第一篇:卡牌游戲《西游殺》策劃書
游戲策劃書
游戲特色:
本游戲以四大名著之一的神魔小說《西游記》為背景,講述孫悟空、豬八戒、沙和尚等人保護唐僧上西天取經,一路斬妖除魔的故事。
這款游戲根據超人氣經典桌游《三國殺》改編而成。但是它沒有像《英雄殺》,《仙劍殺》,《三國斬》那樣生搬硬套的模仿《三國殺》。在《三國殺》中,玩家所扮演的游戲角色由玩家所持有的身份牌決定,而和該武將角色在小說中的表現沒有什么關系。但是,卡牌游戲《西游殺》則創造性的把游戲過程和小說情節有機的結合起來,即玩家在游戲中所扮演的角色和該角色在小說中的表現是一致的,比如唐僧為了取經成功必須要活著到達西天,好比主公;孫悟空,豬八戒等人為了將功補過要竭盡全力保護唐僧,好比忠臣;妖精們為了長生不老想盡辦法要吃掉唐僧,好比反賊;六耳獼猴為了修成正果假冒唐僧師徒,好比內奸。這樣更加激發了玩家的扮演欲望,增加了游戲趣味性。
市場前景:
風靡中國的智力卡牌桌游《三國殺》,以三國為背景、以角色為線索、以武將為角色,構建起一個集歷史、文學、美術、游戲等元素于一身的桌面游戲世界。《三國殺》流行的原因在于游戲本身充滿有趣的角色陣營設定,游戲過程充滿了懸念;個性鮮明的武將角色,刺激了玩家的扮演欲望;而豐富的攻、防、技能、錦囊元素,保證了游戲的樂趣。除此之外,其特有的文化氛圍:涵蓋了婦孺皆知的三國題材以及美輪美奐的美術原畫,都成為它流行的充分條件。
《三國殺》的游戲規則對于兒童來說過于復雜,而且游戲中充滿了爾虞我詐,再加之一般的兒童對三國歷史所知甚少,所以它并不適宜于兒童來玩,而《西游殺》把《三國殺》中的身份牌和武將牌合并為一種牌——角色牌,游戲規則相較于《三國殺》簡單一些,并且一般的兒童對西游記里面的故事都比較熟悉,所以它相當于一款可以鍛煉兒童思維分析的益智類游戲。
在《西游殺》9人局玩法中,有兩名內奸,一名隱藏在徒弟陣營中,一名隱藏在妖精陣營中,增加了游戲的復雜度,這類似于電影《無間道》里面的情節,即兩名主角分別在警察和黑幫做臥底。而電影《無間道》在年輕人群中有著很好的知名度,《西游殺》可以以此為噱頭吸引年輕觀眾。
我認為卡牌游戲還有著很大的市場潛力,《西游記》和《三國演義》同為中國的四大名著,既然《三國殺》能夠如此流行,那么我相信《西游殺》也會流行開來。隨著張紀中版電視劇《西游記》的熱播,必能引起一股西游熱。《西游殺》可以趁此機會適時推出,一定會獲得不錯的市場反響。
游戲手牌說明:
游戲手牌分為五種,分別為角色牌,體力牌,基本牌,計謀牌和法寶牌。
角色牌
有9張角色牌,分別為唐僧,孫悟空,豬八戒,沙和尚,白龍馬,白骨精,牛魔王,紅孩兒和多目怪。
其中,唐僧對應于《三國殺》中的主公,他的游戲目標為在保證自己不死的情況下消滅所有的妖精。
孫悟空,豬八戒,沙和尚,白龍馬對應于《三國殺》中的忠臣,他們的游戲目標為不惜一切保護他們的師父唐僧,勝利條件與唐僧相同。
白骨精,牛魔王,紅孩兒,多目怪對應于《三國殺》中的反賊,他們的游戲目標為殺掉唐僧。
另外還有兩個隱藏角色,分別為六耳獼猴和大鵬金翅雕,他們對應于《三國殺》中的內奸。它們沒有角色牌,其中六耳獼猴只能由持有孫悟空,豬八戒,沙和尚,白龍馬卡牌的一名玩家來扮演:大鵬金翅雕只能由持有白骨精,牛魔王,紅孩兒,多目怪卡牌的一名玩家來扮演。他們唯一的游戲目標為除掉除自己外的所有玩家,成為最后唯一的生還者。
體力牌:
有9張體力牌,分為5體力值和4體力值兩種。它以陰陽魚的數量表示玩家當前的體力值,其中唐僧,六耳獼猴和大鵬金翅雕為5體力值,其余角色為4體力值。
如下圖所示
基本牌:
基本牌分為殺,閃,藥三種,各10張。
殺的作用為在你的出牌階段,對除你外,你攻擊范圍內的一名角色使用,效果是對該角色造成1點傷害。
閃的作用為當你受到【殺】的攻擊時,你可以使用一張【閃】來抵消【殺】的效果。
桃能在兩種情況下使用:
1、在你的出牌階段,你可以使用它來回復你的1點體力。
2、當有角色處于瀕死狀態時,你可以對該角色使用【桃】,防止該角色的死亡。
計謀牌
計謀牌相當于《三國殺》中的錦囊牌,有三十六張,對應著三十六計。瞞天過海 圍魏救趙 借刀殺人 以逸待勞 趁火打劫 聲東擊西無中生有 暗渡陳倉 隔岸觀火 笑里藏刀 李代桃僵 順手牽羊打草驚蛇 借尸還魂 調虎離山 欲擒故縱 拋磚引玉 擒賊擒王釜底抽薪 混水摸魚 金蟬脫殼 關門捉賊 遠交近攻 假道伐虢偷梁換柱 指桑罵槐 假癡不顛 上屋抽梯 樹上開花 反客為主美人計 空城計 反間計 苦肉計 連環計 走為上
法寶牌:
有十張法寶牌,分別為后天袋,金鐃,幌金繩,紫金鈴,金剛琢,陰芭蕉扇,陽芭蕉扇,陰陽二氣瓶,避火罩,定風丹,。這些都是出現在小說《西游記》里
面神仙或妖精所使用的法寶。
游戲規則:
以9人局為例。
第一步,9位玩家隨機抽取9張角色牌,接著將角色牌正面朝上放在面前,向其他玩家亮出自己的角色牌。
第二步,開始分發體力牌,唐僧獲得一張標有5體力值的卡牌。第三步,把一張標有5體力值的卡牌和三張標有4體力值的卡牌隨機分發給持有孫悟空,豬八戒,沙和尚,白龍馬卡牌的四位玩家。而其中獲得標有5體力值卡牌的玩家就是六耳獼猴。
第四步,把一張標有5體力值的卡牌和三張標有4體力值的卡牌隨機分發給持有白骨精,牛魔王,紅孩兒,多目怪卡牌的四位玩家。而獲得標有5體力值卡牌的玩家就是大鵬金翅雕。
第五步,獲得體力牌的9位玩家應立即用自己的角色牌把自己體力牌上的所有體力值遮住,不得讓其他玩家看到自己的體力值。這樣做主要目的是為了隱藏六耳獼猴和大鵬金翅雕角色。
玩家在損失體力值的時候必須向其他玩家亮出自己相應的體力值,而當玩家獲得體力值的時候必須向其他玩家遮住自己相應的體力值。當玩家亮出自己所有體力值的時候,即視為該玩家所扮演的角色死亡,自動退出游戲。其他游戲規則與《三國殺》相同。
第二篇:三國殺游戲牌統計
三國殺游戲牌統計 【武器】(9種)
方天畫戟
攻擊范圍4 當打出的[殺]是手里的最后一張牌時,可以同時攻擊最多3名攻擊范圍內的玩家。
麒麟弓
攻擊范圍5 用[殺]攻擊命中后,對方棄掉一匹已裝備的馬(若有則棄,若無則免)。
貫石斧
攻擊范圍3 用[殺]攻擊被對方[閃]避后,攻擊者可以棄兩張牌(可以是手牌也可以是自己的其它裝備牌),強制命中對方,對方無法閃避。
丈八蛇矛
攻擊范圍3 任何時候可以將任意兩張自己的手牌當[殺]使用。
青龍偃月刀
攻擊范圍3 用[殺]攻擊時,只要對方閃避,便可再出[殺]繼續攻擊。寒冰劍
攻擊范圍2 用[殺]攻擊成功后,可選擇不造成對方的傷害,而是棄掉對方兩張牌(可以是手牌也可以是已裝備的牌)。
青釭劍
攻擊范圍2 出[殺]時,對方的防具無效。
雌雄雙股劍
攻擊范圍2 1.自行棄一張手牌(若此時無手牌則必須選擇2)2.讓攻擊方摸一張牌。
以上動作結束后,結算[殺]的效果。
諸葛連弩
攻擊范圍1 出牌階段可以出任意張[殺]。
【防具】(2種)
仁王盾
裝備[仁王盾]后.抵御黑色[殺]的攻擊(用黑色花色的[殺]攻擊裝備此防具的玩家時,沒有效果)八卦陣
裝備[八卦陣]后,每次需要出[閃]時(例如受到[殺]或[萬箭齊發]攻擊時),可以選擇判定,若判定結果為紅色花色(紅桃或方塊),則等效于出了一張[閃];否則需再出[閃]。
【錦囊】
三國殺錦囊詳解大全
過河拆橋 五谷豐登 南蠻入侵 順手牽羊 無中生有 萬箭齊發
火攻 閃電 決斗
借刀殺人 兵糧寸斷 桃園結義
無懈可擊 鐵索連環 樂不思蜀
樂不思蜀延時類錦囊。
出牌階段,對除你以外,任意一個角色使用(將樂不思蜀置于該角色的判定區里)。目標角色的判定階段進行判定:若判定結果不為紅桃,則跳過目標角色的出牌階段。將【樂不思蜀】棄置。若判定結果為紅桃則沒有事情發生,將【樂不思蜀】棄置。
閃電延時類錦囊。
出牌階段使用,將[閃電]橫置于自己面前:[閃電]將一直放在那里直到這回合結束,當自己下回合進入回合開始階段時,自己需要判定--若判定結果為黑桃2~黑桃9的牌,視為被[閃電]劈到,減3點體力,并將[閃電]棄掉;否則,將[閃電]傳給右邊的玩家,右邊的玩家在他/她的回合開始階段需要做同樣的判定-----以此類推,直到[閃電]劈到一人為止,棄掉[閃電]。
★僅當需要開始進行[閃電]的判定時,才能使用[無懈可擊]抵消之,但抵消后不棄掉[閃電],而是將之傳遞給下家。
★若回合開始階段同時需要判定[閃電]和[樂不思蜀]時,先判定[閃電]。
決定身份
參照下表,抽取等同于玩家人數的身份牌:
游戲人數 4 5 6 6 7 8 主公 1 1 1 1 1 1
忠臣 1 1 1 1 2 2
反賊 1 2 3 2 3 4
內奸 1 1 1 2 1 1 8 9 10 1 1 1 3 3 4 4 1 2
隨機分給每個玩家一張身份牌,抽到主公身份的玩家需立即亮出身份(將主公牌正面朝上放在面前),其它身份的玩家保存好自己的身份牌,不讓別的玩家知道自己的身份。
國家 武將名 曹操
甄姬
夏侯惇
魏 許褚 張遼
郭嘉
司馬懿
劉備 馬超 黃月英
蜀 趙云 張飛 關羽 諸葛亮
吳 孫權
三國殺OL武將臺詞
類別 臺詞
技能-護駕 魏將何在?/來人,護駕!
技能-奸雄 寧可我負天下人,休教天下人負我!陣亡 霸業未成,未成啊……
技能-洛神
仿佛兮若輕云之蔽月,飄飄兮若流風之回雪。技能-傾國 凌波微步,羅襪生塵。
陣亡
悼良會之永絕兮,哀一逝而異鄉。技能-剛烈 鼠輩,竟敢傷我!陣亡 兩邊都看不見啦…… 技能-裸衣 誰來和我大戰三百回合!/破!陣亡 冷,好冷啊…… 技能-突襲 沒想到吧? 陣亡 真沒想到。技能-天妒
就這樣吧。技能-遺計 也好。陣亡 咳,咳…… 技能-反饋
下次注意點。技能-鬼才 天命?哈哈哈哈…… 陣亡 難道真的是天命難違?
技能-仁德
惟賢惟德,仁服于人。/以德服人。技能-激將 蜀將何在?/爾等敢應戰否? 陣亡 難道這就是桃園嗎? 技能-鐵騎 全軍突擊!陣亡 亮!
技能-龍膽 能進能退乃真正法器!/喝!陣亡 難道這就是失敗的滋味嗎? 技能-咆哮 啊啊啊啊!
陣亡 實在是殺不動啦……
技能-武圣 觀爾乃插標賣首。/關羽在此,爾等受死。陣亡 什么?此地叫麥城?
技能-觀星 觀今夜之天象,知天下之大事。/ 知天易,逆天難。技能-制衡 容我三思。
陣亡
父親,大哥,仲謀潰矣…… 陸遜
大喬
周瑜 黃蓋 呂蒙 甘寧
孫尚香
貂蟬
群雄
呂布 華佗
戰功武將點數 戰功名稱 名 10 掩其無備 張遼 10 空城絕唱 諸葛亮 20 因禍得福 孫尚香 20 不遺余力 郭嘉 20 你死我活 夏侯惇 20 狂奔的蝸牛 張角 20 神鬼莫測 于吉 30 亂世名醫 華佗
技能-連營 牌不是萬能的,但是沒牌是萬萬不能的。陣亡 我還是太年輕了…… 技能-國色 請休息吧。技能-流離 交給你了。陣亡 伯符,我去了。
技能-英姿
哈哈哈……/汝等給我看好了!技能-反間 掙扎吧,在血和暗的深淵里…… 陣亡 既生瑜,何生…… 技能-苦肉 請鞭撻我吧,公瑾!陣亡 失血過多了…… 陣亡 難道被看穿了嗎? 技能-奇襲 你的牌太多啦。/接招吧!陣亡 二十年后,又是一條好漢。技能-聯姻 夫君,身體要緊。技能-梟姬 哼!
陣亡 不!我還不可以死!技能-離間
呵呵…… 技能-閉月 失禮了。
陣亡 父親大人,對不起。技能-無雙 誰能擋我?!陣亡 不可能!
技能-青囊 越老越要補啊!/早睡早起,方能養生。陣亡
醫者不能自醫啊……
戰功點數10~60
達成條件
使用張遼在1局游戲中發動至少10次突襲
使用諸葛亮在1局游戲中有至少5個回合結束時是空城狀態 使用孫尚香在1局游戲中累計失去至少5張已裝備的裝備牌 使用郭嘉在1局游戲中發動遺計發牌至少5次 使用夏侯惇在1局游戲中發動剛烈彈死至少1名角色 使用張角在1局游戲發動雷擊殺死至少3名角色 使用于吉在1局游戲中累計蠱惑假牌至少成功3次
使用華佗在1局游戲中發動急救使至少3個不同的角色脫離瀕死狀態 30 移花接木 30 手眼通天 30 無盡的鞭笞 30 全軍突擊 40 武圣顯靈 40 燕人的咆哮 40 媽,我冷 40 無盡的掙扎 40 錦囊袋 40 神出鬼沒 40 連綿不絕 40 老不死的 40 傾國傾城 40 風馳電掣 40 固若金湯 40 金槍不倒 40 憐香惜玉 60 飛將 60 渾身是膽 60 糾結之心 60 伺機待發 60 亂世的奸雄 60 洛神賦 60 老將的逆襲 60 嗜血成性
大喬 使用大喬在1局游戲中發動流離殺死至少1名角色
司馬懿 使用司馬懿在1局游戲中有至少2次發動反饋都抽到對方1張桃 黃蓋 使用黃蓋1個回合內連續發動至少8次苦肉
馬超 使用馬超在1局游戲中發動鐵騎連續判定紅色花色至少5次 關羽 使用關羽在1局游戲中發動青龍偃月刀特效殺死至少1名角色 張飛 使用張飛在1局游戲中發動丈八蛇矛特效殺死至少1名角色
許褚 使用許褚在1局游戲中發動裸衣至少2次并在裸衣的回合中殺死過至少2名角色
周瑜 使用周瑜在1局游戲中使用反間殺死至少3名角色 黃月英 使用黃月英在1個回合內發動至少10次集智 甘寧 使用甘寧在1個回合內發動至少6次奇襲 陸遜 使用陸遜在1個回合內連續發動至少10次連營 孫權 使用孫權在1局游戲中被吳國武將用桃救至少3次 貂蟬 使用貂蟬在1局游戲中發動離間殺死至少3名角色
夏侯淵 使用夏侯淵在1局游戲中,有連續至少3個回合每個回合都發動2次神速 曹仁 使用曹仁在1局游戲中累計發動至少5次據守,并且在據守的狀態下沒有損失過體力
周泰 使用周泰在1局游戲中擁有過至少9張不屈牌并且未死 小喬 使用小喬在一局游戲中發動天香殺死至少2名角色 呂布 使用呂布在1局游戲中發動方天畫戟特效殺死至少1名角色 趙云 使用趙云在1局游戲中發動青鋼劍特效殺死至少1名角色
劉備 使用劉備在1局游戲中發動雌雄雙股劍特效殺死至少1名女性角色 呂蒙 使用呂蒙將手牌囤積到20張
曹操 使用曹操在1局游戲中發動奸雄得到至少3張南蠻入侵和1張萬箭齊發 甄姬 使用甄姬發動洛神在不被改變判定牌的情況下連續判定黑色花色至少8次 黃忠 使用黃忠在1局游戲中,剩余1點體力時累計發動烈弓殺死至少3名角色 魏延
使用魏延在一個回合內發動狂骨回復至少3點體力
第三篇:卡牌游戲策劃案
卡牌游戲策劃案
目錄一、二、三、四、市場分析............................................................................................................3 產品延伸............................................................................................................3 游戲版本簡介.....................................................................................................3 產品評估............................................................................................................4 a)對比三國殺ONLINE.........................................................................................4 b)對比游戲王&萬智牌...........................................................................................4 c)總體評估............................................................................................................4
五、游戲系統............................................................................................................5 a)玩家...................................................................................................................5 i.等級............................................................................................................5 ii.等級平衡.....................................................................................................5 iii.官爵........................................................................................................5 iv.游戲幣........................................................................................................6 v.稱號與成就.................................................................................................6 b)卡牌...................................................................................................................6 i.角色卡牌:.................................................................................................6 ii.輔助卡牌.....................................................................................................8 iii.錦囊牌:.................................................................................................9 c)游戲系統流程圖...............................................................................................10 d)棋盤布局...........................................................................................................11 e)游戲規則..........................................................................................................12 i.游戲初始化:............................................................................................12 ii.戰斗階段:...............................................................................................12 iii.f)判定階段:............................................................................................12 游戲過程流程圖...............................................................................................13
六、關于游戲界面...................................................................................................14 a)建立房間..........................................................................................................14 b)準備界面..........................................................................................................14
七、游戲模式..........................................................................................................14 a)常規模式..........................................................................................................14 b)經典模式..........................................................................................................15 c)決斗模式..........................................................................................................15
八、收費模式..........................................................................................................15 a)道具收費..........................................................................................................15 b)商城.................................................................................................................15 i.人民幣商品...............................................................................................15 ii.游戲幣商品...............................................................................................16
九、后續開發..........................................................................................................16 a)PVE系統的研發..............................................................................................16 b)新的卡牌..........................................................................................................16 c)新的稱號與成就...............................................................................................17 d)游戲平衡性的微調............................................................................................17 e)新資料片..........................................................................................................17 市場分析
游戲的樂趣其中一個重要的因素就是新鮮感,而不停的重復做一件事只會令人感到枯燥乏味。當今的多數游戲游戲越來越趨近于無限的重復(練級、刷材料、刷聲望等)之中,特別是一些MMORPG枯燥的練級占用了大多數的時間,只有少數時間體現在副本開荒、PK以及與其他玩家交流上。要提要玩家享受游戲時間的比例,就必須讓提供給玩家更多的新鮮感,以及提供無窮的多變性讓玩家去體驗,提供足夠的策略深度讓玩家去思考,讓玩家融入于游戲之中。
對戰型卡牌游戲可以滿足上述要求:變化無窮的戰局,多變的戰術,多樣的牌組可以為游戲帶來很長的生命力。萬智牌已經流行了多年,魅力依然不減,各種動漫游戲改編的TCG也層出不窮。
但是以萬智牌為首的實體TCG有著以下的顯著局限 ·規則復雜,不易入門 ·價格昂貴,門檻高 ·普及度低,玩家群體小
而中國的三國殺在國內也有非常出色的表現。基于中國玩家目前的現狀,容易上手且具備中國風特色的游戲更適合與中國大陸市場。
產品延伸
此游戲是經過桌游三國殺延伸而來的另外一種戰斗風格的桌游ONLINE,與三國殺配套更能體現出其本身意義與價值,之后還將陸續開放新的資料片——烽火攻城戰,在此資料片中您將有你的幫派,與朋友、戰友并肩作戰,更多戰斗風格等待著您的參與。
游戲版本簡介
·游戲目前只支持ONLINE版本(目前預算共開發108張卡牌)。
·戰斗模式目前僅開放1V1的對戰模式,之后將陸續推出2V2與3V3模式及游戲規則。·預計在ONLINE版本完全推行之后再推出新資料片——烽火攻城戰。·之后的具體介紹暫以ONLINE版為主
產品評估
對比三國殺ONLINE ·優勢:在ONLINE版游戲中不會出現作弊現象,節省了玩家游戲中等待的時間和游戲外等待玩家加入的時間,可以更快捷的進行游戲。有更多種戰術和變化,同時也能展現玩家自身實力。
·劣勢:缺少了團隊配合,不適合多人游戲(在推出2V2、3V3之后可以解決此問題)。
對比游戲王&萬智牌
優勢:比較簡潔明了,更容易讓玩家上手,濃郁的三國風相對而言也比較適合與中國玩家,給中國玩家一種親和感(若與三國殺游戲配套則更加有發展潛力)。
·劣勢:卡牌種類相對而言較少,且戰斗的多變性較低一些。
總體評估
·優勢:相對于其他同類型卡牌游戲較為容易上手,且趣味性較大。可作為三國殺ONLINE版環境下的一個子游戲,這樣成本會更低,也沒有較大的風險。為日后開展更全面的ONLINE版卡牌對戰模式做好了鋪墊(團體配合卡牌闖關,卡牌攻城戰等)。
·劣勢:由于計劃設計卡牌數量較大,導致執行難度較大。因設計了攻擊、防御與生命3個方面,所以向桌面方向推廣還需要一定的設計和改進。游戲系統
玩家
等級
高等級的玩家擁有的更多表現和特權: ·可以獲得排名 ·擁有更高官職
·可以使用高級別角色卡牌 ·可以使用高級別輔助卡牌 ·可以參加一些活動
·資料片——烽火攻城戰推出后的更多特權
等級平衡
·當等級高于3級(或者5級)之后戰斗失敗將扣除經驗值,3級(或者5級)內為了維護新手權益則失敗后不扣除經驗。
·等級差異過大的對戰雙方,高級別玩家獲勝將獲得更少經驗,失敗將扣除更多經驗,而低級別玩家獲勝將獲得更高經驗,失敗將扣除更少經驗。當對戰雙方的等級差異達到一定程度時,高等級玩家獲勝將不再獲得經驗。
·在同一天內一個玩家與另外的同一個玩家進行5場戰斗(含逃跑在內),之后雙方再次進行戰斗,都不會再獲得任何經驗,同樣也不會扣除經驗。
·因對方逃跑而獲勝的玩家根據游戲時間長短按比率獲得全部的經驗值。
官爵
·當等級到了一定時,沒有升級官爵的玩家,與同等級玩家進行游戲時失敗了扣除的經驗相比之前會略有增加,升級了官爵,可以減少扣除經驗增加的懲罰。用好聽的話來說就是,級別越高的玩家,即使與同等級的玩家進行比賽,在失敗后扣除的經驗值相比之前會越高,若升級了官爵可以少量降低失敗后扣除的經驗值。·每天可以領取一次游戲幣,數量根據官爵高低有關。
·可以提供極低的幾率在游戲中玩家生命為0時,恢復其20點生命,幾率高低根據官爵高低有關(僅限于ONLINE模式)。·資料片——烽火攻城戰推出后的功能
游戲幣
·使用一定量游戲幣可以提升自身的官爵。·在商城購買物品。
·資料片——烽火攻城戰推出后的更多用途。
稱號與成就
·當玩家達到一定要求時可以獲得相應的稱號或者成就。·稱號是每個玩家自身特色的表現。·每個成就都可以獲得一定的成就點。·足夠多的成就點可以換取某些角色卡牌。·游戲中擁有部分隱藏的稱號和成就。
卡牌
角色卡牌:
角色卡牌分為主公牌和將領牌(圖片暫無)
角色卡牌是游戲中每回合戰斗必出卡牌,游戲中的角色卡牌可以進行攻擊、防御,獲得輔助牌附加的屬性、輔助牌附加特效,也會受到負面特效的影響以及錦囊特效的影響。
暫定角色:
主公:劉備、曹操、孫權、張角、孟獲。將領:關羽、張飛、趙云、諸葛亮、馬超、黃月英、甘寧、呂蒙、黃蓋、周瑜、大喬、陸遜、司馬懿、夏侯惇、許褚、郭嘉、甄姬、華佗、呂布、貂蟬、張寶、張梁、于吉、祝融夫人、兀突骨、木鹿大王、朵思大王、帶來洞主。
角色卡牌屬性:
角色卡牌屬性共分為攻擊、防御、生命、速度四項,將領牌分為文將和武將,每一張角色卡牌附帶0-2個技能。例如:(以下方案僅為參考)諸葛亮(文): 攻擊:20 防御:60 生命:40 速度:50 觀星斷相——翻開雙方角色卡牌時,可以決定是否更換自身的輔助牌。
智高一籌(被動)——若己方和對方同時使用計謀類卡牌,默認判定對方計謀類卡牌無效化。
許褚(武): 攻擊:70 防御:30 生命:80 速度:30 赤膊上陣——當許褚使用裝備類卡牌時,可以選擇是否將自身的裝備類卡牌卸載,同時增加自身50點攻擊。
馬超(武): 攻擊:70 防御:50 生命:60 速度:70 突襲(被動)——當馬超速度高于對方將領的速度時,對對方的玩家造成10點傷害。
輔助卡牌
輔助卡牌分為裝備類、良駒類和計謀類三大類。其中計謀類中的法術牌只有文將可以使用:
裝備類:
例如:
·倚天劍(增加20點攻擊、增加10點防御、減少10點速度。對目標將領造成的傷害若低于20(包括20點傷害),則使對方的玩家受到20點傷害);
·落日弓(增加20點攻擊、10點速度。當對手使用了良駒類卡牌則對對方玩家造成額外的無視防御的20點傷害);
·軟猬甲(增加20點防御。將對方對己方將領造成傷害的50%返還給對方將領); ·護心鏡(增加20防御。若己方將領后出手,則增加額外的20點防御);
良駒類:
例如:
·赤兔馬(增加30點攻擊、20點防御、30點速度。對使用該卡牌的將領造成20點傷害,受到的傷害在該將領進攻之前判定,若該將領只有20點生命,則該將領無法進行攻擊,判定該將領直接陣亡。呂布使用此良駒不受到傷害影響);
·追電(攻擊增加10點、速度增加30點,若與對手速度相同,不觸發決斗效果,由己方將領先進行攻擊); 計謀類:
計謀類卡牌中包含法術牌,法術牌只有文將才可以使用。例如:
·八卦陣(有66.7%的幾率完全防御對方的攻擊);
·見龍卸甲(對方若使用裝備類卡牌,則使對方裝備無效化,并對對方玩家自身造成20點傷害);
·水淹之計(法術牌,只有文將可以使用,使良駒類卡牌無效化,對對方將領以及玩家各造成20點傷害(冷卻時間3回合))
·七星燈(法術牌,只有文將可以使用,完全回復己方一名將領,使用完后的5個回合內(含第5個回合)不可再次使用此計謀);
關于冷卻時間,由于必須保證游戲的平衡性設置了部分卡牌具有一定的冷卻時間,關于游戲冷卻時間的處理方式參考棋盤布局的輔助牌冷卻區。
錦囊牌:
錦囊牌為一次性消耗牌,當錦囊牌達到觸發條件時自動觸發。例如
·同歸于盡——觸發條件:第一個被殺的將領是己方的將領,若第一個被殺的將領是對方將領,則此錦囊卡牌直接丟棄。觸發結果:與殺死了己方將領的角色牌直接判定陣亡,棄入墓地,若殺死己方單位的將領是對方主公,則次錦囊卡牌無效且丟棄卡牌。
·援軍之計——觸發條件:己方除主公外的4名將領全部陣亡。觸發結果:選擇墓地中一名將領滿狀態復活。游戲系統流程圖
棋盤布局
各個牌區為對戰雙方自己的手牌,自己的手牌對方是無法看見的,而中間的角色牌和輔助牌為雙方已出的卡牌,出牌時,牌背面朝上,然后再逐步翻開角色牌和輔助牌。中間的錦囊牌為開局前放置,在錦囊牌觸發之前對方無法看見己方已出錦囊牌。關于輔助牌冷卻區說明 輔助牌冷卻區暫時是準備以后游戲由ONLINE向桌面方向推廣而設定的。
可以很明顯的看到輔助牌冷卻區一共有5個分區,那是由于部分輔助卡牌是有冷卻時間的,冷卻時間為5回合的卡牌在下一個回合開始前放入冷卻區最左邊的那格,4回合的放入左數第2格,以此類推。
輔助牌冷卻區總體介紹——將使用后即將進入冷卻時間的輔助卡牌按照冷卻時間的回合數,放置于輔助牌冷卻區內對應的位置,在每一回合結束時將冷卻區上所有的卡牌向右移動一格,最右邊的卡牌直接進入到玩家手里。
游戲規則
游戲初始化:
·每人可以帶1張主公牌、4張將領牌、8張或12張輔助牌、2張或3張錦囊牌(共15張或20張牌)上場。
·每張輔助牌在同一場戰斗內與同一張角色牌只能配合使用一次(此條方案的具體設計可根據實際情況修改)。
戰斗階段:
·開局之前每人先置放一張錦囊牌,錦囊牌置放后無法替換或者卸載。·開局時每回合每人同時置放一張角色牌和一張輔助牌
·決定出手之后,先亮出各方的角色牌,然后再亮出各方輔助牌,并將輔助牌附加的屬性加到己方角色牌的屬性之上。
·速度快的一方對速度慢的一方先進行攻擊,被攻擊的一方若在被攻擊后仍然存活,則再對速度快一方進行攻擊。但若先被攻擊的一方被攻擊后陣亡了,則無法對先攻擊的一方進行攻擊。
·當兩方將領的速度相同時則進入決斗狀態,決斗狀態下的雙方的將領只考慮攻擊,攻擊低的一方受到對方攻擊減去己方攻擊的傷害。
判定階段:
·當被攻擊的一方受到攻擊時,該將領自身的生命點數加防御點數之和小于等于對方的攻擊點數,則判定被攻擊方的角色陣亡,陣亡的卡牌丟棄到墓地之中。且若攻擊方的攻擊點數高于被攻擊方的生命點數加防御點數,多余的傷害則由玩家承擔。·每回合在攻擊判定之前優先考慮輔助牌的特效與錦囊的特效。
·錦囊牌效果于達成觸發條件后出現,錦囊牌為一次性牌,在一場比賽內使用完畢后丟棄,下回合消耗錦囊牌的一方可放置第2張錦囊牌,錦囊牌一旦置放后無法更換與卸載。
·當一方玩家或者主公生命為0時判為失敗。
游戲過程流程圖
關于游戲界面
建立房間
·房間名; ·設置密碼;
·選擇玩家生命點數:100、150、200、300; ·選擇是否可以觀戰:是、否; ·選擇模式:常規模式、經典模式; ·選擇是否開啟決斗模式:是、否。
準備界面
·準備/取消準備游戲按鍵; ·觀戰按鍵; ·商城按鍵; ·我的道具按鍵; ·我的卡片按鍵; ·聊天界面; ·信息界面;
游戲模式
常規模式
所有輔助牌與錦囊牌的特殊效果都能觸發,即是指正常游戲模式,全部卡牌都可以在戰場上出現。經典模式
輔助牌只能獲得屬性的加成,即攻擊、防御和速度的加成,但不出發特殊效果,并且部分錦囊牌無法使用。
決斗模式
決斗模式是基于常規模式和經典模式的基礎上由玩家自愿是否開啟的一種模式,此模式在決定完常規模式或者經典模式之后選擇是否開啟,也可在游戲玩家準備之前決定是否開啟。在決斗模式之下,雙方勝利或者失敗獲得與扣除的經驗值將翻一倍,并且勝利方可以多獲得一倍的游戲幣,而失敗方扣除相應比例的游戲幣。
收費模式
道具收費
為了盡可能的減少付費玩家與免費玩家之間的牌力差距而造成的不平衡,道具收費的總體思路是:
·盡可能少的干預游戲本身,而從系統入手,如各種增加獲勝經驗/減少失敗經驗的物品。·為付費玩家提供更廣闊的戰略思路,而不是戰斗力,讓付費玩家獲得戰略角色更加明顯的卡牌,而不僅僅是戰斗力更高的卡牌,盡量保持普通玩家與付費玩家之間的平衡性。
商城
關于商城商品推薦以下分類:
人民幣商品
·增加獲勝經驗的物品。·清空戰績的物品。·失敗不扣經驗的物品。·租借部分收費的卡牌。·購買部分收費的卡牌。
·增加獲勝時獲得游戲幣比例的物品。
·虛擬等級道具(臨時提高玩家的等級,可以參加高級戰斗,使用此道具后失敗不扣除經驗,勝利獲得經驗保留)。·高級喊話道具。
·資料片——烽火攻城戰推出后更多商品和購買。
游戲幣商品
·租借部分收費的卡牌。·購買部分收費的卡牌。·普通喊話道具
·解除戰斗經驗限制道具(使用此道具,與同一個玩家進行5場戰斗后仍然可以獲得經驗,失敗不扣除經驗,對方失敗同樣不扣除經驗,使用一份道具僅可支持一場戰斗)·資料片——烽火攻城戰推出后更多商品和購買。
·允許逃跑道具——因特殊情況逃跑使用該道具后,只扣除正常失敗的經驗值,不扣除額外的經驗值,并且此次逃跑不記錄戰績。
后續開發
PVE系統的研發 新的卡牌
隨著游戲的不斷完善陸續開發一些新的卡牌。新的稱號與成就
根據新的卡牌以及新的內容衍生而來的新稱號和新成就。
游戲平衡性的微調
對于基礎內容和新生的卡牌對游戲平衡性進行微調整。
新資料片
待游戲接近完善并達到穩定時開始研發新的資料片——烽火攻城戰。
第四篇:卡牌游戲策劃
正義的對決
所有操作流程都一樣。
變化:報名費100,卡包變為唯一。不能刷包。卡包必出一張4星以上。
每個小組的卡牌都不一樣。
根據報名人數分為最多10個小組。每個小組64人,報名人數滿64則開啟一場。每個小組決出第一名可獲得300寶石獎勵,并隨意挑選卡組中的一張卡。每組前2~8可獲得抽獎機會一次,獎品為20張卡片中的一張。以及50寶石獎勵。
卡牌組建:5分鐘
玩家有5分鐘準備時間組建自己的卡組,并保存。5分鐘后卡組將被鎖定進入戰斗節奏。
對戰玩家選擇:
隨機選擇。
每次戰斗,持續為5分鐘。可觀看,戰斗過程為自動戰斗。
戰斗間隔時間為5分鐘,期間玩家可以更換卡組。查看其余玩家卡牌組合。除第一場的戰斗,都可查看下一場對手的歷史(上一次)卡牌組合。
直到決出第一名,活動結束。
活動時間內不限制參與次數。報名人數滿64則開啟一場比賽。
競技游戲,用實力贏卡牌。
先手問題:每次對決都是系統通過多次演算,將勝率大的一方判為勝利,
第五篇:【卡牌研究】關于所謂“殺”類游戲的游戲機制討論
本文希望通過分析《BANG!》等游戲的機制和游戲目的,來拓寬桌面卡牌游戲設計思路。
本文最主要想要表述的觀點是,《BANG!》《風聲》《星杯傳說》等卡牌游戲都使用著同一套機制。
由于《三國殺》的火爆發展,國產桌游之中在很短的時間內出現了大量與之類似的游戲。而在此之間關于抄襲和山寨的爭論也連續不斷。大多數熟悉桌游的玩家都知道,《三國殺》的游戲內容本身來源于國外桌面游戲《BANG!》。但《三國殺》及其模仿者是否是對這套機制的重新創作呢?《BANG!》是否是一個可供利用的機制?
一、游戲規則、游戲目的和游戲背景
這只是我個人對于桌面游戲設計邏輯的理解。這樣的分析有助于我明確設計游戲時的思路。
一款桌面游戲是由游戲規則、游戲目的和游戲背景三個部分組成。
游戲規則是維持整個游戲運行,使游戲從開始到順利結束的程序。游戲規則不同于游戲機制。機制是規則的基礎,具有完整性和流暢性。規則在機制之上進行擴展、深化而成。在不破壞原有機制的完整性和流暢性的前提下使其變得更為細致,多樣化。游戲規則是為游戲目的服務的,其設計的一切思路都應當導向完成游戲目的。
游戲目的是玩家在游戲中所要完成的任務或者說目標。它是驅動玩家行動的動機,游戲進行的動力。如果說游戲規則是一臺發動機,那么游戲目的就是其燃油。游戲目的應當是整個游戲中最明確的一點,玩家可以非常準確的了解自己在游戲中需要做什么,達到怎樣的結果。
游戲背景是將整個游戲具象化的關鍵。例如將游戲定義為一個戰場,吸血鬼的古堡或是房地產市場。游戲的背景是對玩家的強大吸引。玩家脫離了游戲背景的游戲是抽象的,對于玩家吸引力在一定程度上將會減少。并且,一個擴展深化過的規則,很難脫離游戲背景而存在。
二、關于《三國殺》中所謂“基礎牌”的分析
由于《三國殺》與《BANG!》并無太大區別,且大多數人都比較熟悉《三國殺》。所以在這里用《三國殺》的中卡牌的名稱來代替《BANG!》。
許多玩家在歸納《三國殺》類型游戲的共同點時,會把目光投放在殺、閃、桃,這幾張基本牌上。在上文中提到,游戲規則是為服務游戲目的而存在的。《三國殺》的游戲目的正是將敵人殺死,所以規則中設計了生命值這個基本屬性數據。(我們可以簡單羅列一下《三國殺》規則中的必要屬性數據:生命值,手牌數量,回合開始抽牌數量)圍繞生命值的升降,而設計出了殺、閃、桃這3張基本牌。他們的效果都是該類型作用中的最低閾限,即最直觀、最簡化、最低數值的效果。
例如,“殺”的作用可被描述為:扣除玩家生命值。在游戲中的實際效果是扣除1名玩家的1點生命值。而在此基礎之上,我們可以改變對象的數量,將其作用于全體玩家,或者改變傷害的數值,扣除玩家2點生命。然后,我們便可以得到一張不完整的“南蠻入侵”或“閃電”。
“桃”的作用與“殺”相反,可描述為:增加玩家生命值。我們同樣可以在此基礎上改變一些量值來創造一張新的牌。但是無論你如何改變這些量值,這張牌的設計目的都不會改變。其實我們可以認為,“殺”和“桃”屬于同一種作用類型,即改變玩家生命值。他們都是與玩家屬性關聯而設計出的效果,不同之處只在于數值變化的正負。
而“閃”的設計關鍵點在于牌與牌之間的反作用。你使用一種牌的效果去對抗另一張牌,將其效果抵消。最簡單的就是一張“閃”抵消一張“殺”。而與“殺”、“閃”相同的《三國殺》中的另外一個對抗牌,就是“無懈可擊”。“無懈可擊”是對抗所有魔法牌而存在的,由于它對抗的范圍較廣,所以很多人不能發現它與“閃”的共性。
“無懈可擊”的對抗與“殺”、“閃”不同之處在于,“無懈可擊”是一個單元素對抗,而“殺”、“閃”
是一個雙元素對抗。由于“無懈可擊”也可以作用于它本身,所以這個對抗是可以無限循環下去的。這而“殺、閃”之間的關聯是單向的,當你用“閃”抵消“殺”之后,整個對抗的循環就終結了。這樣的對抗可以被設計成循環的或是非循環的。例如“剪刀、石頭、布”是一個標準的三元素的對抗,它的三個元素形成了一套循環。
至此我們已經可以分析出《三國殺》中的3張基本牌到底是怎樣產生的:
1、與玩家屬性關聯,2、創造卡牌之間的對抗。那這是不是就說明“殺、閃、桃”就是《三國殺》或者說《BANG!》的機制呢?
三、所謂“殺類”游戲的真正機制
機制是什么?機制是你剔除整個游戲中所有附加的、多余的東西之后所得到的東西。而《BANG!》作為一款完整的游戲,已經融合了很多不同的游戲機制。每一個種類的牌都會涉及到一種機制。
身份牌在游戲中決定了玩家的游戲目的,實際上也就是對玩家陣營進行一種規劃。這種方法廣泛運用在“殺人游戲”、《矮人礦坑》等游戲中。這并不是《BANG!》所獨有的,也無關游戲機制的核心。除此之外,剩下的角色牌和功能牌才是歸納總結《BANG!》的游戲機制的關鍵。
這套游戲機制可以描述為:
·由具有單獨功能的多種卡牌組成玩家共有的基礎牌庫。
·玩家不斷抽取基礎牌庫以獲得可利用的手牌資源。
·同時,這些手牌可以當做單純的資源來支付玩家角色的能力。
這套機制由兩個部分組成——流動的功能牌(手牌、資源)和選定的能力牌(角色、英雄)。前者中包含多個不同的種類,玩家通過這些牌的功能運用可以正常的推動游戲進展,趨向結束。而后者則賦予玩家在這個游戲中不同方面的特殊專長。例如改變玩家的手牌獲取量,或是讓玩家在使用某種功能牌時產生更好的效果,或者一個獨立的特殊能力。
在此時,這套機制有著兩種不同的發展方向。
第一種將設計的重心放置在功能牌上。功能牌可以擁有一個非常簡單的原型,比如只由殺、閃、桃三種牌組成。這樣的游戲也是可以進行下去的,只不過非常乏味。為功能牌加入更多的元素則會使得游戲變得豐富,但也會增大玩家抽取手牌時,隨機性對游戲的影響。
《BANG!》以及《三國殺》、《宿命》等模仿者都屬于這個類型,他們在手牌中大做文章。包括可持有的裝備(武器,防具等)、持續生效的狀態法術等。玩家在進行這樣的游戲時,運氣的影響將會非常的大。這樣的游戲也許會很歡樂,但相對而言總是缺乏策略。
第二種設計的重心在英雄牌上。它將功能牌的種類大量減少,改變它們單調的作用方式。同時對于玩家能力牌則做了大量的設計,讓玩家的能力更多的與功能牌相關聯。讓每個角色有自己的運行方式,通過手牌來提供角色操縱能力所需要的資源。
廣受好評的《星杯傳說》就是這樣的一款游戲。從設計的各個方面來說,《星杯》都做得非常優秀,尤其是設計師對于傷害的獨特處理方式,將游戲中手牌管理的策略上升到了一個全新的高度。《星杯》很獨特,也很典型。它和《BANG!》一樣,是在這套機制下完成的一個完整的游戲。通過這套機制,我們還可以設計出許多和《星杯》一樣優秀但全然不同的卡牌游戲。
四、對現有該機制下不同游戲中游戲目的的整理
關于游戲機制就說到這里,接下來我們來討論一下這些游戲的游戲目的。
在文章的最開頭我就已經提到,將游戲分為游戲規則、游戲目的和游戲背景三個部分。游戲目的關系著整個游戲的發展和結束。在設計時,改變游戲目的可以很明顯地改變這個游戲給人帶來的感覺。
舉一個最簡單的例子,打擊敵方玩家,殺死自己的敵人,這就是《BANG!》最基本的游戲目的。對抗是驅動玩家行動的核心。
一般來說,兩個陣營的對抗是最明確最激烈的。當陣營被增加到三個或者更多時,游戲中的對抗就會開始變得讓人迷糊。玩家或許會因為擔心自己在對抗中受到實力的削弱,讓第三方獲得優勢,而在對抗中縮手縮腳。也可能會由于游戲前期兩方的聯合而對第三方形成不平衡的對抗。
在《BANG!》的玩家對抗之中,有著三個陣營,警察、歹徒和叛徒,但實際上還是一個兩陣營的對抗。整個對抗的核心在于警察和歹徒陣營。叛徒的增加,并沒有在很大程度上影響到這兩個陣營的對抗,而且極大地豐富了游戲的樂趣。同時,從正反饋的角度來說,叛徒正是起到了平衡優勢玩家與劣勢玩家之間實力差距的作用。
所以《BANG!》整個游戲的游戲目的是唯一的。在這一點上,《三國殺》對其毫無修改地做了延續。但也有其他同類型游戲在游戲目的這一點上做出了修改。
《暗影獵手》這款游戲在國內并不受人追捧,但是在這款游戲中卻有著一個后來《風聲》和《宿命1.0》都模仿了的設計——角色勝利條件。每個玩家都會有一個各自的游戲目的,只要你達到這個目的便可以獲得勝利。單調的對抗不再是游戲的關鍵,玩家也由于各自目的的不同而出現不同的行動方向。
這種游戲方式可以將游戲進展的方向推向無限。但是若使用不當,則隨之而來的是玩家難以控制的混亂的游戲結果。在雙陣營的對抗中,游戲目的簡單明了,玩家很容易就可以明白自己在游戲中需要做什么,應該阻止敵人做什么。玩家的注意力會高度集中在與對方陣營的對抗上。若在此基礎上增加了每個角色的獨立勝利條件,那么玩家就會同時得到兩個勝利條件。如果這個游戲中只有一個陣營的玩家可以獲得勝利,那么玩家必須同時關注場上所有人的勝利條件。這樣帶來的結果是,要么玩家在游戲過程中耗費了大量的精力,要么游戲在大多數玩家沒有能夠關注到的地方結束,無論哪種結果對整個游戲體驗的打擊都是非常之大的。
在意識到這個問題之后,《宿命2.0》立刻將這些獨立勝利條件從角色上提取了出來,作為額外的中立任務牌(宿命牌)。筆者認為這并非一個合適的做法。這樣的設計并沒有解決雙重勝利條件。這只是減少了玩家的關注點,雖然可以緩解玩家關注能力不足的問題,但是卻是以失去游戲豐富程度為代價,不能兩全其美。當然這是題外話。
很多人認為《風聲》和《三國殺》沒有什么相同之處,但筆者認為《風聲》也屬于上文中所提出的那套游戲機制的成果。
《風聲》的游戲勝利目的脫胎于國外游戲《魔城馬車》。這種勝利方式我們可以認為是玩家對某種要素的收集,玩家或是陣營在游戲的進程中需要集齊一定數量的關鍵性卡牌,以此來獲得勝利。這樣便使得《風聲》與其他游戲完全不同,雖然他們使用的是同一套機制。
五、在相同規則下改變游戲目的大家或許有疑問,為什么要將游戲規則與游戲目的分開,是什么讓我能夠判斷它們不是一個整體而是分離兩個部分。
許多不同的游戲規則有著相同的游戲目的。比如《暗殺神》和《卡卡頌》都是獲取更高的分數,《風聲》和《卡坦島》都是在比賽誰先到達定額的分值,《惡魔島》和《兇煞回廊》都要求玩家到達指定地點以得到勝利。當然還有許許多多以消滅對手為目的的游戲。
同樣的,我們也可以在同一套規則下使用不同的游戲目的。比如《三國殺》,我們將成功造成傷害作為一個分值,第一個對其他角色造成4點傷害的玩家將獲得勝利。我們甚至可以繼續用原來的血量牌計分,所要做的僅僅是倒過來使用而已。這樣改變之后,玩家自然而然會將目光投向那些DPS類型的武將。這便改變了玩家進行游戲時的傾向。
如果《暗殺神》有無限的分數會怎么樣?我相信很多《暗殺神》玩家都做過這樣的事,將PC版暗殺神的分值調到1000然后跟電腦殺個天昏地暗。這樣做的結果是,你獲取了大部分英雄和神器,中央排列剩下的只有怪物。而每當你殺掉“希戎,謊言公爵”時,便可以抽取對方的一張手牌,久而久之你總有把對方的手牌抽完的那一刻。你看,《暗殺神》也可以成為一個對抗的游戲,只要你耐得住性子。
所以說,游戲目的并不是唯一的。改變游戲目的和改變游戲規則一樣都是創作好游戲的關鍵。永遠記住游戲規則服務于游戲目的,游戲目的推動游戲規則的運行。