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各國動漫的發展歷程及特點(推薦閱讀)

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第一篇:各國動漫的發展歷程及特點

各國動漫的發展歷程及特點

論“各國動漫的發展歷程及特點”

學院:

專業: 姓名:陳默 學號:

各國動漫的發展歷程及特點

目錄

一、摘要--------------------3

二、關鍵詞-----------------3

三、正文---------------------3 3.1動漫史的起源與發展--------------------------3 3.2美國動漫發展史-4 3.3日本動漫發展史-7 3.4中國動漫發展史-9

四、結束語------------------11

五、參考文獻---------------12

各國動漫的發展歷程及特點

一、摘要:

動漫以日本及美國為最高水平,人們通過這種形式可以完成心中的想象向其他人傳播的目的,而且日本和美國的動漫事業已經發展到跟電影同樣的程度,甚至已經分了級別對應各種年齡段。動漫為何有如此大的魅力,我們來了解下動漫史的起源與發展。

二、關鍵詞:動漫史、起源、發展、影響

三、正文:

3.1動漫史的起源和發展

(1)朦朧意識時期

——野牛圖

·舊石器時代西班牙北部阿爾塔米拉洞穴的壁畫 ·約2000年前埃及墻飾

·人類不斷追求的執著和探索的夢想

(2)思想形成時期

—— 幻盤、走馬盤 ·19世紀20年代,英國科學家發現“視覺暫留”現象 ·1832年發明幻盤,將系列動作按順序排列

·1834年發明西洋鏡,娛樂玩具 ·1892年發明實用鏡,可放映15分鐘(3)技術探索時期

—— 光學影戲機

·1877年,雷諾將詭盤與幻燈相結合,研制出“光學影戲機”

·為電影、電視上放映奠定了基礎。

·世界上最早放映動畫片的人,作品有《丑角和它的狗》、《一

各國動漫的發展歷程及特點

杯可口的啤酒》等

(4)動畫現突出時期

—— 賽璐璐片

·1914年,美國人埃爾·赫德發明了透明賽璐璐片

·把活動的形象畫在賽璐璐片把活動的形象畫在賽璐璐片

·再與靜止的背景疊放在一起進行逐格拍攝

(5)動畫生產成熟時期

—— 《幻影集》

·1914年,美國人溫瑟·麥凱 創作了代表當時動畫藝術最高水平的真人與動畫合成的影片《恐龍葛蒂》和

各國動漫的發展歷程及特點

? 美國

各國動漫的發展歷程及特點

偶奇遇記》《幻想曲》《小鹿班比》等動畫長片。

各國動漫的發展歷程及特點

繁榮時期,持續至今。《獅子王》《玩具總動員》《恐龍》等等。20世紀50年代末期,各大制片公司涉足動畫界,美國動畫異彩紛呈。

劇本好,題材好。制作要求不僅僅是good,而是perfect。

3.3 日本動漫發展史

? 1917年出現

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劇情,精美的畫面,更加深刻的主題,配樂。? 5.路線分化期(1978-1992)《圣斗士星矢》《龍貓》 ? 6.風格創新期(1993-今)完善的技巧和超越時空的構思,給觀眾全新的感官沖擊

? 東映動畫公司(1928-1989)手冢治蟲,用生命和心靈來構筑作品的大師,為動畫而生的醫學博士,有時連續三天不吃不睡來工作,有時一天工作十四個小時。死前最后一句話是:給我一支鉛筆。出產了一系列經典的動畫作品《阿童木》《火鳥》《三眼童子》《森林大帝》《藍寶石王子》等等。其中的價值觀和哲學含義深深的影響了我們這一代人。? 我想人們對他的看法應該不僅僅是一個勤奮的大師而已,他身上散發對動畫的熱情和真誠簡直可以用催人淚下來形容!宮崎駿.吉卜力工作室:·吉卜力工作室,是一家日本的動畫工作室。作品以高品質著稱,其細膩又富有生氣,充滿想象力的作品,在世界獲得極高的評價。

? ·吉卜力工作室代表作:天空之城、龍貓、魔女宅急便、幽靈公主、千與千尋、哈爾的移動城堡、懸崖上的金魚姬

? 手冢死后日本動漫界沒有人能稱作他的接班人,知道宮崎駿的一系列作品出現。心靈與生命,自然與發展,看來是永恒的話題,也是最深刻的話題吧!? 《白雪公主》美日比較:

? 美:角色富有動態,行動靈活有彈性,較符合原著,動物擬人化。

? 日:動態相比較少,多運用對話,比如白雪公主的美經常

各國動漫的發展歷程及特點

是用配角言語來襯托,劇情有改動。

3.4中國動漫發展史

? 20世紀40年代,中國動畫片

各國動漫的發展歷程及特點

《三個和尚》《阿凡提的故事》內容趨向深刻豐富 ?(6)20世紀90年代成為中國動畫片生產的轉折時期 《馬可波羅回香都》《寶蓮燈》 ·萬氏

中國美術片的開拓者。包括萬古蟾(1899~1995)、萬籟鳴(1899~1997)、萬超塵(1906~1992)萬滌寰4人。萬古蟾、萬籟鳴為孿生兄弟,1899年1月18日生于南京。萬超塵也生于南京。

萬氏兄弟自幼喜愛繪畫,很早就萌發萬泉河之晨創作中國動畫片的念頭。經過多次試驗,終于在1925年繪制成功中國

各國動漫的發展歷程及特點

四、結束語:

什么事物剛開始時都是比較真誠和質樸的,老一輩的動畫制作者的作品的確也是這樣,讓我們感動.在一個有豐厚文化底蘊的古老國家,動畫的繁榮是自然也是榮耀的。那是世界記住了由中國動畫片這個獨特的流派,這批具有東方韻味與思想的動

各國動漫的發展歷程及特點

畫。現在雖然還是蟄伏期,但是拿破侖說:中國是睡獅。我們有豐富的文化藝術悠久的歷史和哲學,從思想內容和藝術內涵上說,我們完全可以站在巨人的肩膀上;我們有新一代更多的熱愛動畫的年輕人,我們有熱情,時間和社會會賦予我們耐心和眼光。相信終有一天我們還會一步步走向輝煌,和這個世界其他的文化科技一起,創作出優秀而精彩的動畫。中國的動畫,世界的動畫。

五、參考文獻:《動畫藝術概論》

《二十世紀中國動畫藝術史》 《藝術邊界概論》

第二篇:私募基金特點及發展歷程

私募基金特點及發展歷程

私募股權基金的運作方式是股權投資,即通過增資擴股或股份轉讓的方式,獲得非上市公司股份,并通過股份增值轉讓獲利。股權投資的特點包括:

1.股權投資的收益十分豐厚。與債權投資獲得投入資本若干百分點的孳息收益不同,股權投資以出資比例獲取公司收益的分紅,一旦被投資公司成功上市,私募股權投資基金的獲利可能是幾倍或幾十倍。

2.股權投資伴隨著高風險。股權投資通常需要經歷若干年的投資周期,而因為投資于發展期或成長期的企業,被投資企業的發展本身有很大風險,如果被投資企業最后以破產慘淡收場,私募股權基金也可能血本無歸。

3.股權投資可以提供全方位的增值服務。私募股權投資在向目標企業注入資本的時候,也注入了先進的管理經驗和各種增值服務,這也是其吸引企業的關鍵因素。在滿足企業融資需求的同時,私募股權投資基金能夠幫助企業提升經營管理能力,拓展采購或銷售渠道,融通企業與地方政府的關系,協調企業與行業內其他企業的關系。全方位的增值服務是私募股權投資基金的亮點和競爭力所在。

發展歷程

私募股權基金起源于美國。20世紀末,有不少富有的私人銀行家通過律師、會計師的介紹和安排,將資金投資于風險較大的石油、鋼鐵、鐵路等新興產業,這類投資完全是由投資者個人決策,沒有專門的機構進行組織,這就是私募股權基金的雛形。

現代PE產業先后經歷了4個重要時期的發展。

1946~1981年的初PE時期,一些小型的私人資產投資以及小型企業對私募的接觸使PE得到起步。

1982~1993年的第一次經濟蕭條和繁榮的循環使PE發展到第二個時期,這一時期的特點是出現了一股大量以垃圾債券為資金杠桿的收購浪潮,并在20世紀80年代末90年代初在幾乎崩潰的杠桿收購產業環境下仍瘋狂購買著名的美國食品煙草公司雷諾納貝斯克(RJR Nabisco)中達到高潮。

PE在第二次經濟循環(1992~2002年)中得到洗滌并經歷了其第三個時期的進化。這一時期的初期也就是20世紀90年代初期逐漸浮現出一系列金融和經濟現象,比如儲蓄和貸款危機,內幕交易丑聞以及房地產業危機。這一時期出現了更多制度化的私募股權投資企業,并在1999~2000年的互聯網泡沫時期達到了發展的高潮。

2003~2007年成為PE發展的第四個重要時期,全球經濟由之前的互聯網泡沫逐步走弱,杠桿收購也達到了空前的規模,從而使私募企業的制度化也得到了空前的發展。從2007年美國黑石集團(Blackstone Group)的IPO中我們可以得到充分的印證。

國際私募股權投資基金經過50多年的發展,成為僅次于銀行貸款和IPO的重要融資手段。國際私募股權投資基金規模龐大,投資領域廣闊,資金來源廣泛,參與機構多樣。目前西方國家私募股權投資基金占其GDP份額已達到4%~5%。迄今為止,全球已有數千家私募股權投資公司,黑石、KKR、凱雷、貝恩、阿波羅、德州太平洋、高盛、美林等機構是其中的佼佼者。

第三篇:嵌入式操作系統的發展歷程、特點及發展趨勢

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嵌入式操作系統的發展歷程、特點及發展趨勢

摘 要:本文回顧了嵌入式操作系統發展的歷史,通過與通用桌面操作系統的比較,分析了嵌入式操作系統的特點,并且從嵌入式操作系統市場和技術的發展著手,探討了嵌入式系統的未來發展趨勢。

關鍵詞:嵌入式系統;嵌入式操作系統;實時性

1.嵌入式操作系統的發展歷程

嵌入式系統是以應用為中心,軟硬件可裁減的,適用于對功能、可靠性、成本、體積、功耗等綜合性嚴格要求的專用計算機系統。具有軟件代碼小、高度自動化、響應速度快等特點,特別適合于要求實時和多任務的體系。嵌入式系統主要由嵌入式處理器、相關支撐硬件、嵌入式操作系統及應用軟件系統等組成,它是可獨立工作的“器件”。綜觀嵌入式技術的發展,大致經歷了以下3個階段:

第一階段:嵌入技術的早期階段,以功能簡單的專用計算機或單片機為核心的可編程控制器形式存在,具有監測、伺服、設備指示等功能。這種系統大部分應用于各類工業控制和飛機、導彈等武器裝備中。

第二階段:以嵌入式CPU和嵌入式操作系統為標志的嵌入式系統。這一階段系統的主要特點是:計算機硬件出現了高可靠、低功耗的嵌入式CPU,如Power PC等。

第三階段:以芯片技術和Internet技術為標志的嵌入式系統。微電子技術發展迅速,SOC(片上系統)使嵌入系統越來越小,功能卻越來越強。目前大多數嵌入式系統還孤立于Internet之外,但隨著Internet的發展以及Internet技術與信息家電、工業控制技術等結合日益密切,嵌入式技術與Internet技術的結合正推動嵌入式技術的快速發展。

嵌入式操作系統是嵌入式系統極為重要的組成部分,通常包括與硬件相關的底層驅動軟件、系統內核、設備驅動接口、通信協議、圖形界面、標準化瀏覽器等。嵌入式操作系統具有通用操作系統的基本特點,如能夠有效管理越來越復雜的系統資源;能夠把硬件虛擬化,使得開發人員從繁忙的驅動程序移植和維護中

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解脫出來;能夠提供庫函數、驅動程序、工具集以及應用程序。與通用操作系統相比較,嵌入式操作系統在系統實時高效性、硬件的相關依賴性、軟件固態化以及應用的專用性等方面具有較為突出的特點。嵌入式操作系統伴隨著嵌入式系統的發展經歷了三個比較明顯的階段:

第一階段:無操作系統的嵌入算法階段,通過匯編語言編程對系統進行直接控制,運行結束后清除內存。系統結構和功能都相對單一,處理效率較低,存儲容量較小,幾乎沒有用戶接口,比較適合于各類專用領域中。

第二階段:以嵌入式CPU為基礎、簡單操作系統為核心的嵌入式系統。CPU 種類繁多,通用性比較差;系統開銷小,效率高;一般配備系統仿真器,操作系統具有一定的兼容性和擴展性;應用軟件較專業,用戶界面不夠友好;系統主要用來控制系統負載以及監控應用程序運行。

第三階段:通用的嵌入式實時操作系統階段,以嵌入式操作系統為核心的嵌入式系統。能運行于各種類型的微處理器上,兼容性好;內核精小、效率高,具有高度的模塊化和擴展性;具備文件和目錄管理、設備支持、多任務、網絡支持、圖形窗口以及用戶界面等功能;具有大量的應用程序接口API;嵌入式應用軟件豐富。

2.嵌入式操作系統的特點 1)實時性

在信息時代,人們需要在有效的時間里對接受的信息進行處理,為進一步的工作和決策爭取時間,這就要求工作系統具有很高的實時性。所謂實時性,其核心含義在于操作系統在規定時間內準確完成應該做的事情,并且操作系統的執行線索是確定的,而不是單純的速度快。

大多數嵌入式操作系統工作在對實時性要求很高的場合,主要對儀器設備的動作進行檢測控制,這種動作具有嚴格的、機械的時序;而一般的桌面操作系統基本上是根據人在鍵盤和鼠標發出的命令進行工作,人的動作和反應在時序上并不很嚴格。比如,用于控制火箭發動機的嵌入式系統,它所發出的指令不僅要求速度快,而且多個發動機之間的時序要求非常嚴格,否則就會失之毫厘,謬以千里。在這樣的應用環境中,非實時的普通操作系統無論如何是無法適應的。即使

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我們所開發的并不是生命攸關的或者生產控制那樣的關鍵任務系統,例如對嵌入式操作系統應用來說很有前途的領域-----消費電子產品,設備的高可靠性可以有效地減低維護成本,軟件運行效率高也會降低對CPU的要求,從而降低硬件成本。對于此類價格十分敏感的產品,實時性、可靠性仍然是非常值得重視的問題。因此,實時性是嵌入式系統最大的優點,在嵌入式軟件中最核心的莫過于嵌入式RTOS實時操作系統。2)可剪裁性

能否根據悠揚的樂曲對系統的功能模塊進行配置是嵌入式系統與普通系統的另一區別。這可以從以下幾個方面分析: i.從硬件環境來看,普通系統具有標準化的CPU存儲和I/O架構,而嵌入式環境的硬件環境只有標準化的CPU,沒有標準的存儲、I/O和顯示器單元。

ii.從應用環境來看,桌面操作系統面向復雜多變的應用,而嵌入式操作系統面向單一設備的固定的應用。

iii.從開發界面來看,桌面操作系統給開發人員提供一個“黑箱”,讓開發人員通過一系列標準的系統調用來使用操作系統的功能,而嵌入式試圖為開發人員提供一個“白箱”,讓開發人員可以自主控制系統的所有資源。普通系統的研究開發是盡可能在不改變自身的前途下具有廣泛的適應性。也就是說:不論應用環境怎么改變,都不應對自身做太多的變化。而應用于嵌入式環境的RTOS,在研發的時候就必須立足于面向對象,改變自身、開放自身,讓開發人員可以根據硬件環境和應用環境的不同而對操作系統進行靈活的裁剪和配置,因為對于任何一個具體的嵌入式設備,它的功能是確定的,因此只要從原有操作系統中把這個特定應用所需的功能拿來即可以。可剪裁性在軟件工程階段是利用軟件配置方法實現軟件構建的“即插即用”。

3)可靠性

一般來說,嵌入式系統一旦開始運行就不需要人的過多干預。在這種條件下,要求負責系統管理的嵌入式操作系統具有較高的穩定性和可靠性。而普通操作系統則不具備這種特點。這導致桌面操作環境與嵌入式環境在設計思路上有重大的不同。

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i.桌面環境假定應用軟件與操作系統相比而言是不可靠的,而嵌入式環境假定應用軟件與操作系統一樣可靠。運行于嵌入式環境中的RTOS要求應用軟件具有與操作系統同樣的可靠性,這種設計思路對應用開發人員提出了更高的要求,同時也要求操作系統自身足夠開放。

ii.桌面操作系統比較龐大復雜,而嵌入式系統提供的資源有限,由于硬件的限制,嵌入式操作系統必須小巧簡捷。對于系統來說,組成越簡單、性能越可靠,組成越復雜,故障概率越大是一個常理。局部的不足會導致整體的缺陷,系統中任何部分的不可靠都會導致系統整體的不可靠。

3.嵌入式操作系統的發展趨勢

目前各種嵌入式Linux操作系統正迅速發展,已經形成了能與Windows CE等嵌入式操作系統進行有力競爭的局面。嵌入式Linux操作系統的迅速崛起,主要由于人們對自由軟件的渴望與嵌入式系統應用的特制性,要求提供系統源碼層次上的支持,而嵌入式Linux正適應了這一需求,它不僅具有開放源代碼,系統內核小、效率高、內核網絡結構完整,裁減后的系統很適于如信息家電等嵌入式系統的開發。嵌入式Linux操作系統的產品化及可靠性是目前受制約的一個重要因素。

微軟的Win CE是一個較具代表性的、由桌面操作系統演變而成的實時嵌入式操作系統。雖然提供了較為強大的類似于桌面操作系統的功能,但針對嵌入式系統的特征與特性而言,Win CE顯得笨拙且在內核結構的設計中并未考慮適應系統的高度可裁減性的要求。以VxWorks為代表的傳統嵌入式操作系統是應用最廣泛、市場占有率較具優勢的幾個系統,它們是專門為嵌入式微處理器設計的高模塊化、高性能的實時操作系統,廣泛應用于高科技產品中,包括消費電子設備、工業自動化、無線通信產品、醫療儀器、數字電視與多媒體設備,具有很好的 安全性、容錯性以及系統靈活性。雖然它們都提供專有的API接口,但是缺乏應用的高效性,網絡連接功能較差,系統對應用程序開發支持相對較弱。對現在復雜的、網絡化的、多處理器的嵌入式系統的許多應用需要而言,它已顯得力不從心。

隨著硬件技術、應用需求和開發需求的變化,如,微電子技術--芯片的集成第 4 頁

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技術和片上系統;強實時、高可靠應用需求--飛機、火箭控制等;開發需求--信息家電需要越來越多的研究和設計人員參與嵌入系統的開發,如同臺式系統一 樣嵌入系統需要使用方便、功能強大的開發系統,嵌入操作系統也需要支持面向對象和可重用等技術。

4.結束語

嵌入式操作系統與普通系統相比是更為健壯的、低成本的、特性完備的操作系統。它的應用將大大提高嵌入式系統開發的效率,改變以往嵌入式軟件設計只能針對具體的應用從頭做起的狀況,在嵌入式系統之上開發嵌入式系統將減少系統開發的工作量,增強嵌入式應用軟件的可移植性,是嵌入式系統的開發方法更具科學性。

參考文獻:

1. 林建明。嵌入式操作系統技術發展趨勢。計算機工程,2001年27卷第10期。

2. 宋延昭。嵌入式操作系統介紹及選型原則。工業控制計算機,2005年18卷第7期。

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第四篇:旅游地產概念、特點、發展歷程及現狀介紹

相信搞旅游開發的對旅游地產一定很熟悉,不過如果想更細致的了解旅游地產還得從旅游地產的概念、特點、發展及現狀入手,下面是山合水易為大家整合的一些有關旅游地產的概念、特點、發展等內容:

1、旅游地產的概念

一般認為,旅游地產是依托周邊豐富的旅游資源而建的、有別于傳統住宅項目的融旅游、休閑、度假、居住為一體的置業項目。較之一般的住宅,旅游地產的特點和優勢在于它是旅游業和房地產業的無縫嫁接,具有更好的自然景觀、建筑景觀,同時擁有完善的配套功能和極高的投資價值。目前國內對于旅游地產尚未形成統一定論。更為廣泛的說法是,旅游地產是直接服務于旅游業或在空間上與旅游區有高度密切關聯的房地產開發。

另外,還有旅游休閑房產、景觀房產、“第一居所”、“第二居所”等概念。旅游休閑房產指當旅游休閑業發展到一定階段,投資商依托具有豐富的旅游資源(包括自然景區、人造景區),為全部或部分實現度假休閑功能而開發建設及經營運作的房地產項目,它是一種集投資與消費于一體的新型物業模式。景觀房產是在房產開發過程中以景觀為賣點的房產建筑,由于旅游的開發多伴生有開發區地價的升值,而旅游區本身就是一種景觀資源,因此多把伴隨旅游區的開發而出現的旅游房產稱為景觀房產。

“第一居所”、“第二居所”的概念更側重于對居住方式的描述,“前者應該是指都市人購置的,純粹為了家庭長期居住而非過度性安排、投資或休閑的居所。而所謂'第二',即次要的、非主流的、輔助性的、過渡型的。”

2、旅游地產的特點

(1)優雅的環境資源

旅游房地產開發多選擇在風景名勝區,風光秀麗、氣候宜人,同時也注意當地歷史文化氛圍及文脈的開發。傳統房地產處于價位的思考,對自然環境的要求往往不是很高。

(2)專業的物業管理與酒店管理

與普通住宅相比,配套設施和服務是旅游房地產關注的重點。旅游房地產項目除為客戶提供完善的日用設施外,同時解決水、電、道路、通信等一系列配套公用設施及購物、運動、休閑娛樂運動場地等,也就是為顧客創造一個環境優雅、設備齊全的小社會,優質的服務則形成了旅游房地產專業的酒店管理特色。

(3)符合旅游度假的設計方案

旅游房地產開發的主要功能之一便是滿足人們的度假需求,旅游房地產的開發注重營造和諧、舒心、安靜、輕松的氣氛,營造一種旅游文化,使消費者脫離日常工作壓力,復雜人際關系的困擾,尋到自己的一片凈土,身心得到調節。漫漫沙灘,青青草地,悠悠藍天……均是旅游房地產開發所追求的,其建筑風格多突出休閑色彩。這遠遠超出了傳統開發對單純住宿條件要求。

(4)投資回報率高

旅游房地產的經營者以自己優越的房產資源,標準化的服務模式來吸引投資者,然后在經營中獲利,同一房產可以在不同的時段租借給不同的消費者,提高了房產的資金回收效率,對于一般旅游產品而言、投資回收是緩慢的。景區主要依靠每日的門票,酒店依靠房間的出租,小額的交易使其投資的回收期漫長,而對于住戶來說,首先可以將旅游房地產作為一種投資選擇,自己出錢買下其中的一個單元或多個單元,成為業主,然后再委托開發商去管理經營,獲取相對穩定的投資回報。

(5)消費檔次高

旅游房地產自誕生便具有貴族化色彩,在國外它還是中產階級的消費品。國內旅游房地產的消費者群集中在城市的高收入階層,他們經濟狀況良好,希望擁有較高品位的住宿條件和度假環境,傳統的旅游項目已不能滿足需求。傳統旅游業中,酒店高中低檔的設立涵蓋了各個收入階層人們的消費,景區游覽更是面向大眾推出的產品。

(6)消費的可存儲性和期權消費

旅游房地產在消費時間上可以是多次的,即一次性購買多個時間段或生前永久性(如養老型酒店)的消費權。時權酒店出售的便是每一單位的每一個時間份的一定年限內的使用權。購買分時度假產品的消費者還可將自己的度假權益交換至分布于世界各地的度假村。例如,密云“金海豚”的分時度假產權酒店的購買者不僅擁有其所有權或使用權,同時享有“亞洲酒店資源聯盟”所轄東南亞、港澳地區和內地多處旅游勝地500多家四星級以上酒店的交換和使用權。在旅游業的其他領域,一般是在當時當地購買或提前異地預定產品,而在當時當地消費,不存在儲存消費和期權消費。

3、旅游地產發展的歷程及現狀

(1)旅游房地產的起源

旅游房地產源于20世紀60年代歐洲的分時度假(timeshare,又稱vacationownership)概念。

在阿爾卑斯地區,為了讓前來滑雪度假地度假的歐美中產家庭買得起度假房地產,亞歷山大奈特將度假房產(他管理的一家旅館)按時段(一周)分別出售給不同的度假者,并給予每個購買者在一定時期內享有度假地房產的住宿和娛樂設施的權利,同時這種權利可以轉售和轉讓。奈特的這種經營方式可以看作最初的分時度假概念。

在法國地中海沿岸,由于度假風氣的盛行也開發了大量海濱別墅。但由于房產價格高昂,多數家庭無力單獨購買度假別墅,而部分有能力購買別墅的用戶,每年的使用時間也非常有限,最多只有幾周,空置率很高,所以出現了親朋好友聯合購買一幢度假別墅供大家不同時間分別使用的情況,這種經營方式也屬于最早期的分時度假概念。

(2)我國旅游房地產的發展

我國的旅游房地產開發始于20世紀90年代。在國內一些城市房地產開發出現“泡沫”的時候,以“健康、運動、休閑”為主題的旅游房地產開始興起,并取得了不俗的業績。旅游房地產最早在我國出現是分時度假的概念。

--20世紀90年代初,海南首先出現了分時度假酒店(產權酒店)的萌芽,但是并沒有獲得良好的市場反應。

--20世紀90年代末,在假日旅游熱和旅游地房產大量空置的情況下,分時度假開始真正受到旅游飯店經營者和房地產開發商們的普遍重視,并以旅游房地產這一概念傳播開來。

--2001年7月,在海口舉辦“中國首屆旅游房地產博覽會暨首屆中國旅游房地產發展論壇”之后,旅游房地產和分時度假成了房地產業和旅游業共同關注的熱門話題,吸引了眾多包括大量海外、港臺投資者在內的房地產開發企業。

目前我國旅游地產雖有了一定發展,但仍處于發展起步階段,全國各地爭相打出旅游地產概念,東部為熱點發展區域,項目發展以依托自然和人文資源為主,主要發展區域如下圖所示:

第五篇:各國動漫的差別

以質取勝的美國

美國動漫產業在80多年的發展中,依托雄厚的財力和技術力量,以及完備的市場化組織力量,始終處于世界領先地位。整個產業的出口僅次于計算機產業,產值達2000多億美元。提到美國動漫產業,大多數人第一時間想到是迪斯尼。毫無疑問,它是美國動漫產業鏈中無法撼動的磐石。“迪斯尼的各種動畫形象深入人心,影片的成功讓迪斯尼的品牌走入了千家萬戶,為其衍生品打下了堅實的基礎。”胡兆洪提到了幾年之前能與迪斯尼在動畫電影上分庭抗禮的夢工廠時說,“迪斯尼有著多年的積累,夢工廠目前還無法擁有像迪斯尼樂園這樣的業務。”除了電影和每日游人如織的主題樂園之外,迪斯尼還擁有ESPN和ABC有線電視網等優良資產,這些媒體同時也是迪斯尼公司營銷電影和主題公園的重要平臺。另外,在世界各地,還分布著400家迪斯尼零售店,主要出售玩偶商品。迪斯尼公司并不直接參與相關產品的生產,只是出售人物的肖像權。即使如此,這些形象授權,仍然為迪斯尼帶來了巨大的商業利潤。

“美國動畫企業,大多在動畫電影的制作上精工細作,制作周期很長、投入高,風險大。”胡兆洪說,觀眾看到的一部膾炙人口的動畫片,背后可能包含著很多人的失敗,“包括劇本、角色設計等,文化商人們在眾多稿件中挑選出‘精品’。”強調每部作品的質量,成為美國動漫產業的特色。正是基于這種出發點,使得美國動漫產業中誕生了眾多動畫明星,這些明星的“賺錢”能力絕不亞于那些真人大牌明星,貼著它們的產品成為動漫衍生產品中的重要收入來源。“當動畫明星積累到一定程度,才可能出現像迪斯尼樂園這樣的主題公園。”

以量取勝的日本

“宮崎駿、押井守、大友克洋等幾位罕見的動畫大師和天才,并不是支撐日本動漫產業的主要支柱。”胡兆洪說,“日本的動漫產業起步時間與中國大體相當,20世紀70年代,日本承接了美國的動畫加工,為日本動漫行業儲備了大量的人才。上世紀80年代,日本經濟開始騰飛,本土原創動漫也得到迅速發展。”從電視開始普及、手塚治蟲開創了“有限動畫片”之后,日本動漫產業逐漸形成了銷售集團壟斷,創作和制作企業小、散、多的特點,動漫內容以原創為主、外包為輔的產業結構,國際化和市場化并舉的市場結構。按照胡兆洪的說法,不少公司以發行“原創動畫錄影帶”(OVA)作為整個動漫產業鏈的發端。“如果你關注一下動畫作品的字幕,就會發現同一個技術人員,今天在這家制作公司,明天可能在另一家就職,整個行業的人才流動非常快。”

和美國動漫產業的以質取勝不同,日本動漫產業以量取勝。目前,日本共有400多家動畫制作公司,包括“貼牌生產”型的來料加工公司、聯盟公司和集團公司等多種類型。這些公司每周能生產70~80集動畫作品。同時,中國、韓國、菲律賓、印尼等國家和地區的一批動畫生產公司也被納入到了日本動漫產業鏈條,成為產業鏈中高效、廉價的“貼牌生產商”。形象衍生產品的銷售,在日本動漫產業中占有重要地位。在日本“漫畫-電視-電影-電玩-玩具”模式的產業鏈中,眾多日本動漫公司都把后期延生產品作為收回資本的重要手段,出售給電視臺的動畫片播映權,價格低廉甚至免費,這些公司更加重視傳播的效率和制作效率。在日本,衍生產品除了傳統的衣服、鞋帽之外,更多的是電玩產品和各類玩具,這讓出版商、電視臺、電玩生產商、玩具商都能獲得很好的收益。

由于日本動漫公司大多規模不大,沒有足夠的實力和時間創造出足夠多的動畫明星,更不大可能實現完整的動畫品牌,因此在日本現有動漫產業基礎上開發主題公園,可能性微乎其微。

平穩中求發展的中國

簡而言之,在于情節,其實中國人制作動漫的水平不低,只是情節太簡單了,像現在的一些網絡小說,其實情節都不錯,估計是一些動畫公司都已經適應了以前把動畫看作低齡兒童的看品而制作吧.記得有一動漫雜志上的小編說中國做了一個N長的3D動畫,獲得了世界上一什么什么獎,制作水平都是堪稱世界一流,但情節就實在不敢恭維,他還附帶評價了一下,說中國動畫不能在情節上取勝,就干脆在長度上取勝,真是個怪現象,估計短時間內是無法跳出這個怪圈子了.可見中國的動畫要想有所突破,還得看情節.而且,前段時間出來的<魔比斯環>我的一些愛看動漫的朋友都對他嗤之以鼻,說什么情節太幼稚,最終他也只是以3千萬的收入慘淡收場吧? 今年剛出來的<秦時明月>我看了一下,其實畫面制作效果還的確是不錯,片頭曲也特地邀請了胡彥斌演唱,制作陣容算的上是豪華了吧?但是,我和我的一些朋友仍是提不上興趣,可見他的吸引力還是不夠大呀.還有我記得以前出來個<圍棋少年>吧?那我就不多說了,總之給人的第一感覺就是COS棋魂,當然也至于像曹志林那樣程度那么高的抄襲,只是覺得看到了那個宣傳畫,就能一下想到棋魂.總之,中國的動畫要想走上正軌,還需要一段時間呢

動畫設計[角色人物,畫風] 中國---人物角色設定仿歐美,抽象

美國---很明顯,角色的造型突出人物的性格等特征。不同年齡層次的動畫,角色風格都不同,有小孩看的動畫,有需要家長陪同觀看的動畫和成人級動畫,畫風也就越來越細致,越真實。

日本---相比美國,日本的多數動畫對于人物角色的設定更加“具體”,人物的五官,應該表現出身體的細節的位置都能夠清晰,較為真實的表現出來。

內容情節[劇本] 中國---模仿歐美的世界構架,日式的故事情節

美國---動畫本身能讓觀眾慢慢感覺到其世界是怎樣的,故事大多以直白的方式表現出來,基本上是一集一個故事,前后大多沒有關系,有些東西作為東方人很難理解。動畫基本由漫畫改編。

日本---故事結構嚴謹,沒有什么讓人看不懂的地方,順著故事的發展就能理解,一集接著一集的劇情式很常見。動畫由小說[主要是輕小說],漫畫,游戲[主要是GALGAME]改編。

制作技術

中國---更傾向于CG 歐美---CG,3D方面

日本---著重于手繪,CG輔助

概括性的說說,因為沒辦法做比較,一個國家拿一部作品出來比是沒有意義的,只能以三個國家的風格進行比較。

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