第一篇:泰山版小學信息技術第三冊下教案
泰山版小學信息技術第三冊下全冊教案
第一課:走進logo王國 第二課:logo命令訓練營
(一)第三課:logo命令訓練營(二)第四課:省時省力畫圖形
(一)第四課:省時省力畫圖形(2)第五課:美妙的萬花筒世界 第六課:奇妙的新本領 第七課:大小圖形輕松畫 第八課:美妙動聽的logo音樂 第九課:算法的概念 第十課:算法的實現 第十一課:五彩的信息世界 第十二課:什么是信息技術 第十三課: 身邊的信息技術 第十四課: 信息安全與信息道德
第一課:走進logo王國
學習目標:
學會PC LOGO的啟動、退出 熟悉PC LOGO的窗口 學會幾條簡單的繪圖命令 教學過程:
LOGO語言中有一只可愛的小海龜,它能“聽懂”LOGO語言,我們可以使用LOGO語言指揮小海龜畫出漂亮、生動、有趣的圖形。
一、教學生啟動LOGO 單擊【開始】à【程序】à【PC LOGO】à【PC LOGO】,啟動LOGO語言。我們看到在PC LOGO的窗口中,有一只小海龜趴在那兒呢!
二、認識LOGO的窗口
三、前進命令
前進命令:
FD
步數
作用:小海龜向前移動指定步數 教師演示: 小海龜向前進100步。
在命令窗口中輸入 FD 100,然后回車,繪圖窗口中的小海龜就向前走100步。
強調:命令和后面的數字之間必須有一個空格,否則小海龜就不會執行你的命令。
試一試:下邊兩條命令,看小海龜的動作是否相同。
1、FD
50的執行結果是。
2、FD50的執行結果是。
四、清屏命令
想清除繪圖窗口中的內容,怎么辦? 清屏命令: CS
作用: 清屏
五、左轉、右轉命令 如何讓小海龜轉彎呢?
左轉命令: LT 度數
作用:小海龜向左旋轉指定的度數。右轉命令: RT度數
作用:小海龜向右旋轉指定的度數。
小海龜學會了前進、轉彎,就可以畫出很多圖案了。學生練習:【試一試】分別用向左、向右命令畫一個長100步,寬60步的長方形。
六、后退命令
后退命令:
BK 步數
作用:讓小海龜向后退指定步數。
七、退出命令
退出命令: BYE 作用:退出LOGO
在命令窗口中輸入BYE,就可以退出LOGO了。
讓小海龜畫一個“日”字。把你的命令填入下邊的命令窗口
八、教學反思:
第二課logo命令訓練營
(一)學習目標:
學會后退、提筆、落筆命令
學會筆擦、復位、顯龜、隱龜命令 教學過程:
上一課我們學會了讓小海龜前進、轉彎,這一課我們將學習一些新的LOGO命令,讓小海龜作出隱身、飛行等神奇的表演!
一、提筆、落筆命令 提筆命令:
PU 作用:小海龜提筆。(提筆后,小海龜在移動時不畫線。)教師演示:
輸入CS PU FD 100命令,小海龜前進100步,但是不畫線,就好像向前飛行了100步。要小海龜繼續作畫,一定要她先落筆。落筆命令:
PD 作用: 小海龜落筆,在落筆的狀態,小海龜就可以畫畫了。學生練習:
讓海龜畫一條長100步的虛線。PU命令使小海龜飛起來,PD命令使小海龜安全落地。這樣不斷地提筆、落筆,小海龜在前進的路上就畫出了一條虛線。
二、擦除命令
畫復雜圖形時,常常可能出錯,這時可以使用擦除命令,將不要的地方擦除。
擦除命令: PE
作用:小海龜移動時,擦除所經之處的畫線。[例2] 讓海龜畫一條長100步的線,然后擦除。
三、小海龜回家命令 回家命令:
HOME
作用:讓小海龜回到原點,頭朝上。
不管小海龜在什么地方,使用HOME命令,小海龜都將回到家――――原點。
[例3]使用回家命令畫圖1-2.6 的小紅旗。
四、隱龜、顯龜命令
圖形畫完后,如果讓小海龜留在屏幕上,會影響圖形的美觀。如何讓小海龜隱身呢? 隱龜命令: HT
作用:隱藏小海龜。
用了隱身術的小海龜,仍然可以繪圖、轉彎,不過這時的小海龜來無蹤、去無影。
要讓她現身,可以使用顯龜命令: 顯龜命令: ST
作用:顯示小海龜。
分析下邊的圖形,小組同學交流,這幾個等邊三角形是怎么樣畫出來的?
教學反思:
第三課logo命令訓練營(二)教學目標:
1、讓學生掌握設置筆的粗細。
2、使學生掌握背景和畫筆顏色的設置。教學過程:
一、改變筆的粗細
筆粗命令:SETW
數值
作用:設置畫筆的粗細,數值越大,畫出的線越粗。學生試一試:
分別輸入SETW 30 FD 10
和SETW 60 FD 10 兩行命令,比較小海龜所畫圖形的不同。
二、設定背景和畫筆的顏色 繪圖時可以設置背景和畫筆顏色
有兩種方法改變它們的顏色:即工具方法和命令 演示:
1、工具方法
2、命令方法
改變背景顏色命令:SETBG 數值 改變畫筆顏色命令:SETPC
數值 試一試:
執行命令 SETPC,小海龜將變成紅色。
三、填充顏色命令 填充顏色命令:Fill 作用:將封閉區域的顏色填充為畫筆顏色。教學反思:
第四課省時省力畫圖形
(一)學習目標
1、學會重復命令REPEAT
2、會用重復命令畫正多邊形
3、會用重復命令畫奇數個頂點的正多角星 教學過程:
一、畫正多邊形
圖1-5.1
畫正三角形
所謂正多邊形,是指各邊長度相同的多邊形,如:正三角形、正四方形等。
畫一個邊長為100步的正三角形。
教師分析:小海龜從原點出發,畫完正三角形,再回到原點,正好轉了一個圈兒。我們知道轉一圈兒是360度,小海龜共轉了三次,因此每次旋轉的角度是360/3=120度。對應的命令是:
學生練習:畫正六邊形時,小海龜需轉
次,每次旋轉的角度是
度。同樣,畫正五邊形時,小海龜每次旋轉
度。上機練習:
1. 畫一個邊長是80步的正六邊形。?CS ?FD
RT
?FD
RT
?
?
?
?
2. 畫一個邊長是100步的正五邊形。?CS ?FD
RT
360/
?FD
RT
??
?
從以上的例子可以看出,畫正N邊形時,每次小海龜旋轉的角度是
度。
二、使用重復命令畫正多邊形
仔細觀察【例1】畫正三角形的命令,我們發現它們是由
句相同的 命令組成的。
只要使用一條重復命令,小海龜就能完成同樣的任務。重復命令:
REPEAT
N[一組命令]
作用:小海龜重復執行N次[ ]中的內容。上面畫正三角形的命令,可以寫成: REPEAT 3 [FD 100 RT 120] 同樣地,上面畫正六邊形的命令可以用重復命令寫成: 畫正五邊形的命令可以用重復命令寫成:
教師演示:讓小海龜畫邊長相同的正八邊形, 正十八邊形和正三十六邊形。我們發現,隨著邊數增加,這些正多邊形越來越像圓了。當邊數增加到三十六邊形的時候,看上去已經很像圓了。小海龜步數越大,畫的圓越大。
今后我們可以用下面的方法畫圓:
沿順時針方向畫圓: REPEAT 36 [ FD 步數
RT 10 ] 沿逆時針方向畫圓: REPEAT 36 [ FD 步數
LT 10 ]
二、小海龜畫圓弧
教師講解:圓的一部分是圓弧。小海龜畫圓時必須轉足360度,如果旋轉的度數不足360度,畫出來的圖形就是圓弧。演示:畫半圓。
小海龜只旋轉了18次,每次旋轉10度,共180度,因此畫出來的是一個半圓。[例2] 畫一片樹葉。圖1-6.5 小海龜樹葉
分析:讓小海龜畫兩段首尾相接的圓弧,組成的圖案就像一片樹葉。先畫一條圓弧(A→B),然后小海龜左轉90度,再畫一條圓弧(B→A),每條圓弧90度。畫一片綠色的樹葉。學生練習:
利用所學的LOGO命令,以小組為單位設計一幅圖片,和其他小組的同學比一比,誰的小樹苗畫得最漂亮?
教學反思:
第四課省時省力畫圖形(2)
學習目標
1、學會畫五角星
2、會用重復命令畫奇數個頂點的正多角星 教學過程:
小海龜用重復命令可以畫多邊形和圓,還可以畫三角星、五角星、七角星等奇數多角星。
畫奇數多角星與畫正多邊形相似,也是每畫一條邊就轉動一定的角度。
一、畫五角星
試試你能畫出下邊的五角星嗎? 畫五角星時,轉動的角度怎么算呢?
原來,五角星、七角星、九角星等奇數個頂點的多角星,所有頂角之和為180度。
因此,五角星頂角的度數就是180÷5=36度,每畫完一條邊后,小海龜需要轉動的度數為180-36=144度。如圖1-7.1所示。練習:畫一個五角星
1.畫邊長為100的正七角星的命令是: REPEAT
[ FD
RT 180-180/7] 2.畫邊長為50的正九角星的命令是: REPEAT
[ FD
RT
]
二、畫任意奇數正多角星
通過上面的例子,我們發現畫任意奇數正多角星的命令是:
REPEAT
角的數量
[ FD
邊長
RT
180-180/角的數量 ] 下面的橫線上填上你喜歡的數字,看看畫出的是什么圖形。(提示:如果運用抬筆、落筆、顏色設置命令等,讓你的圖形變化萬千。)REPEAT
[ FD
RT
] 教學反思:
第五課美妙的萬花筒世界
學習目標
1、進一步理解重復命令
2、學會重復命令的嵌套使用 教學過程:
前面我們利用重復命令畫出了很多漂亮的圖案,其實,在重復命令中,還可以再使用重復命令,這樣嵌套畫出的圖形更復雜,如萬花筒一般,變化萬千。
就讓我們從畫一個小風車開始,學習重復命令如何嵌套使用。讓小海龜畫完一個長方形,旋轉90度,再畫下一個長方形: 命令 結果 ?CS ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]
?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] ?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] ?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] 分析以上畫小風車的命令,我們發現,畫長方形的命令:repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]被重復執行了4次,因此,畫小風車的命令可以簡化為:
REPEAT 4[repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] RT 90] 運行上面的命令,是不是畫出了一個漂亮的小風車?
REPEAT 5共重復執行五次,就畫出了五個正三角形。執行的結果如圖。
重復命令的嵌套可以畫出許多美麗的圖案。學生練習:畫如圖1-8.3所示的圖案。
小組同學相互交流,畫出圖1-8.5所示的圖形。小海龜畫五角星:
repeat
[ fd 30 rt
] 小海龜畫正六邊形:
repeat
[rt
fd 60] 讓小海龜畫完一個五角星,然后開始畫正六邊形的一條邊,畫完一條邊后又重復畫五角星。你設計的命令是:
教學反思:
第六課奇妙的新本領
學習目標
1、學習如何在logo中定義過程
2、理解過程的含義 教學過程:
我們每畫一個圖形,都要輸入一組命令,以后想畫相同的圖形,又必須重新輸入一次,十分麻煩,有沒有簡潔高效的辦法呢?
通過定義過程,把完成某項工作的命令組放到過程中來,然后通過輸入過程名并運行他就能完成相應的操作了。該過程可以保存,調用和修改。
一、定義一個畫正方形的過程
學生自己看書,試驗,教師演示講解。學習一點通內容。讓學生做試一實。
二、定義繪制1-6-3的圖形的過程。學生自己看書,試驗,教師演示講解。學習一點通內容。
三、保存繪制圖形的過程
學生自己看書,試驗,教師演示講解。學習一點通內容。
四、加油站 學生自學
五、聰明驛站
學生自己分小組編寫過程。教師巡視輔導 學生演示教師總結
六、課堂總結
教學反思:
第七課大小圖形輕松畫
教學目標:
1、學會調用過程
2、學習修改過程中的參數 教學過程:
通過調用過程,可以重復畫同一大小的圖形。那么要畫不同大小的圖形該怎么辦?
要畫不同大小的圖形只要改變一下過程參數大小就行了。
一、繪制邊長分別是40、60、80的正方形 學生自己看書,試驗 教師演示講解。學習一點通內容
二、繪制任意長和寬的長方形 學生自己看書,試驗 教師演示講解。
三、畫任意邊數和任意邊長的正多邊形 學生自己看書,試驗 教師演示講解。學習一點同內容
四、大顯身手 學生獨立完成 教師巡視輔導
將學生做的正確的投影到大屏幕 讓其說說自己的想法。
五、課堂總結 教學反思:
第八課:美妙動聽的logo音樂
教學目標:
1、學生學習怎樣用logo制作簡單的音樂
2、培養學生進一步學習的興趣 教學過程
logo的小海龜不僅能寫字、計算、畫圖還能演奏音樂。學習了logo地音樂命令,你就能讓小海龜唱出動聽的音樂。
一、傾聽電腦的聲音 學生自己看書,試驗 教師演示講解。學習一點同內容
二、指揮小海龜演奏樂曲《生日快樂》,配上旋轉的小星星 學生自己看書,試驗 教師演示講解。學習一點同內容
三、大顯身手 學生自己看書操作 教師巡視,輔導學生
針對出現的問題,及時解決
四、小結 教學反思:
第9課 算法的概念
教學目標
是學生簡單了解算法的概念以及算法在我們日長生活中的作用,以及算法在即計算機科學中的重要性。教學重點難點
使學生理解算法的概念,并感受實際生活中算法的作用。教學過程
一、談話導入
講述田忌賽馬的故事,向學生說明孫臏使用的策略其實際就是一種優化的算法。
向學生說明在計算機科學中,算法的重要性。
揭示主題算法的初步思想。
二、教學新課
1、算法的概念
算法可以簡單理解成解決問題的方法。
簡單講述把算法交給計算機執行的一般步驟。
人們通常用自然語言、流程圖、程序設計語言來描述算法。
2、自然語言描述算法
曹沖稱象的方法用自然語言描述是怎樣的呢?
自然語言描述算法有二義性。
3、流程圖描述算法
流程圖是人們經常用來描述算法的工具,他用規定樣式的圖形、指向線和文字組合起來表示算法。
流程圖的優點是直觀、清晰、易懂、便于檢查、修改和交流。
簡單介紹流程圖的基本圖形和流程圖的例子。
4、算法的優化
算法是解決問題的關鍵,是程序設計的靈魂。
使學生感受華羅庚的《統籌方法》中“燒水泡茶”的算法優化。
三、大顯身手
小組討論完成,看看那個小組的算法最優化。
四、課堂總結 教學反思:
第10課:算法的實現
教學目標
使學生知道計算機工作的基本原理和程序設計語言描述算法的形式,使學生進一步了解到,算法在計算機中作用。教學重點難點
理解計算機工作的基本原理 教學過程
一、談話導入
計算機是怎樣幫助人們解決問題的?
二、教授新課
1、計算機工作的原理
首先探討人工計算的過程。
教師說明,計算機工作的過程和人工的過程是基本一樣的。
教師講述計算機工作的基本過程,(結合圖例)使學生能夠基本上了解計算機是怎樣工作的。
2、程序設計
要讓計算機幫我們工作,實現我們的算法,就要用計算機能懂得語言告訴她該怎么辦,也就是計算機語言描述算法。
教師說明用自然語言描述畫一個正方形的算法。
學生思考:用logo語言怎樣描述畫一個正方形的算法。
教師進行點評。
三、大顯身手
學生自己練習
四、課堂總結 教學反思:
第11課:五彩的信息世界
教學目標
使學生知道信息的作用和特點,人們的生活離不開信息,培養學生良好的信息共享意識。教學重點難點
信息概念的理解以及信息價值的直觀感受。教學過程
一、談話導入
自古以來,人類的生存和發展與信息有著不解之緣,人們的生活一直都離不開接受信息、傳遞信息、處理信息和利用信息。
二、教學新課
1、人的感覺和信息
人類通過感覺器官認識客觀世界,我們可以把人們能感覺到的東西稱之為信息。學生舉例:哪些東西是信息,你是怎么知道的?
2、我們是如何表達信息的
我們把用來表達信息的的聲音、文字、圖像等稱之為信息的媒體;承載信息的物質稱之為信息的物理載體。信息必須依附于某種載體而存在。
你知道哪些信息的媒體和物理載體,舉例說明。
3、信息的價值
積極有效的利用信息和信息技術,能大大提高人們腦力勞動和體力勞動的效率,同時還能打幅度降低物質和能源的消耗。
20世紀中葉以后,人們把信息、物質、能源并列為人類社會的三大資源。
4、信息的共享
信息的共享性是與物質和能源的最大區別。教師舉例說明這一區別,使學生了解信息與物質和能源的做大區別。
三、大顯身手
學生自己練習
四、課堂總結 教學反思:
第13課 身邊的信息技術
一、學習目標
1、了解計算機在日常生活和科學技術中的廣泛應用。
2、懂得計算機是信息技術的主要工具。
3、能夠識別生活中的數字化產品,了解它們的功能。
二、學習重點、難點
1、了解計算機在日常生活和科學技術中的廣泛應用。
2、懂得計算機是信息技術的主要工具。
三、學習過程
(一)新課引入
通過看課件,觀察隨著信息技術的發展來看不同時期人們生活的變化,讓學生感受信息技術對人類社會產生的影響。
(二)教學內容
首先要求學生上網以“信息技術與生活”為關鍵字進行搜索,了解信息技術與生活的關系及信息技術的最新發展。(板書:身邊的信息技術)
師:你們觀察人們在哪些行業中使用了計算機,他們又是怎樣利用計算機來工作的呢?
根據學生反饋情況總結計算機在現代社會中所處的地位。
1、信息技術使生活更美好
我們的衣、食、住、行的各個方面,都離不開信息技術的支撐。
2、信息技術讓學習更快樂
與傳統相比,信息技術在學習的應用,特別是因特網的應用,使學習資源變得更加豐富,使學習方式變得更加靈活,有助于提高學習興趣。下面我們就來實際操作一下: ①創設情境,提出任務:
師:小紅正參加一個計算機知識競賽,需要盡可能多的收集世界上第一臺計算機的相關信息,時間緊,我們快來幫幫她吧!
師:誰能告訴我你們準備用什么方法幫她?(收集一些合理建議,了解收集信息的基本方法有哪幾種,準備進行分組活動。)②分組協作,收集信息
把學生分為三個小組:第一小組查找相關書本,第二小組利用計算機上網查找,第三小組去詢問在校老師。③匯報成果,集體交流
每一小組派一名代表匯報查找結果
根據查找情況讓學生舉手表決:獲取這些信息時,你們認為哪種方法最好?
查找書籍 詢問他人 計算機上網
師:現在我們要以最快的速度把我們收集的這么多信息告訴小紅,你們認為用哪種方法最好呢?(繼續驗證計算機的優點)
3、信息技術讓游戲更精彩 讓學生玩玩紙牌游戲。教師強調:玩游戲不僅會給我們帶來快樂,也會損害我們的身心健康,所以玩游戲一定要適度,不要沉迷其中。
四、小結
同學們,計算機可以說是“無所不能”,隨著信息技術的不斷地發展,在未來信息技術會為人類社會帶來更為巨大的變化,同學們只有正確地利用它,才能讓它更好地為我們服務。
五、試一試
1、我喜歡玩的游戲:
2、我每周玩電子游戲的時間:
3、對玩游戲或上網,我和父母的約定:
四、教學反思
第14課 信息安全與信息道德
一、學習目標
1. 理解計算機病毒的概念及其特征。2. 學會防治計算機病毒的常用方法。
3. 了解與信息技術相關的道德與法律知識。
4. 初步樹立正確使用相關信息技術的道德與法律、法規意識。
二、學習重點、難點
計算機病毒的特征及其防治措施。遵守道德規范,防止計算機犯罪
三、學習過程
(一)導入新課
同學們經常聽說病毒這個詞吧,不光是人類可能被病毒感染,計算機也可以被病毒感染,致使其癱瘓,乃至停止工作。那么計算機病毒是不是和人類通常所說的病毒是同一種事物呢,下面這節課我們就來探討一下計算機病毒。
(二)新授內容、請同學們仔細閱讀一下課本第79頁的短文,讀過之后,各小組進行討論,總結一下計算機病毒的名稱、防治計算機病毒的方法究竟有哪些?
計算機病毒的特征和傳播途徑是什么? 2、每組找一位同學起來發表本組意見 3、教師評價:同學們總結的都很不錯 4、教師講解:(1)計算機病毒的 定義:計算機病毒不是微生物,而是一種人為制造的、能夠侵入計算機系統并給計算機系統帶來故障的程序。(2)計算機病毒的特征:傳染性、破壞性、潛伏性和寄生性等特征。
(3)計算機病毒的危害:主要體現在對數據的破壞和對系統本身的攻擊上,有良性病毒和惡性病毒之分。良性病毒危害較小,一般不會造成嚴重后果,如:通常表現為占用一定的內存和磁盤空間,降低計算機系統的運行速度,干擾顯示器屏幕的顯示等。惡性病毒則會破壞磁盤數據,發作時會覆蓋或刪除磁盤中的文件,有時甚至會破壞計算機硬件,使計算機癱瘓,如: CIH 病毒可通過多種渠道傳播,發作后導致計算機系統崩潰。(4)計算機病毒防治:當然計算機病毒的防治也要從防毒、查毒、解毒三方面來進行,要以預防為主。具體應從以下幾方面入手: A 不使用來歷不明或盜版的軟盤、光盤,特別是游戲盤。使用外來盤時,應查毒后再用。
B 不打開來歷不明的電子郵件。
C 經常或定期備份硬盤中的重要文件,一旦遭受計算機病毒的破壞,可最大限度地減少損失。
D 對裝有系統或重要數據的軟盤,設置為“寫保護”
E 安裝優秀的防病毒系統,進行實時監控;定期用防毒軟件檢測系統資源,定期升級防病毒系統。
F 一旦發現病毒,就立即停止系統的一切操作,用干凈的軟盤啟動系統,然后再用相應的殺毒軟件進行清除。
(5)計算機犯罪:計算機病毒雖然可怕,但它畢竟也是程序,也是人為編寫的,所以只要我們同學努力學習,將來的知識水平高出這些編寫病毒的人,那我們就可以自己來編寫殺毒軟件,讓病毒無處躲藏。當然,現在有很多高科技人才,他們的計算機水平很高,就比如說編寫病毒的人,但他們所從事的卻是對社會造成傷害的事情,也可以說是犯罪,這是一種高科技犯罪,所以說,我們同學一定要樹立正確的思想道德價值觀,要利用自己所學的知識造福社會,不要做危害社會的事情,并且要積極與犯罪分子做斗爭。(6)軟件知識產權
計算機軟件是許多計算機專家辛勤勞動的結晶,花費了大量的人力、物力和財力,是一種無形的財富。由于軟件容易被復制,違背道德和侵犯知識產權的事情就時有發生。所以在1991 年 6 月,我國頒布的《計算機軟件保護條例》進一步為軟件版權的保護提供了法律依據。而作為軟件的使用者——我們,應樹立正確的道德觀念和法制觀念,遵守《計算機軟件保護條例》,自覺使用正版軟件,抵制盜版和各種侵權行為。
(7)與信息技術相關的道德問題
向學生介紹信息技術發展存在的問題,特別介紹計算機病毒和黑客。信息道德規范要求:
A、應當積極主動學習信息技術。
B、不利用計算機信息系統制作、復制、查閱、傳播信息垃圾。C、對所處理的信息負責。
D、不從事危害計算機信息網絡安全的活動。E、不侵犯他人的權利和隱私。F、不觸犯法律。
(三)課堂小結
通過這節課的學習,使同學們認識到計算機病毒的危害,同時也使他們樹立了正確的道德觀、價值觀、人生觀和正確的法律觀念。
(四)大顯身手:
1、列舉幾種計算機染上病毒后的癥狀。
2、列舉幾種計算機病毒的名稱以及查殺這些病毒的殺病毒軟件。3、列舉幾種違反計算機道德規范的行為。
四、教學反思:
信息技術
第三冊 下
年
級:六年級 主備人:李彥強
2012.2
第二篇:泰山版小學信息技術第三冊(下)教案
第1課
開場以前報劇目
教學目標
1、認識幻燈片制作工具PowerPoint。
2、能夠熟練、正確啟動PowerPoint。
3、能夠利用PowerPoint設計模板進行簡單的幻燈片制作。
4、能夠正確的進行保存、退出PowerPoint。
重點難點
1、PowerPoint的正確啟動、保存與退出。
2、利用PowerPoint設計模板進行簡單的幻燈片制作。
3、演示文稿與幻燈片概念的區別。
4、PowerPoint設計模板與版式的選擇。
教學過程
一、通過展示圖文、聲色并茂的電子幻燈片引出疑問導入新課。
1、展示:同學們,童話劇就要開演了,小麗正在報幕,我們看看這場童話劇演的是什么?就要拉幕了,怎樣設計劇場的幕布呢?
2、利用投影儀或多媒體電子教室,展示課前準備好的幻燈片。
3、設疑:你們認為老師設計的幕布好看嗎?
4、導入:你們想設計這樣漂亮的幕布嗎?今天我們就一起來了解學習一下PowerPoint軟件,看它是怎樣制作出這么精美幕布的?
二、分組學習主動探究
(一)發現一:使用模板設計幕布
1、播放課件:PowerPoint的簡單介紹,PowerPoint和Word一樣,是Office大家庭的一員。利用它,可以非常方便地整合文字、聲音、動畫、視頻影像等多種媒體信息,設計各種演示文稿。
2、執行“開始——所有程序——Microsoftoffice——Microsoftofficepowerpoint2003,”再執行“格式——幻燈片設計”列出所有模板,單擊幕布模板右邊的按鈕,執行“應用于選定幻燈片”。
(二)發現二:使用文字報出劇目
1、執行“插入——文本框——水平操作
2、單擊標題文本框,輸入劇目名稱
3、單擊副標題文本框,輸入主演等信息
4、執行”插入——文本框——水平,插入文本框,輸入文字內容。
(三)一點通:讓舞臺變得更漂亮 插入剪貼畫與圖片,執行“插入——圖片——來自文件,找到相應的圖片文件,雙擊即可插入,調整圖片的大小和位置。
(四)去探索:
1、參考有關資料,嘗試把有趣的短篇童話故事改編成表演的小劇本,與大家交流。
2、參考一下選題,設計一個匯報或演講的幻燈片封面,文本內容包括:題目、姓名、班級等。可用適當圖片作為點綴。
訓練動物的方法 校園植物種類調查 怎樣才能節約用水
(五)搭建舞臺的腳手架
學生根據操作要求,進行操作,分小組合作完成”版式”的設計。
三、教師小結:
通過學習設計童話劇的報幕,我們學會了演示文稿的簡單使用,設計模板的應用與設計,希望同學們能熟練掌握操作技巧,應用到學習中去。
四、課后思考:
整合文字、聲音、動畫、視頻影像等多種媒體信息,設計各種演示文稿學生制作難度大,學進一步聯系鞏固。
教學反思:
第2課 主演人物出場了
教學目標:
知識與技能目標:掌握“插入”菜單的功能,學會向演示文稿中添加新幻燈片、添加文字、圖片和聲音;學會設置背景顏色和幻燈片切換方式的設置方法;掌握制作演示文稿的一些簡單操作,能制作出簡單的演示文稿。
過程與方法目標:體驗場景切換的方式及聲音效果對現場渲染左右,激發學生運用多媒體信息的興趣。
情感態度價值觀目標:培養學生使用動態信息和音樂效果的情感需求,激發學生對提高劇目感染力的欲望。
教學重點: 插入新幻燈片;向幻燈片中添加文字和圖片,并對其進行必要的修飾。教學難點: 向幻燈片中添加文字和圖片,并對其進行必要的修飾。教學方法:講授法、任務驅動法
教具: 課本、多媒體教室 教學過程:
一、復習舊知,導入新課
上一節課我們對PowerPoint軟件有了一個初步的認識,掌握了建立演示文稿、應用模板和插入文本框等知識點,今天我們繼續學習PowerPoint軟件的其他知識點,首先插入新幻燈片。
二、探究學習
1、發現一:制作新場景幻燈片 怎樣插入新幻燈片? 插入→新幻燈片→模板選擇→修飾(插入圖片和背景設置)注意:演示文稿是由多張幻燈片構成的,不同的場景可以使用不同的幻燈片來構成。
2、發現二:用切換把大幕拉開 選中第一張幻燈片→幻燈片放映→幻燈片切換→設置(切換方式“中央向左
右擴展”、速度“慢速”、聲音“風聲”)→單擊播放觀看效果。
3、一點通:讓場景自動播放 幻燈片放映→幻燈片切換→選擇切換方式→單擊選中“每隔”,輸入間隔時間。
4、發現三:插入聲音文件配音效 選中幻燈片→插入→影片和聲音→文件中的聲音→選擇wav文件→確定→單擊“自動”→把聲音對象拖到播放區域外。隱藏聲音圖片的另一種方法:右擊聲音圖標→編輯聲音對象→勾選“幻燈片放映時隱藏聲音圖標”。
5、加油站:畫外音朗誦——錄制聲音 選中幻燈片→插入→影片和聲音→錄制聲音→單擊錄制按鈕→確定→出現聲音圖標→單擊播放。
三、自主探索
1、用復制方法讓場景越來越豐富
2、根據上一節課自己的選題,繼續新建幻燈片,并使用圖片、聲音進行描述。
四、課堂小結 通過主演人物出場了,我們學習了如何新建幻燈片,了解了演示文稿是由多張幻燈片構成的,學習了幻燈片的切換方式以及聲音的插入。板書設計:
作業布置:教學反思:
主演人物出場了
1.插入新幻燈片 2.設置切換方式 3.增加音樂效果
使用圖片、聲音對你的演示文稿進行修飾。第3課
你方唱罷我登臺
教學目標:
1、設置自定義動畫來制作動畫,了解自定義動畫的順序、聲音等對動畫的安排與渲染,體驗動畫生動、有趣、直觀的特點。
2、體驗動態的效果,激發學生運用動畫來進行故事表演的興趣。
3、培養學生描述動態信息的情感需求,激發學生對劇目故事情節的表達欲望。
教學難點:
運用“自定義動畫”設計動態效果。
教學過程:
一、故事導入:
大強非常疑惑,為什么沙漠變成了綠洲呢?小麗說是小小的功勞。能能神秘地說,要想知道謎底,得讓仙人掌大叔告訴你。
二、探究學習
發現一:設計場景與人物
1、插入背景圖片
插入的背景圖片怎么刪除黑色背景啊?(右鍵單擊圖片,單擊“顯示圖片工具欄”,選擇透明,單擊黑色背景把圖片的背景隱藏。
2、插入主人公圖片
插入兩個主人公圖片“青蟲”和“仙人掌”
3、插入陪襯物
插入小鳥、樹木等作為陪襯。發現二:設計人物對話文字
應用自選圖形制作對話文字“泡泡”,并練習設置填充色。小組交流合作完成。
發現三:讓動畫先后開始
對話也得有先后吧?請按照教材17也提示練習完成。
提示:讓角色慢慢地自動說話,就是將“單擊”切換改為“之后”,也就是動畫的“開始”是可以有條件的。在前一動畫出現“之后”出現。出現的時間間隔根據情況通過試驗觀察調整即可。
三、探索發現
1、用自定義動畫模擬:怎樣讓兩個蘋果同時落下?怎樣讓小兔跑得比烏龜快?
2、根據自己制作的幻燈片,加入適當的自定動畫,并注意附加相應的音效,設置一定的開始順序與時間。
四、閱讀拓展:
自由閱讀知識卡:沙漠治理 板書設計:
第3課 你方唱罷我登臺
插入自定義動畫 設置動畫的開始順序 給動畫設置聲音
教學反思:
第4課
精彩影像現真情
教學目標:
1、在背景下插入影片并能播放。
2、能夠設置視頻的邊框,并能調整視頻聲音的大小。
3、培養學生的探究精神和合作學習的能力。
教學重點:
1、插入視頻。
2、設置視頻的邊框和音量。
教學難點:設置視頻的邊框和音量的調整。教學過程:
一、情景導入,展示預習成果
在老師的輔導下展示學生的作品,通過展示讓學生了解這節課我們達到什么樣的效果和目標。
二、展示教學目標:
1、在背景下插入影片并能播放。
2、能夠設置視頻的邊框,并能調整視頻聲音的大小。
3、培養學生的探究精神和合作學習的能力。
三、個人自學(前面已學,大約用3分鐘)
發現一:設計場景與人物
1、插入圖片。
2、把圖片的背景色隱藏。
3、插入陪襯圖片。
4、插入文本框。
發現二:插入視頻
1、執行“插入”→插“影片和聲音“→“文件中的影片”。
2、找到相應的影片單擊“確定”。
3、單擊“自動”播放,還可以調整視頻框的大小。
四、小組互學
右擊視頻→設置圖片格式→選擇線條和顏色、粗細。
右擊視頻→編輯影片對象→單擊聲音圖標→調整聲音 讓同學演示:設置視頻的邊框,調整聲音的大小。
五、總結
總結插入視頻,設置視頻邊框,調整聲音的大小。
教學反思:教學反思:
第5課
劇情動畫能控制
教學目標:
1、讓學生掌握用“退出”制作連續動畫。
2、讓學生掌握用“路徑”制作動畫。
3、讓學生掌握用“觸發器”制作動畫。
4、培養學生的探究精神和團結合作學習的能力。
教學重點:
1、學生掌握“退出”制作動畫。
2、生掌握用“路徑”制作動畫。、教學難點:掌握用“觸發器”操作動畫。教學過程:
一、情景導入,展示預習成果
在老師的輔導下展示學生的作品,通過展示讓學生了解這節課我們達到什么樣的效果和目標。
二、展示教學目標:
1、讓學生掌握用“退出”制作連續動畫。
2、讓學生掌握用“路徑”制作動畫。
3、讓學生掌握用“觸發器”制作動畫。
三、個人自學(前面已學,大約用3分鐘)發現一:設計場景與人物并設置
1、插入邊框、樹木布景圖。
2、插入毛毛蟲、繭、蝴蝶三個角色圖片。
3、單擊毛毛蟲,執行“幻燈片放映”→“自定義動畫”→“添加效果”→“退出”→“其它效果”→“向外溶解”,做退出動畫。
4、為繭增加“向內溶解”的進入動畫,修改開始方式為“之前”,讓毛毛蟲消失的同時變出繭來。
5、為繭增加“退出”動畫,選擇“向外溶解”。
6、為蝴蝶增加“向內溶解”的進入動畫,修改開始方式為“之后”,讓繭變成蝴蝶。
發現二:制定飛行路線
1、右擊動作路徑,執行右鍵菜單中的“編輯頂點”。
2、拖拉路徑的編輯頂點,調整路徑的位置。發現三:用“觸發器”指揮動畫
1、為聲音圖標插入自定義動畫,選擇“聲音操作”→“播放”。
2、右擊自定義動畫,選擇“效果選項”→“計時”→“觸發器”→“單擊下列對象時啟動效果”。
五、總結(老師總結)
1、設置毛毛蟲變成蝴蝶的步驟(讓學生回答)。
2、設置蝴蝶飛行的路線的步驟(讓學生回答)。
3、設置“觸發器”讓羊發出叫聲的步驟(讓學生回答)。
六、限時作業
請同學們設置蠶變成幼娥的動畫。
讓幼娥飛行一圈并設置讓“觸發器”發出聲音。
教學反思:
第6課
后期修改出精品
教學目標:
1、能夠綜合運用前面所學知識對整部作品進行修改。
2、能夠對上幾節課的內容進行深化學習。
3、通過情景化、故事性的學習場景,讓學生體驗作品的修改過程,評價作品的整體效果,激發學生運用多種技術修改作品。
4、培養學生的探究精神和團結合作學習的能力。
教學重點:
1、能夠綜合運用前面所學知識對整部作品進行修改。
2、能夠對上幾節課的內容進行深化學習。
教學難點:能夠對上幾節課的內容進行深化學習
預習作業:在家多復習前幾課學習的內容
教學環節:
一、情景導入,展示預習成果
童話劇終于排完了,大強開心的往外跑,小麗提醒大家還需要從頭到尾再修改。大強很是不理解。能能高興地告訴大家可能是要把所學技術用到前面的去。小麗非常認同,也認為要從全局考慮對前面的設計都優化一下。
二、展示教學目標:
1、能夠綜合運用前面所學知識對整部作品進行修改。
2、能夠對上幾節課的內容進行深化學習。
3、通過情景化、故事性的學習場景,讓學生體驗作品的三、個人自學(前面已學,大約用3分鐘)
發現一:整體修改演示文稿(1)復制聲音
使用以前播放的聲音,復制聲音圖標即可(2)隱藏聲音圖標
同一畫面上的聲音圖標多了,都放在播放區之外容易混了。可以放在對象邊,只是設置為播放時隱藏即可。
(3)讓聲音同時播放
設置多個聲音同時播放,讓學生制作更的場面。
發現二:制作片尾謝幕
使用模板、圖片、聲音效果、切換動畫來設計片尾。通過結束設計來讓學生體驗到作品的整體性。一點通:左轉——右轉——
通過對對象的翻轉,進一步學習讓動畫效果連貫的技術。
去探索:
加油站:快速播放演示文稿
知識卡:從青蛙叫聲識天氣。
四、總結(老師總結)
五、限時作業
設計自己的演示文稿,注意一定要改出精品
教學反思:
第7課
畫幾何圖形
—順序語句的使用
教學目標:
1、通過畫長方形,能用自然語言、logo語言表述畫圖過程;理解順序語句編寫程序的過程;掌握畫簡單幾何圖形的算法。
2、通過對比分析,理解手工及用logo畫幾何圖形時,從同一起點、沿不同方向,可以在相同的時間內實現同樣的效果。
3、培養學生善于觀察畫圖過程,發現算法規律的良好習慣和利用規律指導行動的情感。
教學重、難點:
1、通過畫長方形,能用自然語言、logo語言表述畫圖過程;理解順序語句編寫程序的過程;掌握畫簡單幾何圖形的算法。.2、通過對比分析,理解手工及用logo畫幾何圖形時,從同一起點、沿不同方向,可以在相同的時間內實現同樣的效果。
學法指導:
1.觀察、分析能能與對手畫圖的過程并用文字表述 2.用logo語言表述畫圖過程并嘗試執行 教學準備:
電子教室、課件、PCLOGO4.0漢化版 教學過程:
一、故事導入
能能、小麗、大強三個人來到logo編程賽場,能能操作計算機和一只海龜賽手進行畫長方形(長150,寬80)比賽。海龜賽手拿鋼筆畫圖。
結果,能能與海龜賽手畫得一樣快。
這是為什么呢?下面我們就來學習一下《畫幾何圖形—順序語句的使用》這一課。(板書課題)
二、新知探究
大強問麗麗:“能能怎么做才能與對手畫的一樣快啊?”小麗,不急不躁地說:“讓我們來分析一下他們的畫圖過程吧,這樣我們就知道了。”
1、分析對手畫圖過程 學生進行表述。
畫線80右轉畫線150右轉畫線80右轉畫線150
2、分析能能畫圖過程 學生分析并進行表述。
FD80RT90FD150RT90FD80RT90FD150
3、上機執行 教師巡視指導,對可能出現的情況,進行悉心指導。學生演示。
小提示:命令與命令之間,命令與數字之間必須有空格;命令顏色是藍色,數字是咖啡色,綠色代表不識別的命令或者參數。
4、簡要介紹算法,算法的表述工具、編程等相關概念。
三、課堂練習—— 去探索
1、使用幫助系統了解CS,HT,ST,HOME的用法 CS:清除畫圖區域 HT:隱藏烏龜 ST:顯示烏龜
HOME:返回命令,回歸起點
2、描述泡茶的合理方法。
先燒水,燒水的同時,洗茶杯,放好茶葉,等待水開,然后泡茶。
四、拓展練習——油站 利用PU、PD命令畫虛線長方形。PU:提筆 PD:落筆
五、課堂總結
這節課你最大的收獲是什么?
六、板書設計:
畫幾何圖形—順序語句的使用
FD 80 RT 90 算法 PU PD
教學反思:
加
第8課《畫正多邊形》教學設計
【學習目標】
1、使學生理解并掌握重復命令的格式;
2、讓學生掌握設置筆的顏色、背景色,填充命令的使用方法。
3、通過設計圖形,培養學生的觀察能力和思考能力。【教學重難點】
重點:重復命令repeat的功能和格式 難點:畫彩色圖形 【教學時間】1課時 【教學過程】
一、復習舊知,導入新課: 出示邊長為100的正方形
師:結合前面所學知識,你能指揮小海龜畫出邊長為100的正方形嗎?(學生打開logo進行操作)
師:我看到多數同學已經畫好了,誰愿意到黑板前來寫寫你編的程序?(找一生到臺前板書:fd 100 rt 90 ??4遍)師:請同學們看看這些命令有什么特點?(學生觀察,回答)
師:那重復的內容是什么?重復了幾次?(學生回答)請你試試這個命令,看看它能畫出什么圖形?
出示:repeat 4 [fd 100 rt 90](學生操作,會發現運用這個命令一行就畫出了一個正方形,非常迅速)師:這就是我們今天要認識的重復命令。(repeat)它的格式是:(出示:Repeat 重復的次數 [重復執行的命令])
二、實踐操作 探究新知
(一)闖關游戲,簡化命令:
師:結合上面的學習,我們來玩一個闖關游戲。出示:
① fd 40 rt 60 fd 40 rt 60 fd 40 rt 60 fd 40 rt 60 fd 40 rt 60 fd 40 rt 60 ② fd 50 rt 72 fd 50 rt 72 fd 50 rt 72 fd 50 rt 72 fd 50 rt 72 ③ fd 60 rt 144 fd 60 rt 54 fd 110 bk 110 lt 126 fd 60 rt 144 fd 60 rt 54 fd 110 bk 110 lt 126 fd 60 rt 144 fd 60 rt 54 fd 110 bk 110 lt 126 fd 60 rt 144 fd 60 rt 54 fd 110 bk 110 lt 126 fd 60 rt 144 fd 60 rt 54 fd 110 bk 110 lt 126 師:請你用重復命令簡化這些命令,你有信心嗎?計時開始,看看哪個小組完成的最快!(學生操作完成后匯報,集體交流)
(二)、觀察比較,學習新知: 出示:repeat 3 [fd 30 rt 360/3]
Repeat 5 [fd 30 rt 360/5]
Repeat 6 [fd 30 rt 360/6] 師:請同學們打開logo,輸入這三條命令,看看每一條能指揮小海龜畫出什么樣的圖形?(學生操作完后回答)
師:象這樣每條邊都相等的多邊形我們在數學上就稱為正多邊形。通過這三條命令,你能發現什么規律嗎?(學生小組內討論后匯報)引導學生總結:
畫正多邊形的命令為: repeat 邊數 [fd 邊長 rt 360/邊數] 師:到底我們得出的結論對不對呢,讓我們進一步來驗證。請你試著畫出一個正七邊形、正九邊形,正三百六十邊形。
(學生操作,老師提可以通過畫正360邊形來模擬畫圓形)畫圓的的命令:repeat 360 [fd 1 rt 360/360]
(三)、自主學習,爭當“老師”。
師:小海龜的本領可大了,不僅能畫正多邊形,象這樣復雜的彩色圖形也不在話下(出示圖形)(學生觀看)
師:這些圖形是怎么畫出來的呢?你先自己試試看,如果有困難,可以翻開課本44頁看一看,也可以同桌互相討論)
(學生利用自己喜歡的方式自學畫多角形)
(三)、填充顏色命令 師:我們一起來看看吧!集體交流,達成共識:
填充顏色命令:Fill 作用:將封閉區域的顏色填充為畫筆顏色。
師:填色時小海龜的位置必須處于圖形內部;填色前必須落下筆來;填充的顏色必須是圖形邊框的顏色,否則將填充整個屏幕。生:在命令窗口中鍵入命令: PU FD 100 RT 90 FD 15(跳到旗子內部)PD FILL
三、層層深入,鞏固新知:
師:今天學的知識可不少,你學會了嗎?小海龜要考考大家。現在讓我們來進行一個小比賽。看誰能在最短時間內完成這些圖形,奪得小紅旗。(出示:臺階,長方形 多邊形 圓 多角星形等)學生操作。
師:完成的同學舉手,我們一起來看看吧!有的同學可能遇到了點兒困難。先來看臺階是如何畫出的,誰愿意當小老師來介紹?(集體交流,共同訂正)(學生練習,做完后共同訂正)繪制以下圖形并填色 紫 綠黃 藍紅
作品展示評價:展示學生作品,學生自評、互評、師評通過 四:歸納總結 課堂評價
師:這節課馬上就要結束了,讓我們一起來回顧一下,這節課學了什么?誰來談談?(學生總結)
師:這節課很多同學爭分奪秒,大顯身手,設計出了很多漂亮的圖形,希望同學們再接再厲,指揮小海龜畫出更多的漂亮圖形
教學反思:
第9課《畫旋轉圖形》教學設計
【學習目標】
1、進一步理解重復命令,學會重復命令的嵌套使用
2、培養學生的創新意識,能重復命令的嵌套繪制出不同的圖形 【教學重難點】 重點:重復命令的嵌套 難點:繪制旋轉圖形的方法 【教學過程】
一、創設情境 激趣導入
前面我們利用重復命令畫出了很多漂亮的圖案,其實,在重復命令中,還可以再使用重復命令,這樣嵌套畫出的圖形更復雜,如萬花筒一般,變化萬千。就讓我們一起來試一試吧!
領略一下美妙的萬花筒世界!(出示課題)
二、實踐操作 探究新知
1、我們先從畫一個小風車開始,學習重復命令如何嵌套使用。讓小海龜畫完一個長方形,旋轉90度,再畫下一個長方形: 命令 ?CS ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] ?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] ?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] ?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] 分析以上畫小風車的命令,我們發現,畫長方形的命令:repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]被重復執行了4次,因此,畫小風車的命令可以簡化為: REPEAT 4[repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] RT 90] 運行上面的命令,是不是畫出了一個漂亮的小風車? 通過上面這個命令我們可以出: 重復命令內又有重復命令,大的套著小的,小的嵌入大的,叫做重復命令的嵌套。注:①嵌套允許多層嵌套;②每層都有自己的的重復次數;③每層各有一對中括號。
2、我們再來指揮小海龜繪制旋轉的正方形 在命令窗口中鍵入命令:
?REPEAT 4[repeat 4[fd 40 rt 90] RT 90] ?REPEAT 12[repeat 4[fd 40 rt 90] RT 30] ?REPEAT 36[repeat 4[fd 40 rt 90] RT 10] 通過這三個命令,繪制旋轉的正方形時,你發現了什么規律。繪制旋轉圖形的方法:
REPEAT 旋轉次數[繪制單個圖形命令RT 旋轉角度] 注:旋轉角度=360/旋轉次數
試一試:改變基本圖形的、旋轉次數(旋轉角度),看看得到什么圖形,并總結畫旋轉圖形的基本規律。
在旋轉圖形中,基本圖形不同或旋轉的角度不同,旋轉后均可得到不同的圖形。下面讓我們一起來設計更漂亮的圖形。
一點通:降低畫筆速度,可以觀看畫圖過程。
設置畫筆速度的命令是setspeed,速度范圍是0.1-1,默認值是1。數學值越小,速度越慢。
三、鞏固練習大顯身手
1、試一試利用以下命令能畫出什么圖形 ?REPEAT 2[repeat 4[fd 50 rt 90] RT 180] ?REPEAT 2[repeat 3[fd 60 rt 120] RT 180] ?REPEAT 6[repeat 4[fd 20 rt 90] RT 60]
2、指揮小海龜繪以下圖形
一點通:降低畫筆速度,可以觀看畫圖過程。
設置畫筆速度的命令是setspeed,速度范圍是0.1-1,默認值是1。數學值越小,速度越慢。
四、評價作品 歸納總結
1、通過學生自評、互評,師評,給學生作品一個正確的評價。
2、通過這節課的學習,你學會了什么?
教學反思:
第10課《畫組合圖形》教學設計 【學習目標】
1、學地分析組合圖形中的基本構件,描述畫組合圖形的算法。
2、使學生初步理解過程的概念,掌握過程的定義格式、調用、修改和保存的方法,并能熟練地加以應用。【教學重難點】
重點:過程的定義與應用 【教學過程】
一、創設情境 導入新課
我們每畫一個圖形,都要輸入一組命令,以后想畫相同的圖形,又必須重新輸入一次,十分麻煩,有沒有簡潔高效的辦法呢?采用程序組件,可以讓你畫圖畫更快。通常把一些常用的規則圖形的畫法編制成組件程序——過程程序(也稱程序塊或程序包),在畫組合圖形時調用這些程序組件(過程),可以簡化整個畫圖程序,方便又好用,就像用積木,(積木就是一種組件)搭建作品一樣。
通過定義過程,把完成某項工作的命令組放到過程中來,然后通過輸入過程名并運行他就能完成相應的操作了。該過程可以保存,調用和修改。讓我們一起來試一試這個奇妙有趣的新本領。
紅
綠
紫
二、實踐操作 探究新知
(一)定義一個畫正方形的過程 在命令窗口中鍵入命令: ? TO SJX70 ? repeat 3 [fd 70 rt 120] ? END ? TO SBX ? repeat 4[fd 70 rt 90] ? END 學生自己看書,小組交流,嘗試操作 教師演示講解。
過程的格式:由三部分組成
TO 過程名
??過程頭 完成工作的命令組
??過程體
END
??過程尾 注:①TO 與過程名之間用空格隔開,②過程體可以是基本命令,也可以是重復命令 ③END代表過程結束 學習一點通內容
練一練:讓學生試一試,了解定義一個畫旗子的過程 ? TO ZFX ? FD 60 ?repeat 3[fd 40 rt 120] ? END
(二)、定義繪制右邊圖形的過程。學生自己看書,小組交流,嘗試操作 教師演示講解。? TO TX ? ZFX(已定義的過程)?RT 90 FD 60 LT 90 ? ZFX ?FD 30 ?QZ(已定義的過程)? END 學習一點通內容。
注:在過程體中可以調用另外一個過程,或者說過程體內嵌套另一個過程,這叫做過程嵌套調用。
(三)、保存繪制圖形的過程 學生自己看書,小組交流,嘗試操作 教師演示講解。
SAVE “zhengfangxing.lgo”保存畫正方形的過程 學習一點通內容。
保存過程的格式:SAVE “文件名”或鍵按F6鍵 調用過程的格式:LOAD “文件名” 或鍵按F5鍵
通過調用過程,可以重復畫同一大小的圖形。那么要畫不同大小的圖形該怎么辦?要畫不同大小的圖形只要改變一下過程參數大小就行了。讓我們來試試,看看是不是很方便啊?
任務
一、繪制邊長分別是40、60、80的正方形 方法① ?repeat 4[fd 40 rt 90] ?repeat 4[fd 60 rt 90] ?repeat 4[fd 80 rt 90] 方法② ?TO ZFX:BIAN ?repeat 4[fd :BIAN rt 90] ?END 然后鍵入:CS ZFX 40 CS ZFX 60 CS ZFX 80 學生自己看書,小組交流,嘗試操作
教師演示講解。編寫過程是先苦后甜,一勞永逸的事情。學習一點通內容
帶參數過程的格式:TO 過程名:參數名 過程體 END 注:①過程名與參數之間要用空格隔開 ②參數名要以冒號“:”開頭它是參數的標志 ③過程頭的參數名與過程體的參數名要一致。任務
二、繪制任意長和寬的長方形
學生自主學習,小組交流,嘗試操作,教師演示講解。?TO CFX :CHANG :KUAN ?repeat 2[fd :CHANG BIAN rt 90 FD :KUAN RT 90] ?END 然后鍵入:CS CFX 80 40(畫長80寬40的長方形)任務
三、畫任意邊數和任意邊長的正多邊形 學生自己看書,小組交流,嘗試操作 教師演示講解。?TO DBX :BC :BS ?repeat 2[fd :BCHANG rt 360/:BS] ?END 然后鍵入:CS DBX 60 5(畫邊長60邊數為5的正五邊形)①一個過程可以有多個參數,參數與參數之間用空格隔開。
②過程體內需用幾個參數,過程頭就應定義幾個,但參數名的順序和過程體內參數名的順序可以不一致。
③過程頭有幾個參數名,調用時就必須輸入幾個實際數,而且實際數必須與參數一一對應。
學習一點通內容
三、鞏固練習大顯身手、編寫過程或命令組,繪制以下圖形 學生自己分小組編寫過程。教師巡視輔導,學生演示教師總結
2、編寫帶參數的過程 學生獨立完成,教師巡視輔導 將學生做的正確的投影到大屏幕 讓其說說自己的想法。
2、編寫過程,看看有幾種方法。
四、歸納梳理 課堂總結
通過這節課的學習,你學會了什么?
教學反思:
第11課 讓程序會思考
1、了解計算機編程處理信息的基本步驟,學習使用if判斷語句。
2、培養學生通過計算機的角度去思考問題,并培養學生學習計算機編程的興趣。教學重點: 判斷語句的使用 教學難點: Label設置轉移標記及GO轉向的理解及應用。教學過程:
一、情景導入
我們可以通過前邊們學習過程的定義及調用進行編寫程序,但我們在解決問題的時候,往往會進行判斷,那就會出現兩種或兩種以上的結論,我們怎么解決這個問題呢。這就是我們這節課所要學習的內容:了判斷語句if的使用。
二、自主學習
1、增加判斷的算法及過程的編寫。
根據流程圖:我們在畫任意正多邊形的編程中,增加判斷功能,根據判斷的情況分別處理。
流程圖用文字描述算法:如果輸入的邊數大于2(3 及以上),那么調用畫正多邊形程序組件(過程),畫出與邊數相對應的圖形;否則(輸入的連數不大于2,媽2或1)提示“不能構成多邊形”信息,不作畫圖處理。根據算法寫的命令模式是: IF 條件表達式 THEN [命令(如果)
(則)組1] ELSE [命令組2](否則)
如果命令組中有多希命令,則須用方括號([])括起來,命令須在一行內寫完。
一點通:條件表達式的形式:(表達式1)關系運算符(表達式2)關系運算符:等于=,大于>,小于<,大于等于>=,小于等于<=,不等于<>.2、過程的保存與裝載。
SAVE 命令
LOAD命令的學習
三、探索新知
用GO語名實現REPEAT的功能(循環)。畫正多邊形為例的流程圖:
(GO”目標 轉向目標
MAKE”變量 向變身賦值
LABEL”位置
給GO標目標)
四、交流評價
1、同桌間相互交流評價我們自主探索所學的知識,并評價誰學習的好?
2、運行P60頁程序是否能實現REPEAT的功能,畫出你想畫的正多邊形。
五、拓展延伸
計算機高級語言的發展
教學反思:
第12課 用編程處理信息
教
1、了解計算機編程處理信息的基本步驟,并進一步學習使用if判斷語句。學
2、培養學生通過計算機的角度去思考問題,并培養學生學習計算機編程的興趣。目 標 教學 重點 教學 難點
教學與學自主學習法 演示教學法
小組合作交流 法 教學 準備 多媒體電子教室
一、情景導入
隨改隨記
判斷語句的使用以及流程圖到計算機代碼的編寫過程。判斷語句的使用以及流程圖到計算機代碼的編寫過程。
前邊我們學習了判斷語句if的使用,他可以讓程序變得聰明,這節課我們來將判斷語句運用到實際問題的解決上來。
二、自主學習
根據兒童體重標準,電腦測試體重的流程是怎樣的?
教 學 過 程
指名學生說說計算機是怎樣判斷一個人的體重的。
三、探索新知
1、我們已經知道計算機需要通過我們輸入 身高、體重、年齡之后根據公式來判斷我們的體重是否超標。
那么讓我們也來編寫一段代碼,讓logo也來幫我們來判斷一下體重吧。
學生根據課本提示,自己編寫代碼。
2、試一試,舉出生活和學習中的幾個例子,說說,如果讓計算機進行操作,需要哪些步驟。
四、交流評價
1、同桌間相互交流評價我們自主探索所學的知識,并評價誰學習的好?
2、教師總結本節課所學的知識。展示學生自主探索的內容,評價學生學習情況。
五、拓展延伸
在電腦編程過程中,很重要的一個技巧就是調試程序,也就是檢查程序是否有錯,錯在哪里。
將pause命令放到編寫的程序中的適當位置,看看有什么發現。
第三單元 感受動漫
年級 五 上課 時間 課型 新授 課時 1 教 學 目 標
1、通過學習讓學生體驗動漫
2、認識動漫
3、學習動漫的制作過程 教學 重點 學習動漫的制作過程 教學 難點 學習動漫的制作過程
教學與學法 自主學習法 演示教學法 小組合作交流 教學 準備 多媒體電子教室 隨改隨記 教 學 過 程
一、情境導入 你看過動漫電影或動漫電視書面嗎?你對動漫了解多少呢?本節課就帶你走進動漫世界,探知動漫的奧秘,體驗動漫的樂趣。
二、新知學習
(一)體驗動漫 操作步驟:
1、將鳥和籠子圖分別巾在紙板的兩面。
2、用線繩將紙板栓起來。
3、搖動線繩使紙板轉動起。
(二)認識動漫: 動漫,就是動畫和漫畫的合稱。漫畫也叫卡通。漫畫中的“漫”,一個意思是隨意、無拘束。漫畫從形式上有單幅漫畫、連環漫畫、多格漫畫。動畫:是由許多幀靜止的畫面連續播放而形成的畫面效果。
(三)動漫的制作過程
1、畫原畫。將每一個角色的連續動畫出來。(可以畫在紙上,也可以畫在電腦上)如:
(1)操作步驟: 確定人物高度,卡能人物身高一般以2-3個頭高確定。(2)畫出身體身軀干輪廓。(3)完成身體各部分的細節處理。
2、動畫制作
(1)傳統的動畫制作,是將紙上的原畫進行上色等一系統技術處理后逐拍成膠片,進行放映。(2)第二種方式,將圖片轉換成數字圖片,轉入電腦,利用FLASH制作動畫。操作步驟
1、新建Flash文檔忍氣吞聲,通過“文件” ——“導入”,將第一幅“泰山童子圖”導入到舞臺。
2、選擇圖片導入到舞臺,通過“任意變形” 等工具,將圖片調整到合適位置,觀察時間軸上的幀變成了實心圓。說明這是一個“關鍵幀”——多個關鍵幀連續播放就可以開成動畫了
3、在時間軸上選擇第二幀,可以利用右鍵 菜單的方法找到“插入空白關鍵幀”項,這時就會在第二幀上插入一個空白關鍵幀。
4、重復前三步,可將所有圖片發證以舞臺。
5、通過“控制”——“測試影片”,或快捷 鍵Ctrl+Enter測試影片,觀看效果。
三、交流練習同學們根據剛才老師的講解,結合課本進行練習。
四、知識拓展: 在制作由一系統單個動作完成時,可以將圖片名保存成“序列”,這樣可以一次性導入多張圖片。
教學反思:
我們神奇的好伙伴
一、教學目標
1、了解、掌握有關機器人的基本知識和發展趨勢。
2、增強學生動手實踐能力,加深其探究欲。
3、讓學生對網絡形成正確的認識,趨益避害,增強健康的網絡習慣。
二、教學重、難點
1、“認識機器人”及“動手組裝機器人”是本部分的重點。
2、啟發學生發揮想象力、創造力,開闊思維,去設計自己心目中的機器人。
三、學法 “任務驅動”、“小組合作”和“探究嘗試”等學習方法。
四、教法 本課可采用引導啟發式教學策略貫穿始終,并應用合作探究等方法,盡可能地活化課堂,讓學生動起來。
五、教學用具:課件,四驅車裝置,電池
六、教學過程
(一)激趣導入
1.同學們,你們知道變形金剛嗎?聽說過機器人瓦力嗎?(指名回答)2.今天老師就給大家帶來一組關于機器人的圖片,請欣賞。這些形態各異,功能不同的機器人,已經成了我們身邊不可缺少的好伙伴,今天我們就來走進機器人(板書課題)
(二)了解機器人結構及功能
1.下面我們來欣賞一下機器人跳舞的視頻
2.在觀看視頻之前老師這有兩個問題,屏幕出示問題,(指名讀)
3.小組合作交流。機器人的各種功能都是由其結構作為支撐的。出示課件進一步學習機器人由4部分組成。
(1)組織部——機器人的外型(身體、手、腿、關節等)。
(2)傳感器部——識別外部環境的部分(紅外傳感器、聲音傳感器、溫度傳感器、觸動傳感器等)機器人就是靠傳感器采集外界信息,從而做出判斷和反應能力。(3)控制部——判斷識別到的信息和指揮動作的部分(微電腦)。
(4)驅動部——讓機器人實際動作的部分(馬達,液壓裝置等)。教師講解機器人的結構組成和機器人的功能實現。同學們,機器人長的都像人嗎? 機器人的外形并不都像人,實際上,機器人是一種智能化、自動化的機器,它能模擬人的視覺、聽覺、觸覺等來完成相應的動作。只要它具備一種或幾種與人相似的本領,我們就把它叫做機器人。
4.課件出示,學生欣賞生活中的機器人。(三)小組合作動手組裝機器人裝置四驅車
1.我們了解了機器人的種類、功能、以及結構的組成,同學們想擁有它嗎?拿出裝置,指生說一說它的各個部分?(四個部分組成)
2.小組合作組裝機器人裝置——四驅車。屏幕出示組裝要求,(指名讀。)參考屏幕搭建方案,組裝四驅車。教師巡視指導放手讓學生制作。學生展示作品,教師適當評價。
(四)暢想未來機器人 1.同學們,假如讓你來設計未來機器人,你覺得未來機器人是什么樣的?它們應該具有什么樣的特殊功能? 2.欣賞老師給同學們帶來的未來機器人。
(五)總結 同學們,老師希望你們今后好好學習,利用網絡設計出功能更強的機器人,來更好的服務我們人類。
七、板書設計 我們神奇的好伙伴——機器人
教學反思:
第三篇:泰山版 小學信息技術 第三冊 下 教案
泰山版 小學信息 技術第三冊 下 教案
第一課:走近LOGO王國
學習目標
學會PC LOGO的啟動、退出 熟悉PC LOGO的窗口 學會幾條簡單的繪圖命令 教學過程:
LOGO語言中有一只可愛的小海龜,它能“聽懂”LOGO語言,我們可以使用LOGO語言指揮小海龜畫出漂亮、生動、有趣的圖形。
一、教學生啟動LOGO 單擊【開始】à【程序】à【PC LOGO】à【PC LOGO】,啟動LOGO語言。我們看到在PC LOGO的窗口中,有一只小海龜趴在那兒呢!
二、認識LOGO的窗口
三、前進命令
前進命令: FD
步數 作用:小海龜向前移動指定步數 教師演示: 小海龜向前進100步。
在命令窗口中輸入 FD 100,然后回車,繪圖窗口中的小海龜就向前走100步。
強調:命令和后面的數字之間必須有一個空格,否則小海龜就不會執行你的命令。
試一試:下邊兩條命令,看小海龜的動作是否相同。
1、FD 50的執行結果是。
2、FD50的執行結果是。
四、清屏命令
想清除繪圖窗口中的內容,怎么辦? 清屏命令: CS
作用: 清屏
五、左轉、右轉命令 如何讓小海龜轉彎呢?
左轉命令: LT 度數
作用:小海龜向左旋轉指定的度數。右轉命令: RT度數
作用:小海龜向右旋轉指定的度數。
小海龜學會了前進、轉彎,就可以畫出很多圖案了。學生練習:
【試一試】分別用向左、向右命令畫一個長100步,寬長方形。
六、后退命令
后退命令:
BK 步數
作用:讓小海龜向后退指定步數。
七、退出命令
退出命令: BYE
60步的作用:退出LOGO
在命令窗口中輸入BYE,就可以退出LOGO了。
讓小海龜畫一個“日”字。把你的命令填入下邊的命令窗口。
第二課logo命令訓練營
(一)學習目標:
學會后退、提筆、落筆命令 學會筆擦、復位、顯龜、隱龜命令 教學過程:
上一課我們學會了讓小海龜前進、轉彎,這一課我們將學習一些新的LOGO命令,讓小海龜作出隱身、飛行等神奇的表演!
一、提筆、落筆命令 提筆命令:
PU 作用:小海龜提筆。(提筆后,小海龜在移動時不畫線。)教師演示:
輸入CS PU FD 100命令,小海龜前進100步,但是不畫線,就好像向前飛行了100步。要小海龜繼續作畫,一定要她先落筆。落筆命令:
PD 作用: 小海龜落筆,在落筆的狀態,小海龜就可以畫畫了。
學生練習:
讓海龜畫一條長100步的虛線。
PU命令使小海龜飛起來,PD命令使小海龜安全落地。這樣不斷地提筆、落筆,小海龜在前進的路上就畫出了一條虛線。
二、擦除命令
畫復雜圖形時,常常可能出錯,這時可以使用擦除命令,將不要的地方擦除。
擦除命令: PE
作用:小海龜移動時,擦除所經之處的畫線。[例2] 讓海龜畫一條長100步的線,然后擦除。
三、小海龜回家命令 回家命令:
HOME
作用:讓小海龜回到原點,頭朝上。
不管小海龜在什么地方,使用HOME命令,小海龜都將回到家――――原點。
[例3]使用回家命令畫圖1-2.6 的小紅旗。
四、隱龜、顯龜命令
圖形畫完后,如果讓小海龜留在屏幕上,會影響圖形的美觀。如何讓小海龜隱身呢?
隱龜命令: HT
作用:隱藏小海龜。
用了隱身術的小海龜,仍然可以繪圖、轉彎,不過這時的小海龜
來無蹤、去無影。
要讓她現身,可以使用顯龜命令: 顯龜命令: ST 作用:顯示小海龜。
分析下邊的圖形,小組同學交流,這幾個等邊三角形是怎么樣畫出來的?
第三課logo命令訓練營(二)教學目標:
1、讓學生掌握設置筆的粗細。
2、使學生掌握背景和畫筆顏色的設置。教學過程:
一、改變筆的粗細 筆粗命令:SETW 數值
作用:設置畫筆的粗細,數值越大,畫出的線越粗。學生試一試:
分別輸入SETW 30 FD 10
和SETW 60 FD 10 兩行命令,比較小海龜所畫圖形的不同。
二、設定背景和畫筆的顏色 繪圖時可以設置背景和畫筆顏色
有兩種方法改變它們的顏色:即工具方法和命令 演示:
1、工具方法
2、命令方法
改變背景顏色命令:SETBG 數值 改變畫筆顏色命令:SETPC 數值 試一試:
執行命令 SETPC
,小海龜將變成紅色。
三、填充顏色命令 填充顏色命令:Fill 作用:將封閉區域的顏色填充為畫筆顏色。第四課畫矩形和橢圓 學習目標:
掌握畫空心矩形和實心矩形的方法。掌握畫空心橢圓和實心橢圓的方法。教學過程:
使用畫矩形和圓的命令,可以非常靈活地指揮小海龜畫各種空心和實心的矩形、圓。
一、畫空心的矩形
空心矩形命令: STAMPRECT 長 寬
作用:讓小海龜畫指定長、寬的空心矩形。教師演示:
[例1] 畫一個長100、寬80的空心矩形。畫一個長
60,寬
90的長方形的命令是。
二、畫實心的矩形
實心矩形命令:(STAMPRECT 長 寬 “TRUE)
作用:讓小海龜畫指定長、寬的實心矩形。讓小海龜畫一個長100、寬60的實心矩形。
畫實心矩形命令與空心矩形命令比較,多了”TRUE和一對小括號。
學生練習:畫一個實心的紅色矩形
三、畫空心的橢圓
空心橢圓命令: STAMPOVAL 橫向半徑 縱向半徑
作用:讓小海龜畫指定橫向和縱向半徑的空心橢圓。
教師演示:讓小海龜畫一個橫向半徑為100,縱向半徑為60的空心橢圓。
四、畫實心的橢圓
實心橢圓命:(STAMPOVAL 橫向半徑 縱向半徑 “TRUE)作用:讓小海龜畫指定橫向和縱向半徑的實心橢圓。
教師演示:畫一個橫向半徑為100,縱向半徑為60的實心橢圓形。
STAMPOVAL命令總是以海龜為中心,畫出指定橫向半徑和縱向半徑的橢圓。
第四課:省時省力畫圖形
(一)學習目標
1、學會重復命令REPEAT
2、會用重復命令畫正多邊形
3、會用重復命令畫奇數個頂點的正多角星 教學過程:
一、畫正多邊形 圖1-5.1 畫正三角形
所謂正多邊形,是指各邊長度相同的多邊形,如:正三角形、正四方形等。
畫一個邊長為100步的正三角形。
教師分析:小海龜從原點出發,畫完正三角形,再回到原點,正好轉了一個圈兒。我們知道轉一圈兒是360度,小海龜共轉了三次,因此每次旋轉的角度是360/3=120度。對應的命令是:
學生練習:畫正六邊形時,小海龜需轉
次,每次旋轉的角度是
度。同樣,畫正五邊形時,小海龜每次旋轉
度。
上機練習:
1. 畫一個邊長是80步的正六邊形。?CS ?FD
RT
?FD
RT
?
?
?
?
2. 畫一個邊長是100步的正五邊形。
?CS ?FD
RT 360/
?FD
RT
??
?
從以上的例子可以看出,畫正N邊形時,每次小海龜旋轉的角度是
度。
二、使用重復命令畫正多邊形
仔細觀察【例1】畫正三角形的命令,我們發現它們是由
句相同的命令組成的。
只要使用一條重復命令,小海龜就能完成同樣的任務。重復命令: REPEAT N[一組命令] 作用:小海龜重復執行N次[ ]中的內容。上面畫正三角形的命令,可以寫成: REPEAT 3 [FD 100 RT 120] 同樣地,上面畫正六邊形的命令可以用重復命令寫成: 畫正五邊形的命令可以用重復命令寫成:
教師演示:讓小海龜畫邊長相同的正八邊形, 正十八邊形和正三十六邊形。我們發現,隨著邊數增加,這些正多邊形越來越像圓了。
當邊數增加到三十六邊形的時候,看上去已經很像圓了。小海龜步數越大,畫的圓越大。
今后我們可以用下面的方法畫圓:
沿順時針方向畫圓: REPEAT 36 [ FD 步數 RT 10 ] 沿逆時針方向畫圓: REPEAT 36 [ FD 步數 LT 10 ]
二、小海龜畫圓弧
教師講解:圓的一部分是圓弧。小海龜畫圓時必須轉足360度,如果旋轉的度數不足360度,畫出來的圖形就是圓弧。
演示:畫半圓。
小海龜只旋轉了18次,每次旋轉10度,共180度,因此畫出來的是一個半圓。
[例2] 畫一片樹葉。圖1-6.5 小海龜樹葉
分析:讓小海龜畫兩段首尾相接的圓弧,組成的圖案就像一片樹葉。
先畫一條圓弧(A→B),然后小海龜左轉90度,再畫一條圓弧(B→A),每條圓弧90度。
畫一片綠色的樹葉。學生練習:
利用所學的LOGO命令,以小組為單位設計一幅圖片,和其他小組的同學比一比,誰的小樹苗畫得最漂亮?
第四課省時省力畫圖形(二)學習目標
1、學會畫五角星
2、會用重復命令畫奇數個頂點的正多角星 教學過程:
小海龜用重復命令可以畫多邊形和圓,還可以畫三角星、五角星、七角星等奇數多角星。
畫奇數多角星與畫正多邊形相似,也是每畫一條邊就轉動一定的角度。
一、畫五角星
試試你能畫出下邊的五角星嗎? 畫五角星時,轉動的角度怎么算呢?
原來,五角星、七角星、九角星等奇數個頂點的多角星,所有頂角之和為180度。
因此,五角星頂角的度數就是180÷5=36度,每畫完一條邊后,小海龜需要轉動的度數為180-36=144度。如圖1-7.1所示。
練習:畫一個五角星
1.畫邊長為100的正七角星的命令是: REPEAT
[ FD
RT 180-180/7] 2.畫邊長為50的正九角星的命令是: REPEAT
[ FD
RT
]
二、畫任意奇數正多角星
通過上面的例子,我們發現畫任意奇數正多角星的命令是: REPEAT 角的數量 [ FD 邊長 RT 180-180/角的數量 ] 下面的橫線上填上你喜歡的數字,看看畫出的是什么圖形。(提
示:如果運用抬筆、落筆、顏色設置命令等,讓你的圖形變化萬千。)
REPEAT
[ FD
RT
] 第五課美妙的萬花筒世界 學習目標
1、進一步理解重復命令
2、學會重復命令的嵌套使用
教學過程:前面我們利用重復命令畫出了很多漂亮的圖案,其實,在重復命令中,還可以再使用重復命令,這樣嵌套畫出的圖形更復雜,如萬花筒一般,變化萬千。
就讓我們從畫一個小風車開始,學習重復命令如何嵌套使用。讓小海龜畫完一個長方形,旋轉90度,再畫下一個長方形: 命令 結果 ?CS ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] ?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] ?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] ?RT 90 ?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] 分析以上畫小風車的命令,我們發現,畫長方形的命令:repeat
2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]被重復執行了4次,因此,畫小風車的命令可以簡化為:
REPEAT 4[repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] RT 90] 運行上面的命令,是不是畫出了一個漂亮的小風車?
REPEAT 5共重復執行五次,就畫出了五個正三角形。執行的結果如圖。
重復命令的嵌套可以畫出許多美麗的圖案。學生練習:畫如圖1-8.3所示的圖案。小組同學相互交流,畫出圖1-8.5所示的圖形。小海龜畫五角星:
repeat
[ fd 30 rt
] 小海龜畫正六邊形:
repeat
[rt
fd 60] 讓小海龜畫完一個五角星,然后開始畫正六邊形的一條邊,畫完一條邊后又重復畫五角星。你設計的命令是:
第六課奇妙的新本領 學習目標
1、學習如何在logo中定義過程
2、理解過程的含義
教學過程:我們每畫一個圖形,都要輸入一組命令,以后想畫相同的圖形,又必須重新輸入一次,十分麻煩,有沒有簡潔高效的辦法呢?
通過定義過程,把完成某項工作的命令組放到過程中來,然后通過輸入過程名并運行他就能完成相應的操作了。該過程可以保存,調用和修改。
一、定義一個畫正方形的過程 學生自己看書,試驗,教師演示講解。學習一點通內容。讓學生做試一實。
二、定義繪制1-6-3的圖形的過程。學生自己看書,試驗,教師演示講解。學習一點通內容。
三、保存繪制圖形的過程
學生自己看書,試驗,教師演示講解。學習一點通內容。
四、加油站 學生自學
五、聰明驛站
學生自己分小組編寫過程。教師巡視輔導 學生演示教師總結
六、課堂總結
第七課大小圖形輕松畫 教學目標:
1、學會調用過程
2、學習修改過程中的參數 教學過程:
通過調用過程,可以重復畫同一大小的圖形。那么要畫不同大小的圖形該怎么辦?
要畫不同大小的圖形只要改變一下過程參數大小就行了。
一、繪制邊長分別是40、60、80的正方形 學生自己看書,試驗 教師演示講解。學習一點通內容
二、繪制任意長和寬的長方形 學生自己看書,試驗 教師演示講解。
三、畫任意邊數和任意邊長的正多邊形 學生自己看書,試驗 教師演示講解。學習一點同內容
四、大顯身手 學生獨立完成 教師巡視輔導
將學生做的正確的投影到大屏幕 讓其說說自己的想法。
五、課堂總結
第八課:美妙動聽的logo音樂 教學目標:
1、學生學習怎樣用logo制作簡單的音樂
2、培養學生進一步學習的興趣 教學過程
logo的小海龜不僅能寫字、計算、畫圖還能演奏音樂。學習了logo地音樂命令,你就能讓小海龜唱出動聽的音樂。
一、傾聽電腦的聲音 學生自己看書,試驗 教師演示講解。學習一點同內容
二、指揮小海龜演奏樂曲《生日快樂》,配上旋轉的小星星 學生自己看書,試驗 教師演示講解。學習一點同內容
三、大顯身手 學生自己看書操作 教師巡視,輔導學生 針對出現的問題,及時解決
四、小結
五、單元小結
通過本單元的學習,我們基本熟悉了logo的操作環境,初步掌握了一些logo的基本命令、重復命令、定義過程、音樂制作等知識。我們可以通過下面的學習概念圖進一步梳理利用logo進行編程的方法和思路。
第9課 算法的概念 教學目標
是學生簡單了解算法的概念以及算法在我們日長生活中的作用,以及算法在即計算機科學中的重要性。
教學重點難點
使學生理解算法的概念,并感受實際生活中算法的作用。教學過程
一、談話導入
講述田忌賽馬的故事,向學生說明孫臏使用的策略其實際就是一種優化的算法。
向學生說明在計算機科學中,算法的重要性。揭示主題算法的初步思想。
二、教學新課
1、算法的概念
算法可以簡單理解成解決問題的方法。簡單講述把算法交給計算機執行的一般步驟。
人們通常用自然語言、流程圖、程序設計語言來描述算法。
2、自然語言描述算法
曹沖稱象的方法用自然語言描述是怎樣的呢? 自然語言描述算法有二義性。
3、流程圖描述算法
流程圖是人們經常用來描述算法的工具,他用規定樣式的圖形、指向線和文字組合起來表示算法。
流程圖的優點是直觀、清晰、易懂、便于檢查、修改和交流。簡單介紹流程圖的基本圖形和流程圖的例子。
4、算法的優化
算法是解決問題的關鍵,是程序設計的靈魂。
使學生感受華羅庚的《統籌方法》中“燒水泡茶”的算法優化。
三、大顯身手
小組討論完成,看看那個小組的算法最優化。
四、課堂總結
第10課:算法的實現 教學目標
使學生知道計算機工作的基本原理和程序設計語言描述算法的形式,使學生進一步了解到,算法在計算機中作用。
教學重點難點
理解計算機工作的基本原理 教學過程
一、談話導入
計算機是怎樣幫助人們解決問題的?
二、教授新課
1、計算機工作的原理 首先探討人工計算的過程。
教師說明,計算機工作的過程和人工的過程是基本一樣的。教師講述計算機工作的基本過程,(結合圖例)使學生能夠基本上了解計算機是怎樣工作的。
2、程序設計
要讓計算機幫我們工作,實現我們的算法,就要用計算機能懂得語言告訴她該怎么辦,也就是計算機語言描述算法。
教師說明用自然語言描述畫一個正方形的算法。學生思考:用logo語言怎樣描述畫一個正方形的算法。教師進行點評。
三、大顯身手 學生自己練習
四、課堂總結
第11課:五彩的信息世界 教學目標
使學生知道信息的作用和特點,人們的生活離不開信息,培養學生良好的信息共享意識。
教學重點難點
信息概念的理解以及信息價值的直觀感受。教學過程
一、談話導入
自古以來,人類的生存和發展與信息有著不解之緣,人們的生活一直都離不開接受信息、傳遞信息、處理信息和利用信息。
二、教學新課
1、人的感覺和信息
人類通過感覺器官認識客觀世界,我們可以把人們能感覺到的東西稱之為信息。
學生舉例:哪些東西是信息,你是怎么知道的?
2、我們是如何表達信息的
我們把用來表達信息的的聲音、文字、圖像等稱之為信息的媒體;承載信息的物質稱之為信息的物理載體。信息必須依附于某種載體而存在。
你知道哪些信息的媒體和物理載體,舉例說明。
3、信息的價值
積極有效的利用信息和信息技術,能大大提高人們腦力勞動和體力勞動的效率,同時還能打幅度降低物質和能源的消耗。
20世紀中葉以后,人們把信息、物質、能源并列為人類社會的三大資源。
4、信息的共享
信息的共享性是與物質和能源的最大區別。教師舉例說明這一區別,使學生了解信息與物質和能源的做大區別。
三、大顯身手
學生自己練習
四、課堂總結
第13課 身邊的信息技術
一、學習目標
1、了解計算機在日常生活和科學技術中的廣泛應用。
2、懂得計算機是信息技術的主要工具。
3、能夠識別生活中的數字化產品,了解它們的功能。
二、學習重點、難點
1、了解計算機在日常生活和科學技術中的廣泛應用。
2、懂得計算機是信息技術的主要工具。
三、學習過程
(一)新課引入
通過看課件,觀察隨著信息技術的發展來看不同時期人們生活的變化,讓學生感受信息技術對人類社會產生的影響。
(二)教學內容
首先要求學生上網以“信息技術與生活”為關鍵字進行搜索,了解信息技術與生活的關系及信息技術的最新發展。(板書:身邊的信息技術)
師:你們觀察人們在哪些行業中使用了計算機,他們又是怎樣利用計算機來工作的呢?
根據學生反饋情況總結計算機在現代社會中所處的地位。
1、信息技術使生活更美好
我們的衣、食、住、行的各個方面,都離不開信息技術的支撐。
2、信息技術讓學習更快樂
與傳統相比,信息技術在學習的應用,特別是因特網的應用,使學習資源變得更加豐富,使學習方式變得更加靈活,有助于提高學習興趣。下面我們就來實際操作一下:
①創設情境,提出任務:
師:小紅正參加一個計算機知識競賽,需要盡可能多的收集世界上第一臺計算機的相關信息,時間緊,我們快來幫幫她吧!
師:誰能告訴我你們準備用什么方法幫她?(收集一些合理建議,了解收集信息的基本方法有哪幾種,準備進行分組活動。)
②分組協作,收集信息
把學生分為三個小組:第一小組查找相關書本,第二小組利用計算機上網查找,第三小組去詢問在校老師。
③匯報成果,集體交流
每一小組派一名代表匯報查找結果
根據查找情況讓學生舉手表決:獲取這些信息時,你們認為哪種方法最好?
查找書籍
詢問他人
計算機上網
師:現在我們要以最快的速度把我們收集的這么多信息告訴小紅,你們認為用哪種方法最好呢?(繼續驗證計算機的優點)
3、信息技術讓游戲更精彩 讓學生玩玩紙牌游戲。
教師強調:玩游戲不僅會給我們帶來快樂,也會損害我們的身心健康,所以玩游戲一定要適度,不要沉迷其中。
四、小結
同學們,計算機可以說是“無所不能”,隨著信息技術的不斷地發展,在未來信息技術會為人類社會帶來更為巨大的變化,同學們只有正確地利用它,才能讓它更好地為我們服務。
五、試一試
1、我喜歡玩的游戲:
2、我每周玩電子游戲的時間:
3、對玩游戲或上網,我和父母的約定: 第14課 信息安全與信息道德
一、學習目標
1. 理解計算機病毒的概念及其特征。2. 學會防治計算機病毒的常用方法。3. 了解與信息技術相關的道德與法律知識。
4. 初步樹立正確使用相關信息技術的道德與法律、法規意識。
二、學習重點、難點
計算機病毒的特征及其防治措施。遵守道德規范,防止計算機犯罪
三、學習過程
(一)導入新課
同學們經常聽說病毒這個詞吧,不光是人類可能被病毒感染,計
算機也可以被病毒感染,致使其癱瘓,乃至停止工作。那么計算機病毒是不是和人類通常所說的病毒是同一種事物呢,下面這節課我們就來探討一下計算機病毒。
(二)新授內容、請同學們仔細閱讀一下課本第79頁的短文,讀過之后,各小組進行討論,總結一下計算機病毒的名稱、防治計算機病毒的方法究竟有哪些?
計算機病毒的特征和傳播途徑是什么?、每組找一位同學起來發表本組意見、教師評價:同學們總結的都很不錯、教師講解:
(1)計算機病毒的 定義:計算機病毒不是微生物,而是一種人為制造的、能夠侵入計算機系統并給計算機系統帶來故障的程序。
(2)計算機病毒的特征:傳染性、破壞性、潛伏性和寄生性等特征。
(3)計算機病毒的危害:主要體現在對數據的破壞和對系統本身的攻擊上,有良性病毒和惡性病毒之分。良性病毒危害較小,一般不會造成嚴重后果,如:通常表現為占用一定的內存和磁盤空間,降低計算機系統的運行速度,干擾顯示器屏幕的顯示等。惡性病毒則會破壞磁盤數據,發作時會覆蓋或刪除磁盤中的文件,有時甚至會破壞計算機硬件,使計算機癱瘓,如: CIH 病毒可通過多種渠道傳播,發作后導致計算機系統崩潰。
(4)計算機病毒防治:當然計算機病毒的防治也要從防毒、查毒、解毒三方面來進行,要以預防為主。具體應從以下幾方面入手:
A 不使用來歷不明或盜版的軟盤、光盤,特別是游戲盤。使用外來盤時,應查毒后再用。
B 不打開來歷不明的電子郵件。
C 經常或定期備份硬盤中的重要文件,一旦遭受計算機病毒的破壞,可最大限度地減少損失。
D 對裝有系統或重要數據的軟盤,設置為“寫保護”
E 安裝優秀的防病毒系統,進行實時監控;定期用防毒軟件檢測系統資源,定期升級防病毒系統。
F 一旦發現病毒,就立即停止系統的一切操作,用干凈的軟盤啟動系統,然后再用相應的殺毒軟件進行清除。
(5)計算機犯罪:計算機病毒雖然可怕,但它畢竟也是程序,也是人為編寫的,所以只要我們同學努力學習,將來的知識水平高出這些編寫病毒的人,那我們就可以自己來編寫殺毒軟件,讓病毒無處躲藏。當然,現在有很多高科技人才,他們的計算機水平很高,就比如說編寫病毒的人,但他們所從事的卻是對社會造成傷害的事情,也可以說是犯罪,這是一種高科技犯罪,所以說,我們同學一定要樹立正確的思想道德價值觀,要利用自己所學的知識造福社會,不要做危害社會的事情,并且要積極與犯罪分子做斗爭。
(6)軟件知識產權
計算機軟件是許多計算機專家辛勤勞動的結晶,花費了大量的人
力、物力和財力,是一種無形的財富。由于軟件容易被復制,違背道德和侵犯知識產權的事情就時有發生。所以在1991 年 6 月,我國頒布的《計算機軟件保護條例》進一步為軟件版權的保護提供了法律依據。而作為軟件的使用者——我們,應樹立正確的道德觀念和法制觀念,遵守《計算機軟件保護條例》,自覺使用正版軟件,抵制盜版和各種侵權行為。
(7)與信息技術相關的道德問題
向學生介紹信息技術發展存在的問題,特別介紹計算機病毒和黑客。
信息道德規范要求:
A、應當積極主動學習信息技術。
B、不利用計算機信息系統制作、復制、查閱、傳播信息垃圾。C、對所處理的信息負責。
D、不從事危害計算機信息網絡安全的活動。E、不侵犯他人的權利和隱私。F、不觸犯法律。
三、課堂小結
通過這節課的學習,使同學們認識到計算機病毒的危害,同時也使他們樹立了正確的道德觀、價值觀、人生觀和正確的法律觀念。
四、大顯身手:
1、列舉幾種計算機染上病毒后的癥狀。
2、列舉幾種計算機病毒的名稱以及查殺這些病毒的殺病毒軟
件。、列舉幾種違反計算機道德規范的行為。
五、教學反思: 原
文
鏈
接
:http://chuguangbo001.banzhu.net/article/chuguangbo001-6-1345271.html 27
第四篇:新泰山版小學信息技術第三冊(下)教案
小學信息技術第三冊(下)教案 第1課 開場以前報劇目
教學目標
1、認識幻燈片制作工具PowerPoint。
2、能夠熟練、正確啟動PowerPoint。
3、能夠利用PowerPoint設計模板進行簡單的幻燈片制作。
4、能夠正確的進行保存、退出PowerPoint。重點難點
1、PowerPoint的正確啟動、保存與退出。
2、利用PowerPoint設計模板進行簡單的幻燈片制作。
3、演示文稿與幻燈片概念的區別。
4、PowerPoint設計模板與版式的選擇。教學過程
一、通過展示圖文、聲色并茂的電子幻燈片引出疑問導入新課。
1、展示:同學們,童話劇就要開演了,小麗正在報幕,我們看看這場童話劇演的是什么?就要拉幕了,怎樣設計劇場的幕布呢?
2、利用投影儀或多媒體電子教室,展示課前準備好的幻燈片。
3、設疑:你們認為老師設計的幕布好看嗎?
4、導入:你們想設計這樣漂亮的幕布嗎?今天我們就一起來了解學習一下PowerPoint軟件,看它是怎樣制作出這么精美幕布的?
二、分組學習主動探究(一)發現一:使用模板設計幕布
1、播放課件:PowerPoint的簡單介紹,PowerPoint和Word一樣,是Office大家庭的一員。利用它,可以非常方便地整合文字、聲音、動畫、視頻影像等多種媒體信息,設計各種演示文稿。
2、執行“開始——所有程序——Microsoftoffice——Microsoftofficepowerpoint2003,”再執行“格式——幻燈片設計”列出所有模板,單擊幕布模板右邊的按鈕,執行“應用于選定幻燈片”。
(二)發現二:使用文字報出劇目
1、執行“插入——文本框——水平操作
2、單擊標題文本框,輸入劇目名稱
3、單擊副標題文本框,輸入主演等信息
4、執行”插入——文本框——水平,插入文本框,輸入文字內容。
(三)一點通:讓舞臺變得更漂亮
插入剪貼畫與圖片,執行“插入——圖片——來自文件,找到相應的圖片文件,雙擊即可插入,調整圖片的大小和位置。
(四)去探索:
1、參考有關資料,嘗試把有趣的短篇童話故事改編成表演的小劇本,與大家交流。
2、參考一下選題,設計一個匯報或演講的幻燈片封面,文本內容包括:題目、姓名、班級等。可用適當圖片作為點綴。
訓練動物的方法 校園植物種類調查 怎樣才能節約用水
(五)搭建舞臺的腳手架
學生根據操作要求,進行操作,分小組合作完成”版式”的設計。
三、教師小結:
通過學習設計童話劇的報幕,我們學會了演示文稿的簡單使用,設計模板的應用與設計,希望同學們能熟練掌握操作技巧,應用到學習中去。
四、課后思考:
整合文字、聲音、動畫、視頻影像等多種媒體信息,設計各種演示文稿學生制作難度大,學進一步聯系鞏固。
第2課 主演人物出場了
教學目標:
知識與技能目標:掌握“插入”菜單的功能,學會向演示文稿中添加新幻燈片、添加文字、圖片和聲音;學會設置背景顏色和幻燈片切換方式的設置方法;掌握制作演示文稿的一些簡單操作,能制作出簡單的演示文稿。
過程與方法目標:體驗場景切換的方式及聲音效果對現場渲染左右,激發學生運用多媒體信息的興趣。
情感態度價值觀目標:培養學生使用動態信息和音樂效果的情感需求,激發學生對提高劇目感染力的欲望。
教學重點:
插入新幻燈片;向幻燈片中添加文字和圖片,并對其進行必要的修飾。教學難點:
向幻燈片中添加文字和圖片,并對其進行必要的修飾。教學方法:講授法、任務驅動法 教具:
課本、多媒體教室 教學過程:
一、復習舊知,導入新課
上一節課我們對PowerPoint軟件有了一個初步的認識,掌握了建立演示文稿、應用模板和插入文本框等知識點,今天我們繼續學習PowerPoint軟件的其他知識點,首先插入新幻燈片。
二、探究學習
1、發現一:制作新場景幻燈片 怎樣插入新幻燈片?
插入→新幻燈片→模板選擇→修飾(插入圖片和背景設置)
注意:演示文稿是由多張幻燈片構成的,不同的場景可以使用不同的幻燈片來構成。
2、發現二:用切換把大幕拉開
選中第一張幻燈片→幻燈片放映→幻燈片切換→設置(切換方式“中央向左 3 右擴展”、速度“慢速”、聲音“風聲”)→單擊播放觀看效果。
3、一點通:讓場景自動播放
幻燈片放映→幻燈片切換→選擇切換方式→單擊選中“每隔”,輸入間隔時間。
4、發現三:插入聲音文件配音效
選中幻燈片→插入→影片和聲音→文件中的聲音→選擇wav文件→確定→單擊“自動”→把聲音對象拖到播放區域外。
隱藏聲音圖片的另一種方法:右擊聲音圖標→編輯聲音對象→勾選“幻燈片放映時隱藏聲音圖標”。
5、加油站:畫外音朗誦——錄制聲音
選中幻燈片→插入→影片和聲音→錄制聲音→單擊錄制按鈕→確定→出現聲音圖標→單擊播放。
三、自主探索
1、用復制方法讓場景越來越豐富
2、根據上一節課自己的選題,繼續新建幻燈片,并使用圖片、聲音進行描述。
四、課堂小結
通過主演人物出場了,我們學習了如何新建幻燈片,了解了演示文稿是由多張幻燈片構成的,學習了幻燈片的切換方式以及聲音的插入。
板書設計:
主演人物出場了 1.插入新幻燈片 2.設置切換方式 3.增加音樂效果
作業布置:
使用圖片、聲音對你的演示文稿進行修飾。教學后記及反思:
第3課 你方唱罷我登臺
教學目標:
1、設置自定義動畫來制作動畫,了解自定義動畫的順序、聲音等對動畫的安排與渲染,體驗動畫生動、有趣、直觀的特點。
2、體驗動態的效果,激發學生運用動畫來進行故事表演的興趣。
3、培養學生描述動態信息的情感需求,激發學生對劇目故事情節的表達欲望。
教學難點:
運用“自定義動畫”設計動態效果。教學過程:
一、故事導入:
大強非常疑惑,為什么沙漠變成了綠洲呢?小麗說是小小的功勞。能能神秘地說,要想知道謎底,得讓仙人掌大叔告訴你。
二、探究學習
發現一:設計場景與人物
1、插入背景圖片
插入的背景圖片怎么刪除黑色背景啊?(右鍵單擊圖片,單擊“顯示圖片工具欄”,選擇透明,單擊黑色背景把圖片的背景隱藏。
2、插入主人公圖片
插入兩個主人公圖片“青蟲”和“仙人掌”
3、插入陪襯物
插入小鳥、樹木等作為陪襯。發現二:設計人物對話文字
應用自選圖形制作對話文字“泡泡”,并練習設置填充色。小組交流合作完成。
發現三:讓動畫先后開始
對話也得有先后吧?請按照教材17也提示練習完成。
提示:讓角色慢慢地自動說話,就是將“單擊”切換改為“之后”,也就是動畫的“開始”是可以有條件的。在前一動畫出現“之后”出現。出現的時間間 5 隔根據情況通過試驗觀察調整即可。
三、探索發現
1、用自定義動畫模擬:怎樣讓兩個蘋果同時落下?怎樣讓小兔跑得比烏龜快?
2、根據自己制作的幻燈片,加入適當的自定動畫,并注意附加相應的音效,設置一定的開始順序與時間。
四、閱讀拓展:
自由閱讀知識卡:沙漠治理 板書設計:
第3課 你方唱罷我登臺
插入自定義動畫 設置動畫的開始順序 給動畫設置聲音
第4課 精彩影像現真情
教學目標:
1、在背景下插入影片并能播放。
2、能夠設置視頻的邊框,并能調整視頻聲音的大小。
3、培養學生的探究精神和合作學習的能力。教學重點:
1、插入視頻。
2、設置視頻的邊框和音量。
教學難點:設置視頻的邊框和音量的調整。教學過程:
一、情景導入,展示預習成果
在老師的輔導下展示學生的作品,通過展示讓學生了解這節課我們達到什么樣的效果和目標。
二、展示教學目標:
1、在背景下插入影片并能播放。
2、能夠設置視頻的邊框,并能調整視頻聲音的大小。
3、培養學生的探究精神和合作學習的能力。
三、個人自學(前面已學,大約用3分鐘)發現一:設計場景與人物
1、插入圖片。
2、把圖片的背景色隱藏。
3、插入陪襯圖片。
4、插入文本框。發現二:插入視頻
1、執行“插入”→插“影片和聲音“→“文件中的影片”。
2、找到相應的影片單擊“確定”。
3、單擊“自動”播放,還可以調整視頻框的大小。
四、小組互學
右擊視頻→設置圖片格式→選擇線條和顏色、粗細。
右擊視頻→編輯影片對象→單擊聲音圖標→調整聲音 讓同學演示:設置視頻的邊框,調整聲音的大小。
五、總結
總結插入視頻,設置視頻邊框,調整聲音的大小。教學反思:
第5課 劇情動畫能控制
教學目標:
1、讓學生掌握用“退出”制作連續動畫。
2、讓學生掌握用“路徑”制作動畫。
3、讓學生掌握用“觸發器”制作動畫。
3、培養學生的探究精神和團結合作學習的能力。教學重點:
1、學生掌握“退出”制作動畫。
2、生掌握用“路徑”制作動畫。、教學難點:掌握用“觸發器”操作動畫。教學過程:
一、情景導入,展示預習成果
在老師的輔導下展示學生的作品,通過展示讓學生了解這節課我們達到什么樣的效果和目標。
二、展示教學目標:
1、讓學生掌握用“退出”制作連續動畫。
2、讓學生掌握用“路徑”制作動畫。
3、讓學生掌握用“觸發器”制作動畫。
三、個人自學(前面已學,大約用3分鐘)發現一:設計場景與人物并設置
1、插入邊框、樹木布景圖。
2、插入毛毛蟲、繭、蝴蝶三個角色圖片。
3、單擊毛毛蟲,執行“幻燈片放映”→“自定義動畫”→“添加效果”→“退出”→“其它效果”→“向外溶解”,做退出動畫。
4、為繭增加“向內溶解”的進入動畫,修改開始方式為“之前”,讓毛毛蟲消失的同時變出繭來。
5、為繭增加“退出”動畫,選擇“向外溶解”。
6、為蝴蝶增加“向內溶解”的進入動畫,修改開始方式為“之后”,讓繭變成蝴蝶。
發現二:制定飛行路線
1、右擊動作路徑,執行右鍵菜單中的“編輯頂點”。
2、拖拉路徑的編輯頂點,調整路徑的位置。發現三:用“觸發器”指揮動畫
1、為聲音圖標插入自定義動畫,選擇“聲音操作”→“播放”。
2、右擊自定義動畫,選擇“效果選項”→“計時”→“觸發器”→“單擊下列對象時啟動效果”。
五、總結(老師總結)
1、設置毛毛蟲變成蝴蝶的步驟(讓學生回答)。
2、設置蝴蝶飛行的路線的步驟(讓學生回答)。
3、設置“觸發器”讓羊發出叫聲的步驟(讓學生回答)。
六、限時作業
請同學們設置蠶變成幼娥的動畫。
讓幼娥飛行一圈并設置讓“觸發器”發出聲音。
第6課 后期修改出精品
教學目標:
1、能夠綜合運用前面所學知識對整部作品進行修改。
2、能夠對上幾節課的內容進行深化學習。
3、通過情景化、故事性的學習場景,讓學生體驗作品的修改過程,評價作品的整體效果,激發學生運用多種技術修改作品。
3、培養學生的探究精神和團結合作學習的能力。教學重點:
1、能夠綜合運用前面所學知識對整部作品進行修改。
2、能夠對上幾節課的內容進行深化學習。教學難點:能夠對上幾節課的內容進行深化學習預習作業:在家多復習前幾課學習的內容 教學環節:
一、情景導入,展示預習成果
童話劇終于排完了,大強開心的往外跑,小麗提醒大家還需要從頭到尾再修改。大強很是不理解。能能高興地告訴大家可能是要把所學技術用到前面的去。小麗非常認同,也認為要從全局考慮對前面的設計都優化一下。
二、展示教學目標:
1、能夠綜合運用前面所學知識對整部作品進行修改。
2、能夠對上幾節課的內容進行深化學習。
3、通過情景化、故事性的學習場景,讓學生體驗作品的
三、個人自學(前面已學,大約用3分鐘)發現一:整體修改演示文稿(1)復制聲音
使用以前播放的聲音,復制聲音圖標即可(2)隱藏聲音圖標
同一畫面上的聲音圖標多了,都放在播放區之外容易混了。可以放在對象邊,只是設置為播放時隱藏即可。
(3)讓聲音同時播放
設置多個聲音同時播放,讓學生制作更的場面。發現二:制作片尾謝幕
使用模板、圖片、聲音效果、切換動畫來設計片尾。通過結束設計來讓學生體驗到作品的整體性。
一點通:左轉——右轉——
通過對對象的翻轉,進一步學習讓動畫效果連貫的技術。去探索:
加油站:快速播放演示文稿 知識卡:從青蛙叫聲識天氣。
四、總結(老師總結)
五、限時作業
設計自己的演示文稿,注意一定要改出精品
第7課 畫幾何圖形
—順序語句的使用
教學目標:
1、通過畫長方形,能用自然語言、logo語言表述畫圖過程;理解順序語句編寫程序的過程;掌握畫簡單幾何圖形的算法。
2、通過對比分析,理解手工及用logo畫幾何圖形時,從同一起點、沿不同方向,可以在相同的時間內實現同樣的效果。
3、培養學生善于觀察畫圖過程,發現算法規律的良好習慣和利用規律指導行動的情感。
教學重、難點:
1、通過畫長方形,能用自然語言、logo語言表述畫圖過程;理解順序語句編寫程序的過程;掌握畫簡單幾何圖形的算法。.2、通過對比分析,理解手工及用logo畫幾何圖形時,從同一起點、沿不同方向,可以在相同的時間內實現同樣的效果。
學法指導:
1.觀察、分析能能與對手畫圖的過程并用文字表述 2.用logo語言表述畫圖過程并嘗試執行 教學準備:
電子教室、課件、PCLOGO4.0漢化版 教學過程:
一、故事導入
能能、小麗、大強三個人來到logo編程賽場,能能操作計算機和一只海龜賽手進行畫長方形(長150,寬80)比賽。海龜賽手拿鋼筆畫圖。
結果,能能與海龜賽手畫得一樣快。
這是為什么呢?下面我們就來學習一下《畫幾何圖形—順序語句的使用》這一課。(板書課題)
二、新知探究
大強問麗麗:“能能怎么做才能與對手畫的一樣快啊?”小麗,不急不躁地說:“讓我們來分析一下他們的畫圖過程吧,這樣我們就知道了。”
1、分析對手畫圖過程 學生進行表述。
畫線80右轉畫線150右轉畫線80右轉畫線150
2、分析能能畫圖過程 學生分析并進行表述。
FD80RT90FD150RT90FD80RT90FD150
3、上機執行
教師巡視指導,對可能出現的情況,進行悉心指導。學生演示。
小提示:命令與命令之間,命令與數字之間必須有空格;命令顏色是藍色,數字是咖啡色,綠色代表不識別的命令或者參數。
4、簡要介紹算法,算法的表述工具、編程等相關概念。
三、課堂練習—— 去探索
1、使用幫助系統了解CS,HT,ST,HOME的用法 CS:清除畫圖區域 HT:隱藏烏龜 ST:顯示烏龜
HOME:返回命令,回歸起點
2、描述泡茶的合理方法。
先燒水,燒水的同時,洗茶杯,放好茶葉,等待水開,然后泡茶。
四、拓展練習—— 加油站 利用PU、PD命令畫虛線長方形。PU:提筆 PD:落筆
五、課堂總結
這節課你最大的收獲是什么?
六、板書設計:
畫幾何圖形—順序語句的使用
FD 80 RT 90
算法 PU PD 教學反思:
本課內容是泰山版小學信息技術教材第三冊下——《畫幾何圖形—順序語句的使用》。本課主要是要求學生通過畫長方形掌握logo前進、后退、抬筆、落筆等基本命令,了解繪制圖形的順序性,進而感受logo語言的魅力,并體會算法的含義,最后通過PU、PD命令給學生以思考的空間,能不能用簡單的方法執行呢?為以后學習《重復語句的使用》作了良好的鋪墊,打下堅實的基礎。
本節課,我采用了“任務驅動、發現學習、探求知識、深入領悟”的教學模式,學生“探”中“悟”,“悟”中探,積極主動地獲取知識,體現了學生的主體性。課堂中我本著“以人為本”的原則,把探究的主動權交給學生,給他們多一些求知欲望,多一些學習的興趣,多一些表現的機會,多一份創造的信心,多一份成功的體驗,給學生一種到達成功彼岸的力量。
本節課在小組合作學習方面還存在不足,對于經常用電腦的同學來說操作相對熟練,而不經常碰電腦的同學在操作上有些遲緩,怎樣給不同程度的學生設計不同的練習題,值得我們去思考和實踐
總之,這節課體現了教師主導、學生主體,把學生探究、質疑、發現、研究等活動凸顯出來,在教學中,倡導學生發現學習、探究學習、自主學習,同時生生評價和自我評價相結合,從而為學生創造成功體驗的機會。同時給予孩子積極的評價,讓他們體驗成功的喜悅,展示學生作品,給學生展示才能的機會,增強了學生自信心.
第五篇:泰山版小學信息技術第三冊(下)教案(模版)
五年級信息技術第三冊(下)教案
第一課:走近LOGO王國
學習目標
學會PC LOGO的啟動、退出 熟悉PC LOGO的窗口
學會幾條簡單的繪圖命令 教學過程:
LOGO語言中有一只可愛的小海龜,它能“聽懂”LOGO語言,我們可以使用LOGO語言指揮小海龜畫出漂亮、生動、有趣的圖形。
一、教學生啟動LOGO 單擊【開始】à【程序】à【PC LOGO】à【PC LOGO】,啟動LOGO語言。我們看到在PC LOGO的窗口中,有一只小海龜趴在那兒呢!
二、認識LOGO的窗口
三、前進命令
前進命令: FD 步數
作用:小海龜向前移動指定步數 教師演示: 小海龜向前進100步。
在命令窗口中輸入 FD 100,然后回車,繪圖窗口中的小海龜就向前走100步。
強調:命令和后面的數字之間必須有一個空格,否則小海龜就不會執行你的命令。
試一試:下邊兩條命令,看小海龜的動作是否相同。
1、FD 50的執行結果是。
2、FD50的執行結果是。
四、清屏命令
想清除繪圖窗口中的內容,怎么辦? 清屏命令: CS 作用: 清屏
五、左轉、右轉命令
如何讓小海龜轉彎呢? 左轉命令: LT 度數
作用:小海龜向左旋轉指定的度數。右轉命令: RT度數
作用:小海龜向右旋轉指定的度數。
小海龜學會了前進、轉彎,就可以畫出很多圖案了。學生練習:
【試一試】分別用向左、向右命令畫一個長100步,寬60步的長方形。
六、后退命令
后退命令: BK 步數 作用:讓小海龜向后退指定步數。
七、退出命令
退出命令: BYE 作用:退出LOGO 在命令窗口中輸入BYE,就可以退出LOGO了。
讓小海龜畫一個“日”字。把你的命令填入下邊的命令窗口。
第二課logo命令訓練營
(一)學習目標:
學會后退、提筆、落筆命令
學會筆擦、復位、顯龜、隱龜命令
教學過程:上一課我們學會了讓小海龜前進、轉彎,這一課我們將學習一些新的LOGO命令,讓小海龜作出隱身、飛行等神奇的表演!
一、提筆、落筆命令 提筆命令: PU
作用:小海龜提筆。(提筆后,小海龜在移動時不畫線。)教師演示:
輸入CS PU FD 100命令,小海龜前進100步,但是不畫線,就好像向前飛行了100步。要小海龜繼續作畫,一定要她先落筆。落筆命令: PD
作用: 小海龜落筆,在落筆的狀態,小海龜就可以畫畫了。學生練習:
讓海龜畫一條長100步的虛線。
PU命令使小海龜飛起來,PD命令使小海龜安全落地。這樣不斷地提筆、落筆,小海龜在前進的路上就畫出了一條虛線。
二、擦除命令
畫復雜圖形時,常常可能出錯,這時可以使用擦除命令,將不要的地方擦除。擦除命令: PE
作用:小海龜移動時,擦除所經之處的畫線。
[例2] 讓海龜畫一條長100步的線,然后擦除。
三、小海龜回家命令 回家命令: HOME
作用:讓小海龜回到原點,頭朝上。
不管小海龜在什么地方,使用HOME命令,小海龜都將回到家――――原點。[例3]使用回家命令畫圖1-2.6 的小紅旗。
四、隱龜、顯龜命令
圖形畫完后,如果讓小海龜留在屏幕上,會影響圖形的美觀。如何讓小海龜隱身呢? 隱龜命令: HT
作用:隱藏小海龜。
用了隱身術的小海龜,仍然可以繪圖、轉彎,不過這時的小海龜來無蹤、去無影。要讓她現身,可以使用顯龜命令: 顯龜命令: ST
作用:顯示小海龜。
分析下邊的圖形,小組同學交流,這幾個等邊三角形是怎么樣畫出來的?
第三課logo命令訓練營(二)教學目標:
1、讓學生掌握設置筆的粗細。
2、使學生掌握背景和畫筆顏色的設置。教學過程:
一、改變筆的粗細 筆粗命令:SETW 數值
作用:設置畫筆的粗細,數值越大,畫出的線越粗。學生試一試:
分別輸入SETW 30 FD 10 和SETW 60 FD 10 兩行命令,比較小海龜所畫圖形的不同。
二、設定背景和畫筆的顏色
繪圖時可以設置背景和畫筆顏色
有兩種方法改變它們的顏色:即工具方法和命令 演示:
1、工具方法
2、命令方法
改變背景顏色命令:SETBG 數值 改變畫筆顏色命令:SETPC 數值 試一試:
執行命令 SETPC,小海龜將變成紅色。
三、填充顏色命令
填充顏色命令:Fill
作用:將封閉區域的顏色填充為畫筆顏色。第四課畫矩形和橢圓 學習目標:
掌握畫空心矩形和實心矩形的方法。掌握畫空心橢圓和實心橢圓的方法。教學過程:
使用畫矩形和圓的命令,可以非常靈活地指揮小海龜畫各種空心和實心的矩形、圓。
一、畫空心的矩形
空心矩形命令: STAMPRECT 長 寬
作用:讓小海龜畫指定長、寬的空心矩形。教師演示:
[例1] 畫一個長100、寬80的空心矩形。
畫一個長60,寬90的長方形的命令是。
二、畫實心的矩形
實心矩形命令:(STAMPRECT 長 寬 “TRUE)
作用:讓小海龜畫指定長、寬的實心矩形。
讓小海龜畫一個長100、寬60的實心矩形。
畫實心矩形命令與空心矩形命令比較,多了”TRUE和一對小括號。學生練習:畫一個實心的紅色矩形
三、畫空心的橢圓
空心橢圓命令: STAMPOVAL 橫向半徑 縱向半徑
作用:讓小海龜畫指定橫向和縱向半徑的空心橢圓。
教師演示:讓小海龜畫一個橫向半徑為100,縱向半徑為60的空心橢圓。
四、畫實心的橢圓
實心橢圓命:(STAMPOVAL 橫向半徑 縱向半徑 “TRUE)作用:讓小海龜畫指定橫向和縱向半徑的實心橢圓。
教師演示:畫一個橫向半徑為100,縱向半徑為60的實心橢圓形。
STAMPOVAL命令總是以海龜為中心,畫出指定橫向半徑和縱向半徑的橢圓。
第四課:省時省力畫圖形
(一)學習目標
1、學會重復命令REPEAT
2、會用重復命令畫正多邊形
3、會用重復命令畫奇數個頂點的正多角星 教學過程:
一、畫正多邊形
圖1-5.1 畫正三角形
所謂正多邊形,是指各邊長度相同的多邊形,如:正三角形、正四方形等。
畫一個邊長為100步的正三角形。
教師分析:小海龜從原點出發,畫完正三角形,再回到原點,正好轉了一個圈兒。我們知道轉一圈兒是360度,小海龜共轉了三次,因此每次旋轉的角度是360/3=120度。對應的命令是:
學生練習:畫正六邊形時,小海龜需轉 次,每次旋轉的角度是 度。同樣,畫正五邊形時,小海龜每次旋轉 度。上機練習:
1. 畫一個邊長是80步的正六邊形。?CS
?FD RT ?FD RT ??
?
?
2. 畫一個邊長是100步的正五邊形。?CS
?FD RT 360/ ?FD RT ??
?
從以上的例子可以看出,畫正N邊形時,每次小海龜旋轉的角度是 度。
二、使用重復命令畫正多邊形
仔細觀察【例1】畫正三角形的命令,我們發現它們是由
句相同的 命令組成的。
只要使用一條重復命令,小海龜就能完成同樣的任務。重復命令: REPEAT N[一組命令]
作用:小海龜重復執行N次[ ]中的內容。上面畫正三角形的命令,可以寫成: REPEAT 3 [FD 100 RT 120]
同樣地,上面畫正六邊形的命令可以用重復命令寫成:
畫正五邊形的命令可以用重復命令寫成:
教師演示:讓小海龜畫邊長相同的正八邊形, 正十八邊形和正三十六邊形。我們發現,隨著邊數增加,這些正多邊形越來越像圓了。
當邊數增加到三十六邊形的時候,看上去已經很像圓了。小海龜步數越大,畫的圓越大。今后我們可以用下面的方法畫圓:
沿順時針方向畫圓: REPEAT 36 [ FD 步數 RT 10 ] 沿逆時針方向畫圓: REPEAT 36 [ FD 步數 LT 10 ]
二、小海龜畫圓弧
教師講解:圓的一部分是圓弧。小海龜畫圓時必須轉足360度,如果旋轉的度數不足360度,畫出來的圖形就是圓弧。演示:畫半圓。
小海龜只旋轉了18次,每次旋轉10度,共180度,因此畫出來的是一個半圓。[例2] 畫一片樹葉。圖1-6.5 小海龜樹葉
分析:讓小海龜畫兩段首尾相接的圓弧,組成的圖案就像一片樹葉。
先畫一條圓弧(A→B),然后小海龜左轉90度,再畫一條圓弧(B→A),每條圓弧90度。畫一片綠色的樹葉。學生練習:
利用所學的LOGO命令,以小組為單位設計一幅圖片,和其他小組的同學比一比,誰的小樹苗畫得最漂亮?
第四課省時省力畫圖形(二)學習目標
1、學會畫五角星
2、會用重復命令畫奇數個頂點的正多角星 教學過程:
小海龜用重復命令可以畫多邊形和圓,還可以畫三角星、五角星、七角星等奇數多角星。
畫奇數多角星與畫正多邊形相似,也是每畫一條邊就轉動一定的角度。
一、畫五角星
試試你能畫出下邊的五角星嗎?
畫五角星時,轉動的角度怎么算呢?
原來,五角星、七角星、九角星等奇數個頂點的多角星,所有頂角之和為180度。
因此,五角星頂角的度數就是180÷5=36度,每畫完一條邊后,小海龜需要轉動的度數為180-36=144度。如圖1-7.1所示。練習:畫一個五角星
1.畫邊長為100的正七角星的命令是: REPEAT [ FD RT 180-180/7] 2.畫邊長為50的正九角星的命令是: REPEAT [ FD RT ]
二、畫任意奇數正多角星
通過上面的例子,我們發現畫任意奇數正多角星的命令是: REPEAT 角的數量 [ FD 邊長 RT 180-180/角的數量 ]
下面的橫線上填上你喜歡的數字,看看畫出的是什么圖形。(提示:如果運用抬筆、落筆、顏色設置命令等,讓你的圖形變化萬千。)REPEAT [ FD RT ]
第五課美妙的萬花筒世界
學習目標
1、進一步理解重復命令
2、學會重復命令的嵌套使用
教學過程:前面我們利用重復命令畫出了很多漂亮的圖案,其實,在重復命令中,還可以再使用重復命令,這樣嵌套畫出的圖形更復雜,如萬花筒一般,變化萬千。就讓我們從畫一個小風車開始,學習重復命令如何嵌套使用。讓小海龜畫完一個長方形,旋轉90度,再畫下一個長方形: 命令
結果
?CS
?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]
?RT 90
?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]
?RT 90
?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]
?RT 90
?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]
分析以上畫小風車的命令,我們發現,畫長方形的命令:repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]被重復執行了4次,因此,畫小風車的命令可以簡化為: REPEAT 4[repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] RT 90] 運行上面的命令,是不是畫出了一個漂亮的小風車?
REPEAT 5共重復執行五次,就畫出了五個正三角形。執行的結果如圖。重復命令的嵌套可以畫出許多美麗的圖案。學生練習:畫如圖1-8.3所示的圖案。
小組同學相互交流,畫出圖1-8.5所示的圖形。小海龜畫五角星:
repeat [ fd 30 rt ] 小海龜畫正六邊形:
repeat [rt fd 60]
讓小海龜畫完一個五角星,然后開始畫正六邊形的一條邊,畫完一條邊后又重復畫五角星。你設計的命令是:
第六課奇妙的新本領
學習目標
1、學習如何在logo中定義過程
2、理解過程的含義
教學過程:我們每畫一個圖形,都要輸入一組命令,以后想畫相同的圖形,又必須重新輸入一次,十分麻煩,有沒有簡潔高效的辦法呢?
通過定義過程,把完成某項工作的命令組放到過程中來,然后通過輸入過程名并運行他就能完成相應的操作了。該過程可以保存,調用和修改。
一、定義一個畫正方形的過程
學生自己看書,試驗,教師演示講解。學習一點通內容。讓學生做試一實。
二、定義繪制1-6-3的圖形的過程。學生自己看書,試驗,教師演示講解。學習一點通內容。
三、保存繪制圖形的過程
學生自己看書,試驗,教師演示講解。學習一點通內容。
四、加油站 學生自學
五、聰明驛站
學生自己分小組編寫過程。教師巡視輔導
學生演示教師總結
六、課堂總結
第七課大小圖形輕松畫
教學目標:
1、學會調用過程
2、學習修改過程中的參數 教學過程:
通過調用過程,可以重復畫同一大小的圖形。那么要畫不同大小的圖形該怎么辦?
要畫不同大小的圖形只要改變一下過程參數大小就行了。
一、繪制邊長分別是40、60、80的正方形 學生自己看書,試驗 教師演示講解。學習一點通內容
二、繪制任意長和寬的長方形 學生自己看書,試驗 教師演示講解。
三、畫任意邊數和任意邊長的正多邊形 學生自己看書,試驗 教師演示講解。學習一點同內容
四、大顯身手 學生獨立完成 教師巡視輔導
將學生做的正確的投影到大屏幕 讓其說說自己的想法。
五、課堂總結
第八課:美妙動聽的logo音樂
教學目標:
1、學生學習怎樣用logo制作簡單的音樂
2、培養學生進一步學習的興趣 教學過程
logo的小海龜不僅能寫字、計算、畫圖還能演奏音樂。學習了logo地音樂命令,你就能讓小海龜唱出動聽的音樂。
一、傾聽電腦的聲音 學生自己看書,試驗 教師演示講解。學習一點同內容
二、指揮小海龜演奏樂曲《生日快樂》,配上旋轉的小星星 學生自己看書,試驗 教師演示講解。學習一點同內容
三、大顯身手
學生自己看書操作 教師巡視,輔導學生
針對出現的問題,及時解決
四、小結
五、單元小結
通過本單元的學習,我們基本熟悉了logo的操作環境,初步掌握了一些logo的基本命令、重復命令、定義過程、音樂制作等知識。我們可以通過下面的學習概念圖進一步梳理利用logo進行編程的方法和思路。
第9課
算法的概念
教學目標: 是學生簡單了解算法的概念以及算法在我們日長生活中的作用,以及算法在即計算機科學中的重要性。
教學重點難點:使學生理解算法的概念,并感受實際生活中算法的作用。教學過程
一、談話導入
講述田忌賽馬的故事,向學生說明孫臏使用的策略其實際就是一種優化的算法。
向學生說明在計算機科學中,算法的重要性。
揭示主題算法的初步思想。
二、教學新課
1、算法的概念
算法可以簡單理解成解決問題的方法。
簡單講述把算法交給計算機執行的一般步驟。
人們通常用自然語言、流程圖、程序設計語言來描述算法。
2、自然語言描述算法
曹沖稱象的方法用自然語言描述是怎樣的呢?
自然語言描述算法有二義性。
3、流程圖描述算法
流程圖是人們經常用來描述算法的工具,他用規定樣式的圖形、指向線和文字組合起來表示算法。
流程圖的優點是直觀、清晰、易懂、便于檢查、修改和交流。
簡單介紹流程圖的基本圖形和流程圖的例子。
4、算法的優化
算法是解決問題的關鍵,是程序設計的靈魂。
使學生感受華羅庚的《統籌方法》中“燒水泡茶”的算法優化。
三、大顯身手 小組討論完成,看看那個小組的算法最優化。
四、課堂總結 第10課:算法的實現
教學目標
使學生知道計算機工作的基本原理和程序設計語言描述算法的形式,使學生進一步了解到,算法在計算機中作用。教學重點難點
理解計算機工作的基本原理 教學過程
一、談話導入
計算機是怎樣幫助人們解決問題的?
二、教授新課
1、計算機工作的原理
首先探討人工計算的過程。
教師說明,計算機工作的過程和人工的過程是基本一樣的。
教師講述計算機工作的基本過程,(結合圖例)使學生能夠基本上了解計算機是怎樣工作的。
2、程序設計
要讓計算機幫我們工作,實現我們的算法,就要用計算機能懂得語言告訴她該怎么辦,也就是計算機語言描述算法。
教師說明用自然語言描述畫一個正方形的算法。
學生思考:用logo語言怎樣描述畫一個正方形的算法。
教師進行點評。
三、大顯身手
學生自己練習
四、課堂總結
第11課:五彩的信息世界
教學目標
使學生知道信息的作用和特點,人們的生活離不開信息,培養學生良好的信息共享意識。
教學重點難點
信息概念的理解以及信息價值的直觀感受。教學過程
一、談話導入
自古以來,人類的生存和發展與信息有著不解之緣,人們的生活一直都離不開接受信息、傳遞信息、處理信息和利用信息。
二、教學新課
1、人的感覺和信息
人類通過感覺器官認識客觀世界,我們可以把人們能感覺到的東西稱之為信息。
學生舉例:哪些東西是信息,你是怎么知道的?
2、我們是如何表達信息的
我們把用來表達信息的的聲音、文字、圖像等稱之為信息的媒體;承載信息的物質稱之為信息的物理載體。信息必須依附于某種載體而存在。
你知道哪些信息的媒體和物理載體,舉例說明。
3、信息的價值
積極有效的利用信息和信息技術,能大大提高人們腦力勞動和體力勞動的效率,同時還能打幅度降低物質和能源的消耗。
20世紀中葉以后,人們把信息、物質、能源并列為人類社會的三大資源。
4、信息的共享
信息的共享性是與物質和能源的最大區別。教師舉例說明這一區別,使學生了解信息與物質和能源的做大區別。
三、大顯身手
學生自己練習
四、課堂總結
第13課
身邊的信息技術
一、學習目標
1、了解計算機在日常生活和科學技術中的廣泛應用。
2、懂得計算機是信息技術的主要工具。
3、能夠識別生活中的數字化產品,了解它們的功能。
二、學習重點、難點
1、了解計算機在日常生活和科學技術中的廣泛應用。
2、懂得計算機是信息技術的主要工具。
三、學習過程
(一)新課引入
通過看課件,觀察隨著信息技術的發展來看不同時期人們生活的變化,讓學生感受信息技術對人類社會產生的影響。
(二)教學內容
首先要求學生上網以“信息技術與生活”為關鍵字進行搜索,了解信息技術與生活的關系及信息技術的最新發展。(板書:身邊的信息技術)
師:你們觀察人們在哪些行業中使用了計算機,他們又是怎樣利用計算機來工作的呢? 根據學生反饋情況總結計算機在現代社會中所處的地位。
1、信息技術使生活更美好
我們的衣、食、住、行的各個方面,都離不開信息技術的支撐。
2、信息技術讓學習更快樂
與傳統相比,信息技術在學習的應用,特別是因特網的應用,使學習資源變得更加豐富,使學習方式變得更加靈活,有助于提高學習興趣。下面我們就來實際操作一下:
①創設情境,提出任務:
師:小紅正參加一個計算機知識競賽,需要盡可能多的收集世界上第一臺計算機的相關信息,時間緊,我們快來幫幫她吧!
師:誰能告訴我你們準備用什么方法幫她?(收集一些合理建議,了解收集信息的基本方法有哪幾種,準備進行分組活動。)
②分組協作,收集信息
把學生分為三個小組:第一小組查找相關書本,第二小組利用計算機上網查找,第三小組去詢問在校老師。
③匯報成果,集體交流
每一小組派一名代表匯報查找結果
根據查找情況讓學生舉手表決:獲取這些信息時,你們認為哪種方法最好?
查找書籍 詢問他人 計算機上網
師:現在我們要以最快的速度把我們收集的這么多信息告訴小紅,你們認為用哪種方法最好呢?(繼續驗證計算機的優點)
3、信息技術讓游戲更精彩 讓學生玩玩紙牌游戲。
教師強調:玩游戲不僅會給我們帶來快樂,也會損害我們的身心健康,所以玩游戲一定要適度,不要沉迷其中。
四、小結
同學們,計算機可以說是“無所不能”,隨著信息技術的不斷地發展,在未來信息技術會為人類社會帶來更為巨大的變化,同學們只有正確地利用它,才能讓它更好地為我們服務。
五、試一試
1、我喜歡玩的游戲:
2、我每周玩電子游戲的時間:
3、對玩游戲或上網,我和父母的約定:
第14課
信息安全與信息道德
一、學習目標
1. 理解計算機病毒的概念及其特征。2. 學會防治計算機病毒的常用方法。
3. 了解與信息技術相關的道德與法律知識。
4. 初步樹立正確使用相關信息技術的道德與法律、法規意識。
二、學習重點、難點
計算機病毒的特征及其防治措施。遵守道德規范,防止計算機犯罪
三、學習過程
(一)導入新課
同學們經常聽說病毒這個詞吧,不光是人類可能被病毒感染,計算機也可以被病毒感染,致使其癱瘓,乃至停止工作。那么計算機病毒是不是和人類通常所說的病毒是同一種事物呢,下面這節課我們就來探討一下計算機病毒。
(二)新授內容、請同學們仔細閱讀一下課本第79頁的短文,讀過之后,各小組進行討論,總結一下計算機病毒的名稱、防治計算機病毒的方法究竟有哪些?
計算機病毒的特征和傳播途徑是什么?、每組找一位同學起來發表本組意見、教師評價:同學們總結的都很不錯、教師講解:
(1)計算機病毒的 定義:計算機病毒不是微生物,而是一種人為制造的、能夠侵入計算機系統并給計算機系統帶來故障的程序。
(2)計算機病毒的特征:傳染性、破壞性、潛伏性和寄生性等特征。
(3)計算機病毒的危害:主要體現在對數據的破壞和對系統本身的攻擊上,有良性病毒和惡性病毒之分。良性病毒危害較小,一般不會造成嚴重后果,如:通常表現為占用一定的內存和磁盤空間,降低計算機系統的運行速度,干擾顯示器屏幕的顯示等。惡性病毒則會破壞磁盤數據,發作時會覆蓋或刪除磁盤中的文件,有時甚至會破壞計算機硬件,使計算機癱瘓,如: CIH 病毒可通過多種渠道傳播,發作后導致計算機系統崩潰。
(4)計算機病毒防治:當然計算機病毒的防治也要從防毒、查毒、解毒三方面來進行,要以預防為主。具體應從以下幾方面入手:
A 不使用來歷不明或盜版的軟盤、光盤,特別是游戲盤。使用外來盤時,應查毒后再用。B 不打開來歷不明的電子郵件。
C 經常或定期備份硬盤中的重要文件,一旦遭受計算機病毒的破壞,可最大限度地減少損失。
D 對裝有系統或重要數據的軟盤,設置為“寫保護”
E 安裝優秀的防病毒系統,進行實時監控;定期用防毒軟件檢測系統資源,定期升級防病毒系統。
F 一旦發現病毒,就立即停止系統的一切操作,用干凈的軟盤啟動系統,然后再用相應的殺毒軟件進行清除。
(5)計算機犯罪:計算機病毒雖然可怕,但它畢竟也是程序,也是人為編寫的,所以只要我們同學努力學習,將來的知識水平高出這些編寫病毒的人,那我們就可以自己來編寫殺毒軟件,讓病毒無處躲藏。當然,現在有很多高科技人才,他們的計算機水平很高,就比如說編寫病毒的人,但他們所從事的卻是對社會造成傷害的事情,也可以說是犯罪,這是一種高科技犯罪,所以說,我們同學一定要樹立正確的思想道德價值觀,要利用自己所學的知識造福社會,不要做危害社會的事情,并且要積極與犯罪分子做斗爭。
(6)軟件知識產權
計算機軟件是許多計算機專家辛勤勞動的結晶,花費了大量的人力、物力和財力,是一種無形的財富。由于軟件容易被復制,違背道德和侵犯知識產權的事情就時有發生。所以在1991 年 6 月,我國頒布的《計算機軟件保護條例》進一步為軟件版權的保護提供了法律依據。而作為軟件的使用者——我們,應樹立正確的道德觀念和法制觀念,遵守《計算機軟件保護條例》,自覺使用正版軟件,抵制盜版和各種侵權行為。
(7)與信息技術相關的道德問題
向學生介紹信息技術發展存在的問題,特別介紹計算機病毒和黑客。信息道德規范要求:
A、應當積極主動學習信息技術。
B、不利用計算機信息系統制作、復制、查閱、傳播信息垃圾。C、對所處理的信息負責。
D、不從事危害計算機信息網絡安全的活動。E、不侵犯他人的權利和隱私。F、不觸犯法律。
三、課堂小結
通過這節課的學習,使同學們認識到計算機病毒的危害,同時也使他們樹立了正確的道德觀、價值觀、人生觀和正確的法律觀念。
四、大顯身手:
1、列舉幾種計算機染上病毒后的癥狀。
2、列舉幾種計算機病毒的名稱以及查殺這些病毒的殺病毒軟件。3、列舉幾種違反計算機道德規范的行為。
五、教學反思