第一篇:團課游戲策劃方案
團課游戲策劃方案
一、團課知識競賽(獎品)筆記本、筆芯、口罩、......二、擊鼓傳花
道具:一瓶水/一本書+手機背景音樂(《忐忑》《命運交響曲》《克羅地亞狂想曲》《Numb》......)
三、名字接龍——姓名+愛好 道具:無
四、成語接龍——同形字/諧音字 道具:無
五、懲罰措施
①學大猩猩走路繞場一周;
②來一個回眸一笑百媚生,定格5秒;
③做十個俯臥撐,邊做邊說:我是猛男我是猛男;
④邀請在場的一位同性面對面深情對望15秒,不許眨眼不許笑; ⑤抱頭鉆到桌子底下,并大聲呼喊:救命啊!救命啊; ⑥向主持人表白,有花有動作有表情有定情禮物; ⑦對周圍的異性放電10秒鐘; ⑧親吻桌子10秒鐘;
第二篇:團課游戲
警察與小偷之間總是面臨著斗智斗勇,其中警察的經典一招就是從小偷內部瓦解小偷,但是如果反過來想,如果小偷之間互相合作,那么警察不也就沒有辦法了嗎?
游戲規則和程序
1.給大家講述這樣一個故事,警察抓住了兩個小偷,如果兩個小偷都不講實話,互相隱瞞,那么他們兩個都可以無罪釋放。如果A講真話,B講假話,那么A判2年,B判10年,反之一樣,但是如果他們兩個都講真話,那么就都判5年。
2.讓學員選擇,如果他們是兩個小偷,在不能溝通的情況下,他們會怎么做?如果可以溝通的話,那他們的最優選擇又是什么?
相關討論
1.在大家無法相互溝通的時候,你為什么會做那樣的選擇?
2.如果大家能夠達成共識,相互溝通之后,是不是會有更好的效果?
總結
1.當大家無法溝通的時候,每個理性的人幾乎都會選擇講真話,因為只有這樣,無論對方做什么選擇,自己都能有相對比較好的結局,但這正導致了大家都被判了5年,個人的最優導致了集體的最大損失。這就是博弈論中著名的囚徒困境的故事。
2.如果大家能夠有所溝通,可以相互信任,那么大家一起選擇不說真話,那么對于大家來說都是最有利的。
3.通過這個反面的例子可以幫助我們看出,只有集體間相互信任,保持團結合作,才能讓大家都能獲得最有利的結局。如何建立信任(適用:團隊建設)
一、游戲名稱:寫“漢”字
二、游戲類型:室內游戲、晚會游戲
三、游戲道具:黑板一塊,粉筆幾支。
四、游戲方法:把游戲者分成人數相等的若干組,每組成一路縱隊,立于起跑線后。在起跳線前10-20米處放一塊黑板。教師發令后,各組第一人用雙足跳跳到黑板前,用粉筆寫“漢”字的第一筆劃,然后跑回拍第二人的手。第二人立即用雙足跳前進,在黑板上寫“漢”字的第二筆劃,然后跑回拍第三人的手。以此方法,直到把“正”字寫出。先寫完“漢”字的組為勝。
五、游戲規則:
1.必須用雙足跳的方法跳到黑板前,否則回到起跳線重新跳。2.準備跳躍的學生必須拍手后,才能跳躍前進。
六、教法建議:
1.教師可根據各小組的人數寫其它的字,如每組七個人,可寫“體”字。
2.也可以采取每人寫一個字的方式進行。比如;每組5個人參加游戲,可寫“為人民服 務”;每組8個人,可寫“鍛煉身體獻身四化”、“我們愛偉大的祖國”等。
游戲1:主持人可以把你們全部同學的學號在紙條上,一個紙條寫一個 再讓在坐的同學自己重新拿出自己的紙條,上面寫上整蠱類的辦法,一人寫一個,例如:唱陜西話版的<真的愛你>,寫好后全部上交
游戲開始,主持人從學號紙條中抽取一個,念出,如:23號
這位同學上來,從整蠱紙條中自己抽一個,再由支持人念出,如:唱陜西話版的<真的愛你> 那么此同學就得按紙條上的做,做的好給于獎品鼓勵,做的不好可以臉部涂鴉,或者貼紙條,由全部同學評判.如果游戲效果好,可以重復進行,但是當整蠱紙條少于一半時,重新寫,重新收集.這樣增加趣味.主持人在要大家寫整蠱辦法時,請說明規則,嚴禁黃色,暴力或者不健康的東西.也請大家注意,也有可能自己抽到自己,所以寫的別太過分,搞笑為主.游戲2:合力吹汽球
目的:溝通配合能力,借著分工合作來完成任務 人數:每組限六人 場地:不限
道具:主持人準備每組各六張簽,上寫:嘴巴;手(二張);屁股;腳(二張)汽球(每組一個)適合:全部的人 游戲方法:
1.分兩組,但每組必須要有六人。2.主持人請每組每人抽簽。
3.首先,抽到嘴巴的必須借著抽到手的兩人幫助來把汽球給吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二個抽到腳的人抬起抽到屁股的人去把汽球給坐破
游戲3:報紙拔河
概要:在報紙上挖兩個洞來進行拔河的游戲 道具:舊報紙 方法:
1、在報紙上挖兩個人頭大小的洞; 2、2人對坐各自把報紙套上進行拔河(站著拔亦可);
3、報紙破裂離開脖子的一方輸。注意事項:不可以用手去拉。
游戲4:心有靈犀
概要:猜成語
道具:寫好成語的大紙 方法:
1、選兩組人(每組兩個人)同時進行,規定時間內通過的數量決定勝負 注意:不可以用成語內的字——語言表達 游戲5:蹲蹲樂
規則:風雨隊和歲月隊分別派出9個人分成3組比賽,每組比賽6個人,3個風雨隊隊員3個歲月隊隊員每個人起個外號,比如分別叫茄子,西紅柿,大白菜,青椒,胡蘿卜。然后由一個人開始,比如由胡蘿卜開始,他就做坐下起立的動作,然后打出“胡蘿卜蹲胡蘿卜蹲,胡蘿卜蹲完青椒蹲”,這時候青椒就趕緊也做坐下起立的動作,然后再打出下一個蹲的是誰,誰要是在5秒鐘內接不上誰就被淘汰,如此類推,最后剩下的就是獲勝者,切記的是一定要先做坐下起立的動作然后再打下一個蹲的人是誰。輸贏的判定:如果在5秒鐘內該你蹲你沒有蹲哪就要被淘汰了,比賽中如果有一方的隊員都被淘汰了,哪另一方就是這一輪的獲勝者,如果最后剩下2個人分別是2個隊的隊員那么主持人會參與進去當作第3個人繼續比賽直到淘汰出一方為止
游戲6:猴子賣桃
規則:2個隊分別派出12個人組成2組,每組6人3女3男,一共是4個組一起比賽。男生代表5角,女生代表一元,主持人說一個價錢比如說2元5角,看哪個組最快的吧這個價錢組合出來,誰就贏了
輸贏的判定:主持人會圈出3個圈(就是放3個東西表示組合價錢的地方),在主持人沒說價錢的時候,參賽人員都要在這3個圈的外面饒著走,主持人會說(今天天氣真好,桃子也大豐收,我要到市場去賣個好價錢,要出多少錢呢,一元五角行不行?(這時候主持人會故意停頓),然后接著說不行(這時候如果有隊伍沖上去組合價錢就要記過一次,3次記過就被淘汰了),2元5角行不行?行(一聽到主持人說行,4個參賽隊才能沖到拼價錢的地方去組合價錢)),為什么才給3個地方組合價錢呢,4個隊啊,這就是淘汰的機制了,誰沒搶到組合的位置的隊伍首先被淘汰,搶到了位置的隊伍也不見得就留下還要看組合的價錢對不對,不對的也要淘汰,淘汰一個隊伍,組合價錢的地方就少一個,如此類推直到最后剩下的就是獲勝方
游戲7:讓所有人起立,并排站好(或圍圈也可以);
然后所有人左手手掌向下,右手只出食指向上,抵住右邊人的掌心,一個個的排下去。等大家都排好了(即所有人的左手掌下都是左邊人的手指,右手指都抵在右邊人的手掌上),這個時候大家安靜,聽主持人念一段話(隨便自己事先編好)。只要大家聽到主持人念“小烏龜”三個字,所有人的左手就去抓左邊人的食指、同時右手的食指要逃避右邊人的捕捉。主持人事先說好,被抓到的人就是“小烏龜”,大家可以比比,看誰抓到的小烏龜多。
PS:中途可以用小貓、小狗等等以小開頭的引誘大家,說話的時候也可以快慢結合、出其不意。以前我們每次做都笑翻一大片。但是記得這個不宜太長,一段4、5百字的話,里面包含4、5個“烏龜”就可以了。太長了不好。游戲8:猜詞語游戲啊~
就是兩個人A和B,A背對著題板,在題板上寫一個詞語,B看到詞語后描述出來,讓A猜。當然,描述的過程中不能含有詞語中的任何一個字,同音字也不行。B在描述的過程中可以給出提示,比如“猜兩個字”,“猜四個字”,舉例來說,猜詞語“黑板”,B可以這樣問“白色的反義詞是什么?”,A會回答“黑色”(不要說A這都回答不出哦),然后B說“猜對一個黑字”,這句話主持人也可以說。然后,B可以繼續說“老師講課用的,掛在墻上的,兩個字”,這是A可以順利猜出“黑板”。如果B問“老師講課用的,掛在墻上的一塊板,叫什
么?”,這樣問算犯規。
這個游戲可以體現員工之間的合作精神,團隊精神。游戲
9、循環相克令
用具:無 人數:兩人
方法:令詞為“獵人、狗熊、槍”,兩人同時說令詞,在說最后一個字的同時做出一個動作——獵人的動作是雙手叉腰;狗熊的動作是雙手搭在胸前;槍的動作是雙手舉起呈手槍狀。雙方以此動作判定輸贏,獵人贏槍、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。
興奮點:這個游戲的樂趣在于雙方的動作大,非常滑稽 缺點:只是兩個人的游戲 游戲
10、開火車
用具:無
人數:兩人以上,多多益善
方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。游戲開始后,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開。”大家一起問:“往哪開?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:“上海的火車就要開。”然后大家一起問:“往哪開?”再由這個人選擇另外的游戲對象,說:“往某某地方開。”如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。興奮點:可以增進人與人的感情,而且可以利用讓他或她“開火車”的機會傳情達意、眉目傳情。
游戲名稱:英雄救美
每隊有5名女隊員排成一列,每人間隔約2米,每人前有兩個椅子,用一根環形鎖鎖住。(鑰匙要差不多樣子。)
然后每隊選1名男隊員,在他面前有6、7把鑰匙,他一次只能那一把鑰匙,去打開鎖救出美人,必須按前后順序進行。
打不開鎖就必須回來換。看哪隊先救出所有人。
在美劇里常能見到這款游戲,如果有一群像《老友記》那樣的朋友一起玩就更勁爆!其中的勁爆點包括了1.你可以向任何其他玩家提出交往甚至求婚,且對方不得拒絕。2.你可以向任何其他玩家提出生孩子,且對方不得拒絕。人數:2-6人,適合年齡:17歲以上,時間:約100 分鐘
游戲背景:這個游戲中玩家有一次重新生活的機會,懵懂盲目進入青春期,嘗試各種不同的經驗,并且建立人格特質。有人染一頭綠色頭發、也有人加入了吸煙的行列,有人在一個舞會中體驗了“第一次”,不過青春期很快就渡過了,而真實的人生馬上就開始了!接下來有人開始酗酒、也有人投入宗教、遇到人生的伴侶或是離婚,不過他們總是要朝著人生的目標前進。第一位完成五個目標的玩家就獲勝了。
游戲簡介:最佳損友(Funny Friends)是一個成人游戲的原因不是有se qing的畫面或血腥暴力,而是游戲把道德模糊化。在游戲中,為了達到角色的五大人生經歷,可能要選擇賭博、酗酒、吸煙、但當然也有一些比較正面的如捐血、放假、休養、超時工作等。游戲中沒有把這些事件分好壞,只有
需要發生的條件和發生后對角色屬性的影響。非成年朋友可能會看輕事件的嚴重性。
游戲的目的是看誰最快完成手中的五張人生經歷。玩家需要選擇桌面上一些事件來做,借這些事情來影響自己角色的屬性,配合人生經歷卡上的條件可以宣布完成一項經歷。這些經歷包括建立家庭、美滿的婚姻、心臟病發、非常富有、成為哲學家、建立信仰等。而角色的屬性是由基本心理情緒組成,包括:酗酒、吸煙、濫藥、肥胖、貪婪、信仰、智慧、憂郁、生病等。例如要做哲學家需要完成吸煙
3、傷心
3、智慧3才算達成目標,過程中要和其他玩家達成普通朋友、戀人、舊情人三種關系形成人際互動,當然一切都只是游戲而已。
.搶凳子
道具:凳子(若干)
參加人員安排:8人或多人參加(其中一人為喊話員不參加比賽)
游戲規則:游戲開始先把凳子成圓形(按參加人數減一計算,即8人擺7張),然后,參加人員在凳子外面圍成一圈,主持人敲鼓或放音樂時參加人員就沿著圓形順時針或逆時針跑動(注意不能插隊),當鼓聲或音樂停下時參加人員要訊速找到一張凳子座下,因為凳子少一張,所以會有一人沒凳子座,這個人就算是被淘汰了,這時要把凳子減少一張,其余的人繼續玩,直到剩下最后一人為止,這人就算贏了。贏的人給予獎勵。
.心心相印,我來比你來猜
道具:游戲題目(可以是具有可表演性的成語或詞語)參加人員:兩人一組,可多組參加
游戲規則:游戲開始表演的一組兩人先要面對面(一人為表演動策劃,一人為猜測者),然后由主持人會把要表演的成語或詞語寫在一張紙上,讓表演動作者做給猜測者看,當表演者表演完,猜測者能猜出表演者所做動作的成語或詞語時,就算過關.(注意:動作者可以用語言來解釋,但不能說出動作中的字)(左右為難、無孔不入、金雞獨立、狗急跳墻、東張西望、無中生有、眉開眼笑、胸有成竹、雞飛蛋打、低聲下氣)。3.結對而行 道具:繩子若干
參加人員:兩人一組或多人一組,多組參加
游戲規則:本游戲要求場地較大,游戲開始時先把每一組人員的左腿或右腿綁在一起,多組并排一起站在起跑線上,主持人喊“開始”時,各隊齊出,最先到達終點的隊就算獲勝。本游戲.尋寶大行動 道具:“寶物”(一般為字條)參加人員:集體
游戲規則:先準備好“寶物”(即字條上可以寫“表演節目、獲得獎品等),然后把寶物分布在各各隱蔽的地方,接著,各尋寶者開始找尋“寶物”,找到“寶物”的尋寶者不得隨意打開“寶物”,由主持人對獎。主持人根據“寶物”的內容給“寶物”的主人對獎。比如:寶物里寫著“學貓叫三聲,獎勵蘋果兩個”那么“寶物”的主人就得按“寶物”的內容去做,然后,主持人給予相應的獎勵。
第三篇:團課策劃
團課策劃
一、活動主題:展望2015,你準備好了嗎?
二、活動意義:我們攜手共創人生路途的奇跡,彼此團結努力,共同進取,懷抱夢想,全力出擊。
三、活動時間:2014年5月20日
四、活動對象:計用(中)132班全體學生
五、活動地點: 543教室
六、前期活動準備:
1.由團支書、組織委員負責收集主題材料和內容。2.由宣傳委員設計團課主題黑板報。
3.由團支書向同學介紹此次團課的活動目的,并對此次團課進行解釋說明。
計用(中)132班 2014年12月17日
第四篇:團課策劃
走下網絡、走出宿舍、走向操場
——既第十屆青年學習節
生命在于運動”,沒有扎實的根基,萬丈高樓無從建起;沒有強健的體魄,平生之志難以實現。擁有一個健康強壯的體魄是每個人一生的追求,可是在現實中的情況并不樂觀。根據最新的2010年全國學生體質與健康調研結果表明:我國在校大學生身體素質繼續呈現下降趨勢,在立定跳遠、耐力跑、握力等多項目成績下滑,反映出爆發力、力量、耐力等身體素質水平進一步下降,學生肥胖和超重檢出率也繼續增加,整體大學生群體體能降低。為了更好地貫徹落實黨的十八屆三中全會關于“強化體育課和課外鍛煉,促進青少年身心健康、體魄強健”的精神,同時帶動同學們減少對于互聯網的依賴,幫助同學們激發參加體育鍛煉的主觀能動性,并從中磨煉堅強意志、培養良好品德和拼搏精神,學校將在本學期起, 以“強健體魄、文明精神”為指導思想,以“走下網絡、走出宿舍、走向操場”為統一主題,以學生宿舍、班級、團支部等為主體,廣泛開展各類群眾性課外鍛煉活動。為了行之有效地開展這一活動,在此向全校同學發出倡議:
一、倡導健康積極“每天鍛煉一小時,快樂學習一整天,幸福生活一輩子”生活理念,形成良好的體育鍛煉習慣;
二、充分利用學校已有體育資源、健身場地,提高體育鍛煉自覺性;
三、自主設計活動,積極倡導宿舍運動會、趣味運動會等活動,促進同學們的健康成長;
四、加入興趣愛好類的學生體育社團、體育俱樂部、興趣小組等,幫助和促進同學們增強體質認知;
五、廣泛開展班級、院系主題團日活動,邀請學生當中堅持體育鍛煉的典型榜樣及長期堅持運動的教師、校友等,面對面開展交流、分享體會;
六、善用新媒體,推動同學們積極使用體育鍛煉的手機APP應用程序等;
七、積極了解體育常識與健康生活知識,積極參加各類群眾性課內外鍛煉活動,增強身體素質。親愛的同學們,運動的青春最美麗!讓我們走下網絡、走出宿舍、走向操場,努力成長為青春健康、朝氣蓬勃、體魄強健的青年一代,成為中國特色社會主義事業的合格建設者和可靠接班人,為實現中華民族偉大復興的“中國夢”而奉獻出青春力量!
一、團課主題:
走下網絡、走出宿舍、走向操場,繼第十屆青年文化節
二、團課時間: 2014年11月4日
三、團課地點: 實B607
四、參與人員:
14科教1班全體成員,14中文650全體成員
五、團課背景 :
為更好地貫徹落實黨的十八屆三中全會關于“強化體育課和課外鍛煉,促進青少年身心健康、體魄強健”的精神,引導和幫助大學生激發參加體育鍛煉的主觀能動性、形成良好的體育鍛煉習慣、提升身體素質,并從中磨練堅強意志、培養良好品德和拼搏精神,共青團中央、教育部、國家體育總局、全國學聯近日聯合下發《通知》,決定從2014年開始,在全國高校范圍內全面啟動和廣泛開展大學生“走下網絡、走出宿舍、走向操場”主題群眾性課外體育鍛煉活動。
六、團課目的 : 以健康第一為指導思想,以“走下網絡、走出宿舍、走向操場”為主題,充分發揮我院工作自主性、積極性和創造性,以我院學生為主體,通過廣泛開展各課外鍛煉活動,努力實現《中共中央國務院關于加強青少年體育增強青少年體質的意見》中提出的要求。
七、團課前期準備:
1.提前一周通知全班同學,在班上宣讀組織部下達的精神。2.積極動員班上同學準備節目,組委負責在各寢室收集節目。3.在班上征集主持人,并提醒支持人仔細研讀節目單,以確保在節目中詳細介紹內容,幫助活動順利進行。
4.組委對團課進行策劃,擬寫策劃書。5.購買布置教室所需用品和活動所需獎品。
八、團課流程: 1.主持人出場致開場詞(1)人員:主持人
(2)節目說明:在這金秋時節,陽光燦爛,我們帶著青春的面容,在晨曦微微時,在夕陽西下時,踏著步子,哼著歌兒,一起走向操場。
2.走下網絡,走出宿舍,走向操場,聽著清風歌唱。(1)表演人員:14科教一班301全體成員,趙曉慧,陳潔,何陽澤,易曉茹。
(2)節目說明:這是我們青年的朝氣,這是我們放下網絡的樂趣,載歌載舞,到處都有明媚的歌聲,到處充斥張揚的笑臉。我們放下手提,放下手機,一起歌唱吧!
3.學習偉人,毛氏六段
(1)表演人員:309宿舍全體成員(2)節目說明:運動的快樂,偉人同我們一起體會,體會跳躍的放肆,體會踏步的活力,體會揮手的肆意。運動的方式有很多,可以奔跑,可以歡笑,可以暢快的行走。那青春的毛氏六段也的確是不可多得的悅動。
4.運動小段子,讓我們一起笑起來(1)表演人員:14中文650班部分成員
(2)節目說明:在運動中,不可或缺的是笑:微笑,大笑,歡笑。我們從生活中發現笑,在生活中找到笑,在生活中得到笑。一個詼諧的小段子,一定會讓你得到笑。
5.走下網絡,欣賞美的韻律,奏響笛子,二胡二重奏(1)表演人員:14中文650部分人員
(2)節目說明:走下網絡,有生活的美的樂章,走下網絡,有大自然的鳥語花香,走下網絡,還有那一個個音符組成的完美世界……讓我們一起奏響,一起傾聽。
6.走下網絡少不了全體同學的參與,一起來桃花朵朵開(1)節目說明:一個經典的心理游戲,全體參與者激情動起來,讓參與者之間盡情享受游戲的樂趣,增加參與者之間親密度。在游戲過程中,同學們一定運動并快樂著。
7.感慨運動的魅力,讓我們來高頌
(1)表演人員:14科教1班307宿舍全體成員
(2)節目說明:運動的魅力讓我們折服,運動的感慨,我們激情抒發,我們要歌頌運動,因為運動,我們快樂,因為快樂我們健康!我們要歌頌運動。
8.同什么們,讓我們動起來
(1)表演人員:14科教一班302宿舍全體成員(2)節目說明:運動離大學生活不應該是越來越遠,我們走下網絡,走出宿舍更不是空口白言,在大學我們不僅僅要做學霸,更要做健康奮發的學霸。
9.讓我們運動,抬起手來,舞出拳來(1)表演人員:14科教一班蘇朝
(2)節目說明:巍巍岳麓,傳出少年強則國強的音響,要強身要健。舞拳舞出的不只是力量,舞出的也是我們中國的精神。
10.用歌曲的韻律,和出運動的和諧(1)表演人員:14中文650部分人員
(2)節目說明:運動的和諧,是因為運動從我們生活中而來,為我們生活添樂趣,在音樂中運動更是讓我們舒暢。我們用音樂讓運動更和諧。
11.運動知識小競猜(有獎互動)
(1)節目說明:在運動的同時,正確的運動方法和運動知識也是必不可少的,正確的方法不僅可以拉快效率,也會減少傷害。
九、后期工作安排: 1.活動結束后安排20位同學打掃教室衛生。2.收集同學們的反饋意見。
十、活動支出 1.彩帶等70元。2.獎品25。
十一、注意事項: 1.活動過程中注意紀律,同學不能隨意走動,大聲喧嘩,不能玩手機。
2.同學們要把團徽佩戴在明顯位置。
3.安排同學拍照,以便于之后寫好活動總結。4.保持活動場地整潔。
十二、活動策劃人 劉曉慧文學院650組委
二零一四年十一月
第五篇:游戲策劃方案
游戲策劃方案
? 游戲核心樂趣
1、在創造過程中實現自身夢想的樂趣
《夢想世界》是一款虛擬現實類網絡游戲。游戲的主題為“創造”。而游戲的核心樂趣蘊含于“創造”之中。
我們都知道,夢想和現實總會存在著一定的差距。有些人希望從政,但現實中他可能正在經商;有些人喜歡經商,但現實中他可能正在從事研究工作,如此等等。這種夢想與現實間的差距,讓人們對現實總是存在著一定程度的不滿或者說不順心的情緒。
《夢想世界》則為人們提供了一個實現夢想的平臺。這款游戲的設計理念就是建立一個虛擬的烏托邦社會。整個游戲過程中系統只為玩兒家提供一個公平的競爭的大環境“世界”。游戲中存在的礦產等資源作為游戲本身的金融核心。除去游戲初期系統為玩兒家提供的必備生活道具(如:茅草房、土地、鏟子等)外,不為玩兒家提供任何游戲道具。玩兒家在游戲過程中通過“科研平臺”來獨立制作各種生活道具(或者可以通過購買的方式向其他游戲玩兒家購買);通過探索發現礦藏。
2、實現“創業”樂趣
由于《夢想世界》是一款虛擬現實類網絡游戲。其中必然包含了各種現實社會的元素。各種社會角色則成為必不可少的游戲元素。如此可以實現部分“創業”功能。例如:可以通過創造平臺創造游戲道具,進而可以通過專利申請等等對自己所創造出的成果進行保護,之后再通過商業活動,對自己的成果加以銷售;可以通過組織團體形成村落或城鎮,進而可以通過選舉或其他方式成為該村落或城鎮的行政長官。
3、休閑、娛樂功能
游戲中可以加載各種小型休閑娛樂類游戲。從而實現此功能。? 游戲主要亮點
1、《夢想世界》是一款虛擬現實類游戲;是一款集休閑娛樂、商業活動于一體的3D網絡游戲。游戲地圖為現實地圖,游戲世界中的資源也為現實資源圖(筆者推薦)。游戲世界中包含了各種現實社會所擁有的大部分元素。游戲中除了唯一的一個固定職業外,沒有其他職業設定。游戲的初期實質上就是一個沒有工業基礎的農業社會。玩兒家進入游戲的初始身份都是平民,擁有一份耕地。之后的發展——從商或從政或一直作為農民,則完全由玩兒家個人的喜好決定。玩兒家必須通過自身的努力(發明創造)逐步實現工業化。這個過程就是游戲的過程。為了實現這個過程,游戲世界特意設置了科研界面。玩兒家可以通過這個界面進行創造發明,進而充實、改造游戲世界,促進游戲發展。
2、《夢想世界》具有持續發展的因子。
因為游戲的設計理念為“創造”。所以該游戲的的發展是不受具體的故事情節一類的外來因素所影響,具有持續發展下去的因子。
3、《夢想世界》具有無限的生命力。由于人類的想象空間是無限的,現實社會中無法實現的一些想法,完全可以通過游戲來實現。而游戲本身只是提供了一個“生存”環境,即不存在對玩兒家的各種約束。所以,只要現實社會存在、玩兒家的想象力存在,這個虛擬的社會就會存在。所以他的生命力也將是無限的。
4、《夢想世界》具有廣泛的目標客戶。
現實中任何人都有一個或多個沒有實現的夢想。而這個游戲平臺對這些想要實現夢想的人群的吸引力必然很大。而且游戲的設計中包含了大多數的現實社會元素。所以也就包含了絕對多數的現實社會中的職業。從而也讓游戲的目標客戶群的范圍更加廣泛。
按用戶的性質可分為兩部分:商業用戶、個體玩兒家
1)企業用戶主要是現實中的各個實體企業、公司的入住。入住的各個企業、公司可以通過申請在不同的城鎮中設立“店鋪”。可以實現各個企業、公司的商業廣告和電子商務運營。
商業用戶主要是指現實中的企業、公司。因為這款游戲的用戶群體廣泛。因此具有絕佳的廣告等商業價值。并且,這款游戲的電子商務平臺同樣對各個商家有著絕對的吸引力。
2)個體玩兒家,包括學生、在職人員、待業人員、離退休人員。其中最大的用戶群體將是大學生與歷年來積累下來的網絡游戲玩兒家。另外則是社會上的待業人員。
未成年玩兒家正處于學習階段,面對著各種考試壓力。網絡作為現實學習生活中不可或缺的元素,這部分人群也參與其中。特別是網絡游戲,對未成年用戶擁有著無法抗拒的誘惑。但是目前的網絡游戲無法為這部分游戲人群提供學習功能。而《夢想世界》則通過“科研”等頁面為這部分用戶提供學習、實驗所需。這樣既可以充分利用網絡的同時,也不至于讓未成年用戶迷戀于暴力游戲。
成年用戶可分為學生、在職員工、退休老人、待業人員。在校學生因其課余時間較多,具有一定的團隊基礎,并且具有很強的創業欲望,所以這部分玩兒家將成為游戲主力。
在職員工,這部分玩兒家多數為網絡游戲的早期客戶,具有一定的網絡游戲基礎。其中多數為現實生活而奔波。因此本游戲中的商業活動將對這部分人具有絕大的吸引力。
退休老人是一個特殊群體。現實社會中這部分群體的生活比較單一,空余時間較多。可以設計不同的、比較容易學會的、簡單的小游戲。給老人們提供一個休閑娛樂的活動。比如:釣魚、種植等。
待業人員,這部分玩兒家一般來說都對自身在現實社會中所處的地位不太滿意,精神比較空虛。如此,在游戲中的各種角色以及創業的可能,對其將有絕對的吸引力。
5、《夢想世界》具有電子商務潛能。
電子商務強能并不是這款游戲所單獨具有的。實際上任何網絡游戲都存在著電子商務的必要因素——客戶群。而當前的網絡游戲都被限制在一款純粹的游戲,其本身價值也被限制在了一定的范圍之內。《夢想世界》通過商店、門面等方式,讓游戲與電子商務結合,從而開發出游戲的電子商務潛能。6、《夢想世界》的盈利方式為商業廣告費、商業服務費、稅收、專利費、現金流等。
因為《夢想世界》中包含了電子商務功能,如此,各種公司、企業可以通過店面或商鋪來吸引各個企業、公司的進駐,來實現現實的廣告和電子商務效應。從而也使得游戲獲取商業廣告及相關服務的費用收入。
游戲建立一個完整的稅收體系,舉例如下:
個人所得稅收取標準——當個人收入達到一定標準時,系統自動收取個人所得稅。稅收額度待定。
遺產稅——當玩兒家出現死亡等情況時,因為玩兒家無法復活,根據玩兒家的注冊時所填寫的遺產繼承人的信息,繼承以前的資產。具體稅收額度待定。(理論上只有當遺產額度達到一定程度才可以收取遺產稅)
交易稅——不同交易額度,收取不同稅收。理論上,交易額越大,稅收額度越高。具體額度待定。
企業交易稅,企業法人在交易過程中的總額的一定比例。企業賬號中的資金流動量為企業稅收的標準。賬號中的資金轉為現實幣種時,需通過系統申請。(企業破產必須經所有企業人員共同確認,并通過系統申請予以確認。)
專利費:游戲中玩兒家所創造的第一個物品可以通過向系統申請專利,進行創意保護。專利費用則根據該物品的創造難度,由系統確定該專利的使用費用。注冊專利的玩兒家需繳納一定的專利費用。
不同的玩兒家創造出的同種物品,只有先注冊專利的玩兒家擁有專利權。但,未申請專利的玩兒家使用自己創造出的物品時,不需繳納專利費用。
現金流:是指掌控非企業自身所有現金的使用權,實現企業的盈利的過程。
《夢想世界》真正的實現現實幣與虛擬幣的時時兌換。玩兒家必須以真實身份進入游戲,單人單賬戶!游戲賬戶將與合作銀行進行賬戶綁定。游戲“世界”的資源的總價值作為游戲世界金融體系的基礎價值。游戲過程中為了獲得更好的發展機會,部分玩兒家必然進行充值。游戲公司可以通過對這部分現金的掌控來實現投資或其他商業計劃,從而獲得盈利。
7、《夢想世界》具有創業、基本教育以及其他功能。游戲的“創業”功能在前文中已經說過。這里重點說一下基本教育功能。
游戲專門設計了一個科研平臺。這個平臺的主要作用就是為玩兒家提供一個制作各種游戲道具的場所、一個實驗平臺。玩兒家可以通過輸入資料、繪制圖紙、操作實驗等方式來實現科研創造任務。在這個過程中,玩兒家也同時接受到了一定的文化教育。培養玩兒家的實際動手能力。
游戲的其他功能則是在游戲的不斷發展過程中所體現。這里就不再一一的具體介紹。8、《夢想世界》最終將是由玩兒家組成的一個虛擬社會。在這個社會中,將擁有一個健全的司法、行政、金融、教育、商業等等現實社會中的必要元素。
例:
1)游戲完全虛擬現實,相應的虛擬世界中需要擁有完全的法律體系。在游戲中進行欺詐、殺人(除特殊場景或地圖外)等將被視為違法行為。如果出現違法的情況,玩兒家或玩兒家的繼承人可以通過舉報或控告違法者。系統將根據具體情況,視情節的輕重對被控告者進行罰款、通緝或封號等等處罰。情節嚴重者,將通過現實社會的法律追究其法律責任。
2)玩兒家游戲過程中可以通過功績點或選舉等方式進入游戲實際的行政體系。當玩兒家在進入行政體系后,其他玩兒家也可以通過公投等方式對其罷免。如玩兒家進入行政體系后觸犯游戲法律,系統將對該玩兒家進行強制性法律制裁。
當然,NPC也不是完全不存在。在游戲過程中,NPC將逐漸的成為一種被雇傭的角色。
以上為《夢想世界》的游戲主要亮點,也是有別與現在所有網絡游戲的構成元素的重要組成部分。其他在這里就不具體介紹了。? 商業模式分析
我不太懂商業,在這里我也就不瞎寫了!只是對游戲本身的運營有一點兒小建議。如下:
1、游戲本身不實行點卡制,玩兒家充值到游戲中,可以購買游戲資源。而游戲公司可以對虛擬資源的控制以及稅收等方式取得盈利。
2、游戲周邊產品開發
游戲的操作器械:單獨設計外接操作器 行走控制:可設計成與跑步機相類似控制器。手臂運動感應器:可設置成為手套式機械感應器。腿部運動感應器: 腳部運動感應器:
此種設計即方便鍛煉又不耽擱游戲。(注:必須注意輻射保護)以及其他游戲周邊產品的開發。? 用戶成長與體驗的流程
1、玩兒家注冊
玩兒家通過身份證認證的方式進行注冊。每一個玩兒家只能申請一個游戲號碼。(為了實現虛擬幣與現實幣的兌換,須提供一個銀行賬號。銀行賬號與身份證、游戲賬號綁定。)
2、玩兒家登錄
玩兒家通過總服務器進行登錄。1)首次登錄
登錄地址根據玩兒家所在地或者玩兒家身份證號碼進行劃分到相應分服務器。并在分服務器中保存玩兒家基本信息。
2)非首次登錄。
玩兒家通過總服務器登錄,并根據總服務器中玩兒家的信息,實現玩兒家登錄到上一次退出游戲時所在地。并直接將總服務器中的玩兒家信息轉移到向關分服務器中。
3、游戲過程。
玩兒家可以根據自身的愿望,完成相應的游戲過程。如: 1)農民
農業作為本游戲的基礎產業,農業生產可以是玩家自主進行,也可以聘請系統npc進行。
游戲中的農業生產引進類似于“偷菜”游戲的娛樂功能。但是同一塊兒土地被偷的數量將受到限制。同一個玩兒家偷竊農產品的數量也有限制。
2)科研人員
游戲開始時工業基礎為零。玩家必須經過科研系統,不斷的實驗創造,逐漸的建設游戲的工業體系。玩兒家在游戲過程中通過科研平臺進行資料輸入、繪制圖紙及運用基本工具對自身取得的材料進行加工,從而造出不同的工具。玩兒家制作出的不同物品可以進入游戲的商業系統,進行交易。
注釋:組隊、組團、交友等等游戲過程與其他網絡游戲相似,就不做具體介紹了。
4、退出游戲
玩兒家退出游戲是通過總服務器退出。此時時,玩兒家的各種信息將轉移到總服務器中進行存儲。? 游戲結構流程圖(見附件1)? 世界觀
(說實話,我不會寫什么世界觀!!下邊是我對這款游戲的期望和理解。看到這里的你,可千萬別見怪啊!)
《夢想世界》是一款網絡游戲,同時她也是一個“世界”的載體。隨著電子科技的不斷發展,當智能電腦技術成熟時,當人們能夠實現思維操控電腦時。《夢想世界》因為他的獨特性,帶給世界的并不只是簡單的休閑、娛樂。她將真真正正的成為一方世界,使得這個世界多出一個“極”來。
一個“極”即是一個世界。多出來的世界帶給人類的我想應該是福音吧!畢竟多出來的世界會提供給人類社會更多的“資源”。也就同時提供了更多的工作崗位。
當然了,目前來說《夢想世界》還無法成為一個世界。但是她業確實能夠為這個世界帶來部分福音。
另外,因為《夢想世界》擁有特殊的科研平臺設置。所以她也可能成為一個世界性的科研平臺。因為科研的本身是從猜想開始的。當無數的玩兒家向這個世界輸入各種資料、創意時,其中產生的閃光點是無法計算的。而這些個閃關點組合在一起,也許會出現改變世界性的創意。因此,如果將這款游戲作為一個世界性的游戲的話,她需要國家的呵護!? 原畫風格設定
這個游戲是我個人的設計。但是我沒學過繪畫。所以這個欄目我真的不知道怎么辦了!希望不會影響貴公司對這個策劃案的評價吧!
? 游戲擴展性分析
《夢想世界》可以說是一款永久性的游戲。但是她對于智能系統的需求同樣很高。特別是研發平臺的設計,必須要研發平臺的服務器組具有一定的鑒別能力,只有如此才能夠實現研發平臺的相關作用。因此,《夢想世界》的發展將是隨著智能科技的發展而發展。
《夢想世界》因為是虛擬現實類得游戲,所以她的包容性將非常大!比如一些小休閑類得游戲,完全可以加載到各個游戲場景之中成為游戲的一部分而不會顯得突兀。
總之,玩兒家的夢想有多大,這款游戲的發展就有多大!
?系統、人物及其他設定簡略(見附件2)