第一篇:淺談如何發揮中學圖書館在教學中的作用
淺談如何發揮中學圖書館在教學中的作用
摘 要:中學圖書館在中學教育中發揮著重要的教育職能作用,可以向學生提供文獻信息服務,提供健康有益的精神食糧,是?W生們的第二課堂。通過其豐富的館藏,學生可以長期自由地利用圖書館在課余時間進行自學,不斷的提升自我,為之后立足社會打下基礎。
關鍵詞:中學圖書館;信息服務;教育職能
中學是學生學習生涯的一個重要階段,是為踏入高中打牢基礎的關鍵時期。隨著時代的進步和愈發激烈的社會競爭,老師在課堂上的教學知識,已不能滿足學生們日益增長的知識需求。中學圖書館的建立,有效彌補了這部分需求,為中學學校培養高素質人才做出了重要貢獻。本文通過分析中學圖書館的問題現狀,就如何充分發揮中學圖書館教學輔助作用,為中學教育教學提供更好的服務進行了探索和研究。
一、中學圖書館存在的問題
目前,大多數圖書館都存在學校領導和老師對圖書館不夠重視,服務意識淡薄,普遍存在圖書經費不足、藏書量少、藏書結構不合理、服務不系統規范、利用率低等方面的不足的普遍現象,嚴重影響和制約了中學圖書館的教學輔助作用。
(一)缺乏關注和重視
一些中學校領導和老師對圖書館的管理和服務不夠重視。將圖書館當成了一項教育部門下發的硬指標,只考慮建成完成任務,不考慮深入發展。而中學圖書館建設屬于學校的基礎建設,周期長、見效慢,看不到即時的成效,就集中精力在提高升學率上,將重心壓在了學校教育,忽視了圖書館對提升學生的綜合素質的重要作用。
(二)圖書經費不足,藏書利用率低
大多學校圖書館的館藏資源不足,原因是多方面的,一是領導的重視不足造成的,二是經費的缺乏,圖書館只能通過壓縮新書品種和復本量的方式縮減經費開支,價格昂貴的資料圖書,更是不予考慮。藏書量少,藏書的分類不合理,種類稀少,造成了藏書結構的不合理。稀少的藏書量和不合理的藏書結構進一步導致了學生對現有圖書的利用率。
(三)服務意識淡薄,不系統規范
大多中學圖書館工作人員服務意識淡薄,在管理和服務上都不系統規范,沒有較為完善的規章制度。圖書管理員對館藏圖書情況不甚了解,只負責收錄登記學生借閱的圖書記錄,對于學生所需的書籍知識知之甚少。
二、加強中學圖書館管理工作的幾點思考
(一)轉變思想,提高重視
中學領導應進一步深化教育改革方針政策,全面推行素質教育,著力于打造一個系統科學、服務規范、信息豐富、書刊齊全、資料全面的“第二課堂”。努力以培養適應當今科學技術和經濟發展需要的,“德、智、體”全面發展的新時代接班人。學生的全面素質教育不止于學校教育,還包括家庭和社會教育,這兩項教育嚴重影響了學生今后的發展前途。
(二)加強圖書館管理職能
要進一步加強圖書館的管理職能,一是嚴格規范圖書館的各項規章制度,加強科學化管理,建立一個以學生為中心的圖書館管理模式。合理配置安排圖書管理人員和圖書館開放時間,優化開放服務時間,安排在學生的課余及節假日時期,盡量根據師生的空閑時間來滿足其借閱需求,加強圖書資源的利用率和圖書流通率;二是創新管理模式。適應時代發展和社會需求,采取計算機管理模式,重視數據圖書和網絡的建設,建立館藏書目數據庫,開設電子閱覽室及多媒體視聽室,有條件的中學,還可以建立校園局域網,教育系統關聯,方便快捷服務,讓師生可以采取多種方式,通過多種渠道獲取更多的知識信息。
(三)豐富藏書量,優化藏書結構
合理分類圖書,進行編號和電子目錄的收錄工作,做好圖書采購工作,選擇的圖書應以弘揚正能量、科學性強、具有實用價值等因素為重點。
(四)提高圖書館服務水平
為師生提供優質服務是圖書館活動的根本目的,首先管理人員應轉變觀念,應不斷創新管理模式和服務內容,不局限于圖書單一管理,不僅要做好圖書的日常管理維護,還要為學生提供優質的服務。圖書館服務應貼近學生,避免繁瑣的過程,簡化圖書查借閱程序,合理擺放閱覽桌椅,設置導讀區,將學生喜聞樂見的書或一些熱門的書放在顯眼的地方,方便學生借閱,努力打造環境優美的閱讀空間。
(五)提高圖書館管理人員的素質
一是要提高學校圖書管理人員的素質。提高其業務素質,加強培訓,通過不斷學習新業務和新知識可以更好的適應學校教育教學的多方面動態需求。既要熟悉圖書管理工作的基本技能,還要加強政治理論知識的學習,掌握現代化科學管理的工具和手段,為中學師生提供更優質的教育教學服務。二是提高師生的信息利用素養。加強學生的獲取信息意識和利用文獻信息的能力,進一步加強師生對電子檔案利用的技術培訓,可以通過組織新入學的新生參觀圖書館、參加圖書館利用培訓,培養其課余時間利用圖書館學習的意識,舉辦相關講座、培訓,內容以介紹圖書館規章制度及藏書知識為主,鼓勵同學們通過圖書館學習拓展新知識。
總而言之,隨著時代發展和社會進步,中學圖書館在中學教學中發揮重要作用是一個必然趨勢。中學圖書館要做的更好,充分發揮其教學作用,就必須具有豐富的館藏資源和先進的管理理念、優質的服務方式、良好的閱讀環境,始終遵循以人為本,從學生和教師的需求為出發點,不斷深入教育改革,抓住機遇,適應新形勢發展的要求,不斷地提高自己的業務水平,保持旺盛活力,保持中學圖書館事業可持續發展。
參考文獻
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陳曉梅,女,館員,云南省鎮沅縣第四中學圖書館,發表文章2篇。
第二篇:發揮中學圖書館在教學中的作用的思考論文
摘要:中學圖書館是中學教育的一個信息窗口,是教師和學生學習的基地。
關鍵詞:傳播和利用;信息港;文獻
中學圖書館是中學教育的一個信息窗口,是學校文獻資料收藏、整理、傳播和利用的中心,是教師和學生學習的基地。目前,部分學校領導和老師對圖書館的作用重視不夠,一些中學圖書館存在著藏書結構、服務方式、使用效率等方面的不足,影響和制約著學校圖書館在教學中作用的發揮。在中學全面開展基礎教育課程改革的過程中,我們應當站在改革高度,重新審視圖書館工作,重新認識圖書館的功能,積極主動地開發和利用圖書館資源,使之更好地為課程改革服務,為促進教學工作服務。
一、學校領導層對圖書館建設應當給予足夠重視
目前基本上每個中學都建立了圖書館,但規模大小實施好壞資料多少服務水平高低等差異很大。幾圖書館辦得好的,都是學校領導重視,舍得投入財力物力人力和精力的結果。相反,凡是圖書館搞得差的,都與領導層尤其是校長重視不夠有關。一些學校的領導只重視升學率,以提高升學率為中心,凡是能體現效率,與升學率直接掛鉤的就重視,凡是掛鉤不緊的就不重視。圖書館建設屬于學校的基礎建設,周期長見效慢,在這些領導心里,自然而然就排到次要位置或者末位了。領導不重視,必然是經費投入不足,圖書存儲不夠,基本設施不健全,服務工作不到位,充分發揮其在教學中的作用自然就談不上了。領導重視,尤其是校長重視,就要提高對圖書館作用的認識,把圖書館建設提上議事日程,足額劃撥經費,搞好設施配備,配置得力人員,加強制度建設,倡導服務至上。
現實生活中,每一所中學的領導對圖書館的認識是既定的。如何使他們能真正認識到圖書館在教學中的重要作用,使他們關注、重視圖書館的建設和發展,是一個很現實、很復雜的問題。筆者認為,教育土管部門在考核中學業績的時候,應當把圖書館建設立為一項比重較大的指標,在總項目下再設置若干子項目(經費下拔、經費使用、人員編制、圖書資料增加數量、電子圖書和網絡配備情況等),以此來督導校長們思考圖書館的建設,推動他們對圖書館認識的提高。此外,本校的圖書館工作人員也可以從側面做工作。比如,適時請示匯報工:作,介紹優秀中學圖書館在教學工作中發揮作用的經驗,特別要介紹在提高升學率方面發揮作用的經驗。也可以呈送一些有關的資料和圖書。這樣,上下夾擊,校長們的認識一定會有所提高。
二、中學圖書館要面向全體師生,提供一流服務
學校圖書館要向全體師生提供一流的服務,說到底就是“以人為本”理念在學校中的具體體現。提供一流服務,就是要最大限度地滿足廣大師生對文獻信息等的需求,就是要想師生之想,急師生之急。“以種學的理論武裝人,以正確的輿論引導人,以高尚的精神塑造人,以優秀的作品鼓舞人”。中學圖書館以教學為中心,服務于教學,及時地傳遞科學技術情報,反映教育教學改革的動態,以促進學校基礎教育改革的深化與發展。
學校圖圖館服務以設施、設備和書刊為依托,在信息化快速發展的今天,特別要重視數據圖書和網絡的建設。有條件的中學,要力求建好本校的局域網,并且與教育系統聯網,以方便快捷的服務,滿足師生對各類信息對各種知識追求的需要。
三、中學圖書館必須不斷補充教育文獻信息,加強資源建設
教育文獻信息資源的建設,是學校圖書館開展各項活動的基礎,對文獻資源的開發和利用是圖書館發揮作用的重要保證。文獻信息資源的建設是一項長期的任務,它只有從各校的實際出發,加強協作實現資源共享,才能更有效地合理進行。學校文獻信息資源建設應逐步形成自身的特色與時代特色,充分發展和利用網絡信息資源。學校圖書館如果不重視信息技術的應用,必然落后于時代,必然落后于教學工作的需要。
信息技術是學校圖書館應用現代技術進行教育教學文獻信息的收集、整理、傳播和開發利用的運載工具和重要手段。應用好信息、技術,是辦好學校現代圖書館的必要條件,重要內容與歷史使命。我們既要將信息技術滲透到圖書館各個部分工作中,又要使圖書館各項工作提升到信息技術所要求的水平。
傳播媒體的發展與普及使電視、互聯網也進入了校園,音像資料、電子媒介在學校圖書館藏書中所占的比重越來越大,錄像機、刻錄機也就成了圖書館工作人員手中小剪刀的延伸。圖書館工作人員在收聽廣播,收看電視、上網瀏覽時,要有意識地收集信息,把它們錄制下來,補充到音像資料的收藏中去。
圖書館工作要從教學的后方走到前沿,圖書館工作人員要樹立艱苦創業,努力為師生服務的觀念,把學校圖書館建立成一個現代化的“信息港”。
四、中學圖書館要把自身構建成為學生最向往的課堂
我們應充分利用學校圖書館的時空和資源優勢,開展學生喜聞樂見的活動。如請專家、學者為學生舉辦有關政治、經濟、文化、科學等方面的講座,擴大學生的視野,提高他們的綜合素質。還可以配合學校舉辦一些讀書專題活動,如“當用完了地球上的資源,人們怎么辦?”、“我敬仰的革命先輩”、“祖國建設新成就”等,引導學生讀書,激發學生思考,組織學生寫讀書筆記,開討論會,進行讀書新聞發布會,從而傳輸人文的價值觀,引導學生關注人類的命運,思考重大問題,把孩子們的眼光引導到校園外無邊無際的知識海洋,讓孩子們知道生活的一切時間和空間都是他們的課堂,讓孩子們在交流、討論、寫作過程中培養“創新”精神。還可以學校圖書館為中心,建立學生自己的“文學社”“讀書興趣小組”等學生團體,讓學生的課余生活豐富多彩,為學生開展“綜合實踐活動”服務,讓學生享受學習的成功與快樂。另外,積極利用假期,發展學生興趣,提高學生讀書、愛書的熱情。
現在的教育,追求“速成教育”,看書的氛圍沒有,學生看“閑書”被老師呵斥、訓責,被家長圍追堵截,部分“漏網之魚”也缺少讀書環境。學校圖書館應為熱愛讀書的學生開辟溫馨之家,節假日鼓勵學生看書,并有專業老師指導。開辟“圖書專刊”,讀書心得常常交流,促動更多學生走進圖書館,幫助他們健康成長。
五、在圖書館資源的使用上,要充分調動教師的積極性、主動性
中學學生的學習,應當提倡研究性學習。在這個過程中,教師可以收集學生課題,然后分類管理,上報圖書館。這樣圖書館管理員可以提前準備,按小組課題分發學生。這樣做,學生節省了時間,減少了盲目性,圖書資源也可得到有效利用。但這一切離不開教師的熱情支持,離不開教師的專業知識,學校政策、教師工作、圖書管理三者有機結合,才能把工作搞好,才能促進圖書館的建設,發揮其在教學中的重要作用。
新的基礎教育課程改革正在全面展開,中學圖書館作為校本課程資源正在改革中逐步發揮巨大的作用,我們也有理由充分相信,中學圖書館的建設和發展一定會有一個燦爛的明天。
第三篇:在教學中真正發揮多媒體的作用
在教學中真正發揮多媒體的作用
——評馮老師的《鄧稼先》多媒體課
馮老師講授《鄧稼先》一課較成功地運用了多媒體課件來展示科學家鄧稼先的人物形象。教學時多處使用有關鄧稼先的圖片、故事,特別是用前國防部長張愛萍將軍的詩導入課文,使用多媒體介紹鄧稼先的生平及工作照,導入自然、醒目,能夠幫助學生直觀的進入教學,激發學習興趣,從而更深入、全面地理解人物形象。
但我覺得在這節課中多媒體的運用還顯得不夠。
首先多媒體的使用過于簡單,僅僅停留在文字和圖片上,沒有使用音頻、活動畫面等更能引發學生興趣的手段。
其次在刻畫人物形象時,應使用多媒體問題輔助,在學生充分品讀分析后,教師作總結歸納,使學生對人物的理解將更為深刻。
在平時的教學中,我認為并不是所有的課都必須用多媒體——“為用而用”,而是要在必要時,合理時使用——“為學而用”,在調動學生興趣時,在引發學生質疑思辨時,在拓寬學生視野時······只有這樣,才能真正發揮多媒體的作用,與我們語文教學相輔相成,給課堂錦上添花。這只是我的一點淺見,還請老師們多提建議,共同改進教學,讓多媒體為我們的語文課堂錦上添花。
第四篇:發揮多媒體在教學中的作用經驗交流會
發揮多媒體在教學中的作用經驗交流會
培訓和促進教師制作課件的措施:
1、在局域網內共享課件素材和制作軟件
2、互相交流、推薦信息獲取渠道和制作經驗
多媒體在教學中輔助作用的經驗和好的做法:
多媒體要用得合適
文字簡潔,圖片直觀,聲音具有感染力,動畫可以模擬現實,視頻如讓人身臨其境,每一種媒體都有其鮮明特點,如果用得好,可以使難講的課變得好講,枯燥的課變得有趣。
1、文字:需要板書的文字比較多為了節約時間可以用課件展示;
2、圖片:圖片很直觀,抽象概念,知識結構用圖表示就顯得直觀具體;有時條件所限,不能給同學們看實物,也可以用圖片展示;
3、聲音:感染力強,可以烘托氣氛使學生快速進入狀態;
4、動畫:危險的化學試驗,可以用動畫模擬其反應過程;有些實驗效果不明顯或者變化時間快,可以用動畫放大和放慢其效果,便于學生觀察;
5、視頻:生動形象,可以很好吸引學生注意力,引發學生學習興趣。
課件在實際教學中的運用:
課件在生物教學中的運用:以課件《遺傳基因》為例,里面就選用了很多有關遺傳因子的圖片講解DNA是怎樣起作用的,遺傳基因很神秘、抽象,用圖片展示就直觀多了。網絡上圖片資源很豐富,可以找到許多同學們感興趣的圖片來調動課堂氣氛。
多媒體課件資源管理的經驗與做法:
1、刻錄成光盤
2、放在局域網上共享
第五篇:在信息技術教學中發揮游戲的作用
在信息技術教學中發揮游戲的作用
信息技術教材中安排了一定量的計算機游戲。我們在教學中和課余時間,經常要讓學生玩一些計算機游戲。學生對玩計算機游戲也非常有興趣,常常達到廢寢忘食的地步,很多家長對此都表示很擔憂,怕學生因此而影響了學習。那么,學生玩計算機游戲對于學生學習計算機有沒有幫助、對青少年的學習有沒有好處、對他們的身心健康成長有沒有影響呢?
兒童正處于感知世界的階段,有趣健康的計算機游戲可以給予孩子無窮的快樂、給予他們對身邊事物的認知與體驗,增長他們的學識,更重要的是可以提高他們學習計算機的興趣,培養他們健全的性格。
計算機游戲可以提高學生學習計算機的興趣,學生在玩計算機的同時,也學到了計算機知識和其他知識,對學習有一定的幫助作用。比如玩挖地雷、紙牌時,學生既學會了如何打開、關閉一個程序,又學會了如何使用鼠標,同時還必須開動腦筋;如玩 CAI 指法游戲、打字游戲,學生興趣很高,同時指法也得到了提高;如玩二十四點游戲,學生必須動腦動手才能完成任務;如玩《三國演義》游戲時,學生從中學到了很多的文化、歷史、地理等方面的知識;比如玩騰迅 QQ 中的游戲,則學生必須學會如何上網、如何在網上申請自己的 QQ 號碼,然后登錄后才能玩。
在計算機游戲中,有些孩子不愿與別人分享自己勝利,由于這種不愿與人分享的心理,往往這些孩子在玩耍中總是不合群,難以與別人合作,久而久之容易形成唯我獨尊的孤僻性格。針對這種情況,在計算機游戲過程中,要注意培養孩子熱情大方的品質,多組織一些集體協作性的活動,讓孩子學會如何與別人良好地相處。如在玩“拖拉機”游戲時,就需要和對家合作才能贏得勝利;在玩一些網絡游戲時,就必須和同伴們合作,精心準備,并且對各種軟、硬件進行設置,這樣才能得到同伙們的認可,在必要時大家還要就游戲經驗進行總結、交流,使大家都得到提高。如在玩騰迅 QQ 中的益智游戲時(如對對碰、連連看等游戲),有很多游戲必須要和其中一方進行合作、交流,并且在有時候和幾方進行聯合對付一方,如果只是自己一人去對付其他的兩人或三人的組合,那么就不大可能獲得勝利。從而培養他們的合作精神與交往能力。
另外,強烈的好勝心理在孩子們的玩耍與計算機游戲中也是十分常見的,這說明孩子們都有強烈的自尊心,同時他們也很希望自己在計算機游戲中能夠取得成功,能夠有所成就并得到贊揚。玩計算機游戲可以培養學生頑強不屈、永不服輸的意志品質。在計算機游戲中,應該先安排比較容易完成任務的游戲,讓其有所成就,增強自信心。但是也要注意,應該讓孩子學會公平的去爭取成就,不應以作弊來完成任務,讓他們明白有成功就會有失敗,即使失敗了也不要灰心而放棄。如玩對對碰游戲時,學生會覺得不斷升級有很大的一種勝利感。在玩游戲時,有些游戲比較難,要求學生有恒心、毅力,堅持下去才能獲得最終成功,如下相棋,既提高了學生的棋力,也鍛煉了學生的毅力。
孩子的注意力容易分散,往往一個游戲玩了不久就會失去興趣,就跑去玩別的新鮮游戲去了。這種情形除了是由于注意力不易集中以外,也有可能是由于孩子的畏難情緒,比如:連連看游戲有時不容易找著兩個可以相連的,就會選擇放棄。所以在組織游戲中,也應適當的培養孩子有始有終的好習慣,培養他們克服困難的毅力與勇氣,并在游戲過程中多鼓勵并作適當的幫助,使孩子們形成有恒心的好性格。
玩計算機游戲,也是讓學生從緊張的學習中得到一定的休息,從而做到勞逸結合,達到事半功倍的效果。
從以上可以看出,讓學生適當玩計算機游戲是非常重要的,對學習計算機有很大的幫助,學生在學習中適當玩計算機游戲對學習有一定的好處。
但教師要注意正確引導學生玩計算機游戲的態度和方法,如姿勢要正確,時間不宜過長,每隔半個小時要注意休息一下,不能讓眼睛過度疲勞,不玩暴力、兇殺等方面的游戲,更不能因此而影響了學習
沒有興趣的強制性學習,將會扼殺學生探求真理的欲望。”
——烏申斯基 學習興趣是激發創造性思維、開發智力的催化劑,在小學信息技術教學中,有效地激發學生的學習興趣是教師必須十分重視的問題。玩是孩子的天性,娛樂、游戲是孩子成長過程不能缺少的。因此,信息技術教師可以用一些趣味性與娛樂性強的游戲來激發學生的興趣,達到相應的教學目的。
一、游戲教學法的定義、策略及優勢。
所謂游戲教學法是指愉快教學法的一種。就是教師借用健康益智性的游戲軟件的教學,來激發學生對信息技術知識的求知欲望;提高學生的計算機操作技能、技巧;使學生在激烈的競賽中,在無比的興奮中,甚至是在刺激和上癮中,不知不覺學到了信息技術知識,提高了能力和素養。
它的基本策略是依據兒童好玩的特點,指導學生在學中玩,在玩中學,擴展學習計算機的興趣。在教學過程中,為了避免枯燥、抽象的理論知識影響學生興趣,把要學的知識設計成游戲形式,讓學生在玩中學到知識。
由于小學生年齡小,自主學習與接受能力都比較差,而且長時間學習容易疲勞,他們覺得目前傳統的教學方法枯燥無味,學起來沒勁,自身有一種無法抗拒的厭學情緒。而對象棋、撲克等等這些傳統的游戲和電子游戲這樣的現代游戲,是那么迷戀,可以通宵達旦,可以廢寢忘食。因為孩子們需要玩,這是人的天性,也有益于少年兒童的身心成長。近幾年來,我國教育領域內采取了許多減輕學生課業負擔的措施,使他們有了更多的課余活動時間。這些時間怎么安排和使用,怎樣才能更科學、更合理、更有收益呢?然而,就全國各地的情況總的來看,仍然是無序的、沒有章法的、不成系統的。而游戲教學法正是填補這個空白最好的活動。采用游戲教學法,就是讓學生自由自在地”玩”電腦,努力做到讓學生在‘玩中學,學中玩”。如:在教小學生鼠標操作上除了使用“紙牌”、“掃雷”來訓練學習的單擊、雙擊、拖動,我還下載了些小游戲(“小豬推車”、“小小彈彈珠”、“打飛機”等)來訓練學生操作鼠標的靈敏度和反應力。再者又如在教學“指法”練習時,我采取了游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》的“打地鼠”、“警察抓小偷”等游戲,讓他們發現要取得較好的成績,必須先練好指法。這樣讓學生親身體會到練好指法的重要性,使學生由“讓我學”轉變為“我要學”,教師再適時引導學生小結操作中存在的問題,分析其原因,讓學生學得更認真,學得更扎實。
二、游戲教學法的設計與實施。
(1)激發小學生的學習興趣,進行中華民族的傳統文化教育,提高學生的信息素養。
近幾年來,電腦游戲軟件的制作越來越精良,主要表現在軟件制作者在注重游戲趣味性的同時,更注重游戲的文化內涵,這使本來是“舶來品”的計算機文化被涂上了一層濃濃的中國傳統文化的色彩,為我們將游戲軟件引入課堂創造了良好的條件。在教學中,作為教師要把游戲軟件所蘊涵的文化內涵提示給學生。例如,在教學生玩《三國演義》時,作為游戲人物的介紹,給學生講關云長千里走單騎的忠勇仁義,講赤壁之戰孔明的神機妙算,講官渡之戰曹操的雄才大略,講青梅煮酒論英雄劉備的韜光養晦??
在玩這些游戲的過程中,學生不僅提高了信息技術技能和素養,同時更受到了傳統文化的熏陶,很多學生從電腦游戲中知道的三國演義比讀書要快得多、記憶要牢固的多。當然,我們在指導學生玩電腦軟件時,一定要注意甄別軟件的真偽和優劣,一些不良游戲不僅不會有益于學生道德品質的培養,反而使學生誤入歧途、荒廢了學業,還養成了壞習慣,思想品德也走下坡路。
(2)訓練和培養小學生操作計算機的技能技巧。
培養學生的計算機操作能力是中小學階段信息技術課程教學的主要任務之一,這包括認識各種類型的軟件界面,熟悉鍵盤和鼠標的操作等。每種軟件的界面千變萬化,但是組成界面的各種“界面元素”卻是完全一樣的。益智性游戲軟件的操作界面設計是最精良的,它幾乎囊括了各種類型的“界面元素”。教師只要在操作中適時引導、分析、歸納、總結,學生就可以在玩的過程中不斷積累操作經驗,提高操作的熟悉程序。小學生畢竟年齡小,好動性、好奇性強,往往是坐不住,對于單調的練習逐漸會有些厭煩,經過充分考慮分析和學生學習的實際情況,我適當地采用一些游戲來激發學生的學習興趣。例如:吃蘋果、青蛙過河、打地鼠、警察抓小偷、啤酒吧、食人花、24點計算游戲、智慧拼圖、金山畫王等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引了學生,在課堂中發現學生們在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用,由于游戲中巧妙地設置一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓他們去學習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生們也沒有更大的學習興趣。
(3)通過游戲競賽,發展學生學習興趣。
當學生對信息技術基本技能的掌握達到一定熟練程序的時候,教師可以及時地在活動課上開展學生競賽,更好地激發學生的競爭意識,培養學習計算機的興趣。如:每逢“六一”節期間,可舉行“計算機小能手”的競賽,在學期初先制定好比賽項目,讓學生自由報名,按照年級給予分組進行比賽,再評選出各組的前六名并在六一節文娛會演上給予頒獎表彰;階段性的競賽還可以組織學生進行正式的準備、競賽、講評和獎勵。如指法輸入競賽、中文輸入競賽、排版競賽、計算機畫圖競賽等。通過競賽提高學生學習的積極性,增強求知欲,讓學生每個學習段段都有一個小小的奮斗目標,從而充分調動學生的主觀能動性,把學生的聰明才智發揮出來。我們也可時常在課堂教學中開展有聲有色的競技活動。這樣學生們為了不讓自己落后,會更加勤奮、認真地練習,整個課堂呈現出你追我趕的熱鬧景象。學生的練習興趣濃了,學生的實踐能力也得到了培養和發展。
三、幾點收獲
通過一個階段的教學實踐活動,我體會到:(1)游戲教學法能充分調動學生學習的主動性。
有學生說:“過去,上電腦課時,老師說一步,我們操作一步,學習很枯燥。現在,通過玩一些小游戲來學習電腦知識,覺得學電腦特別有趣,一點也不累,所學的知識也記得特別牢。當我們碰到困難時,我們不僅會向老師求助,還學會了向同學求助、向電腦的小助手求助。”有學生說:“太棒了,我可以盡情表現自己了,瞧我的!”
(2)在游戲教學的實施過程中,學生的計算機操作技能提高很快。學生在游戲過程中,操作鼠標的技能明顯提高,同時對游戲窗口的操作和幫助主題的使用都能達到相當熟練的程序。很多同學下課后還意猶未盡,圍在計算機面前不愿離去。是啊!好玩的天性、不服輸的精神驅使著學生們的探索,怎么能就此停止呢?雖然教學目標己成功實現,但教師應該及時抓住這個機會,希望學生在課下能夠摸索出提高游戲成功率的機會,并應該提醒學生:我們在課堂上安排游戲,并不是鼓勵大家課后任意玩那些不利于我們身心健康的游戲,我們需要的是對大家有幫助的益智游戲,大家應該將學與玩有機地結合起來。
四、游戲教學法應注意的幾個問題。
(1)教師要引導學生合理安排時間,有目的、有節制地進行一些益智性游戲操作。
即在教學中,適當引入有益的游戲,卻不以游戲為目的,而是將其作為一種引導學生學習其他計算機知識的手段。
(2)選擇游戲要有利于幫助學生擴大視野、豐富知識、增強技能和科幻意識。
加強學生的科幻意識被認為是培養創造力的重要途徑之一。要引導學生有目的地進行游戲軟件的安裝、解壓、合理分配內存等計算機知識的探索實踐,寓基礎知識的學習于娛樂之中。
(3)要把握好引入游戲的尺度,不能以玩代教,因玩誤教。
同時不能忽視游戲的負面影響,要絕對禁止在一切學習時間玩游戲。對學有余力的學生,可利用節假日,選擇政治觀點正確、思想內容健康、知識豐富的游戲,安排一定時間進行操作,但一定要教育學生有自我控制和約束的能力。
(4)教師要不斷提高自己的文化修養。
采用游戲教學法獲得成效的關鍵,是教師如何把握契機,在教學中滲透德育教育,為學生介紹良好的教育游戲軟件,找到益智性游戲軟件中這些教育“熱點”和精華。
通過教學實踐,我認為正確地引導學生玩電腦游戲利多弊少。“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”。但電腦游戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優秀的適合學生的游戲,更要強調趣味、益智和學習的功能。通過游戲教學法,能充分調動小學生學習的主動性,訓練和培養小學生操作計算機的技能技巧,激發小學生的學習興趣,提高了學生的信息素養。在共同完成游戲的過程中,增強了團隊協作精神,真正體悟到成功的樂趣,也培養了學生們良好的心理品質。
在信息技術教學中,如何正確引導學生玩游戲
信息技術課對有些學生來說就是“放松”課、“游戲課”,上課時總有學生偷偷打游戲,這是一個讓人非常頭痛的問題,但又是一個普遍存在的問題,而且確實是一個有待解決的問題!那么,如何在信息技術教學中,正確引導學生對待游戲呢,下面簡單說幾句。
第一,以疏為主,以堵為輔
通過反面典型教育學生,讓他們深刻認識到沉迷于游戲會造成學習下降、學無成的嚴重后果。通過談心疏導學生,讓他們的游戲情結淡化。通過屏避、監控等技術對機房進行管理,減少學生安裝、運行游戲的機會。適當加大課堂檢查與監督力度,減少學生玩游戲的機會。
第二,順勢調整,正確引導
教師主動給學生一些玩游戲的機會,不要一味反對游戲。電腦游戲由于具有極強的交互性、趣味性和挑戰性,對孩子們來說有擋不住的誘惑。象智力拼圖、打泡泡、掃雷這類趣味性強,操作簡單的游戲非常適合放在課堂教學中,讓學生在學中玩,玩中練,把計算機教學寓教于游戲之中,這樣就能使枯燥、呆板的練習變的生動有趣,既活躍了課堂氣氛,又提高了學生的學習興趣,把“苦練”變為“樂練”、“愿練”。引導學生區分游戲的優劣,正確地選擇有幸益的游戲,科學地探索游戲。把學生從沉迷引向研究的境地,減少對游戲的盲目崇拜。
第三,深層激發,提倡創造
幾乎每個學生都有好勝心和較強的榮譽感,針對這一特點,可以經常組織學生開展游戲競賽。“賽”是為了提高學生的學習興趣,增強學生的學習積極性。不定時的進行競賽,既活躍了學習氣氛,也增添了學生學習的主動性,學生在競賽的過程中達到了“練”的目的。在課堂教學中,我經常組織學生進行各種游戲競賽:有打字游戲比賽,如“看誰吃的蘋果多”;有漢字錄入比賽,當學會智能ABC后,進行一段文章的漢字輸入比賽。
另外,信息技術課上,向學生講解游戲制作的一些技術,讓學生體驗到“制作游戲”比“玩游戲”更有意義,更有挑戰性,更能體現自我價值。在把學生玩游戲的注意力轉移的同時,加大了技術的學習與運用,達到一種更高的境界 游戲在信息技術課程教學中的運用探究
2005-09-19 20:36:37 Mon | 閱讀(154)次
摘 要:計算機游戲作為一種教育資源潛質豐富,它拓寬了課程資源領域,拓寬了學習方式和教學方式,其中蘊含著豐富的教育價值對學生學習動因的引發、創造性思維的培養、研究性學習方式的形成及信息素養的培養都將發揮著重要的作用。本文通過分析電子游戲在信息技術課程中運用的可行性,并結合新課標的要求、根據高中信息技術教材設計出將游戲靈活運用于教學的實際案例,展示運用電子游戲來進行信息技術課程教學的魅力,以求教于同仁。關鍵詞:游戲 信息技術 娛教技術
伴隨著計算機多媒體技術的發展,計算機游戲憑借著越來越巧妙的程序設計、豐富的情境內容和精美的藝術價值深深地吸引著廣大的游戲愛好者,成為現代社會的一種文化現象。但是,由于學生玩電腦游戲容易成癮而虛度光陰,荒廢學業,種種負面影響讓教師家長們大都持否定態度。其實把游戲看做是單純的感性的和享樂主義的娛樂活動是片面的,它是與生活、現實以及人類發展密切相關的,圍追堵截無法化解這一矛盾。
隨著新一輪課程改革的不斷推進,課程資源被賦于前所未有的豐富內涵。《基礎教育課程改革綱要(試行)》明確指出:“課程資源是指有利于實現課程目標的各種因素。”這一界定拓展了課程資源的內涵及外延范圍。本文就是試圖探索將計算機游戲作為一種新型的課程資源,服務于教學活動。需要說明的是本文要探討的并不是將完整的游戲單純地在課堂中使用,而是在以信息技術教學為主線的情況下輔以游戲的某些特質,如其豐富的藝術欣賞價值、與應用軟件相通的特性、簡單易學又含有豐富的趣味性等等,寓教于“戲”中。
一、可行性分析
1、游戲自身輕松有趣的特點:在游戲與信息技術課程整合的過程中,游戲并不是單純的娛樂活動,而是以富有趣味的途徑將知識、技能傳授給學生,可以將嚴肅的“講電腦”和煩悶的“學電腦”變為活潑的“玩電腦”和輕松的“用電腦”,使課堂氣氛輕松而有趣,讓學生積極主動地參與到學習活動中來,對學習活動充滿飽滿的情緒。
2、學生對游戲表現出來的高度熱情:將游戲整合于教學過程也符合學生的生理和心理特點。中小學生樂于接受新奇、趣味性強的事物,教師的教法可以直接影響學生對學習的興趣。尤其是學生們為了能玩好游戲,能夠不辭勞苦,兢兢業業地學習各種復雜的游戲規則;在游戲過程中,又能表現出不同尋常的努力探求的精神。我們應該從中借鑒可取之處,挖掘游戲所承載的教育價值,利用游戲無意注意的特征,幫助學生形成正確的學習方法和良好的學習習慣,化難為易,減輕學生的負擔。
3、課改中形成的新的理論支撐:娛教技術,顧名思義,即把教育和娛樂結合起來。這是目前教育界提出的關于游戲如何與正統教育相結合這一問題新的解決途徑,類似的概念在歐美日等國一般稱為Edutainment Technology,也有學者稱其為“Technotainment Technology”。信息技術作為一門教會學生如何在實際運用的過程中增強現代信息意識,掌握收集、處理、應用、傳遞及評價現代信息的方法的、技術性很強且與多媒體技術的發展休憩相關的學科,在其教學中融入同樣與多媒體技術密不可分的游戲,這本身就是對娛教技術最好的詮釋。
以下是筆者在教學實踐中結合新課標的要求、根據高中信息技術教材設計的可供參考的幾個范例。
二、供參考的范例
1、用游戲引入新課,激發學生的學習興趣
多媒體信息的加工與表達(廣教版《信息技術(必修)》教材3.3節)
設計意圖:通過學生平常熟悉的游戲引入新課,幫助學生建立游戲與多媒體技術知識的關聯,一方面可以提高學生學習新課程的興趣;另一方面,可以在一定程度上引導學生端正對待游戲的態度,從僅沉迷于游戲本身的娛樂向探索其中的新知轉變,培養學生主動探求知識、自主學習的習慣;另外,游戲軟件中涉及的多媒體知識相比教材更加豐富多樣,適合不同層次的學生根據自己的不同水平和愛好有目的地選擇,有利于學生更深更廣地探索新知。(表一)
教學環節 教師活動 學生活動
教學引入 2 播放幾款較新游戲的片頭,引導學生欣賞其中的多媒體作品:美工設計、音樂、動畫、視頻等。2 導言:同學們經常玩游戲。在玩這些游戲的過程當中有沒有想過我們自己也可以利用常用的多媒體制作工具來制作如此精美的多媒體作品? 2 欣賞片頭,思考:如何利用既有的技能制作類似的多媒體作品?2 列舉常用的多媒體制作工具,并簡單描述其功能。
新課講授 2 提問:假如讓你著手策劃一個大型游戲的片頭設計,你首先會做什么?(其余略)2(其余略)
課后反思:目前市面上流行的計算機游戲主要還是游戲公司推出的產品化的軟件,開發的初衷并非為正規的學校教育服務,其內容脫離教學,但是這類游戲軟件大多屬于大型的游戲軟件,多媒體技術的使用也是傾其所能,其中不乏設計精美的圖片、動畫、音頻作品,這對于剛剛接觸多媒體作品制作的學生來說,無疑是一座巨大的藝術寶庫。通過欣賞這些平日里耳熟能詳的多媒體作品,學生不僅能夠提高對所學課程的興趣,而且對學生的審美情趣也是一種很好的培養方式。另外,以學生熱衷的游戲來引入新課,為學生揭開游戲軟件神秘的面紗,可以引導學生端正對待游戲的態度、從僅沉迷于游戲本身的娛樂向探索其中的新知轉變;即使因為本次課,學生喜歡上了游戲,他們在游戲的過程中也會不自覺地轉換思考問題的角度,這也有利于培養學生主動探求知識、自主學習的習慣。
2、邊玩邊學,實際應用中深化學習軟件系統中“幫助”的使用
設計意圖:本節內容主要學會軟件幫助功能的使用,“授之以魚,未若授之以漁”,在這個信息爆炸的時代,掌握一種學習方法遠要強過掌握一門操作技術。通過本節課的學習,使學生對操作系統及應用軟件的幫助功能有初步了解,并基本掌握軟件學習的一般方法,為今后的自主學習打下夯實的基礎。通過學習一種比較簡單的游戲軟件的“幫助”來達到引入知識、舉一反三的目的,這既滿足了學生的好奇心和求知欲,同時利用游戲的競技性,激發學生的競爭欲望,從而從另一個角度強化了學生的實際操作能力。由于操作系統當中自帶的“掃雷”游戲可伸縮性強,適合不同程度的學習者學習;操作簡單易學,又考驗學習者的邏輯思維能力,有利于學生綜合素質的培養。(表二)
教學環節 教師活動 學生活動
教學引入 ? 提問:大家在平時的學習、生活中如果遇到困難,通常是如何解決的?? 教師:列舉求助的辦法,引出本課:學習如何運用軟件的“幫助”功能解決軟件應用過程中的問題。? 教師:以游戲“掃雷”為例:當你打開“掃雷”游戲卻不知道它的玩法,你首先想到怎么辦? 個人研究小組討論 列舉解決問題的辦法用什么辦法可以在最短的時間內了解游戲的玩法、進入游戲?
講授新課
1、應用軟件“幫助”的閱讀:? 教師提出任務:要求學生在一分鐘之內閱讀“幫助”中的“游戲目標”和“游戲規則”,并且復述給小組的其他同學聽。? 開始游戲:比一比,哪一組同學在一分鐘之內能夠挖出最多的雷,而且沒有“犧牲”。? 請最快的一組同學選派代表談談“掃雷”經驗。? 再次閱讀“幫助”? 問題解決:重新游戲,目標—爭當掃雷英雄,時間五分鐘,比一比,哪一組的“掃雷英雄”用時最短? 小組活動小組活動個人研究小組活動小組活動 閱讀“游戲目標”和“游戲規則”并復述開始游戲有沒有辦法可以比他(們)更快、更好?帶著游戲過程中的疑問,有針對性地閱讀“幫助”,比如“其中的數字代表什么意思?”“游戲中可以采用的策略與技巧”等等爭當掃雷英雄,在“掃雷英雄榜”上留下你的大名
2、操作系統“幫助”的閱讀? 任務一:教師引導學生利用Windows“幫助”,查找“如何使用幫助系統”,了解“幫助”系統的使用方法。? 任務二:學生自主完成,利用幫助功能了解“開始”菜單中“文檔”選項的作用。小組討論小組研究 “幫助”的打開有幾種方法?如何優選“幫助”中的各種查找功能進行相關內容的查找?利用幫助功能了解“開始”菜單中“文檔”選項的作用(注意方法的優選)小結 在軟件使用過程中獲取幫助的方法。小組活動 閱讀幫助系統中“入門指南:聯機版”關于鼠標操作及其他基本操作部分,進一步鞏固Windows操作系統的基本操作。
課后反思:本節課的目的是讓學生學會通過軟件的“幫助”學習軟件的方法,如若只是單純地介紹如何閱讀、使用幫助等等往往會覺得單調乏味,所以選用簡單易學又具有代表性的掃雷游戲。由于游戲的競技性和趣味性,容易使本來枯燥、沉悶的課堂變得生動、活潑,激發學生的學習興趣;然而邊玩邊學,學生的情緒容易被競技欲望帶動,沉迷于游戲本身,從而減弱本節本來的學習目的。這就要求教師在教學的過程中把握本課的教學目的與重點,控制游戲部分的度,且注意從正面引導學生,課前最好能夠將本節的目的明確告知學生,教學評價應緊密圍繞教學目標來設計,且在評價表中明確指出學生今后應該努力的方向,盡量將游戲對本節的負面影響降到最低。此法慎用。
另外,在程序設計教學時,可以通過學生自己動手編寫游戲程序,如利用QBasic中的二分法編寫猜數游戲,讓學生明了游戲設計的基本原理。這個游戲既原理簡單,在程序設計中又具有代表性,在編寫游戲的過程中,學生既可以學到計算機知識,又可以鍛煉各方面的能力,同時也消除了游戲編寫的神秘感。最后師生共同玩學生自己編寫的游戲,增強學生編寫程序的成就感和自信心,有利于學生情感態度價值觀的培養。
三、關于游戲使用的幾點反思
1、在教學的過程中不提倡單純地使用游戲,因為單純地以產品化的電腦游戲或動漫進行寓教于樂,教育效果不好把握,而且要么因為其形似游戲、實則說教,學習者對之不屑一顧,要么存在使學習者沉迷于娛樂本身而玩物喪志而忘記本身其作為學習目的的危險。我們常常看到這樣的情況,整堂課中運用了大量的游戲,學生反應熱烈,下課了,問學生:這節課你學到了什么?學生的回答卻很茫然。毫無疑問,這樣的游戲教學是失敗的,原因在于我們在教學的時候,處理不好游戲與教學目的之間的關系,重游戲形式而忽視了教學目的,沒有搞清游戲教學應該為教學目的服務,游戲只是一種手段、一種載體。任何游戲,必須為教學目的服務,這也是在教學設計過程中加入游戲的一個重要原則。
2、并不是有了游戲這種新型的教學手段,傳統的教學形式就該丟棄,它們是各具優勢、又各存弊端的,也并不是開展信息技術與游戲整合,就必須每堂課都要與游戲搭邊,即使明知沒必要,也要牽強著放進來。在選用游戲的時候一定要考慮它與教學內容的相關性,以及在教學過程中它是否能夠完成預期的教學目標,否則還不如放棄游戲的使用。如范例二,通過常見的游戲引入新課,目的是通過游戲中“幫助”,讓學生學會通過“幫助”學習其他應用軟件的方法,然而與此同時我們很容易忽略掉這樣的情況:有的學生本來不喜歡玩游戲,有了課內在老師的引領下體驗游戲的經歷以后反而從此沉迷于游戲無法自拔。我們在將游戲運用到課程教學的過程中必須考慮到游戲是把雙刃劍,運用得當可以幫助我們提高教學效果,運用失當反而可能會適得其反,事倍功半,所以選擇的時候一定要慎重。
3、借鑒在信息技術課程教學中適當運用游戲的先進理念,可以將游戲擴展到其他學科:通過學生喜聞樂見的故事、活潑可愛的角色、絢麗多彩的畫面,悅耳的音樂,緊張刺激的游戲和競賽等各種形式,充分調動學生的求知興趣,讓單調的課堂變成歡樂的教學活動,大大減輕老師和學生的負擔,激發學生的學習興趣。同時為老師們提供發揮創造力和想象力的用武之地,讓貪玩的學生重拾學習的興趣,回到老師身邊,讓強大的教學性和游戲性能讓師生在輕松愉快的氣氛下,關系更為融洽,讓教與學達到和諧的理想境地,取得最佳的效果!
同時,教師要不斷提高自己的文化修養,才能夠很好地把握契機,在教學中滲透德育教育;能否找到游戲中利于教學的“熱點”和精華,這是在各學科課程中游戲運用是否成功的關鍵,這對教師本身的文化修養也提出了更高的要求。
總之,計算機游戲作為課程資源成為一種可能,其根本原因就在于它本身并不是單純的娛樂活動。計算機游戲的真義在于它是生活世界的虛擬化.同時它也是文化蘊藏的體現以及人類知識情趣化的表征與新的、變異的傳遞方式。計算機游戲介入課程,其意義在于以新鮮的視角、更加多元的手段和生動的形式增進了游戲者——學習者對生活、對經驗、對文化等的了解和體悟,這種了解和體悟完全建立在自愿和興趣的基礎上,并引起發自內心的探究活動,然而這正是傳統課程最重大的欠缺之一。