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中國·西安“動漫創意產業文化園”項目建設方案

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第一篇:中國·西安“動漫創意產業文化園”項目建設方案

中國·西安“動漫創意產業文化園”項目

建 設 方 案

西安市億利達網絡信息技術有限公司

2016年3月30

一、緒論

近年來,在國家政策的大力扶持和業內企業的不斷努力下,我國動漫產業進入快速發展時期,市場規模持續擴張,經濟效益顯著。各地政府出臺的國產動漫產業優惠扶持政策收效顯著,一些主要城市動畫片生產積極性持續增長。

《“十三五”時期國家動漫產業發展規劃》明確了“十三五”時期我國動漫產業發展思路、目標、主要任務和保障措施,也是今后中央和地方發展動漫產業的總綱領。針對目前動漫基地、園區遍地開花的現狀,文化部將促進資源整合,重點培養少數高端動漫產業園區,用產業孵化功能、示范功能、研發功能并舉的一流園區來提升動漫產業整體研發能力、技術水平、信息交流水平、人才培養能力。

中國產業調研網發布的2016年中國動漫行業發展調研與發展趨勢分析報告認為,受益于良好的外部環境,動漫產業將迎來歷史性發展機遇,有望帶動產業鏈上、下游等相關產業的蓬勃發展。在資源、技術、企業、配套設施等方面具備優勢的地區應搶抓機遇,積極培育市場,出臺優惠政策招商引資,成為動漫市場的主力軍,使動漫產業成為拉動地方經濟發展、促進產業結構調整的又一重要力量。

2009年11月12日,中國動漫集團正式掛牌成立,由文化部文化市場發展中心、中國演出管理中心轉企改制共同組建。這是中國國資背景且規模最大的動漫公司,是促進中國原創動漫產業的發展的“國家隊”。目前中國動漫集團在北京和天津兩地投資興建大規模的中國動漫游戲城項目和國家動漫產業綜合示范園。陜西地處內陸地區,動漫產業發展梯度效應明顯。但是后發也有機遇與優勢。經常走出去與先進的國家和地區聯系,學習先進的理念和創意,開闊眼界和思路,我們可以汲取他們的經驗和教訓,更好地規劃產業發展的步驟和重點,選準陜西發展動漫產業的節點環節,依托陜西5000年厚重的歷史文化底蘊、豐富的人文風俗文化資源和陜北、關中、陜南獨具特色的生態環境資源,打造具有陜西地方特色的動漫品牌。

二、市場背景

1、中國動漫產業發展現狀

中國政府在2006年出臺《國務院辦公廳轉發財政部等部門關于推動我國動漫產業發展若干意見的通知》(國辦發[2006]32號)和《文化部關于扶持我國動漫產業發展的若干意見》(文市發[2008]33號),大力促進我國原創動漫產業發展。2009年9月,國務院正式發布《文化產業振興規劃》,其中提到:“(中國的)文化產業結構進一步優化。重點行業和項目對文化的拉動作用明顯增強,文化創意、影視制作、出版發行、印刷復制、廣告、演藝娛樂、文化會展、數字內容和動漫等產業得到較快發展,以資本為紐帶推進文化企業兼并重組取得重要進展,力爭形成一批跨地區跨行業經營、有較強市場競爭力、產值超百億的骨干文化企業和企業集團。”把影視、數字內容和動漫產業提升到一個國家戰略產業的層面。雖然中國原創動漫發展才剛起步,但政府對動漫產業發展的決心與信心很大。文化部產業司專門成立了“動漫處”,指導中國原創動漫產業發展。

除了中國動漫集團外,各省紛紛整合優質資源,成立國企入股的動漫企業:成立于2005年6月的上海城市動畫有限公司隸屬于文匯新民聯合報業集團,屬于國有大型動漫產業綜合經營公司,2008年初,上海市委宣傳部旗下的文化產業投資機構——上海東方惠金文化產業投資有限公司為城市動漫注資1000萬元,實現了上海宣傳系統動漫優勢資源的戰略重組。由安徽出版集團和上海城漫漫畫有限公司等5家單位聯合出資成立的時代漫游文化傳媒股份有限公司已于08年6月誕生。2009年5月在長春高新區掛牌的吉林動漫集團是國內首家國有資本相對控股,由吉林省文化廳投入17%的引導資金,11家民營企業共同出資建成,完全按照現代企業制度和法人治理結構搭建起來的文化企業集團。集團內的11家企業總資產近4億元,擁有年加工生產能力超過3萬分鐘的動漫生產線。另外,各地紛紛出臺鼓勵動漫產業發展的扶持政策,省市政府拿出扶持資金鼓勵動漫企業發展,中小民營動漫企業也如雨后春筍大量出現。如湖南山貓卡通公司、吉林省知和動漫集團等。

經過3年的發展與促進,中國動漫企業已超過10000家。2009年中國國產動畫片產量累計322部171816分鐘,比2008年增長31%,是5年前的30倍,已經超過日本總量。涌現了一批國產原創動漫優秀作品,如喜洋洋和灰太郎、藍貓淘氣三千問等。但還應看到中國原創動漫與國際先進國家的差距還相當大,大多數企業起步晚、規模小、產業商業模式不清晰、無大企業及大品牌,動漫精品少。產品和內容遠遠不能滿足中國青少年消費者的需求,中國消費者對日本、美國、韓國的動畫片趨之若鶩。

2、陜西動漫產業發展現狀

2006年12月陜西省政府成立陜西扶持動漫產業發展聯席會議辦公室,目的是促進省內動漫產業發展,相關廳局是聯席會議成員。陜西省動漫企業主要聚集在西安市,西安的動漫企業85%聚集在西安高新區。經過3年多的發展,目前西安有動漫游戲企業150余家,2009年動漫產值達6億元。2009年8月西安高新區管委會出臺了連續3年共9000萬元的動漫游戲產業扶持政策;2009年9月,依托西安高新區的陜西省動漫游戲行業協會宣告成立,目前有會員單位160余家;2009年12月,在文化部首批認定的100家動漫企業中,陜西有瑪雅動畫、新昆信息等5家入選。雖然取得了一些成績,但比起國內動漫產業發展先進的城市和地區,如北京、上海、長沙、杭州、廣州等地,無論從企業規模、產品和品牌,陜西已經落后了。2008年全國原創動畫電視片十大城市中西安以4564分鐘產量排在第9位,但在2009年,西安已離開前10大城市。沈陽、深圳擠入前10大城市。

動漫作為一種創意產業,正成為國內許多急需調整結構的城市今后經濟增長的一個重要支點。河南省提出的口號是“要讓動漫創造 GDP”,08年6月新聞出版總署、河南省新聞出版局先后下發關于同意在鄭州建設國家動漫產業發展基地(河南基地)的批復。發展了10年的河南鄭州“小櫻桃”動漫品牌和形象已在全國處于領先地位。作為國內三大動漫游戲產品和產業研發中心之一,成都在政策方面的優勢盡顯。近年來,國家新聞出版總署、科技部、文化部、信息產業部分別批準成都建設了“國家網絡游戲動漫產業發展基地”、“國家數字媒體技術產業化基地”、“國家動漫游戲產業振興基地”、“國家數字娛樂產業示范基地”等多個國家級產業發展平臺;與此同時,在相關政策方面,成都也把數字娛樂產業作為重點產業來規劃和推進,先后出臺了《關于進一步加快軟件產業發展的意見》、《關于發展成都數字娛樂產業、建設成都數字娛樂產業基地的實施意見》等鼓勵發展動漫游戲產業的相關優惠政策,培育了酷巴熊等一系列動漫形象。

與這些相鄰城市相比,西安的動漫產業發展速度較慢。西安高新區的動漫企業都是民營資本,規模小、起步晚,缺乏龍頭企業,沒有知名的動漫品牌和動漫形象。歷史最長的西安瑪雅動畫公司雖然成立10年,前期為日本等地做動畫外包,得到日本發包商認可,但沒有形成自己具代表性的動漫形象和品牌。最近幾年轉入動漫教育培訓領域并嘗到了甜頭。現在陜西省還沒有國有資本進入動漫產業,動漫企業沒有清晰的盈利模式。很多動漫企業因為資金缺乏,無錢投入原創電視片制作,或者投資成片后,找不到播出渠道。為了維持公司運轉,不少公司轉向為國外或國內動漫企業外包,賺取低廉加工費。

3、陜西動漫產業發展的思考

著力打造以西安高新區為主體的動漫產業園區,出臺省市相關政策,營造適宜于動漫產業發展的生態環境

目前西安高新區已經聚集了140余家動漫游戲企業。2009年8月高新區管委會還出臺了9000萬元的《創意產業扶持政策》,重點扶持動漫游戲、數字出版、廣播影視、文化藝術四大產業方向。雖然動漫產業在西安高新區已有一定的發展基礎,但整個產業還處于成長初期,沒有找到實現效益的盈利模式。省市政府對整個產業發展的關注度還不夠高,產業發展的生態環境還不夠健全。所以陜西省、西安市政府應加大對園區的投資和扶持力度,整合各方資源,搭建技術和公共服務平臺,從省、市層面上出臺優惠政策,加大媒體宣傳力度,著力打造以西安高新區為主體的特色動漫園區,使其成為代表陜西省、西安市動漫產業發展水平的基地。

加大力度培訓動漫高級人才,尤其是編劇、導演、創意人才

西安基礎人才供應量充足,80余所國立和民辦高校中,西安美術學院、西北大學、陜西師范大學、西安理工大學等30余所都開設了動漫設計、影視藝術等相關專業課程。但是高校畢業生沒有經過實際鍛煉,缺乏經驗,不經過在企業幾年的歷練,很難創作出符合市場需求的作品。很多畢業生一進公司就做了加工和技術性工作。西安現有的動漫公司中不缺技術專家,缺的是高級創意人才,如編劇、導演、策劃、營銷等高級人才。所以只有加大對人才的培養和引進力度,才能真正聚集人才,提升區域整體創意水準,為推出好作品打下堅實基礎。

西部影視集團前身西安電影制片廠是國內有名的大廠,由于體制問題,不少優秀人才東南飛了。但現在仍有一批導演、編劇等人才在冊,應充分發揮這些人才的積極性,用好用活人才,讓他們為西安發展動漫產業做出貢獻。

整合優勢資源,引導國有資本進入動漫產業,培育大企業大品牌,走“國進民隨”的路子

縱觀新興產業發展較好的區域,大都是走以市場為導向,龍頭企業引領,眾多小企業跟隨發展的路子。中國動漫集團、吉林動漫集團等就是很好的例子。近年來出版業界進入動漫產業的大企業也日益增加,明顯看好動漫產業在中國的發展前景。比如前文提到的安徽出版集團、鳳凰出版傳媒集團(原江蘇省出版集團)動漫中心、廣東出版集團新媒體中心及北京出版集團等。由北京出版集團創建的“北京卡通”動漫平臺力圖以原創能力與出版資源為基點,通過期刊與圖書出版中心建設、網絡媒體建設與新媒體業務的開展、教育培訓及動漫活動中心的打造,建設價值轉化型動漫平臺,聚合動漫產業資源,打通動漫產業鏈的不同環節,通過創新性運營,提升產業鏈各環節的價值創造能力。

2010年2月最新消息稱北方聯合出版傳媒股份有限公司與控股股東遼寧出版集團有限公司和湖南藍貓動漫傳媒有限公司擬聯合收購藍貓動漫 55%的絕對控股權,三方已簽署合作協議和備忘錄。此外,三方聯合推出的3D電影《藍貓龍騎團》正在加緊制作。這些都是國有資本進入動漫產業的例子。國有資本進入新興的動漫產業的意義有以下3點:

1.國有資本實力雄厚,為動漫企業發展奠定堅實的資金基礎。

2.整合資源力度更大,為動漫企業發展打造堅實的渠道平臺。

3.強有力的帶動作用,龍頭企業周圍必定圍繞一群民營企業,并為民營企業發展做好“探路者”。所以在動漫產業發展處于初級階段的陜西省,國有資本進入將起到很好的引導作用,有利于打造龍頭企業,實現產業的迅速升級。為推動陜西動漫產業發展,先以國有資本大力涉足動漫業為主向,個人有以下幾點粗淺的建議:

建議成立西部動漫影視集團公司,以西部電影集團為發起單位,邀請陜西文化發展投資公司(國有資本)、陜西電廣傳媒公司(隸屬陜西省廣電局)投資入股,聯合幾家有實力的民營企業共同發起成立。打造陜西西安動漫產業龍頭企業,充分利用西影集團數碼影視動漫制作平臺,策劃有影響力的大制作,主打動畫電影、電視劇原創、生產和發行,及動漫影視加工外包業務等。

建議成立陜西動漫出版公司,以陜西出版集團為主要發起單位,聯合有原創能力的動漫企業和工作室,主打漫畫圖書原創、出版、發行及動漫衍生品的生產。

大力發展新媒體(3G網絡、互聯網)動漫,建議成立以三大運營商為主體的移動互聯網動漫公司。以西安高新區為主體打造西部移動互聯網動漫制作、運營中心。

把陜西西安豐富的文化資源與動漫產業相結合,以陜西大旅游作為產業結合點,打造陜西旅游動漫形象大使,陜西旅游紀念品動漫品牌等,在陜西省內各大著名文化旅游景點大力推廣。陜西每年有超過2000萬人次的旅游客人,只要產品設計有創意,動漫形式的旅游紀念品市場將是非常大的經濟效益增長點。讓動漫產業不僅在影視、圖書、網絡上實現價值,還為推動陜西旅游產業發展發揮出更大作用,實現更大經濟效益。

無論是影視、漫畫,還是網絡動漫,龍頭企業的作用就是以陜西經濟發展為己任,打造動漫產業大品牌和有影響力的動漫形象。目前陜西缺少的正是龍頭動漫企業和具有代表陜西西安文化的動漫品牌和形象。以大企業引領、大項目帶動、大創意策劃,整合資源,必將實現陜西動漫品牌和形象零的突破。

三、西安“動漫創意產業文化園”項目

1、項目建設的必要性

動漫產業是中國一個新興的產業,它是今天為數不多的可待開采的金礦。由此而產生的動漫產品本身也巨有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元等等。由于動漫產業是一個特殊的行業,有其獨特的資源,我們可以通過對動漫產品,如漫畫書、動漫音像制品、動漫游戲等的銷售,獲取高投資回報。另一方面,動漫越來越受人們關注和喜歡,它的主體消費人群主要是青少年,具有廣闊的市場需求。

2、環境概況

1.規劃人口規模達到1000萬;

2.核心城市服務半徑80-100公里;

3.今后發展以科技、旅游、商貿為先導,優化經濟結構,促進電子、機械、輕工業的改組改造;

5.優先發展高新技術產業;

6.大力發展第三產業;

7.成為一個具有歷史文化特色的現代文明城市和旅游勝地。

以西安為中心的“關中經濟區”,在中國區域經濟發展網絡模式“三縱三橫”主體骨架中是二級經濟增長帶,是隴海蘭新經濟帶上最大的經濟增長點,未來西安規劃范圍將以西安為中心,形成東邊到臨潼,西邊到咸陽,南邊到長安,北邊到三原新區的大西安格局。

拉大城市骨架,優化布局結構,發展外圍新區,降低中心密度,保護古城風貌,建立時代新城,南北拓展空間,東西延伸發展。形成“一城五軸八條生態帶”的中心城市布局,具體布局是:“西接咸陽,東連臨潼,南拓長安,行政外移”。城市發展方向主要向南,在韋曲至秦嶺北麓范圍內,沿西萬路、長安路、長鳴公路和環山公路等4個城鎮軸發展。

具體來說,近期西安城市發展主要會沿幾個功能軸延伸發展: 向東:結合浐灞河河道整治,建低密度住宅區、旅游度假區

向東南:結合交大科技園、曲江、杜陵保護,發展高科技園、旅游度假區

向南:與韋曲銜接,發展大學城、高尚住宅、旅游度假區

向西南:拓展大學城,發展高新技術產業

向西北:形成空港區

向東北:發展高尚住宅區、旅游度假區

西安與咸陽(機場)形成一體化大都市,發展方向主要向西,與咸陽發展銜接。西安市和咸陽市已正式簽定了“西安--咸陽經濟一體化協議書”,這標志著兩市新世紀合作發展的序幕正式拉開。

3、可行性分析預測

動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。我們將從項目的資金、產品等市場的容量、飽和度、競爭性及其未來發展趨勢等方面進行SWOT分析預測。

(一)優勢

(1)動漫產業正處在快速發展的階段,市場需求量大。動漫產品的消費對象主要是青少年,而中國有3億多青少年,他們是具有強大消費能力的一個群體,而且90后的人都追求個性的宣揚,他們對動漫有著執著的熱愛,也喜歡購買各種相關的動漫產品。例如高達模型,風靡全球。

(2)國家政策扶持,宏觀環境持續向好。作為被國家列入“十一五”期間重點發展的產業之一,國家與各地方政府實行一系列鼓勵和扶持的政策,為動漫產業發展提供了一個十分有利的政策環境。2007年,黨的十七大報告提出“興起社會主義文化建設新高潮”,把文化建設擺到更加突出的位置,以動漫為代表的文化創意產業在這種宏觀環境下無疑將擁有更廣闊的前景。因此動漫圖書、報刊、電影、音像制品等傳播動漫文化的產品將會在國家政策的支持下獲得良好的發展。(3)動漫直接產品開發空間大,衍生產品種類多。動漫產業是一個新興的產業,商機無處不在,當一種新的動漫生產出來的時候,將帶來一系列新的相關產品,動漫是不斷發展的,因此其產品的市場容量非常大,市場的相對飽和度永遠不會達到飽和狀態。正好像一句廣告語所說的:思想有多遠,我們就能走多遠。

(4)雖然動漫產品一直都有零散的銷售,但是我們的項目是集中經營,能夠產生強大的群體效應和宣傳效果。而且我們具有特色活動,例如在中庭搞動漫書籍展、播放小型電影、cosplay、周邊展、游戲、動漫節等活動,這些都是我們區別于一般商家的投資優勢。

(二)劣勢

(1)動漫產業市場不成熟。動漫產業正處在成長階段,具有商機的同時也存在不多不可預測的風險,很多投資者都持觀望態度。(2)我們項目策劃的經營范圍主要是動漫產品的銷售,沒有包括動漫制作、生產等高端技術方面的項目,難以吸引大的投資商進行投資。一般來說,動漫產品市場可分為三個層次:第一個層次是平面視角,即漫畫刊載市場。第二個層次是立體視角,即漫畫的動畫化及電影化市場。第三個層次是動漫衍生品市場,包括音像制品、動漫周邊產品等。實現這三個層次的有機統一過程也就是產業鏈形成與運作的過程。我們還沒有形成一個完整的產業鏈。

(三)機會(1)動漫產業是一座待開發的金礦,目前,全國34個省市自治區中有16個涉足動漫制作領域,嗅覺敏感的風險投資機構也盯上了這個潛力巨大的產業。動漫城也在中國北京、上海、深圳、廣州等大城市發展起來,因此在資金籌措、招商引資方面,動漫城項目具有一定的優勢,我們將有機會獲得商家的青睞。

(2)外國動漫產業發展成熟,在中國占據很大的市場,例如日本動漫和美國動漫就深受大家的喜愛。因此動漫產品的范圍非常廣闊,不僅是國內產品,還有種類豐富的國外產品。我們可以借鑒外國動漫產業的優勢,發展自己的民族品牌,贏得更多的消費者。而中國動漫市場需求缺口大,存在很多的獲利機會。

(四)威脅

(1)由于動漫產業越來越受關注,投入到這一行業的人也越來越多,競爭將會越來越烈,因此如果不能搶占市場先機,占領市場份額,同業競爭將造成更大的威脅。

(2)盜版的威脅。動漫產品具有模仿性和可復制性,由于企業產權意識不強,盜版現象嚴重。特別是由于網絡的存在,很難對動漫作品的傳播設置有效的壁壘。國內市場上的盜版動漫數量已遠超過正版動漫。由于存在龐大的市場需求,出現許多專業或半專業的盜版商,他們通過網絡下載國外動漫并組織專業隊伍進行翻譯,刻錄成光盤銷售。由于熟悉市場需求,盜版商往往能在第一時間引進國外最流行的動漫。因此,銷路極好,屢禁不絕。這大大損害了商場正版動漫產品商的利益。

4、西安“動漫創意產業文化園”項目簡介

整個園區總規劃約10000畝,分為教育培訓區、原創和外包加工區、品牌授權和傳播服務區、衍生品開發區、中央商務區、創意編劇策劃區、研發與孵化區、綜合服務區、配套生活區、高端辦公區、動漫主題公園和動漫城等多個復合功能區域。動漫園設計理念為建成特色鮮明的“主題公園式”產業園,形成“公園中的產業園、產業園中的主題公園”的空間景觀特色,突出娛樂性、參與性、體驗性,打造“可以瀏覽的產業園區”。動漫產業園將逐步從動漫原創、衍生產業兩端延伸出動漫教育培訓、動漫外包、動漫孵化,形成動漫產業發展集群,爭取用3-5年的時間,培養出若干個實力雄厚、具有國際競爭力和自主知識產權的動漫產業集團,把園區打造成為一流的動漫產業整合平臺,建設成為國內最大的現代服務業基地。

該項目將分3期建設,其中第一期占地面積共680畝,建設期為3年。

先期開發230畝,建設面積約28萬平方米。將建設完成原創動漫區、教育培訓區、動漫體驗中心(成龍館)及生活配套區四個部分。形成原創產品研發、銷售及物流相結合的動漫產業鏈整合平臺和技術服務平臺。

整個園區的主要功能構思如下:

1.動漫總部大樓及原創動漫區。吸引一大批動漫、影視和科技研發企業進駐園區,配套一家超五星級的酒店。

2.以動漫為主題的體驗式廣場,占地約15000平方米,可同時容納約3000人進行大型表演和動漫主題活動。廣場內建動漫塔、音樂噴泉、大型幕墻等景觀。

3.動漫園一期工程即擁有一處總面積約1.7萬平方米的大型動漫體驗館(成龍館)。大型動漫體驗館將通過情景體驗等方式,舉辦影像放映、動漫手稿展示、動畫制作過程體驗等活動,集教育、娛樂、展覽、互動于一體,通過讓參觀者觀摩并參與動畫制作的各個環節,讓市民感受動畫制作的樂趣,讓動漫真正走近市民,讓市民零距離體驗動漫制作。今后還將建成“漫畫制作體驗區”、“網游制作體驗區”、“卡通克隆互動區”、“卡通精品區”等動畫作品體驗中心。

4.動漫企業集群。動漫產業園在運作模式上有所創新,滿足產業化、高端化、原創化,開放化的要求。該集群的建設,使武漢具有動漫衍生品生產的基礎,通過吸引世界玩具制造企業巨頭落戶,還有數十家玩具、禮品類動漫衍生品生產企業,包括有專門為迪士尼等世界知名品牌生產玩具的企業,使產品遠銷世界各地。動漫產業園落戶后,將吸引更多的衍生品生產企業前來發展,而動漫原創機構在創作和塑造動漫形象時,可同步做好各類衍生產品的殖入、開發和生產,這樣一方面可以降低動漫創作企業前期的成本投入,分散投資風險,同時還可以利用動漫創意,提升玩具和禮品生產企業的成品設計和開發能力,實現多贏。

5.動漫教育培訓中心。動畫研究院、動畫博物館、國際動畫教育交流中心,國際高端數碼動漫游戲人才培訓中心,引進日本動漫游戲教育培訓體系與教程,為動漫園提供人才支持。6.個性化動漫設計工作室。數萬平方米的動漫設計工作室,助力要成為滋養動漫設計人才的土壤和容納創意成長的空間,是吸引大批動漫設計人才重要條件。

7.動漫大型公共技術服務平臺,包括渲染中心、特效影棚、混音室、動作捕捉等系統,特別是國內首屈一指的動漫公共技術服務平臺,服務于國內外動漫影視企業,大大提高渲染效率,縮短動畫影片的制作周期,平臺建成后將比美國好萊塢夢工廠速度還快。

8.動漫產業孵化器,具體包括主樓、研發與孵化區和智能衍生品區。其中,主樓包括為進駐企業提供渲染、動作捕捉等專業技術服務的動漫公共技術服務平臺;研發孵化區可為進駐企業提供涵蓋從創業到經營的系統化服務。

9.游戲產業園。培養各類動漫游戲企業,發展動漫原創產品和網絡游戲開發運營。

10.形成藝術酒吧一條街、藝術家長廊、文化藝術交流中心,為人才之間交流技術、人才流動提供平臺。

11.動漫主題公園。規劃以動漫主題公園為線索,特色鮮明的形成“公園中的產業園、產業園中的主題公園”的空間景觀特色,娛樂中了解動漫,工作中體會動漫。

12.動漫城。(可由我公司承建運營)

此外,園區內辦公、企業、住宅、商業、文化、教育等設施,20%以上的能源消耗將來自太陽能、風能、地熱等可再生能源。

5、西安“動漫城”項目構想 西安動漫城項目應該作為西安市及高新區重點打造的文化產業項目,與西安軟件園等科技園區同等重要。西安動漫城項目建設的核心為“三大板塊”和“五個小區”。三大板塊:

第一大板塊打造動漫版權保護貿易和衍生品交易的商業平臺,以動漫商城為主,包括:國內外知名品牌聯盟化展示銷售、動漫玩具體驗、舞臺劇表演、COSEPLAY、人偶表演展示區等。

第二大板塊打造國際化的產品創意設計平臺,聯合日本、韓國以及港澳臺頂尖的設計公司合作成立西安文化設計的智谷,為西安的傳統產業升級加力助推。以動漫研發設計、創意產品設計、動漫版權保護和貿易、動漫營銷總部、職業教育培訓、辦公寫字樓場地為主。第三大板塊打造文化創意產業的教育平臺,以3D4D影視院線以及動漫影視錄播展播、動漫游戲電玩主題旗艦、游戲真人體驗區、文化創意街市、女仆咖啡館、女仆書店、動漫主題餐廳、物流配套等。五個小區:

A 區是動漫商城與商業銷售門店;打造動漫版權保護毛衣和衍生品交易的商業平臺,以動漫商城為主,包括:國內外致命品牌聯盟化戰士銷售、動漫玩具體驗、舞臺劇表演、人偶、COSPLAY表演展示區等。B區是動漫體驗館;打造文化創意產業的體驗平臺,以3D/4D電影院線以及動漫影視錄播展播、動漫游戲電玩主題旗艦、游戲真人體驗區、文化創意街市、物流。

C區是教育培訓中心;與港澳臺自身設計公司聯手打造陜西首個動漫行業人才教育與培訓中心。以動漫行業專才培訓與兒童動漫情景教育培訓為主,發掘與吸引國內外動漫行業頂尖機構、人才進駐,為西安文化動漫產業的升級轉型堅強后盾。

D區是動漫夢工廠;打造國內知名動漫產業孵化及創意設計園區。聯合日本、韓國以及港澳臺頂尖設計公司合作成立西安文化設計的智谷。以動漫研發設計、創意產品設計、營銷總部、辦公寫字樓為主。E區是動漫主題雕塑廣場。打造高新區沿線又一地標性建筑。聯手國內外知名動漫企業,在西安市內最顯眼的廣場陳列動漫形象雕塑,位西安沿線增添一刀靚麗的風景線,同時為國內外動漫企業創造一個展示形象的大舞臺。

5、初步項目方案

(一)項目建設規模和設備選擇

1.初步設計動漫產業文化園包括書店、音像制品店、飲料吧、書吧、周邊產品店、游戲中心以及中庭活動區這幾個方面。

2.動漫產業文化園將以商場的形式呈現,計劃占地面積約為5千平方米。

3.商場樓層來源 方案一:籌資購買 方案二:租用

(二)產品方案

1.項目組負責策劃整個動漫城的架構,如經營范圍、店鋪設置等。策劃完后,主要以招商的方式,引入各投資方入主動漫城經營。投資方案有兩個,如下:

方案一:以出租店鋪的方式,把商場的店鋪租給各商家。我們以管理商場的日常事物為主,并策劃中庭活動,靠租金、管理費用和中庭活動為主要收入。

方案二:各投資方加盟進我們項目小組,大家成為一個集體。內部設置管理層和各部門,整個集體以經營收入為主。2.動漫創意產業文化園各部分大致介紹(1)書店

經營漫畫、雜志、周刊、動畫和漫畫制作的相關書籍、介紹動漫相關知識的書籍等,并分為相應的區域,如漫畫區、雜志周刊區、專業知識區等。在各區域有相關的專業工作人員為顧客導購。

A 漫畫區:有已完結的全套漫畫、未完結的最新漫畫連載、經典漫畫精裝版等

B 雜志周刊區:《漫友》《動漫周刊》等

這些以周或半月為期的雜志周刊也能吸引顧客定期到動漫城消費 C 專業知識區:有介紹動漫術語、動畫和漫畫制作的書籍,可以讓動漫迷們在喜歡動漫的同時,多了解制作方面的知識,以促進我國動漫事業的發展。(2)音像制品店

經營動畫影碟、動畫電影光碟、動畫劇場版光碟、動畫歌曲、聲優專輯、游戲光碟等,店內分為動畫光碟區、歌曲區和游戲區。A動畫光碟區:經營動畫、動畫電影和劇場版等光碟 B 歌曲光碟區:經營動畫主題曲、插曲光碟,以及著名聲優的專輯等 C 游戲區:經營游戲光盤(3)飲料吧

除了提供飲料外,還為動漫迷們提供一個交流場所。有共同愛好的顧客們,可以在吧內互相交流對各種動漫的看法,即使是互不認識的人。這樣,既能分享自己的所得,也能交到更多的朋友。吧內服務生均打扮成動漫中的角色,使動漫迷們仿佛置身于動漫世界。有興趣的顧客也可做裝扮。飲料吧將會定期搞cosplay活動。(4)書吧

提供飲料和類似圖書館服務,顧客們可以在里面看書和享受飲料。書吧不同于飲料吧,顧客可以在飲料吧內自由交流,但在書吧,主要是享受安靜地看書的氛圍。書籍可供出租。(5)周邊產品店

目前,動漫周邊產品已涉及到很多領域,動漫城將會提供較多的區域給周邊產品店。周邊產品包括海報、飾品、玩偶、衣服、玩具等。(6)游戲中心

游戲中心內有各種各樣的游戲設施以及動漫游戲。初步設定兩個游戲中心,面積為每個800—1000平方米。(7)中庭活動區

中庭活動區在特定的情況出租,可定期策劃一些節目,如動漫書籍展、播放小型電影、cosplay、周邊產品展、游戲、動漫節等。活動可由我們項目小組舉辦,或是各店鋪舉辦,或是兩者共同合作。當店鋪獨自舉辦時,舉辦店鋪將要繳納租場費用;兩者合作時,費用由兩者分擔。A動漫書籍展

當書店剛出爐了一批新書時,我們項目小組就會和書店合作,策劃書籍展,以宣傳新書和吸引顧客,并為書店和動漫城做廣告。書店也可以自己策劃書籍展,并租用中庭。B 播放小型電影

當音像制品店剛進了最新動漫電影或是最新動畫劇場版的光碟時,可以租用中庭,播放一小段電影,以吸引顧客前來購買。項目小組和店鋪也可一起合作,舉辦聲優見面會或是小型歌友會等。C 動漫節

由項目小組策劃,各個店鋪一起合作舉辦。動漫節上會有各種動漫書籍展、周邊產品展、cosplay等活動。爭取承辦國際動漫節或是國內動漫嘉年華等。(7)辦公區

為動漫城管理層辦公所用。管理層包括董事會、經理、企劃部、財務部、商場管理部、電子商務部。

(三)投資概算

1.商場樓層的來源如選擇方案一,籌資購買,經估算,5000平方米的面積,約需要15000000元,再加上其他基礎設施和其他費用,所需的投資總額為15155950元。

2.商場的樓層如選擇方案二,租用,經估算,5000平方米的面積,每月約需要1000000元,再加上其他基礎設施和其他費用,所需的投資總額為1155950元。

(四)資金來源

該項目所需的資金來源主要是承建方集資(出資)和商業貸款。1.商場樓層的來源如選擇方案一,籌資購買,還需籌資13785950元。2.商場的樓層如選擇方案二,租用,需貸款300000元。

(五)預期財務效益

經預測,每月店面出租收入約為1170000元,中庭活動收入50000元,管理費用130000元,即月經營收入約為135萬元。

(六)可能存在的投資風險 1.外部風險

(1)動漫圖書不成體系,也沒有形成產業的鏈條;(2)圖文書投入比較大,單項收入較難打開局面;(3)目前動漫的成熟市場還沒有形成;(4)外部同類產品市場威脅。2.內部風險

(1)商鋪出租有問題;

(2)商場宣傳策劃不利、管理不善。3.融資風險

要實現高速發展,適時的融資非常關鍵,如不能及時融資將會對公司的戰略步驟造成極大的影響。同時,如果采用籌資購買商場樓層,需要商業貸款一千多萬元,假如動漫城經營不好,也將會產生很大的資金風險。

第二篇:中國動漫產業發展

中國動漫產業發展

作為21世紀擁有全球數十億受眾和衍生產品消費者的動漫產業。美、日、韓等動漫強國,其動漫產業發展勢頭咄咄逼人,已成為供其文化娛樂產品輸出和傳播理念的有力載體。而相較之下,中國動漫行業現狀卻不景氣。據博思統計,美、日、韓動漫在中國曾創下90%的市場占有率。而國內的動畫播映市場卻是門可羅雀,其衍生產品更是寥寥無幾。從以前的《鐵扇公主》到《大鬧天宮》,中國動畫也曾創造過輝煌。雖然中國動畫目前生產數量突破25萬分鐘,從業人員亦超過20萬人,但長期以來占據中國影視、書籍、玩具以及動漫周邊產品大部分的仍是日韓動漫和歐美動漫。多數觀眾認為,國產的動漫形象一是不夠可愛、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于傳統的神話傳說、歷史故事。

目前,全球動漫產業及其相關的周邊產品每年的產值已超過4000億美元。這完全依賴于成熟的動漫產業鏈模式:動漫制作—動漫播放—周邊產品開發—周邊產品銷售—收益。

在日本,一部動漫作品首先以漫畫連載的方式放出,在獲得認可的作品才能成為單行本出版;而后進一步獲得歡迎的作品,才被改編成影視、游戲作品,進而再開發出各種周邊產品。美國則是走迪斯尼式的道路:依靠動漫電影打開市場,然后通過周邊產品開發、版權費用等獲得收益。產業鏈是從低成本環節向高成本環節逐步過渡,用戶忠實度、版權價值隨著這一過程中慢慢上升,而風險則不斷降低。

在看國內,動漫產業基本都集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環節,而這兩個環節又處于較低水平。國產動漫周邊也只是動漫書刊、動漫展這類低端產品形式,諸多如影音像、卡通玩具、網游等一系列周邊產品市場丟失。

近年,政府先后出臺了一系列相關文件和政策對動漫產業加大了保護和扶持力度。《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》中提出,中國將力爭用5到10年的時間,躋身進入世界動漫強國。美、日、韓動漫產業的成功均得益于其高度的產業化。中國應把動漫作為產業,不僅硬件設施要跟上,還應有充足的技術儲備和相關產業的支持。同時,政府要加大動漫產業知識、數據資源和人員創新等的投入。

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第三篇:中國動漫產業的調查報告

中國動漫產業調查報告

中國動漫產業的調查報告

前言:

近年來,隨著,美,日,韓等國的動漫產業的火熱發展。中國對動漫文化產業的關注程度也急速上升。由此,中國動漫業取得了一些發展。但是,與其他國動漫產業比較可以看出中國動漫發展中雖然技術上有差距,但并不是決定性的,況且隨著國家對國內動漫產業的投資的增加,這一現狀將越來越小。

因此,本次的實踐調查報告是關于中國動漫產業現狀,發展的調查。

中國動漫的歷史

中國動漫在19世紀末20世紀初,中國的水墨動漫電影曾取得一定的贊譽,如《小蝌蚪找媽媽》,《哪吒鬧海》等都是水墨動畫電影的代表作品。但是隨著中國動漫產業的商業化轉變,中國動漫也因此落后。

一.中國動漫產業的現狀

1. 動漫教化,教條嚴重。

中國的許多漫畫的內容太過教條,主要都以科普知識為主,儒家文化等主流是想貫穿其中。并且動漫內容太過教條。一部分動漫中沒有什么內容,都在用如課上老師教書般平鋪直敘。還有一些動漫中,專業語言太多,特別是其中一些專業詞許多大人都不太清楚,更何況是中國動漫主要以幼齡為主。

2. 中國動漫產業的定位

中國的動漫作品主要是幼齡兒童(近期有改變)。忽視了主要的消費群體青年與成年人。目前,我國的動漫作品的內容與形式都相對單一和孱弱,“低幼化”是其的主要的特點。但是做唯一的娛樂媒介-漫畫我國漫畫沒有將有購買力的青年與成年作為主要目標消費者,創作適合的動漫作品,因此制約了動漫購買力的上升。

3. 中國動漫產品抄襲國外作品現象嚴重。

中國現在的動漫作品缺乏原創性,因此,現在許多國產動漫機構為了產出產品,從人物,情節,音效等都有抄襲國外的一些動漫作品,但是,又在情節的豐滿度,音效的配置,畫面的精致度的方面差距較大。無法與國外作品比較。

4. 中國動漫的急功近利思想嚴重

就如中國這幾年經濟的發展一樣,中國的動漫產業也有很明顯的急功近利想象。各家動漫公司為了盡快發展,獲得利益,都不愿靜靜的坐下來創作。總是以一些畫面差,無內容或一些照抄作品濫竽充數。這樣做不僅使中國動漫無法發展還會是一些原本看好中國動漫的人失去信心。

5. 原創作品與原創人才的缺失

近年來我國許多高校都開設了有關動漫的專業,就讀這些專業的人也相繼增加。盡管如此,相對于市場的需求量來看,這些還遠遠不足以滿足。況且這其中真正的擁有原創精神的人更是少之又少。許多人一味的模仿美國,日本,韓國等國的作品,而忽視了中國本土的優秀文化。就如曾今美國的動畫大片《功夫熊貓》,功夫與大熊貓作為中國最為人知的認識,為什麼卻沒有一個中國動漫創作者將他們聯系在一起,發揮想象進行創作。

6. 政策

自1996年,中宣部和新聞部出版總署聯合啟動“中國兒童動畫出版工程,建立了五個動漫出版基地。后又相繼出臺了許多政策。但這些政策雖已出臺,國家雖已開始對動漫產業多家扶持,但中國動漫似乎仍然停滯不前。也許這就可以反映出政策的一定缺失。制定政策的人并沒有真實的與中國國情相結合。或者其根本不了解動漫應如何,才可以發展。這樣到頭來,那些政策也只能是一紙空文,毫無用處。

不過造就這樣現狀的原因也不是很難理解。現在中國政策制定得人大都年齡都在五十以上,這些人應該在平常是不會看有關動漫的東西,當然對動漫的興趣也不會很高,當然也不太會了解動漫產業都需要什麼政策。而作為對動漫熟知的青年一代又無法真正的參加動漫產業的制定中去。

并且作為一項不可缺少的對動漫產業的保護,知識產權,形象授權的對原創作品的保護法律都無法保證。而這樣的政策確實就造成現在許多動漫企業的利益無法得到維護。

7.完備的產業鏈

與動漫產業完備的日本比較可以看出。作為推動日本經濟發展的一大產業,動漫產業已在日本形成了完整的產業鏈。動漫出版——動畫制作播出——版權授權——衍生品生產及銷售——部分動漫作品外銷授權——成功動漫的深度開發及新動漫產品開發——良性循環。因此,之所以說日本動漫產業模式完整,實際上是因為其有上述產業鏈的完備,這樣良好的產業鏈,有助于日本形成效益良好的良性循環模式。

而相對于日本完備的產業鏈中國動漫的產業鏈還有許多的缺失與不足。著這些不住與缺失上我們應該再結合我國國情的基礎上借鑒日本的優秀經驗,以此來完備我國的動漫產業鏈的建設。

二.中國動漫產業的發展

改革是中國動漫產業發展的根本出路,創新則是改革的靈魂

隨著經濟,文化體制的改革,我國加入wto,動漫市場已經由計劃經濟時代逐步向已買方為主的市場經濟轉變。中國動漫產業的發展在美國,日本,韓國等國中,如何以自己的實力來分的市場的一杯羹,如何提高自己在未來更加激烈的競爭中站穩腳步,如何獲得廣大國內觀眾的支持,與國際人士的認可。都是現今中國動漫產業機構,企業,人,觀眾都必須面對的問題。如何打造出屬于有中國特色的,原創的動漫作品,人物;如何制定適應中國動漫國情的政策,如何完備中國動漫的產業鏈,如何盡快趕上國際動漫的發展步伐,都將是近幾年或近十幾年我們必須考慮的問題。

1樹立屬于自己的品牌

不論在現在的任何行業,任何方面,樹立自主品牌度變得愈發重要。因為每一個產品的如果由一個良好的品牌,都將對其在物質產品的銷售,競爭,在國內與國外人們的口碑中,都起到舉足輕重的位置。對于動漫產業而言,品牌跟起到了至關重要的作用。以外國動漫產業發展來看。美國的迪士尼為世界民說熟知,其每年以其衍生品為美國帶來的利益以億來計數。Holle kitty,機器貓等日本漫畫形象更是深入80,90等的人的心中。而作為動漫產業發展最好的日本,動漫為其帶來的國民收入更是占了國家收入的10%之多(2008)。因此,為了讓中國動漫作品可以在日后在國際市場上占有一席值得,想在就需考慮如何樹立屬于自己的品牌。

2.注重原創人才的培養與原創作品

原創進年來愈發的在各行各業中的作用中凸顯出來。要有原創作品就要有原創的人才,而如何培養原創人才,國家,社會,學校就要給予他們更多的想象空間。不應再以教條的框架來約束,固定其想象力的發展。可能有人說無規矩不成方圓,但是我認為,中國的動漫人就是太守規矩的約束,這不能作那不能做,最后導致了什么都沒做出來。或者量多而沒質量。這樣就更不利于中國市場的發展。

3.制定適合中國動漫產業發展的政策。

結合中國基本國情,制定屬于中國動漫發展的環境。現在,隨著中國政府對動漫產業的重視,政策與資金投入也更加利于我國動漫的發展。但是為何我國的動漫作品還是以低幼齡化,總是在較低水平徘徊。政策與資金投資方向的偏差都會對其造成影響。一次如何制定適合中國動漫殘葉的政策,也是一個當務之急。

結語

中國動漫產業在這個變化多端,競爭激烈的實際市場上如何力爭上游。并不是一個人,一個團體,一個企業所能改變的,只有大家都參與其中,才可為中國動漫打開屬于自己的風格,樹立屬于自己的品牌。因此,中國動漫產業的發展前景是無可限量的。

第四篇:中國動漫產業市場調查報告

中國文化競爭力調查報告

——中國動漫業

前言:

動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業,因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為“新興的朝陽產業”。自1907年第一部動畫片問世以來,動漫業經過一百多年的發展,已經成為文化傳播中非常重要的一部分,因此研究動漫業,推動中國動漫行業發展,對于提高中國文化競爭力有著巨大的作用。

關鍵詞:動漫產業,發展,國際競爭力

正文:

動漫,帶給我們許多歡樂,也帶給我們多彩的童年。我們這一代的青少年,大都在動漫的氛圍下成長。在信息技術高度發達的今天,動漫產業的發展也愈發迅速。縱觀全球,能夠稱得上是動漫大國的,惟美國和日本而已,其中日本更尤為突出,日本動漫已經成為了日本民族的象征,成為了日本的文化標簽。迪斯尼領軍的美國動漫,更是世界動漫的龍頭老大之

一。中國作為一個人口大國,動漫市場十分廣闊,但國產動漫卻一直不如人意,真正優秀的動漫作品寥寥無幾。到底是什么造成了中國動漫產業缺乏國際競爭力,這個問題確實值得國人深思。

中國動漫產業在20世紀初就開始了,在最初的五十年間,我們中國的動漫產業在國際上占據一定的地位,但之后的中國動漫產業發展速度遠遠趕不上其國際動漫發展的速度。2004年以來,中國動漫產業發展如火如荼,但遺憾的是至今只有少數的個別動漫公司真正建立了自己的品牌,獲得了相應的社會效應和經濟效應。面對美日韓等國為代表的世界成熟動漫在國內的日漸蔓延,國內動漫產業不但沒有天然的還擊能力,就連自身的生存都遇到了威脅。在這種情況下,政府出面干預,通過組建國有獨資動畫公司,建立了寡頭壟斷的中國動漫產業格局。然而,這種格局卻打破了動漫產業天然的成長軌跡,急功近利的導向,不僅引發了中國動漫業的畸變,如動漫畫發展失衡,缺乏創造力,大小公司比例失衡,產業鏈單一,市場缺乏活力等一系列問題,而且直接影響了中國動漫產業的健康長遠發展。日本動漫產業一直處于國際動漫產業發展的前列,其在很多方面已經形成了自己的一種模式,我們中國人看得好看的動畫有很大一部分是日本產的,日本的動漫產業所創造的價值和對日本國家的發展都發揮了不可忽略的作用。自2006年起,中國動漫產量增長率始終保持在30%左右,2009年,全世界與動漫相關的產業創造的產值達9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%,2010年國產動畫片產量達到385部,總長度3675小時。中國約有3.8億兒童,瞄準兒童市場的中國動漫產業潛力巨大,是否能緊抓從傳統媒體向互聯網遷移的年輕消費群體,充分利用新媒體的強大渠道和影響力,是決定能否在未來的動漫產業格局中搶占先機的關鍵。中國動漫有著很大的發展前景,但中國動漫的現狀令人堪憂,究竟怎樣才能使中國動漫走上更好的發展道路?

一改變思想,觀念革新

現今做中國動漫的人多數認為動漫是一種兒童娛樂,把動漫和卡通混為一談,做出來的動漫也只是給學齡前兒童看的。而調查得出,動漫觀眾(讀者)多數是15—20歲的青少年和20歲以上成年人。那些死板的,乏味的,有著所謂濃厚教育意義,且幼稚的低齡作品顯然不是正確的市場定位。這也是中國動漫業發展之路上的一個誤區。走出這個誤區的唯一方

法就是要端正思想,改變觀念。動漫,是當代青少年和成年人的娛樂文化,是幻想和生活結合的產物,是有深度有內涵的作品而非死板教育的工具。正確認識到這點是中國動漫改革的關鍵。

二培養人才,提高技術

中國動漫的原動力是充足的,但中國真正的漫畫家卻寥寥可數,動漫相關人才更是少的可憐,有些幾乎是空白,比如說聲優、主持人。另外,很多接受調查的人表示,中國動漫技術落后。缺乏人才和技術是中國動漫發展瓶頸的根源。具體表現在四個方面:首先,缺乏培訓機構。國內目前只有極個別的學校開設了相關專業,其他培訓機構也不規范。而作為動漫產業大國的日本有大量專業雜志,大量專業公司,大量動漫相關專業,各種挖掘人才的獎項比賽等一系列培訓條件。相比之下,中國在這方面就相形見拙。其次,缺乏制作的成本。一部優秀的動漫作品需要化很多人力物力,需要引進先進的制作技術。而被調查者大多認為,國產動漫不愿砸錢,盲目排外,使得動畫作品沒有連貫的感覺,畫面粗糙,人物僵硬,形在而魂不在。第三,不敢啟用新人。現在中國好的人才也不在少數,可惜啟用的太少,不少都去國外了,要不就是在一些怎么看也得不到重用的游戲公司里。如此白白浪費了資源是不小的損失。第四,不愿接受外來動漫產品。廣電總局過于強調中國特色。不準模仿外國動畫,不會常播外國動畫。有一種故步自封的感覺。導致技術和人才流失,阻礙發展的腳步。要改變目前現狀,就得大力發展培訓機構,不惜重金提高技術含量,多多向國外學習,啟用新人,大膽培養,要有大膽創新的想法。

三拓展市場,加大宣傳

眾所周知,一部優秀的動漫作品的成功與否和它的宣傳有密切的聯系。只有有了商業宣傳包裝,動漫產業才會有動力,才能有漫畫家、專業配音等相關的各種職業的多方產生,并且形成競爭,來要求并制約質量,達到一個良好環境,更進一步說,良好的宣傳,可以推動經濟的發展。日本就是一個典型的例子,動漫的火暴使得動漫的周邊,娛樂業(包括電視,電影產業)大力發展,進而一定程度上增加了日本的經濟收入。被調查者中,多數人表示動漫周邊是動漫產業必需的衍生品,也有一些人覺得國內的動漫周邊做的不是很好。調查顯示,動漫周邊已經成為動漫市場營銷的重頭,而國內市場開拓還十分有限。另一方面,對動漫電視節目不滿意的人占多數,也有一部分持保守意見,認為不好也不壞,一小部分的被調查者認為還可以接受。由此可見,中國動漫業的發展還需更多的宣傳。

四力求創新,與時俱進

動漫是新時代的產物,動漫的內容應該與時代相結合,創新是根本。國內動漫缺乏創新,一味模仿他人,沒有自己的風格,這也是國產動漫不受歡迎的原因之一。被調查者普遍反映國內作品題材不廣泛,畫風沒個性,畫面單調,很多動畫都有相似的影子,讓人覺得反感。這對于以幻想和口味多變的動漫來說是不適合的。在這方面可以做一些名義調查,調查觀眾喜歡看什么,了解觀眾意愿。嘗試突破,力求創新,與時俱進正是中國動漫發展的正確道路。

隨著國際動漫產業的不斷繁榮,動漫市場多元化發展步伐急劇加速,動漫業在國家文化方面起著越來越重要的作用。因此,我國必須提高動漫行業參與國際競爭的實力,挖掘動漫創意文化產業的靈魂,從而推動我國經濟轉型軟著陸,復合型高素質人才的培養是推動我國動漫創意文化產業發展的源動力。

第五篇:中國動漫產業落后分析

中國動漫產業落后分析

一、技術、創意不過關

中國動漫最早還是發展的挺好的,水墨動畫享譽世界,包括一些改編自名著經典的動畫也都有不錯的反響,比如說《西游記》和《寶蓮燈》。但是后來發展過程中,中國動畫就開始漸漸落入俗套了,技術跟不上,創意拼不過。從技術上來說,中國動畫業雖然拼命吸取外國的3D技術,但整體上還沒有形成自己的特色。二維做不過日本動畫,就算是轟動全國的喜羊羊和灰太郎除了最主要人物在動之外其他人物都只是布景,很死板。三維比不過歐美,缺乏靈動性,只是對著美國動畫“有表情的動物”這點在模仿。還有就是配音方面,中國對這方面真的是完全的忽略。記得以前譯制片的配音都是不錯的,但現在這批人老去了,名聲弱了,卻沒有后起之秀代替他們,配音方面的人才就斷檔了。現在的動畫制作人還喜歡利用明星效應,像《風云決》,除了童自榮,邀請的竟然都是任賢齊、謝霆鋒之類的,聲優對于聲線控制及情感爆發等顯然不是演員所擅長的,跨界獻聲其實并非上舉,動畫配音還是需要專業人才。中國漫畫界的優秀作品就這樣停留在紙面,其實非常可惜,而動畫又沒有好的選材,那么為什么不選取優質的漫畫作品改編動畫呢?再說說創意,中國動畫拍來拍去都是改編自著作經典,要么就是幼教類的,沒有創意、沒有新意、沒有想象力,品種單一,沒有跳出框架。新番動漫http://

二、不成熟的市場環境新番動漫http://

在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作并不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。

三、動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液新番動漫http://

長期以來,中國傳統的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想象能力,有時甚者需要的是極富夸張的想象,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落后已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處于嚴重緊缺狀態。新番動漫http://

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