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我學院:游戲劇情策劃方案

時間:2019-05-14 00:41:18下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《我學院:游戲劇情策劃方案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《我學院:游戲劇情策劃方案》。

第一篇:我學院:游戲劇情策劃方案

游戲劇情策劃方案

這是一款MMORPG游戲 劇情策劃部分

背景設定 序章

自2012年的太陽耀斑極大期對地球的電子設備產生的一次巨大打擊后,科學家一直致力于這方面的研究。

愛因斯坦《相對論》和霍金的《時間簡史》問世后,人類從未間斷過關于時間和空間的研究,平行空間被初步驗證。

公元2112年,太陽耀斑活動異常。研究表明,近期兩年的一次太陽耀斑噴發將會給人類生存帶來毀滅性打擊,星際旅行剛剛起步,逃亡宇宙可謂生機渺茫,此刻人類命運堪危。

最終無奈,全球科學家用巨大能量強行撕開空間,空間破裂時產生的巨大引將地球吸入。地表建筑大量被毀,雖然提前兩年準備,但人口傷亡依舊嚴重地球人口由原來的112億驟

減為23億(研究表明如果人們不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85億,2050年

94億,2100年為108億)整個世界百廢待興。

穿越后的地球與平行世界中的另一顆“地球”成為了雙子星。初步的接觸后人們驚訝的發

現這個地球的孿生兄弟從地形上來看如此的相似,而文明的發展完全不同,竟是一個充滿魔

法的世界,充滿了各種智慧生物。這不禁讓人想到了地球文明中那一個個傳說,難道那一切

都曾經發生過?文明的發展到底在何時產生了分支?無數的謎題等待您來探索??

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注:此種發散性劇情設定,有利于游戲的成長,根據不同的市場需求,劇情可以作一定的改變,因為新,舊地球的存在,換句話說,這是一個魔法與科技共存的時代,但是目前市場上,科幻類游戲較少,可以作為賣點,但存在一定的風險性,因為劇情中提到穿越過程中地表建筑大量被毀,換句話說目前可以認為是建設階段,所以適量的開發部分科技類產品(比如武器方面火槍,坐騎方面的摩托車等等),也可以科技與魔法的結合,例如參照電影《死靈騎士》中的火焰摩托車。

然后根據市場玩家的反饋情況,決定進一步的開發。

第一章

此章為游戲的第一個版本,主要是玩家學習魔法,了解新地球的過程,同時也對原來世界的那些古代文明以一種新的眼光去審視。

當然,每個故事都有一個主題,這個故事的主題就是探索地球魔法文明的消失之謎。

當以魔法客觀存在的眼光去看待那些古代文獻的時候,透過那些文字,人們發現包括這次太陽耀斑的噴發,都不僅僅是一次偶然,而僅僅是災難的開始。

四大文明古國:中國、古印度、古埃及和古巴比倫。此說法由由梁啟超先生提出。梁啟超于1900年的《二十世紀太平洋歌》中首次使用這個定義。目前中國學術界公認。而目前世界公認的是五大文明發源地:古埃及,古印度,古巴比倫,古中國,古希臘。新世界:平行世界的另一個地球 舊世界:原先人類居住的地球

個人認為,第一章的內容舊世界地區,應該包含上述的5個(或4個)地區

但是不一定要以戰斗區域的模式全部開放(根據公司,團隊的具體情況而定),可以 通過劇情故事做一些限制,但必須開放非戰斗區域的主要城市。中國地區必須以戰斗 區域開放部分,這是一個吸引玩家的熱點。

而新世界,除了地圖外,其他國家,城市等可以隨意設定。

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關卡策劃部分

因為是應聘案例,目前僅以古代以色列帝國為題材,做以下劇情,關卡策劃。

背景方面

古代以色列帝國,最著名的莫過于所羅門 古代以色列國王。

出生于公元前1000年,于公元前930年去世。

Solomon,大衛之子和繼承人。約公元前960-前930年在位,在公元前 10 世紀中葉。在世期間,關于他的故事很多,包括一些典故。當人們稱贊別人聰明的時候,往往會用“所羅門的智慧”來形容,可見其智慧非凡

所羅門早年政績卓越,晚年奢靡無度,沉湎女色,致使國家每況愈下。死后國家分裂。這個跌宕的生平正好為我們的故事提供了一個不錯的背景 參考文獻

著名的神秘學書籍《所羅門之鑰》(英文版,目前無中文版)中描述的72柱魔神為了 我們提供了非常棒的怪物設定

關于《所羅門之鑰》一書,是中世紀神秘學著作,據說是由古以色列的國王所羅門所 編寫。歌德在其《浮士德》一書中亦曾提及。內里記載眾多咒語與召喚魔鬼之法。所以不存在版權問題,里面的東西可以借鑒很多 市場方面

目前市場流行的漫畫《灼眼的夏娜》其中也引用了很多72柱魔神的人設等等,還有一些經典的單機游戲,電影等等,也做過很多引用,當玩家看到的時候,會有一種親切感,這能成為游戲宣傳時的一個很棒的賣點 首先是惡魔的分類(此處參考了書中內容)

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帝王Prince of Darkness 大公Great Dukes&Princes 閣僚Ministers 將軍Generals 王Kings 侯爵Marquis 伯爵Earls 總統Presidents 王子(貴公子)Princes 公爵Dukes 惡魔Devils 使魔Imps

其中惡魔和使魔作為普通怪物參戰,而72柱魔神做為BOSS參戰。地圖名稱:所羅門封印之塔(暫定)建議人數10~15人

這個地圖以副本模式存在。副本在大地圖中的外形建議以塔樓的外觀存在,類似于

以下是其中一個簡單的visio場景圖 這樣設計可以滿足多種戰斗模式的需求

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第一種戰斗模式:最普通的戰斗模式,依次清完每個小房間的BOSS后,最后進入中 間的大房間解開封印,與這層的守門BOSS對決。

第二種戰斗模式:5個房間的小BOSS同時刷新,因為之間技能的互相影響,必須由 玩家引入5個房間分別擊殺(這里有2種模式分支,一:5個房間進入后將會完全隔離,每個房間的玩家必須獨立擊殺自己的BOSS。二:房間之間可以互相支援,職業的配 置搭配多樣化。)。小BOSS戰結束了,直接回到中間大房間擊殺此層守門BOSS。第三種戰斗模式:小BOSS戰斗到一定程度,被玩家控制,守門BOSS不同階段需 玩家利用不同的小BOSS幫助來戰斗。

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當然,此地圖的戰斗模式遠遠不止這三種,但考慮到程序實現方面的原因,以上三種 模式還是比較容易實現的。

現在以第三種戰斗模式做一個具體的關卡策劃方案:

首先,因為擊殺過程復雜,該BOSS可以作為在第一章階段,所羅門封印之塔的最終 BOSS??梢愿鶕∏檫M度,以封印無法破除,無法進入更高層為由。

劇情方面:首先,由前幾層BOSS的擊殺后玩家完成任務,從NPC口中得知,該BOSS 作為72魔神之一,擁有5種變身能力,每種能力狀態下,會一個特殊的技能,而其手 下的5位魔神,掌握著5種技能的弱點,所以玩家必須取得惡魔短時間內的控制裝置才行。

所以玩家需要完成一個不算太長的系列任務獲得控制裝置后,玩家正式開始正式擊殺BOSS。

前5個小BOSS的設計分別以5種動物為原型,72柱魔神中,很多都是有著動物外形的,而這5種動物外形可以守門BOSS的5種能力的象征,當小BOSS血量低于30%后被玩家控制,給與玩家獎勵(建議以財寶箱子模式給與)

進入守門BOSS擊殺階段:BOSS分為六個階段,前5個階段分別以不同形態出現,用多層模型,分別以血量的15%為界限,當血量低于25%時恢復原始形態。每個階段會使用一種特定技能,在沒有玩家控制的小BOSS的干擾下,該技能的效果為原技能效果的500%(換句話說要能對玩家造成毀滅性打擊),此役中,玩家參戰人數為14人,其中1人控制小BOSS。

5種技能不一定都必須是傷害性技能,技能的設置方面需根據商定的情節和BOSS的安排決定。

例如:當以55號魔神歐洛巴士(Orobas)的能力出現時(55號魔神歐洛巴士(Orobas),外形為馬),BOSS每3秒會隨機的以極快的速度沖向一個玩家,并實施一次致命打擊,換句話說在沒有玩家控制的小BOSS施加狀態時,就是秒殺一位玩家。當以42號魔神拜帕(Vepar)的能力出現時(42號魔神拜帕(Vepar)外形為人魚),BOSS會每30秒給自己施加一次治療,恢復血量的35%,在有小BOSS施加狀態的情況下,恢復血量7%。

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當進入最后一個階段(25%血量以下的時候)BOSS會恢復原始形態,并獲得全部以上5種技能,但是同時5種狀態都會附加于BOSS身上,換句話說,BOSS的技能只能發揮基本的威力。

此場守門BOSS的戰斗的預計時間定為8~10分鐘。(不包括前面5個BOSS的擊殺)此關卡系統的設計,可適用于各種類型的MMORPG。但更適用按時收費制游戲,點卡或者包月卡。

系統策劃方面,以經濟系統為例

先說說我對經濟系統的理解:在網絡游戲中,經濟系統的存在尤為重要?,F如今游戲中職業的豐富、裝備部件的細化、寵物系統,結婚系統等系統的多樣化,使得游戲中的物品種類越來越繁多。因為需求的不同,需要通過玩家間的交易來滿足。而如今游戲業的發展,很多玩家會使用人民幣購買游戲幣,這間接成了衡量游戲中物品價值的方式,人民幣與游戲幣的兌換比值是反應一個游戲物價穩定的方式。如果一個游戲的游戲幣短時期內大量的貶值或者增值都會對游戲的經濟系統帶來巨大的影響,甚至有可能導致經濟系統崩潰,玩家只敢以物易物,這勢必造成交易的不方便而導致玩家的流失。(可能說的不全面)

游戲中游戲幣的主要來源

游戲中,游戲幣的回收由系統負責:玩家購買NPC處的物品、裝備修理費、技能學習的費用等等,這些都是開發商用來平衡游戲的經濟系統的手段。當然,無論在何種游戲中,所有玩家獲得的游戲幣總數都是應該大于支出的。

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仔細觀察可以發現,每個游戲公司都很關注自身游戲中的經濟系統,因為這個系統的重要性會直接影響游戲的壽命和人氣,但是往往如何抑制都很難做到平衡。

先來看看游戲中經濟系統容易失衡的時期

此處將第一個版本的末期單獨列出是因為目前大多數MMORPG游戲很難考慮到游戲的后續發展。游戲幣的大量盈余,系統回收的量太少,僅僅只是在玩家之間流通,導致通貨膨脹。

抑制通貨膨脹的方法很多,現在僅提出3個方案:

第一:修理費,此為可調整回收。每個游戲不同時期不同版本都會有新裝備的推出,新的高級裝備的修理可以根據游戲中游戲幣的具體情況調整。當然,每個裝備的修理費用一旦確定就不應該再輕易改動,因為這會導致玩家怨言。

第二:關于2009年6月26日,文化部、商務部今日聯合下發《關于網絡游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知。我們可以了解到,通知中對虛擬貨幣做出了定義,并規定用虛擬貨幣參與的博彩等方式將被禁止。但是游戲中的游戲幣被定義為商品,所以以通過游戲幣購買箱子,以獲得虛擬物品的方式并不違法。而且也非常適合回收游戲幣。但是,箱子中提供的物品將對游戲有很深的影響。這里建議以非戰斗物品為佳,比如非戰斗型的觀賞性寵物,戰斗型裝備必須在不影響游戲平衡的情況下,以較低的幾率獲得。此箱子提供的物品應為非戰斗行奢侈品。

第三:消耗品,此為可調整回收。此回收的方式內容較為廣泛,特別適合收費性質的MMORPG。

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主要內容如下:

使用型恢復道具:分為恢復道具和狀態道具,由NPC定向出售,或者出售部分道具后玩家制作。(高級部分必須由玩家制作,可以作為生活技能)

使用型傷害道具:例如投擲類武器,用于某些特定BOSS戰中,由NPC定向出售,或者出售部分道具后玩家制作。

節日性道具:例如春節的禮花等等,主要用于玩家慶祝用,價格不宜過高。由NPC定向出售,或者出售部分道具后玩家制作。

非節日性道具:例如結婚系統下的爆竹煙花等,價格可以適當調高,由NPC定向出售,或者出售部分道具后玩家制作。裝備修理消耗品:價格應高于NPC修理價格的10%~15%,主要用于玩家組隊活動等由NPC出售部分道具后玩家制作。

裝備升級消耗品:裝備升級所需物品的部分制作材料由NPC出售。

學習游戲設計:http://www.tmdps.cn/

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第二篇:劇情策劃崗位職責描述

劇情策劃崗位職責描述

1.針對項目組的材料收集、規類、分析及篩選;

2.參與設計和完善游戲世界觀,對游戲背景故事、及人物角色進行設定;

3.主線任務線設計及任務描述撰寫;

4.基礎故事框架和任務的角色對話撰寫;

5.基于游戲世界觀,撰寫美術需求案;

6.能夠基于世界觀做到合理包裝潤色系統;

7.能夠撰寫基礎系統案。

劇情策劃崗位職責(二)

1、負責游戲系統構架設計及規則規劃,包括玩法、規則設定及數值調整及平衡;

2、負責游戲劇情設計構思;

3、與程序、美術溝通,實現游戲系統的邏輯組織與制作實現

;

4、負責游戲各具體模塊的細致設定;

5、工作文檔撰寫及管理、項目各環節的溝通協調;

6、收集用戶反饋和數據統計,持續完善游戲數據和游戲體驗。

劇情策劃崗位職責(三)

1.架構游戲世界觀,構建游戲劇情;

2.豐富游戲內設定,構建互動劇情;

3.豐富游戲內道具等設定;

4.參與團隊協作,共同完成項目內文案、劇情相關創作、溝通和協調工作;

劇情策劃崗位職責(四)

1、架構游戲世界觀,使用各種游戲內的方式傳達想法,創造直擊心靈的游戲體驗;

2、設定游戲角色,設計游戲劇情;

3、參與團隊協作,共同完成項目組內文案方面的溝通、協調、創作等工作。

劇情策劃崗位職責(五)

1、負責某日本IP動漫形象的游戲化工作,主要負責系統設計與部分文案設計

2、根據制作人和主策的需求,做好項目各系統設計和實現工作,保證實現和高效交付

3、協助制作人對產品研發過程中各項功能制作進行審核、測試、確保符合要求,不斷完善體驗

4、完成日常工作的同時,輔導并引導新人完成基礎的策劃工作

第三篇:老干媽-DV策劃劇情方案

老干媽營銷劇情策劃

一、主題

老干媽,為愛情加分,為運動加油

二、主人公

兩個(男A女B)

三、時長

3=4分鐘

四、道具

1份外賣盒飯,1瓶老干媽,籃球,手機

五、地點

南校區籃球場

六、劇情

女孩為中午在籃球場打籃球的男朋友送愛心外賣,女孩不小心把菜盒拿錯,只帶來了“兩盒飯而沒有菜”。下場的男朋友打開方便袋發現就是飯,原本開心的心情冷落了~責罵到“你腦干嘛的??!”。女孩聽了,急匆匆的離開了。男孩意識到自己的語氣太過分,氣走了女朋友,感到很后悔的時候,女孩跑了回來~手上拿回了從超市買來的老干媽。跑到男孩身邊的女孩羞澀的說來“你的老干媽(腦干嘛)”。

七、鏡頭

鏡頭一:女孩拎著外賣袋從周東打著電話男朋友的電話回學校。

鏡頭二:男孩的手機放在籃球場地上的衣服上震動發亮,顯示“daringXX”。鏡頭三:男孩在球場上上籃,投籃。汗流浹背。

鏡頭四:女孩走到球場前,在球場邊男孩放衣物的地方駐足。

鏡頭五:男孩看到球場邊上的女孩。運著球,身體疲憊但面帶笑容的走向女孩。

鏡頭六:男女之間簡單的對話。女孩為男孩打開外賣袋。打開了飯盒,愣了下。

鏡頭七:男孩瞅了瞅,發現女孩只帶來了兩盒打包的飯,加之運動后的熱躁和勞累,男孩語氣沒控制住地責罵“你腦干嘛的!”

鏡頭八:女孩聽了,面無動容的停了1秒,之后急沖沖地跑離了球場。鏡頭九:男孩意識到自己的過失,不應那般態度。

鏡頭十:女孩從遠方跑過來,手上拿著個罐子。

鏡頭十一:放大女孩手上的罐頭——老干媽(1-2秒)。

鏡頭十二:女孩跑到了男孩面前,女孩對著男孩羞澀的說?!澳愕睦细蓩專X干嘛)”。

鏡頭十三:男孩慚愧地拿了老干媽,后面帶笑容。把女孩摟向自己。

鏡頭十四:女孩看著男孩香噴噴的吃著老干媽拌飯(這個鏡頭剪輯時頂多安放3秒)

鏡頭十五:吃完飯的男孩上籃的的過程(這球是女孩傳給他的)(時長控制在3秒內,與此同時在畫面中上方顯示老干媽罐頭商標圖片;在商標圖片低下再漸入個主題文字之后漸淡(控制2秒內)。這個總共5秒左右。)

八、視頻剪輯部分的安排

(注:由于時間匆忙,有些表達不當,或情節安排不合適的請見諒)

第四篇:游戲策劃方案

游戲策劃方案

? 游戲核心樂趣

1、在創造過程中實現自身夢想的樂趣

《夢想世界》是一款虛擬現實類網絡游戲。游戲的主題為“創造”。而游戲的核心樂趣蘊含于“創造”之中。

我們都知道,夢想和現實總會存在著一定的差距。有些人希望從政,但現實中他可能正在經商;有些人喜歡經商,但現實中他可能正在從事研究工作,如此等等。這種夢想與現實間的差距,讓人們對現實總是存在著一定程度的不滿或者說不順心的情緒。

《夢想世界》則為人們提供了一個實現夢想的平臺。這款游戲的設計理念就是建立一個虛擬的烏托邦社會。整個游戲過程中系統只為玩兒家提供一個公平的競爭的大環境“世界”。游戲中存在的礦產等資源作為游戲本身的金融核心。除去游戲初期系統為玩兒家提供的必備生活道具(如:茅草房、土地、鏟子等)外,不為玩兒家提供任何游戲道具。玩兒家在游戲過程中通過“科研平臺”來獨立制作各種生活道具(或者可以通過購買的方式向其他游戲玩兒家購買);通過探索發現礦藏。

2、實現“創業”樂趣

由于《夢想世界》是一款虛擬現實類網絡游戲。其中必然包含了各種現實社會的元素。各種社會角色則成為必不可少的游戲元素。如此可以實現部分“創業”功能。例如:可以通過創造平臺創造游戲道具,進而可以通過專利申請等等對自己所創造出的成果進行保護,之后再通過商業活動,對自己的成果加以銷售;可以通過組織團體形成村落或城鎮,進而可以通過選舉或其他方式成為該村落或城鎮的行政長官。

3、休閑、娛樂功能

游戲中可以加載各種小型休閑娛樂類游戲。從而實現此功能。? 游戲主要亮點

1、《夢想世界》是一款虛擬現實類游戲;是一款集休閑娛樂、商業活動于一體的3D網絡游戲。游戲地圖為現實地圖,游戲世界中的資源也為現實資源圖(筆者推薦)。游戲世界中包含了各種現實社會所擁有的大部分元素。游戲中除了唯一的一個固定職業外,沒有其他職業設定。游戲的初期實質上就是一個沒有工業基礎的農業社會。玩兒家進入游戲的初始身份都是平民,擁有一份耕地。之后的發展——從商或從政或一直作為農民,則完全由玩兒家個人的喜好決定。玩兒家必須通過自身的努力(發明創造)逐步實現工業化。這個過程就是游戲的過程。為了實現這個過程,游戲世界特意設置了科研界面。玩兒家可以通過這個界面進行創造發明,進而充實、改造游戲世界,促進游戲發展。

2、《夢想世界》具有持續發展的因子。

因為游戲的設計理念為“創造”。所以該游戲的的發展是不受具體的故事情節一類的外來因素所影響,具有持續發展下去的因子。

3、《夢想世界》具有無限的生命力。由于人類的想象空間是無限的,現實社會中無法實現的一些想法,完全可以通過游戲來實現。而游戲本身只是提供了一個“生存”環境,即不存在對玩兒家的各種約束。所以,只要現實社會存在、玩兒家的想象力存在,這個虛擬的社會就會存在。所以他的生命力也將是無限的。

4、《夢想世界》具有廣泛的目標客戶。

現實中任何人都有一個或多個沒有實現的夢想。而這個游戲平臺對這些想要實現夢想的人群的吸引力必然很大。而且游戲的設計中包含了大多數的現實社會元素。所以也就包含了絕對多數的現實社會中的職業。從而也讓游戲的目標客戶群的范圍更加廣泛。

按用戶的性質可分為兩部分:商業用戶、個體玩兒家

1)企業用戶主要是現實中的各個實體企業、公司的入住。入住的各個企業、公司可以通過申請在不同的城鎮中設立“店鋪”??梢詫崿F各個企業、公司的商業廣告和電子商務運營。

商業用戶主要是指現實中的企業、公司。因為這款游戲的用戶群體廣泛。因此具有絕佳的廣告等商業價值。并且,這款游戲的電子商務平臺同樣對各個商家有著絕對的吸引力。

2)個體玩兒家,包括學生、在職人員、待業人員、離退休人員。其中最大的用戶群體將是大學生與歷年來積累下來的網絡游戲玩兒家。另外則是社會上的待業人員。

未成年玩兒家正處于學習階段,面對著各種考試壓力。網絡作為現實學習生活中不可或缺的元素,這部分人群也參與其中。特別是網絡游戲,對未成年用戶擁有著無法抗拒的誘惑。但是目前的網絡游戲無法為這部分游戲人群提供學習功能。而《夢想世界》則通過“科研”等頁面為這部分用戶提供學習、實驗所需。這樣既可以充分利用網絡的同時,也不至于讓未成年用戶迷戀于暴力游戲。

成年用戶可分為學生、在職員工、退休老人、待業人員。在校學生因其課余時間較多,具有一定的團隊基礎,并且具有很強的創業欲望,所以這部分玩兒家將成為游戲主力。

在職員工,這部分玩兒家多數為網絡游戲的早期客戶,具有一定的網絡游戲基礎。其中多數為現實生活而奔波。因此本游戲中的商業活動將對這部分人具有絕大的吸引力。

退休老人是一個特殊群體。現實社會中這部分群體的生活比較單一,空余時間較多??梢栽O計不同的、比較容易學會的、簡單的小游戲。給老人們提供一個休閑娛樂的活動。比如:釣魚、種植等。

待業人員,這部分玩兒家一般來說都對自身在現實社會中所處的地位不太滿意,精神比較空虛。如此,在游戲中的各種角色以及創業的可能,對其將有絕對的吸引力。

5、《夢想世界》具有電子商務潛能。

電子商務強能并不是這款游戲所單獨具有的。實際上任何網絡游戲都存在著電子商務的必要因素——客戶群。而當前的網絡游戲都被限制在一款純粹的游戲,其本身價值也被限制在了一定的范圍之內?!秹粝胧澜纭吠ㄟ^商店、門面等方式,讓游戲與電子商務結合,從而開發出游戲的電子商務潛能。6、《夢想世界》的盈利方式為商業廣告費、商業服務費、稅收、專利費、現金流等。

因為《夢想世界》中包含了電子商務功能,如此,各種公司、企業可以通過店面或商鋪來吸引各個企業、公司的進駐,來實現現實的廣告和電子商務效應。從而也使得游戲獲取商業廣告及相關服務的費用收入。

游戲建立一個完整的稅收體系,舉例如下:

個人所得稅收取標準——當個人收入達到一定標準時,系統自動收取個人所得稅。稅收額度待定。

遺產稅——當玩兒家出現死亡等情況時,因為玩兒家無法復活,根據玩兒家的注冊時所填寫的遺產繼承人的信息,繼承以前的資產。具體稅收額度待定。(理論上只有當遺產額度達到一定程度才可以收取遺產稅)

交易稅——不同交易額度,收取不同稅收。理論上,交易額越大,稅收額度越高。具體額度待定。

企業交易稅,企業法人在交易過程中的總額的一定比例。企業賬號中的資金流動量為企業稅收的標準。賬號中的資金轉為現實幣種時,需通過系統申請。(企業破產必須經所有企業人員共同確認,并通過系統申請予以確認。)

專利費:游戲中玩兒家所創造的第一個物品可以通過向系統申請專利,進行創意保護。專利費用則根據該物品的創造難度,由系統確定該專利的使用費用。注冊專利的玩兒家需繳納一定的專利費用。

不同的玩兒家創造出的同種物品,只有先注冊專利的玩兒家擁有專利權。但,未申請專利的玩兒家使用自己創造出的物品時,不需繳納專利費用。

現金流:是指掌控非企業自身所有現金的使用權,實現企業的盈利的過程。

《夢想世界》真正的實現現實幣與虛擬幣的時時兌換。玩兒家必須以真實身份進入游戲,單人單賬戶!游戲賬戶將與合作銀行進行賬戶綁定。游戲“世界”的資源的總價值作為游戲世界金融體系的基礎價值。游戲過程中為了獲得更好的發展機會,部分玩兒家必然進行充值。游戲公司可以通過對這部分現金的掌控來實現投資或其他商業計劃,從而獲得盈利。

7、《夢想世界》具有創業、基本教育以及其他功能。游戲的“創業”功能在前文中已經說過。這里重點說一下基本教育功能。

游戲專門設計了一個科研平臺。這個平臺的主要作用就是為玩兒家提供一個制作各種游戲道具的場所、一個實驗平臺。玩兒家可以通過輸入資料、繪制圖紙、操作實驗等方式來實現科研創造任務。在這個過程中,玩兒家也同時接受到了一定的文化教育。培養玩兒家的實際動手能力。

游戲的其他功能則是在游戲的不斷發展過程中所體現。這里就不再一一的具體介紹。8、《夢想世界》最終將是由玩兒家組成的一個虛擬社會。在這個社會中,將擁有一個健全的司法、行政、金融、教育、商業等等現實社會中的必要元素。

例:

1)游戲完全虛擬現實,相應的虛擬世界中需要擁有完全的法律體系。在游戲中進行欺詐、殺人(除特殊場景或地圖外)等將被視為違法行為。如果出現違法的情況,玩兒家或玩兒家的繼承人可以通過舉報或控告違法者。系統將根據具體情況,視情節的輕重對被控告者進行罰款、通緝或封號等等處罰。情節嚴重者,將通過現實社會的法律追究其法律責任。

2)玩兒家游戲過程中可以通過功績點或選舉等方式進入游戲實際的行政體系。當玩兒家在進入行政體系后,其他玩兒家也可以通過公投等方式對其罷免。如玩兒家進入行政體系后觸犯游戲法律,系統將對該玩兒家進行強制性法律制裁。

當然,NPC也不是完全不存在。在游戲過程中,NPC將逐漸的成為一種被雇傭的角色。

以上為《夢想世界》的游戲主要亮點,也是有別與現在所有網絡游戲的構成元素的重要組成部分。其他在這里就不具體介紹了。? 商業模式分析

我不太懂商業,在這里我也就不瞎寫了!只是對游戲本身的運營有一點兒小建議。如下:

1、游戲本身不實行點卡制,玩兒家充值到游戲中,可以購買游戲資源。而游戲公司可以對虛擬資源的控制以及稅收等方式取得盈利。

2、游戲周邊產品開發

游戲的操作器械:單獨設計外接操作器 行走控制:可設計成與跑步機相類似控制器。手臂運動感應器:可設置成為手套式機械感應器。腿部運動感應器: 腳部運動感應器:

此種設計即方便鍛煉又不耽擱游戲。(注:必須注意輻射保護)以及其他游戲周邊產品的開發。? 用戶成長與體驗的流程

1、玩兒家注冊

玩兒家通過身份證認證的方式進行注冊。每一個玩兒家只能申請一個游戲號碼。(為了實現虛擬幣與現實幣的兌換,須提供一個銀行賬號。銀行賬號與身份證、游戲賬號綁定。)

2、玩兒家登錄

玩兒家通過總服務器進行登錄。1)首次登錄

登錄地址根據玩兒家所在地或者玩兒家身份證號碼進行劃分到相應分服務器。并在分服務器中保存玩兒家基本信息。

2)非首次登錄。

玩兒家通過總服務器登錄,并根據總服務器中玩兒家的信息,實現玩兒家登錄到上一次退出游戲時所在地。并直接將總服務器中的玩兒家信息轉移到向關分服務器中。

3、游戲過程。

玩兒家可以根據自身的愿望,完成相應的游戲過程。如: 1)農民

農業作為本游戲的基礎產業,農業生產可以是玩家自主進行,也可以聘請系統npc進行。

游戲中的農業生產引進類似于“偷菜”游戲的娛樂功能。但是同一塊兒土地被偷的數量將受到限制。同一個玩兒家偷竊農產品的數量也有限制。

2)科研人員

游戲開始時工業基礎為零。玩家必須經過科研系統,不斷的實驗創造,逐漸的建設游戲的工業體系。玩兒家在游戲過程中通過科研平臺進行資料輸入、繪制圖紙及運用基本工具對自身取得的材料進行加工,從而造出不同的工具。玩兒家制作出的不同物品可以進入游戲的商業系統,進行交易。

注釋:組隊、組團、交友等等游戲過程與其他網絡游戲相似,就不做具體介紹了。

4、退出游戲

玩兒家退出游戲是通過總服務器退出。此時時,玩兒家的各種信息將轉移到總服務器中進行存儲。? 游戲結構流程圖(見附件1)? 世界觀

(說實話,我不會寫什么世界觀??!下邊是我對這款游戲的期望和理解??吹竭@里的你,可千萬別見怪?。。?/p>

《夢想世界》是一款網絡游戲,同時她也是一個“世界”的載體。隨著電子科技的不斷發展,當智能電腦技術成熟時,當人們能夠實現思維操控電腦時?!秹粝胧澜纭芬驗樗莫毺匦?,帶給世界的并不只是簡單的休閑、娛樂。她將真真正正的成為一方世界,使得這個世界多出一個“極”來。

一個“極”即是一個世界。多出來的世界帶給人類的我想應該是福音吧!畢竟多出來的世界會提供給人類社會更多的“資源”。也就同時提供了更多的工作崗位。

當然了,目前來說《夢想世界》還無法成為一個世界。但是她業確實能夠為這個世界帶來部分福音。

另外,因為《夢想世界》擁有特殊的科研平臺設置。所以她也可能成為一個世界性的科研平臺。因為科研的本身是從猜想開始的。當無數的玩兒家向這個世界輸入各種資料、創意時,其中產生的閃光點是無法計算的。而這些個閃關點組合在一起,也許會出現改變世界性的創意。因此,如果將這款游戲作為一個世界性的游戲的話,她需要國家的呵護!? 原畫風格設定

這個游戲是我個人的設計。但是我沒學過繪畫。所以這個欄目我真的不知道怎么辦了!希望不會影響貴公司對這個策劃案的評價吧!

? 游戲擴展性分析

《夢想世界》可以說是一款永久性的游戲。但是她對于智能系統的需求同樣很高。特別是研發平臺的設計,必須要研發平臺的服務器組具有一定的鑒別能力,只有如此才能夠實現研發平臺的相關作用。因此,《夢想世界》的發展將是隨著智能科技的發展而發展。

《夢想世界》因為是虛擬現實類得游戲,所以她的包容性將非常大!比如一些小休閑類得游戲,完全可以加載到各個游戲場景之中成為游戲的一部分而不會顯得突兀。

總之,玩兒家的夢想有多大,這款游戲的發展就有多大!

?系統、人物及其他設定簡略(見附件2)

第五篇:游戲策劃方案

黛玉斗智游戲策劃方案

本游戲是屬于益智類游戲,如此之類的游戲有“填字游戲”“小強填字”等都是填字類游戲,本游戲可以提高玩家的閱讀和理解能力的作用,游戲中的各種字謎都經過了育碧精心篩選,其中不乏一些十分經典的詩詞,俚語等等,類似腦經急轉彎一樣的問題基本會讓一些人上手就抓狂,不過相信像我一樣喜歡挑戰難度的玩家應該不在少數,如果能堅持每天玩上一會的話你就會發現本作的耐玩程度和樂趣所在,而且本游戲有結合了角色游戲的角色扮演,讓你圖畫結合提高游戲興趣。

一、游戲世界

有人說:“閑處閨閣中的女子最為無能?!摈煊窨刹豢狭耍⑾率脑~非要與其一爭高下,此女聰明機智,要與人以“文斗”的方式來解決,你是站在哪一方呢?

二、游戲特色

1、可以提高玩家的閱讀和理解能力的作用

2、不同于其它填字游戲,本游戲是有人物角色選擇

三、游戲設定

1、角色設定

黛玉、張三是對立放,雙方無沒有特殊技能,玩家可任選一方。

2、地圖與關卡設定 1)地圖

表格:

2)關卡

每過三關80%解鎖下一關,每關共十五道題,每關答完會出現表示本關表現的星星圖標,一共三個星星,每答五題為一個星星

每個關卡里包含了詩詞、俚語、腦筋急轉彎等,只要輸入答案的首字母即可。

3、規則設定

在每個空格中只需填入相應字的首字母即可。橫縱之間都有題目,點擊白色空白處出現題目。

4、道具設定 無

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