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在信息技術教學中發揮游戲的作用

時間:2019-05-15 07:39:28下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《在信息技術教學中發揮游戲的作用》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《在信息技術教學中發揮游戲的作用》。

第一篇:在信息技術教學中發揮游戲的作用

在信息技術教學中發揮游戲的作用

信息技術教材中安排了一定量的計算機游戲。我們在教學中和課余時間,經常要讓學生玩一些計算機游戲。學生對玩計算機游戲也非常有興趣,常常達到廢寢忘食的地步,很多家長對此都表示很擔憂,怕學生因此而影響了學習。那么,學生玩計算機游戲對于學生學習計算機有沒有幫助、對青少年的學習有沒有好處、對他們的身心健康成長有沒有影響呢?

兒童正處于感知世界的階段,有趣健康的計算機游戲可以給予孩子無窮的快樂、給予他們對身邊事物的認知與體驗,增長他們的學識,更重要的是可以提高他們學習計算機的興趣,培養他們健全的性格。

計算機游戲可以提高學生學習計算機的興趣,學生在玩計算機的同時,也學到了計算機知識和其他知識,對學習有一定的幫助作用。比如玩挖地雷、紙牌時,學生既學會了如何打開、關閉一個程序,又學會了如何使用鼠標,同時還必須開動腦筋;如玩 CAI 指法游戲、打字游戲,學生興趣很高,同時指法也得到了提高;如玩二十四點游戲,學生必須動腦動手才能完成任務;如玩《三國演義》游戲時,學生從中學到了很多的文化、歷史、地理等方面的知識;比如玩騰迅 QQ 中的游戲,則學生必須學會如何上網、如何在網上申請自己的 QQ 號碼,然后登錄后才能玩。

在計算機游戲中,有些孩子不愿與別人分享自己勝利,由于這種不愿與人分享的心理,往往這些孩子在玩耍中總是不合群,難以與別人合作,久而久之容易形成唯我獨尊的孤僻性格。針對這種情況,在計算機游戲過程中,要注意培養孩子熱情大方的品質,多組織一些集體協作性的活動,讓孩子學會如何與別人良好地相處。如在玩“拖拉機”游戲時,就需要和對家合作才能贏得勝利;在玩一些網絡游戲時,就必須和同伴們合作,精心準備,并且對各種軟、硬件進行設置,這樣才能得到同伙們的認可,在必要時大家還要就游戲經驗進行總結、交流,使大家都得到提高。如在玩騰迅 QQ 中的益智游戲時(如對對碰、連連看等游戲),有很多游戲必須要和其中一方進行合作、交流,并且在有時候和幾方進行聯合對付一方,如果只是自己一人去對付其他的兩人或三人的組合,那么就不大可能獲得勝利。從而培養他們的合作精神與交往能力。

另外,強烈的好勝心理在孩子們的玩耍與計算機游戲中也是十分常見的,這說明孩子們都有強烈的自尊心,同時他們也很希望自己在計算機游戲中能夠取得成功,能夠有所成就并得到贊揚。玩計算機游戲可以培養學生頑強不屈、永不服輸的意志品質。在計算機游戲中,應該先安排比較容易完成任務的游戲,讓其有所成就,增強自信心。但是也要注意,應該讓孩子學會公平的去爭取成就,不應以作弊來完成任務,讓他們明白有成功就會有失敗,即使失敗了也不要灰心而放棄。如玩對對碰游戲時,學生會覺得不斷升級有很大的一種勝利感。在玩游戲時,有些游戲比較難,要求學生有恒心、毅力,堅持下去才能獲得最終成功,如下相棋,既提高了學生的棋力,也鍛煉了學生的毅力。

孩子的注意力容易分散,往往一個游戲玩了不久就會失去興趣,就跑去玩別的新鮮游戲去了。這種情形除了是由于注意力不易集中以外,也有可能是由于孩子的畏難情緒,比如:連連看游戲有時不容易找著兩個可以相連的,就會選擇放棄。所以在組織游戲中,也應適當的培養孩子有始有終的好習慣,培養他們克服困難的毅力與勇氣,并在游戲過程中多鼓勵并作適當的幫助,使孩子們形成有恒心的好性格。

玩計算機游戲,也是讓學生從緊張的學習中得到一定的休息,從而做到勞逸結合,達到事半功倍的效果。

從以上可以看出,讓學生適當玩計算機游戲是非常重要的,對學習計算機有很大的幫助,學生在學習中適當玩計算機游戲對學習有一定的好處。

但教師要注意正確引導學生玩計算機游戲的態度和方法,如姿勢要正確,時間不宜過長,每隔半個小時要注意休息一下,不能讓眼睛過度疲勞,不玩暴力、兇殺等方面的游戲,更不能因此而影響了學習

沒有興趣的強制性學習,將會扼殺學生探求真理的欲望。”

——烏申斯基 學習興趣是激發創造性思維、開發智力的催化劑,在小學信息技術教學中,有效地激發學生的學習興趣是教師必須十分重視的問題。玩是孩子的天性,娛樂、游戲是孩子成長過程不能缺少的。因此,信息技術教師可以用一些趣味性與娛樂性強的游戲來激發學生的興趣,達到相應的教學目的。

一、游戲教學法的定義、策略及優勢。

所謂游戲教學法是指愉快教學法的一種。就是教師借用健康益智性的游戲軟件的教學,來激發學生對信息技術知識的求知欲望;提高學生的計算機操作技能、技巧;使學生在激烈的競賽中,在無比的興奮中,甚至是在刺激和上癮中,不知不覺學到了信息技術知識,提高了能力和素養。

它的基本策略是依據兒童好玩的特點,指導學生在學中玩,在玩中學,擴展學習計算機的興趣。在教學過程中,為了避免枯燥、抽象的理論知識影響學生興趣,把要學的知識設計成游戲形式,讓學生在玩中學到知識。

由于小學生年齡小,自主學習與接受能力都比較差,而且長時間學習容易疲勞,他們覺得目前傳統的教學方法枯燥無味,學起來沒勁,自身有一種無法抗拒的厭學情緒。而對象棋、撲克等等這些傳統的游戲和電子游戲這樣的現代游戲,是那么迷戀,可以通宵達旦,可以廢寢忘食。因為孩子們需要玩,這是人的天性,也有益于少年兒童的身心成長。近幾年來,我國教育領域內采取了許多減輕學生課業負擔的措施,使他們有了更多的課余活動時間。這些時間怎么安排和使用,怎樣才能更科學、更合理、更有收益呢?然而,就全國各地的情況總的來看,仍然是無序的、沒有章法的、不成系統的。而游戲教學法正是填補這個空白最好的活動。采用游戲教學法,就是讓學生自由自在地”玩”電腦,努力做到讓學生在‘玩中學,學中玩”。如:在教小學生鼠標操作上除了使用“紙牌”、“掃雷”來訓練學習的單擊、雙擊、拖動,我還下載了些小游戲(“小豬推車”、“小小彈彈珠”、“打飛機”等)來訓練學生操作鼠標的靈敏度和反應力。再者又如在教學“指法”練習時,我采取了游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》的“打地鼠”、“警察抓小偷”等游戲,讓他們發現要取得較好的成績,必須先練好指法。這樣讓學生親身體會到練好指法的重要性,使學生由“讓我學”轉變為“我要學”,教師再適時引導學生小結操作中存在的問題,分析其原因,讓學生學得更認真,學得更扎實。

二、游戲教學法的設計與實施。

(1)激發小學生的學習興趣,進行中華民族的傳統文化教育,提高學生的信息素養。

近幾年來,電腦游戲軟件的制作越來越精良,主要表現在軟件制作者在注重游戲趣味性的同時,更注重游戲的文化內涵,這使本來是“舶來品”的計算機文化被涂上了一層濃濃的中國傳統文化的色彩,為我們將游戲軟件引入課堂創造了良好的條件。在教學中,作為教師要把游戲軟件所蘊涵的文化內涵提示給學生。例如,在教學生玩《三國演義》時,作為游戲人物的介紹,給學生講關云長千里走單騎的忠勇仁義,講赤壁之戰孔明的神機妙算,講官渡之戰曹操的雄才大略,講青梅煮酒論英雄劉備的韜光養晦??

在玩這些游戲的過程中,學生不僅提高了信息技術技能和素養,同時更受到了傳統文化的熏陶,很多學生從電腦游戲中知道的三國演義比讀書要快得多、記憶要牢固的多。當然,我們在指導學生玩電腦軟件時,一定要注意甄別軟件的真偽和優劣,一些不良游戲不僅不會有益于學生道德品質的培養,反而使學生誤入歧途、荒廢了學業,還養成了壞習慣,思想品德也走下坡路。

(2)訓練和培養小學生操作計算機的技能技巧。

培養學生的計算機操作能力是中小學階段信息技術課程教學的主要任務之一,這包括認識各種類型的軟件界面,熟悉鍵盤和鼠標的操作等。每種軟件的界面千變萬化,但是組成界面的各種“界面元素”卻是完全一樣的。益智性游戲軟件的操作界面設計是最精良的,它幾乎囊括了各種類型的“界面元素”。教師只要在操作中適時引導、分析、歸納、總結,學生就可以在玩的過程中不斷積累操作經驗,提高操作的熟悉程序。小學生畢竟年齡小,好動性、好奇性強,往往是坐不住,對于單調的練習逐漸會有些厭煩,經過充分考慮分析和學生學習的實際情況,我適當地采用一些游戲來激發學生的學習興趣。例如:吃蘋果、青蛙過河、打地鼠、警察抓小偷、啤酒吧、食人花、24點計算游戲、智慧拼圖、金山畫王等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引了學生,在課堂中發現學生們在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用,由于游戲中巧妙地設置一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓他們去學習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生們也沒有更大的學習興趣。

(3)通過游戲競賽,發展學生學習興趣。

當學生對信息技術基本技能的掌握達到一定熟練程序的時候,教師可以及時地在活動課上開展學生競賽,更好地激發學生的競爭意識,培養學習計算機的興趣。如:每逢“六一”節期間,可舉行“計算機小能手”的競賽,在學期初先制定好比賽項目,讓學生自由報名,按照年級給予分組進行比賽,再評選出各組的前六名并在六一節文娛會演上給予頒獎表彰;階段性的競賽還可以組織學生進行正式的準備、競賽、講評和獎勵。如指法輸入競賽、中文輸入競賽、排版競賽、計算機畫圖競賽等。通過競賽提高學生學習的積極性,增強求知欲,讓學生每個學習段段都有一個小小的奮斗目標,從而充分調動學生的主觀能動性,把學生的聰明才智發揮出來。我們也可時常在課堂教學中開展有聲有色的競技活動。這樣學生們為了不讓自己落后,會更加勤奮、認真地練習,整個課堂呈現出你追我趕的熱鬧景象。學生的練習興趣濃了,學生的實踐能力也得到了培養和發展。

三、幾點收獲

通過一個階段的教學實踐活動,我體會到:(1)游戲教學法能充分調動學生學習的主動性。

有學生說:“過去,上電腦課時,老師說一步,我們操作一步,學習很枯燥。現在,通過玩一些小游戲來學習電腦知識,覺得學電腦特別有趣,一點也不累,所學的知識也記得特別牢。當我們碰到困難時,我們不僅會向老師求助,還學會了向同學求助、向電腦的小助手求助。”有學生說:“太棒了,我可以盡情表現自己了,瞧我的!”

(2)在游戲教學的實施過程中,學生的計算機操作技能提高很快。學生在游戲過程中,操作鼠標的技能明顯提高,同時對游戲窗口的操作和幫助主題的使用都能達到相當熟練的程序。很多同學下課后還意猶未盡,圍在計算機面前不愿離去。是啊!好玩的天性、不服輸的精神驅使著學生們的探索,怎么能就此停止呢?雖然教學目標己成功實現,但教師應該及時抓住這個機會,希望學生在課下能夠摸索出提高游戲成功率的機會,并應該提醒學生:我們在課堂上安排游戲,并不是鼓勵大家課后任意玩那些不利于我們身心健康的游戲,我們需要的是對大家有幫助的益智游戲,大家應該將學與玩有機地結合起來。

四、游戲教學法應注意的幾個問題。

(1)教師要引導學生合理安排時間,有目的、有節制地進行一些益智性游戲操作。

即在教學中,適當引入有益的游戲,卻不以游戲為目的,而是將其作為一種引導學生學習其他計算機知識的手段。

(2)選擇游戲要有利于幫助學生擴大視野、豐富知識、增強技能和科幻意識。

加強學生的科幻意識被認為是培養創造力的重要途徑之一。要引導學生有目的地進行游戲軟件的安裝、解壓、合理分配內存等計算機知識的探索實踐,寓基礎知識的學習于娛樂之中。

(3)要把握好引入游戲的尺度,不能以玩代教,因玩誤教。

同時不能忽視游戲的負面影響,要絕對禁止在一切學習時間玩游戲。對學有余力的學生,可利用節假日,選擇政治觀點正確、思想內容健康、知識豐富的游戲,安排一定時間進行操作,但一定要教育學生有自我控制和約束的能力。

(4)教師要不斷提高自己的文化修養。

采用游戲教學法獲得成效的關鍵,是教師如何把握契機,在教學中滲透德育教育,為學生介紹良好的教育游戲軟件,找到益智性游戲軟件中這些教育“熱點”和精華。

通過教學實踐,我認為正確地引導學生玩電腦游戲利多弊少。“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”。但電腦游戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優秀的適合學生的游戲,更要強調趣味、益智和學習的功能。通過游戲教學法,能充分調動小學生學習的主動性,訓練和培養小學生操作計算機的技能技巧,激發小學生的學習興趣,提高了學生的信息素養。在共同完成游戲的過程中,增強了團隊協作精神,真正體悟到成功的樂趣,也培養了學生們良好的心理品質。

在信息技術教學中,如何正確引導學生玩游戲

信息技術課對有些學生來說就是“放松”課、“游戲課”,上課時總有學生偷偷打游戲,這是一個讓人非常頭痛的問題,但又是一個普遍存在的問題,而且確實是一個有待解決的問題!那么,如何在信息技術教學中,正確引導學生對待游戲呢,下面簡單說幾句。

第一,以疏為主,以堵為輔

通過反面典型教育學生,讓他們深刻認識到沉迷于游戲會造成學習下降、學無成的嚴重后果。通過談心疏導學生,讓他們的游戲情結淡化。通過屏避、監控等技術對機房進行管理,減少學生安裝、運行游戲的機會。適當加大課堂檢查與監督力度,減少學生玩游戲的機會。

第二,順勢調整,正確引導

教師主動給學生一些玩游戲的機會,不要一味反對游戲。電腦游戲由于具有極強的交互性、趣味性和挑戰性,對孩子們來說有擋不住的誘惑。象智力拼圖、打泡泡、掃雷這類趣味性強,操作簡單的游戲非常適合放在課堂教學中,讓學生在學中玩,玩中練,把計算機教學寓教于游戲之中,這樣就能使枯燥、呆板的練習變的生動有趣,既活躍了課堂氣氛,又提高了學生的學習興趣,把“苦練”變為“樂練”、“愿練”。引導學生區分游戲的優劣,正確地選擇有幸益的游戲,科學地探索游戲。把學生從沉迷引向研究的境地,減少對游戲的盲目崇拜。

第三,深層激發,提倡創造

幾乎每個學生都有好勝心和較強的榮譽感,針對這一特點,可以經常組織學生開展游戲競賽。“賽”是為了提高學生的學習興趣,增強學生的學習積極性。不定時的進行競賽,既活躍了學習氣氛,也增添了學生學習的主動性,學生在競賽的過程中達到了“練”的目的。在課堂教學中,我經常組織學生進行各種游戲競賽:有打字游戲比賽,如“看誰吃的蘋果多”;有漢字錄入比賽,當學會智能ABC后,進行一段文章的漢字輸入比賽。

另外,信息技術課上,向學生講解游戲制作的一些技術,讓學生體驗到“制作游戲”比“玩游戲”更有意義,更有挑戰性,更能體現自我價值。在把學生玩游戲的注意力轉移的同時,加大了技術的學習與運用,達到一種更高的境界 游戲在信息技術課程教學中的運用探究

2005-09-19 20:36:37 Mon | 閱讀(154)次

摘 要:計算機游戲作為一種教育資源潛質豐富,它拓寬了課程資源領域,拓寬了學習方式和教學方式,其中蘊含著豐富的教育價值對學生學習動因的引發、創造性思維的培養、研究性學習方式的形成及信息素養的培養都將發揮著重要的作用。本文通過分析電子游戲在信息技術課程中運用的可行性,并結合新課標的要求、根據高中信息技術教材設計出將游戲靈活運用于教學的實際案例,展示運用電子游戲來進行信息技術課程教學的魅力,以求教于同仁。關鍵詞:游戲 信息技術 娛教技術

伴隨著計算機多媒體技術的發展,計算機游戲憑借著越來越巧妙的程序設計、豐富的情境內容和精美的藝術價值深深地吸引著廣大的游戲愛好者,成為現代社會的一種文化現象。但是,由于學生玩電腦游戲容易成癮而虛度光陰,荒廢學業,種種負面影響讓教師家長們大都持否定態度。其實把游戲看做是單純的感性的和享樂主義的娛樂活動是片面的,它是與生活、現實以及人類發展密切相關的,圍追堵截無法化解這一矛盾。

隨著新一輪課程改革的不斷推進,課程資源被賦于前所未有的豐富內涵。《基礎教育課程改革綱要(試行)》明確指出:“課程資源是指有利于實現課程目標的各種因素。”這一界定拓展了課程資源的內涵及外延范圍。本文就是試圖探索將計算機游戲作為一種新型的課程資源,服務于教學活動。需要說明的是本文要探討的并不是將完整的游戲單純地在課堂中使用,而是在以信息技術教學為主線的情況下輔以游戲的某些特質,如其豐富的藝術欣賞價值、與應用軟件相通的特性、簡單易學又含有豐富的趣味性等等,寓教于“戲”中。

一、可行性分析

1、游戲自身輕松有趣的特點:在游戲與信息技術課程整合的過程中,游戲并不是單純的娛樂活動,而是以富有趣味的途徑將知識、技能傳授給學生,可以將嚴肅的“講電腦”和煩悶的“學電腦”變為活潑的“玩電腦”和輕松的“用電腦”,使課堂氣氛輕松而有趣,讓學生積極主動地參與到學習活動中來,對學習活動充滿飽滿的情緒。

2、學生對游戲表現出來的高度熱情:將游戲整合于教學過程也符合學生的生理和心理特點。中小學生樂于接受新奇、趣味性強的事物,教師的教法可以直接影響學生對學習的興趣。尤其是學生們為了能玩好游戲,能夠不辭勞苦,兢兢業業地學習各種復雜的游戲規則;在游戲過程中,又能表現出不同尋常的努力探求的精神。我們應該從中借鑒可取之處,挖掘游戲所承載的教育價值,利用游戲無意注意的特征,幫助學生形成正確的學習方法和良好的學習習慣,化難為易,減輕學生的負擔。

3、課改中形成的新的理論支撐:娛教技術,顧名思義,即把教育和娛樂結合起來。這是目前教育界提出的關于游戲如何與正統教育相結合這一問題新的解決途徑,類似的概念在歐美日等國一般稱為Edutainment Technology,也有學者稱其為“Technotainment Technology”。信息技術作為一門教會學生如何在實際運用的過程中增強現代信息意識,掌握收集、處理、應用、傳遞及評價現代信息的方法的、技術性很強且與多媒體技術的發展休憩相關的學科,在其教學中融入同樣與多媒體技術密不可分的游戲,這本身就是對娛教技術最好的詮釋。

以下是筆者在教學實踐中結合新課標的要求、根據高中信息技術教材設計的可供參考的幾個范例。

二、供參考的范例

1、用游戲引入新課,激發學生的學習興趣

多媒體信息的加工與表達(廣教版《信息技術(必修)》教材3.3節)

設計意圖:通過學生平常熟悉的游戲引入新課,幫助學生建立游戲與多媒體技術知識的關聯,一方面可以提高學生學習新課程的興趣;另一方面,可以在一定程度上引導學生端正對待游戲的態度,從僅沉迷于游戲本身的娛樂向探索其中的新知轉變,培養學生主動探求知識、自主學習的習慣;另外,游戲軟件中涉及的多媒體知識相比教材更加豐富多樣,適合不同層次的學生根據自己的不同水平和愛好有目的地選擇,有利于學生更深更廣地探索新知。(表一)

教學環節 教師活動 學生活動

教學引入 2 播放幾款較新游戲的片頭,引導學生欣賞其中的多媒體作品:美工設計、音樂、動畫、視頻等。2 導言:同學們經常玩游戲。在玩這些游戲的過程當中有沒有想過我們自己也可以利用常用的多媒體制作工具來制作如此精美的多媒體作品? 2 欣賞片頭,思考:如何利用既有的技能制作類似的多媒體作品?2 列舉常用的多媒體制作工具,并簡單描述其功能。

新課講授 2 提問:假如讓你著手策劃一個大型游戲的片頭設計,你首先會做什么?(其余略)2(其余略)

課后反思:目前市面上流行的計算機游戲主要還是游戲公司推出的產品化的軟件,開發的初衷并非為正規的學校教育服務,其內容脫離教學,但是這類游戲軟件大多屬于大型的游戲軟件,多媒體技術的使用也是傾其所能,其中不乏設計精美的圖片、動畫、音頻作品,這對于剛剛接觸多媒體作品制作的學生來說,無疑是一座巨大的藝術寶庫。通過欣賞這些平日里耳熟能詳的多媒體作品,學生不僅能夠提高對所學課程的興趣,而且對學生的審美情趣也是一種很好的培養方式。另外,以學生熱衷的游戲來引入新課,為學生揭開游戲軟件神秘的面紗,可以引導學生端正對待游戲的態度、從僅沉迷于游戲本身的娛樂向探索其中的新知轉變;即使因為本次課,學生喜歡上了游戲,他們在游戲的過程中也會不自覺地轉換思考問題的角度,這也有利于培養學生主動探求知識、自主學習的習慣。

2、邊玩邊學,實際應用中深化學習軟件系統中“幫助”的使用

設計意圖:本節內容主要學會軟件幫助功能的使用,“授之以魚,未若授之以漁”,在這個信息爆炸的時代,掌握一種學習方法遠要強過掌握一門操作技術。通過本節課的學習,使學生對操作系統及應用軟件的幫助功能有初步了解,并基本掌握軟件學習的一般方法,為今后的自主學習打下夯實的基礎。通過學習一種比較簡單的游戲軟件的“幫助”來達到引入知識、舉一反三的目的,這既滿足了學生的好奇心和求知欲,同時利用游戲的競技性,激發學生的競爭欲望,從而從另一個角度強化了學生的實際操作能力。由于操作系統當中自帶的“掃雷”游戲可伸縮性強,適合不同程度的學習者學習;操作簡單易學,又考驗學習者的邏輯思維能力,有利于學生綜合素質的培養。(表二)

教學環節 教師活動 學生活動

教學引入 ? 提問:大家在平時的學習、生活中如果遇到困難,通常是如何解決的?? 教師:列舉求助的辦法,引出本課:學習如何運用軟件的“幫助”功能解決軟件應用過程中的問題。? 教師:以游戲“掃雷”為例:當你打開“掃雷”游戲卻不知道它的玩法,你首先想到怎么辦? 個人研究小組討論 列舉解決問題的辦法用什么辦法可以在最短的時間內了解游戲的玩法、進入游戲?

講授新課

1、應用軟件“幫助”的閱讀:? 教師提出任務:要求學生在一分鐘之內閱讀“幫助”中的“游戲目標”和“游戲規則”,并且復述給小組的其他同學聽。? 開始游戲:比一比,哪一組同學在一分鐘之內能夠挖出最多的雷,而且沒有“犧牲”。? 請最快的一組同學選派代表談談“掃雷”經驗。? 再次閱讀“幫助”? 問題解決:重新游戲,目標—爭當掃雷英雄,時間五分鐘,比一比,哪一組的“掃雷英雄”用時最短? 小組活動小組活動個人研究小組活動小組活動 閱讀“游戲目標”和“游戲規則”并復述開始游戲有沒有辦法可以比他(們)更快、更好?帶著游戲過程中的疑問,有針對性地閱讀“幫助”,比如“其中的數字代表什么意思?”“游戲中可以采用的策略與技巧”等等爭當掃雷英雄,在“掃雷英雄榜”上留下你的大名

2、操作系統“幫助”的閱讀? 任務一:教師引導學生利用Windows“幫助”,查找“如何使用幫助系統”,了解“幫助”系統的使用方法。? 任務二:學生自主完成,利用幫助功能了解“開始”菜單中“文檔”選項的作用。小組討論小組研究 “幫助”的打開有幾種方法?如何優選“幫助”中的各種查找功能進行相關內容的查找?利用幫助功能了解“開始”菜單中“文檔”選項的作用(注意方法的優選)小結 在軟件使用過程中獲取幫助的方法。小組活動 閱讀幫助系統中“入門指南:聯機版”關于鼠標操作及其他基本操作部分,進一步鞏固Windows操作系統的基本操作。

課后反思:本節課的目的是讓學生學會通過軟件的“幫助”學習軟件的方法,如若只是單純地介紹如何閱讀、使用幫助等等往往會覺得單調乏味,所以選用簡單易學又具有代表性的掃雷游戲。由于游戲的競技性和趣味性,容易使本來枯燥、沉悶的課堂變得生動、活潑,激發學生的學習興趣;然而邊玩邊學,學生的情緒容易被競技欲望帶動,沉迷于游戲本身,從而減弱本節本來的學習目的。這就要求教師在教學的過程中把握本課的教學目的與重點,控制游戲部分的度,且注意從正面引導學生,課前最好能夠將本節的目的明確告知學生,教學評價應緊密圍繞教學目標來設計,且在評價表中明確指出學生今后應該努力的方向,盡量將游戲對本節的負面影響降到最低。此法慎用。

另外,在程序設計教學時,可以通過學生自己動手編寫游戲程序,如利用QBasic中的二分法編寫猜數游戲,讓學生明了游戲設計的基本原理。這個游戲既原理簡單,在程序設計中又具有代表性,在編寫游戲的過程中,學生既可以學到計算機知識,又可以鍛煉各方面的能力,同時也消除了游戲編寫的神秘感。最后師生共同玩學生自己編寫的游戲,增強學生編寫程序的成就感和自信心,有利于學生情感態度價值觀的培養。

三、關于游戲使用的幾點反思

1、在教學的過程中不提倡單純地使用游戲,因為單純地以產品化的電腦游戲或動漫進行寓教于樂,教育效果不好把握,而且要么因為其形似游戲、實則說教,學習者對之不屑一顧,要么存在使學習者沉迷于娛樂本身而玩物喪志而忘記本身其作為學習目的的危險。我們常常看到這樣的情況,整堂課中運用了大量的游戲,學生反應熱烈,下課了,問學生:這節課你學到了什么?學生的回答卻很茫然。毫無疑問,這樣的游戲教學是失敗的,原因在于我們在教學的時候,處理不好游戲與教學目的之間的關系,重游戲形式而忽視了教學目的,沒有搞清游戲教學應該為教學目的服務,游戲只是一種手段、一種載體。任何游戲,必須為教學目的服務,這也是在教學設計過程中加入游戲的一個重要原則。

2、并不是有了游戲這種新型的教學手段,傳統的教學形式就該丟棄,它們是各具優勢、又各存弊端的,也并不是開展信息技術與游戲整合,就必須每堂課都要與游戲搭邊,即使明知沒必要,也要牽強著放進來。在選用游戲的時候一定要考慮它與教學內容的相關性,以及在教學過程中它是否能夠完成預期的教學目標,否則還不如放棄游戲的使用。如范例二,通過常見的游戲引入新課,目的是通過游戲中“幫助”,讓學生學會通過“幫助”學習其他應用軟件的方法,然而與此同時我們很容易忽略掉這樣的情況:有的學生本來不喜歡玩游戲,有了課內在老師的引領下體驗游戲的經歷以后反而從此沉迷于游戲無法自拔。我們在將游戲運用到課程教學的過程中必須考慮到游戲是把雙刃劍,運用得當可以幫助我們提高教學效果,運用失當反而可能會適得其反,事倍功半,所以選擇的時候一定要慎重。

3、借鑒在信息技術課程教學中適當運用游戲的先進理念,可以將游戲擴展到其他學科:通過學生喜聞樂見的故事、活潑可愛的角色、絢麗多彩的畫面,悅耳的音樂,緊張刺激的游戲和競賽等各種形式,充分調動學生的求知興趣,讓單調的課堂變成歡樂的教學活動,大大減輕老師和學生的負擔,激發學生的學習興趣。同時為老師們提供發揮創造力和想象力的用武之地,讓貪玩的學生重拾學習的興趣,回到老師身邊,讓強大的教學性和游戲性能讓師生在輕松愉快的氣氛下,關系更為融洽,讓教與學達到和諧的理想境地,取得最佳的效果!

同時,教師要不斷提高自己的文化修養,才能夠很好地把握契機,在教學中滲透德育教育;能否找到游戲中利于教學的“熱點”和精華,這是在各學科課程中游戲運用是否成功的關鍵,這對教師本身的文化修養也提出了更高的要求。

總之,計算機游戲作為課程資源成為一種可能,其根本原因就在于它本身并不是單純的娛樂活動。計算機游戲的真義在于它是生活世界的虛擬化.同時它也是文化蘊藏的體現以及人類知識情趣化的表征與新的、變異的傳遞方式。計算機游戲介入課程,其意義在于以新鮮的視角、更加多元的手段和生動的形式增進了游戲者——學習者對生活、對經驗、對文化等的了解和體悟,這種了解和體悟完全建立在自愿和興趣的基礎上,并引起發自內心的探究活動,然而這正是傳統課程最重大的欠缺之一。

第二篇:如何發揮游戲在體育教學中的作用

如何發揮游戲在體育教學中的作用

中學時期,學生正處于思維、身體發育的活躍階段。他們渴求知識、善于模仿、樂于表現,并且大多數的學生活潑好動,喜歡參與集體游戲。游戲給學生們創造了一個充分展示自我的機會。在游戲中他們可以發揮自己的特長,鍛煉自身的素質。體育游戲是體育教學的重要組成部分,在培養孩子的德、智、體全面發展上起到重要作用。

初中體育教育,應更多注重孩子的心理需要。體育游戲有歌、有舞、有動、有靜,富于生活性、情趣性,因此,更易吸引孩子的興趣。在體育課中,如何充分地把體育游戲的魅力展示給大家,是教師們所面臨的問題。通過教學實踐,總結出以下做法:

一、用豐富的游戲情節調動感知細胞,培養其認知能力

認識的形成過程,首先是大腦對外界信號的收集過程,然后是對收集在大腦皮層的信息資料加以分析、判斷、去偽存真的過程。大腦對外界信號的接收效果如何,直接決定了認識的深度和廣度。孩子們收集信息量的多少,在于孩子是否有興趣。興趣是學習的原動力,因為有興趣兒童才愿意去參與活動。體育游戲往往來源于生活,貼切生活,有利于激發孩子們探求美好生活的熱情。他們在游戲的情節之中扮演各自角色,更好地體會、認識生活。如游戲《大魚網》,一部分同學扮演圍網捕撈的漁民,另一部分扮演活蹦亂跳的魚兒。孩子們在游戲設計的精巧情節中,體會了捕魚的過程,了解了漁民作業的基本知識和技能,體驗了漁民辛勤勞作的生活。

為調動學生的學習熱情,教師要多采集生活中的素材,用素材充實教材,為課堂教學服務。也可以把已有的游戲項目加入生活情節。如游戲《支援前線》,教師可以設定各種戰場情境,如救助傷員,躲避襲擊,排除地雷。讓學生感受逼真的戰場,從而更熱情地投入。

二、發揮好游戲對體能鍛煉的作用,促進孩子身體正常生長發育

兒童正處在生長發育期,身體各器官發育還很不完全,生理、心理承受力較弱。不能承受過難的練習和過大的運動負荷。體育游戲將體育訓練寓于趣味之中,使兒童在輕松的氛圍中得到鍛煉。體育游戲既包含了體育競爭,又包含了韻律活動和舞蹈等。學生們便可在玩中掌握運動技巧。如《支援前線》這項游戲,孩子們在負重跑和過障礙中掌握了如何保持身體平衡的能力和跑、跳、鉆、躍等各種技能。體育游戲在加強孩子的身體素質的同時,也提高孩子抵抗疾病、適應環境的能力。

教師要有意識地調控好體能訓練和游戲的比例。小學生從入學開始,就已經擺脫了幼兒園以游戲為主要活動的生活,體育活動逐步成為小學生學習體育的主要方式。因此,體育教學要在游戲活動的同時,適當加入體育訓練。如 200米走走跑跑項目中,不要設計成一路上都是唱歌,韻律操,舞蹈等活動。教師要不失時機地安排放松跑、小步跑、追逐跑等。讓孩子們一路下來既放松了身體,又達到了鍛煉的目的。

三、引入智力訓練內容,啟發兒童的思維素質教育更注重孩子的能力培養。體育之所以加入游戲的內容,主要是為了讓孩子們在游戲過程中邊動手,邊動腦,鍛煉孩子們的觀察力、記憶力、判斷力,提升相應的抽象思維能力和形象思維能力。教師應在活動中給孩子們更多的思考空間,提出疑問,讓孩子們去思考與創造。如在《美化校園》的游戲中,老師發給同學花草、樹木之后,可以稍加提示,讓孩子自己去發揮。這樣,他們的構想、創造、思維能力會逐步得到提高。

四、要在課堂中用角色的限制,來培養訓練孩子的公德素質

教育的宗旨在于育人,忽視了品德的培養,便失去了教育的意義。孩子由于世界觀還沒有形成,思想可塑性較大。這就要求用品德教育貫穿游戲之中。用特定的角色規范孩子的言行,讓他們有責任感及正義感。游戲《老鷹捉小雞》,設計了群雞搏斗老鷹的場景,大家通過集體合作,共同打敗老鷹。孩子們在游戲中可以學會認識兇殘的敵人,認識集體的力量,還可以知道團結互助的好處。體育游戲內容健康,在潛移默化的熏陶中,孩子們培養了高尚的情操。

五、要用情感教育培養孩子的學習熱情

要改變以往教師是主人的傳統觀念,充分認識教育的主體應該是學生。師要放下架子,關心、幫助、尊重兒童。孩子們可能有很多新鮮、獨特的想法,只有讓他們發言,課堂才會充滿生機活力。體育游戲更應創造一個和諧氛圍,在課堂中,教師要注意引導,與學生一同參與。這樣教師便無形中把自己的處事方式潛移默化地告訴了學生。

體育游戲來源廣泛,形式多樣,個人發揮的空間較大。教師要不斷研究,使之真正達到學與樂的統一。

第三篇:發揮信息技術在小學英語教學中的作用

2012—2013學上學期小學英語教學論文 發揮信息技術在小學英語教學中的作用

青龍山學區中心校

李秀云

在信息時代的今天,信息技術已成為整個教育改革的制高點和突破口,“課程整合”成為我國面向21世紀基礎教育教學改革的新視點。新課程標準要求在英語教學中注重人的發展,尊重學生的個性,激發學生學習的主動性。建構主義理論也指出:教學要以學生為中心,強調學生對知識的主動探索、主動發現,注重學生綜合素質的提高。而現代信息技術與英語學科整合為這一理念的實現提供了物質基礎。它的非線性設計,圖、文、聲、像一體的多媒體表現形式,交互的學習方式等,都能夠給學生提供一個自主學習的環境。在這個環境中,教師可以通過直觀、生動、形象的教學,充分激發學生學習的主動性,培養學生綜合語言能力;學生則可以根據自己的需要,對知識主動探索,主動發現,真正成為學習的主體。因此如何充分利用信息技術的資源和優勢,將信息技術與小學英語課程有機整合,充分發揮其作用,就成為一個非常值得研究的課題,筆者在教學中就這方面進行了一些嘗試和探索。

一、創設情境,激發學生主動學習的動機。

學習主動性的形成與學習動機的激發有著很大的聯系,學習動機是形成學習主動性的內在因素。激發學習動機是指在教學活動中,利用一定的誘因,使已經形成的學習需要,由潛在的一般狀態變為活動的具體狀態的過程。也就是誘發學生的學習心向,使其產生學習的自覺性、主動性,使學生獲得強大的動力源泉,從而積極主動地學習。而生動、真實、聲像并貌的多媒體教學,對于充滿好奇心、求知欲的小學生來說,無疑是最具有吸引力的,因此將多媒體技術整合到英語課堂中,利用它創設情境可以說是激發動機的最好誘因之一。

1.創設問題情境,引導學生主動發現問題。

“質疑”是一種對現有認識不滿足的理智情感狀態,它是學習過程中積極思維的內驅力。依據教材內容和學生認知過程,給學生創設問題情境,可以使學生積極發現問題,進而主動地探求答案。在提出問題——分析問題——解決問題——發現新問題的過程中,喚起學生探索知識的欲望,激發學習主動性。因此遵循啟發式教學原則,利用信息技術創設情境,是培養學生主動發現問題的良好途徑。

在教“How much is it?(這個物品多少錢?)”這一句型時,筆者錄制了一段學生用英語買冰棍兒的錄象,課堂放映時故意剪掉了問價錢和付錢的環節。由于錄象將學生的實際生活真實地再現于課堂當中,學生非常感興趣,眼睛緊緊盯著電視屏幕。但好奇心使學生第一遍只專注于內容,還顧不上琢磨人物語言,于是又放了第二遍,這時學生開始紛紛議論:“怎么還沒給錢呢,就拿走了?”聽到學生的問題,筆者高興極了,這說明學生在視聽過程中,理解了語言的含義,達到了鍛煉聽力和理解力的目的,同時也激發了學生積極、活躍的思維。筆者因勢利導:“對呀,不過怎么用英語詢問物品的價格并付款呢?”然后,馬上播放了完整的錄象,這時學生在任務的驅動下,注意力不約而同地集中到要學的新句型上,學習過程成為一種愉悅的探索過程。不必教師督促,他們便調動全部感官去獲取這一知識。發現問題,解決問題,成為學生主動學習的強大動力。

2.創設“生活情境”,激發學生主動學習的興趣。

建構主義強調創設真實情境,把創設情境看作是“意義建構”的必要前提。人本主義學習理論也認為:要使學生全身心地投入學習活動,就必須讓學生直接面對各種現實問題,讓他們經歷將來會成為他們真正問題的情境。多媒體特有的逼真地再現生活的功能,能夠引起學生的學習興趣,使學生記憶更牢固,更能夠激發起學生的思維,成為學生主動學習的動力。

在講購買食品這一內容時,筆者設計了到麥當勞購買食品的情境,并制成課件。麥當勞是每個學生最熟悉不過的地方,因而對學生有親切感,充滿極大的吸引力。一上課,筆者邊導入邊出示課件:繽紛的焰火、五彩的氣球、歡快的樂曲,一派節日氣氛將學生的情緒一下調動起來,孩子們爭先恐后地說出學過的食品單詞,每說一個,就會從麥當勞的小窗戶中跳出一個可愛的食品卡通形象,還會和學生打招呼,甚至叫出某個學生的名字,學生紛紛回映:“Hello,hamburger.(你好,漢堡包。)”等等。借著這學生情緒的高潮,教師及時播放了在麥當勞購物的錄象,使學生了解如何用英語在快餐店購物。熟悉的內容,身邊的人物,真實的情境,喚起學生濃厚的興趣。多媒體在課堂上創設了一種類似于生活的真實氛圍,把間接抽象的書本知識變得形象具體、生動活潑,使學生不由自主地被吸引,調動多種感官積極主動參與,整節課都保持了高昂的情緒。

學習“What’s the weather like?”一課中,有11個與天氣有關的單詞。從心理學的角度講,在短時間內,學習這么多有關聯的內容會彼此干擾,違反了記憶的規律。為此,教師把描述天氣的單詞制成課件:色彩鮮艷、富有特色的畫面,適宜的進入方式,使枯燥的單詞學習變得新鮮和有趣。再配上歡快的歌曲,使學生在欣賞美麗的情境中對單詞的音、義加深了印象,對句型也有了初步的了解,為學句型做了鋪墊。

3.創設交際情境,引導學生主動運用語言交際。

學習外語的根本目的是運用語言進行交際。學生如果能運用新知,在模擬情境中進行交際練習,就會產生成就感,對這門課、對自己產生信心,激發進一步學習的動機和愿望。利用信息技術創設情境,就可以激發學生主動交際的動機。

學習在麥當勞購物一課時,為了使學生能利用所學語言解決實際中的交際問題,學完新知后,筆者設計了CAI課件,分別出示買快餐、冷飲、水果、玩具、文具、服裝六個購物情境。逼真的畫面、鮮艷的色彩、尤其是貼近實際生活的內容,激起學生極大興趣。每個情境中都有示范對話,帶讀,分角色對話。為了更貼近生活,對話中故意把價錢說的很高,看到學生面有難色,就及時指導如何侃價。這一下,學生的情緒更熱烈了。為了把這種情緒變為主動的交際行為,教師出示了事先準備好的六個小攤位,指導學生進行模擬購物。直到下課鈴響了,學生仍意猶未盡,有的學生通過侃價,竟以1元錢買了一件襯衫。

學生在模擬情境中交際,達到了學以至用的目的。使學生看到了學習的成果,滿足了他們的成就感,激發了主動學習的動機。

二、教會學法,培養學生主動學習的能力。

授人以魚,不如授人以漁。從素質教育的觀點來看,會學知識比學會知識更重要。而信息技術與英語學科整合則可以有效地實現能力培養和知識學習相結合的教學目標,使學生學習的重心不再僅僅放在學會知識上,而是轉到學會學習、掌握方法和培養能力上,包括培養學生的“信息素養”。學生通過自主學習和思考,學習的主體地位突出,獲取知識、應用知識的能力得到加強,才有可能自覺

地、主動地進一步獲取知識,獲得主動學習的能力。

1.指導認讀、記憶單詞的方法

對于學習英語的人,特別是初學英語的小學生來說,單詞可以說是一只很難制服的“攔路虎”。要想能自己學會認讀單詞,并快速、牢固地記憶單詞,只有借助語音知識。在傳統教學中,語音教學與單詞教學往往是分離的,語音教學只是為了應付考試,很少能為學生學習單詞提供幫助。很多人都是在學習了一段時間的英語,積累了一定的單詞量后才悟出二者之間的聯系,但已走了一大段彎路。為此,筆者設計了CAI課件,揭示語音、單詞之間的內在聯系,教給學生利用語音知識認讀、記憶單詞的方法。通過建立支架幫助學生形成主動學習的能力。在教有關天氣的單詞時,首先在復習環節出示與新單詞有關的元音字母和字母組合在單詞中的發音規則,學生就可以很容易地讀出單詞,再配合畫面,使學生理解了詞義。當堂檢測表明:絕大多數學生依據語音知識,都能準確地讀出新詞,并且記住了7、8個單詞。

2.利用CAI課件,培養學生主動探究新知的能力。

建構主義認為,自主學習是教學環節之一,學生要由外部刺激的被動接受者和知識的灌輸對象變為信息加工的主體,知識意義的主動建構者。信息技術可以構建信息豐富的學習環境,允許學生進行自由探索,從而在自主的、交互的環境中主動探究新知。

在學習“《What colour is it?》”時,筆者設計了課件,其中包括單詞、句型、課文、游戲、擴展練習、自我小結、相關知識等環節。課上首先在交際情境中呈現新知,又示范了如何利用課件獲取新知。在此基礎上指導學生找出課文中的功能句和生詞,通過課件中相應的環節自學,繼而通過小組協作的方式,利用課件創設的情境,開展分角色對話、模擬交際練習、自我反饋練習。最后還可以瀏覽從光盤中截取和網站下載的相關內容,擴大信息量。由于學生處于自主的寬松環境,又掌握了學習步驟,更由于課件生動有趣的設計,使得學生始終處于一種主動探索的過程中,因此學生樂此不疲,無形中鍛煉了主動學習的能力。

3.利用CAI課件,培養學生聽、說、閱讀、理解能力。

學生要想學到地道、標準的英語,必須借助原汁原味的錄音,才會有事半功倍的效果。然而錄音機、復讀機只是單一的聲音刺激。即不利于學生理解內容,又不利于保持學生的興趣,單一枯燥的形式很容易使學生厭煩。運用CAI課件則可以集圖、文、音、像于一體,使學生產生身臨其境的效果,綜合培養學生的能力。

在學習課文時,筆者第一步利用動畫和課文錄音整體呈現課文內容,讓學生借助逼真的情境和表演理解課文內容,鍛煉理解能力。第二步出現聲音和文字,重點訓練聽、讀能力。第三步錄音帶讀,訓練學生的認讀和跟讀模仿能力。第四步人機分角色對話,學生根據課件創設的不同情境,運用所學的新知識自編對話,既強化記憶課文內容,又培養了交際能力。最后小組練習。通過這幾步,使學生逐步體會到學習課文的方法,清楚了綜合訓練聽、說、閱讀、理解能力的步驟,掌握了主動學習、鍛煉各種能力的工具,并且養成了良好的外語學習習慣。

三、精心設計自主學習活動,為學生主動學習提供空間。

學生,尤其是小學生的學習積極性總是不穩定的,容易變化。這種變化在很大程度上取決于他們學習成績的好壞。很多學生因為學習失敗而體驗著一種痛苦的情感,影響著對學科的興趣和學習積極性。運用信息技術輔助教學,可以設計不同層次的學習活動,使學生在教師的指導下自主學習,擁有學習時空的自主權。

特別在交互的條件下,學生可以自由選擇適合自己的學習方法、學習內容、知識的難易程度,在各自的空間內取得成功,避免挫折感,提高學習的主動性。

1.設計不同層次的活動,為學生提供成功的機會

不管什么水平的學生,都渴望有表現的機會,計算機輔助教學可以將知識劃分為不同的水平,對不同程度的學生提出不同的要求,并給予適當的鼓勵。學生因為要求明確,空間自由,且受到鼓勵,學習的主動性和實際效果會大大提高。

學習第二冊第七課“《What colour is it?》(這是什么顏色?)”時,筆者制作了交互課件,把有關顏色的單詞做了不同層次的要求,對于學習有困難的學生,只要求記憶符合讀音規則的單詞;一般學生記憶全部單詞;成績好的學生可以通過課件自主選擇學習更多的表示顏色的單詞。課件中,三個詞設為一組,每學完一組,學生完成反饋練習后,就出現一個可愛的卡通形象和一句鼓勵語:“Very good!(太棒了)”沒有壓力和斥責,只有不斷的激勵和進退的空間。

2.創設自主的學習環境,為學生提供主動學習的機會

傳統教學常常忽視學生的主體作用,壓抑了學生的學習主動性,使他們不能成為知識的主動發現者和探索者,進而影響認知能力和創新能力的形成。而借助網絡教學的交互特性,可以創設自主的學習環境,充分發揮學生在學習過程中的主動性、積極性和創造性。學生可以自主選擇學習內容、難度、數量,有助于學生成為學習的主體,變被動學習為主動學習。

學習北京版教材第二冊第六課《Have you got a dictionary ?》時,筆者把課文編制成聲、像、文字一體的交互型課件,學生學習時,可以選擇只聽錄音,鍛煉聽力;也可以選擇配有畫面的錄音,借助生動逼真的形象幫助自己理解課文內容;還可以選擇出現文字,在視聽基礎上通過閱讀來理解課文內容,遇到生詞通過鏈接查詢。學完課文,出示與課文緊密配合的四個情景對話,每個情境都配上文字、范讀、帶讀、分角色讀等多種幫助形式,生詞也做好了音、義的鏈接,供學生查詢。課上,指導學生分組學習:2人為一小組,3個小組為一個大組。每個小組首先熟讀課文,根據課文分角色表演,然后根據自己的興趣選擇補充的情景對話進行擴展交際練習,按照自己的水平,或照搬模仿原文,或對原文的部分內容加以替換、修改,或直接根據情境,自己創編對話。怎么練,練多少,完全由自己決定。老師只是組織者、指導者。學生遇到困難時,可以向計算機查詢或尋求老師的幫助。一段對話練習完,學生在大組內交換學習伙伴,更換學習內容,重新組織語言進行有效的交際,拓展了學生對話的廣度和難度,增加了練習量,鍛煉了學生靈活運用語言的能力。學習中,學生有不斷自主選擇的權利和機會,發揮了認知主體的作用,真正實現了讓信息技術來支持學生的學習。

3.設計多種自主活動,為學生提供主動學習的空間。學生的學習活動就是學生自主活動的展開。學生的主動性只有在自主活動中才能充分展示和培育。將信息技術與英語學科整合進行分層教學,為各種水平的學生都提供了主動發展的機會和空間,使每個學生都有努力的目標,都能體驗成功的樂趣,滿足了他們的成就感,激發了他們今后更加積極努力地學習的愿望,培養了學習的主動性,自覺性。

筆者根據教材、學生、學校的實際情況制作學校的英語網頁,開辟第二英語課堂,在網頁中設置各種內容,為學生課外英語學習提供幫助。如:在“學習指導”中針對教材的重、難點加以指導;在“知識在線”中,用多媒體形式再現教材內容,激發學生興趣,調動學生預習、復習的積極性。此外還有擂臺賽、每周一練、背景透視、文化習俗、英語游戲、謎語、師生信箱、家長信箱等版塊,這

些能充分調動學生積極性,增進師生感情,取得家長的支持和協助,從而為學生提供一個無時不在、內容豐富的英語學習幫手,提高學生學習英語的主動性和效果。這些內容也可以用于課堂教學,學生通過人機交互自由選擇想看的內容,學習效果有時比老師講的還好。

綜上所述,在小學英語教學中充分發揮信息技術的作用,可以更好地創設情境,激發學生學習英語的興趣和動機,培養學生主動學習的能力,給學生提供了自由發展的空間。信息技術就象給學生插上了主動學習的翅膀,帶領學生自由翱翔在英語學習的廣闊藍天里。

年12月20日

2012

第四篇:發揮信息技術作用

發揮信息技術作用,監督行政權力運行

2010-9-29 7:38:27文章來源:中國紀檢監察報

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通過運用信息網絡技術,建設綜合行政電子監察平臺,發揮其剛性約束作用,使權力運行“大小有邊界、行使有依據、運行能公開、網上留痕跡、全程受監控”,從而構筑廉政“防火墻”。

發揮信息網絡技術在重要行政權力陽光運行中的作用,是電子政務時代發展的要求,是新形勢下構建懲治和預防腐敗體系的一個重大實踐,也是一個新的重大課題。

現實意義

大力發展電子政務,把科學技術尤其是信息網絡技術運用到反腐倡廉各項工作中去,有利于程序的公開性、制度的嚴密性和工作的創新性,從而推動反腐倡廉工作向縱深發展。長期以來,各級紀檢監察機關認真履行職能,做了大量工作。但由于監察任務非常繁重、人手力量有限,許多工作疲于應付。通過把重要行政權力運行全部納入統一網絡,可以促進部門及其工作人員依法、廉潔、高效行使權力;可以改變監察方式方法,由被動向主動、事后向事前、應急向規范轉變,大大提高監察成效。

當前,一些違紀違法案件之所以屢屢發生,就在于行政權力尤其是行政審批權、行政執法權、社會公共資金使用權等重要權力運行失去監督或缺乏有力監督。通過發揮信息網絡技術在重要行政權力運行中的作用,有利于增強權力運行的透明度,便于公民、法人和其他社會組織對行政機關及其工作人員進行監督,最大限度地減少行政審批的隨意性和暗箱操作,是從源頭上預防和解決腐敗問題的重大舉措。

以建設綜合行政電子監察系統為著力點

運用信息網絡技術對重要行政權力進行監督,是一個大課題,主要是通過運用信息網絡技術,建設綜合行政電子監察平臺,發揮其剛性約束作用,使權力運行“大小有邊界、行使有依據、運行能公開、網上留痕

跡、全程受監控”,從而構筑廉政“防火墻”。

在總體架構上,必須抓住當前重要的容易出現問題的行政權力,如行政審批權、行政執法權、公共資源配置、公共資金的使用、政務公開等重點領域和關鍵環節,認真分析權力運行的現狀,發現工作流程、工作規則、規章制度、監督制約等方面的薄弱環節。通過科學梳理事項、優化再造流程、固化辦理程序、分級授予權限、網上同步監控,建設行政權力流程網上實施和對權力運行實時監督為核心的電子監察系統,逐步構筑起信息暢通、反應快捷、上下聯動、監督有效的電子監察網絡,促使行政權力公開、規范、高效運行,實現從源頭上防治腐敗的目的。

在工作原則上,行政電子監察平臺建設要立足重要行政權力運行和行政監察工作重點領域的監督需求,從實現資源共享、延伸監督觸角的目的出發,構建以綜合行政電子監察平臺為基礎,集合若干行政監察子系統的監督框架。要堅持幾項原則:建設綜合行政電子監察系統,各個方面都圍繞促進懲防體系構建的總目標、總任務去展開和實施,力求與反腐倡廉各項工作相協調、相統一、相促進;必須在黨委、政府統一領導下,在紀檢監察機關的組織協調下,確保各方力量協調一致,通力合作,合理安排,有序推進;必須使制度監督與技術監督相互促進、相互融合,防止出現“兩張皮”現象;既要著眼長遠,在規劃時保持一定的前瞻性,又要立足當前,分階段、分步驟、分層次地推進,以取得實實在在的效果;將信息技術與懲治和預防腐敗流程再造相結合,借此破解以往反腐敗過程中所出現的種種問題,為權力陽光運行和依法行政提供技術保障。在工作目標取向上,一是要加強重點監控,緊扣各領域消極腐敗現象易發多發的重點領域,加大科技手段在防范腐敗方面的推廣運用力度,建立健全結構合理、配置科學、程序嚴密、互相制約的權力運行機制。如行政審批、招標投標等系統,都應該從本領域、本系統的實際出發,緊緊圍繞“人、財、物”三個核心問題,通過建立跨越時間、地點、部門的全天候監控體系,將各項法律法規和規章制度固化在各類應用系統之中,把預防腐敗的要求貫穿于各職能部門的業務流程之中,加強對權力運行全方位、全過程的在線監控和對關鍵部位、環節及異常情況的重點監控,形成符合本系統實際的較為規范有效的科技防腐系統。通過改革審批部門現有的內部審批機制,積極推行“兩集中、兩到位”。“兩集中”即部門審批職能向一個處室集中,審批處成建制地向大廳集中;“兩到位”是指審批事項進大廳到位,大廳窗口成為部門實施審批的唯一窗口,審批權限授權到位,窗口首席代表具有審批決定權。這樣從根本上推動部門內部處室間職能調整,讓審批處室主要辦理審批業務,部門其他處室主要從事制定政策、后續監管等,這既符合中央提出的決策、執行、監督三權分離,也有效避免大廳辦件“體外循環”,更有利于整體推進網上審批和電子監察工作。要建立聯合審批機制。聯合審批部門間的程序以及辦理效率一直是各級領導和企業、群眾關注的重點事項,要針對重大投資項目、關系民生項目、基本建設項目等社會關注度高、涉及部門多的并聯審批事項,建立審批“綠色通道”和實行“直

通車”制度。

二是要增強透明程度,利用現代信息技術,積極推進政務信息的數字化、網絡化,建立健全統一的電子政務網絡、政府門戶網站,進一步深化政務公開工作。按照“公開是原則,保密是例外”的要求,實現與公眾密切相關的重大事項、公共資金使用和監督以及與公共服務相關的政府信息的在線公開,避免出現暗箱操作和腐敗現象。對此,要以《政府信息公開條例》和有關政策法規為依據,建立統一的政務公開電子監察系統,對政府信息公開的準確性、完整性、實時性進行全面的、動態的監控。

三是要提高行政效能。要健全面對企業、群眾的服務系統,特別是要逐步推行企業登記注冊、項目申報審批、個人公共事務辦理等各項政府業務的網上受理和辦理,大力推進跨部門、多環節的網上并聯審批系統建設,為企業和群眾提供“一站式”的便捷服務網絡,防止因互相推諉、效率低下而帶來消極腐敗現象。加強機關內網建設,促進內部各辦事環節之間的互聯互通、資源整合和信息共享,逐步實現機關內部的扁平化管理,優化工作流程,提高辦事效率,實現相互監督制約。要拓展網上投訴受理渠道,規范投訴處理流程、完善投訴處理功能,通過信息交換平臺實現行政效能投訴信息的多級流轉,完成行政效能投訴件的流轉、辦理、反饋和監督。

四是要提升預警能力。建立綜合行政電子監察系統,一個重要要求就是問題可控,即將發生的問題有預警措施。要通過建立案件信息庫、資料庫、檔案庫,廣泛收集與消極腐敗現象相關的案件信息,通過匯總、綜合、分析和反饋,提高反腐敗工作的前瞻性、預見性。

幾點啟示

必須與經濟社會發展相適應。近年來,全國有很多省、市、縣甚至鄉鎮都在這方面進行了探索,并取得了初步成效,但由于經濟社會發展水平、重視程度和運用高科技手段能力等方面的差異,在應用區域、應用進度和應用層次等方面發展不平衡,削弱了電子監察系統應有的效能。為此,必須統籌推進科技反腐的進程,以適應經濟社會發展的需要。要始終堅持“以需求為導向,以應用促發展”的原則,既要立足當前,量力而行,又要著眼長遠,為日后發展留下擴展的空間。

必須與反腐倡廉建設的實際需要相適應。要把運用信息技術手段防治腐敗工作納入反腐倡廉和信息化建設的總體布局中去,圍繞中央的有關要求,統籌推進各項工作。不僅要重視實時監督、視頻監控等基礎科技手段的推廣運用,還要重視風險預警防范、數據綜合分析等高智能系統的配套應用;不僅要抓好硬件平臺建

設,為科技反腐功能的發揮奠定基礎,還要從防范腐敗的功能出發,有針對性地研發技術,使技術與功能相得益彰,防止出現“兩張皮”現象。

必須與推進科技防腐的內在要求相適應。運用信息網絡技術對重要行政權力運行進行監督,內在要求是通過構建“網絡虛擬監督機構”對客體進行全程監督,打破狹小的利益格局,增強監督的客觀公正性、及時有效性,提高強制威懾力。必須有針對性地加強對現有信息資源的整合,加大工作力度,加強對相關信息采集、發布、共享過程的電子監察,加強機關內網建設,加快行政職能部門電子政務系統整合的步伐,重點抓好行政審批、執紀執法、在線監督等信息的互聯共享,建立起綜合型電子監察信息監控平臺。

必須與信息技術飛速發展的現狀相適應。雖然各地在科技防腐方面取得了一定的成效,但與飛速發展的信息技術現狀相比,有三塊短板,即應用人才缺乏、法律法規缺位、信息安全薄弱。這就需要在不斷充實應用人才、加強干部培訓的同時,抓緊制訂完善自主創新、電子政務等政策,盡快出臺完善涉及信息管理和公開、個人信息保護等方面的法律法規。(作者為山東省青島市紀委常務副書記、監察局局長)

第五篇:發揮游戲在英語教學中的作用[定稿]

發揮游戲在英語教學中的作用

<<英語課程改革標準(實驗稿)>>明確指出,基礎教育階段英語課程的任務是:激發和培養學生學習英語的興趣,使學生樹立自信心。興趣是學好語言的關鍵,游戲就是興趣最好的載體。英語教學要注意結合兒童心理和生理特征,讓學生學會用視覺、聽覺和觸覺感覺信息,現代教學中的游戲教學正是立足于這樣的宗旨而成為一種教學形式進入課堂的。游戲教學是指圍繞教學目標將游戲形式融于教學活動中,在游戲中,學生在教師的指導下,輕松愉快的學習預設的教學目標。游戲不僅可以激發學生的興趣,而且還能培養學生的榮譽感和協作能力,這點是現代教育非常關注的。那么在英語教學中,游戲教學的意義是什么?如何

進行?又應注意些什么問題?

一、游戲教學對小學英語課堂教學的意義游戲有利于喚起學生的學習興趣,集中注意力

游戲是活躍課堂的重要途徑,有助于增強學生學習的興趣。在教學中教師圍繞教學內容,創設一定的情境和游戲,來激發學生求知欲,喚起他們的興趣,起到很好的設境激趣作用。游戲有利于排除學生學習語言的心理壓力

游戲教學中許多動手、動口、動眼的奇思妙想,讓學生進行練習,使他們在玩玩、說說、唱唱中學習鞏固知識,緩和課堂上的緊張氣氛,有助于消除學生的疲勞。游戲有助于強化學生的記憶

小學生的記憶,往往以無意記憶占據優勢,感興趣的就注意,也易牢記,不感興趣的不注意,記得顯然也不牢固,記憶與興趣緊密相關。在“樂學”中記憶,并能保持記憶的持久性。游戲教學有利于陶冶學生的情趣

每種游戲都含有豐富的美育因素,如顏色、聲音、動作、圖象等,都是無聲教育,而游戲經常結合這些,令學生在不知不覺中理解了美的含義,有利于陶冶情趣,提高審美能力。

二、游戲在英語教學中的運用

游戲教學在英語課堂教學中的應用范圍很廣,可用于字母、詞匯、句型等各項內容的教學,而且游戲的方式也是多樣的。在字母教學中的運用

字母教學是小學英語教學的關鍵,對日后的詞匯和句型教學有直接影響。在教26個字母時,常用的游戲有

A “Who is missing”讓一個學生到前面來,藏起一字母卡片,大家來猜是哪一個。

B 找鄰居教師出示一小寫或大寫字母卡片,學生找出與其相鄰的前后兩個小寫或大寫字母。

C 接龍背字母表 根據字母表順序,每個學生依次背一個或兩個字母,也可每人一次背多個字母。

D 找朋友教師將字母的大小寫分別寫在卡片制成的頭飾上,讓學生戴上頭飾,按大小寫是一對朋友的原則,找出自己的朋友。在詞匯教學中的應用

詞匯是英語的重要組成部分,但是單詞的記憶有時是枯燥無味的,為此應充分調動小學生的各種感覺,讓學生在看、聽、說、摸、動的過程中輕松記憶單詞。常見游戲有:

A 接龍游戲 在規定時間內,看誰的龍長,沒有毛病。如this-sit-tea-apple-egg-green

B 找敵人(反義詞)如 full-emptylight-heavybig-small black-white

C 找朋友(同音異義詞)two –toono-knowhi-highmeet-meat

D 聽摸法老師快說,學生隨即拿出說的東西,如pen ,學生馬上拿出鋼筆,誰快誰獲勝。

E 高低音老師聲音高,學生聲音就低。老師聲音低,學生聲音就高。3 在句型教學中的應用

句型教學是英語教學的重點,也是難點。句型教學主要體現語言的結構。但小學英語教學的目的并非一定讓學生掌握語法規則,而是讓學生的語言表達更加規范。通過游戲,可以喚起學生們豐富的想象,激發他們用所學的詞匯和句型表達自己的思想.例如在教“I love┈”句型時,讓學生具體扮演爸爸、媽媽和小孩。三人一組輪流介紹并表達相互之間的愛意時,他們無不踴躍爭先。這樣充分發揮了學生的主觀能動性,也調動了他們的學習節奏。在對話教學中的應用

對話是小學英語教學的核心,它體現了語言的交際能力。情景表演游戲是對話教學中最受學生歡迎而又常使用的游戲。如在教購物的對話時,可在講臺上擺出琳瑯滿目的學習用品和玩具,教師或者學生扮演售貨員,引導學生用句型“May I have ┈?”提問才可拿走自己所需的東西。也可設計成小組競賽,看誰說的又快又好,哪個小組“買”到的東西最多,從而引發學生的競爭欲和表現欲,激發他們的學習興趣,使他們更好的掌握購物時的對話。

三、游戲教學中要注意的問題

1目標性原則

開始游戲前,教師應做出必要的準備。教師對游戲應心中有數,應先示范或協助同學示范,這樣可以在一開始就避免混亂,使游戲井然有序。

在游戲過程中,教師只需從旁指導,調動學生積極性,從而鍛煉了自主能力,使人的個性得到充分發展,形成了活躍的課堂氛圍。同時在游戲中切不可中途改變規則。課堂教學結束時,應將游戲延伸到課外,比如布置抄寫、默寫,這種“有聲有色”的作業,可調動學生興趣。

2游戲設計要多樣化,生動有趣

再好玩的游戲,玩過幾次就沒有新鮮感了,所以教師就要不斷設計新游戲,不斷翻新游戲。教師還盡可能以小組合作形式,擴大練習面。同時教師每次分組都要有所改變,男生與女聲,組與組.同時使游戲能順利進行,這就需要培養學生的組織和紀律性,同時要注意培養學生良好的習慣。游戲設計都是直接為一定的教學內容服務的,而不是“為游戲而游戲”,也是寓知識于游戲中,邊游戲邊學習語言,從而熟練的掌握語言規律.因此游戲可以用于教學的每一個環節,游戲應結合教學要求,教學內容進行合理安排,同時寓思想教育于游戲活動中。

總而言之,游戲教學是小學英語教學的重要組成部分.對于我們英語教師而言,如何在課堂教學中運用游戲教學才是重要的。游戲在課堂教學中確實具有相當大的魅力,而且大有用武之地,只有運用得當,相信這種教學手段將在教學中發揮更大的作用。

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