第一篇:游戲教學法在高職課程教學中的應用及效果分析
游戲教學法在高職管理基礎課程中的應用及效果分析
張曉蓮?
張遠燈
武漢職業技術學院 人文學院
湖北
武漢
430074 摘要:游戲教學法作為一種教學創新,可以大大調動學生的學習興趣,培養學生的團隊精神,幫助學生深刻理解理論知識,有助于學生的互助式學習。本文闡述了游戲教學法在高職管理基礎課程中的應用。關鍵詞:游戲教學
高職
管理基礎
管理基礎作為高職高專經濟、管理類專業的專業核心基礎課,直接為培養基層管理崗位的綜合管理技能服務。該課程的培養目標定位為:“培養基層管理崗位的綜合管理技能與素質。這既區別于本科管理學課程培養中高級管理者的目標,又區別于高職管理專業其它職能管理課程的培養目標,如生產管理、營銷管理、技術管理、財務管理、人事管理等,并與這些職能管理課程相銜接。”?具體而言,這些能力是指:觀察環境、分析界定問題的能力;科學運籌、配置資源、制定計劃的能力;有效激勵、調動人的積極性的能力;對工作有效控制的能力;搜集與處理信息,特別是利用網上資源的能力;培養總結與評價的能力;協調關系和與他人溝通的能力等。
然而如此重要的一門課程,教師在授課過程中卻不容易達到滿意的教學效果。原因在于,該門課所全力培養學生的管理技能是一種心智技能,而非動作技能。同時,其教學內容也具有非精確性,體系學派眾多。而且,教材一般內容豐富卻抽象難理解,對于沒有任何感性經驗的學生來說,很難在腦海中形成概念。
學生的學習興趣與投入參與程度是影響學生學習成效的關鍵因素。教育學家羅廖夫說:“有趣味、有吸引力的東西使識記的可能性幾乎增加一倍半。”如果我們能激發學生的學習動機和增強其投入參與程度,則可以大大提高教學效果。除此之外,大學生的學習具有明顯的特點,他們對事物的認識不再依賴于他人,而是更加具有自我導向性。馬爾科夫也把成人的學習過程劃分為“做——看——思考——成長”四個階段。游戲教學法通過一種體驗式的教學方式,使得學生在寬松、自由和競爭的環境中掌握相關技能。所以,筆者認為,游戲教學法是一種可以幫助達成管理基礎教學目標的方式之一。
一.游戲教學法闡釋
所謂游戲教學法,它是“結合教材的內容,運用游戲的手段如游戲產品、開發游戲課等,從學生的興趣愛好出發,將所要學習的知識點轉換成游戲,通過游戲的感性活動,引導學生從游戲中掌握知識。”?
游戲說最初發源于哲學。最早對游戲說進行系統闡述的是德國哲學家康德。他認為藝術是“自由的游戲”,其本質特征就是無目的合目的性或自由的合目的性。此后,弗里德里希·席勒和谷魯斯分別在前人研究的基礎上發展了游戲說。1952年,教育和發展心理學大師皮亞杰從他的認知發展理論派生出了游戲理論。從此,游戲理論延伸到教育學的領地,但是當時游戲理論主要用在兒童發展教育的研究上。
1976年,日本索尼公司創立了MG(management game),把游戲的一些元素引入到培訓中來,讓學員在游戲的情境中學到管理的技能和方法,取得了良好的效果。此后,許多世界知名學府相繼將管理游戲引入了管理學科的教學中。1996年,我國北京科技大學率先從日本引入了該方法,并結合國內的實際情況進行了本土化。到目前為止,游戲教學法越來越多被運用于學校的課堂教學和企業的員工培訓。
盡管游戲教學效果突出,但是實踐中需要注意基本的方法:
1.根據教學目標,選擇合適的游戲
只有明確了特定的教學目標,才能根據該目標選擇合適的游戲。因為游戲本身不是目的,而是一種輔助教學、使教學效果達到最佳的手段。比如在講授領導的內涵這一模塊內容時,教學的目標是要培養學 ?
作者簡介:張曉蓮,(1981-),女,湖北松滋人,管理學碩士,主要研究方向:職業技術教育,電子政務。張遠燈(1961--),男,湖北大冶人,副教授,主要研究方向:職業技術教育,哲學理論。生有效指揮和激勵的管理技能。因此,可以安排“樹旗桿”的游戲。游戲目的在于考查學生作為未來的基層管理者是否善于分配任務、監督執行和檢查驗收。該游戲是移植了美國西點軍校軍官晉升考試的題目。
2.游戲的課前準備
游戲教學的課前準備比理論教學的課前準備更加重要。教師應該在對教學內容相當熟悉的基礎上,吃透游戲本身,將游戲道具準備齊全,細化游戲規則,同時要充分考慮到游戲過程中可能會出現的各種情況,最好是能夠課前“彩排”。
3.游戲體驗
在游戲的過程中,師生不再是知識的傳授者與接收者之間的關系。此時,教師是游戲的主持人,他向學生介紹游戲的內容和規則,同時努力營造熱烈、競爭和平等的游戲環境。學生是游戲的主體,他們在寬松、自由的環境中發揮能動性和創造性,充分體會游戲所帶來的樂趣。
4.總結評析
此部分是游戲教學的重要環節。部分學生可能只享受了游戲的樂趣,而不去思考學到了什么。教師應盡可能鼓勵學生暢談游戲的收獲。在此基礎上,教師再對學生所體會到的管理技能和知識進行補充、提煉和總結。
除此之外,師生還可以共同評價此次游戲教學的優與劣,爭取將游戲進一步完善。二.游戲教學法在管理基礎課程教學中的運用實例
為了對游戲教學的效果進行研究,筆者在所授課班級的管理基礎課程的決策方法一模塊內容中嘗試了游戲教學,并取得了比較好的教學效果。
傳統課堂在這部分內容中采用的是灌輸式的教學方式。即口頭講授決策的概念、主要的決策方法以及各自的特點。這種教學方式能夠使學生在較短的時間內接收到較多的知識和信息,但是因為獨立實踐和思考的機會極少,所以學生對于主要的決策方法如何操作仍然不甚明了,對于其特點的印象也是模糊的。聽了,背了,考了,忘了,接受和掌握知識的效果并不理想。所以,在個人決策與集體決策一部分內容的教學時,筆者采用了“月球求生記”游戲教學:
假設你和你的隊友都是太空飛行船的隊員,任務是與母船在月球上集合。但是由于機件故障,飛船在途中墜落。除了15件物品外,其他器材都損壞了。請將這15件物品按照協助生存的重要性來編排次序。
課前教師應該準備的道具有游戲的題目、15種物品以及每種物品的對應的得分的清單。同時交代每個得分相對應的結局:“15~25分可以生還,順利完成任務;26~32分基本可以完成任務,盡管會遇到一些挫折;33~45分很危險,會遇到一些障礙;46~55分生還不太樂觀;56~64分有少許生還希望;65分沒有任何生還希望。”游戲開始前,對參與游戲的學生按照5-8人每組為單位分組。為了便于討論,安排同組成員攜帶紙和筆聚集而坐。
游戲的第一步驟,先請學生獨立思考,在5分鐘內列出物品清單。然后亮出物品得分標準表,請學生根據評分標準表為自己的清單打分。這里要注意的是避免學生記憶評分標準表,否則在下一個步驟里部分學生可能會根據記憶中的評分標準表來選擇物品的先后次序而失去客觀判斷。
游戲的第二步驟,交代學生,假設同組成員只能共進退,不能分開各走各路,以小組為單位討論,在20分鐘后列出小組選擇的物品清單。小組討論結束后,重新亮出物品得分標準表,請小組為本組的集體選擇打分。
在第一個步驟后,筆者發現大部分的學生垂頭喪氣,得分不太理想,按照游戲假定的得分對應結局,絕大部分學生極少或者沒有生還希望。可是在第二步驟后,學生的情緒立刻高漲。按照假定的得分對應結局,每個小組基本都能脫險。經過前后這兩個環節的決策訓練后,學生很驚訝于結果反差如此大,也有很大疑問為何會有如此大的反差。
接下來是游戲的第三個步驟:游戲后的討論。學生異口同聲,認為集體決策更優于個人決策。這時筆者提問,集體決策為何優于個人決策以及集體決策有何不足的地方。這時學生紛紛發言。教師將發言總結、提煉,得出了教材中的結論。經過游戲這一環節,學生對于集體決策有了更加深刻的體會。三.效果評價 1.激發了學生的學習興趣和學習激情
教育心理學告訴我們,在學生的學習過程中,興趣和其他非智力因素始終發揮著動力、定向、引導、維持和強化等一系列相互關聯的作用。濃厚的學習興趣和學習熱情是學生高效學習專業知識的原動力和內驅力。游戲教學法往往能夠激發學生的學習興趣,吸引學生的關注,大面積調動學生學習和主動參與的積極性。
2.培養了學生的團隊意識和合作精神
團隊意識和合作精神是大學生素質培養的重要內容,也是人才評價的重要指標之一。但是諸多事實證明,現代大學生在求職面試過程中,其團隊意識和合作精神仍是短板,主要表現在凝聚力不強,交際淡漠,缺乏合作,參與集體活動的意識較差等。
傳統的課堂教學把重點放在理論知識的傳授上,而對于團隊意識和合作精神較為忽視。游戲教學法主要是設計學生以小組的方式來完成一些模擬任務,學生必須通過與成員形成良好的分工和有效的合作才能達到目標。在這個過程中,學生將學會說話、學會做事和學會做人。3.有利于學生在游戲中深刻理解知識的意義和價值
對于某知識點,如果能夠在學習中努力實踐,做到融匯貫通,學生才可以更加深入地理解知識體系。荀子在《儒效篇》中說:“不聞不若聞之,聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之,學至行之而止矣。”例如對于德爾菲法的理解,我們通過"猜花生米"這個游戲,學生立馬理解了該方法,體現了對抽象概念由模糊認識到感性認識,再由感性認識到理性認識的進一步理解。4.有助于學生間的互助式學習
古人早就提出,獨學而無友,則孤陋而寡聞。《周易》也提出要“君子以朋友講習”,也就是說學生之間彼此以對方的特長為善,欣賞和吸取對方的優點,相互切磋研究才能各得其助。在課堂游戲中,由于活動是以小組為單位展開競賽的,同組伙伴的表現直接影響到小組成績,所以同組間成員除了自己努力表現外,還會較多的關注同伴的行為。同伴間的彼此關注使他們投入更多的精力,有助于提高學習效率,并形成一種互相幫助的氛圍。所以互助式學習在游戲教學這種教學形式中得到了充分的體現。同時它還可以協調學生間的人際關系,增加集體凝聚力。此外,互助式學習也是培養學生終身學習習慣的一種嘗試。
參考文獻:
1.談高職管理學基礎精品課程建設,單鳳儒,遼寧高職學報,2003年12月
2.將游戲教學法引入心理健康教育課程淺析,劉微,三明學院學報,2007年3月
Application and Effect Analysis of Game Teaching in Management Courses
of Higher Vocational Education ZHANG Xiao-lian,ZHANG Yuan-deng
Humanities Department, Wuhan Institute of Science and Technology, Wuhan, 430074, China Abstract: As a new teaching method, game teaching can improve the interest of students, build up team spirit, help to understand the theory better, and contribute to learning from each other.This article expands on the application of game teaching method in management courses in higher vocational schools.Key words: Game Teaching Method;Higher Vocational;Management Courses 作者姓名:張曉蓮
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第二篇:任務教學法在高職網絡動畫設計課程中應用
任務教學法在高職網絡動畫設計課程中應用
摘要:隨著Flash軟件已經成為目前最流行、使用人數最多的二維動畫編輯軟件之一,當前很多高職院校的計算機類專業和藝術設計專業也都將Flash動畫設計作為必修課程開設,是一門極富實踐性和創造性的課程,傳統的“理論+實驗”的課程教學模式難以適應。我們需要改變以教師講授為中心、忽視學生解決問題能力培養的傳統教學模式,探索基于任務驅動式的教學模式,注重培養學生的創新精神和團隊合作精神,有效提高學生的協作交流能力、實際操作能力和解決實際問題的能力。
關鍵詞:任務教學法flash動畫課程設計
中圖分類號:G424.1文獻標識碼: A 文章編號:
一、任務驅動式教學法的含義
任務驅動式教學法是一種建立在建構主義學習理論基礎上的教學方法,它將傳授知識為主的傳統教學,轉變為以解決問題、完成任務為主的多維互動式的教學。它由教師根據當前教學主題設計并提出“任務”,針對提出的任務,采取演示或講解等方式,給出完成任務的思路、方法、操作和結果,然后引導學生邊學邊練,并完成相應的學習任務的教學方法。
二、采用任務教學法的實際意義和價值
《網絡動畫設計》課程是計算機網絡技術(網站建設)專業的核心專業課程,重點培養學生平面動畫的高級制作能力和基本設計能力,要求學生必須具有較強的圖形圖像處理和平面自由繪畫水平,并且具有較強的藝術創作思維,綜合來進行平面動畫的設計與制作。經過調查研究,目前省內大多數高職院校網站制作專業均開設“平面動畫制作”課程,授課方式大多采用多媒體教學形式,主要內容針對Flash軟件使用介紹,輔助平面繪畫軟件和平面圖形處理軟件的使用。根據上述的實際情況,我們提出了基于行動導向的教學方式,針對網絡動畫的授課特點,結合市場對flash動畫人才需求的實際情況,確定了“任務教學法在高職網絡動畫設計課程教學改革中的應用”教研項目題目,并開展研究。在教學方法上多采用行動導向教學法,具體可以歸納為:“完整的行動”綜合職業能力必須依靠每一次教學來培養,圍繞選定的訓練學生能力的任務,設計“能力的實訓過程”,整個實訓過程要以學生為主體,選擇行動導向的教學法,實現的具體步驟有:(1)提示工作任務,即教師首先給學生講清楚要完成的工作任務的內容、條件和目標,并通過對工作任務的提示,激發學生的學習動機;(2)嘗試完成工作任務,教師在簡單演示后,即讓學生嘗試完成任務,教師適當指導,如果學生由于缺乏必要的知識準備而難以完成任務,那么就應當盡快轉入第三個階段;(3)提出問題,如果學生通過模仿教師能夠基本完成任務,那么所提的問題就應當是針對如何理解操作過程的,如果學生無法完成任務,那么所提出的問題就應當是針對問題解決的;(4)查閱并理解和記住理論知識,引導學生通過閱讀教材或查閱其他資料,或通過教師講解來讓學生獲得完成工作任務所需要的專業技能和專業知識,并理解和記住;(5)回歸工作任務,把所獲得的知識與任務聯系起來,看看在掌握了這些專業知識后,能否把工作任務完成的更好。
結合現狀,我們提出了基于行動導向(任務教學法)的教學模式,突出藝術創作思維鍛煉,制定出針對完成實際任務的教學情景,預期目標在于以具體任務為導向重點提高學生的動畫分析制作能力,在具體工作過程中體驗角色作用,在過程中完成能力拓展訓練,從而達到能夠針對具體命題完成動畫設計制作,培養設計開發綜合Flash動畫人才。課程改革采用案例導入式展開教學,符合高職的客觀實際。結合“網絡動畫設計”課程特點及教學中存在的問題,總結出了案例導學,講練結合;任務督學,分層促進的單元教學方法。
三、任務驅動式教學在課程中的應用具體的實施過程
確定基于任務教學法的授課模式,制定Flash綜合命題,解析成不同的子命題并確定子命題工作過程。現代Flash主流技術為制作“角色動畫”,結合基于任務教學法的教學模式要特別強調對動畫場景及畫面的處理,安排了5個具體的工作任務,包括:flash賀卡的制作,游戲開發、廣告制作、網站應用、MV制作等。
(一)任務前置,激發學習興趣
在教學過程中,根據每一節課所要講解的知識點,結合學生實際做成趣味性強、貼近實際生活的相應實例。這一階段的關鍵是教師引而不發,充分調動學生的操作欲望和好奇心,激發學生的學習興趣,產生學習的內驅力。例如,在學習制作引導層動畫時,先做一個“太陽升起落下”給學生看,進而做一個“月亮繞地球進行公轉”的例子,讓學生感覺不僅自己能做出這樣神奇、逼真效果的作品而且所學到的技能貼近生活并很實用,接著大家就會躍躍欲試,想馬上知道這種效果是怎樣制作出來的,這就很好的激發了學生的學習興趣,使得整節課的教學不是在被動灌輸中進行,而是在學生的主動參與中完成。
(二)精心設置任務,確保學習效果
任務實例的精心設計是任務驅動式教學的關鍵。通過任務簡單但內容實際新穎的實例演示,引起學生的學習興趣,接下來學生在聽課同時跟隨老師演示同步模仿練習,使學生在不知不覺中獲得了知識和技能。當學生掌握了一定的知識和操作技能之后,以一個較難的任務作為知識的延伸,就是使學生主動地進行學習,通過“舉一反三”更加熟練地掌握新的知識和技能。如:在講解“引導動畫”時,學生完成制作“月亮繞地球進行公轉”基礎任務后,學生已經掌握了基本的知識點,此時讓學生制作一個“楓葉飄落”的動畫,作為第二個任務。這個任務實例既能夠把引導動畫的知識點貫穿起來,又可結合補間動畫、形狀漸變等知識點。
(三)認真分析任務,分析問題、教師講解重點難點
每一個任務中都包含著新、舊知識,因此學生接受任務后首先應對任務進行分析,了解該先做什么,后做什么,以及將會遇到哪些問題。通過相互討論發現,哪些問題是可以自己解決,最終老師將學生無法解決的問題進行講解,這就調動了學生主動求知的欲望。以“楓葉飄落”的任務為例:要想實現這個任務,需要一幅圖片作為背景,同時繪制一片楓葉,讓楓葉運動,實現望楓葉從空中飄落的效果,讓學生分析,經過分析知道已學過圖片的導入及如何調節透明度,圖片設置的任務就解決了;楓葉可以用橢圓工具和線條工具來繪制;楓葉的飄落的運動可以用運動補間動畫來實現;還不能實現的只有如何讓楓葉按照特定的不規則路線來運動。這時就可以引出新知識點:要想實現這個功能就要先學習引導動畫。
第三篇:PBL教學法在臨床麻醉教學中的應用效果分析
PBL教學法在臨床麻醉教學中的應用效果分析
[摘要] 目的 探討PBL教學法在臨床麻醉教學中的應用效果。方法 于2013年9月~2014年9月選取本院麻醉專業大三本科生214人,將其隨機分為LBL組和PBL組,每組107人。LBL組采用傳統的授課教學方式;PBL組在對專職教師進行PBL授課方式培訓后進行PBL模式教學。教學完結后,分別調查兩組學生對本學期麻醉授課效果的反饋及滿意度,并進行專業考試。結果 與LBL教學方式相比,PBL教學方式可顯著提高學生的學習興趣、學習效率、分析解決問題的能力及對臨床麻醉技能的掌握,差異有統計學意義(P<0.05);PBL組學生對教學的總滿意度為95.33%,顯著高于LBL組的45.79%,差異有統計學意義(P<0.05)。PBL組的平均成績為(89.43±2.28)分,顯著高于LBL組的(73.52±4.17)分,差異有統計學意義(P<0.05)。結論 PBL教學方式可有效提高學生的學習興趣,、麻醉學知識的理解度及臨床麻醉技能的掌握度,可推廣應用。
[關鍵詞] PBL教學法;麻醉學;教學;效果分析
[中圖分類號] R420 [文獻標識碼] A [文章編號] 1674-4721(2015)06(c)-0155-03
[Abstract] Objective To analyze the effect analysis of problem-based learning(PBL)in the clinical anesthesia teaching.Methods 214 anesthesiology junior undergraduates in our college from September 2013 to September 2014 were selected and evenly divided into LBL group and PBL group in random.The LBL group was executed traditional teaching model,while PBL group was carried on PBL teaching model after the teachers was trained.At the ending of the semester,the feedback and satisfaction for the anesthesia teaching effect were investigated respectively,besides,the professional examination was performed.Results Compared to LBL teaching methods,PBL teaching mode showed observably improvement of students′ learning interest and efficiency,the ability to analyze and solve problem and the master for clinic anesthesia skills(P<0.05).The total students satisfaction in PBL group was 95.33%,which was significantly higher than 45.79% of LBL group,the difference was statistically significant(P<0.05).The average score of PBL group was(89.43±2.28),which was significantly higher than(73.52±4.17)of LBL group,the difference was statistically significant(P<0.05).Conclusion PBL teaching method showed great enhancement of students′ learning interest,the understanding of anesthesiology knowledge and the master of clinical anesthesia skills effectively,it was worth to be promoted.[Key words] Problem based learning;Anesthesiology;Teaching;Effect analysis
麻醉學是現代醫學外科學中較為重要的二級學科之一[1],對于麻醉學的學習是外科學中較為復雜及重要的部分,而熟練的掌握臨床麻醉技能知識將極大的減輕臨床治療的負擔。目前,我國大部分醫學高校中臨床麻醉專業教學方式任然采用較為傳統陳舊的教學方式,即以課堂授課為主的方式(lecture-based learning,LBL)[2],此教學模式將夸大授課教師在教學中的地位及作用,而輕視了學習者的主觀性及接受能力,使學習者在被動灌輸大量知識而不能完全領悟,所造成的后果是其為應付考試而機械記憶,未能將專業知識真正做到融化貫通,長此下去將導致學習者對麻醉學失去興趣甚至厭倦,進而導致教學質量的下滑。問題教學法(problem-based learning,PBL)[3-4]作為一種較為新型的教學方式,將學生接受理解能力作為教學的中心,教師為導向,通過組成討論小組的方式使學習者獲取專業知識,并經過討論、探討、解決疑惑的教學方式。PBL教學法是目前國際上廣泛應用的一種教學模式[5],然而在我國麻醉臨床教學中應用較少,因此,為了探討PBL教學法在我國臨床麻醉教學中的應用效果,本研究對本校麻醉專業本科生實施了PBL教學模式,并取得良好效果,現總結如下。
資料與方法
1.1 一般資料
選取2013年9月~2014年9月在本院麻醉專業的大三本科生214人,所有學生都已學習了醫學基礎知識,其中男125人,女89人,年齡18~22歲,平均(19.4±1.2)歲。將所有學生隨機分為LBL組與PBL組,每組107人。兩組學生在年齡、性別、基礎醫學知識掌握度及成績、自主學習能力、專業熱愛度等方面比較,差異無統計學意義(P>0.05),具有可比性。
1.2 教學方法
兩組教學教師均為本院臨床麻醉專職教師,兩組教師教學內容及課程安排等均相同[6],具體教學方式如下。
1.2.1 LBL組的教學 采用傳統的以教師為主的課堂授課方式,即課堂教學法。對本組107人進行集中統一教學,專職教師通過合理科學地結合國家教科書大綱要求及本院麻醉專業具體教科書內容,認真備課,按照教材各個章節合理安排課程進度及授課內容。同時于每次下課前安排學生提前預習下次講授內容,或在上課時安排其預習本節教授的教材內容5~10 min[7]。
1.2.2 PBL組的教學 采用問題教學法:對專職麻醉專業老師實施PBL教學培訓,使其熟練掌握PBL教學的整體設計及過程思維[8],再根據PBL教學進度分為學習小組建立、教師備課階段、學生課前預習、問題解決及歸納總結階段等幾個階段[9]。①學習小組建立。將本組107位同學進行分組,每組8~10人,同時選出1位組織能力較強、認真負責的學生作為組長,以記錄每位組員的疑問及討論結果,并組織組內成員對本次授課內容的問題討論結果進行總結分析。②病例引入備課[10-11]。專職教師在進行備課時,應根據教材內容引入臨床麻醉實際病例,對學生講解并討論后,能使學生充分理解并掌握該部分的麻醉專業內容。③學生課前預習階段。專職教師應在授課前1周將備課內容交付給各組組長,安排學生預習,學生依據備課內容去查閱相應文獻,并要求學生把查閱的文獻及案例與課堂中在組內逐個陳述自己的觀點并討論;對于每次教授內容,專職教師還應要求學生提出自己的臨床麻醉方案,并探討其利弊。④問題解決階段。在進行教學時,專職教師應先組織學生在組內對本次授課內容進行發言并陳述觀點,提出疑問,再由專職教師對本次授課內容進行講解,并針對疑問進行回答講解,最后組織學生進行討論。⑤歸納總結階段。在學生進行充分討論后,專職教師應對本次授課內容進行總結,同時對于病例中的麻醉用藥、麻醉方式等進行總結,且對病例中所涉及的解剖學、病理生理學、手術準備、麻醉評估及方案、藥理學知識等進行系統的分析回顧,以加深學生對知識的理解度,另外在總結時讓學生再次復述麻醉評估及具體操作過程[4-12]。
1.3 觀察指標
院系麻醉專業系的負責人自行設計教學效果反饋情況和教學滿意度調查問卷,于本學期麻醉學教學完全完結后,分別調查兩組學生對本學期麻醉授課教學效果反饋、教學滿意度,且對其進行專業考試,并統計成績。其中教學效果反饋包括提升學習興趣、提升學習效率、加固基礎知識、提升分析能力、提升解決問題能力及掌握臨床技能等方面。學生對教學滿意度分為非常滿意、滿意、一般及不滿意,其中總滿意度=(非常滿意+滿意+一般)例數/總數×100%。關于專業考試,出題人員應結合考試大綱及教材內容,試題內容應包含基礎知識記憶部分(占20%)、專業知識理解應用部分(占25%),臨床麻醉方案分析部分(占25%),綜合麻醉知識、方案設計及操作技能陳述部分(占30%),總分為100分。
1.4 統計學方法
采用SPSS 19.0統計學軟件處理所有數據,計量資料以均數±標準差(x±s)表示,采用t檢驗,計數資料采用χ2檢驗,以P<0.05為差異有統計學意義。結果
2.1 兩組學生教學效果反饋情況的比較
PBL組在提升學習興趣、提升學習效率、加固基礎知識、提升分析能力、提升解決問題能力及掌握臨床技能等方面均優于LBL組,兩組差異有統計學意義(P<0.05)(表1)。
2.2 兩組學生教學滿意度的比較
LBL組對教學的總滿意度為45.79%,PBL組為95.33%,兩組差異有統計學意義(P<0.05)(表2)。
2.3 兩組學生麻醉學成績的比較
LBL組學生在各項題型上的得分均低于PBL組,且平均成績顯著低于PBL組的(89.43±2.28)分,差異有統計學意義(χ2=6.13,P<0.05)(表3)。討論
PBL教學法通過將實際中遇到的問題設置到教學中,由教師指導,并經過與學生探討,進而得出最終結論的一種教育模式[13]。此教學模式以學生為中心,在教師引導學生自發思維分析后,可使其充分掌握知識的基礎理論及其實際應用,因此,可培養學生自主分析解決問題的能力。有研究[14]發現,推行以學生為中心的PBL教學模式,可通過引導學生從自身主觀能動性角度出發,聯系實際臨床工作中的科學知識及問題,進而有效的提升學生分析解決問題的能力,并調動了學生的主觀能動性。麻醉學是一門較為復雜學科,隨著現代醫學的飛速發展,麻醉學也日新月異[15],這在一定程度上為臨床教學帶來挑戰與困難。目前,我國麻醉學的主要教學方式仍較為傳統陳舊,因此,在我國實施國際上較為廣泛應用的PBL教學方式勢在必行。
本文筆者在進行試卷評閱時發現,兩組學生在基礎知識記憶部分的得分并無顯著性差異,而涉及專業知識理解應用、臨床麻醉方案分析、方案設計及操作技能陳述等主觀問題及臨床實際問題時,PBL組學生體現出對知識的充分理解與熟練掌握,且發揮了較好的主觀能動性,而LBL組學生則展現了對于知識的機械記憶,未能將知識做到應用自如的要求。PBL教學過程中發現,學生積極自主學習率有所提高,且其獨立思考能力、分析解決問題能力等均有所提高,并展現出對學習前所未有的熱情。由此可見,PBL教學法在提高學生的學習興趣、效率、邏輯分析能力、解決發現問題能力、表達能力等方面效果均顯著優于對照組。因此,在臨床教學實踐中實施以組內討論形式為主的PBL教學,促使學生自發發現問題、分析問題、解決問題是非常重要的,另外,PBL教學法注重啟發式教學,學生與老師及時溝通教學中所遇到的問題,并及時進行反饋,最終促使學生將臨床所學的理論知識全面融合起來,增強了其專業理論素質的儲備。
綜上所述,PBL教學方式可有效提高學生的學習興趣、麻醉學知識的理解度、臨床麻醉技能掌握度,可推廣應用。
[參考文獻]
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第四篇:案例教學法在高職金融學教學中的應用分析
案例教學法在高職金融學教學中的應用分析
摘要: 金融學作為一門專業學科,在我國經濟管理類的高職院校中占有舉足輕重的地位。將案例教學融入金融學教學當中,能夠最大化地體現出金融學的時代特征和市場特征,從而與實際相聯系,更好地幫助學生理解金融學的內涵及意義。本文通過對高職金融學教學現狀的分析,指出案例教學在金融學課堂中應用的弊端,并提出一些富有建設性的改進建議,以期能夠強化金融學課堂教學效果。
關鍵詞: 案例教學法
高職
金融教學
應用分析
1.案例教學法在高職金融學教學中存在的問題
案例教學的引入雖然使我國的教育水平得到了有效提升,但因其起步晚,在實際應用階段仍存在某些無法調和的弊端,主要有以下幾點:第一,忽視學生的課堂主體地位。以學生為主體的案例教學與以教師為主導的中式教學理念產生沖突,長期的傳統教學思想根深蒂固,一時之間無法徹底轉換過來,教師掌握課堂的走向,限制了學生的思考范圍和能力提升。第二,教材與實際脫軌。當前高職金融學教材中大量引入國外的案例作為指導,不切合我國的實際情況,因而中心偏頗的金融案例并不能滿足教學需要。第三,師資力量薄弱。案例教學在我國還處在初級階段,各項條件都不完善,尤其是師資隊伍建設這方面,缺乏專業培訓,使得案例教學的師資隊伍的素質普遍偏低。
2.案例教學法在高職金融學教學中的具體應用
2.1明確教學目標,選擇適宜案例。
無論是哪個科目的教學,最先都要明確一點,就是該科目的教學目標。只有師生都了解了金融學是什么,為什么學金融學,才能進入如何學好金融學這個階段。因此,首先要求教師從思想上深刻理解金融學的教學意義,并將其傳輸給學生,讓學生從內心對金融學這門專業課程重視起來,從而達到事半功倍的效果。其次,在編纂教材時,相關的工作人員要以我國當前的金融形勢為標準,特別是以市場經濟為導向,選取一些公眾比較關注的金融案例,盡量避免選用國外的金融案例,防止教材的空洞和不切實際。同時,在編纂案例之后,可以設置相關鏈接的內容,比如在研究保險合同生效的內容時,編纂人員可以將一些無效合同列舉出來,并注明保險合同生效與否對投保人和保險人的利益的影響,從而使學生加深對保險合同生效這一概念的理解。案例選取是否典型、新穎、恰當,決定金融學的教學效果優劣。
2.2精心設計教案,合理編排布局。
教案其實就相當于模擬課堂,一篇精彩的教案傾注的是教師的心血,是一堂課成功的書面保證。首先,在開課之前,教師要根據授課內容,利用互聯網等現代搜索工具,查找相關案例,以豐富課堂內容,使得教學不會太枯燥無味。其次,教師要從學生角度解讀課本,根據平時對學生學習情況的評估,在通讀課本的前提下,劃分出學生會提問的大致范圍,從而對課堂的互動環節有準備,不會出現被動局面。另外,教師可以利用多媒體等現代科技,制作PPT等精美教案,將教學內容以視頻或者音頻形式呈現給學生,更加形象直觀,有利于激發學生學習熱情,同時通過視聽結合的方式加深對課本知識點的理解和掌握。
2.3引導學生思考,鼓勵合作探討。
在案例教學中,分析探討是最重要的環節,是提高學生分析問題、解決問題能力的關鍵所在。在師生互動的探討環節中,教師不可能問及每個學生的想法,因此,教師可以將學生分為四到六人的學習小組,通過學生推舉選出小組長,然后由小組長作為代表,發表小組成員討論之后的共同觀點。組員到組長,組長到教師的這種互動模式,不僅可以照顧每個學生的想法,而且可以保證課堂秩序,一舉兩得。不過在案例探討時,也可能會出現某些學生因害羞或者其他原因不敢發言的情況,這時就需要教師站出來對學生進行心理疏導,鼓勵學生克服心理障礙,積極發言,為個人和小組爭取榮譽。在案例教學中,教師要時刻注意調節課堂氣氛,提高學生參與度,激發學生上進心。
2.4教師歸納總結,課堂評價提升。
教師的歸納總結與課堂評價是整堂課的點睛之筆,也是深化課堂中心的環節。它主要體現在兩個方面:一是教師的歸納總結。通過對各學習小組案例分析結果的整理,教師能夠了解學生對金融知識掌握的熟悉程度,從而決定下堂課中課堂回顧所占比例的大小,使課堂效率最大化。同時,針對學生討論過程中的不足之處,比如立意不明、邏輯不清、陳述模糊等一系列問題,教師應及時指出并予以修正,幫助學生完善自我,提高學生學習能力。二是學生的課堂評價。一堂課的好與壞,學生最具發言權。因此,在每堂課結束的時候,教師可以與學生交流,聽取學生對課程的改進意見。只有尊重學生意見,才能夠建設和諧課堂,推動金融學教學的發展。
3.結語
案例教學在金融學教學中的應用,切實提高了金融學的教學水平,但因其應用時間尚短,與傳統教學還存在一些需要磨合之處,仍需教育工作者不斷探索,探索出符合我國教學國情的案例教學法。
參考文獻:
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第五篇:游戲教學法在體育教學中的應用
游戲教學法在體育教學中的應用
游戲教學具有很強的趣味性、娛樂性的特點,它能夠把我們的教育目標潛移默化地融入到其中。教師因地制宜根據需要可以創編游戲,也可以鼓勵學生大膽創新讓學生學會創編游戲,這樣不但有利于培養學生的創新精神和創造能力,更可以提高他們的學習興趣和學習質量,使體育課成為學生學習的樂園。
現在的課程標準提倡關注學生的個體差異與需求,倡導學生主動參與、樂于探究、勇于實踐,培養學生獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力、以及交流與合作的能力,而游戲教學具有很強的趣味性、娛樂性的特點,它能夠把我們的教育目的和教學目標潛移默化地融入其中,不但有利于培養學生良好的道德品質,而且能夠發展學生智力,培養學生的身體基本活動能力運動技術和技能。那么,如何發揚和繼承傳統游戲教學法并把他運用教學中呢?
一、教師因地制宜根據需要創編新游戲
在體育教學中,教師經常采取游戲作為重要的教學手段,這些游戲可以直接選用一些現成的,也可以根據課題自己創編。傳遍游戲要注意一些原則和方法,既要注意游戲的教育性、鍛煉性、趣味性,更要有針對性,既要根據課題,明確游戲的目的和任務,又要確定游戲的方法、規則和名稱等等。例如,根據季節、情境、場地和學生的需求等因素創編游戲“雪地追蹤”、“我為奧運喝彩”、“搶收搶種”、“警察追小偷”等等,這樣創編的游戲才有價值,才會促進和提高教學質量。下面從一節體育課的三個部分詳細說明。
(一)導入新課。
每個學生都希望自己的能力得到表現,讓別人了解自己的長處,從而得到別人的贊同、認可和尊重。在體育游戲愉快的競爭和對抗中,他們能夠很自然地表現出自己的體力、技能與智慧,從而得到快樂的體驗,品味到成功的喜悅。這種體驗,可以讓他們保持一種積極樂觀的態度參與到學習中去,這對于學生全面、和諧的發展是非常有利的。
俗話說,好的開始等于成功的一半。導入新課的目的,就是集中、吸引學生的注意力,激發學生的學習興趣。如果一節課的開始部分便能夠緊緊抓住學生的心,讓學生帶著一種好奇的心理、積極地態度、濃厚的興趣參與到體育活動中,其結果是可想而知的。
例如:課題“快速跑”中可設計一個“虎口逃生”的游戲。
1、器材:根據人數設計一個便于學生快速跑動的場地,如籃球場、足球場等。
2、目的:鍛煉學生快速跑的能力及靈敏協調等素質。
3、方法:創設情境:同學們,大山上有幾只饑腸轆轆的老虎,他們急于想填飽肚子,下山來尋找食物,他們獵食的結果如何呢?下面我們從同學中選取幾名同學扮演老虎,其他同學分別扮演森林中的小動物,來表演這樣的游戲情境。
將學生分組,每個小組只有一只老虎并給扮演老虎的同學做好標志,師生共同確定老虎撲食的信號。
4、規則:老虎可以在指定的區域采取任何方式捕捉小動物,小動物只能在指定區域內躲避老虎的捕捉。
游戲結束,老師及時總結與引導:為什么有些小動物成了虎口美食?為什么有的老虎連一只小動物也沒有捉到?為什么有些小動物跑的并不快卻安然無恙?通過學生的討論與回答,從而導入本課的主題。
采用游戲的方式導入新課,有許多好的做法和嘗試,有“沖過火力網”、“跳背比賽”、“穿過隧道”等等,如何讓這些游戲有效地為我們的教學服務,為我們的課堂教學增光添彩,關鍵在于教師日常教學實踐中慢慢地積累和挖掘,不斷提高自己運用游戲服務教學的藝術水平。
(二)基本部分。
在過去的體育教學中,基本部分是一節課的重頭戲,一堂課所要掌握的重、難點全部在基本部分得到解決和落實。筆者在這里用到的“基本部分”只是借鑒了過去教學中的一種說法,其含義在于重點內容的教學部分。而在現在的課程標準下,我們既可以把基本部分作為一堂課的重點所在,也可以把一節課的重難點分配、貫穿在課的始終。每堂課的重難點所在,既是我們教學的重點,也是我們選擇教學方法,突出重點、解決難點的重點,所以在這一部分的教學中,如何采取學生喜聞樂見的形式使之樂于參與活動,引導和激勵他們達成學習目標,這是關鍵。在這一環節的教學中,游戲同樣起著不可替代的作用。但是這一環節的游戲主要以專項游戲為主,目的在于通過游戲架設的橋梁,更加熟練地掌握動作技術,形成技能。
(三)結束部分。
一堂課的結束部分,其實就是放松練習部分,這一部分可以采用輕松、舒緩的音樂,簡化舞蹈和韻律操的動作進行游戲的創編。如《找朋友》、《幸福拍手歌》、《丟手絹》等節奏清晰、旋律明快的歌、樂曲再配上活潑、簡潔的動作,會讓學生在輕松、愉快的氣氛中結束一堂課的練習。
二、鼓勵學生大膽創新學會創編游戲
在體育游戲中,如果教師能夠放開手腳,引導學生自己創編、改編一些力所能及的游戲,給他們搭建一個自我展示、自我表現的平臺,不但有利于培養學生的創新精神和創造能力,更可以提高他們的學習興趣和學習質量,使體育課堂成為學生學習的樂園。
學生創編游戲需要有一個循序漸進的過程,首先要通過改編游戲來熟悉創編游戲的方法和原則,以及通過游戲達到的目的。在這個過程中,教師要從理論上和物質上給予必要的支持和幫助,給學生提供方法上的指導。
下面從學生創編體育游戲的原則和方法上加以說明。
(一)游戲創編的原則。
1、鍛煉性原則。
體育游戲不同于一般性游戲(如角色游戲和娛樂游戲等),它應該是姓“體”,即是要以增強學生體質為主要目標。因此要創編體育游戲時,應考慮以下幾點:一是必須要有某些基本動作,將其滲透到體育游戲的情節中;二是要有一定的運動負荷量。游戲活動中,要充分利用面積寬大的場地、數量充足的運動器材,盡可能采用共同活動的方式,以保證實際活動的時間;三是充分利用運動器械以及草地、樹木等自然環境,使學生活動充滿生機,使大自然與體育游戲融為一體。
2、趣味性原則。
體育游戲的趣味性是體育游戲具有生命力的重要因素,因此應該選擇學生熟悉和喜愛的角色,安排簡單有趣的情節,使學生對體育游戲感到十分有趣,要不斷收集體育游戲素材,積累創編和運用體育游戲的經驗,通過各種角色的吸引、運動器材的創新和多變,以及游戲方法規則的推陳出新,創編出豐富多彩、新穎有趣的體育游戲。
3、教育性原則。
體育游戲的內容及開展體育游戲的過程,應該滲透各個方面的的教育。要使學生的認知能力得到發展,并要不斷培養學生服從集體、遵守規則、團結合作的意識和行為,以及勇敢、大膽、誠實等優良品質。
4、安全性原則。
創編體育游戲時應該考慮各種安全因素,避免運動損傷。如:活動的范圍要適當,既不能太大、太分散,又不能太集中;活動的強度不宜太大,內容不宜太多。
(二)體育游戲創編的方法。
1、制定目標。
首先從學生已有的水平出發,最終促進學生達到新的發展水平。其次目標內容應從學生活動參與、身體發展、心理健康和社會適應四個方面選擇確定,避免單純以身體發展為唯一目標。
2、選擇內容,確定設計方法。
(1)體育游戲主要以身體活動為主要內容。它包括:走、跑、跳、投、鉆、爬、攀登、各種滾動等基本動作;利用各種球、繩、圈、棍、沙包等大、中、小運動器械的體育游戲活動;利用水、土、沙子、石頭、冰雪、山坡、田野等大自然環境的各種體育游戲活動;各種舞龍、斗雞、跳竹竿、蕩秋千等民族、民間體育游戲活動。
(2)體育游戲的設計可以從角色、情節入手,結合開始信號、動作過程、結束姿勢、游戲規則等。
情 節 它可以學生熟悉的生活為題材,也可以用電視、電影、畫報、報刊中的故事為題材。如:“老鷹捉麻雀”、“鯉魚跳龍門”、“盲人摸路”、“抗洪救災”等。值得一提是,部分體育游戲沒有復雜的情節,甚至沒有任何情節,如“石頭、剪子、布”。
角 色 角色是體育游戲中不可缺少的重要部分,可設計一個角色,也可以設計多個角色,角色選擇可以是人也可以是動物和物體名稱。可以設計一個角色或不同角色共同完成一個任務,也可以選擇不同角色相互對抗,如“坦克兵與投彈手”、“小小送貨員”等。
規 則 具有組織教育及保證游戲合理公正開展的作用,他從屬于游戲的內容、情節和角色。
環 境 是重要的教育資源,應通過環境的創設和利用,有效地促進學生身心發展,學校的戶外草地、塑膠地、沙池、投擲墻、室內大教室等各種場地的空間和設施、各種購置和自制的大、中、小型運動器械等,都是體育游戲創設的資源。
3、撰寫文字和畫場地示意圖。
體育游戲構思完,就要動手撰寫文字和畫場地示意圖了。體育游戲應該從游戲名稱、游戲目標、游戲方法、游戲規則、注意事項、畫場地示意圖等六個方面這首撰寫。
三、需要注意的問題
體育游戲的趣味性、娛樂性很強,如果調控不好,則會出現一些負面效應,如意料之外的傷害事故、學生之間因比賽產生的不團結現象、運動負荷難以控制和不道德、不文明的言行等。為了防止體育游戲的負面效應的產生,在運用游戲教學時,必須明確這樣的觀點:第一,體育游戲只是課堂教學的一部分,是為教學服務的,不能讓他左右我們的教學;第二,游戲規則的制定必須有針對性且合理、明確,選擇裁判要選擇公正無私的同學,最好由學生選擇,盡量杜絕因為違反游戲規則而產生一些不愉快的事情或情緒,以至于影響整堂課的教學;第三,游戲分組時,要盡量做到按照學生的能力進行合理搭配,避免給學生的心理產生影響;第四,加強游戲教學的組織性、紀律性和思想教育;第五,評價學生的方式應該以激勵為主,不僅涉及學生的能力方面,還應涉及思想及行為態度,比如合作、尊重同學、幫助同學、知難而上等方面;第六,激勵學生在游戲規則許可的范圍內,充分發揮自己的主動性和創造性,但必須嚴格遵守游戲規則。