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基于Android的2048游戲開發(fā)-畢業(yè)設計(論文)

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簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《基于Android的2048游戲開發(fā)-畢業(yè)設計(論文)》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《基于Android的2048游戲開發(fā)-畢業(yè)設計(論文)》。

第一篇:基于Android的2048游戲開發(fā)-畢業(yè)設計(論文)

畢業(yè)設計(論文)

基于Android平臺2048游戲開發(fā)

教學單位:計算機學院

專業(yè)名稱:軟件工程(游戲與數(shù)字媒體)學 號:2012031201011 學生姓名:高振東

指導教師:宋喜佳(講師)指導單位:計算機學院 完成時間:2016年4月30日

電子科技大學中山學院教務處制發(fā)

電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

摘要

基于Android平臺2048游戲開發(fā)

【摘要】在生活節(jié)奏不斷加快的現(xiàn)代社會,輕松的益智游戲?qū)徑馍顗毫φ{(diào)節(jié)情緒具有重要的意義?!?048》這款小游戲是一款流行的數(shù)字游戲。第一款《2048》小游戲是由Gabriele Cirulli首度發(fā)布在GitHub上?!?048》是當時基于《1024》和《小三傳奇》這兩款的玩法而開發(fā)的新型數(shù)字游戲,而游戲設計初衷是一款益智類的游戲,其特點在于輕松,簡單,因此,開發(fā)要求做到各項功能要完備、操作要簡便、易學易用?,F(xiàn)在開發(fā)出來的版本有普通版、六邊形版、朝代版、3D版、后宮版等等。

本文采用 JAVA語言開發(fā)了 2048 小游戲,通過Android平臺實現(xiàn)了 2048 的基本運行,本著簡單,易于操作的原則和緩解生活壓力、降低生活節(jié)奏的初衷,游戲中沒有繁多的按鈕,也不用特別復雜的操作,只需動動手指,即可操縱自如。

游戲經(jīng)過圖形界面的處理,以不同的顏色顯示不同的數(shù)字,并擁有了最高成績記錄,撤銷上一步,重置游戲的各項功能。對于游戲的邏輯實現(xiàn)部分進行測試,測試結(jié)果正常,目前沒有發(fā)現(xiàn)異常。但是游戲界面可能有些簡單,日后可以通過美化界面來獲得更好的游戲體驗?!娟P鍵詞】游戲;益智;數(shù)字

I 電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

Abstract Based on the Android platform 2048 game 【Abstract】In the accelerated pace of life in the modern society, easy puzzle game to ease the pressure of life.Force, adjust the mood has important meaning “2048” this small game is a popular digital game.The first “2048” small game was released by Cirulli GitHub on Gabriele for the first time.“2048” was based on “1024” and “small three” Legend of the two gameplay and the development of a new type of digital games and game design original intention is a puzzle game, its characteristics is easy and simple, therefore, development.Seeking to achieve the function to complete, easy to operate, Yi Xueyi use.Now developed a version of the ordinary version, hexagonal version, Dynasty version, 3D version, the palace version, etc.The Java language to develop the 2048 small game, 2048, the basic operation is realized through the Android platform, the purpose of simple and easy operation principle and alleviate the pressure of life, reduce the original intention of the rhythm of life, the game without different button, also need not particularly complex operations, only need to move a finger, you can maneuverability.Game through the processing of the graphical interface to display different colors with different numbers, and have the highest score records, undo the last step, reset the function of the game.The logic of the game to achieve part of the test, the test results are normal, there is no abnormal.But the game interface may be a little simple, in the future can be used to beautify the interface to get a better gaming experience.【Key Words】game;puzzle;numbel

II 電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

目錄

目錄

第1章 緒論.............................................................1 1.1 游戲開發(fā)背景....................................................1 1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀..................................................1 1.3 游戲開發(fā)意義....................................................2 1.4 論文結(jié)構........................................................2 第2章 相關技術和理論基礎...............................................3 2.1 Java語言........................................................3 2.2 Android操作系統(tǒng).................................................4 2.2.1 簡介......................................................4 2.2.2 系統(tǒng)架構..................................................5 2.2.3 Android版本...............................................6 2.3 開發(fā)平臺介紹....................................................6 2.3.1 Eclipse...................................................6 2.3.2 ADT.......................................................7 2.3.2 JDK.......................................................7 第3章 可行性分析.......................................................8 3.1 可行性研究目的..................................................8 3.1.1 技術可行性................................................8 3.1.2 經(jīng)濟可行性................................................8 3.1.3 操作可行性................................................8 第4章 游戲設計.........................................................9 4.1 游戲規(guī)則....................................................9 4.2 總體設計....................................................9 4.3 詳細設計...................................................11 第5章 游戲測試........................................................18 5.1測試過程........................................................18 5.2測試內(nèi)容........................................................18 5.3測試結(jié)果........................................................22 第6章 心得體會........................................................23 參考文獻...............................................................24 附錄 游戲?qū)崿F(xiàn)代碼.....................................................25 致謝...................................................................33

III 電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

圖目錄

圖目錄

圖2.1 Java Logo...................................................................................................3 圖2.2 Android Logo.............................................................................................4 圖2.3 Android系統(tǒng)架構......................................................................................5 圖4.2.1 系統(tǒng)功能.................................................................................................9 圖4.2.2 計分顯示...............................................................................................10 圖4.2.3 游戲內(nèi)容...............................................................................................10 圖4.2.4 游戲菜單...............................................................................................10 圖4.2.5 游戲流程................................................................................................11 圖4.3.1 游戲主界面...........................................................................................12 圖4.3.2 數(shù)字合并前...........................................................................................14 圖4.3.3 數(shù)字合并后...........................................................................................14 圖4.3.4 游戲計分...............................................................................................15 圖4.3.5 游戲計分...............................................................................................16 圖4.3.6 游戲結(jié)束...............................................................................................17 圖5.2.1 游戲開始...............................................................................................19 圖5.2.2 向上滑動...............................................................................................19 圖5.2.3 向左滑動...............................................................................................20 圖5.2.4 向下滑動...............................................................................................20 圖5.2.5 向右滑動...............................................................................................21 圖5.2.6 撤銷功能...............................................................................................21 圖5.2.7 重置功能...............................................................................................22

IV 電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

第1章 緒論

第1章 緒論

1.1 游戲開發(fā)背景

Android 智能手機功能非常強大,具有很高的性價比,非常深受人們的喜愛,可能正式因為如此,在2014年中,Android 智能手機在全世界占據(jù)著81.5%很夸張的市場份額,一舉成為使用的人數(shù)最多,市場份額占據(jù)最大的Android 智能手機系統(tǒng)。

而Android 智能手機游戲的出現(xiàn)正是為了娛樂心神,并且隨著智能移動終端和全球移動通信網(wǎng)絡的不斷進步,Android 智能手機游戲也正在經(jīng)歷從簡單到復雜的進化過程。從全球來看,智能移動終端的娛樂服務一直被認為是帶動移動數(shù)據(jù)業(yè)務加速并快速發(fā)展的重要力量。也是作為手機娛樂服務的重要內(nèi)容之一。近年來,一直伴隨著全球移動網(wǎng)絡和移動終端性能不斷的提高和完善。

由于近幾年來,Android智能手機游戲的快速發(fā)展,游戲的分類也變得越來越豐富,目前手機游戲按內(nèi)容可分為:角色扮演類(RPG)、冒險類(AVG)、格斗類(FTG)、棋牌類、電影改版類、益智類、體育競技類、模擬類。手機游戲種類目前已成為人類線上娛樂生活的不可或缺的最主流的載體而存在,現(xiàn)代人對于移動終端的休閑娛樂功能所需求越來越強大,移動終端上的游戲或已以成為了現(xiàn)代人們娛樂生活中不可或缺的一部分了。

1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀

基于Android的游戲開發(fā),國內(nèi)國外的水平差距很大。在市場上成名的手機游戲基本上都是國外游戲公司開發(fā)的,而且很容易辨認。因為學習的關系,本人接觸了很多Android開發(fā)者的游戲,發(fā)現(xiàn)國內(nèi)開發(fā)者開發(fā)的Android手機游戲,不僅界面粗糙,而且設計簡單,同質(zhì)化嚴重,相同的創(chuàng)意往往被反復抄襲很多次。而國外開發(fā)者開發(fā)的游戲不同,大型游戲內(nèi)容豐富,情節(jié)完整;小型游戲而從用戶體驗和創(chuàng)意上遠勝國內(nèi)的開發(fā)者。電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

第1章 緒論

1.3 游戲開發(fā)意義

此次畢業(yè)設計的初衷就是想設計出一個能夠在任何環(huán)境任何時間都能夠放松心情和娛樂心身的單機游戲,只要通過簡單和易操作的Android游戲幫助手機用戶來打發(fā)他們閑暇的時間,并娛樂心身和放松心情。

如果你也是一個數(shù)字疊加的愛好者,或者是比較有天賦的數(shù)學天才,不過就算不是數(shù)學的天才,一般的玩家也能夠玩轉(zhuǎn)這款游戲,都會有很大的成功機會。當你體會過這款游戲,你就會被這游戲深深的吸引,根本停不下來。

1.4 論文結(jié)構

本論文主要從下面幾章闡述對于Android 2048游戲的研究與應用:

第 1 章:緒論,介紹了課題的研究背景、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀,課題研究目的和意義、以及本文的結(jié)構。

第 2 章:相關開發(fā)技術與理論基礎,介紹了課題采用的Android操作系統(tǒng)等相關技術。

第 3 章:可行性分析,對Android 2048游戲進行可行性分析。總體介紹了程序的設計架構及所要實現(xiàn)的功能分析,并闡述了開發(fā)平臺和環(huán)境的選擇。

第 4 章:系統(tǒng)詳細設計與實現(xiàn),介紹了程序各個模塊的功能分析以及設計思路并其相關實現(xiàn)代碼。

第 5 章:系統(tǒng)應用實例和結(jié)果分析,介紹了應用平臺,測試用例以及結(jié)果分析。

第 6 章:心得體會,總結(jié)本文工作成果,并對研究工作做反思和總結(jié) 電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

第2章 相關技術和理論基礎

第2章 相關技術和理論基礎

2.1 Java語言

Java語言的前身是Sun Microsystems公司開發(fā)的一種用于智能化家電的名為Oak(橡樹)的語言,它的基礎是當時最流行的C和C++語言(Sun公司于2009年4月被Oracle公司收購)。但是,由于一些非技術上的原因,Oak語言并沒有得到迅速的推廣。知道1993年,2010-07-26 /2014-12-25.[10] zyq0335.activity之間的數(shù)據(jù)傳遞方法

.http://blog.csdn.net/zyq0335/ article/details/ s7636724,2012-06-06 /2014-12-25.電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

附錄

附錄 游戲?qū)崿F(xiàn)代碼

/**

* 用于獲取移動方向上下一個格子的位置

* @param index

當前格子的位置

* @param direction 滑動方向

* @return 如果在邊界在返回-1 */ public int getNext(int index,int direction){

} /** * 用于獲取移動方向上前一個格子的位置

* @param index

當前格子的位置

* @param direction 滑動方向

* @return 如果在邊界在返回-1 */ public int getBefore(int index,int direction){

int y = index/4;int x = index%4;

if(x==3 && direction==RIGHT)

return-1;return-1;return-1;return-1;

if(x==0 && direction==LEFT)if(y==0 && direction==UP)if(y==3 && direction==DOWN)return index+direction;電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

附錄

} /**

int y = index/4;int x = index%4;

if(x==0 && direction==RIGHT)

return-1;return-1;return-1;return-1;

if(x==3 && direction==LEFT)if(y==3 && direction==UP)if(y==0 && direction==DOWN)return index-direction;* 該方法用來交換當前格與目標空白格的位置

* @param thisIdx 當前格子的坐標

* @param nextIdx 目標空白格的坐標

*/ public void replace(int thisIdx, int nextIdx){

moved = true;//獲取當前格子的view,并將其置成空白格 View thisView = gridLayout.getChildAt(thisIdx);ImageView image =(ImageView)thisView.findViewById(R.id.image);image.setBackgroundResource(icons[0]);

//獲取空白格的view,并將其背景置成當前格的背景 View nextView = gridLayout.getChildAt(nextIdx);ImageView

nextImage

=

(ImageView)nextView.findViewById(R.id.image);電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

附錄);nextImage.setBackgroundResource(icons[numberList.getNumberByIndex(thisIdx)]

} * 剛方法用于合并在移動方向上兩個相同的格子

* @param thisIdx 當前格子的坐標

* @param nextIdx 目標格子的坐標

*/ public void levelup(int thisIdx, int nextIdx){

//在空白格列表中,去掉目標格,加上當前格 spaceList.remove(spaceList.indexOf(nextIdx));spaceList.add(thisIdx);

//在數(shù)字格列表中,當前格的坐標置換成目標格的坐標 numberList.changeIndex(thisIdx, nextIdx);/**

//一次移動中,每個格子最多只能升級一次 if(!changeList.contains(nextIdx)){

moved = true;//獲取當前格子的view,并將其置成空白格 View thisView = gridLayout.getChildAt(thisIdx);ImageView

image

=

(ImageView)thisView.findViewById(R.id.image);image.setBackgroundResource(icons[0]);

//獲取目標格的view,并將其背景置成當前格升級后的背景 View nextView = gridLayout.getChildAt(nextIdx);ImageView

nextImage

=

(ImageView)nextView.findViewById(R.id.image);

nextImage.setBackgroundResource(icons[numberList.getNumberByIndex(nextIdx)電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

附錄

+1]);

} * 該方法,為每個符合條件的格子執(zhí)行變動的操作,如置換,升級等

* @param thisIdx

當前格子的坐標

* @param direction

滑動方向

*/ public void Change(int thisIdx,int direction){

if(numberList.contains(thisIdx)){

int nextIdx = getLast(thisIdx, direction);if(nextIdx == thisIdx){

//不能移動 return;//存在可以置換的空白格

//在空白格列表中加入當前格 spaceList.add(thisIdx);//在數(shù)字列中刪掉第一個格子 numberList.remove(thisIdx);//將數(shù)字列表對應的內(nèi)容升級 numberList.levelup(nextIdx);

changeList.add(nextIdx);

//更新分數(shù)

updateScore((int)Math.pow(2, numberList.getNumberByIndex(nextIdx)));} /** }else if(spaceList.contains(nextIdx)){ 電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

附錄

}

}

} replace(thisIdx,nextIdx);

== if(numberList.getNumberByIndex(thisIdx)

}

//可以合并

levelup(thisIdx, nextIdx);

int before = getBefore(nextIdx, direction);if(before!= thisIdx){

}

//存在可以置換的空白格 replace(thisIdx,before);}else{

numberList.getNumberByIndex(nextIdx)){ }else{ /**

* 用于獲取移動方向上最后一個空白格之后的位置

* @param index

當前格子的坐標

* @param direction 移動方向

* @return */ public int getLast(int thisIdx, int direction){

int nextIdx = getNext(thisIdx, direction);if(nextIdx < 0)

return thisIdx;if(spaceList.contains(nextIdx))return getLast(nextIdx, direction);return nextIdx;else{ else } 電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

附錄

} /**

* 該方法為不同的滑動方向,執(zhí)行不同的遍歷順序

* @param direction 滑動方向

*/ public void move(int direction){

moved = false;

changeList.clear();

switch(direction){ case RIGHT:

for(int y=0;y<4;y++){

} break;for(int y=0;y<4;y++){

} break;for(int x=0;x<4;x++){

for(int y=1;y<=3;y++){

int thisIdx = 4*y +x;Change(thisIdx,direction);for(int x=2;x>=0;x--){

}

int thisIdx = 4*y +x;Change(thisIdx,direction);case LEFT: for(int x=1;x<=3;x++){

}

int thisIdx = 4*y +x;Change(thisIdx,direction);case UP: 電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

附錄

}

} } } break;

for(int x=0;x<4;x++){

} break;for(int y=2;y>=0;y--){

}

int thisIdx = 4*y +x;Change(thisIdx,direction);case DOWN: //如果本次滑動有格子移動過,則隨機填充新的格子 if(moved)

if(spaceList.size()==0){

} if(!numberList.hasChance())over();History history = new History(spaceList, numberList, score);historyStack.push(history);System.out.println(“歷史軌跡壓入棧中

”);history.printLog();addRandomItem();/**

* 根據(jù)參數(shù)重繪界面

* @param spaceList

空白格列表

* @param numberList

數(shù)字格列表

* @param score

當前分數(shù)

電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

附錄

score){

} */ public void drawViews(List spaceList, NumberList numberList, int

} else image.setBackgroundResource(icons[0]);gridLayout.addView(view);

if(numberList.contains(i))scoreText.setText(score+"");gridLayout.removeAllViews();for(int i=0;i<16;i++){

View view = View.inflate(this, R.layout.item, null);ImageView image =(ImageView)view.findViewById(R.id.image);image.setBackgroundResource(icons[numberList.getNumberByIndex(i)]);

電子科技大學中山學院畢業(yè)設計(論文)

致謝

致謝

此論文能夠順利完成,離不開給予我無私幫助的老師、同學、家人,以及網(wǎng)上為我解答困惑的網(wǎng)友們。

感謝我的導師,宋喜佳老師,雖然接觸的時間不是很長,但是在學習Android程序的路上給了我無私的關懷和指導。由于未接觸過Java相關知識,在開發(fā)Android程序時處處碰壁,遇到需求,不能及時反應出解決方案,只有不斷地求助于我的導師——宋喜佳老師,給了功能設計思路,讓我成功地克服一個又一個的困難。在此,謹向送老師表示衷心的敬意和感謝。

同時,非常感謝我的室友李朗和劉雨坤,在論文編寫和畢業(yè)設計的制作過程中,給予我鼓勵和關懷,提出了許多寶貴意見和建議,再次深表感謝。

最后,特別感謝我的家人,感謝他們在精神上和物質(zhì)上給予我無私的鼓勵和支持,使我能夠順利完成論文,和學業(yè),我將永記他們的付出并用一生來回報他們。

第二篇:android 開發(fā)心得

即 使你的應用程序是快速且響應靈敏的,但一些設計仍然會給用戶造成問題——與其它應用程序或?qū)υ捒蛭词孪扔媱澋慕换?,意外的?shù)據(jù)丟失,意料之外的阻塞等等。避免這些問題,有助于理解應用程序運行的上下文和系統(tǒng)的交互過程,而這些又正影響著你的應用程序。簡而言之,你應該竭盡全力去開發(fā)一個與系統(tǒng)和其它應用程 序流暢交互的應用程序。

一 個常見的流暢問題是,一個應用程序的后臺處理——例如,一個 Service或者

BroadcastReceiver——彈出一個對話框來響應一些事件。這可能看起來沒啥大礙,尤其是你在模擬器上單獨地構建和測試你 的應用程序的時候。然而,當你的應用程序運行在真機上時,有可能你的應用程序在沒有獲得用戶焦點時后臺處理顯示了一個對話框。因此,可能會出現(xiàn)在活躍的應 用程序后方顯示了你的應用程序的對話框,或者從當前應用程序奪取焦點顯示了一個對話框,而不管當前用戶正在做什么(例如,正在打電話)。那種行為,對應用 程序或用戶來說,就不應該出現(xiàn)。

為了避免這些問題,你的應用程序應該使用合適的系統(tǒng)資源來通知用戶——Notification類。使用Notification,你的應用程序可以在狀態(tài)欄顯示一個 icon來通知用戶已經(jīng)發(fā)生的事情,而不是奪取焦點和打斷用戶。

另 一個流暢問題的例子是未能正確實現(xiàn)Activity的 onPause()和其它生命周期方法而造成意外丟失了狀態(tài)或用戶數(shù)據(jù)。又或者,如果你的應用程序想暴露數(shù)據(jù)給其它應用程序使用,你應該通過 ContentProvider來暴露,而不是(舉例)通過一個可讀的原始文件或數(shù)據(jù)庫來實現(xiàn)。

這 些例子的共同點是它們都應該與系統(tǒng)和其它應用程序協(xié)作好。Android系統(tǒng)設計時,就把應用程序看作是一堆松散耦合的組件,而不是一堆黑盒代碼。作為開 發(fā)者來說,允許我們把整個系統(tǒng)看作是更大的組件集合。這有益于我們可以與其它應用程序進行清晰無縫的集成,因此,作為回報,我們應該更好的設計我們的代 碼。

下面將討論常見的流暢問題以及如何避免它們:

一 定要記住Android是一個移動平臺。可以顯而易見地說,其它Activity(例如,“Incoming Phone Call”應用程序)可能會在任何時候彈出來遮蓋你的Activity,記住這個事實很重要。因為這個過程將觸發(fā) onSaveInstanceState()和 onPause()方法,并可能導致你的應用程序

被殺死。

如 果用戶在你的應用程序中正在編輯數(shù)據(jù)時,其它 Activity出現(xiàn)了,這時,你的應用程序被殺死時可能丟失那些數(shù)據(jù)。當然了,除非你事先保存了正在進行的工作?!癆ndroid方式”是這樣做的:能 接收和編輯用戶輸入的 Android應用程序應該重寫 onSaveInstanceState()方法,并以恰當?shù)姆绞奖4嫠鼈兊臓顟B(tài)。當用戶重新訪問應用程序時,她能得到她的數(shù)據(jù)。進行這種處理方式最經(jīng)典的例子是 mail應用程序。如果用戶正在輸入 email,這時其它 Activity啟動了,mail應用程序應該把正在編輯的email以草稿的方式保存起來。

如果你不想穿著內(nèi)衣在大街上溜達的話,你的數(shù)據(jù)也不應該這樣。盡管可能存在暴露應用程序的某種形式給其它應用程序,但這通常不是最好的主意。暴露原始數(shù)據(jù),要求其它應用程序能夠理解你的數(shù)據(jù)的格式;如果你變更了格式,那么,你將破壞那些沒有進行同步更新的應用程序。

“Android 方式”是創(chuàng)建一個 ContentProvider,以一種清晰的、深思熟慮的和可維護的API方式暴露你的數(shù)據(jù)給其它應用程序。使用 ContentProvider,就好像是插入Java接口來分離和組裝兩片高耦合的代碼。這意味著你可以修改數(shù)據(jù)的內(nèi)部格式,而不用修改由 ContentProvider暴露的接口,這樣,也不會影響其它應用程序。

如果用戶正在運行一個應用程序(例如,Phone程序),斷定對用戶操作的目的才是安全的。這也就是為什么必須避免創(chuàng)建Activity,而是直接在當前的 Activity中響應用戶的輸入。那 就是說,不要在 BroadcastReceiver或在后臺運行的 Service中調(diào)用 callActivity()。這么做會中斷當前運行的應用程序,并導致用戶惱怒。也許更糟糕的是,你的 Activity可能成為“按鍵強盜”,竊取了用戶要提供給前一個 Activity的輸入。視乎你的應用程序所做的事情,這可能是個壞消息。

不 選擇在后臺直接創(chuàng)建 Activity UI,取而代之的是,應該使用NotificationManager來設置 Notification。它們會出現(xiàn)在狀態(tài)欄,并且用戶可以在他空閑的時候點擊它們,來查看你的應用程序向他顯示了什么。(注意,如果你的 Activity已經(jīng)在前臺了,以上將不適用:這時,對于用戶的輸入,用戶期望的是看到下一個 Activity來響應)

如果你的應用程序需要執(zhí)行一些昂貴或耗時的計算的話,你應該盡可能地將它挪到線程里。這將阻止向用戶顯示可怕的“Application Not Responding”對話框,如果不這樣做,最終的結(jié)果會導致你的應用程序完全終止。

一 般情況下,Activity中的所有代碼,包括它的 View,都運行在相同的線程里。在這個線程里,還需要處理UI事件。例如,當用戶按下一個按鍵,一個 key-down事件就會添加到 Activity的主線程隊列里。事件處理系統(tǒng)需要很快讓這個事件出列并得到處理;如果沒有,系統(tǒng)數(shù)秒后會認為應用程序已經(jīng)掛起并為用戶提供殺死應用程序 的機會。

如果有耗時的代碼,內(nèi)聯(lián)在Activity上運行也就是運行在事件處理線程里,這在很大程度上阻塞了事件處理。這會延遲輸入處理,并導致ANR對話框。為了避免這個,把你的計算移到線程里。

任 何值得使用的應用程序都可能有幾個不同的屏幕。當設計UI屏幕時,請一定要使用多個Activity對象實例。依賴于你的開發(fā)背景,你可能理解 Activity類似于 Java Applet,它是你應用程序的入口點。然而,那并不精確:Applet子類是一個 Java Applet的單一入口點,而一個Activity應該看作是你的應用程序多個潛在入口點之一。你的“main”Activity和其它之間的唯一不同點 是“main”Activity正巧是在AndroidManifest.xml文件中唯一對“android.intent.action.MAIN”動作感興趣的Activity。因此,當設計你的應用程序的時候,把你的應用程序看作是Activity對象的 集合。從長遠來看,這會使得你的代碼更加方便維護。

當 談到 UI觀感時,巧妙地交融非常重要。用戶在使用與自己期望相反的 UI的應用程序時,會產(chǎn)生不愉快的感覺。當設計你的 UI時,你應該盡量避免太多自己的主題。相反的,使用同一個主題。你可以重寫或擴展你需要的主題部分,但至少在與其它應用程序相同的 UI基礎上開始。

不 同的 Android設備可能支持不同的屏幕分辨率。甚至一些可以自己變更分辨率,例如,切換到風景模式。確保你的布局和圖片能足夠靈活地在不同的設備屏幕上正 常顯示。幸運的是,這很容易做到。簡而言之,你需要做的是為主要分辨率提供不同版本的作品,然后為不同的尺寸設計你的布局。(例如,避免使用硬編碼位置而 使用相對布局。)如果那樣做的話,系統(tǒng)會處理剩下的部分,而且你的應用程序在任何設備上都看起來很棒。

Android設備會有多種網(wǎng)絡連接選項。所有的都提供數(shù)據(jù)訪問,但之間肯定有更快的。其中,速度最慢的是GPRS,GSM網(wǎng)絡的非 3G數(shù)據(jù)服務。即使具備 3G能力的設備在非3G的網(wǎng)絡上也會花費很多的時間,所以,網(wǎng)絡很慢仍然是一個長期存在的事實。

這 就是為什么你應該按照最小化的網(wǎng)絡訪問和帶寬來編寫你的代碼。你不能假設網(wǎng)絡是快速的,所以,你應該總是計劃它是慢的。如果你的用戶碰巧在一個快速的網(wǎng)絡 上,那很好——他們的用戶體驗會提升。你要避免相反的情形:在不同的地點和不同時間,應用程序有時可用,有時慢得令人抓狂,這樣的程序可能不會受歡迎。

還 有一個潛在的地方是,如果你正在使用模擬器,那么你很容易受它迷糊,因為模擬器使用電腦的網(wǎng)絡連接。這比手機網(wǎng)絡快很多,所以,你需要修改模擬器設定來模 擬較低的網(wǎng)絡速度。你可以在 Eclipse中做到這點,在啟動選項的模擬器設置頁里設置或者在啟動模擬器時通過命令行選項設置。

Android 可以支持多種外觀形狀。也就是說,一些Android設備擁有全“QWERTY”鍵盤,而其它可能會有40鍵、12鍵或其它鍵盤設置。同樣的,一些設備可 能有觸摸屏,但一些也會沒有。當創(chuàng)建你的應用程序的時候,記住這一點。不要假定特定的鍵盤布局——除非你真的想限定你的應用程序只運行在某些設備上。

如 果移動設備經(jīng)常插在墻上,那么,它也就不是很“移動”。移動設備是電池供電的,如果我們能讓每次充電的電池使用得更持久一些,那么每個人都會更加開心—— 尤其是用戶。

其中兩大耗電硬件是處理器和無線;這也就是我們?yōu)槭裁匆獙懕M可能少做工作、盡可能少去使用網(wǎng)絡的應用程序的重要原因。

如 何讓你的應用程序最小化的占用處理器,歸根結(jié)底還是要寫高效代碼。為了減少無線的電量消耗,確保對錯誤條件進行正確的處理,并只獲取你要的東西。例如,如 果某一個網(wǎng)絡操作失敗了,不要不斷地進行重試。如果失敗了一次,有可能是用戶不受歡迎,因此,如果你再以正確的方式操作,有可能還會失?。凰心阕龅亩际?在浪費電池。

用戶是相當聰明的:如果你的程序高耗電,他們是一定會發(fā)現(xiàn)的。到那個時點,你唯一可以確定的是,你的程序?qū)⒑芸毂恍遁d掉。

第三篇:Android開發(fā)分享講稿(修改)

講清楚,do better Android開發(fā)入門分享

今天要給大家分享的是Android開發(fā)入門,小青青_Lo是我的微博昵稱,如果覺得我講得好,求互粉(*^__^*)嘻嘻~~

講解大綱

這個是今天講解的大綱,首先通過著名Hello world程序?qū)ndroid開發(fā)有一個感性的認識,之后上升到理性認識,了解android開發(fā)的重要組成部分和基本開發(fā)流程。Android開發(fā)主要包括App組件,App資源和App的配置文件。App組件主要負責和用戶交互,處理用戶請求;而App Res主要負責用戶界面的視圖;App Manifest文件主要用來聲明App運行所需環(huán)境,比如App包含哪些功能模塊,API最低最高版本要求,比如Android操作系統(tǒng)版本要求運行設備的性能要求,比如屏幕分辨率,內(nèi)存空間大小等,用戶是否有權限訪問一些系統(tǒng)應用程序和系統(tǒng)數(shù)據(jù),比如通訊錄,GPS位置信息,本地通知服務等。

在講解Android開發(fā)的重要組成部分的過程中會涉及一些簡單的實例現(xiàn)場演示來講述Android開發(fā)的基本流程。

歡迎提問

因為我本身是一個Android開發(fā)的新手,在加上本身寫代碼寫得少,所以難免會有一些錯誤和講得不清楚得地方,歡迎大家提出疑問,提問有獎。如果我答不出來,記下來分享后查資料給大家回答。

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為什么要學習Android開發(fā)?(此段可以精簡下)

Android操作系統(tǒng)目前占移動操作系統(tǒng)78%的市場份額,這個充分說明了android開發(fā)市場大需求廣?,F(xiàn)在大家都知道移動互聯(lián)網(wǎng)是大勢所趨,每天坐公交地鐵,一眼望去大家都在忙于刷手機ipad就已經(jīng)充分說明這點,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的興起,App開發(fā)自然是大勢所趨。Android操作系統(tǒng)之所以發(fā)展如此迅速,和其開源有著密不可分的關系,開源意味著便于擴展和學習,以及使用。

之后我們簡單介紹下Android系統(tǒng)架構,一共分為四層,最下層的是linux內(nèi)核,負責內(nèi)存管理,進程調(diào)度,網(wǎng)絡協(xié)議以及各種設備驅(qū)動等,再上面是各種系統(tǒng)運行庫,其主要是應用框架層和linux內(nèi)核的重要紐帶,而我們下載的android SDK處于應用框架層,主要負責給android應用開發(fā)提供各種基礎服務,我們平時使用的微博,微信等app應用程序就處于應用層。簡要介紹了android系統(tǒng),我們現(xiàn)在開始anroid開發(fā)之旅。部署Android開發(fā)環(huán)境

Android開發(fā)第一步就是部署android開發(fā)環(huán)境,部署android開發(fā)環(huán)境有兩種方式:方法一是JDK+android studio, 方法二是JDK+SDK+Eclipse。我們現(xiàn)在比較下這兩種的特性,首先從部署便捷性來看AndroidStudio要比安裝SDK步驟少,更方便簡單。之前小超分享框架的時候說應用性和性能一般成反比,Android Studio的IDE好用,這同樣意味著其性能比SDK的要低,所以其編譯運行速度Eclipse顯然比Android Studio快,內(nèi)存消耗低。運行Android Studio一般將我可憐本本拖垮。如果從開發(fā)效率來看,方法一顯然要高于方法先做加法講清楚,之后做減法,言簡意賅,嚴格控制時間

講清楚,do better 二,從代碼架構來看,AS的Java/resoure/Manifest三個文件夾就一一映射了Android開發(fā)的三個重要組成部分,而Eclipse的代碼架構相比之下稍顯混亂。而且Android Studio的UI可視化也比Eclipse的更為強大好用。對于運行機器要求,顯然Android Studio比JDK的要求高。

綜上所述,AS作為google的官方開發(fā)工具,再者從大家最關心的開發(fā)效率來看,AS是Android開發(fā)的IDE最佳之選

AS是基于IDEA的,好好看看AS好在哪!

http://java.dzone.com/articles/why-idea-better-eclipse

首先創(chuàng)建工程(1)建立一個工程

File?New?Android Application Project

運行程序,選中app,右鍵點擊菜單選擇run as?Android Application.注意此時需要將Android手機通過usb接口連接到電腦上,而且選擇允許調(diào)試,即可在手機上安裝運行的app,從而看到運行效果。

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(2)分析代碼架構(src/res/Manifest File)

src: java code, 主要負責實現(xiàn)App的組件(Activity,Broadcast,ContentProvider,Service etc)和數(shù)據(jù)存儲(文件存儲,db存儲,shared Preference),完成用戶界面內(nèi)的相關交互。

res: layout,values,drawable etc, 主要負責UI布局,都是xml格式的文件。Manifest File:主要是配置App的運行環(huán)境。Api的版本需求,App的訪問權限,App所包含的組件,設備特征的相關權限等(3)建立并運行一個activity 先做加法講清楚,之后做減法,言簡意賅,嚴格控制時間

講清楚,do better PS:首先注意到此處有一個黃色感嘆號,說明此程序有警告,如果是一把紅叉叉,就是程序包含錯誤,需要修復。此處有警告,是因為使用了低版本的類ActionBarActivity,所以類名上面有橫線,在此處我們修改為Activity類,然后按快捷鍵ctrl+shift+O,自動import該類的命名空間。此時發(fā)現(xiàn)import android.app.Activity;并且黃色的感嘆號消失了。

Android開發(fā)重要組成部分

接下來我們進一步了解Android開發(fā),Android開發(fā)的重要組成部分。Android組件主要包括活動,廣播,服務和內(nèi)容提供器。這四大組件是組成App的基礎功能模塊,而intent和intent-filters是用來銜接各個功能模塊組件,負責組件之間的交互和通信。

如果是組件是負責邏輯控制,那么App Res主要負責用戶界面視圖,在此會介紹構成視圖的資源類型,以及各個資源的組成方式;之后還會介紹如何在代碼中訪問資源。由于運行app的設備分辨率不同,語言不同,操作系統(tǒng)版本不同等原因,需要考慮到資源如何對各種不同設備的硬軟件兼容。

最后我們簡單介紹下配置文件的作用。Manifest文件主要是用來聲明App運行環(huán)境要求,支持什么版本的api,app包含哪些組件,需要哪些用戶權限等。Activity的定義

首先我們來看四大組件中最常見的Activity, 在SDK的官方文檔是這樣定義Activity的,其主要是提供一個可以讓用戶進行交互完成某些請求的用戶界面。比如說用戶在撥打電話,拍照,發(fā)送郵件,看地圖的時候都需要一個用戶界面,通過這個界面用戶可以和app進行對話,發(fā)出請求,app響應請求。同樣在刷先做加法講清楚,之后做減法,言簡意賅,嚴格控制時間

講清楚,do better 微博的時候我們也可以處處看到Activity,微博feed流,點擊消息進入消息箱。簡而言之,Acivity是承載某個功能的UI和交互的一個容器,在app中看到的是一個用戶交互界面。Activity狀態(tài)和生命周期

Activity一共有三種狀態(tài),當Activity處于前端的時候,也就是獲取用戶焦點的時候,其狀態(tài)為Resumed,此時處于前端生命周期,而當其失去用戶焦點,但是還是部分可見的時候,其狀態(tài)為paused,此時不屬于前端生命周期,而屬于可見生命周期范圍內(nèi),而當其失去用戶焦點,又不可見的時候,此時就是stoped。從創(chuàng)建到stop整個過程為完整生命周期。

我們可以看一個例子。

主界面獲取用戶焦點

主界面不可見失去

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對于組件的用法主要分為三步:(1)實現(xiàn)組件類

(2)在Manifest或者代碼中注冊組件(3)在活動中啟動或者觸發(fā)組件

如何使用Activity(見demo)

(1)創(chuàng)建UI—second.xml(2)創(chuàng)建SecondActivity(3)啟動一個activity

前面我講到要從主界面而跳轉(zhuǎn)到第二個界面,也就是從第一個活動跳轉(zhuǎn)到第二個活動,這個時候需要intent來銜接各個組件,完成組件之間的交互。

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講清楚,do better 首先我們來看下官方sdk上對intent的定義,intent是指向其他app發(fā)出動作請求,四大組件中的活動,服務和廣播都是由intent來啟動(此處沒有講清楚呀?。┮惨虼薸ntent有廣泛的應用,比如

– 從微博feed流跳轉(zhuǎn)到消息箱 – 啟動本地通知服務,鬧鐘備忘錄服務 – 發(fā)微博曬照片跳轉(zhuǎn)照相機程序

– 密碼變更的時候,發(fā)送強制下線的廣播…

Intent的類型

Intent包含兩種類型,顯式intent和隱式intent,顯式intent是指通過組件類名來啟動組件。然后隱式的intent是通過聲明組件要執(zhí)行的動作,android系統(tǒng)根據(jù)要執(zhí)行的動作找到相應的組件啟動之。

什么也不多說,我們看看代碼。從代碼中也可以看出顯示intent和隱式intent的區(qū)別。一個是從主界面跳轉(zhuǎn)到第二個頁面,一個是先在Manifest聲明跳轉(zhuǎn)的動作,系統(tǒng)找到符合條件的活動進行啟動。隱式intent活動啟動的原理

我們通過一個圖來看看隱式intent啟動活動的原理,如圖所示:

[1] Activity A 通過一個Action的描述創(chuàng)建Intent,并將其傳給startActivity.[2] 安卓系統(tǒng)搜索所有activity的intent filters,看是否這個intent中的action [3] 如果ActivityB 符合,則將啟動Activity B

運行一個intent 先做加法講清楚,之后做減法,言簡意賅,嚴格控制時間

講清楚,do better 如果要build一個intent,要么采用顯式的intent通過組件類名進行啟動。要么描述組件要執(zhí)行的動作或者種類信息,系統(tǒng)找到滿足條件的組件進行相關的啟動,可能執(zhí)行某些動作的時候還需要攜帶一些數(shù)據(jù)。

Intent的用法

Intent可以用來啟動一個活動,也可以用于啟動一個服務,或者將其余服務進行相關的綁定,或者發(fā)送廣播,或者在這個過程中傳遞或者返回數(shù)據(jù)。具體會在后續(xù)進行相關的講述。

Pendingintent的定義和應用

PendingIntent是指在intent對象外包了一層。Pendingintent最初的目的是用于授權外部程序可以使用內(nèi)部的intent,就好像這個intent是內(nèi)部調(diào)用,然后在內(nèi)部進程內(nèi)執(zhí)行的。

其主要應用場景有:

一個是用于聲明本地通知服務時所需的intent代碼 另一個是用于聲明定時任務觸發(fā)的intent 最后是聲明與控件交互的intent

Broadcast的定義和應用

廣播接收器是指可以用來接收系統(tǒng)范圍內(nèi)的廣播通知的組件。廣播的應用有:

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講清楚,do better 一些是來自系統(tǒng)的廣播,比如說提示app電量過低,提示網(wǎng)絡中斷,不能再正常刷微信微博,開機時通知某些app自動啟動。

有一些是應用程序廣播或者本地廣播,所謂本地廣播是指程序內(nèi)部的廣播。比如當通知所有的活動強制下線等。

Broadcast的運行流程

Broadcast的運行流程包括發(fā)送廣播,注冊廣播接收器和接收廣播。發(fā)送廣播主要是通過intent來進行廣播的發(fā)送,注冊廣播接收器有兩種方法,一種是在manifest中靜態(tài)注冊的方法,在manifest中聲明接收器的類名以及相關動作。一種是在代碼中動態(tài)注冊的方法,在代碼中創(chuàng)建intent-filter,并創(chuàng)建廣播接收器對象,用這兩個參數(shù)注冊廣播接收器;最后接收廣播,就需要實現(xiàn)廣播接收器的類,其中最重要是重載onReceive函數(shù),里面是處理當接收到廣播的時候如何處理。

ContentProvider的定義和應用

ContentProvider主要是提供訪問外部數(shù)據(jù)的標準接口。

ContentProvider主要適應于當需要將一些復雜的數(shù)據(jù)或文件提供外部程序使用時,出于安全的考慮,提供contentprovider作為外部程序訪問內(nèi)部數(shù)據(jù)的接口。當只是在內(nèi)部完成一些數(shù)據(jù)的讀寫,此時是不需要provider的。

ContentProvider的運行過程:

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1.App0 給其他app提供了一些數(shù)據(jù)。

2.App1和App2都想訪問App0內(nèi)部的數(shù)據(jù),但App1因為沒權限而無權訪問,App2在manifest中聲明了其訪問權限。

3.為了App0內(nèi)部數(shù)據(jù)安全,App0給外部程序提供了訪問內(nèi)部數(shù)據(jù)的標準接口即ContentProvider。

4.App2通過getContentResolver轉(zhuǎn)化content URI中的provider authority和path,并與已知的providers匹配,從而找到所需要的provider,從而成功訪問App0的內(nèi)部數(shù)據(jù)。ContentProvider的用法:

首先設計相關的數(shù)據(jù)結(jié)構——文件或者結(jié)構化數(shù)據(jù)。

之后就是設計內(nèi)容的URI,實現(xiàn)provider的類,之后就是定義provider的屬性,并且在manifest文件中注冊相關的provider。

最后使用getContentResolver來找到正確的provider,我們可以通過一個通訊錄的例子來進行相關的了解。

Service的定義和應用

服務主要指在后臺長期運行的程序。

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講清楚,do better 服務的應用有本地通知服務,定時任務服務和后臺應用程序等。

Service的生命周期以及服務的相關用法

服務的生命周期分為完整生命周期和活躍生命周期,完整生命周期是指從服務創(chuàng)建到服務銷毀。如果某個服務在某個活動啟動,即使是活動被銷毀了,這個服務也依然存在,比如push服務,即使沒有停留在app前端,push服務也是在后臺運行的。

而活躍生命周期是指從服務綁定到服務解綁的整個過程。

Service的相關用法:

實現(xiàn)服務類,在manifest中注冊服務組件,并且在活動中啟動或者綁定某項服務。

你會發(fā)現(xiàn)所有的組件的使用,基本都是實現(xiàn)具體組件類,然后再manifest中注冊或者在代碼中注冊,之后在活動中通過intent啟動相關的組件。

資源Resources Res用于構建我們看到的用戶界面視圖,我們將從以下三個方面來講述:資源類型,設備兼容性,以及如何在代碼中使用Resource,我們對照右圖,可以看出資源有布局,有字符串,有調(diào)色板等,除了資源的種類,資源還會考慮設備的兼容性,比如說根據(jù)屏幕分辨率——分為hdpi的調(diào)色版,ldpi的調(diào)色板等,根據(jù)系統(tǒng)語言,字符串的分為英語,中文,日語的等,而由于不同設備上安裝的是不同版本的android操作系統(tǒng),自然資源要適配各種不同版本的api,比如先做加法講清楚,之后做減法,言簡意賅,嚴格控制時間

講清楚,do better values-v11,values-v14等

為了更好的用戶交互,有時候我們要獲取資源,比如實現(xiàn)點擊登錄按鈕跳轉(zhuǎn)到微博主頁,我們必須獲取登錄按鈕,針對這個按鈕先點擊事件。那如何獲取到登錄按鈕呢?也就是如何獲取到按鈕資源呢?在Android開發(fā)中會生成一份R文件,為每一個資源都分配了一個id,我們可以根據(jù)這個id進行訪問。那如何獲取到這個id呢,主要是根據(jù)我們在資源xml文件中定義的id,比如R.id.btn_login,類似于html中我們用到的id,也可以是類型+資源名來獲取到這個id,比如R.string.hello_world。

布局的樹形結(jié)構

一個用戶界面整體是一個樹形結(jié)構,有一個根的layout,之后layout可以相互嵌套。在android中資源分為兩類:viewGroup和view,而viewGroup繼承與view,viewGroup主要指布局,而view主要指控件,如按鈕,文本,列表框等 Layout 講到布局,必須提到布局的幾種類型,最常用的是線性布局,其次是相對布局,之后是絕對布局和幀布局,線性布局分為垂直和水平,默認是水平的方式。相對布局主要是相對屏幕或者某個控件,某個內(nèi)嵌布局的相對位置。Manifest的相關作用

Manifest主要是用來聲明App的運行環(huán)境,比如運行設備的硬軟件特征,對屏幕分辨率,內(nèi)存空間大小的要求,對Android操作系統(tǒng)版本的要求,App包含哪些組件,需要哪些用戶權限等。這些都需要在Manifest中進行相關的聲明

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小小測試---初步理解認識UI和交互

最后是做些小小測試,檢驗下大家今天的收獲成果,比如在Android開發(fā)最重要的就是UI和交互,通過之前的幾個小實驗,現(xiàn)在大家思考下,這些稍微復雜一點的界面UI如何實現(xiàn)呢?如何構造布局,選擇何種控件?

可以看到左邊的這個,有一個標題欄,下面是聊天界面,最下面是輸入框和發(fā)送按鈕,可以做一個垂直線性的布局。上面的標題欄可以做一個橫向線性的布局,中間的是一個listview的列表框,下面也可以做一個橫向的線性布局(手繪一下基本的一個構造)

中間是一個通訊錄的頁面,這個通訊錄的好友頁面較之我們之前要復雜的多 也可以做一個垂直的線性布局,上面是一個標題欄,下面是一個listview,標題欄做一個橫向的線性布局。而listview對其每一個list又定義一個橫向的線性布局,一個ImageView圖像控件和一個文本控件 右邊的就相對要簡單。標題欄加一個圖像對象

看完UI之后,我們來分析下交互,左邊的是輸入文本框的內(nèi)容,在點擊按鈕的時候獲取文本框的內(nèi)容添加到消息對象中,listview的消息列表中添加這條發(fā)送的消息。

中間就是我們剛剛獲取了通訊錄的用戶名和電話號碼的基礎上之后,我們還需要獲取聯(lián)系人的頭像。將這些元素在自定義列表布局中進行顯示。

右邊是添加一個感知器對象,感知手機晃動加速度,當加速度達到一定程度,隨機彈出一個餐廳的名字。

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講清楚,do better 這三個界面可以做三個活動,在活動中顯示UI,并且在活動中完成按鈕以及列表框的觸發(fā)事件。最后通過intent在各個界面之間進行跳轉(zhuǎn)。

最后我們分析下微博的構造來理解四大組件。

微博有哪些主要的功能模塊,這些功能模塊之間如何交互。

從最下面的導航欄可以看出主要有微博主頁,消息箱,微博發(fā)布器,發(fā)現(xiàn)和我的profile五大功能模塊。他們之間可以通過點擊按鈕實現(xiàn)跳轉(zhuǎn)到相應的活動頁面,如果再進入更加深入一級別,就通過點擊返回鍵,返回到上一界面。

首先所有的活動都會接收系統(tǒng)狀態(tài)參數(shù)的一些廣播,比如電量,比如網(wǎng)絡狀態(tài),而且所有的活動都會接收push SDK的push通知服務等,所有活動也會接收當密碼變更強制下線的廣播。比如通訊錄訪問手機聯(lián)系人的時候會用到通訊錄數(shù)據(jù)。我們主要分析下微博feed流和消息箱,這些一般都是分為幾個模塊,feed流和消息箱都是相應的listview,并且對list定制布局。

后記

本次分享旨在讓大家對android開發(fā)有一個初步的認識,了解android開發(fā)的重要組成部分和基本開發(fā)流程,當接到android開發(fā)的需求的時候,有一個開發(fā)的方向感和清晰的開發(fā)思路。希望大家能動一動手,一起見證奇跡app誕生時刻。

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第四篇:Android 嵌入式開發(fā)心得體會

Android 嵌入式開發(fā)心得體會

剛開始接觸Android感覺到它很有意思,在界面開發(fā)上和web也可以形成了相通的架構,更加方便,視覺上也是非常的酷,在前期我通過的大量的Android SDK開發(fā)范例大全中的例子以及Android提供的APIDEMOS進行學習,盡管例子之間的連接比較零散,不過通過這些例子的學習我可以學習到了很多和以前java上相通的思想,因為Android在現(xiàn)在也是全新的技術和框架,在其中我也學到了如何用單例模式、工廠模式等常用的設計模式進行學習,通過API進行開發(fā)客戶端,對Request發(fā)送,Response處理中通過比較方便的JSON對象傳輸,以及對XML、JSON、圖片、業(yè)務等下載處理,對API接口調(diào)用等問題處理,學習Android心得體會。首先在界面上,我們同樣可以通過不同布局進行設計非??岬慕缑?,這些界面可以通過include進行引入,和jsp、html也有相通的地方,同樣在android上可以用到自定義的樣式這和css也有比較相通的地方,我們可以通過一些公用的方法寫個BaseActivity這個基類,通過繼承方式比較不錯的實現(xiàn)了Activity的界面,因為這樣你可以Header(頭部)和Footer(尾部)進行處理一些觸發(fā)事件或者特效等,布局模式以相對模式為主,線線布局模式可以在比較簡單的include進行完成,最重要的一點就是:我們可以自己通過重寫方法或者通過實現(xiàn)View或者Layout等類進行擴充項目需要的布局(或者控件),在學習界面中,我發(fā)現(xiàn)Android為我們提供了很好的類似反射機制,通過Layout文件夾下的配置文件,可以快速的形成界面,在配置文件可以設置屬性或者樣式都是很快捷方便。對比較特殊的界面也可以通過處理嵌入到指定的界面,同樣你可以通過java代碼直接創(chuàng)建View進行添加,不過這種方式比較復雜。對一些點擊、選中、按鍵等處理的事件,界面之間的跳轉(zhuǎn)Intent管理,通過Bundle對數(shù)據(jù)在界面之間進行傳輸。其次在手機交互式通信服務中,學習了Android手機之間進行短信發(fā)送、廣播、對廣播的監(jiān)聽、服務等,在Service類中沒有context,可以通過Handler來每秒反復運行,自動送出系統(tǒng)廣播信息,同時在這里我們也知道可以設計一個常用的變量類,設計一個當前的CurrentActivity這個變量進行控制,進行處理。

總而言之,Android設計還是比較自由開闊的,只要有想法,自己動手便能實現(xiàn)。

第五篇:Android項目開發(fā)總結(jié)

項目開發(fā)總結(jié)報告

1引言

1.1編寫目的

總結(jié)開發(fā)經(jīng)驗與學習中的不足

1.2背景

以方便用戶記錄日常學習心得,生活體會為目的,進行主題為“隨心筆記”的應用開發(fā)

2實際開發(fā)結(jié)果

2.1產(chǎn)品

2.2主要功能和性能

能夠查看筆記的目錄,記錄筆記完成時間。能夠改變主題顏色,目錄排版方式,擁有簡潔的主題。對于涂鴉功能,插入圖片,密碼鎖等功能未能實現(xiàn)。

3開發(fā)工作評價

3.1對產(chǎn)品質(zhì)量的評價

本應用擁有簡單實用的功能,能夠滿足一般用戶的需要

3.3對技術方法的評價

開發(fā)中使用了軟件工程中的增量開發(fā)模型,黑盒測試等技術,使開發(fā)逐步向前發(fā)展

3.4出錯原因的分析

對于部分Android版本支持性不好,不能正常使用安裝等

4經(jīng)驗與教訓

通過這次開發(fā),我們體驗了開發(fā)不易,需要很多人員的合作。開發(fā)過程中,必須明確整體目標,不能東一榔頭,西一棒槌。另外由于學習時間短,對很多東西都不太了解,還好通過CSDN等一些網(wǎng)站能夠找到有益的幫助,感謝那些博客,論壇。

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