第一篇:游戲現狀和未來發展趨勢畢業論文
畢 業 論 文
題 目
游戲現狀和未來發展趨勢
姓 名 XXX 所在學院 XX學院 專業班級 XXX 學 號 XXX 指導教師 XXX 日 期
XXX
摘 要
自從計算機誕生之后,隨著硬件飛速發展的計算機游戲,對我們日常生活產生了很大的影響。伴隨著計算機游戲的發展,我們忘卻了長輩們傳承下來的捉迷藏、踢毽子??我們也許后悔過,但是計算機游戲的多樣性玩法和趣味使我們又深深著迷。
電子游戲自發明到現在,已經極大地改變了人類的生活環境和生活。它已不僅是一個產業,更發展成為一門專門的藝術。就象電影一樣。我預言,在未來,游戲將更加深入地滲透到人們的生活中去,成為人們生活中不可缺少的一部分。
隨著玩家的增加和硬件的發展,未來的游戲會發展趨勢是什么樣子呢?本文通過對計算機游戲史和計算機游戲的現狀等信息,合理的推測未來計算機游戲的發展趨勢。
關鍵字:游戲,發展,趨勢
目 錄
摘要.........................................................................................................................................1 ABSTRACT..................................................................................................................................2 第一章
回顧計算機游戲的發展史..............................................................................4 1.1 計算機游戲的發展史...............................................................................................................4 第二章
計算機游戲的分類............................................................................................10 2.1 網絡游戲分類.........................................................................................................................10 2.2 單機游戲分類.........................................................................................................................11 第三章
計算機游戲程序的開發..................................................................................13 3.1 游戲程序開發的工作主要包括哪些方面.............................................................................13 3.2 游戲的開發軟件和引擎.........................................................................................................15 3.2.1 游戲的開發軟件..................................................................................................................15 3.2.1 游戲的開發引擎..................................................................................................................17
第四章
計算機游戲的現狀............................................................................................19 4.1 計算機游戲的市場分析.........................................................................................................19 4.2 2009網絡游戲產業報告.........................................................................................................19 4.3 網絡游戲對中國經濟的積極作用.........................................................................................21 4.4 單機游戲的潛力.....................................................................................................................21 4.5 當前網絡游戲市場存在的突出問題.....................................................................................23 4.6 當前單機游戲市場存在的突出問題.....................................................................................24
第五章
計算機游戲的未來發展趨勢.......................................................................25
5.1 網絡游戲的未來發展趨勢.....................................................................................................25 5.2 單機游戲的未來發展趨勢.....................................................................................................26
第六章
結論............................................................................................................................27 致 謝...............................................................................................................................................28 參 考 文 獻...............................................................................................................................29
整系統的大型電腦角色扮演游戲。玩這個游戲需要你有一定的想象力,所以請隨手準備紙筆來記錄你的冒險歷程。它開啟了一個通過電腦來實現你冒險愿望的時代,和《魔法門》系列、《創世紀》系列并列為PC平臺上的三大RPG,對于后世產生了深遠的影響。2001年推出的《巫術8》很可能是這個古老系列游戲的最后絕筆了。
1982年
Atari開始滑坡,視頻游戲市場處于大蕭條狀態。Atari的主席Ray Kassar宣布銷售已下跌了50%。個人計算機應時出現,許多新型計算機游戲開發者紛紛出現,其中有些成為了專業開發隊伍,新出現的知名公司包括Sierra On-Line、Broder-bund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成為現代游戲公司的楷模。
1984年
Apple推出新型計算機產品Macintosh,但該系統缺點是啟動饅,此時該系統的購買者和軟件開發者的主要目的不是開發游戲。
1983年偉大的視頻游戲跌至最低點,Mattel宣布其Intellivision產品損失$22,500萬。
1985年
Nintendo由于投入一種新的視頻游戲產品—任天堂娛樂系統,而重新繁榮了家庭視膝游戲市場。16位的計算機的革命繼續,Atari的產品Atari ST投入市場是對CommodOre一個沉重的打擊。
1986年
CommodOre極力宣傳并推出Amiga計算機,該計算機是由Atari硬件設計師Jay Miner設計的,最初是想作為下一代的視頻游戲系統,但由Commodore投資的這種機型卻成為機器Commodore64的繼承者。不幸的是,巨大的市場打擊和其它的開發埋沒了該系統的遠大前程。
Sega推出了Sega Master系統,在技術上要優于Nintendo Enter。tainment系統。由于Sega忽視第三方開發者,沒有征集足夠多的軟件支持該系統,所以沒有取得足夠大的市場支持而失敗。
1988年
第二版龍與地下城規則開始發行。這是一個經過修訂的高級龍與地下城系統,它能使人更簡單,更好的組織規則和進行游戲。在早期,電腦想要實現一個支持游戲存在的系統是有點困難的,硬件的限制決定了不可能開發過于復雜的系統。不過通過“龍與地下城規則”在電腦上的游戲化從某個層面上解決了這個難題,因為這種游戲的進行是通過擲骰子來實現的,也就是純粹的亂數,這個功能在當時的電腦上是相對容易實現的。而且這套熱門的紙上游戲有著廣泛的玩家基礎,更容易受到消費者的青睞,所以基于這套體系的游戲在接下來的很多年中都占據了PC平臺RPG游戲的主流。這一年,世界上第一個基于高級龍與地下城系統的電腦角色扮演游戲誕生了,它就是《光輝之池》。
1987年
游戲變得更復雜了,更多的公司轉向集體開發,Electronic Arts推出了第一個集體開發產品“Skate or Die1"
在洛杉磯會展中心舉辦了第一屆E3大展,十年之前,我們不屬于E3;十年之后,我們走進E3。作為世界上娛樂市場的最佳展臺,“Electronic Entertainment Expo”單個單詞所代表的意義就是向玩家證明自己的存在和自己的價值。每年的E3總會帶來一些變化,而這些跡象就是之后一年內市場上所能看到的幾乎一切。
《仙劍奇俠傳》登場,還要我說什么呢?在國內某著名雜志的游戲排行榜上駐留了N年第一屹立不倒,最后雜志沒辦法把排行榜的名稱由“最喜歡的游戲”改成了“你正在玩的游戲”這才把“仙劍”拉了下來。在這個網絡游戲橫行(請原諒我用這個詞)的時代,3代的發售仍然能夠引發市場的熱購,可見其影響力。姚仙說要出18代,我估計就算是出到80代國內還是有很多人會支持的。國產單機游戲加油!
1996年
Nintendo推出了UItra64。大范圍的多人游戲已經出現。多媒體、3D和虛擬現實等取代www.tmdps.cnmand & Conquer」、「Warcraft」、「Starcraft」。
RAC = Race Game(賽車競速游戲):代表作:「RIDGE RACER」、「Need For Speed」、「FlatOut」。
FTG = Fighting Game(格斗對戰游戲):代表作:「Street Fighter」、「THE KING OF FIGHTERS」、「TEKKEN」、「Die or Alive」。
FPS = First Personal Shooting Game(第一人稱視角射擊游戲):代表作:「Doom」、「Half-Life」、「Call of Duty」、「Metal Gear Solid」。
STG = Shoting Game(空戰射擊游戲):代表作:「雷電」、「Salamander」、「Ace Combat」(模擬仿真)。
SLG = Simulation Game(策略戰棋游戲):代表作:「Fire Emblem」、「Langrisser」、「スーパーロボット大戦」。
SPG = Sport Game(運動類游戲):代表作:「FIFA Live」、「NBA Live」、「Virtua Tennis」、「みんなのGOLF」。
其它類型:
SIM = Simulation Game(模擬仿真游戲);與SLG拼寫相同,SLG是模擬戰爭,這是模擬生活類。代表作:「The Sims」、「Theme Hospital」、「Flight Simulator」。
PUZ = Puzzle Game(休閑益智游戲):代表作:「тетрис」(俄羅斯方塊)、「Zuma」、「Puzzle Bobble」、「無限回廊」。
MMO = Massively Multiplayer Online(大型多人在線游戲);又細分為如MMORPG等代表作:「World of Warcraft」。
MUG = Music Game(音樂節奏類游戲):代表作:「VOS」、「DJ MAX」。
ETC = Etctera Game(其它類型游戲)。
日稱類型(一般用于日本產的游戲)
GALGAME = Girls and love's Game(美少女(戀愛)游戲);是VNG和ADV類的統稱。VNG = Visual Novel Game(視覺小說類游戲);官方(除日本)仍稱其為AVG類。代表作:「To Heart」、「Fate/stay night」、「Fate/hollow ataraxia」、「不可饒恕」。ADV = Adventure Game(戀愛游戲):拼寫與AVG相同,但以戀愛為主的類型。和VNG相似,但更像動畫片。
代表作:「秋の回憶」、「同級生」、「Kanon」、「AIR」
第三章 計算機游戲程序的開發
3.1 游戲程序開發的工作主要包括哪些方面
游戲開發中的程序開發主要由如下幾個方面組成: 1.圖形引擎 2.聲音引擎 3.物理引擎 4.游戲引擎
5.人工智能或游戲邏輯 6.游戲GUI界面(菜單)7.游戲開發工具
8.支持局域網對戰的網絡引擎開發 9.支持互聯網對戰的網絡引擎開發
下面逐一介紹每個部分:
1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用于把美工用DCC軟件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟件制作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具制作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。
2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由于降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不采用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由于BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光盤或硬盤)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。
3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞后的力學模擬,以及發生碰撞后的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game
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JGame:
JGame是一個2D游戲引擎能夠運行在Java JRE1.2+平臺(通過JOGL可選支持OpenGL)與J2ME平臺之上(CLDC1.1/MIDP2.0)。它提供一個高級框架,使得一些經典游戲利用數行代碼就能夠實現。游戲畫面能夠根據屏幕大小自動調整。
Java Classic RPG:
Java Classic RPG是一個開源的角色扮演游戲開發框架。該項目還提供一個基于該框架開發一個游戲。
Loonframework:
國產JAVA游戲開源框架Loonframework 這是一個基于Java技術的2D游戲框架,將涉及J2SE,J2ME,JavaFX三個方面。開發目的在于以腳本化的方式,快速的開發可跨平臺移植的Java游戲。并且它本身也是一個持久層框架,能在框架內最大限度的滿足用戶需求。目前展示了一個仿夢幻模擬戰世界觀的AVG+SLG腳本,以Applet方式展示在looframework.sourceforge.net上運行,也可以下載此Jar包后雙擊運行。由于是采用Graphics直接繪制界面,所以僅使用了最基礎的AWT作為表示
Dr.eiDRuC:
采用Java開發的3D/2D魔方(Rubik's Cube)手機游戲。
FreeCol:
FreeCol是殖民帝國的一個開源版本。它是一個類似于策略游戲《文明》需要玩家征服新的版圖。...L2J:
L2J是一個開源的,采用純Java開發的天堂Ⅱ(Lineage2)游戲服務器。
Big Two:
采用Java開發的中國式紙牌升級游戲。源碼下載
EasyWay Game Engine:
EasyWay Game Engine是一個強大的2D(將來將實現3D)OpenGL Java游戲引擎。它易于使用、快速和可擴展。利用EasyWay只需編寫幾行代碼就能夠實現你的游戲夢想。
3.2.2 游戲的開發引擎
游戲的開發引擎和游戲的開發工具一樣,也有許多,目前用的比較多的是以下幾種:
開源即開放原代碼(Open Source),游戲引擎好比賽車的引擎,是用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理加速系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。下面將列出一些著名的且經常被使用的開源游戲引擎。
Delta3D:Delta3D是一個功能齊全的游戲引擎,可用于游戲,模擬或其他圖形應用。其模塊化設計集成了其他的開源項目,如‘開放場景圖’,‘開放動力學引擎’,‘人物動畫庫’和‘OpenAL’。Delta3D把這些開源項目集成到一個易于使用的應用程序編程接口中。
NeoEngine:NeoEngine是一個全功能的用C++編寫的開源3D三維游戲引擎。該引擎是多平臺的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支持Windows,Linux和Mac OS X系統,它提供了場景管理,頂點和像素著色,骨骼動畫和物理,腳本以及一個完全集成的工具鏈。
Irrlicht Engine:該Irrlicht Engine是一個開放源碼的,高性能的實時3-D引擎,用C++編寫,也可用于.Net語言。它采用跨平臺設計,使用D3D,OpenGL與自己的軟件渲染。其功能特點可以與商業3D引擎相比。
OGRE(面向對象的圖形渲染引擎):OGRE是用C++編寫的,以現場為導向,靈活的三維引擎,它主要用于那些利用硬件加速的3D圖形應用程序。它的類庫提取了所有基礎系統庫的細節,如Direct3D和OpenGL,并提供了一個基于世界對象和其他直觀類的界面。
Bullet:Bullet是三維游戲多重物理庫,提供最先進的碰撞檢測,柔軟身體和剛體動力學。這個游戲引擎被許多AAA級的游戲公司用在PS3,Xbox 360,任天堂的Wii、以及PC上。這個庫可以免費用于商業用途。
RealmForge GDK Visual3D.NET :RealmForge是.NET3D游戲引擎Visual3D.NET的前身。Visual3D.NET的組成包括Visual3D框架,一個游戲引擎,運行時系統,.Net 2.0應用框架,XNA框架,以及Visual3D設計師,一個類似于Visual Studio 2005的可定制的可視化設計工作區,和其他開發工具。
Power Render:Power Render是一個為游戲和3D圖形準備的軟件開發工具包。它為開發者提供了一個API,為藝術家準備了一些工具,這些工具可以實時預覽3ds Max、Maya和Lightwave的模型。新版本還可以預覽高動態范圍成像并支持OpenEXR文件格式。
Crystal Space:是一個在UNIX,Windows和Mac OS X系統下使用的開源3-D SDK,它使用OpenGL或軟件來渲染,特色有:曲面,容積霧,動態彩色光線,地形引擎,LOD技術和程序帖圖等等。
Genesis3D:是一個實時三維渲染環境,可以免費自由下載。
第四章 計算機游戲的現狀
4.1 計算機游戲的市場分析
隨著電子設備和相關產業的發展,單機版電子游戲的發展遠遠落后于網絡版電子游戲。整體看來電子游戲行業的發展比起前兩年的白熱化還是有所降溫的,這并不是說電子游戲行業市場降溫了也不是說電子游戲不流行了,而是電子游戲行業的發展更加的理性化,從業人員的素質也在不斷的提高。同時,早期的年輕的游戲玩家已經成熟致使電子游戲行業整體水平提高。從游戲策劃與設計的角度來看,現在的電子游戲更加的注重對于不同的玩家進行細致的分類和玩家的不同職業特點、性別特點來進行游戲的研發與設定。從玩家的組成來看,平均年齡也上升至29歲。在這項針對美國806名成年人和1048名兒童進行的隨機抽樣的調查中,游戲玩家最大的群體是18歲以上的男性,占總體的38%;18歲以上的女性玩家約占26%,居次位;6一17歲的男性玩家約占21%,而6一17歲的女性玩家則占12%。每個玩家平均每周花費6.5個小時,而游戲時間最長的群體為6一17歲的男性玩家,每周花費的時間為小時。在歐美和日本這類的游戲行業的先驅玩家國家都已經開始將目光轉向了女性游戲市場。而我國的游戲行業也得到了巨大的發展,玩家數量在不斷增加。游戲類型主要集中在休閑類和角色扮演類以及實時策略類游戲上。游戲工委和IDC每年聯合開展中國游戲產業調查活動所公布的報告《2006年中國游戲產業報告》顯示我國近年來最主要的以及最受歡迎的游戲是休閑類與角色扮演類游戲。且預測到“20n年我國的網絡游戲玩家會達到6988萬,網絡游戲用戶數從2006年到2011年的五年復合增長率為14.2%,比互聯網用戶數增長率高。“自2003年開始國際上許多大型網絡公司開始將游戲策劃熱點轉向女性市場。從原來的按照游戲的類型與所屬類型玩家的特點進行游戲策劃與研發既而轉向根據玩家的不同性別年齡以及心理特點,挑選出最適合玩家口味與市場需求的游戲進行更具有針對性的研發。從而使得市場的針對性更強,能更好的吸引玩家并且有助于后期產品的開發與市場投入。從2007年開始我國一些著名的網絡游戲公司也開始將目標投放于女性游戲市場,最具代表性的盛大網絡則是涉足女性游戲的策劃與研發的領頭羊。盡管它們的產品還沒有問世,不過這也標志著女性游戲市場成為未來中國游戲市場的主要發展方向。
4.2 2009網絡游戲產業報告
2009年是中國網絡游戲產業發展的第十個年頭。過去十年,在國家相關行業主管部門的指導下,中國網絡游戲企業不斷開拓進取、求實創新,使得中國的網絡游戲市場得以迅速發展,并成為全球數字娛樂市場最為重要的組成部分之一。2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢,市場規模保持了較為穩定的增長,產品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。
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影響,網絡游戲的發展誤入瓶頸。可是在網游次世代尚未打開局面的時候,單機游戲市場卻乘機復蘇打開一片新天地。
從十年前,單機游戲成為眾多網民喜愛的游戲產品。當時的目標軟件、金山軟件等多家老牌企業憑借自己技術優勢在國內打開局面占領市場。然而,自03年之后這些老牌的廠商轉戰網游市場,國內單機市場處于空白期。
而臺灣的一些游戲研發廠商,如:大宇、智冠等企業同樣以網游為主導,基本將單機的研發打入了冷宮。而十年之后的今天卻又有位數不多的企業,繼續以單機產品為主導,開辟單機的天空。
從如今的單機市場來看,仍然有一群愛好單機的用戶群。這些用戶群大多都是聚集在一起,以單機搭建戰網,并且與往年相比,用戶群體基本上接近成倍的增長。從此可見,單機游戲市場并不缺少用戶,市場潛力十足。
近期有媒體報道,浩方創始人李立鈞離開盛大,重操舊業建立起凡游戲網發展單機游戲平臺,并獲得紅衫投資近千萬美金的注資。
又有媒體稱:北京一家公司GAMEBAR注資燭龍3000萬制作單機,卻拋開網游市場的發展機遇,反其道而行運營單機游戲《古劍奇譚》。據稱此產品系原《仙劍奇俠傳4》制作人張君毅受到上海燭龍的邀請,加入公司花費四年打造單機新品牌產品《古劍奇譚》。
時下眾多網游為賺錢,道具收費的模式基本遍地任何角落,可是就是因為道具收費導致網游在免費玩家眼中認為是失去了平衡。而,單機自古一來就被認為是游戲類型中最為平衡的游戲類型,沒有vip道具,更沒有所謂的增加雙倍經驗的相關道具,進駐游戲人人平等,這才是單機游戲大家之所以受眾多玩家追捧的因素。
游戲有了平衡就減少了賺錢的方式,沒有平衡可以用錢來購買平衡,這就是網游道具收費導致游戲不平衡最關鍵的因素。隨著,網游市場的急速膨脹,越來越多的企業表面上打著免費的幌子實質上暗地出售一些導致游戲不平衡的收費道具。因此,認為單機游戲在游戲平衡設計上是網游無法相媲美的。
4.5 當前網絡游戲市場存在的突出問題
網絡游戲行業急速膨脹、繁榮發展的過程中,也出現了一些突出問題。而且,由于網絡游戲帶來的負面影響較為集中和廣泛,長期以來被社會輿論關注和聚焦,形成了不利于網絡游戲市場穩定繁榮的氛圍,破壞了網絡游戲行業形象,阻礙了行業的可持續發展。當前,網絡游戲行業的主要問題體現在以下方面:
首先,網絡游戲存在的低俗內容影響未成年人健康成長,破壞行業形象。一些網絡游戲內含有色情淫穢內容,另外一些游戲則以“黑幫”為主題,而進行低俗宣傳,宣揚暴力、色情淫穢、賭博的游戲屢禁不止。網絡游戲行業的低俗之風主要存在于市場推廣環節,一些游戲運營商、推廣公司為了追求推廣短期流量效果,往往以打色情淫穢擦邊球的廣告來誘騙用戶點擊,而且這些含有低俗內容的游戲廣告給行業帶來了極壞的影響,嚴重破壞了行業形象。
其次,網絡游戲的易成癮因素不利于未成年人玩家的學業和健康。目前我國大型網絡游戲玩家中未滿18周歲的青少年玩家占整體玩家比例的17%,達到 1178.3萬人,一些青少年沉迷于網絡游戲,影響了學業和健康,有的甚至走上了違法犯罪的道路,社會反響非常強烈。此次調研數據顯示:在青少年網絡游戲玩家中,平均每周游戲時間在1-5小時和20小時以上的青少年玩家分別占到47.0%和19.1%,而成年玩家中這兩個比例分別為26.3%和 37.4%。可見,青少年游戲玩家在游戲時間的控制、游戲的沉迷等方面情況要好于成年游戲玩家狀況,網絡游戲對青少年的負面影響要好于人們之前的最壞預期。但是,未成年人保護始終是懸在網絡游戲企業頭頂的達摩克利斯之劍,必須時刻引起行業企業的重視。
再次,部分網絡游戲企業忽視用戶權益保障易引發糾紛。當前,部分游戲運營商提供的安全保護措施不到位,玩家賬號、虛擬道具丟失、盜竊現象嚴重,而且在玩家賬號被盜后,部分運營商并沒有積極的協助玩家找回賬號;大量玩家都有被無故封號的經歷;不少游戲運營商提供的客戶服務不到位,嚴重影響了用戶體驗;一些玩家在游戲中還遇到了網絡詐騙的問題;另外,玩家對服務器質量、虛假宣傳、充值過程中等產生的問題也有諸多抱怨。游戲企業在用戶權益保障的缺失必然引發玩家的抱怨、指責甚至抵制,極易引發二者的沖突,甚至可能會引發群體性事件。
最后,網絡游戲同質化依然嚴重,產品結構不合理。目前,以“打怪、升級”為
第五章 計算機游戲的未來發展趨勢
5.1 網絡游戲的未來發展趨勢
首先,中國網絡游戲市場已經逐漸步入成熟期,但是未來5年中國網絡游戲市場規模仍然將快速增長,監管工作將日益完善和嚴格。
激烈的市場競爭將促使游戲開發企業創新,量變最終將產生質變。由于市場的競爭的激烈程度在不斷加劇,將推動網絡游戲公司必須突破當前同質化的競爭,下一步網絡游戲開發商將會玩法創新上取得突破。和街機、單機時代豐富的游戲玩法相比,網絡游戲可以創新的點還很多。可以預計,未來3年中國的網絡游戲類型將更加豐富,將不斷出現新的產品填補細分市場。
網絡游戲海外出口規模將面臨較大發展機會。當前,電子游戲的網絡化是全球性的大趨勢。不管是PC游戲還是電視機游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區,網絡游戲都是一個重要的潮流。
網絡游戲將與其他其他文化娛樂產業呈現深度融合。2009年以來,網絡游戲產業與其他文化娛樂產業呈現融合式的發展,出現諸多根據電影、電視劇、小說改編的網絡游戲,一些網絡游戲也在嘗試改編成電視劇和電影,一些網絡游戲公司參與到了電影制作而且取得了不俗的成績,另外一些電影和電視劇行業的企業也在投資網絡游戲。
就個人來講,網絡游戲的趣味性只局限與多人在線玩一種游戲,打發無聊的時間,沒有單機游戲那種值得深深迷戀的玩法。NPC的人工智能的弱智和已經規定好的任務都讓人感覺是游戲在玩人,所以好的網游還沒有誕生,未來發展的路很長。
對于《魔獸世界》這款游戲也不是沒有了解,它的成功在于游戲系統的設計,不僅體現了公平,更是一種文化的洗禮,是西方魔幻世界的價值觀的體現。它的吸引力不只是游戲視覺所帶來的,而是一種文明的展現。而這種東西恰好是我們所擅長的。
我們擁有的5000年璀璨的文化,我們為什么就不能做出一款超越魔獸的游戲?難道是我們真的崇洋媚外?我想不是的,我們對國家的熱愛是世界上第一的。之所以沒有產生超
結 論
首先,游戲開發時間:網頁游戲開發時間目前占一定優勢,但不起決定性作用,以后玩家對游戲品質的要求越來越高,因此游戲的質量也會大大提高,要做一款質量較高的游戲是不能短時間開發出來的;但最大的優勢是網頁游戲不用下載。
其次,游戲的實效性,即適應人群。現在游戲的玩家不再拘于一種游戲方式,也不會拘于某一款游戲,因此對于游戲適應的人群也不能照從前的調查方式進行考察。
最后,游戲商業價值:游戲廣告。網頁游戲中的廣告容易更新,而客戶端游戲廣告每更新一次就需要下載新的補丁。但商家賺錢的方式不僅只有玩家消費一種,還可以利用廣告的途徑。現在做游戲就是做平臺,游戲開發不僅是單純對游戲的開發,還應該對商業的環境有較強的洞察能力,也只能強化自己的洞察能力增加對市場對環境的觀察能力,才能開發出更好更適應各類人群的游戲,也只有這樣才能更好更遠地走在游戲開發行業的前端。
參 考 文 獻
[1] 壽步、吳建慧、鄭亞娟、祁筠:《網絡游戲相關規范與制度設計》,載《電子知識產權》2005-6
[2] 米金升,陳娟:《游戲東西——電腦游戲的文化意義研究》,廣西師范大學出版社,2006-09 [3] 楊霆,葛欣:《游戲藝術工廠》,兵器工業出版社,2007-03 [4] 石民勇,《游戲概論》,中國傳媒大學出版社,2009-09 [5] 胡昭民:《游戲設計概論(第2版)》,清華大學出版社,2008-03 [6] 鄒吉滔:《J2ME游戲開發(第九藝術學院——游戲開發系列教材)》,清華大學出版社,2009-09-01 [7] 陳洪,任科,李華杰:《游戲專業概論(第九藝術學院——游戲開發系列)》,清華大學出版社,2009-09-01 [8] 耿衛東:《計算機游戲程序設計》,電子工業出版社,2005-03-01 [9] 文化部:《2009年中國網絡游戲市場白皮書》,2010-1-19 [10] 《電腦游戲新干線》雜志社:電腦游戲新干線(2009年3月),《電腦游戲新干線》雜志社,2009-05-08
第二篇:游戲現狀和未來發展趨勢(公選課論文)
全方位圖形化游戲設計與開發論文
游戲現狀和未來發展趨勢
摘 要:
自從計算機誕生之后,隨著硬件飛速發展的計算機游戲,對我們日常生活產生了很大的影響。伴隨著計算機游戲的發展,我們忘卻了長輩們傳承下來的捉迷藏、踢毽子……我們也許后悔過,但是計算機游戲的多樣性玩法和趣味使我們又深深著迷。
電子游戲自發明到現在,已經極大地改變了人類的生活環境和生活。它已不僅是一個產業,更發展成為一門專門的藝術。就象電影一樣。我預言,在未來,游戲將更加深入地滲透到人們的生活中去,成為人們生活中不可缺少的一部分。
隨著玩家的增加和硬件的發展,未來的游戲會發展趨勢是什么樣子呢?本文通過對計算機游戲史和計算機游戲的現狀等信息,合理的推測未來計算機游戲的發展趨勢。
關鍵詞: 游戲;發展;趨勢
Current situation and future trend of the development of the game
“姓名”
Experimental class 1101, College of computer and software, 201126630112
Abstract: Since the birth of computer hardware, along with the rapid development of the computer game, on our daily life produced great impact.Along with the development of computer games, we forget the tradition of the elders, playing hide-and-seek shuttlecock...We may regret it, but the computer game we play and interesting diversity and infatuate deeply.Electronic games since the invention to now, has greatly changed the human living environment and life.It is not only an industry, has become a specialized more development of art.Like a movie.I predict that, in the future, the game will be more deep penetration into people's life, become an indispensable part of life.Along with the increase of the players and the hardware development, the future development trend of game? Based on computer games history and status quo of computer games and other information, reasonable conjectures future development trend of computer games.Key words: games;development;the trend 回顧計算機游戲的發展史
1.1 計算機游戲發展史
給電腦游戲劃分時期是一件及其讓人頭痛的問題,因為個人電腦相對于電子游戲平臺來說,最大的特點就是更新的周期短,硬件產品的層出不窮,而電子游戲則有一個相對穩定的平臺,所以總結電腦游戲的歷史就有點吃力不討好的意味,不過我還是希望能給大家一個清晰的思路來認識這一段歷史。
60年代早期,使用最原始的大型計算機,一小部分程序員開發游戲而其他人認為他們在做研究。在MIT的實驗室里開發了Space War和其它早期的游戲。
1960年后期到1970年早期,更多的程序員使用大型計算機開發游戲WilliamCrowther開發了流行游戲Adventure。
1973年到1975年,Nolan Bushnell建立了Syxygy。在市場上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失敗了。在1975年下半年推出了Pong并使之成為一個非常流行的游戲。之后,他重新命名公司為Atarh他們始創了我們今天所熟知的游戲工業。
1976年,Rushnell以2600萬將Atari出售給WarnerCommunications。
1977年,Atari推出了Atari2600VCS,家庭視頻游戲行業興起,一個名叫Apple的小公司出售一種計算機Apple l,但沒能引起人們的注意。
1978年,世界上第一款PC游戲——《冒險島》在美
國問世。你很可能沒玩過,反正我是沒玩過。第一就是它,其他不多說了。
1979年,Atari公司的一些項尖的程序開發員從對Atari的意見不一致發展到公開的不滿,成立了自己的公司Activision,其它“第三方”開發公司相應出現。1980年,其它游戲系統依次登臺,象Pllillins的Oddessy和Mattel的Intellivision,目標都是希望取代Atari。一些小的個人計算機開始出現,但視頻游戲仍處于領先位置。
1981年,《巫術》出現在蘋果Ⅱ型電腦上。Sir-Tech的《巫術》特殊意義在于它是第一個有著完整系統的大型電腦角色扮演游戲。玩這個游戲需要你有一定的想象力,所以請隨手準備紙筆來記錄你的冒險歷程。它開啟了一個通過電腦來實現你冒險愿望的時代。和《魔法門》系列、《創世紀》系列并列為PC平臺上的三大RPG,對于后世產生了深遠的影響。2001年推出的《巫術8》很可能是這個古老系列游戲的最后絕筆了。
1982年,Atari開始滑坡,視頻游戲市場處于大蕭條狀態。Atari的主席Ray Kassar宣布銷售已下跌了50。個人計算機應時出現,許多新型計算機游戲開發者紛紛出現,其中有些成為了專業開發隊伍,新出現的知名公司包括Sierra OnLine、Broderbund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成為現代游戲公司的楷模。
1984年,Apple推出新型計算機產品Macintosh,但該系統缺點是啟動饅,此時該系統的購買者和軟件開發者的主要目的不是開發游戲。1983年偉大的視頻游戲跌至最低點,Mattel宣布其Intellivision產品損失22500萬。
全方位圖形化游戲設計與開發論文
1985年,Nintendo由于投入一種新的視頻游戲產品—任天堂娛樂系統而重新繁榮了家庭視膝游戲市場。16位的計算機的革命繼續,Atari的產品Atari ST投入市場是對CommodOre一個沉重的打擊。
1986年,CommodOre極力宣傳并推出Amiga計算機,該計算機是由Atari硬件設計師Jay Miner設計的,最初是想作為下一代的視頻游戲系統,但由Commodore投資的這種機型卻成為機器Commodore64的繼承者。不幸的是,巨大的市場打擊和其它的開發埋沒了該系統的遠大前程。Sega推出了Sega Master系統,在技術上要優于Nintendo Enter。tainment系統。由于Sega忽視第三方開發者,沒有征集足夠多的軟件支持該系統,所以沒有取得足夠大的市場支持而失敗。
1988年,第二版龍與地下城規則開始發行。這是一個經過修訂的高級龍與地下城系統,它能使人更簡單,更好的組織規則和進行游戲。在早期,電腦想要實現一個支持游戲存在的系統是有點困難的,硬件的限制決定了不可能開發過于復雜的系統。不過通過“龍與地下城規則”在電腦上的游戲化從某個層面上解決了這個難題,因為這種游戲的進行是通過擲骰子來實現的,也就是純粹的亂數,這個功能在當時的電腦上是相對容易實現的。而且這套熱門的紙上游戲有著廣泛的玩家基礎,更容易受到消費者的青睞,所以基于這套體系的游戲在接下來的很多年中都占據了PC平臺RPG游戲的主流。這一年,世界上第一個基于高級龍與地下城系統的電腦角色扮演游戲誕生了,它就是《光輝之池》。1987年,游戲變得更復雜了,更多的公司轉向集體開發,Electronic Arts推出了第一個集體開發產品“Skate or Die1" IBM PC系列,由于具有了好的圖形適配器,開始成為可采用的計算機游戲平臺。
1989年 《,模擬城市》初代登場。威爾.賴特Will Wright是什么人,是能夠創造了一個完整的城市和一個人的人生的人。“Sim”三個字母代表的是他與眾不同的世界觀,基于他的世界觀他模擬了他能想到的所有能模擬的事物。到了21世紀,他的《模擬人生》及其資料片更是熱賣不止,成為了游戲業內的一個奇跡。新的16位系統初次登臺,最值得注意的是Sega的Genesis。當Sega由于廣告宣傳和大量的EA運動游戲,占據控制臺市場的領先地位時,任天堂Nintendo覺悟已晚,損失慘重。
1990年,Amiga和ST在市場上基本滅跡,PC系列和控制臺成為主要的游戲開發平臺。Electromc Arts開始成為主要的游戲開發和發行者。《文明》系列第一作誕生,很多玩家認為這才是即時策略游戲真正的元祖,很多西方的大學把這個系列作品當作教材來知道學生學習。席德.梅爾Sid Meier作為一個大師,他的價值就在于能夠把龐大冗雜的世間萬物集中在一個游戲中表現出來,并且讓玩家自己創造歷史。
1992年,PC游戲開始流行,在它迅速發展的幾年里其它一些計算機游戲平臺被淘汰,把PC游戲市場推向一個新高度。1991年,Nintendo的產品Super一NES首次推向市場,16位之戰的全面爆發促進了許多控制臺系統的銷售。1993年 Pentium芯片出現,Microsoft預先展示了它的新產品Windows操作系統,代碼名為Chicago。盡管PC迅速發展,Sega和Ninter1do繼續處于領先位置,控制臺系統占領了世界游戲市場的80%。Westwood Studios的《沙丘II》上市,取材于同名熱門科幻小說的本作被大多數玩家認為是游戲史上第一個即時戰略游戲RTS,開創了一個指揮千軍萬馬作戰的時代。香料作為資源可謂是既尊重原作又給后世的游戲采集資源的形式奠定了基調。
1994年,Panasonic推出了Real3Do游戲機預示著
32位控制臺系統的出現。Atati推出Jaguar 32位游戲機。但這兩個產品,尤其是3DO,都不很成功。Id Software推出了Doom,使人們意識到可以使用共享軟件發行方法。1995年,Sega生產了Sega 32位控制臺系統。Sony推出了Sony Playstation 32位控制臺系統。Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戲開發轉向Windows平臺。Internet和Word Wide Web流行,大量的用戶上網。
?? 計算機游戲分類
2.1 網絡游戲分類
網絡游戲按游戲產品可分為大型角色扮演類網絡游戲、休閑游戲、網頁游戲、以及手機游戲。
大型角色扮演類網絡游戲,即MMORPG、Massive Multiplayer Online Role PlayingGame,這是目前最主流的游戲類型。市場上知名的《傳奇》、《魔獸世界》、《夢幻西游》、《征途》等游戲都屬于這一類型。根據文化部《2009 年中國網絡游戲市場白皮書》,以下簡稱“文化部網游白皮書”中統計數據,2009 年,MMORPG 占整體網絡游戲市場的比例約為79%,市場規模達到203.8 億元,較2008 年增長35.2%。休閑游戲包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲,休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10 分鐘。由于休閑游戲內容健康、適合人群廣泛,經營政策風險小。根據“文化部網游白皮書”統計,2009 年高級休閑游戲占總體網絡游戲市場規模的比例約為13.8%,市場規模達到35.5 億元,較2008 年增長49.7%。
網頁游戲,又稱無端網游,是基于網絡瀏覽器的多人在線互動游戲,用戶無需下載客戶端,只要打開網頁就可以玩網頁游戲。網頁游戲是近幾年越來越流行的一種游戲。網頁游戲由于進入便捷,無需下載和安裝客戶端,直接在瀏覽器便可以玩,適合碎片時間進行休閑娛樂。摩爾莊園、熱血三國、商業大亨、以及開心農場等是目前比較流行的網頁游戲。網頁游戲近兩年取得了快速的發展。
手機游戲,是安裝在手機上玩的游戲,包括無需聯網的單機游戲、WAP 網頁游戲、以及手機網游。隨著手機上網
全方位圖形化游戲設計與開發論文
人數的激增,根據CNNIC 統計,截至2009 年6 月底手機上網人數已經達到1.55 億、手機上網資費的下調、獨立WAP 網站的興起、運營商對手機游戲的高度重視等客觀有利因素刺激下,手機游戲增長迅速。根據iResearch 統計2008 年手機游戲市場規模為10 億,未來三年手機游戲年復合增長將超過75%。計算機游戲現狀
3.1 計算機游戲的市場分析
隨著電子設備和相關產業的發展,單機版電子游戲的發展遠遠落后于網絡版電子游戲。整體看來電子游戲行業的發展比起前兩年的白熱化還是有所降溫的,這并不是說電子游戲行業市場降溫了也不是說電子游戲不流行了,而是電子游戲行業的發展更加的理性化,從業人員的素質也在不斷的提高。同時,早期的年輕的游戲玩家已經成熟致使電子游戲行業整體水平提高。從游戲策劃與設計的角度來看,現在的電子游戲更加的注重對于不同的玩家進行細致的分類和玩家的不同職業特點、性別特點來進行游戲的研發與設定。從玩家的組成來看,平均年齡也上升至29歲。在這項針對美國806名成年人和1048名兒童進行的隨機抽樣的調查中,游戲玩家最大的群體是18歲以上的男性,占總體的38%;18歲以上的女性玩家約占26%,居次位;6一17歲的男性玩家約占21%,而6一17歲的女性玩家則占12%。每個玩家平均每周花費6.5個小時,而游戲時間最長的群體為6一17歲的男性玩家,每周花費的時間為小時。在歐美和日本這類的游戲行業的先驅玩家國家都已經開始將目光轉向了女性游戲市場。而我國的游戲行業也得到了巨大的發展,玩家數量在不斷增加。游戲類型主要集中在休閑類和角色扮演類以及實時策略類游戲上。游戲工委和IDC每年聯合開展中國游戲產業調查活動所公布的報告《2006年中國游戲產業報告》顯示我國近年來最主要的以及最受歡迎的游戲是休閑類與角色扮演類游戲。且預測到“20n年我國的網絡游戲玩家會達到6988萬,網絡游戲用戶數從2006年到2011年的五年復合增長率為14.2%,比互聯網用戶數增長率高。“自2003年開始國際上許多大型網絡公司開始將游戲策劃熱點轉向女性市場。從原來的按照游戲的類型與所屬類型玩家的特點進行游戲策劃與研發既而轉向根據玩家的不同性別年齡以及心理特點,挑選出最適合玩家口味與市場需求的游戲進行更具有針對性的研發。從而使得市場的針對性更強能更好的吸引玩家并且有助于后期產品的開發與市場投入。從2007年開始我國一些著名的網絡游戲公司也開始將目標投放于女性游戲市場,最具代表性的盛大網絡則是涉足女性游戲的策劃與研發的領頭羊。盡管它們的產品還沒有問世,不過這也標志著女性游戲市場成為未來中國游戲市場的主要發展方向。
3.2 2009網絡游戲產業報告
2009年是中國網絡游戲產業發展的第十個年頭。過去十年,在國家相關行業主管部門的指導下,中國網絡游戲企業不斷開拓進取、求實創新,使得中國的網絡游戲市場得以迅速發展,并成為全球數字娛樂市場最為重要的組成部分之一。2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢市場規模保持了較為穩定的增長,產品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。
從市場規模來看,2009年中國網絡游戲市場規模(僅包括面向玩家的游戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,同比增長39.5%。其中,國產網絡游戲市場規模達到157.8億元人民幣,同比增長41.9%,占總體市場規模的61.2%。
從產品數量來看,截止到2009年年底,中國市場上共有361款大型網絡游戲處于開放測試或者商業化運營階段,與2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型網絡游戲產品通過文化部的審查或備案,其中國產游戲80款,進口游戲35款。
從市場結構來看,大型多人同時在線角色扮演游戲(MMORPG)是市場的主導力量,2009年MMORPG占整體網絡游戲市場的比例約為79%,市場規模達到203.8億元,較2008年增長35.2%。高級休閑游戲(ACG)的增長速度在加快,2009年高級休閑游戲占總體網絡游戲市場規模的比例約為 13.8%市場規模達到35.5億元,較2008年增長49.7%。
從海外出口來看,2009年中國網絡游戲海外出口收入達到1.06億美元,較2008年增長47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為 30.9%。當前我國自主研發網絡游戲出口以MMORPG為主,高級休閑游戲較少。截止到2009年年底,已經有51款國產大型網絡游戲產品已經輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國臺灣、中國香港等近50個國家和地區。
從市場競爭格局來看,截止到2009年年底,全國共有499家網絡游戲運營企業。2009年網絡游戲運營商市場份額排名發生調整,騰訊取代盛大成為第一名,盛大和網易分居二、三名,前三名總共占據52.9%的市場份額。排名前十二的企業依次為騰訊、盛大、網易、搜狐暢游、完美時空、巨人、久游、光宇華夏、九城、金山、網龍和世紀天成,他們總共占據中國網絡游戲市場87.7%的市場份額。
在投融資方面,全球金融危機使得2009年前11個月投向中國企業的私募股權投資總量同比下降了12.3%。但是網絡游戲行業仍然是各類股權投資機構的關注要點,2009年,兒童虛擬社區游戲和社交游戲受到了風險投資商的青睞。
3.3 網絡游戲對中國經濟的積極作用
從以上數據不難看出,經過過去十年的發展,中國網絡游戲產業已經發展成為一個具備較大規模的產業。而且,作為文化創意產業的重要組成部分,網絡游戲產業正在和電影、電視、音樂等傳統文化娛樂產業不斷融合,進一步擴大它對中國社會和經濟發展的影響力。
第一,作為一種新興的文化娛樂產品,網絡游戲積極推動了中國文化的傳承與發展。一方面,網絡游戲本身的內容具備極強的文化色彩,游戲世界觀、場景、人物形象等等無一不可具備強烈的“中國風”;另外一方面,通過與電影、電視、音樂等文化娛樂產業的融合,網絡游戲的文化輻射力進一步擴大。當前,網絡游戲積極承擔了文化傳播的使命,正在為向中國乃至全球傳播中華優秀文化做出貢獻。
第二,網絡游戲產業處于技術創新和研發等產業價值鏈高端環節,以創意為源頭,同時和信息技術緊密結合,是一個具備高附加值的知識密集型產業,是一個低耗能的產業。數據顯示,以自主研發為主的網絡游戲企業凈利潤率能達到50%以上。網絡游戲產業的發展對我國經濟的全面協調發展和產業結構的進一步調整具有重要作用。
第三,作為一個正在蓬勃發展的行業,網絡游戲不僅在自身發展的同時創造了大量的就業崗位,還與其他經濟生產方式和運營方式結合在一起,推動了傳媒、IT、電信等產業的發展,間接產生大量的人才需求。而且,由于網絡游戲產業對于人才的需求是從低端到高端多層次的需求,2009年僅網絡游戲行業內新增就業崗位就超過了1萬個。
全方位圖形化游戲設計與開發論文
第四,網絡游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式,受到了廣大群眾的青睞,其2009年收入規模達到258億元,遠遠超過傳統的三大娛樂內容產業—電影票房、電視娛樂節目和音像制品發行,是金融危機環境下我國經濟發展的增長亮點,與國家擴大內需的目標具有一致性。
最后,我國網絡游戲產品在海外發展勢頭良好,推動了出口創匯。以完美時空、網龍、金山為代表的一批優秀企業通過版權貿易、聯合運營、在海外設立子公司獨立運營等方式,將中國網絡游戲出口至亞洲、美洲、歐洲等多個國家,為我國出口創匯做出貢獻。2009年,中國網絡游戲海外出口收入達到1.06億美元,較 2008年增長47.2%。
3.4 單機游戲的潛力
網絡游戲一直被游戲行業視為最有前途的潛力股,然而,隨著09年網游產品同質化的影響,網絡游戲的發展誤入瓶頸。可是在網游次世代尚未打開局面的時候,單機游戲市場卻乘機復蘇打開一片新天地。
從十年前,單機游戲成為眾多網民喜愛的游戲產品。當時的目標軟件、金山軟件等多家老牌企業憑借自己技術優勢在國內打開局面占領市場。然而,自03年之后這些老牌的廠商轉戰網游市場,國內單機市場處于空白期。而臺灣的一些游戲研發廠商,如大宇、智冠等企業同樣以網游為主導基本將單機的研發打入了冷宮。而十年之后的今天卻又有位數不多的企業,繼續以單機產品為主導,開辟單機的天空。從如今的單機市場來看,仍然有一群愛好單機的用戶群。這些用戶群大多都是聚集在一起,以單機搭建戰網,并且與往年相比用戶群體基本上接近成倍的增長。從此可見,單機游戲市場并不缺少用戶,市場潛力十足。
近期有媒體報道,浩方創始人李立鈞離開盛大,重操舊業建立起凡游戲網發展單機游戲平臺,并獲得紅衫投資近千萬美金的注資。又有媒體稱,北京一家公司GAMEBAR注資燭龍3000萬制作單機,卻拋開網游市場的發展機遇,反其道而行運營單機游戲《古劍奇譚》。據稱此產品系原《仙劍奇俠傳4》制作人張君毅受到上海燭龍的邀請加入公司花費四年打造單機新品牌產品《古劍奇譚》。
時下眾多網游為賺錢,道具收費的模式基本遍地任何角落,可是就是因為道具收費導致網游在免費玩家眼中認為是失去了平衡。而單機自古一來就被認為是游戲類型中最為平衡的游戲類型,沒有vip道具,更沒有所謂的增加雙倍經驗的相關道具,進駐游戲人人平等,這才是單機游戲大家之所以受眾多玩家追捧的因素。
游戲有了平衡就減少了賺錢的方式,沒有平衡可以用錢來購買平衡,這就是網游道具收費導致游戲不平衡最關鍵的因素。隨著網游市場的急速膨脹,越來越多的企業表面上打著免費的幌子實質上暗地出售一些導致游戲不平衡的收費道具。因此認為單機游戲在游戲平衡設計上是網游無法相媲美的。
3.5 當前網絡游戲市場存在的突發問題
網絡游戲行業急速膨脹、繁榮發展的過程中,也出現了一些突出問題。而且,由于網絡游戲帶來的負面影響較為集中和廣泛,長期以來被社會輿論關注和聚焦,形成了不利于網絡游戲市場穩定繁榮的氛圍,破壞了網絡游戲行業形象,阻礙了行業的可持續發展。當前,網絡游戲行業的主要問題體現在以下方面。
首先,網絡游戲存在的低俗內容影響未成年人健康成長,破壞行業形象。一些網絡游戲內含有色情淫穢內容,另外一些游戲則以“黑幫”為主題,而進行低俗宣傳,宣揚暴力、色情淫穢、賭博的游戲屢禁不止。網絡游戲行業的低俗之風主要存在于市場推廣環節,一些游戲運營商、推廣公司為了追求推廣短期流量效果,往往以打色情淫穢擦邊球的廣告來誘騙用戶點擊,而且這些含有低俗內容的游戲廣告給行業帶來了極壞的影響,嚴重破壞了行業形象。
其次,網絡游戲的易成癮因素不利于未成年人玩家的學業和健康。目前我國大型網絡游戲玩家中未滿18周歲的青少年玩家占整體玩家比例的17%,達到 1178.3萬人,一些青少年沉迷于網絡游戲,影響了學業和健康,有的甚至走上了違法犯罪的道路,社會反響非常強烈。此次調研數據顯示,在青少年網絡游戲玩家中,平均每周游戲時間在1-5小時和20小時以上的青少年玩家分別占到47.0%和19.1%而成年玩家中這兩個比例分別為26.3%和 37.4%。可見,青少年游戲玩家在游戲時間的控制、游戲的沉迷等方面情況要好于成年游戲玩家狀況,網絡游戲對青少年的負面影響要好于人們之前的最壞預期。但是,未成年人保護始終是懸在網絡游戲企業頭頂的達摩克利斯之劍,必須時刻引起行業企業的重視。
再次,部分網絡游戲企業忽視用戶權益保障易引發糾紛。當前,部分游戲運營商提供的安全保護措施不到位,玩家賬號、虛擬道具丟失、盜竊現象嚴重,而且在玩家賬號被盜后,部分運營商并沒有積極的協助玩家找回賬號,大量玩家都有被無故封號的經歷,不少游戲運營商提供的客戶服務不到位,嚴重影響了用戶體驗,一些玩家在游戲中還遇到了網絡詐騙的問題,另外,玩家對服務器質量、虛假宣傳、充
值過程中等產生的問題也有諸多抱怨。游戲企業在用戶權益保障的缺失必然引發玩家的抱怨、指責甚至抵制,極易引發二者的沖突,甚至可能會引發群體性事件。
最后,網絡游戲同質化依然嚴重,產品結構不合理。目
前,以“打怪、升級”為標準套路的玩法已經成為中國自主研發MMORPG類游戲的標準公式,而對于休閑游戲來說,國內的游戲公司在某款休閑游戲取得成功后常會盲目的緊隨其后推出類似的游戲,2009年以來火爆的社交網絡游戲,也大量集中在“種菜”、“江湖 ”等幾種游戲當中。僅僅依靠“快速”、“模仿”推出大量同質化的游戲并不是一個正常市場應有的狀態,對于企業和行業來說缺乏多樣化產品最終
會難以實現可持續性發展。
除此之外,行業內存在惡性競爭、人才儲備等問題也限制了行業的發展。
3.6 當前單機游戲市場存在的突發問題
單機網游目前更多還是被用于防止盜版,但是國內單機游戲所面對的問題卻不僅僅只有盜版那么簡單,資金缺乏人才缺乏以及信心上的缺乏都是擺在單機游戲制作廠商面前的難題,以前從事單機游戲研發的朋友現在大部分都選擇了離開,現如今還在堅持單機夢想的制作公司與制作人實在已經不多,不過這也并不代表著單機游戲真的就將一蹶不振,其實在國內還有許多人都一直在默默的關注著單機游戲市場,只要這個市場稍有好轉還是有一大批制作人愿意再次投身這一市場。
單機網游也許只是游戲公司面對現狀所作出的無奈之舉,但在筆者看來“單機網游”給單機游戲市場帶來的不僅僅是防范盜版那么簡單,它更大的作用在于提振市場信心。國內的游戲市場雖然網絡游戲數量眾多,但是大多都同質化嚴重而且游戲的類型與題材選擇范圍狹小,玩家在經過商業化網絡游戲的“洗禮”之后也肯定會出現對于網游的審美疲勞,這也正為國產單機游戲的生存提供了巨大空間。
網絡游戲過度商業化無疑將會大大加速游戲產業內的全方位圖形化游戲設計與開發論文
價值回歸,玩家肯定會呼喚高質量的單機游戲進入市場,所以只要“單機網游”能夠讓單機游戲先活下來,那么未來單機游戲重拾昔日輝煌也未必就是癡人說夢。
現在是國產單機游戲最為困難的時刻,但是只要活著就肯定會有希望。活著,比什么都重要,我們真誠的希望在采用“單機網游”模式之后的游戲公司能夠一掃之前的頹勢,重新在游戲市場中站穩腳跟。
當然單機網游只是從技術上保證了游戲無法被盜版,即使能讓游戲公司活下來,卻也肯定活不出“質量”,單機游戲公司的復興肯定不能只寄望于某一項技術的運用,大環境如果不被改變單機游戲最終肯定還是難逃滅亡的厄運。計算機游戲的未來發展趨勢
4.1 網絡游戲的未來發展趨勢
展望未來中國網絡游戲市場發展,主要呈現出如下趨勢。
首先,中國網絡游戲市場已經逐漸步入成熟期,但是未來5年中國網絡游戲市場規模仍然將快速增長,監管工作將日益完善和嚴格。
激烈的市場競爭將促使游戲開發企業創新,量變最終將產生質變。由于市場的競爭的激烈程度在不斷加劇,將推動網絡游戲公司必須突破當前同質化的競爭,下一步網絡游戲開發商將會玩法創新上取得突破。和街機、單機時代豐富的游戲玩法相比,網絡游戲可以創新的點還很多。可以預計,未來3年中國的網絡游戲類型將更加豐富,將不斷出現新的產品填補細分市場。
網絡游戲海外出口規模將面臨較大發展機會。當前,電子游戲的網絡化是全球性的大趨勢。不管是PC游戲還是電視機游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區,網絡游戲都是一個重要的潮流。
網絡游戲將與其他其他文化娛樂產業呈現深度融合。2009年以來,網絡游戲產業與其他文化娛樂產業呈現融合式的發展,出現諸多根據電影、電視劇、小說改編的網絡游戲,一些網絡游戲也在嘗試改編成電視劇和電影,一些網絡游戲公司參與到了電影制作而且取得了不俗的成績,另外一些電影和電視劇行業的企業也在投資網絡游戲。
就個人來講,網絡游戲的趣味性只局限與多人在線玩一種游戲,打發無聊的時間,沒有單機游戲那種值得深深迷戀的玩法。NPC的人工智能的弱智和已經規定好的任務都讓人感覺是游戲在玩人,所以好的網游還沒有誕生,未來發展的路很長。,對于《魔獸世界》這款游戲也不是沒有了解,它的成功在于游戲系統的設計,不僅體現了公平,更是一種文化的洗禮,是西方魔幻世界的價值觀的體現。它的吸引力不只是游戲視覺所帶來的,而是一種文明的展現。而這種東西恰好是我們所擅長的。
我們擁有的5000年璀璨的文化,我們為什么就不能做出一款超越魔獸的游戲,難道是我們真的崇洋媚外,我想不是的,我們對國家的熱愛是世界上第一的。之所以沒有產生超越魔獸的游戲,我認為是中國游戲產業的發展問題。中國的游戲太浮躁,就像現在中國整體體現的浮躁一樣,以為自己什么都了不起,然而根基不穩,經不起風吹雨打。根據我從網上了解的一些情況,中國游戲存在的問題是沒有人能沉下心來研究我們為什么要做游戲,為什么游戲會吸引我們,為什么國外的游戲能夠超越我們,難道僅僅憑技術嗎?90年代的《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍外傳天之痕》都是我們永恒的經典,難道它們的成功都是靠技術?我們如果不知道為什么玩游戲,游戲帶給我們什么,我們永遠做不出能夠流傳千古的經典。
綜上所訴,未來的網游應該向單機游戲的那種多樣性玩法發展,而不是局限于目前國內的現狀,全是模仿和抄襲,浮躁的做不出什么好的游戲。硬件發展的如此迅速,未來的網游畫面應該可以和單機相媲美。網游的背景不管是現代還是古代,加入一些文化底蘊,不然蒼白的背景是抓不住玩家的心。
4.2 單機游戲的未來發展趨勢
雖然鐵桿粉絲有很多,單機游戲的未來路途坎坷,國人盜版技術的猖狂扼殺了一大堆單機游戲的開發商,近幾年但凡品質高的單機游戲,全部是國外的,營運而生了一大群專業的漢化游戲人士。
有人說單機會向網游發展,這到也是折中的辦法。畢竟單機游戲的玩法多樣性是網游所無法比擬的,這種可能直接導致的就是網游和單機的大合并,再沒有二者的區分了。未來單機游戲的發展趨勢不好預測,為什么這樣說,因為從2009年的獨立游戲節上發現,國外還有很多人組建自己的小團隊做獨立游戲,他們的游戲構思和玩法顛覆了傳統,而大型單機游戲現在動輒幾個G的容量,是換湯不換藥,玩法單一不說,一個故事出N個系列。
如果說能左右單機游戲的未來發展趨勢不是硬件問題,我覺得就是人工智能了,人工智能如果在未來發展更成熟,我想會使單機游戲做的更好吧。在游戲里加入那些玩家想象不到的任務和情節,才是單機游戲未來發展趨勢的王道之選。
3D技術的日益強大給游戲帶來了不可估量的發展動力未來的單機在3D和跨平臺性上更為卓越。
結束語
首先,游戲開發時間,網頁游戲開發時間目前占一定優勢,但不起決定性作用,以后玩家對游戲品質的要求越來越高,因此游戲的質量也會大大提高,要做一款質量較高的游戲是不能短時間開發出來的,但最大的優勢是網頁游戲不用下載。
其次,游戲的實效性,即適應人群。現在游戲的玩家不再拘于一種游戲方式,也不會拘于某一款游戲,因此對于游戲適應的人群也不能照從前的調查方式進行考察。
最后,游戲商業價值,游戲廣告。網頁游戲中的廣告容易更新,而客戶端游戲廣告每更新一次就需要下載新的補丁。但商家賺錢的方式不僅只有玩家消費一種,還可以利用廣告的途徑。現在做游戲就是做平臺,游戲開發不僅是單純對游戲的開發,還應該對商業的環境有較強的洞察能力,也只能強化自己的洞察能力增加對市場對環境的觀察能力,才能開發出更好更適應各類人群的游戲,也只有這樣才能更好更遠地走在游戲開發行業的前端。
參考文獻:
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全方位圖形化游戲設計與開發論文
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全方位圖形化游戲設計與開發論文
第三篇:中國汽車市場現狀和未來發展趨勢
中國汽車市場現狀和未來發展趨勢
一、中國汽車市場大背景:汽車產業初具規模,國產中低擋車是主力軍20世紀90年代以來,我國汽車產量實現兩次突破,第一次是1992年突破百萬輛大關。但是從1993年下半年開始,為控制通貨膨脹進行宏觀調控,GDP增長速度持續遞減,汽車市場也進入穩定增長階段,年增長率最高不過7.3%,最低僅為2.1%。到了1999年和2000年,汽車產量的增長率分別達到12.3%和13%,出現第二次突破,即2000年跨過200萬輛。今年1~9月,我國汽車產量185.38萬輛,比去年增長12.9%。預計全年汽車產銷增長率將達到14%~15%的較高水平,總產量達到235萬輛左右。
當前,我國汽車工業已經形成了比較完整的產品系列和生產布局,建成了第一汽車集團、東風汽車集團、上海汽車工業(集團)公司等大型企業,國產汽車市場占有率超過95%,載貨汽車品種和產量基本滿足國內市場需求,轎車市場供需矛盾突出的問題得到了緩解,摩托車品種和數量基本滿足國內市場需求并有部分進入國際市場。今年前三季度,摩托車產量已達717.6萬輛,我國仍是世界摩托車第一生產大國。
我國現階段居民平均收入水平較低,因而低檔汽車的銷售量最大,特別是在城鎮,低檔農用車銷售量更大。汽車產品中,中檔、低檔汽車的銷售約占全部汽車銷售量的80%,各類國產高檔車銷售僅占20%。
二、汽車工業存在的主要問題
1.市場培育滯后,限制了汽車消費的增長。目前缺乏一套完善的鼓勵汽車消費的政策,尤其是一些地方采取地區保護政策,限制使用非本地企業生產的汽車,人為分割市場。亂收費和繁雜的購車手續抑制了個人購車的積極性,阻礙了汽車需求的增長。生產企業的產品品種、價格、經營機制、市場開發及售后服務等方面也不能適應個人購車的要求。
2.廠商開發能力弱,制約了新產品的發展。我國汽車生產企業規模小、實力不強,汽車工業產品開發投入少,手段落后,數據積累少,人才匱乏,尚未形成高水平的汽車產品開發體系和自主開發能力。
3.零部件發展仍然落后,具有國際競爭力的產品少。目前,汽車零部件工業的投資力度仍然不足,占整個汽車工業總投資的比例不到30%。地方、部門、企業自成體系,投資分散重復,沒有形成有較強競爭力的大型骨干零部件企業,也未形成按專業化分工、分層次合理配套的產業結構,難以體現規模效益。零部件工業總體水平仍然不高,缺少具有國際競爭力的產品。4.重復建設嚴重,散亂局面未得到根本改變。1999年底,全國共有汽車廠商2391家,其中整車企業118
家,改裝車企業546家,摩托車企業136家,發動機企業51家,零部件企業1540家。國家批準的轎車建設規模為112萬輛,已驗收或建成的轎車生產能力91萬輛。汽車產銷量在1萬輛以上的有16家企業,其中,三大汽車集團上汽、一汽和東風資產占有率為62.04%,市場占有率為71.76%,利潤占有率為87.96%。
目前不顧客觀條件,盲目新建汽車項目的勢頭仍然存在,使有限的資源得不到有效利用。
三、汽車工業將是擴大市場內需、支持未來經濟增長的重要力量。
三、汽車工業將是擴大內需、支持未來經濟增長的重要力量
汽車工業是產業關聯度高、規模效益明顯、資金和技術密集的重要產業。現代經濟增長的歷史表明,一個國家,當人均收入達到一定水平后,都會進入一個依賴轎車進入家庭拉動經濟增長的階段。同時,圍繞汽車的服務業也將得到迅速發展。發達國家的經驗表明,汽車工業每增值1元,會給上游產業帶來0.65元的增值,給下游產業帶來2.63元的增值。
目前,我國加快發展汽車工業的條件已基本成熟。從需求角度看,“十五”規劃要求交通運輸業以更快的速度增長,會對載貨汽車的發展提出巨大的需求;同時,轎車逐步進入家庭消費,市場需求更大,持續時間更長。2000年我國人均國民生產總值為7078元,按可比價格計算增長7.1%,并保持平穩增長,已達到轎車進入家庭的起步階段。目前汽車需求正處于快速增長的初期,其中家用轎車需求增長的前景十分廣闊。考慮到我國地域遼闊、人口眾多,且人均收入水平差距很大,轎車需求的高增長期有可能提前到來,并為汽車工業發揮主導產業作用提供重要的市場支持。
從供給角度看,我國冶金、石油、化工、機電、儀器儀表等工業的發展已經為汽車工業大發展奠定了物質基礎,公路網建設高速發展也為汽車工業的發展創造了良好的外部條件。“十五”期間將是汽車工業發展的重要時期。按照國家汽車工業“十五”規劃,2005年,我國汽車產量為320萬輛左右,其中轎車產量為110萬輛左右,汽車工業增長值為1300億元,占國內生產總值1%左右,汽車產品基本滿足國內市場需求,汽車產品出口占銷售收入的比例達到8%左右。2005年摩托車產量約為1300萬輛,摩托車出口占其銷售收入的比例達到15%~20%。
四、汽車工業的發展趨勢
入世對改善我國汽車市場環境,調整產業結構,籌措發展資金,參與國際分工都將起到積極的推動作用。但是入世以后,關稅降低和非關稅壁壘逐步取消,尤其是服務貿易的開放,將使我國汽車市場國際化,市場競爭將更加激烈,國內汽車工業發展面臨前所未有的挑戰。
為迎接入世,1994年國家頒布實施了《汽車工業產業政策》,規范了汽車發展模式。應該看到,我國汽車工業具有后發優勢和勞動力成本低廉的比較優勢,入世后外資的進入和市場開放后競爭的加劇對改善市場環境、調整產業結構、提高研究開發能力以及參與國際分工將起到積極的推動作用。
今后十年,將是汽車消費市場迅速擴張和汽車行業大規模整合的十年。根據羅蘭?貝格管理咨詢公司對我國10家整車制造商和90家零部件供應商的調查,預計2010年轎車市場銷量將達200萬輛,增速最快的將是排量1~2升的私人用車。2010年后,中國轎車市場將由3~4家全系列和1~2家針對細分市場的制造商所主導,經過大規模整合的中國零部件供應商的整體數量將減少70%。
汽車工業發展形勢喜人,但同時也面臨著巨大的風險和挑戰。特別是“入世”以后,國門完全打開,我國的轎車產業與國外發達國家的汽車企業處于同一個大市場,將不可避免地面臨激烈的競爭與挑戰。我們現在的主要問題是:缺乏完整的轎車開發能力和自主的品牌,零部件制造體系相對薄弱,汽車產業的管理和服務體系仍十分落后,企業規模還難以與國外大公司抗衡。所有這些問題必須認真面對。
打通國際大市場,也給中國汽車工業的發展帶來了新的機遇,使我們可以有機會在與強手的合作與競爭中學習他們先進的技術、先進的管理和服務經驗,不斷完善自己。同時也逼迫我們把自己做大做強。為了應對國際汽車市場的激烈競爭,國家將致力于汽車工業的戰略重組,優化資源配置,培育出兩到三家主業突出,核心能力強、擁有自主知識產權、具有較強國際競爭力的大型企業集團。同時,我們還可以充分利用“入世”后對幼稚工業的“保護期”進一步加大力度,開放市場,加強對汽車產業的管理,努力降低成本,提高競爭力:抓緊清理減少不合理稅費,鼓勵百姓的汽車消費。
縱觀近來汽車行業市場發展趨勢來看,未來中國汽車市場更多的會受到國家政策的影響,所以說未來中國汽車市場存在機遇也潛伏著風險。
班級:09車輛2班
姓名:黃文師
學號:090403021026
第四篇:分析化學的現狀和未來發展趨勢
分析化學的現狀與未來發展趨勢
隨著社會的快速發展,分析化學在科學發展中的地位逐漸的顯得至關重要,在國民經濟的發展、國防力量的壯大、科學技術的進步和自然資源的開發等各方面有顯著的體現。
何為分析化學?它主要是做什么的呢?分析化學是發展和應用各種理論、方法、儀器和策略以獲取有關物質在相對時空內的組成和性質的信息的一門科學,又被稱為分析科學。它是化學分支學科最早發展起來的,在化學發展中一直處于前沿的地位,被稱為“現代化學之母”。分析化學學科的發展經歷了三次巨大的變革。第一次在20世紀初由于物理化學溶液理論的發展,為分析化學提供了理論基礎,使分析化學由一門技術發展為一門科學。第二次是在20世紀中葉,物理學和電子學的發展,促進了各種儀器方法的發展,改變了經典分析化學以分析為主的局面,20世紀70年代以來,計算機科學、生命科學、環境科學、新材料科學等發展的需要,基礎理論及測試手段的完善,促使分析化學進入三次變革。分析化學存在的基礎是解決更多的、更新的、更復雜的學科問題和社會問題。
顯而易見,我們的社會是在快速的發展,但是各種問題也隨之而來,最為引起全世界的問題就是食品安全問題。就我國而言,面對的更是巨大的威脅。三鹿奶粉及牛奶事件,瘦肉精事件、染色饅頭事件、毒韭菜豆芽事件等等。這些事件聞之讓人震撼,有人網上戲稱“如果把中國人的身體用錘子弄扁,就是一張完整的元素周期表。”可能這話比較夸張,但是,仔細想想也是有道理的,民以食為天,如果這都沒有保障的話,發展談何而來。面對如此迫在眉睫的食品安全問題,除了呼吁全社會關注之外,更重要的是對于這些食品檢測技術和方法的提高和檢測人員的素質提升。這也是分析中重要的一部分。隨著全球人口的增加,能源問題逐漸顯現出來,面對的能源危機的可能,為此引發了各種國與國之間的矛盾,為了爭奪資源引起了戰爭,國外也是戰事不斷,嚴重的威脅了世界和平問題。這是生存問題,更是重中之重。解決新能源的開發成為迫在眉睫的任務,這也是為分析化學提出了更為高的標準,更為重要的責任。除此之外,環境污染,疾病等等各種嚴重威脅人類生命安全的問題的出現,都是分析化學要解決的問題。社會發展的腳步越來越快,分析化學在各個領域發展中發揮著重要的作用,因此對分析化學也有著越來越高的要求,這也是我們作為化學分析工作者所身負的重要責任與挑戰。
分析工作不單單是單純的分析數據的提供者,而是要以提供化學信息參與生產與科研問題。明確現代分析的任務也是分析工作者面臨著的新課題。現代分析化學,吸取了當代化學‘物理學、電子信息學、生物學等學科的新技術,新成就。以此基礎上建立自己領域上的新技術、新方法并不斷開拓自己的新領域。要以提供更多更為全面的物質信息,更多的使用現代分析技術儀器為目標。計算機在分析中的應用是一個重要的標準,各種現代分析儀器及技術的發展,改變了分析化學的面貌,它應用了數學和統計學的方法,設計最優的測量方法,使得在最短的時間內提供了更為精確靈敏的的結果。除此之外,還很大程度上改善儀器的技術操作參數,提高了靈敏度、分辨率和準確度。這些學科在分析化學中的應用,改變了純化學分析的境遇,采用了更多形式的聯用技術,使不同的學科特點在分析中最大程度的互補和發揮。,分析化學將更多的應用于生物、醫藥、環境、能源、材料以及安全等領域,為人類發展服務。所以分析化學不再單純只是生產和科研的“眼睛”,而是大腦。
第五篇:談永嘉楠溪江旅游業現狀和未來發展趨勢.
浙江廣播電視大學“一村一”鄉鎮企業畢業論文
談永嘉楠溪江旅游業現狀和未來發展趨勢
[摘要] 由于我縣經濟的總體格局和經營趨向、消費趨向的種種因素不斷變化且相互交織.共同作用于國內旅游經濟,旅游業將在新的變化中發展,在新世紀中呈現新的姿態。本文從分析我縣旅游業的現狀入手,及就所在的問題提出了解決的對策和我縣未來旅游業的發展趨勢。
[關鍵詞] 旅游業現狀 問題 對策 發展趨勢
一、我縣旅游業的現狀及所在的問題
(一)旅游設施不配套,服務質量差
所謂旅游業,實際包括住、吃、行、游、娛、購六個要素。改革開放幾十年來,由于我縣對上述旅游服務設施僅有少量直接投資,而在利用外資方面,因有的項目開放,有的不開放,以致服務設施不配套。從總體上看,外資主要局限于飯店、賓館,其他旅游配套設施項目如交通、商業購物盡管也都涉及,但比重很小,投資十分有限。對景點建設,除國家指定的度假區外,外資不能插足,因而景點內設施落后,其中突出的是衛生條件差。
(二)旅游經營服務中誠信危機
盡管我縣旅游法制建設取得了較大的進展,但不容回避的是旅游行業依然存在惡性競爭、欺詐購物、虛假廣告、違規經營等現象,隱含著社會不和諧的因素。如何營造誠信公平的經營環境和消費環境,不僅關乎整個旅游行業形象的改善,更關系到旅游產業的長遠發展。
(三)不恰當的旅游開發對環境的負面影響
隨著旅游產業規模的擴大,關于旅游開發破壞環境的批評日漸增多,受利益集團和地方利益的驅使,加上相關法律規章的欠缺和執法不嚴,個別旅游者的不文明行為等都加重了對旅游環境的破壞。作為國民經濟的一個重要組成部分,旅游業如何做到保護與開發的并行不悖,如何實現可持續發展,是一個亟待解決的問題。
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(四)旅游活動對旅游區環境影響
旅游活動對旅游區環境的影響主要在于旅游過程產生的垃圾對景點環境的污染以及旅游活動本身對景點自然生態平衡及旅游意境的影響。由于旅游區本身設施的不完善和游客素養不高,隨著旅游活動規模的擴大,景點垃圾遺棄量日益增加。旅游區內大量垃圾隨意拋灑堆積,破壞了自然景觀,污染了景點水體,使旅游區水體富營養化。我縣許多旅游區水體都遭到了不同程度的污染,其中相當一部分旅游水體的透明度、色度、嗅味等指標均超過國家規定的旅游水體標準,漂浮物、懸浮物、油跡污染物已經影響游客感官,使其旅游興致降低。
(五)旅游開發和建設破壞旅游區環境
在旅游資源開發利用過程中,有關設施建設與旅游區整體不協調,造成旅游資源、旅游區生態環境、特別是旅游氣氛環境、特別是旅游氣氛環境的破壞主要表現為古跡復原處理不當,新設項目與旅游區景觀不協調,改變或破壞了旅游區所有的且應當保留的歷史、文化、民族風格和氣氛,利于具體的旅游對象,其旅游價值主要表現在其本身所蘊涵的獨特的歷史、文化、民族風格。
二、旅游業的發展趨勢及實施策略
旅游業作為我縣的朝陽產業在我縣發展雖然只有短短二十幾年歷史,但有這二十幾年間,我縣旅游業取得了突飛猛進的發展,我縣作為溫州市最大的發展中旅游景區正在向其他旅游大區悄然邁進。楠溪江由原來的AAAA級旅游景區即將升為AAAAA級旅游景區,然而,隨著我縣旅游業的發展,旅游業對環境、社會、文化的負面影響正逐漸被人們所認識。生態環境惡化,不良思想泛濫,傳統文化遺失,管理體制混亂,這些問題就像一扇緊閉的門,擋住了我縣旅游業前進的步伐,而打開這扇門只有一把鑰匙,那就是:旅游可持續發展。
(1)經營管理不善,開發利用不當,監督制約不利,成為制約我縣旅游業可持續發展的根本因素。
我縣旅游企業普遍存在單體規模小,實力弱,經營管理水平低的弱點,使得我縣旅游企業在資金、技術、人力資源、管理模式等方面無法滿足未來發展的需要,從而削弱了其進行產品開發、市場拓展、服務質量改善的能力,限制了其在縣內國內市場上的競爭力,而企業失去了競爭力就等于人沒有了生命力,對一個企業的發展是致命的。而且,由于我縣旅游企業資金短缺,技術力量薄弱,長期以來只能依賴于低效率的粗放式經營。(2)發展觀念落后,環保意識缺乏成為制約我縣旅游業可持續發展的主觀因素
長期以來無論是縣政府及旅游主管部門還是旅游理論界都或多或少的存在著這樣的認識,即認為旅游業是“無煙工業”,發展旅游業不會對生態環境造成污染。這種認識上的第 2 頁
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誤區直接或間接地影響到了政府及旅游主管部門對旅游開發的監督、規劃與管理。加上某些經營者的短視和缺乏社會責任感,導致了對旅游資源的盲目開發與過度利用。另外,由于教育水平及人口素質的差異,我縣許多旅游者缺乏環保意識與可持續發展意識。
(3)生態環境惡化,自然資源破壞成為制約我縣旅游業可持續發展的客觀因素 由于我縣長期以來對旅游資源的掠奪性開發與不合理利用導致許多資源被破壞。像四川黃龍九寨溝風景區由于上游和周邊森林的大面積砍伐,造成九寨溝水量減少,使這里的湖泊水位每年降低6—30厘米;1951年湖泊面積還有217.44萬畝的洪湖,由于房地產開發,旅游區開發擠占水面到1987年僅剩下70.29萬畝;著名文化寶庫敦煌莫高窟,因游客量過多,空氣中的二氧化碳含量居高不下,許多精美佛雕的顏色已發生變化,內在物理化學結構也受到影響。
水資源銳減一方面使生活用水緊張,另一方面使我縣一些以水體為主的旅游景點消失。如有“泉城”美名的濟南,由于70年代以來,該市工業用水與生活用水俱增,對地下水過度開采,造成地下水量日益減少,導致許多名泉干涸,并且使圍繞這些名泉而修建的旅游設施也失去了存在的意義。水資源銳減的同時,水污染也日趨嚴重。工業廢水、生活廢水及旅游區廢水不加凈化和凈化未達標準便排入景區水體,嚴重污染了水體資源。
(4)良好的旅游環境是旅游業發展的基礎
開發旅游資源的目的就是為了美化景觀,促進人類與環境的有機結合。因此旅游開發過程中應注意對資源進行合理規劃與有效管理。環境保護部門對于擬建或在建的每一個項目都有要進行環境影響評價,對于那些不符合環境標準的項目應堅決予以取締;在新建旅游區應首先規劃建設生活污水處理廠,做到凈化,美化環境與項目建設同步進行;并嚴格控制在自然景區內建造人工景點,以保持風景區的自然性;還應通過限制售票量或設置路障等方式,把景區接待人數限制在容量之內,防止過多的游人進入對資源環境造成一定的壓力,破壞景區生態平衡;另外,可在景區內規劃出重點保護核心區,緩沖區,外圍區,對不同區域采取不同的保護措施,對那些暫時無法利用現有技術手段進行開發與保護的區域應明令禁止開放。
三、旅游業發展趨勢相應對策
(1)擴大開放范圍,加快發展旅游業的龍頭
旅行社為了保護我縣的旅游業,特別對旅行杜服務,目前我縣采取的策略是“中度開放、高度保護、鼓勵參與”。然而,旅游業能否高度發展,關鍵在于“客源”,它是開發整個旅游業的龍頭,只有客源充沛,龍頭高高昂起,則其他與旅游服務相關的各行各業,作為龍身龍尾,才會隨之起舞。反觀我縣現有旅行社,起步晚,經營水平低,缺乏競爭力。為了增加客源,應擴大開放度,引進和激勵競爭機制。因此,筆者認為對我縣旅行社市場,第 3 頁
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應打破國家壟斷的局面,而改為“擴大開放,適度保護”的策略。第一步與國內其他地方信譽好、經營實力強并富有招徠能力的旅行社興辦合資旅行社,利用它們的渠道網絡,廣來客戶,只有客源擴大了,才能提高經濟效益,進而使與旅游相關的各行各業得益。在邁出第一步合資旅行社取得經驗的基礎上,再進一步放寬開放度。
(2)積極引進外資和先進技術設備,以完善與旅游服務相關聯的各項配套設施
西方發達國家,為吸引游客發展旅游業,努力使凡與旅游服務相關聯的行業,包括賓館飯店、景點設施、娛樂、交通、購物等配套設施都做到盡善盡美和富有特色。我縣目前因財政困難,對旅游業僅有少量投資,而且這情況在近幾年不致會有大的改變。在這種情況下,我縣要發展旅游業及相關設施的龐大需求與資金短缺的現實形成尖銳的矛盾。因此,只有在更大范圍,長期以來,我縣的旅游服務業,經營國際旅游業務的因受國家高度保護的影響,經營國內旅游業務的因缺少各種設施和訓練有素的專業人員,以致服務質量普遍低下,導游素質差。在管理方面,如對酒樓餐廳和娛樂場所以及在景點出售的旅游商品等,尤以對外籍和港臺游客亂收費、漫天要價的“斬”客行為屢見不鮮。為全面提高旅游業與相關服務的質量,應加強宏觀管理,嚴肅紀律,提高企業和有關人員的素質;其中特別對國有旅游企業,首先要轉換經營機制,實行政企分開,然后把企業推入市場,取消特權和保護,使企業能在市場機制下真正成為自主經營、自負盈虧的經營者,提高參與國內競爭的能力,并按國際慣例和市場需求來組織生產經營活動,以促進旅游企業提高服務質量。
(3)加強旅游宣傳,招徠旅游客源
重視旅游宣傳尤其對主要客源國的宣傳,是旅游業賴以生存發展的重要手段。以往我縣在這方面做得很不夠,必須加以改進。根據香港旅游協會資料,每增加1美元的旅游宣傳投資,可增加123美元的旅游收入。世界旅游發達國家都十分重視旅游宣傳投資,例如美國各州的對外旅游宣傳費用都相當可觀,1985年紐約州的宣傳費用為960萬美元,佛羅里達州為900萬美元,夏威夷州更高達1400萬美元。因此,我縣應加強對旅游業的宣傳工作,每年劃出一部分經費,其來源可從各級政府稅收撥款,另一方面也可敦促各有關旅游企業支付一定的傳費用,群策群力,把宣傳工作做好。
(4)高度重視旅游安全,建立有關法規和相應的管理制度
隨著我縣改革開放逐步深入,旅游地區的不斷擴大和國內游客的迅速增長,對游客的人身和財物安全,必須引起高度重視,避免一切事故的發生。近年來,我國對國際游客的人身和財物的保安工作方面,總的情況是好的,但還存在一些問題,為此,我們可仿效澳大利亞的對日本團體游客,派保安人員隨隊護送以確保安全的做法。同時,必須建立有關法規和相應的管理制度,層層落實,特別要責成風景點所屬的主管政府部門負有不可推卸的責任。
要進一步發展我縣的旅游服務業,除了要做好上述工作外,還有重要的一條,要不斷地培養出一批批熟悉國際旅游業務、外語水平高和作風過硬的旅游導游和相關的領導干部,這是實現各項任務的保證。
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四、旅游工作總結
近幾年來,縣委、縣政府堅持把旅游業作為“一號服務業”來抓,加快推進楠溪江生態休閑業集聚區建設,努力形成“一主四園”的生態休閑業發展布局,全力推動旅游業戰略性崛起。“十二五”期間,經過全社會共同努力,旅游業各要素得到不同程度的發展,旅游經濟呈現出健康持續發展的良好態勢,旅游產業進入提速增量突破階段,主要體現以下幾個方面:
一是在旅游整體實力有了突破。2011 至2015年10月,全縣累計接待游客2039.61萬人次,年均增長約20%;旅游總收入153.57億元,年均增長約21%。門票收入11857.09萬元,年均增約22%。吃、住、行、游、購等為主體的旅游產業體系日趨完善,現有旅行社17家,星級飯店6家(其中四星級2家,三星級2家,二星級2家)、綠色飯店4家、全國工業旅游示范點3家、省級工業示范點1家、省級農家樂旅游村5個、農家樂特色村(其中省級2個)8個、農家樂示范點26個、星級農家樂141家,帶動了農村服務業、交通運輸業、高效生態農業的迅猛發展。
二是在旅游體制機制有了突破。深化旅游體制機制改革,在全市率先建立旅游功能區,成功組建永嘉旅游投資集團,累計完成項目融資3.6億元。同時加大信貸支持力度,創新開展景區經營權質押、林權抵押等貸款業務,引導設立15億元旅游專項信貸資金,有效解決旅游項目融資難題。
三是在政策引導扶持上有了突破。對原有的旅游扶持措施進行整合完善,出臺了《全縣旅游業發展扶持辦法(試行)》《全縣風景旅游項目招商選資優惠政策(試行)》《全縣品牌酒店扶持獎勵辦法(試行)》《永嘉縣民宿管理辦法(試行)》等系列政策措施,扶持品牌酒店、鄉村民宿、旅游購物等業態發展。
四是在旅游項目建設上有了突破。充分利用在外永商“第一資源”,通過布局和引進一批重點產業項目,加快促進旅游產業提質增效。共引進楠溪云嵐養生中心、楠木博物館、楓林文化接待中心等旅游重大項目20多個,總投資150億元,實到資金15億元以上。相繼開放運營了楠溪江國際房車露營基地、永嘉書院、百丈瀑等一批旅游項目,真正實現了“引得來,留得住”。
五是在旅游精品打造上有了突破。累計投入4億多元,重點用于景區基礎建設、古村落保護利用、環境整治和民宿等項目獎勵補助,成功培育芙蓉、蒼坡、林坑等一批中國傳統村落和中國景觀村落,打造形成一批鄉村旅游精品線路,扶持發展民宿50余家、床位1340多個。以石桅巖景區為重點,開展楠溪江國家5A級旅游景區創建工作。推進以潔化、綠化、美化為重點的景區環境整治,景區環境衛生狀況明顯好轉。加快智慧旅游建設,建成楠溪江旅游APP和6個智慧旅游體驗點,實現石桅巖等8個景點重點區域WiFi無線信
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共 6 頁 浙江廣播電視大學“一村一”鄉鎮企業畢業論文
號覆蓋,開通了旅游門戶網站、微博、微信等多媒體平臺,同時積極開展景區電子商務服務工作。
六是在旅游形象宣傳上有了突破。做好形象包裝,突出“山水靈韻、桃源楠溪”等主題,拍攝了專題宣傳片,制作了旅游指南、手繪導游圖等宣傳資料,設計編排了旅游精品線路。加強與中央電視臺、香港文匯報、浙江衛視、浙江在線等主流新聞媒介和旅游創意策劃單位的合作,投放楠溪江旅游整體形象廣告。先后在杭州、上海舉辦了大型旅游推介活動,成功舉辦了森林旅游節、中國楠溪江山水文化旅游節、浙江山水旅游節、國際房車露營高峰論壇、運動休閑旅游節和戶外嘉年華等系列節事活動,全力推廣“中國長壽之鄉”品牌,楠溪江旅游知名度和美譽度不斷提升。
結束語
總之,旅游業是充滿生機和活力的朝陽產業,旅游消費即將成為我國的消費熱點和的經濟增長點。發展文化品位高的旅游消費,有利于提高消費質量,促進人的身心健康和全面發展,促進社會主義市場經濟的健康發展。旅游業已不再是人們所說的“無煙工業”,它也同樣會影響生態平衡和環境質量。無論從生態方面考慮,還是從經濟方面考慮,我們都不能再走“先污染后治理”的老路了,我們應該從現在做起為促進環境保護和旅游業的可持續發展而努力。我國國內旅游業發展的廣度深度都遠遠不能適應經濟發展和人民生活水平提高的需要。隨著市場經濟的發展和人民收入水平的進一步提高,人民對旅游消費的需求將進一步上升,國內旅游業在國民經濟中的地位和作用越來越重要。因此,研究和探討我國國內旅游業發展的現狀、問題及對策,具有十分重要的意義。
參考文獻
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