。在這種短期收回投資想法驅動下,游戲公司忽略了很多正規的渠道建設,在取得短期的收益后,也忽略了對游戲運營的挖掘。游戲運營一種是給玩家帶來娛樂,一種則是給企業套現。一旦走上為企業迅速回籠資金的道路,大部分企業都不會太癡情于對游戲樂趣的發掘,而忽視了游戲運營的本質,而忽視了游戲的真正對象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網游運行過程中一個永遠的痛。對于一個強勢的游戲來說,比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運營商們封殺外掛的力度還算,但是大多數游戲則處于進退兩難的地步,封殺外掛,本來少的可憐的玩家,會進一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會出走。尤其是對于代理韓國游戲的運營商來說,有時候外掛根本沒有辦法從技術上進行封殺,只能靠玩家舉報,GM碰運氣抽查的方式來解決外掛問題,這基本上意味著封殺外掛的失敗!
作為游戲運營商來說,都有一本難念的經。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個游戲行業的格局正在慢慢發生改變。在這些改變當中,有好的,也有不好的,在運營商中,我始終覺得“開發學網易,運營學盛大,代理學九城,賺錢我們還是要學習史玉柱!”
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