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游戲開發人才培養水平的困難論文5篇

時間:2019-05-15 12:24:34下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《游戲開發人才培養水平的困難論文》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《游戲開發人才培養水平的困難論文》。

第一篇:游戲開發人才培養水平的困難論文

摘要:盡管中國游戲開發人才培養,存在觀念偏見、師資欠缺、定位模糊、教學內容空洞等問題,但經過幾年發展取得了一些成績,為進一步提高游戲開發人才的培養水平積累了條件。作為具體的辦學機構,則必須根據自身的特點以及市場需求,確立自己的辦學目標與策略,利用當前游戲教育所積累的有利條件,提高游戲開發人才的培養水平。

關鍵詞:游戲開發人才;培養水平;辦學機構

一、面臨的困難

1、觀念偏見。缺乏對游戲開發人才的公正判斷。游戲產業是新興的創意產業,發展之初對人才的要求不高,但隨著自主研發的興起,對人才就有了更高的要求。然而,很多教育者認為游戲開發人才就是一般的技工,而大學培養的是工程師,更注重整體能力。這種觀念的偏見,必須被打破。

2、師資欠缺。具備理論功底、實戰經驗及教學技巧的教師較少。師資欠缺是影響游戲人才培養的關鍵因素。沒有一流的師資,就難培養一流的人才。但是中國游戲產業發展時間并不是很長,目前在一些辦學機構的師資,大多來自于業界,盡管具有一定的經驗,但是缺乏必備的理論功底與教學技巧,使游戲人才的培養流于經驗的介紹。

3、教學內容。課程內容不系統,缺乏質量較好的教材。游戲是一種結合劇情故事、美術、音樂、動畫、程序等技術為一體的娛樂軟件,涉及多個行業的知識。但是目前游戲開發人才培養的課程內容,不僅缺乏內在的關聯,而且課程本身也是有名無實,支撐課程的教材流于經驗的羅列、內容的拼湊,無法形成適宜教學的理論體系。

4、定位模糊。缺乏崗位描述,辦學定位不清楚。游戲開發人才成為市場的“香餑餑”,很多辦學機構陸續進入這塊市場,一些大學開設了相關課程,還開辦了游戲開發專業,非學歷教育機構也蜂擁而至。但是很多辦學機構未能明確自身的定位,盲目開辦專業,導致培養的人才不能適應市場的需要。

二、積累的條件

1、辦學機構緊扣市場發展,市場導向意識較強。中國游戲產業迅猛發展,帶來游戲企業人才需求的快速增長,而人才的供給則相對滯后。為滿足市場需求,各類型的辦學機構涉水游戲開發人才的培養。盡管一些辦學機構的行為屬于“跟風”,但在辦學理念與方針方面,市場導向意識較強,尤其是一些在職培訓機構,市場敏感度極強,能夠根據市場節奏的變化,即時調整辦學策略,這給學歷教育帶來了啟發。

2、非學歷教育優勢明顯,領跑游戲教育市場。從當前游戲開發人才培養的實際看,非學歷教育機構由于市場敏感度較強,能夠根據市場發展的即時變化,隨時調整辦學策略與課程設置,處于游戲開發人才培養的優勢地位,在一定程度上領跑當前中國游戲教育市場。

3、學歷教育積極試水,后發優勢不可低估。盡管非學歷教育機構在游戲開發人才的培養上占據優勢,但是其短、平、快的痼疾難以根治,無法培養具有可持續發展能力的中高端人才。游戲開發人才的學歷教育,可以彌補非學歷教育在這方面的不足。從當前的情況看,已有類似于四川大學軟件學院這樣的機構開辦游戲開發專業,這類辦學機構擁有豐富的學術資源、較好的生源、一流的師資,其后發優勢不可低估。

4、課程體系初步形成,教育經驗日漸豐富。經過幾年的發展,中國游戲開發人才的培養已取得了初步成績,盡管還存在諸多問題,但畢竟有了初步的課程體系,積累了一定的教學經驗,這為提高游戲開發人才培養水平創造了條件。例如匯眾益智游戲學院上海徐匯培訓中心采用的課程體系,就是國內市場較新的GamecollegeV4、0課程體系。

三、結論

提高游戲開發人才培養水平,不僅需要辦學單位的智謀遠慮,更需要整個游戲產業的成熟,甚至是整個教育環境的成熟。作為具體的辦學機構,則須根據自身的特點以及市場需求,確立自己的辦學目標與策略,利用當前游戲教育所積累的有利條件,才可提高人才的培養水平。

第二篇:人才培養水平評估自查報告[最終版]

人才培養水平評估自查報告

計算機教研室(衛國路)

一、專業基本情況

佛山職業技術學院計算機應用多媒體技術是在衛國路校區2006年新開設的新專業,計劃2006年開始招生,計劃招生人數為120人。

在此之前,計算機教研室的任務是擔任其他專業的計算機基礎、計算機語言、計算機網絡、電子商務和物流信息系統等與計算機有關的課程以及一些專業課,如電子測量技術、高頻電子線路、信號與系統等。

本專業擁有專業教師5人,本科學歷4人,碩士研究生學歷1人,其中三人為教師,1人為實驗室,1人工程師。

本專業培養德、智、體、美全面發展,具有基本的計算機科學與技術的基礎知識和軟件編程能力,掌握計算機網絡與多媒體技術的基本原理,具有較強操作技能的實用型技術人才和管理人才。通過在校期間的理論學習、實際操作和綜合訓練,學生既具備一般的美術基礎和計算機網絡的基本知識,有掌握用計算機進行平面廣告設計與制作、裝璜裝飾設計軟件的應用、音視頻制作以及網站制作的技能。

二、專業建設內涵和作證材料

由于本專業為一個新開設的專業,大部分材料應從以后實際運作時收集,現在所收集的材料為前兩年作為輔助教研組運行中所形成的材料,有關教學方面的文檔可參照CADCAM專業、電子信息技術專業以及現代物流等專業的評估文檔。

指標內 涵佐證材料尚缺材料

2.1.2學生與教師比例2006年開始招生,目前專任教師3人,雙肩挑教師2人。1.專業教師任課情況一覽表(2-1)

2.教師的職稱、學歷、雙師型培訓證明(2-2)

2.1.2專任教師結構在職專任教師3人,雙肩挑2人,其中教師2人,工程師1人,實驗師1人。按目前招生規模來看,高級職稱人才缺乏,師生比例不足。3.專業教師任課情況一覽表(2-1)

1.教師的職稱、學歷、雙師型培訓證明(2-2)

2.2.1師資隊伍質量在職專任教師3人,雙肩挑2人,其中教師2人,工程師1人,實驗師1人。5名副教授每年共擔任9門以上的課程教學、課程實訓和畢業設計指導工作。近幾年來,主講教師共發表專業技術論文5篇和,校內教學論文10遍,編著、主編和參編高職教材1種。1.專業教師任課情況一覽表(2-1)

2.主講教師近兩年所撰寫的論文一覽表(2-3)

3.教案檢查記錄(2-4)

4.教研活動記錄(2-5)

5.學生對教師課堂教學評價材料匯總表(2-6)

1、授課計劃、教學日志、試卷教務科已存檔

2、教案已收部分

2.2.2師資隊伍建設與發展本專業教師按照《高等學校教師職業道德規范》嚴格要求自己,教師嚴格履行崗位責任,嚴謹治學,從嚴執教,教書育人。堅持“以學生為本”的工作理念,樹立正確的人才培養觀,重視每個學生的全面素質和良好個性的培養。

制定師資隊伍建設規劃,制定教師進修、教師業績考核獎勵措施,并認真貫徹執行,取得了明顯的效果。近幾年,3人參加研究生學歷進修,教師有計劃、有目的地到企業調研、社會實踐和科技服務。2.3-1近幾年教師培訓和進修情況一覽表(2-7)

3.1.2教學儀器設備經核實,已列出設備清單,教研室計算機裝備清單.實訓設備和計算機裝備仍不足.1、實驗室設備清單(3-1)

2、教研室計算機裝備一覽表(3-2)

3.2.1校內實訓條件校內建立了網絡實驗室、多媒體技術專業專用計算機房,但是要滿足多媒體專業學生的培養,還需要建立其他的專業實驗室和實訓室。1.實驗室設備清單(3-1)

4.1.1專業設置本專業主要培養學生應用計算機進行平面、美術設計,廣告策劃、文案、裝飾裝潢的能力。1.本專業教學計劃(4-1)1.專業教學計劃說明

2.市場調查和就業形勢分析

3.專業建設實施方案

4.1.2教學計劃本專業培養德、智、體、美全面發展,具有基本的計算機科學與技術的基礎知識和軟件編程能力,掌握計算機網絡與多媒體技術的基本原理,具有較強操作技能的實用型技術人才和管理人才。通過在校期間的理論學習、實際操作和綜合訓練,學生既具備一般的美術基礎和計算機網絡的基本知識,有掌握用計算機進行平面廣告設計與制作、裝璜裝飾設計軟件的應用、音視頻制作以及網站制作的技能。1.本專業教學計劃(4-1)

2.各課程授課計劃(4-4)

4.1.3專業教學改革試點工作本專業以課程改革為重點,分別所承擔的多門課程進行教學改革,在內容、形式、方法上圍繞培養目標展開深入的研究和探索。1.教研活動記錄表(4-2)

2.校區教育教學論文集(4-3)

4.2.1教學內容與課程體系改革*本專業教學內容與課程體系建設的基本思路是課程設置與就業需求接軌,以社會需求和職業崗位能力為導向,構建核心課程和專業競爭力的關鍵要素,改革成效顯著。

基礎理論和專業課程結構合理,課程內容能根據技術的發展和企業崗位要求做出適時調整。強調綜合的課程和課程內容的綜合培養學生綜合職業素質。

課程組織形式靈活多樣,正式的課程與專題、講座、研討會等各種非正式課程共存,集中組織實訓和分散組織實訓結合。1.教研活動記錄表(4-2)

2.校區教育教學論文集(4-3)

4.2.2教材建設能根據本專業特點,制定教材建設規劃,有嚴格、科學的教材選用和評估制度,選用符合教學大綱要求、教育部推薦的優秀高職高專教材,且近三年出版的教材比例達到60%以上,教材選用整體水平高,使用效果好。1.主要課程教材選用情況一覽表及樣書(參照各專業)

4.2.3教學方法與手段改革加強學生的創新精神和創新能力的培養是本專業教學方法和手段改革的根本目標,實施啟發式、討論式、研究式的教學方法;重視學生在教學活動中的主體地位,充分調動學生的積極性、主動性和創造性。改革成果顯著。

1、必修課多媒體教學情況一覽表(4-4)

4.3.1實踐訓練體系有完善的實踐教學管理機構和管理規章,并在教學中認真落實。

以技術應用能力培養為中心,以職業素質和職業技能要求為標準設計實踐教學計劃,在教學內容、教學方法上進行大力度的改革,開展實訓示范課建設,探索實踐教學規律。在課時安排上,專業實踐教學學時不少于總學時的40%,其中有18專周的實踐教學。在實踐教學內容上,形成了包括基本技能、專業技能和技術應用或綜合能力訓練課程(或實訓項目)的實踐教學體系;在訓練方法上,學生能通過多種教學形式。1.本專業教學計劃(4-1)

4.3.2職業能力考核實行嚴格的“雙證制”,要求畢業生在獲得學歷證書的同時,還必須取得相應的職業資格證書。1.本專業教學計劃(4-1)

5.2.1教學規章

制度的建設和執行具有嚴謹的日常教學管理規范、教學質量保證和教學質量監控措施,專業教學計劃、課程授課計劃、課程表、評教、評學等教學檔案完備;聽課制度,教學檢查和新學期教學工作計劃、期末教學工作總結制度等都認真執行,教學過程、考試管理等教學環節的質量要求與標準得到落實。運行有效,成效顯著。1.試卷分析材料(在教務科)

5.2.2各主要教學環節的質量標準對于各理論教學、實踐教學主要環節均制訂了質量標準。1.各課程及實訓教學大綱及統計表(5-1)

5.2.3教學質量監控與學生質量調查具有嚴謹的日常教學管理規范、教學質量保證和教學質量監控措施,專業教學計劃、課程授課計劃、課程表、評教、評學等教學檔案完備;聽課制度,教學檢查和新學期教學工作計劃、期末教學工作總結制度等都認真執行,教學過程、考試管理等教學環節的質量要求與標準得到落實。運行有效,成效顯著。1.本專業教學文件

2.教學管理制度

3.本專業教學檢查記錄

4.教學質量檢查、評議、座談會的有關材料

5.教師課堂聽課表(表格樣式)

6.學生對教師課堂教學評價材料匯總表

6.1.2必備知識1.課程成績表

2.期末考試試卷目錄

1、課程成績在教務科成績檔案

2.期末考試試卷在教務科歸檔

2006.7.4

第三篇:教育游戲開發

教育游戲開發

張建勇

10100340118

教育技術學

在我看來,教育游戲最主要的作用就是充分引導學生向智力和興趣方面發展。教育游戲的設計應該朝著什么方面呢?這個問題也就是開發教育游戲的關鍵,如果能輕易解答,那教育游戲又有多少質量呢?計算機輔助教育的發展和電子游戲在教育領域的逐漸應用,引起了教育游戲研究的升溫。教育游戲越來越受到關注,以至于某個人想蒙混過關也是很難得,所以我們所設計的教育游戲也必須要有點水平才行。

教育游戲主要指能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件和傳統的游戲活動。傳統的游戲活動在幼兒教育和體育教育活動中經常使用,計算機及網絡游戲類教育軟件在我國尚屬新生事物,但關于教育游戲的理論基礎研究卻可以追溯到柏拉圖、亞里士多德時代。20世紀 80 年代,Bowman 開始嘗試將電視游戲(Video Game)整合到教學設計中。

美國著名的游戲設計師、教育專家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一書中詳細地論述了基于數字游戲學習的概念、效果以及在教育、軍事和培訓中的應用和對于孩子們學習、成人的工作產生的作用。并預言21世紀的學習革命不是課程的數字化,學習的網絡化,也不是無線、寬帶、即時學習或學習管理系統的出現,而是學習不再伴有“痛苦”。游戲與教育的結合將改變“學習是苦差事”的傳統看法,實現“在娛樂中學習、在學習中娛樂”的理想狀態。國內關于計算機和網絡類教育游戲的關注和研究基本上從本世紀初才開始,2004年,上海盛大公司為慶祝中國共產主義青年團成立85周年制作的教育游戲軟件《學雷鋒》再次引起了教育界人士對教育游戲的普遍注意。為了解我國教育游戲的研究狀況,我們采用量化統計的方法,通過對中國知網收錄的所有關于教育游戲方面的論文進行統計和分析,探析我國 “教育游戲”理論研究的現狀和存在的問題,尋求解決的途徑。

教育游戲與素質教育的研究文獻只有10篇。研究的主要內容有:教育游戲在素質教育中的作用、教育游戲對素質教育的推動和發展、教育游戲與素質教育的關系等。

教師們打破傳統思想品德教育方式,利用教育游戲進行思想品德教育和心理健康教育,通過網絡游戲得到啟示,促進學生的思想品德教育;運用沙盤游戲、體育游戲、戶外游戲等活動對學生心理健康教育的影響和實踐,探討兒童心理游戲輔導的方法,雖然這一領域研究的文獻數量不多,但這種新興的教育方式已在學生的情感、態度、價值觀教育中悄然而起,成為基礎教育新課程改革形勢下,完成“三位一體”教學目標的有效途徑。

關于網絡游戲、教育軟件的研究文獻有13篇。研究的主要內容有:教育游戲的開發,網絡游戲在網絡教育中的角色、教育特點、教育應用和功能、教育案例分析等。

拯救游戲沉迷者的研究主要有:青少年玩游戲的動機分析、影響分析;對游戲者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;針對游戲沉迷現象進行游戲 開發的策略研究,救助游戲沉迷者的建議、方法等。

那到底怎么來開發教育游戲呢?這個問題確實很廣泛,也沒有具體的方法。總之,所作出來的教育游戲能夠有創意,有吸引力也還算可以。下面我覺得一般的設計開發教育游戲過程是這樣的:

分析學生的教育需求,并對其心理狀態加以判斷。然后針對學生所需要的開始設計,在設計的過程中要將游戲的吸引力考慮進來。設計完后,那就是開始動手的時候,這段過程可能會很辛苦,但不是最重要的,我認為最重要的過程是設計過程。因為設計的思路和想法才能展現出游戲分量,才能夠讓學習者不僅可以學習知識,還能夠感受游戲的魅力。

那有時候教育游戲和網絡游戲卻很難分清,那他兩到底如何劃分的呢? 根據荷蘭學者胡伊青加的界定:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,其規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識。”網絡游戲則指的是通過互聯網所進行的一種游戲方式,是傳統游戲的一種新形態和發展趨勢。通過人與人之間的互動,達到交流、娛樂、休閑目的的新型游戲項目。

在國外,教育游戲的發展是怎樣的呢?想要比較客觀的認識中國的游戲教育現狀首先就要對世界上游戲產品比較發達的地區進行一定的了解,在這些地區存在的游戲教育模式與形式都是我們非常好的教科書。為此,我們特地收集整理了一些資料,羅列出來并與國內的情況加以對比,以便讓大家能夠更加深入的了解到目前游戲教育的發展情況。

與歐美的對比

歐美游戲制作人才的培訓,現在也大多是采用學院制,不過由于歐美的一些情況,他們的學院制與我們略有區別,正如美國的老師在進行教師專業培訓之前必須完成大學學業一樣,歐美的制作人才培訓更注重的是基礎和能力。

在歐美的職業教育訓練,在游戲制作方面是極少的,很少看到針對游戲制作方面的職業培訓機構。

因此歐美的游戲制作人才相對來說有更高的起點和基礎能力,也正是因為這個原因,因此歐美專業的策劃人才相對較少,歐美的策劃人才基本是由程序員轉型而成的,這也是歐美的游戲制作在背景創意方面極少具有突破的原因之一。

與日本的對比

日本是一個嚴謹的國家,同時由于日本的游戲制作業已經發展得非常成熟,因此他們的游戲制作人才,基本上都是由大學輸送的,這個過程同樣不包括策劃人員。

專門的策劃者培訓專業在日本同樣極為少見,日本的游戲策劃人員大多由美術人員轉型而成,極少有純粹的游戲策劃者,這也是日本的游戲藝術性更為明顯的主要原因之一。

日本幾乎所有的游戲公司都與某所大學達成了人才培養的合作協議,不論是任天堂還是SEGA,也不論是早稻田大學還是東大等,游戲公司與大學之間有千絲萬縷的聯系,可以說日本很少有游戲制作愛好者,只有極為龐大的游戲愛好者。

不過與歐美相比,日本存在有不少面向游戲制作的職業培訓機構,這應當與日本人就業壓力大和整體民族壓抑性有關,其中主要的培訓方向也是程序和美術。與韓國的對比

韓國有為數眾多的游戲制作愛好者,因為他們的產業也非常年輕,因此,韓國的游戲制作業在幾年前也沒有一個良好的游戲人才培養體系。

不過值得注意的是,現在這樣一個學院人才培養體系已經形成了,雖然規模和成熟等方面遠不如歐美和日本。

由于韓國面積有限,加上對游戲制作幾乎是傾力支持,因此韓國的游戲開發也是一個飛躍的過程,而之所以在這個過程中沒有出現中國現在出現的人才斷層,是因為韓國游戲開發者之間的溝通交流及資源共享要比國內強很多倍。

以引擎為例,在從國外引入一個引擎之后,韓國會動用官方的力量來對引擎進行綜合的學習和分解,并且在分解學習后將所有的心得向所有從業者公開。

這樣可以從整體上提升所有游戲制作者的能力,而在中國,雖然也想要這么做,但可行性會相差很多。

韓國同樣有面向游戲制作的職業培訓機構,不過由于功利問題和類似國內的浮躁心態,韓國也有很多人才方面的問題。相比兩三年前,韓國游戲研發群體的整體心態已大不如前了,考慮到本文的著重點,在此略過不提。

由于韓國經歷了一個類似的發展過程,因此國內機構在引入外來師資力量和課程體系時,可以適當考慮韓國的一些情況,當然由于跨度較大,可能會付出相對高昂的代價。

對于教育游戲,市場如何我卻不是很了解。據我所知道的,國內目前這方面還不是很專業,市場不是很好。可是在國外,教育技術游戲確實非常熱門的。相信在將來,教育游戲在我們國內也同樣會受到關注,成為熱門。

近幾十年來,國內外對兒童游戲的大量研究表明:游戲對兒童情感的發展有著重要的影響,它在兒童適應社會,從一個自然的人走向一個社會的人的進程中所起的作用是其他任何手段不能替代的。在幼兒園,游戲是幼兒日常生活中最主要的活動方式,是一項重要的、具有較強意義的實踐活動,是一項對幼兒情感影響極為豐富和強烈的實踐活動。但是,目前關于發展游戲對幼兒情感影響的研究結果不盡如人意,以及60年代初游戲認知理論影響的不斷擴大,導致有關游戲與情感發展關系的研究急劇減少。因此,本文針對此現象以及情感發展的重要性,論述了游戲在幼兒情感發展中的作用,并探討了如何在游戲中培養幼兒的情感。旨在通過游戲促進幼兒情感全面健康的發展,更重要的是為游戲與幼兒情感關系的研究提供了理論上的依據。

教育游戲真的是很好的發展方向,但途中卻是有很多荊棘的。只要你能夠堅持下去,未來的世界就是教育的。無論你是誰,無論你是老人小孩,還是少年青年,還是無惡不作的罪犯,都必須要教育。這教育可好可壞,如果能將游戲化作為教育豈不是更好。教育在前行,人類文明在進步。

第四篇:游戲開發流程

【基本概念】

游戲公司一般是指游戲開發公司或游戲發行、代理公司。

那游戲公司開發游戲需要哪些技術人員?簡單的說:需要游戲造型、游戲動畫、3D美工、紋理師、原畫設計師、建模師、UI制作、手游程序員、網游程序員等等。【游戲公司的構架】

游戲開發的構成,從泛言,包括開發人員內部開發與外包。

一般來說,游戲設計、程序員,美術(也有部分美術用外包的)是內部開發,而音樂,CG,部分美術等,是由外包完成。

當然我們不排除有的公司非常有實力,全部可以內部完成,但據我所知,國內如網易都不是如此。

游戲設計、程序,美術都是部門,每個里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說得只是一般的開發公司。

>>首先說游戲設計部門

通常這是如下職位:游戲設計主負責(也有稱主策劃)執行游戲設計師(稱執行策劃):分劇情策劃,數據策劃,也有不分的,大家一起提高。輔助員(稱輔助策劃):做一些比較簡單的表據維護,資料收集。

工作職責:

游戲設計主負責人:主要負責游戲設計的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門人員士氣。,劇情策劃一般負責背景,任務等等故事性比較強的,要求文筆要好

數據策劃再細分,為規則和數據平衡,包括規則的描述,公式確定,數據表設定等等。輔助員,主要是收集資料,維護表格等等,比較不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者團隊,在策劃崗位,還有新的崗位,如:

表現策劃:主要負責特效、動作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來完成。資源策劃:主要負責UI設計,模型相關配置,資源管理等等。

>>下面是程序部門

主程序與主設計師,是對游戲引擎最了解的人,以主程序為最強。主程的主要工作,安排程序部門工作,定游戲的數據結構,定一些主要方案的完成方法。

一般程序員,分服務器端與客戶端、服務器端程序,對于數據庫結構,數據傳輸、通訊方式等等。客戶端程序,對圖像及優化有研究的會易受重用。

>>美術部門

主美負責整體美術風格的把握

原畫繪制原畫交于3D

2D負責貼圖,游戲界面等的制作

3D負責3D建模,動作等方面工作

>>腳本與編輯器

在具體游戲實現時,越來越多的公司不會說把游戲中的數據寫在C++里,而是用“腳本與數據庫”的方式。

C++的作用是用來解釋腳本和調用數據庫的 在腳本中,寫上,if

{

player hp >=30%hpmax addhp=hpmax

}

這里的東西是寫在腳本里的,C++就會解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對應數據庫是什么列主要的游戲內核是寫在C里的,腳本用來實現游戲具體的一些東西。如每個場景、每個NPC、每個道具都有可能有個腳本文件制定命令及數據一般由主程與主設計師一起來做,具體寫腳本,一般為游戲設計部門按規范做這個工作。

編輯器:是高于腳本的一個給游戲設計部門或是美術部門用的工作工具優點是使用簡單,界面化的東西,可以自動生成腳本。

缺點是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,將來要加功能改結構很麻煩 這些都是程序部門的工作

另外,在程序部門中主要交流就是服務器端與客戶端的。這實際就是說,一個游戲主體置放與傳輸的問題。

一般來說,一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會放在客戶端,而數據庫,游戲的核心解釋在服務器端。

【游戲開發流程】 >>軟件:有兩部分。

1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。

2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。

團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。

然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組服務器,對游戲進行測試。>>游戲設計部門:為最前期 1 立項

主要目的是描述項目的風格、主亮點、一些方方面面的規則,具體可能會涉的游戲資源(如多少主角,多少場景,多少NPC等等統計)

這個階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個項目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲對比,競爭優劣勢的分析,種種設定因何這樣說服投資人,這個項目就可開做了。接下來與主美主程開會,就具體如何劃分數據結構,如果命名文件等等交流相關的開始進行。(注:這有個前提,游戲設計必須要前于另兩個部門。不能讓很多程序或是美術,都等著,這與成本有關)游戲設計這個部門,這時定了數據后,就開始分頭建表,游戲有多少會變動的數據就應該有多少表。如道具,NPC,場景、寵物,技能,ICON,特效,音樂,音效這些都要有表的。(注:這里說的變動只是人為的變動,是不是被動,級別這個就是被動的變動,不需要玩家等級表。)這時主策劃已經給大家一份總案了,這個總案中,比較清楚的告訴大家這個游戲有什么玩點,也就是模塊。(1)劇情設計師開始編世界背景世界觀。

(2)規則設計師開始與數據設計師一起一個一個分配著開始寫規則文檔。(3)輔助員也可以開始先確定一些道具,NPC的名字什么的(注:這些在主設計的審核下進行著)當場景美術描述表,NPC美術描述表,道具美術描述等東西出來了,確定后,就可以交給美術部門開始試著做。--(注:這時,美術部門應該也按投資人的要求確定了美術風格)

[注:策劃的工作一直先于其它幾個部門,完善表,寫全規則文檔,寫數據表(為將來寫腳本做好準備)等等] 美術部門的工作當做完一部分就可以交付程序部門了,這時部門的數據庫,數據結構也早搞定了,收到游戲資源,游戲規則,可以做一個簡單的版本出來了。首先按游戲設計,把操作、視角等東西,都搞順。這時,團隊中的人就可以都進來看看了。版本不斷更新內容,然后游戲開發這樣就一步步在開動起來了。這個過程中,需要不斷的反饋。

美術部門進到游戲里,發現做的東西不好看這時要返回去重做;

策劃部門如果數據不合理,要隨時調,同時,如果寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實現在游戲中,要去測試。

(1)如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時反饋;(2)如果是規則有問題,或是數據不合理,要自行調節;

(3)另外為了給將來游戲的宣傳推廣留好接口,對于每個模塊在游戲中,可以做什么活動等等都要有文檔描述。

附:名詞釋義

游戲引擎:不是一個軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個游戲能實現什么的中心代碼。這個代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個基礎上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設計部門去了解。又常被稱作游戲平臺。

編輯器:位置要比腳本高一些的一個軟件。

它的作用就是生成腳本,但是因為寫死了,功能不能隨心所欲。優點是用著方便。以下是游戲制作流程的簡單總結:

>>

一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。

1、創意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。

2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,并且對目標進行明確。

3、市場分析:第三步,市場分析。決定了是否需要開發這個游戲。1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面 ?服務器:運行網絡游戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。

?客服:屬于人力成本的范疇。網絡游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。

?社區關系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。

?開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。?管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。

?用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之后,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。

?帶寬:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。

?網管:發行成本的一部分,同樣屬于運營成本的范疇。?其他雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。?宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。

?客戶端:制作游戲客戶端、點卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。

4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面: 1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:

?場景:包括游戲地圖、小場景等方面。

?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

?動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。

?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統。?全身像:人物的全身像方面。

?靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。

?人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。

?界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

?動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。?卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。?招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。

?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。?粒子特效:3D粒子特效的需求。

?宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。?說明書插圖:游戲說明書內附插圖的制作需求。?盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。?官方網站:游戲官方網站的制作需求。2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:

?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。?粒子編輯器:關于粒子編輯器的需求。

?內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。

?功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。

?系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。3)、策劃需求

?策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。

?進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。

?例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑后,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。>>

二、組織階段:其次,是項目組織階段。

1、確定日程:確定游戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面: 1)Demo版本階段

?前期策劃:前期策劃和項目的規劃。?關卡設計:關卡設計階段。?前期美工:前期的美工制作。?后期美工:后期的美工制作。

?程序實現:程序的實現,包括編碼等。2)Alpha版本階段

?內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本階段

?外部測試:進一步測試和完善各項功能,并預備游戲的發行。4)Release版本階段

?游戲發行:項目完成階段,開始正式的發行游戲。5)Gold Release版本階段

?開發補丁:開發游戲的補丁包、升級版本,以及各種官方插件等。

2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。

3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。

4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。>>

三、開發階段:其三,是項目開發階段。作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老板的溝通等。>>

四、控制階段:最后,是項目控制階段。

1、時間 1)、成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括服務器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。2)、市場變化:需要注意市場的因素。

?發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。?盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。3)、競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。

2、品質

由于開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據制作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

3、突發事件

例如,老板的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。

4、控制成本

包括時間、品質等方面的成本控制。【游戲開發隊伍組成】

開發團隊 ?制作人 ?執行制作人 ?策劃團隊 ?程式團隊 ?美術團隊 銷售團隊 測試團隊 游戲評論隊伍 游戲制作人

?開發組長(always)?資源管理(Resource Management)?行政管理(Administration)?向上負責(Upward Management)?專案管理(Project Management)游戲執行制作人

?專案管理執行(Project Management)?Daily 運作 ?House Keeping ?Not full-time job position

游戲策劃

?故事設計(Story Telling)?腳本設計(Scripting)?玩法設計(Game Play Design)?關卡設計(Level Design)?游戲調適(Game Tuning)?數值設定(Numerical Setup)?AI 設計(Game AI)?音效設定(Sound FX Setup)?場景設定(Scene Setup)游戲美術

?場景(Terrain)?人物(Character)?建模(Models)?材質(Textures)?動作(Motion / Animation)?特效(FX)?用戶界面User Interface 游戲程序

?游戲程序(Game Program)?游戲開發工具(Game Tools)?Level Editor ?Scene Editor ?FX Editor ?Script Editor ?游戲Data Exporters from 3D Software ?3dsMax / Maya / Softimage ?游戲引擎開發Game Engine Development ?網絡游戲服務端開發Online Game Server Development ?創意(Idea)?提案(Proposal)?制作(Production)?整合(Integration)?測試(Testing)?除錯(Debug)?調試(Tuning)游戲設計(Concept Design)?游戲類型(Game Types)?游戲世界觀(Game World)?故事(Story)?游戲特色(Features)?游戲玩法(Game Play)?游戲定位(Game Product Positioning)?Target player ?Marketing segmentation / positioning ?風險評估(Risk)?SWOT(優勢Strength/缺點Weakness/機會Opportunity/威脅Threat)游戲提案(Proposal)?系統分析(System Analysis)?游戲設計文件撰寫(Game Design Document)?傳播媒介文件撰寫(Media Design Document)?技術設計文案撰寫(Technical Design Document)?游戲專案建立(Game Project)?時間表Schedule ?進程/控制Milestones / Check points ?管理Risk management ?測試計劃書

?團隊建立(Team Building)游戲開發(Production)?美術量產制作(建模)Modeling ?(結構)Textures ?(動畫)Animation ?(動作)Motion ?(特效)FX ??程序開發(Coding)?策劃數值設定

游戲整和(Integration)?關卡串聯(Level Integration)?數值調整(Number Tuning)?音效置入(Audio)?完成所有美術 ?程旬與美術結合

(攻略)Focus Group(說明書User Study)??發布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group 游戲測試(Testing)?Alpha(α)測試 ?除錯(Debug)?Beta(β)測試 ?數值微調

?Game play 微調

?對網絡游戲而言(MMOG)?封閉測試(Closed Beta)?開放測試(Open Beta)?壓力(極限)測試(Critical Testing)?網絡游戲才有 關于Bug ?Bug 分級(Bug Classification)?A Bug ?B Bug ?C Bug ? S Bug ?Principles ?Bug 分級從嚴

?Tester(測試對象?—)vs Debugger(調試程序)游戲系統(Game Software System)

系統層System Layer – APIs ?3D Graphics API ?DirectX 9.0 SDK – Direct3D ?OpenGL 2.0 ?2D API ?DirectX 9.0 SDK-DirectMedia ?Win32 GDI ?Input Device ?DirectX 9.0 SDK – DirectInput ?Audio ?DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia ?OpenAL ?OS API ?Win32 SDK ?MFC ?Network ?DirectX 9.0 SDK – DirectPlay ?Socket library 引擎層Engine Layer ?3D Scene Management System ?Scene Graph ?Shaders ?2D Sprite System ?Audio System ?Gamepad ?Hotkey ?Mouse ?Timers ?Network ?DDK Interface ?Terrain ?Advanced Scene Management – Space Partition ?BSP Tree ?Octree ?Character System ?Motion Blending Techniques ?Dynamics ?Collision Detection ?SoundFX ?User Interface 游戲層Game Play Modula ?NPC(Non-playable Characters)?Game AI ?Path Finding ?Finite State Machine ?? ?Avatar ?Combat System ?FX System ?Script System ?Trading System ?Number System ??

Game Dev Tools ?Visual C/C++ ?.net 2003 ?Visual C/C++ 6.0+ SP5 ?DirectX ?Current 9.0c ?NuMegaBoundsChecker ?Intel vTune ?3D Tools ?3dsMax/Maya/Softimage ?In-house Tools 【游戲分類】

?RPG(Role playing games角色扮演)?AVG(Adventure games冒險類)?RTS(Real-time strategy games既時戰略)?FPS(First-person shooting games主視覺射擊)?MMORPG(多人在線角色扮演)?SLG(戰棋)?Simulation(模擬)?Sports(運動)

?Puzzle games(解迷)?Table games(棋牌)

第五篇:游戲開發原則

有關游戲開發的幾點體會 收藏

1。還沒有真正的次世代網游,更別指望它能賺錢 好幾次有朋友問我,次世代網游到底是什么東西

我 說,次世代網游就是模型至少上萬面,貼圖每張都起碼2048,法線圖,高光圖,多層蒙版一個都不能少;動態光滿天飄,還都是開著陰影的;體積云,體積霧,體積光,全都是立體的,酷;水面的反射,折射,波紋,浪花,樣樣精彩;超大型,超豪華場景,無限視野。就一個字:真實!哦不對,是兩個字,超真實。

這樣的游戲用現在能配到的最好的機器,跑起來FPS也一定不允許超過15,否則那就不能叫次世代了。

說白了,次世代就是你用當下的機器完全跑不起來的游戲,要么怎么能叫“次”世代呢。

這樣的游戲,不是讓大多數玩家能玩得起來的,不是拿來賣錢的,就跟北京的商品房一樣,是給大家去追捧的。最多,會等Intel,Nvidia來給開發商返點利。嗯,我是說,大概可能估計會有的吧。

次世代的游戲其實已有不少了,比如戰爭機器,比如戰神,比如彩虹六號??但次世代的網游還沒有。魔獸是次世代嗎?不是,完全不是。永恒之塔是次世代嗎?也不是,它也還差的遠。天下二,劍網三就差的更遠了。2。真正賺錢的游戲技術都很普通

也許你會說,真正的次世代游戲都還沒有出來,你怎么就敢預言他們不能賺錢呢?

是的,我不能,如果我有未卜先知的本領,那我早就不再需要靠做游戲來養活自己了。

可是,我們卻能夠看到現在賺錢的游戲是什么樣的,這些是明明白白擺在那里的。

魔獸世界:把這個游戲譽為國內3D游戲的教程書完全不為過,不過你承不承認,策劃也好,程序也好,美術也好,都從這里面學到了很多東西,模仿了很多東西,在目前國內的游戲里面,到處都能找到魔獸的影子。

可 是魔獸又用到了多神奇的技術?主角模型算上所有部件,3000多面,各部件的貼圖組合在一起,512大小,沒有法線沒有高光,絕大多數還都只是一層貼圖,偶爾有一些多層混合的。地形最簡單的分塊4層混合,最簡單的lightmap。水面,把鏡頭拉遠一點都能看出來貼圖形狀。天空盒,一個普通的m2模型。可是,魔獸所表現出來的整體場景效果,有哪一個游戲敢說超越呢? 天龍八部,基于開源引擎Ogre制作的典范,也因為天龍八部鼓舞了國內好多使用Ogre開發的小團隊。

不得不承認,Ogre所使用的技術是最樸實的,樸實到我這樣一個3D新手都能拿來修修改改,做點簡單的demo。

同樣不得不承認,天龍的畫面效果確實很一般,2.5D的場景,固定的視角,輕盈的有些像紙片人的模型,可是,這并不妨礙他每月近兩億的收入。

夢幻,大話,DNF,征途,傳奇??

除了這些表面上能看到的技術以外,背后的技術是同樣的道理。早期的單服務器,分線方式,依然沿用在現在很多主流的游戲服務器端,并且依然是非常賺錢的項目。而類似于BigWorld的高深架構,事實上也并沒有成功的項目。如果把天下二的商業結果跟其他項目一比較的話。

3。2D游戲比3D游戲賺錢

我一樣很認同,未來的趨勢是3D,但是,那時候賺錢的3D項目不應該是現在這個樣子的。以國內游戲玩家的年齡及文化層次來看,要讓他們接受“右鍵旋轉朝向,左鍵旋轉視角”太過于困難,而即使是一個很熟悉3D操作模式的老玩家,進入到一個新的場景中,要分辨出“上北下南,左西右東”也是很煩人的一件事。

如何盡可能的使用上3D的表現力,但又避免掉目前3D游戲的復雜操作模式,這要看未來誰先能走好這一步。

但是,在3D真正應用起來之前,目前還是2D的天下。

國內最賺錢的夢幻,還有大話系列,同樣最高在線超過200萬的DNF、征途,還有那不應被忘記了傳奇。

不用歷數這些名字,文化部2009網游行業發展報告上統計的結果是,2D游戲收入占整個游戲行業收入達70%多。

這也無怪乎騰迅到現在還在開發2D新項目,以3D起家的完美也要開2D項目,網易的大話到3代了還是2D,把unreal3應用得純熟的韓國人也同樣還在制作2D游戲。

4。游戲開發并沒有什么高深的技術

首先需要明確的一點,游戲項目是工程項目,不是科研項目。工程項目的目的是在有限的人力跟財力之下實現出既定的需求,而這個需求從前面的分析可以知道,要求并不高,所以,需求的實現過程也就并沒有多么高深。

至少在我經歷過的項目里,沒有什么驚天地泣鬼神似的英雄人物,沒有創造出多么偉大的算法,我們所做的,只是使用現在的技術,現有的方法,拼合成一個軟件產品,一個融合了程序、美術、策劃勞動力的軟件產品。

游戲開發的過程里,沒有,也不需要多厲害的技術高手,需要的僅僅只是有耐心,有責任心的普通技術人員。

5。游戲的賣點在內容而不是畫面,但是畫面不夠好卻沒有機會去展現內容

說這一點不是想強調到底是程序重要還是美術重要,或者是策劃更重要。這三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的。我想說的是,游戲真正留住玩家靠的還是內容。

一樣是拿現在賺錢的游戲來說,夢幻沒有華麗的3D場景跟畫面,天龍有3D,但沒人會說那里面有華麗的場景,DNF的2D畫面還是非常粗糙的,唯獨好一點的魔獸,但他的市場表現在國內游戲里面來說,并不算太強。但是好的畫面在最開始的幾分鐘里卻是相當重要的,這就好比是長的帥的人能夠更吸引女孩子一樣。

也許你能用你的魅力,你的錢袋子來打動女人,但如果你穿著一件破衣服,臉上只有著殘缺美,那你后面那些魅力,那些優點永遠沒有機會展示出來。游戲也是一樣。

至少,你的新手村一定要做到富麗堂皇。

6。游戲并不需要追求太多的游戲性,提供一個交流的平臺就行 這是我最近的感悟。

很多人玩游戲其實就是為了打發時間,我也問過很多沉迷于魔獸,沉迷于偷菜,沉迷于這些那些游戲的人,包括偶爾玩一下的,包括職業玩家,包括像我這樣,為了游戲而玩一下的人。

游戲靠什么來留住人,在這一點上達成共識并不難,那就是里面的朋友。所以,給玩家營造一個更好的交流氛圍,交流環境,做到這一點了,游戲玩法可以要多俗有多俗。

又 在游戲里面,還有社區里面接觸了一些新生代的玩家們,似乎家族是一個很流行的東西。這其實可以看作是以前游戲里公會的升級版。在某個兒童游戲里,一個玩家 帶著我去參觀他們的家族,帶我一個個拜見他們的官員。可我并沒有看到這些官員的頭銜,于是我問,你們這些官員是怎么來的?答曰:自己封的。就好像公園里的小道一樣,有時候,游人們會按照自己的喜好在草地上走出一些新的路來,這些路才是最合理的。

為什么不順著這些玩家的路,把這些功能做的更強大一點呢。其實,把社群的功能做得更強大,更高級一點,那就像文明。或者做的更容易,更低齡一點,那就像過家家。不管是怎樣,應該在系統里就增強了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戲中,就開始引導著他加入社群。只有在社群里,他才能找到家的感覺,他才會因為朋友們而留下來。

當然,怎么找對這條路,走好這條路,可不像寫下這幾行字這么簡單。

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