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網絡游戲的負面影響[五篇材料]

時間:2019-05-14 22:11:47下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《網絡游戲的負面影響》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《網絡游戲的負面影響》。

第一篇:網絡游戲的負面影響

網絡游戲的負面影響

作為一種高科技發展的新興產物,網絡游戲以其精美的制作、逼真精細的畫面音效及強烈的互動性、仿真性、參與性、競技性、易進入性吸引著越來越多的人的注意。這種新生事物不可避免的對青少年的發展帶來了一些負面影響。

1.網絡游戲造成自我角色的混淆

網絡的匿名性很容易讓青少年在游戲中形成一個虛幻的不切實際的“理想我”,進而可能混淆游戲中的“理想我”和現實生活中“現實我”之間的界限,導致對自我的迷失,表現出網上和生活中人格的不一致、不統一。

2.網絡游戲直接影響社交能力的發展

玩網絡游戲畢竟是以鍵盤操作為基礎,是以個體的操作能力為主,長期沉溺游戲,其它能力諸如言語能力、社交能力、自知能力等的發展會受到影響。長期沉溺在網絡游戲中,在與人面對面的交往方面,往往不能很好地理解別人的行為、動機或情緒,不會恰當地調節和控制自己和他人的情緒,甚至對自己的情緒不能進行正確地辨認、評價和表達,表現出社交智力發展受阻。

3.網絡游戲對學業的影響

青少年迷戀網絡游戲不能自拔,整日沉湎于網絡中。上課精神恍惚、注意力不能集中,甚至不惜逃學、整日泡網吧,荒廢學業,辜負了家長對孩子們的期望。

4.網絡游戲直接影響著身體的發育

過分迷戀網絡游戲,對孩子們的健康是有害的。青少年處于生長發育階段,游戲屏幕聲畫并茂,鮮艷的色彩對眼睛的刺激容易患上色弱、怕光、近視等眼疾;其機身攜帶的輻射容易造成大腦疲勞,還會影響睡眠、嚴重地導致休克。另外長時間保持一種坐姿,容易造成脊椎骨損傷、壓迫內臟等一系列對孩子們健康成長百害無一利的不良影響。

第二篇:網絡游戲

伴隨互聯網的快速發展,網絡游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優勢日益顯現。專家認為,近年來網民數量的“突飛猛進”直接推動著我國網絡游戲用戶的快速上升。據艾瑞市場咨詢(iResearch)的調查報告顯示:2005 年中國網絡游戲產業規模達到61 億元,比2004 年增長51%。其中運營商收入達到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產業規模為78 億元,2010 年將達到143 億元。也許這個數字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個市場規模僅為3.7億元人民幣時,我們就應該感到激動,5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產業。

來自CNNIC 的數據顯示,2005 年中國網民數量為1.11 億,比2004 年增長18.2%。而根據艾瑞的研究,2005年中國網絡游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網民中的滲透率為26%。伴隨著網絡游戲用戶的增長和在網民中滲透率的增加,網絡游戲正在成為網民網絡生活中一項不可或缺的服務內容之一。隨著中國網民規模的增長,未來五年中國網絡游戲用戶規模也將保持快速增長。2006年網游總體用戶規模達到4000 萬,比2005 年增長38%,在網民中所占比重提升到30%。預計到2010 年中國網游用戶整體規模將達到8100 萬,2006-2010 年的復合增長率達到19%,在網民中所占比重提升到35%。

其次寬帶網的日漸普及也為網絡游戲業發展推波助瀾,有力地擴大了網絡游戲的消費市場。截至今年6月30日,國內寬帶上網用戶達到200萬人。盡管數量還遠遠低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網方式必將是未來的發展趨向。在游戲發達的韓國,寬帶普及率高達60%,主要通過寬帶上網玩在線游戲的比例達到70%;而在窄帶上網用戶中,這一比例降至38%。

以視頻點播、遠程教育、網上醫療等為內容的寬帶應用時機尚未完全成熟,也使得網絡游戲成為當前電信運營商爭相轉移增值經營方向、實現業務突破的新贏利亮點。在一定程度上,網絡游戲產業的興起也將緩解我國寬帶網盲目“圈地”、無序建設所造成的有“路”無“車”的現狀。

要了解網絡游戲的重點,首先是要了解網絡游戲的結構。

一 什么是網絡游戲?

網絡游戲其實是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯網而進行的一種對抗式的電子游戲。在游戲中,你的對手不再是單一的由程序員編制的電子動畫,還可以是藏在電子動畫后面的人即所謂的玩家。網絡游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設置的各種程序的對抗,所以網絡游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。

目前網絡游戲產品的種類從大的方面主要可以分為三大類:

棋牌類休閑網絡游戲

即登陸網絡服務商提供的游戲平臺后,進行雙人或多人對弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯眾、新浪等。

網絡對戰類游戲

即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網對戰功能游戲,通過網絡中間服務器,實現對戰,如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網絡平臺有盛大、騰訊、浩方等。

角色扮演類大型網上游戲

即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務的執行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺的主要有盛大等。

從細的方面可以分為:ACT=動作游戲;AVG=冒險游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時戰略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機游戲;SIM=模擬經營類游戲;S·RPG=戰略角色扮演游戲;A·RPG=動作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。

二、從游戲硬件平臺來看, 游戲主要劃分為:

電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機游戲(Pocket Game),街機游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機游戲和網絡游戲,由于互聯網普及帶動大量電腦聯網,電腦游戲的網絡化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網絡游戲。盡管如此, 網絡游戲在全球游戲市場中仍處于萌芽狀態。

三、現在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區、模擬、策略、即時、冒險、體育類網絡游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機會會更多一些。

四、目前,我國網絡游戲已經形成益智休閑類、社區式和大型網絡游戲三大細分市場:益智休閑類游戲屬于生命周期長線產品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時期,它擁有相對廣泛而穩定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網絡游戲盡管去年下半年才正式啟動,卻以最快的發展速度搶占了超過45%的市場份額;社區式游戲市場規模相對較小,但也具有廣闊的發展前景。

網絡游戲的完成主要有以下幾個方面:游戲開發商,游戲運營商和玩家。

中國的網游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對于以盈利性質為主的玩家,根據今年11月份的調查報告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現金的中國玩家大約有50萬人。我想這是一個很恐怖的數據,這個數據應該已經超過了全國的游戲從業人員,游戲對這部分人來說,娛樂的性質已經很少,更多的來說應該是一種工作。雖然這部分的從業人員已經很多,但是對于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個很小的數字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號和使用外掛),但是對游戲廠商來說,大家關注的不是這部分人群。

網絡游戲制作好之后一般有測試過程,游戲測試分為三個階段:

1,封測~`也就是封閉內部測試~`屬于游戲運營公司內部進行的技術,漢化等方面測試~`包括對任務系統,游戲模式,交流系統,商業系統等等的調試,以及早期一些BUG的挖掘和調試。

封測期間會邀請一些網絡媒體參與進行拍攝和宣傳,當然部分網游運營商也會請來資深網游玩家或者公會進行測試和PK系統調試~`一般來說封測的游戲帳號密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務器只能是公司內網,而外網媒體等要登陸必須通過運營商提供的代理服務器登陸~`

2,內測~`也就是所謂的內部測試~`是由運營商發放出一定數量的帳號~`由玩家,公會組織等申請帳號進入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發現BUG,完善FWQ~`

同時內測時,運營商還會進行壓力測試~`也就是測試服務器正常運行狀態下最大的流量負荷~`避免正式運營后出現過多玩家登陸或者其他游戲內BUG導致的服務器當機~`同時也是測試服務器受攻擊的抵抗能力~`

3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費前最后一道工序~`完全開放服務器讓玩家登陸~`做到最好的服務質量以吸引玩家在收費后繼續游玩~`

目前中國自己開發的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠色網游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現了吸收到自主開發。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產網游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。

目前在中國大陸市場運營的網絡游戲多達幾十種,大致可為分類。

 1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。

 2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。

 3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。

 4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。

 5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。

中國自己開發的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠

色網游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現了吸收到自主開發。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關系了!三是愛用數量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產網游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。

網游分級制度的建立,網吧的規范管理和網絡運營的嚴格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規范的管理都是很有待解決的問題。記住,即時你禁掉了網游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網站,即時你禁掉了互聯網,孩子們還是可以去歌舞廳!網游政策的空洞和沒有執行力造就了政策好笑之處。

網游的根本特點是基于網絡的人與人之間的互動,而不僅僅是游戲的內容,我們應該看到沉迷于網游的同時,有多少人沉迷于互聯網!

網絡游戲以后的趨勢以免費3D游戲為主,因為3D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實。3-5年以后會有大量的國外公司進入國內,這會提高國內游戲的質量,現在國內個別游戲從表面上看和國外游戲差不了太多(如完美世界),其實在引擎等地方是差很多的,國外公司的進入會使中國游戲界上一個新臺階。

而游戲這個東西是有一定期限的,是因為游戲的盛行是經濟疲軟的表現,而網絡游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時的,一般的人對網游的癡迷期是有個時間限度的,到了一定的時候,他們將不再癡迷。根據一些數據和調查表明,以后中國游戲行業將會開始走下坡路。

但網絡游戲應該不會消失,而會逐漸的以其他形式出現,讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。

對于處于網游鏈上端的游戲運營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網易都悶聲發大財,感覺也不錯。可是到了2004年,整個網游公司都紅的發紫,終于成了眾人關注的話題。作為運營商來說,很多的人關注公司或許并不是一件好事,尤其是對網絡游戲來說。

對于中國的廠商來說,總會面臨代理運營和自主開發的壓力。隨著中國經濟的發展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個領域都有所為,尤其是看到網游公司每年掙來的大把銀子都被高麗棒子拿走的時候,很多人都心痛啊!而且由于網絡游戲涉很多是直接面對青少年玩家的,游戲文化對這些人有著重要的影響,一個民族得以傳遞的就是他的民族精神,當中國的學生在日本喊出“我會象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時,我感到十分痛苦。我不能去批評這些學生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網游就是這樣的一個陣地。我不認為中國的運營商們不想投資自己開發游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認人的事情,很多中國游戲運營商都經歷過。但是自主開發看上去很美,但事實上并不是每個公司都走的一帆風順,目前網易有顯著的成績,而盛大和金山則是表現一般了,另外一個大佬九城則幾乎沒有太大的動靜。自主開發不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發現在也許很難,如果不研發,以后一定會很難!

要錢還是要良心?對于所有游戲運營商來說,其實這不是一個矛盾,大家都會選擇要錢。真正的問題是,是要短期利益還是長期利益。目前不少的游戲運營商,追求短期利益,在游戲運營初期,大量招商,曾經有一個游戲運營商在運營游戲的時候,找到300多家經銷商,只此一項便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠將一款游戲兩次進行招商,這都是大力追求短期利益的表現。在這種短期收回投資想法驅動下,游戲公司忽略了很多正規的渠道建設,在取得短期的收益后,也忽略了對游戲運營的挖掘。游戲運營一種是給玩家帶來娛樂,一種則是給企業套現。一旦走上為企業迅速回籠資金的道路,大部分企業都不會太癡情于對游戲樂趣的發掘,而忽視了游戲運營的本質,而忽視了游戲的真正對象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網游運行過程中一個永遠的痛。對于一個強勢的游戲來說,比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運營商們封殺外掛的力度還算,但是大多數游戲則處于進退兩難的地步,封殺外掛,本來少的可憐的玩家,會進一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會出走。尤其是對于代理韓國游戲的運營商來說,有時候外掛根本沒有辦法從技術上進行封殺,只能靠玩家舉報,GM碰運氣抽查的方式來解決外掛問題,這基本上意味著封殺外掛的失敗!

作為游戲運營商來說,都有一本難念的經。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個游戲行業的格局正在慢慢發生改變。在這些改變當中,有好的,也有不好的,在運營商中,我始終覺得“開發學網易,運營學盛大,代理學九城,賺錢我們還是要學習史玉柱!”

外掛是指獨立于主程序外的實現某種功能的模塊。外掛一般與網絡游戲有關,網絡游戲的外掛是指由第三方,即網絡游戲公司和玩家以外的人提供的,妨礙游戲公平性或直接攻擊游戲本身的程序,即網絡游戲的作弊程序。

第三篇:裁員的負面影響

裁員的負面影響

失業比危機本身更讓人感到恐懼。

日前,飛利浦公布的2011財年第三季財報顯示,公司凈利潤同比下降85%。鑒于糟糕的業績表現,公司宣布將在全球范圍內裁減4500名員工,以達到削減8億歐元開支的目標。而國內最大的LBS(地理位置簽到服務商)之一嘀咕網也展開了大幅裁員行動,預計70%的員工將飯碗不保。消息一出,人人自危。

事實上,裁員在業界早就不是新鮮事。今年年初以來,除了之前的諾基亞、諾西傳出裁員**,愛立信和LG眼下可能也得面臨裁員的難題。目前,業已實施或出臺裁員方案的巨頭企業還包括思科、RIM、德國電信等。

隨著歐債危機的擴大和蔓延,世界金融體系受到沖擊,全球需求減弱,再加上原材料成本和人力成本的提高,裁員瘦身已成為一些企業的不二做法。

目前,企業裁員主要包括經濟性裁員、結構性裁員和優化性裁員三種類型。一般來說,以后兩者居多。由于業務萎縮和營收下滑,調整產品結構和公司發展戰略,調整人員的確有必要。但如果寄望裁員來實現企業扭虧為盈,或步入復興,或搶食蛋糕,則往往難以如愿。這已有前車之鑒,2008年富士康變相裁員20%,最后聲名掃地,得不償失。

從被裁對象來看,容易導致他們對職業產生迷惑和恐慌,對雇主不再輕易信任。

對留崗者而言,他們雖保住了飯碗,但也失去了安全感,不知道哪天被裁的命運會落在自己的頭上,他們對公司的心理契約和信任被徹底打破。據了解,許多員工在目睹裁員之后往往會萌生退意,在就業形勢不好時暫時忍耐,當形勢一好轉就會另謀高就。

對企業而言,被裁員工可能帶走企業的技術、信息以及商業機密等,并有可能流向競爭對手,給企業造成潛在的威脅。

此外,動輒裁員還將對企業文化、企業凝聚力和向心力產生不良影響,導致人心渙散。讀過任正非《華為的冬天》的人,一定不會忘記這段文字:如果華為公司真的危機到來了,是不是員工工資減一半,大家靠一點白菜、南瓜過日子……這是任正非在華為業績蒸蒸日上之時,居安思危,對應對企業危機的一種思考。他給我們指出了另一條出路:面對經濟危機與營收下滑,遭遇寒冬,原來我們還可以不裁員,不散伙,而是抱團取暖,患難與共。

在危機環境下,愿意留下來的每一位員工,也許只能分到很少一杯羹,但企業所給予他的這份情感歸宿,將激發他更多的創造力。況且,這在一定程度上還體現出一家企業的擔當和責任。

目前部分企業視裁員為“救命丹”,動輒即揮,并非明智之舉。縱觀長壽企業,不難發現,其企業文化底蘊豐厚,淵源深長,對員工的尊重、關懷超乎想象。企業管理者必須明白,裁員雖然是一把利劍,但并非救危的靈丹妙藥。危機是一把尺,不僅丈量著企業的智慧、擔當和良心,還將丈量出企業發展路途的長短。

第四篇:淺談大眾傳播的負面影響

淺談大眾傳播的負面影響

摘 要:本文運用辨證唯物主義和歷史唯物主義的觀點,說明了大眾傳播的負面影響產生的基礎、發展的過程,并從大眾傳播的功能(新聞、宣傳、教育、娛樂四個方面)概括了現代大眾傳播的某些負面影響,最后解釋了負面影響產生的原因是由于擬態環境的出現使大眾傳播產生了誤導作用。

關鍵詞:大眾傳媒 誤導作用 擬態環境

大眾傳媒是一種復雜的社會現象,關于它的定義也有種種,但是任何一個簡短的定義都不可能概括他的全部特征,只能做出一個階段性的總結,從這個意義上來說,我比較贊同郭慶光教授的界定:所謂大眾傳播,就是專業化的媒介組織運用先進的傳播技術和產業化手段,以社會上一般大眾為對象而進行的大規模的信息生產和傳播活動。

這個界定容量很大,關于大眾傳播的特點都能從中找到。傳播者、傳播手段、傳播的對象、傳播的內容、傳播的過程、以及由這五個特點衍生出來的傳播的范圍。其中傳播過程的單向作用性質為大眾傳媒賦予了強大的社會影響力,這種影響,既包括正面的,也包括負面的。

西方早期大致有兩種不同的觀點,一種是“基于樂觀主義期待”的肯定態度,另一種是“懷疑主義”的憂慮態度,這兩種態度一直延續到今天的傳播學研究當中來。持肯定態度的有:美國政治家J.布來士圍繞報刊在輿論形成中的作用問題,探討了大眾傳播與政治民主進程的關系;法國學者G.塔爾德注意到了報刊的社會和政治功能,認為報刊對社會的一個最主要的貢獻,就是造就了現代輿論的主體——公眾;美國社會學家C.H.庫利也對大眾傳播寄予了深切的厚望,在他看來,民主只有在輿論獲得某種組織性之際才能夠成為現實。庫利認為,近代傳媒的發達不僅擴大了人類的交流與溝通,而且促進了“各國、各民族和階層間的共通的人性和道德的發展”。另一種態度隨著西方資本主義國家大眾傳播事業集中和壟斷的加劇而形成的,第一、二次世界大戰使大眾傳播成了壟斷資本和少數特權人物操作輿論的工具。二次大戰后媒介內容的煽情化、淺薄化、低俗化傾向的加劇,進一步招致了不少學者對大眾傳媒的激烈批評。傳播學奠基人之一拉扎菲爾德和著名社會學家默頓提出了大眾傳播使現代人滿足與膚淺的表層信息、具有“麻醉神經”的負功能的觀點。

關于大眾傳播社會影響的上述兩種觀點,在當代傳播學研究當中還有著根深蒂固的影響。尤其是現代科技的迅猛發展、網絡的興起、各種媒體的整合,使大眾傳播的強大功能給社會帶來巨大的變化。這種變化容易使人們對它的某些負面影響放松或者懈怠,我們必須提高提高警惕,從深層意義上對其負面影響進行理性與清醒的認識。

大眾傳播產生社會影響根源與大眾傳播的社會功能,目前正統的說法是施拉姆總結了拉斯韋爾和賴特的研究成果而形成的的四功能說,即:(1)監視環境;(2)使社會各不同部分相互協調以適應環境;(3)使社會遺產代代相傳;(4)娛樂受眾。簡單的說,就是“新聞”、“宣傳”、“教育”和“娛樂”這四大功能。大眾傳播的社會功能在產生積極影響的時候,同時也就產生了負面的影響,正負影響總是相互依存的。

一、在新聞報道方面的負面影響。在新聞報道中,與社會公德和公

認的善良風格不相符合的內容;不適宜宣揚或公開提倡的內容;可能導致受眾不適當的模仿的內容;以及其他可能誤導受眾或導致不良后果的傳播內容,如果堂而皇之出現在媒體上,盡管具有一定的可看性,但總整體而言,其負面影響不容低估。比如:不尊重報道當事人的隱私權的內容,對無辜當事人或受害者的個人資料不適當的公布,這固然使新聞的內容 1 更為詳盡,同時也可能導致事件的受害者受到更為強烈和持久的再度傷害。

二、在宣傳方面的負面影響。正面宣傳中因宣傳手法、內容、傳播

方式不當產生與宣傳初衷相左的效果,使正面宣傳的作用被削弱、甚至抵消。比如正面宣傳過頭,就會產生虛假的現象,有些宣傳因小失大,得不償失。有些內容本身存在一定的爭議,如果宣傳只注重一個方面,以偏概全,從而導致內容被錯誤理解或引起歧義。

三、教育方面的負面影響。網絡有一個主要功能就是教育,并且在

眾多的信息產品中,教育類占了絕對多數,利用網絡教學或者說是多媒體教學,可以起到事半功倍的效果。可問題在于,依靠這種教學環境成長的孩子,知識積累更加迅速,情感教育明顯缺乏。記憶效果趨于強化,思考引導明顯淡化。技術支持不斷發展,倫理約束明顯滯后。這一項負面功能在網絡世界中表現得尤突出。整日對著機器在游戲中學習,沒有真實環境里的情感交流,會使孩子產生人格分裂。另一方面,制作者太重視將技術性的東西突出,思考的空間卻很少,除了眼花繚亂與查找方便之外,很難本帶給讀者思考引導以及由之產生的精神收獲。

四、在娛樂方面的負面影響。當代社會文化的多元化決定了大眾傳播所呈現的多層次的特點,表現在社會生活中就是突出世俗化、平民化、娛樂化的價值取向。世俗化傳播為受眾提供一個寬松合理的感官享樂空間的同時,又過分注重感性欲望的滿足,從世俗單純意義上來理解生活和人生,將享樂、娛樂視為生命價值的重要組成。媒介一味注重和迎合大眾口味,過分追求經濟效益,導致了傳播文化的庸俗化、媚俗化。突出表現在大眾娛樂節目的雷同、低俗。拉扎菲爾德和默頓認為,過度沉湎于媒介提供的表層信息和通俗娛樂中,就會不知不覺地失去社會行動力,而滿足于“被動的知識積累”。在給受眾帶來瞬間感官愉悅的同時,也導致了心靈的空虛與麻木。

事實上,大眾傳播既能監視環境又能歪曲環境,既能整合社會又可引起社會動蕩,既能教育人又能造出一披庸人,既能娛樂人又可能毒害人的身心健康;大眾傳播只要發揮社會功能,必然產生兩方面的影響,換言之,大眾傳播固然可以有效地引導受眾,但也會誤導受眾。

大眾傳播的負面影響的產生是因為大眾傳播的誤導作用,使受眾不能知曉事實真相或傳播者的真實意圖。大眾傳播的誤導,不是具體的傳播制度、傳播者、傳播過程引起的,而是由大眾傳播的本質決定的。大眾傳播在現實的個人和現實的環境之間橫插入一個“擬態環境”,這一媒介環境就構成了大眾傳播誤導的主情境。隨著歷史的發展,誤導和正確引導在不斷轉化。人類文明是在傳播對誤導的揚棄中曲折前進和擴散的。

因此,我們對任何一種傳播媒介社會影響的性質都不能簡單地作出結論,大眾傳播是伴隨著傳播科技的發展而出現的一種強有力的大型社信息系統,我們研究大眾傳播積極功能的同時,必須對它的負面影響有足夠的認識,及早防范,盡可能地把負面影響減少到最低程度,使傳播媒介在推動社會進步中發揮更大的積極作用。

【參考文獻】:

[1] 張國民.《我國大眾傳播的價值取向及其世俗化傾向》.大連民族學院學報

[2] 郭慶光.《傳播學教程》.北京:中國人民大學出版社,2003.[3] 朱 亞.《淺談現代大眾傳播的某些負面影響》.新聞記者

[4] 趙 民.《大眾傳播中的反面示范作用及其對策》.探索與爭鳴

第五篇:網絡游戲策劃案

網絡游戲策劃案范文

2009-04-04 07:47

網絡游戲策劃書標準模版

網絡游戲

作者:甘森林

時間:

審核:

時間:

批準:

時間:

編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目錄

第一章:輸入文件

輸入文件清單

序號

文件名

文件編號

備注

項目立項說明書

GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON

項目立項說明書

此文件是“項目立項”工序之輸出文件.內容如下:

1.游戲類型:

2.圖形外觀及要求:

1)游戲風格:

2)游戲視角:

3)圖形分辨率:

4)圖形顏色:

3.游戲引擎:

VOSI網絡游戲通用引擎.4.數據庫:

5.目標客戶:

游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線來時間,未潛質等等逐一分析

1)目標用戶構成:

2)用戶需求分析:

3)用戶特點分析:

6.客戶端平臺:

(運行游戲客戶端所需最低配置要求)

操作系統:

CPU:

內存:

顯卡:

網絡連接:

7.服務器平臺:

(運行游戲服務端所需標準配置要求)

操作系統:

CPU:

內存:

硬盤:

網絡連接:

8.文化主題:

9.游戲特點:

10.競爭性:

(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)

11.可行性分析

1)市場可行性分析

2)技術可行性分析

12.項目預算

項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間

RIO表等等

第二章:標準規范

規范文件清單

序號

文件名

文件編號

備注

網絡游戲策劃規范

VS-G-000236/200

5文件命名規范

VS-M-000212/2005

注:網絡游戲策劃規范為標準族內分

網絡游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005

網絡游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005

網絡游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005

網絡游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005

網絡游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005

網絡游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005

網絡游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005

第三章:界面設定

在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.游戲界面是人與游戲軟硬件系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信

息交換.網絡游戲按功能劃分一般有以下幾種界面

1)登錄、更新、公告界面

2)選區、選角界面

3)游戲主界面

還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其余各界面以此類推

3.游戲主界面

1)界面分析

根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.2)界面流程:

畫出各部分的操作流向.3)功能分析:

對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達

(1)功能描述:

對界面內所實施之功能進行系統性描述.(2)參考資料:

(3)流程圖解:

(4)資源分析:

分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總.功能分析清單

功能名稱

功能分析

流程圖解

參考資料

資源分析

本章文件作為網絡策劃工序之程序部分的標準輸出文件

第四章:系統設定

此章節往往于界面設定前描述,也常被綜合于界面設定章節,放于此位置者即為補充說明類型.網絡游戲作為一個社會性軟件,具有明顯系統性,有如下方面

1.社交系統

交友互動部分

2.社群系統

社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡

3.經濟系統

游戲活動的產出、保存及消耗平衡

4.發展系統

游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.5.文化系統

劇情、任務、文化內涵等等.第五章:游戲規則

用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.技能規則

截球

技能前提:

操作角色的對立陣營角色控球

技能說明:

發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少于技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令

動作:截球(見美工設定)

聲效:截球(見聲響設定)

格式:

資源:

快鍵:圖標

消耗:FDR007(截球消耗)=20

規則:FCR005(截球規則)

截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)

第六章:美工設定

按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如

4.游戲主界面美工設定

1)場景

2)人物

(2)男性角色

[1]造型設定

1.造型描述:

A.體型:

B.服飾:

C.臉部:

D.發型:

E.神態:

F.細節:

2.參考資料

3.過程文件

A.原畫

B.造型

[2]動作設定

1.動作描述

2.參考資料

3.動作要求

3)道具

4)UI界面

第七章:音響設定

按各界面功能需要分析其音響設定 音響設定表

功能

音響名稱

效果描述

特殊說明

文件名稱

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點此處下載文檔

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