第一篇:開發心得記錄
開發心得記錄
注:主要記錄一些在編碼過程中的一些心得體會,或者突發奇想的開發思路,這里將不涉及過多的具體代碼,更多的可能會將代碼分塊,然后分析和思考。筆者希望通過這樣的方式記錄自己開發思想的遷移過程,也為后來者提供更加具體和實用的指導。
*******************************************************************************
1、目前我所了解的開發技術及其理解:
?HTML:超文本標記語言
主要用于網頁的制作,提供了一些已經被定義好的標簽,每個標簽都具備獨特的功能。開發者通過將這些標簽合理的整合,從而達到展示整個頁面內容的目的。一般來說,HTML不單獨存在,它會和CSS(層疊樣式表單)和javascript一起開發網頁。基本上,只要是Web應用就肯定會需要和HTML打交道。HTML的標簽就像是一堆已經被HTML標簽的開發者制作出來的積木,我們在制作網頁的時候,僅僅只是需要去根據具體的需要完成積木的搭建就可以了。
?CSS:層疊樣式表單
主要用于配合HTML標簽來控制整個網頁的內容展示。一般來說,我們將HTML的功能定義為顯示內容,然后把CSS的功能定義為修飾內容。實際上,HTML可以用于顯示內容,也提供了一些可以幫助我們定位內容的功能,但是隨著行業的發展,HTML中的那些定位的功能逐漸由CSS取代。目前做網頁比較流行的一種方式是:DIV+CSS。
?javascript:一種腳本語言
主要用于在Web頁面上加入一些交互的內容,提高網頁和用戶之間的交互性,增強網頁的趣味性。如果只有HTML和CSS,那么做出來的網頁是靜態的,也就是說,這個網頁只是提供了展示的功能,用戶只能夠瀏覽里面的內容,用戶的自主性很差(最多是通過超級鏈接去選擇性的瀏覽頁面)。而加入javascript之后,我們可以給用戶更多的自主性(不刷新頁面,選擇性的瀏覽內容),而且頁面上會存在更多的動態的內容(導航欄效果,頁面特效,動態內容展示等等),而且我們能夠在一個頁面的范圍內展示更多的內容。通過DOM,我們還可以動態的修改網頁中的元素,通過使用Ajax和服務端異步通信我們甚至可以做到一些不刷新整個頁面而更改頁面顯示的效果。
?xml:可擴展的標記性語言
主要用于描述和存儲數據。一般以標簽的形式存在,類似于HTML,但是語法比HTML嚴格。XML所使用的標簽一般都是由用戶自己根據需要創建的,所以它的自主性很強。我們一般在XML中保存一些程序初始化所需要用到的數據信息,有些時候也用于跨平臺的數據保存。
?java:一種面向對象的編程語言
脫胎自C++,在C++的基礎上簡化的一些操作,所以與C++相比,相對比較簡單。目前java主要由三個方向的應用:桌面(J2SE)、網絡(J2EE)、手機(J2ME)。這三個應用的底層語法是一樣的,主要的區別在于:
1、使用的API不一樣;
2、程序運行的平臺不一樣。在運行java程序的時候,需要安裝和配置java的運行時環境,這個運行時環境主要由JVM(java虛擬機)和SDK(java類庫)組成。
?jsp:java server page
主要是用于簡化動態網頁的制作而提出的一種開發規范。一般和sservlet以及javabean一起構建Web應用。JSP中集成了html、css、javascript、java、jsp標簽等元素,語法相對雜亂。在開發的過程中,一般會在程序的結構上下功夫,使得程序的結構更加清晰和明白。
在MVC模式中,它處于視圖層,主要用于數據的收集和顯示。注意:JSP的執行需要Web應用服務器的支持。
?servlet:java服務端小程序
實際上,它就是java類,不過和一般的java程序相比,它需要繼承HttpServlet類。在執行的過程中會和Web應用服務器配合一起工作。在MVC模式中,它處于控制層,主要用于程序邏輯的控制。
?javabean:java小程序(特定規范和特定作用)
Javabean實際上也是java類,但是它的作用和servlet不盡相同。與servlet相比,它更加的自由化,在MVC模式中,它處于模型層,主要用于執行具體的業務邏輯。
?MVC:一種開發模式和程序的結構規范
它將整個應用分成了三層,M(模式)—V(視圖)—C(控制)。每一層都有自己的特定功能,主要作用就是將開發任務模塊化,使得各個層級之間的功能耦合性減少,增強代碼的可移植性和可維護性。在使用MVC的過程中,最重要的是三個模塊的抽象和劃分過程,這個過程往往比較重要,而且花費的時間會比較多,還有就是使用MVC會使得項目文件增多,這也會導致整個項目的復雜化。一般來說,如果是比較小的項目,不需要使用MVC實現。?Flash:Flash CS設計器
主要用戶Flash動畫的制作,偏向于設計。在制作游戲的過程中一般使用Flash cs設計器完成元件的制作,減少動畫的制作難度,提高程序的開發效率。
?ActionScript3.0:Flash動畫的內部腳本
主要用于控制Flash元素,它和Flash一樣需要在Flash Player中執行。目前ActionScript3.0(后面簡稱AS3)由AVM2提供支持。AS3的核心是顯示對象,基本上所有的編程都是圍繞顯示對象來說的,所以AS3一般用于客戶端的制作。目前AS3是制作WebGame客戶端的首選,也是制作RIA的首選。它的主要優勢:
1、豐富而簡單的類庫;
2、市場占用率非常高;
3、專注于客戶端,給用戶提供更加炫麗的客戶端展示。
?Flex:一種企業級的Flash應用程序開發框架
類似于XML和HTML的結合體,實際上,執行的過程中每個.mxml都被轉換成了相對應的AS代碼執行的。主要用于大型的RIA應用,目前很多公司選擇其作為界面的展示,因為它內部提供的豐富的組件,能夠很大程度上提高程序的開發效率。但是Flex也存在幾個比較嚴重的不足:
1、因為需要把.mxml解析成AS執行,所以與純AS代碼相比,執行效率較低;
2、因為Flex代碼的執行需要Flex框架的支持,所以在目標SWF中需要集成Flex框架,這會導致SWF文件的增大;
3、豐富的組件庫提供了多樣的選擇,但是我們會發現,有更多的組件我們不需要使用,造成了很大程度上的資源浪費。
?OOP:面向對象
一種程序開發思想,它有四個特點:抽象、封裝、繼承、多態。一般來說,我們把后面的三個特點稱為OOP的三大特性。與傳統的面向過程式的編程方法相比,面向對象是站在河更高的高度上從整體上去分析整個代碼結構。面向過程是從小到大,慢慢疊加積累的過程;而面向對象就是從大到小,慢慢細化的過程。面向過程是根據計算機邏輯,一點一點的實現效果;而面向對象是站在人類本身的角度上去思考問題,然后根據具體的語言和語法結合計算機邏輯去實現自己的想法。面向對象的好處在于,因為整體結構是站在人類語言的角度上去設計的,所以,理解起來相對比較簡單,而且擴展性也會非常好,方便代碼的重用以及后期的維護和修改。但是它也對開發人員提出了更高的要求,所以,使用OOP的原則和MVC一樣,如果是一個相對比較小的應用程序的話,就沒有必要使用OOP了。
?設計模式:一種面向對象的設計思想
設計模式本質上是由一些有經驗的程序員從大量而重復的編碼工作中總結出的一些既
定的編碼規則。它提供的主要是一種代碼結構,用于實現特定的需要。設計模式的使用能夠簡化設計師的設計工作,并且由于提供了一種統一的規范,所以,使得了解設計模式的程序員之間的溝通變得簡單。需要注意的是,所有的設計模式都是為了解決一定的問題而存在的,所以設計模式的使用應該是有特定要求的,如果你不確定使用設計模式之后會有什么好處,那么最好還是別去使用設計模式,因為,設計模式是一個相對抽象的東西,很多的初級程序員很難去理解為什么。實際上,最好的使用方式是,了解設計模式的內部意義,然后根據項目的需要去使用這些設計模式,甚至在一些特定的結構中去修改設計模式,使得這些設計模式能夠很好的組合起來,或者自定義一些設計模式的變種,使得設計模式更好的與當期的項目結合起來。
?UML:一種建模標準
UML主要是為了給設計師設計整個應用結構的。它存在的目的和價值在于讓設計者更加清楚所需要制作的是什么,也為了讓其他參與開發的人員知道整個框架的大概結構,了解自己負責的模塊需要和哪些人員有交互。如果后期需要修改,也可以在這個基礎之上進行修改,這樣的話,一些相對比較長時間的開發才會進行的更加順利。UML設計主要包括以下幾個方面的設計:
1、流程設計;
2、類結構設計;
3、模塊設計等等。
2010-12-22by: lymeng *******************************************************************************
2、啊
*******************************************************************************
*******************************************************************************
*******************************************************************************
*******************************************************************************
*******************************************************************************
*******************************************************************************
*******************************************************************************
*******************************************************************************
*******************************************************************************
*******************************************************************************
第二篇:前端開發心得
web前端核心技術
從事前端開發工作1年多了,從最初的DIV+CSS學起,到現在學到html5、css3、javascript,jquery等等,我覺得前端要學的技術太多了,很多人認為前端開發要掌握的技能簡單,就是網頁制作,其實不然,前端開發是網站的前臺代碼實現,包括基本的HTML和CSS以及JavaScript/ajax,現在最新的高級版本是HTML5、CSS3,以及SVG等。JavaScript作為最難的語言之一,許多編程高手也不敢妄自菲薄、自封精通。
關于兼容性的問題我相信對于每個做前端開發的人來講是一個很頭疼的問題,互聯網目前主流瀏覽器有IE6789,Firefox,Chrome,Opera,Safari,遨游,包括國內主流的搜狗,騰訊 TT,360等等;從內核上講主要有IE的,遨游版IE,safari,firefox以及opera的,這些都是大家常見的。所謂的瀏覽器兼容性問題,是指因為不同的瀏覽器對同一段代碼有不同的解析,造成頁面顯示效果不統一的情況。在大多數情況下,用戶用什么瀏覽器來查看同一網站,都應該是統一的顯示效果。所以瀏覽器的兼容性問題是前端開發人員經常會碰到和必須要解決的問題。這個時候就需要針對不同的瀏覽器寫不同的CSS,這個過程叫CSS hack。雖然我們寫代碼都要求按照標準,不寫hack代碼,但實際工作中為了兼容主流瀏覽器,hack代碼是免不了的,所以這也應該是每個前端開發人員必備的技能。
前端的開發工具很多,比較常見的有Dreamweaver,Notepad,webstrom,Sublime Text等等,我現在在使用webstorm,強大的提示功能可以幫助我們很快的熟悉并掌握網頁布局,檢查錯誤等。調試代碼的工具我使用的Firebug。Firebug是網頁瀏覽器Mozilla firefox 下的一款開發類插件,它集HTML查看和編輯、Javascript控制臺、網絡狀況監視器于一體,是開發JavaScript、CSS、HTML和Ajax的得力助手。Firebug如同一把精巧的瑞士軍刀,從各個不同的角度剖析Web頁面內部的細節層面,給Web開發者帶來很大的便利。Firebug也是一個除錯工具。用戶可以利用它除錯、編輯、甚至刪改任何網站的CSS、HTML、Dom 以及Javascript代碼。
以上是自己做前端開發的一點心得,它所涵蓋的知識面遠遠不止這些,我也在不斷的學習,不斷地豐富自己,希望自己能在前端這個職位上開闊自己的一片天地!
第三篇:android 開發心得
即 使你的應用程序是快速且響應靈敏的,但一些設計仍然會給用戶造成問題——與其它應用程序或對話框未事先計劃的交互,意外的數據丟失,意料之外的阻塞等等。避免這些問題,有助于理解應用程序運行的上下文和系統的交互過程,而這些又正影響著你的應用程序。簡而言之,你應該竭盡全力去開發一個與系統和其它應用程 序流暢交互的應用程序。
一 個常見的流暢問題是,一個應用程序的后臺處理——例如,一個 Service或者
BroadcastReceiver——彈出一個對話框來響應一些事件。這可能看起來沒啥大礙,尤其是你在模擬器上單獨地構建和測試你 的應用程序的時候。然而,當你的應用程序運行在真機上時,有可能你的應用程序在沒有獲得用戶焦點時后臺處理顯示了一個對話框。因此,可能會出現在活躍的應 用程序后方顯示了你的應用程序的對話框,或者從當前應用程序奪取焦點顯示了一個對話框,而不管當前用戶正在做什么(例如,正在打電話)。那種行為,對應用 程序或用戶來說,就不應該出現。
為了避免這些問題,你的應用程序應該使用合適的系統資源來通知用戶——Notification類。使用Notification,你的應用程序可以在狀態欄顯示一個 icon來通知用戶已經發生的事情,而不是奪取焦點和打斷用戶。
另 一個流暢問題的例子是未能正確實現Activity的 onPause()和其它生命周期方法而造成意外丟失了狀態或用戶數據。又或者,如果你的應用程序想暴露數據給其它應用程序使用,你應該通過 ContentProvider來暴露,而不是(舉例)通過一個可讀的原始文件或數據庫來實現。
這 些例子的共同點是它們都應該與系統和其它應用程序協作好。Android系統設計時,就把應用程序看作是一堆松散耦合的組件,而不是一堆黑盒代碼。作為開 發者來說,允許我們把整個系統看作是更大的組件集合。這有益于我們可以與其它應用程序進行清晰無縫的集成,因此,作為回報,我們應該更好的設計我們的代 碼。
下面將討論常見的流暢問題以及如何避免它們:
一 定要記住Android是一個移動平臺。可以顯而易見地說,其它Activity(例如,“Incoming Phone Call”應用程序)可能會在任何時候彈出來遮蓋你的Activity,記住這個事實很重要。因為這個過程將觸發 onSaveInstanceState()和 onPause()方法,并可能導致你的應用程序
被殺死。
如 果用戶在你的應用程序中正在編輯數據時,其它 Activity出現了,這時,你的應用程序被殺死時可能丟失那些數據。當然了,除非你事先保存了正在進行的工作。“Android方式”是這樣做的:能 接收和編輯用戶輸入的 Android應用程序應該重寫 onSaveInstanceState()方法,并以恰當的方式保存它們的狀態。當用戶重新訪問應用程序時,她能得到她的數據。進行這種處理方式最經典的例子是 mail應用程序。如果用戶正在輸入 email,這時其它 Activity啟動了,mail應用程序應該把正在編輯的email以草稿的方式保存起來。
如果你不想穿著內衣在大街上溜達的話,你的數據也不應該這樣。盡管可能存在暴露應用程序的某種形式給其它應用程序,但這通常不是最好的主意。暴露原始數據,要求其它應用程序能夠理解你的數據的格式;如果你變更了格式,那么,你將破壞那些沒有進行同步更新的應用程序。
“Android 方式”是創建一個 ContentProvider,以一種清晰的、深思熟慮的和可維護的API方式暴露你的數據給其它應用程序。使用 ContentProvider,就好像是插入Java接口來分離和組裝兩片高耦合的代碼。這意味著你可以修改數據的內部格式,而不用修改由 ContentProvider暴露的接口,這樣,也不會影響其它應用程序。
如果用戶正在運行一個應用程序(例如,Phone程序),斷定對用戶操作的目的才是安全的。這也就是為什么必須避免創建Activity,而是直接在當前的 Activity中響應用戶的輸入。那 就是說,不要在 BroadcastReceiver或在后臺運行的 Service中調用 callActivity()。這么做會中斷當前運行的應用程序,并導致用戶惱怒。也許更糟糕的是,你的 Activity可能成為“按鍵強盜”,竊取了用戶要提供給前一個 Activity的輸入。視乎你的應用程序所做的事情,這可能是個壞消息。
不 選擇在后臺直接創建 Activity UI,取而代之的是,應該使用NotificationManager來設置 Notification。它們會出現在狀態欄,并且用戶可以在他空閑的時候點擊它們,來查看你的應用程序向他顯示了什么。(注意,如果你的 Activity已經在前臺了,以上將不適用:這時,對于用戶的輸入,用戶期望的是看到下一個 Activity來響應)
如果你的應用程序需要執行一些昂貴或耗時的計算的話,你應該盡可能地將它挪到線程里。這將阻止向用戶顯示可怕的“Application Not Responding”對話框,如果不這樣做,最終的結果會導致你的應用程序完全終止。
一 般情況下,Activity中的所有代碼,包括它的 View,都運行在相同的線程里。在這個線程里,還需要處理UI事件。例如,當用戶按下一個按鍵,一個 key-down事件就會添加到 Activity的主線程隊列里。事件處理系統需要很快讓這個事件出列并得到處理;如果沒有,系統數秒后會認為應用程序已經掛起并為用戶提供殺死應用程序 的機會。
如果有耗時的代碼,內聯在Activity上運行也就是運行在事件處理線程里,這在很大程度上阻塞了事件處理。這會延遲輸入處理,并導致ANR對話框。為了避免這個,把你的計算移到線程里。
任 何值得使用的應用程序都可能有幾個不同的屏幕。當設計UI屏幕時,請一定要使用多個Activity對象實例。依賴于你的開發背景,你可能理解 Activity類似于 Java Applet,它是你應用程序的入口點。然而,那并不精確:Applet子類是一個 Java Applet的單一入口點,而一個Activity應該看作是你的應用程序多個潛在入口點之一。你的“main”Activity和其它之間的唯一不同點 是“main”Activity正巧是在AndroidManifest.xml文件中唯一對“android.intent.action.MAIN”動作感興趣的Activity。因此,當設計你的應用程序的時候,把你的應用程序看作是Activity對象的 集合。從長遠來看,這會使得你的代碼更加方便維護。
當 談到 UI觀感時,巧妙地交融非常重要。用戶在使用與自己期望相反的 UI的應用程序時,會產生不愉快的感覺。當設計你的 UI時,你應該盡量避免太多自己的主題。相反的,使用同一個主題。你可以重寫或擴展你需要的主題部分,但至少在與其它應用程序相同的 UI基礎上開始。
不 同的 Android設備可能支持不同的屏幕分辨率。甚至一些可以自己變更分辨率,例如,切換到風景模式。確保你的布局和圖片能足夠靈活地在不同的設備屏幕上正 常顯示。幸運的是,這很容易做到。簡而言之,你需要做的是為主要分辨率提供不同版本的作品,然后為不同的尺寸設計你的布局。(例如,避免使用硬編碼位置而 使用相對布局。)如果那樣做的話,系統會處理剩下的部分,而且你的應用程序在任何設備上都看起來很棒。
Android設備會有多種網絡連接選項。所有的都提供數據訪問,但之間肯定有更快的。其中,速度最慢的是GPRS,GSM網絡的非 3G數據服務。即使具備 3G能力的設備在非3G的網絡上也會花費很多的時間,所以,網絡很慢仍然是一個長期存在的事實。
這 就是為什么你應該按照最小化的網絡訪問和帶寬來編寫你的代碼。你不能假設網絡是快速的,所以,你應該總是計劃它是慢的。如果你的用戶碰巧在一個快速的網絡 上,那很好——他們的用戶體驗會提升。你要避免相反的情形:在不同的地點和不同時間,應用程序有時可用,有時慢得令人抓狂,這樣的程序可能不會受歡迎。
還 有一個潛在的地方是,如果你正在使用模擬器,那么你很容易受它迷糊,因為模擬器使用電腦的網絡連接。這比手機網絡快很多,所以,你需要修改模擬器設定來模 擬較低的網絡速度。你可以在 Eclipse中做到這點,在啟動選項的模擬器設置頁里設置或者在啟動模擬器時通過命令行選項設置。
Android 可以支持多種外觀形狀。也就是說,一些Android設備擁有全“QWERTY”鍵盤,而其它可能會有40鍵、12鍵或其它鍵盤設置。同樣的,一些設備可 能有觸摸屏,但一些也會沒有。當創建你的應用程序的時候,記住這一點。不要假定特定的鍵盤布局——除非你真的想限定你的應用程序只運行在某些設備上。
如 果移動設備經常插在墻上,那么,它也就不是很“移動”。移動設備是電池供電的,如果我們能讓每次充電的電池使用得更持久一些,那么每個人都會更加開心—— 尤其是用戶。
其中兩大耗電硬件是處理器和無線;這也就是我們為什么要寫盡可能少做工作、盡可能少去使用網絡的應用程序的重要原因。
如 何讓你的應用程序最小化的占用處理器,歸根結底還是要寫高效代碼。為了減少無線的電量消耗,確保對錯誤條件進行正確的處理,并只獲取你要的東西。例如,如 果某一個網絡操作失敗了,不要不斷地進行重試。如果失敗了一次,有可能是用戶不受歡迎,因此,如果你再以正確的方式操作,有可能還會失敗;所有你做的都是 在浪費電池。
用戶是相當聰明的:如果你的程序高耗電,他們是一定會發現的。到那個時點,你唯一可以確定的是,你的程序將很快被卸載掉。
第四篇:市場開發心得
市場開發是大部分公司最基礎最重要的工作內容之一,除了增加公司營業額這個最顯著的功能外,市場開發還可以及時反饋市場上的供求信息,使得公司及時的調整生產模式與銷售策略,不斷的優化公司的供應鏈、生產和研發方向以及銷售的模式。我覺得一般來說,完成一個產品的市場開發工作主要有以下一些內容:
1.了解產品。要進行產品的市場開發,就必須對所要推廣的產品進行深度的了解,詳細了解產品是怎么生產的,有些什么樣的基本功能,和其他產品相比有些什么特點。就算是一類產品,也要對這一類產品之間的不同點進行分析,不同的產品在面臨的市場和競爭對手都會有較大區別。
2.市場分析。市場分析報告主要應該包括市場需求、市場細分、市場發展、市場競爭情況和可行性與風險性分析等內容。其中市場需求分析主要是弄清哪一些客戶需要我們的產品,單個客戶的一般需求量,客戶群體有多大,有哪一些潛在的客戶。市場細分是將客戶按地域、需求量、需求特點等進行分類,分清楚輕重主次,并列出重點目標客戶。市場發展的分析就是明確行業的發展前景、發展特點等,對市場未來的發展概況做出判斷。市場競爭情況主要是了解我們的競爭對手是誰,他們的銷售手法、提供的解決方案,便于我們采取針對性的解決方案、營銷策略,我們要了解競爭對手的詳細信息,包括他們的企業性質、主要經營情況、市場定位、營銷手法、渠道、服務,提供什么樣的產品、價格水平、市場占有率,發展動態以及市場對競爭對手的評價等。
3.確定目標市場。通過市場分析,需要對產品進行市場定位,選擇合適的細分目標市場,目標市場應該是是使公司進行產品市場推廣利益最大化的市場領域,使公司銷售方向集中于公司產品具有最大競爭優勢的顧客群體。
4.擬定市場開發計劃。我覺得在市場開發工作中,制定市場開發計劃應該是最重要的一環,市場計劃書不單單只是一份計劃,它是市場開發前期市場調研的成果,也是后期銷售工作的指導書,一份優秀的市場開發計劃書不僅是對前期產品、市場分析的良好繼承,也會對后面的銷售策略起到決定性的指導作用。市場計劃書應該包括這樣一些特性:1)具有明確可行的目標;2)可客觀反映市場的狀態;3)詳細的分工和市場開發步驟;4)對開發工作的及時總結與反饋。
5.客戶維護。在市場開發中,由于主要精力放在了新客戶的開發商,往往容
易忽視的就是老客戶的維護,很容易給競爭對手挖走客戶的機會,而喪失大客戶對一個發展初期的企業會帶來很大的損失。目前我所工作的行業客戶對價格并不是非常看重,所以維護老客戶的主要手段就是了解我們產品在客戶那里的使用狀況,及時解決所出現的問題并及時滿足客戶對產品的新要求。不管在什么行業,及時滿足客戶的需求都是維護老客戶的重要手段,這就需要我們同客戶經常進行溝通聯系,掌握客戶的最新狀態。
6.經驗總結與推廣。每進行一段時期的市場開發,就要對市場開發工作進行總結,將開發過程中的經驗與教訓進行分析,及時的對市場開發計劃進行調整,對某一個點的成功方法可以進行面上的推廣。
小結:上面這些就是我對市場開發這份工作的一些簡單理解吧,說得比較的籠統,在實際的工作中還是面臨會有很多不同的難題,需要用不同的解決方法去解決。在我目前的工作中,主要工作任務就是進行市場的調研與市場開發工作的策劃,真正直接面向客戶的產品推銷是比較少的,所以在具體怎么攻克一個客戶的經驗比較欠缺,不過我相信只要多了解,多去溝通,不怕閉門羹,及時的反思總結,總是會有機會的。
第五篇:班會心得記錄
班會心得體會
近期,由于世界局部地區特別是中東、北非以及朝鮮半島等的動蕩和沖突正深刻影響著世界時局的變化和走向,因此,為了讓學生正確理性的看待時局,專心攻讀學業,3月21日中午,我們建筑091的全體師生,在固教舉行了一次深刻討論并貫徹正確世界觀的班會。
首先,班主任張老師讓班長XX同學宣讀了一份學校頒發的,關于理性看待時局,專心攻讀學業的文件。文件中指出,目前國際動蕩局勢非常嚴峻,除了中東進入了敏感的政治動蕩期以外,最近的日本地震和核泄漏所引起的恐慌,也在一定程度上影響了人們的生活。而且,在國際環境風云變幻的同時個別國家心懷敵意,傳播和散步一些不良言論,對我國從意識形態領域和價值觀等方面進行攻擊,有的甚至利用境內外敵對勢力,煽動不明真相的人們非法集會或尋釁滋事。因此,我們要有憂患意識,始終保持清醒的頭腦,以良好的價值觀正確看待事物,同時,又要樹立信心,信心就像太陽一樣,充滿光明和希望。
其次,班主任張老師就這份文件發表了講話,他告誡我們要認真對待自己的學業,并要求大家不要去做一些不利于社會穩定和校園和諧的事情,不要做信息的“中轉站”,不通過短信、微博和網絡等傳播不利于社會穩定的消息,不要聽信小道消息,不違章、不違紀、不添亂。
我們相信,國際形勢不斷變化,我們大學生的雄心壯志不變,那就是珍惜在大學期間的寶貴時光,努力學習文化知識,使自己早日成為對社會和人民有用的高素質人才。縱使世界風云變幻,我們大學生一定要保持冷靜的頭腦,科學分析,全面思考,擁護黨的領導,嚴守學習紀律,化愛國熱忱為學習動力,為國家的和平發展建設事業而奮斗。
2013年3月23日