第一篇:策劃總監實話實說——送給行業新手1
策劃總監實話實說——送給行業新手
廣告人的使命,就是創造奇跡。領袖、明星、企業家??那就只有廣告人
因為它沒有國家體系,教育體系的認證我以策劃為榮——因為,因為國際體系 教育體系的落后
但我也深深相信,策劃,應該是很高尚的職業在這個世界上 什么東西是最鋒利的呢?
沒有思想的策劃,只能是討巧的——“術”!還原一個策劃應該本來的面目來此閃耀吧-隱藏在優美的文字背后的,是思想和策略,這才是策劃的精髓。——你的文筆好好!我不需要別人夸我文筆如何如何好,那只是授予寫手的贊譽如果你僅僅是做做創意說明、做做促銷活動方案、做一些簡單的廣告文案這些不是文案策劃,更不是策劃
2、策劃人應該務實,不要經常把詞匯掛在嘴邊
現在很多人動不動就把策劃兩個字掛在嘴里我相信策劃肯定是榮耀的事情你會不會覺得是一種悲哀?
你以為經常把什么IMC/USP/4P/4C/DNA/核心價值/,會做做波特SWOT分析、用用BCG的模型、MINKSY的7S模型這些就是策劃了?
但是更重要的你要能夠變成自己的東西 這才是實實在在的策劃你的“創意包”才能夠越來越多那么你的思想將會一直枯竭還需要更多的涉獵其他的書籍,包括旅游、電影、喜劇……等等文化性的活動正所謂汝果欲學詩 工夫在詩外
3、策劃人要在公司占據先導的地位“**,幫我做個創意說明……”
這個時候我需要告訴你,你的角色可能有問題他們都認為,策劃是拍腦袋就可以想出來的你需要熟悉你的產品以及對手競品才能找到競爭對手的軟肋這些都是務實的工作,在這樣的工作之下不要把你工作的步伐走在別人的后面你就必須界定好
對產品的概念、說辭、畫面、功能、賣點、傳播策略這些你必須一開始就建立起來
策劃要像老虎一樣的,要猛、要狠舉起你手中的劍砍死你的對手這就是策劃之劍!
5、廣告、創意、做人的三個境界
創意不是一來就有的但是要經得起時間考驗的靈感 才是你最后的概念創意的誕生有三步b、衣帶漸寬終不悔,為伊消得人憔悴。我常常在很多時候捕捉到創意的靈感但是回歸頭來,這些創意的誕生
回頭一想,這三個境界難道不是做人的三個境界?工作的三個境界?-你看看中國的近代史《中國目前各社會階級的分析》難道不就是找準目標群?《矛盾論、實踐論》這些東西難道不就是策劃人最好的教材?
在“農村包圍城市”這樣的戰略既定之后所以才有了看了《赤壁》,你能思考出競爭對手的軟肋在哪里嗎?八十萬大軍
來勢洶洶再回頭看看孫子兵法以奇取勝,以正御敵
孫子的“道、天、地、將、法”五個方面的“五事”,黑格爾的“正反合”思想 難道不就是今天的策劃之術?
7、讓忽悠去死但是我作為一個策劃人
策劃這個字眼好像越來越跟下面的字眼相關嚴格意義上說,我覺得有“策劃”兩個字作為一個職業名稱是不合適的我策劃了***云云,相信每個人都聽到過我要告訴大家的是這樣出來的IDEA才是好的IDEA而且策劃只能指向一個問題,解決一個問題
8、丈量一下,什么是真正的策劃?你還有多遠?
首先你要思考你是不是一個真正的策劃?你能否常常能夠提出精準的策略
并把它足夠的演繹到你的營銷當中?如果你的答案是否定的不僅僅要走,還要經常思考、觀察
我常常上街的時候就看看路牌上的廣告 或者廣告語在你積累到一定程度的時候做人 做品牌 做企業 在策劃人看來-
如果你想成為真正的策劃這樣的公司才是考驗一個人的真正水平
如果你去不了 你去的就是其他行業的公司
如果是做做POP、做做物料、做做媒體排期、做做季節性和節日促銷這些那你的水平永遠都不能提高而不能鍛造你的思想
你可以了解公司領導是什么樣的類型那么他可能對策劃的期望很高 你需要把握機會了
挑戰也更大了
譬如我以前的公司就有活動策劃 項目策劃
品牌策劃
如果你想在這個行業的話 活動策劃一定不要做太久-
-策劃人經常會做方案的一看我就知道是入行不久
一個好方案我覺得就是方案一開始必須設立有目標 也就是說你的這個方案是需要解決什么提高知名度/為上市做鋪墊/提升銷售額/……你的一次策劃就可以提升知名度了嗎?再有 很多的策劃方案策劃的方法完全脫離你的方法能不能支撐起你的目標頂端是你的目標把這些東西整合在一起 朝一個方向發力
這就是方案的方法論 有效的方法才能夠攀上頂端-
一次又一次的跳槽有朝一日 你是不是也希望每月能夠拿到心目中的那個數目?正所謂厚積薄發 有朝一日你會成功的回過頭我們來看看
聽說你的朋友是注冊會計師 考取了律師資格證
我們這個行業
沒有國家體系的認證那么我們該怎么辦?實效!還是實效!你還必須有幾個足夠的案例 知名度越高越好
此外 關于策劃的寬度是什么?(創造屬于你的外部環境)
策劃人必須有寬泛的人脈關系在媒體經常露臉 不露臉也要署個名如果你想在一個行業長久的待下去參加各種高端的交流、學術這些-
12.策劃就是駕馭沒有既定的思路或者方法
成功的策劃 只有實踐出來了才能夠證明
策劃就是根據市場環境 有組織 有計劃的開展一系列的活動我看到過一家策略公司(成都)的定義
策劃因時不同 因勢不同 因人的思想而方法不同
從局勢當中 一定要有化繁為簡的能力 找到突破 捕捉曙光而廣告又是什么?
你的廣告或受制于市場環境 團隊 競爭對手 產品特性的諸多枷鎖-
策劃人一定記住
只有這樣 你的策劃才能夠稱得上精準但是你的策劃可能面臨著太多的問題自己產品特性又覺得不痛不癢 貨架上的產品又已經撐不下了這個時候你會無從下手怎么樣化繁為簡呢 這就需要剛才我所說過的哲學了讀過高中的朋友都知道 主要矛盾和次要矛盾的關系
像抽繭剝絲一樣 把問題層層剝開由A推出B 由B推出C 一直把你的結論推出來
方法一定要有理有據 不能是天馬行空 想到一種傳播方式就拿來用用
14.不同行業和品牌,對你職業成長速度不同在這里我不討論待遇的差別策略性的廣告公司自不必說 如果你能夠承受大的工作壓力
我覺得什么行業最能促進你的成長 有這些選擇的標準
也就是說這個行業的產品都存在于你的日常生活當中
但似乎譬如農產品、機械、物流、內衣、塑料制品這些的透明度就很低不同的行業它競爭的導向不一樣奢侈品是以高附加值和國際化平臺為支撐的產業
所以 你選擇的產業一定要是以市場專業度為支持的產業第三,看行業產品的附加值
如果沒有附加值 那只是產品之爭 賣點之爭 價格之爭因為那不能體現策劃的精髓第四,行業的空間和規模也足以保證你將來不會轉行
規模越大也越好 譬如全國性的和區域的-
15.策劃人對創意的信心
創意和概念一直關在黑匣子里的時候
這個時候你一定要相信兩點什么問題一定有很多種辦法
或者說 在任何兩個事物里邊 都至少能夠提煉出N個相同點第三,實在想不出來,我再告訴你3個辦法2,找到一個主題,使你的創意更見鮮活,這在很多的設計當中有體現
這個叫元素創意
關于創意的方法 我也還在學習當中說到這里,我可以拋給大家兩個問題 考考你的創意
2,以通話次數來計費的IC公用電話,怎么樣讓每個打電話的人縮短通話時間?拋給大家的原因,就是告訴大家你的思路一定要開闊
16.三條腿走路的廣告人我也以廣告人為驕傲-
而當你對一個工作投入感情的時候
其實是工作 還是生活 已經不是重要的問題
所以我覺得作為廣告人 你一定要愛這個行業-
但是 我覺得作為廣告人作為創意性的工作
在我入行的前3年的時間 我一直在解決自己的專業性我想告訴所有的廣告人
你得想一想 這么多年 到底收獲了什么 值得不值得?地一條腿首先是你的專業性-沒有這個你只能爬起走了
這個時候需要你的另外兩條腿等等你都應該有所涉及
你的創意能力取決于你的創意包 你的閱讀越多 你的創意包也才能夠越多
-此外 閱讀和學習,很多東西是在書本之外
-譬如電影 旅游 舞臺劇 聊天等等思維不僅僅是你的腿 更重要的是你的翅膀
-很多很多的創意之間 都是橫向的發生關系
縱向的思考方式是我們常常運用的 創意的獲取更重要的是需要我們有橫向水平的思維??-
第二篇:行業新手心得體會
這個轉變中有過視線清晰地向往,有過頑強不懈的努力,也有過彷徨、失望所引起的無奈與著急,同樣也有過前路迷茫而墮落的消極情緒,也曾受到過上級領導、師傅們的關心幫助與鼓勵,從中我收獲良多,性格也穩健了很多,思考問題處理工作多了些可操作性和實效性的想法和執行手段,也許成長就是這樣潛移默化、腳踏實地。開始工作的 工作是一個需要更多實踐經驗和理論知識結合的工作 , 需要了解、學習和掌握的東西很多 , 我未敢有半點兒的大意 , 慎小慎微的做好領導安排的每一份工作,我內心告訴自己任何一個行業要想做好都需要花費很大的時間精力和精神支持,開始從一點一滴認真做起,從基礎學起,必須要對工程進度都要非常熟悉,才能做得精做得準,只有這樣在面對別人時更有說服力,才能更有效保質保量的做好工程進度中的各項工作。面對這些繁瑣且需要更多耐心和細心并要具備統籌安排能力的工作,必須對每項工作,在一開始就要進行分析,做計劃安排,如何去做,如何做更高效,剛開始我沒有這方面的考慮,經常會做一些無用功,幸好有部門各位領導、師傅、兄長的指導和幫助,我開始考慮如何計劃性的安排工作,這樣工作效率也提高了。
第三篇:游戲策劃新手面試題
游戲策劃新手面試題
導讀】
本筆試題轉載自互聯網,有可能有變動,僅供參考。一共有八套筆試題目,出題游戲公司包括:目標軟件,盛大,網易,深圳網域,金山,蘇州蝸牛,天晴數碼(舊版),天晴數碼(新版)。
目標軟件游戲策劃考題
一、PK規則設計;
本題目的在于了解你的文字表達能力;
假定游戲中有3種陣營:在這里我們稱呼為[游戲陣營] 0、正義的陣營;
1、中立的陣營;
2、邪惡的陣營;
在PK時會有3種關系:在這里我們稱呼為[戰斗關系] 0、敵人關系;
1、中立關系;
2、盟友關系;
角色之間還有組隊之間的關系: 0、不同一組隊;
1、同一組隊;
真正的題目在這里→[請設計一套游戲中的PK規則;] 要求:
0、字數要精簡;
1、說清楚在不同組隊情況下;雙方的[游戲陣營]對應的[戰斗關系];
2、這套設計對其他設計的規則要求;[比如說]什么陣營和什么陣營可以達成組隊關系;
3、這套設計自己想加入的一些特色的規則請描述清楚;[比如說]殺人要有懲罰的規則;
二、寫一篇[曹操的父親的個人小傳];
本題目的在于了解你的文字功底[文學造詣]; 要求:
0、分成6個章節;每章節要配有章節名稱和一段簡述;能讓人很容易體會到你每章節所描述的重點和內容。
1、字數介于1000~3000字左右;
2、允許虛構;看上去能盡量能以假亂真;既然能稱呼為傳記??
3、用word編寫;注意格式和樣式;這項不會的話,可以去看word的幫助說明;該條不作為重點考察項;
三、請設計一套游戲中的人物對白
本題目的在于看你是否適合來編寫游戲中的任務; 要求:
0、請自己定義一下游戲任務中人物對白設計文檔的規范要求;可以加一些注解來說明你這樣定義規范的目的;
1、按你定好的規范要求寫一套任務中角色的對白;如果要做一些其他的事情,請一句話帶過;本題目重點在于看對白的內容和邏輯是否清晰;
2、字數介于500~200字左右;
3、這是很重要的一條;背景是古代三國時期;
四、玩過游戲嗎?
請把你玩的時間比較長的幾款游戲列到表格中去;你肯定玩過游戲!嘿~,本題目的在于了解你是否很會處理一些問題;
要求:
1、請分好類;然后描述清晰這些游戲你都玩過多少時間,哪些時間是估計的;哪些時間比較準確;還有你對這些游戲的簡短看法??等等;
2、對你列出的表進行統計; 盛大游戲策劃筆試題目 1.游戲策劃的關鍵詞
2.游戲運營與研發之間的關系 3.設計策劃案目錄一個
4.新的贏利方式《除點卡和出賣游戲物品兩種之外》 5.游戲人群的特征---白領、女人、小孩、骨灰級玩家 6.1)給一個舊魔法,設計一個新魔法(具體不說了)2)給《坦克大戰》設計一個開房間類的策劃方案
3)地圖的不平衡,造成法師升級速度快,策劃設計一個新地圖,使戰士的升級速度加快。
網易策劃筆試題
1.說說你個人的游戲經歷,并簡要評價你玩過的幾款游戲。
2.你覺得策劃應該具備什么知識,你為此進行過什么努力或工作? 3.談談游戲策劃內部該如何分工協作
4.簡單敘述一下對目前中國網絡游戲的看法,可從市場、策劃、技術等角度來談。
5.說說金庸、梁羽生、古龍、黃易四位小說家風格的差異,簡述你對武俠題材網絡游戲的理解。
6.簡述你對龍與地下城文化的了解和理解。
7.論述網絡游戲與外掛的關系,并簡要說明如何在設計上減少外掛的產生。8.針對某一款運營中游戲,撰寫優缺點分析及改進意見。深圳網域招收游戲文案策劃的試題 游戲文案策劃專業考題:
1、寫一段中國風格的時間跨度在100年以上的架空歷史,要求盡量合理。(200字左右)
2、寫一組五國關系,表現五國之間相互虎視眈眈,卻又互有顧忌的微妙關系。(200字以內)
3、寫一段架空世界的創世歷史,風格不限。(200字左右)
4、一些各國神話(專區搜狗)故事的問題。主要為道教,中國上古傳說,希臘等。
5、寫一首詞表現戰爭過后的蕭索景象。
綜合測試(詳細)題:包括數列,邏輯,圖形觀察,腦筋急轉彎 金山筆試之游戲文案策劃
問題一,從盈利性和可玩性談談中型網絡游戲(卡丁車、勁舞、街頭籃球)問題二,自己設計升級方案(包括升級時間、顯示圖案??)并從玩家角度分析 問題三,自己設計一款競速類游戲,并設計道具,功能和效果 問題四,談談休閑網游的交互性
17Game游戲策劃-數值分析員招聘試題:
一、ARPG游戲理論題目
01.1點體質=3點HP,1點力量=1點HP。請問一個具有17點體質和28點力量的角色,有多少HP?〔2分〕
02.某款游戲中,設定對怪物造成多少比例的傷害,則獲得相應比例的EXP。現設定山丘巨人具有10000點生命,200點EXP。一個勇士手持利刃,一刀砍掉了山丘巨人500的生命,請問他獲得多少EXP?〔5分〕
03.DiabloII中,野蠻人的旋風每等級提升的傷害如下表所示,請推算數值的關系:〔8分〕
Level12345678910 Damage%-50-42-34-26-18-10-2+6+14+22 04.DnD(龍與地下城)系統中,判斷命中時投擲一個20面的骰子(隨機得到1~20的數字),當得到的數字大于或等于攻擊目標的AC(防御等級)時,則表示命中了目標。那么,攻擊AC=16的目標,命中幾率是多少?(結果可用分數表示)〔9分〕
05.DiabloII的物理攻擊命中公式為:ChancetoHitforMeleeAttacks:100*AR/(AR+DR)*2*alvl/(alvl+dlvl)。其中AR=AttackRating(命中值);DR=DefenseRating(閃躲值);alvl=LevelofAttacker;dlvl=LevelofDefender。現假定AR的取值范圍是:100~1000;DR的取值范圍是50~500;level的取值范圍是1~99。請計算物理攻擊命中幾率結果的取值范圍?(結果可用分數表示)〔10分〕
06.ARPG中角色常用屬性中基本都有力量、敏捷、智慧。請說明你認為它們所具有的含義。〔12分〕
07.列舉5個ARPG中的屬性(比如:命中、閃躲、傷害、防御),并請說明你認為它們所具有的含義。〔15分〕
08.你認為生活在北極的冰巨人和生活在雨林的樹人,哪個對火焰系法術的抵抗能力更強?為什么?〔10分〕
選擇:□冰巨人;□樹人。
09.蘋果同橡皮泥對戰,蘋果具有“酸液噴吐”的能力,橡皮泥具有“軟化變形”能力。請幻想他們之間的戰斗過程,并決定其中一人獲得勝利。〔15分〕
10.梨參與到蘋果同橡皮泥的戰斗中,為蘋果助戰。請設計出梨的特殊能力。條件:如果你讓蘋果在前面獲得勝利,則梨的特殊能力會被蘋果幫倒忙,導致蘋果失利;如果你讓橡皮泥在前面獲得勝利,則梨的特殊能力具有對橡皮泥的克制。〔15分〕
二、EXCEL使用題目
11.按哪個快捷鍵彈出EXCEl的聯機幫助?F2的默認功能是什么?〔5分〕 12.列舉三個EXCEL的函數,比如SUM();并說明其功能,比如SUM()為求和。〔9分〕
13.求1+2+3+??+98+99+100的結果,請逐步說明你的操作。〔10分〕
三、數學常識題目
14.請寫出一組差為等差數列的數列。〔10分〕 15.請簡單描述一位數學家的典故。〔16分〕 筆試印象(非必答題目)
1.你感覺自己可以獲得多少分數:_____。
2.你對這份試題的感覺:□都是基本知識;□有點難;□有些題目是故意刁難。
你感覺哪道題最難?_____。
3.出題人將有可能成為你的上級主管,從試題分析他的為人,并推斷是否可以與其良好共事?說明推斷的理由。
“數值平衡師”崗位介紹
游戲開發公司里,做數值推算和分析的人員,在美國被稱為“leveldesigner”。通常,人們認為leveldesigner是做關卡設計工作的。這主要是因為leveldesigner是從FPS和RTS游戲開發中誕生的職務。在以上這兩種游戲中,關卡的編輯是游戲平衡的一個核心內容。而在RPG或類似類型的游戲中,關卡設計的工作就沒有那么重要的,游戲的平衡就體現在數值的推算上。
例如:甲攻擊乙,在什么情況下會有效命中?會造成多少的傷害? 我們不妨稱做這樣工作的人為:balancer――數值平衡師。主要工作:
構建游戲的數值運算系統(包括:屬性、公式、數值),為實現游戲的整體效果提供數值支持。
對這個崗位的工作要求:
1.熟悉相關類型游戲中經典作品的平衡原理和數值運算過程(比如做ARPG要求了解DiabloII的數值系統,包括公式和數值表)。
2.精通Excel。
3.懂得程序和數據庫的基礎原理(主要是數值的聲明、運算和存儲)蝸牛電子有限公司-策劃考題 姓名___________(注:以下題目的回答允許為空或選擇回答)1.考題1-12分別想考驗你的什么素質,請簡要回答(可選擇回答)!2.請根據你的喜好將以下游戲類型劃分次序(允許數項為并列關系): A.棋盤策略 B.角色扮演 C.即時戰略 D.模擬經營 E.動作解謎 F.運動休閑
3.請問紅珠與綠珠有哪些分類方式(比如紅、綠屬于顏色分類,你覺得有多少就列多少)4.請用一段話概括《航海世紀》、《魔獸世界》、《魔力寶貝》的游戲目標。再用一段話概括這三款游戲的游戲特點。
5.請用一段話告訴我,你的能力優劣及適合崗位? 6.請告訴我,你的答題順序及原由? 7.用“海盜”、“雪山”、“西域”、“袈裟”、“紫河車”編一段適合《航海世紀》體裁的故事或詩詞? 8.請說出下面題目的答案及你的分析過程: 小孫和小張是考古學家老李的學生。有一天,老李拿了一件古物來考驗倆人,倆人都無法驗證出來這件古物是誰的。老李告訴了小孫擁有者的姓,告訴小張擁有者的名,并在紙條上寫了以下幾個人,問他們知道誰才是擁有者? 趙括
趙云
趙鵬 沈括
沈萬三 岳飛
岳云
張飛
張良
張鵬
小孫說:我不知道,我也肯定小張不知道!小張說:我本來也不知道,聽小孫這么一說,現在知道了!小孫說:哦,我也知道了。
10.怎樣規劃Shift/Ctrl/Alt與常用鍵的組合,并將其應用在游戲中? 11.請闡述游戲“剪刀、石頭、布”的平衡關系(可自由擴展思路)? 12.如果你沒被入選,你會怎么辦? 天晴數碼策劃考題
一、游戲分析
對下列游戲任選一款進行游戲分析。
《傳奇》 《奇跡MU》 《大話西游》 《幻靈游俠》 《征服》 《千年》
分析要求:
1、重點分析游戲中的: a)PK系統 b)任務系統
2、對游戲的優缺點各列出3點,并說明理由。注意不要使用模凌兩可的語句。
3、如果可以選擇修改游戲中的任何一處,請說明會選擇修改什么和如何修改。
請注意文字篇幅以及易讀性。
二、網絡小游戲設計
網絡小游戲指的是類似聯眾的棋牌類游戲,一般情況下,參與游戲的不超過6人。請注意在設計時,盡量照顧網絡通信延時的客觀情況。
要求:規則簡單、上手性強、可玩性強 文檔要求: 游戲大致玩法
這里要簡明扼要的描述該游戲的大致思路,注意:主要以描述思路為主 風格及玩點描述
描述該游戲的美術風格以及其游戲與眾不同的玩點 游戲規則
用文字或配合圖示,詳細說明游戲的規則。界面相關
用文字和簡單的示意圖說明游戲中主要界面的布置和作用。操作相關
用文字說明游戲中玩家需要學會的操作,如鼠標左右鍵,是否需要鍵盤配合等等
三、網絡游戲項目議案 主要是競賽對游戲的框架設計。請根據下面的要求著文。文檔要求:
·游戲的世界背景描繪
描繪游戲的世界背景,提供簡要的說明,請控制文字,只要求讓讀者可以明白既可。
風格及玩點描述
描述該游戲的美術風格以及其游戲與眾不同的玩點 市場分析
闡述為什么這樣題材的游戲,會在2004年的網絡游戲市場受到歡迎。
四、網絡游戲項目設計
網絡游戲項目的設計案子,公司將直接選用一等獎設計案,進行游戲制作。文檔需要包括以下部分: 項目說明
簡要介紹游戲大綱,目標玩家,市場預測等。游戲的世界背景描繪 描繪游戲的世界背景。風格及玩點描述
描述該游戲的美術風格,如有可能,請說明供參考的游戲,或將美術參考圖以附件方式遞交。
市場分析
闡述目標玩家和市場預測說明。游戲系統
描繪和說明游戲的各種系統。建議在各個系統的說明中,都明確說明設計的目的。建議包含的系統:
1、聊天系統
2、戰斗系統
3、升級系統
4、裝備及物品相關系統
5、好友系統
6、婚姻系統
7、家庭建設系統
8、幫派系統
9、經濟和生產系統
10、市場和交易系統
11、PK系統
以上列舉的系統,僅為說明之用,具體的系統的數量和內容,請根據您游戲的具體情況自由增減。
·游戲數據
這里要簡單列舉出游戲中相關的數據的定義,如和主角相關的數據,就有血,魔法值,等級,姓名,配偶等等。有可能的話,請同時注明數據的變動范圍。
界面相關
用文字和簡單的示意圖說明游戲中主要的界面的布置和作用。操作相關
用文字說明游戲中玩家需要學會的操作,如鼠標左右鍵,是否需要鍵盤配合等等
游戲所需資源清單
列舉出游戲中所需要的圖像資源(含按鈕、界面、圖形、圖標、道具物品等)。只需要簡要的列舉說明。
天晴數碼策劃考題(最新的版本)
一、秤重的問題
有十二個長得一樣的球,其中一個球的重量與其他球不同。
用一個天平,稱三次,區分出那個球,并說明其比其他球重還是輕。這一題相當復雜,所以請回答下面的問題:
1、是否自己想出來的。如果是,想了多久?沒一直想,不知道多少時間。
2、如果自己想不出來,沒有關系(真的沒有關系),請在互聯網上搜索一下答案。將答案看懂。
3、用自己的話,描繪一下如何秤出。
二、裝備改良的題目
現在需要設置一個裝備改良系統,改良使用特殊的物品(龍珠)和裝備進行合成,合成成功,則裝備的品質上升。
裝備的品質:
裝備的品質,由低至高:
普通,良品,上品,精品,極品 合成失敗的后果:
如果是普通升良品,和良品升上品時,失敗沒有懲罰。
如果是上品升精品,和精品升極品,失敗的時候,50%的機會,品質會下降一個檔次。
龍珠:
無論合成是否成功,龍珠都消失。要求:
要求計算良品升上品,上品升精品,精品升極品的合理的成功幾率。滿足: 1.從良品開始,平均升級到極品,需要耗費20顆龍珠 2.一般情況下,隨著品質逐步提高,成功幾率下降 3.滿足上文提及的其它的條件。
(本題的計算,使用在網絡游戲《征服》中。)
三、網絡游戲和單機游戲最大的區別是什么?
(請列出簡要的不同之處,不用說明為什么有這些不同)。
四、選擇自己最熟悉的網絡游戲一款(除天晴數碼的《幻靈游俠》和《征服》),評述這款游戲:
1、綜述
2、特點
3、優點
4、缺點
5、如果您可以修改或者調整2個地方,您會選擇什么,為什么?(字數不限)
五、選擇天晴數碼的兩款游戲中的一款,試玩1-2周。(如果需要帳號充值,請不要客氣,將您的帳號名email回來,舉手之勞)。
回答以下問題:
1、請說明一下,試玩了多久(前后時間和大約上線時間),目的等級裝備(或者寵物)情況,以及是否使用了外掛(如果有,使用了什么外掛和選擇的原因);
2、請簡要說明這個游戲(類似包裝盒上的說明文字,150字以內);
3、請寫一條廣告語(20個字以內);
4、游戲設置的最大的優點5個;
5、游戲設置失敗之處;
6、如果您可以修改或者調整2個地方,您會選擇什么,為什么?
六、如果您有任何額外的物件(如策劃文稿、詩歌、文章、照片、或者任何作品)可以更好地說明您的能力,請選擇一篇和以上的答案一起寄來。如果沒有,請無需專門準備。
感謝您對加入天晴數碼的興趣,我們知道以上的問題將花去您很多的時間。不過您的認真作答,對您和天晴數碼都很重要。所以,請不要有任何的時間壓力。
第四篇:策劃總監崗位職責
策劃總監崗位職責:
1、帶領策劃團隊,協同相關團隊共同完成品牌及其產品策劃指標;
2、負責對策劃部人員的素質和業務指導和培訓;良好的團隊激勵能力、良好的組織協調能力和綜合管理能力
3、具有良好的客戶溝通協調、計劃、談判技巧,能夠把握項目進程與流程控制
4、策劃部團隊、業務整合到位,各項工作有序開展,且績效達到預期目標。
5、帶領策劃團隊深入研究客戶需求,負責項目開發各階段的策劃與市場調研工作,協同客戶部完成各類策劃案和推廣方案。
6、整合項目顧問團隊的意見和建議,提出策劃意見。
7、參與并執行公司制定的階段發展目標,針對業務目標做好執行策略的制定,組織協調資源確保目標完成;
8、持續分析相關音樂營銷的市場動態,為項目策劃和公司發展提出策略思路,協助業務健康擴展;
9、定期主持召開公司策劃工作會議,參與營銷會議,協同相關部門推進公司的良營銷運營。
職位描述:
1、本科以上學歷;廣告、新聞、媒體傳播等相關專業正規大學本科以上學歷;
2、5年以上策劃工作相關工作經驗,3年以上企業品牌及產品項目策劃工作經驗,3年以上本職位管理經驗;
3、曾于4A公司或知名策劃咨詢機構從事過管理工作,具備良好的策劃能力和管理素質;
4、文字功底深厚,并具有超凡的創意能力;擅長軟文、廣告、活動策劃案的撰寫;邏輯思維能力和創意能力強;具備較強的學習能力,以及發現問題、解決問題的能力;
5、擁有很強的策劃能力,有成功的企業營銷策劃案例,熟悉產品、市場、品牌、廣告、營銷等策劃及文案;
6、工作細致,善于溝通、協調,有CCTV整頻道運營經驗優先考慮;有汽車、奢侈品等行業成功策劃案例優先。
7、善于溝通、協調,且具有強烈的責任感和事業心。-
8、能持續設立挑戰性目標,不斷追求工作中更高的成就,準確把握企業戰略,賦予管理團隊工作使命感
9、有良好的媒體資源,具有良好的職業道德,具備成熟的團隊管理
第五篇:節目策劃總監
節目策劃總監
所屬團隊:原創
匯報對象:原創團隊副總裁
下屬:3人
薪水:base*12+獎金
職位描述:
職責:
1、負責優酷網自制欄目的規劃,包括欄目架構規劃,欄目形態規劃等;
2、負責具體欄目的策劃、統籌、監制等工作;
3、具有良好的圈內資源,熟悉電視欄目制作團隊以及相關制作公司。
要求:
1、電影、電視、廣告編導相關專業本科以上學歷。
2、8年以上,電視欄目制作經驗,能夠獨立完成整個項目運作,有成功作品。有娛樂綜藝欄目制作經驗優先。
3、有較強的欄目策劃能力,能夠根據要求制作完整的欄目策劃方案。
4、熟悉欄目制作中的各個環節,具有監控整個項目執行的能力。
5、熟悉和了解互聯網視頻行業,了解網絡熱點事件,網絡敏感度高。
北京市海淀區海淀大街8號中鋼國際廣場5層,100080