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流程角色命名

時間:2019-05-13 23:05:15下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《流程角色命名》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《流程角色命名》。

第一篇:流程角色命名

流程角色命名規則

角色是業務流程中工作職責的承擔者,是流程文件的重要組成部分。

角色通常由流程擬制人根據流程活動內容進行提煉來命名的,由于擬制人思維方式、經驗和能力等主客觀因素的差異,現實中對流程角色的命名會出現各種各樣的問題,比如角色命名的規范性、合理性、易讀性、重用性等,尤其是在跨部門業務活動中,每個部門需要準確了解其它部門在與自己部門相關業務中的角色,否則容易造成部門之間業務界面上的銜接問題,所以,對流程中的角色命名建立規范和并建立部門標準角色庫具有十分主要的意義。

以下是本人基于經驗就流程的角色定義總結的幾點經驗:

1)盡量選用標準角色庫中的角色名稱,新的角色名根據其在流程中的主要活動來提煉,必要時可以與承擔具體角色的崗位人員商定;

2)對于一些通用的角色需要帶上部門的名稱,如“調度員”,應該寫成“包發部調度員”、“生管部調度員”等;或者可用“角色名+(部門)”方式來加以區分,如:調度員(生產管理部)、調度員(機盤調測車間); 3)各部門經理、總經理等行政管理職位可以在流程中作為角色名稱直接使用,如:“工藝工程部經理”、“技術開發部總經理”等;

4)用“(動詞)員”、“(動詞)人”等人性化的表達方式來命名角色,如:“收貨員”、“掃描員”、“申請人”;而不是“收貨”、“掃描”、“申請”等直接用動詞的表達方式;

5)流程中的角色可以是虛擬團隊,如“器件審核委員會”、“供應商管理委員會”等、“投資決策委員會”等;

6)角色名可以與崗位名相同,如“結構工程師”、“包發部經理”、“資料管理員”等,但是要記住,一個崗位一定會承擔多個角色;

7)流程中需要有來自其它部門的角色參與時,要與相應部門的經理或流程專員進行溝通后確定相應的角色名稱,而不能主觀臆斷;

8)流程中涉及到外部單位或機構的時候,可用“供應商”、“客戶”等機構名稱來描述角色,能準確定位機構的角色則更好,如“客戶收貨員”、“供應商商務代表”等; 9)對于某些部門的崗位劃分比較粗的情況,需要視工作的性質進行適度的細分,如研發部門的“系統工程師”、“開發工程師”、“測試工程師”、“軟件工程師”、“結構工程師”“手冊工程師”、“硬件工程師”等,而不是籠統的稱為“研發工程師”; 10)要盡量避免直接用部門名稱或人的名字作為流程中的角色名稱來使用的情況;

第二篇:戲角色命名與游戲風格

戲角色命名與游戲風格

在制作RPG、AVG、回合制SLG游戲的過程中,只要自己設定的故事,都不可避免會出現給游戲角色命名的問題。

其實給游戲角色命名,如同寫小說給人物設計名字一樣,需要根據游戲的內容、風格做相映的讀者設定。

讓我們來看看文學作品中,大師們如何給他們的人物起名字的。

阿Q:這是魯迅先生《阿Q正傳》中的主角名字,產生于二、三十年代新文化運動后期,這個“Q”字,很洋氣的英文字母,堂而皇之的出現在一個清朝末年的角色身上,給人以視角沖擊。人們首先會想,為什么會叫這個名字,在沒有讀之前,就對作品產生了極大的好奇心。這個“阿”字與人物不識字劃圈簽名,調戲吳媽,罵小尼姑等等土的掉碴兒的事有絲絲聯系;這個“Q”又與人物,對于不了解的事,盲目崇拜和追求,動毋“新潮”“革命”的洋事兒有些許關系。這一土一洋,構成了“阿Q”這個人名,也構成了《阿Q正傳》的精彩故事。

孔乙己:這是魯迅《孔乙己》中的角色命名,在中國歷史戰國以后,“乙”和“己”字就很少用在人的名字中,但這兩個字竟然同時出現在一個清末民初的文人的名字中。圣人孔丘的姓,兩個生僻字合成的名,與情節中他細細講解“回”字的四種寫法相輔相成,頗耐人回味。

韓老

六、楊老疙疸、老孫頭、李毛驢:這是周立波《暴風驟雨》中的人物名字,講述的是土改時期發生的故事。光從名字我們就可以知道這個故事是發生在農村,好土的名字。而且從名字中,可以看出他們的職業、性格,象李毛驢這個名字,實際上是外號,但就在小說中成了他的名字,非常有特色。

令狐沖、歐陽峰、洪七公、滅絕師太:這是金庸的武俠小說中的出現的角色,也許我們看的武俠小說太多了,但諸如令狐、歐陽、司馬、淳于、東方這樣現實生活中很少出現的姓,和無忌、逍遙、破天、求敗、不敗這樣很少出現名,朗朗上口,讓人一看就是知道進入的是迷幻的武俠世界。再加上武俠小說中的綽號的概念,這可能是從《水滸》中得來的靈感,給我們一個有趣的公式:酷綽號 + 怪名字 = 個性化角色。不信套一下就可以看出。“鐵掌水上飄”裘千仞(衍生出裘千丈、裘千尺,如果再有個小弟毫無肄問該叫裘千寸了,難以想象家長會給孩子起這樣的名兒)、“飛天蝙蝠”柯鎮惡(衍生出柯辟邪,象去病、無忌當屬這類)、“千手人屠”彭連虎……這樣的名字當然也是為了突出人物個性和小說風格。

朱七

七、熊貓兒、老實和尚、牛肉面、楚留香(做案后故意留下香味)、胡鐵(蝴蝶)花:這幾個人物都是古龍新派作品中比較有名的。分別是《武林外史》、《陸小鳳傳奇》、《楚留香傳奇》中的角色。這樣起名,真是一個“新”字,朱七七尚可以理解為明朝故事(明朝沒有身份的百姓是沒有名字的,都是“重五”“初八”“七七”這樣的數字,朱元璋就是一例。),象熊貓兒、牛肉面、老實和尚則純屬外號變名,而楚留香(是他父母給他起名時,就知道他將來要當小偷并故意留香,還是他為了自己的名字中有“留香”兩個字,才有意這樣做的?)就屬于作者有意設定個性化人物和風格化故事了。

張大民、李木勺、小樹、古三兒:劉恒《貧嘴張大民的幸福生活》人物,是八、九年代城市背景發生在工人家庭的故事。對每一個名字的設定都賦與的個性,保溫瓶廠的張大民、喂豬的李木勺、因房中有樹得名的張小樹、城市混混古三兒,可見每個名字都下過功夫。

……

嗚!一口氣寫了這么多與主題沒有關系的內容,快收不住筆了。好了,回到主題,在游戲中很多名字和寫小說是差不多的。我們再來看看,武俠派《仙劍奇俠傳》中的李逍遙、趙靈兒及李逍遙的父母“南盜”夫婦……在這款游戲中,名字起的與小說差不多,帶有很濃的武俠色彩。且靈兒的巧、輕,月茹的凝、重,無論是名字還是性格,都把握非常準確。

《大富翁》在搞笑為主,阿土仔、小丹尼、瑪格麗特……看完他們的故事背景,會發現名字起得非常帖切,加上卡通滑稽的造型,把人物刻劃的栩栩如生。在不少搞笑游戲中,名字非常表現這一點,象什么拿巨輪、韋大寶、王財神之類的都異曲同工。

還有……唉,不得不承認,國內的自己寫的游戲故事腳本還是非常少。大多改編名著或是武俠小說,那是人家原著上起得名字,就不大好評析和說明。

但是不是這篇文章就毫無用處呢?當然不是,精華往往留在最后。

讓我們來把游戲風格做一下簡單分類:

搞笑風格: 這類游戲起名益輕松活潑,根據內容甚至可以把歷史或是文學作品中的成品角色生搬進來也無妨大礙。不論是秦始皇還是莎士比亞,管他是宙斯神還是二郎神,只要有個性、有特點、有喜劇效果,誰都無所謂。有的名字也可如上面提到的略微一改,效查徒增;有的名字突出個性,王財神一聽就是商人或是地主、嚴霸天一聽就是惡霸、ZR0455一聽就是機器人。另外給這樣的游戲角色起名時,還可以突出一個“奇”字。比如說:一個大丑老太太,可以起名為“賽西施”、“小美”;一個巨胖大漢,可以起名為“飄兒”、“俏兒”這樣會更添搞笑的效果。

嚴肅風格: 在嚴肅風格中,就要根據游戲的背景和角色分類起名了。

A。中國古代歷史背景:首先排除掉你改編成品小說的情況,因為這類情況無需要你起名兒,關羽、諸葛亮什么的早就是現成的了。但如果非此類,就要下一番工夫了。如下:

a.漢以前,在最古老的黃帝、炎帝時期,屬母系社會,如果你的背景發生在這時完全沒有必要給角色加姓,因為那時人們知母不知父,姓更無從談起。所以名字只一個字就可,X,阿X,X兒。如果非要起姓可以起一些古老的姓不會有錯,如姬、熊、姜、姚、風、祁等等。春秋戰國時期除了各國有國姓,而且名字非常古怪,不妨按他們的格式起,秦國姓嬴,楚國姓羋、熊,燕國姓姬,齊國姓原姬,后田和奪齊后為田,趙魏韓國姓同國名等等,多研究當時的歷史和姓氏學,就不難了。比如說慕容、宇文、呼延都是鮮卑人的姓,如果你出現在秦漢以前,就會被笑話了。再比如說商鞅我們都知道,他本姓公孫,是衛國人,封在商邑。歷史上說的商鞅、衛鞅、公孫鞅、商君都是指他。

b.秦漢時期以后,這一階段中國的姓名非常復雜,如我們知道的,無數次漢民族與異民族的合而又分經歷,使中國人的姓名空前的復雜。象晉朝士大夫的旺族王、謝兩姓就直接影響到仕途;居山東曲阜的孔姓世家一直被歷代統治者關照著;唐朝的崔、盧等姓也是很大的世家;明朝百姓的名字往往是數字。另外,這時一個人除了姓、名之外還有字、號,如果是名人死后還有謚號,如果對文學有成就還有世稱(象是鮑參軍即鮑照、阮步兵即阮籍、杜工部即杜甫等等)。如果是這樣的游戲,在起名時,還是減少一些個性的突出,增加一些歷史的真實為好。

B。武俠背景:如果要想加深玩家對你設定角色的映象,跳回到分析武俠小說命名那一節,因為玩家在武俠游戲中扮演一個角色與看武俠小說一樣還是尋求一種大俠、高手的快感。何不讓他發揮的更淋漓盡致呢。如果有可能,連綽號也可以由玩家自己起,象MUD類游戲一樣。給NPC起名,盡可能的使用“酷綽號 + 怪名字 = 個性化角色”公式。

C。其它背景:其它的游戲背景則按其背景時間及相關要素起名。(跟沒說一樣)如抗日題材的游戲腳本,正派角色可以起老鐘叔(抗日老八路),李大海(八路軍排長,鐵青胡子碴兒那種),楊伢仔(抗日兒童團團長),龜田丘一郎(日本“親善”部隊指揮大佐)……再如現代推理偵破游戲腳本,偵揖隊隊長,重案組組長,警花,警隊中較淘氣的小伙子們,反派角色中毒鳧、小嘍羅,被騙的臺灣富商,來自東南亞的殺手,這些角色都可以以其性格和其它背景來做相映的命名。在給少數民族、外國人起名時,應注意其姓名文化。蒙古族、藏族沒有姓只有名,如巴特、洛桑、喀金;維吾爾、哈薩克等民族的名字與歐美人的姓名相像,兒子用父親的名做自己的姓,如阿不都拉·克里木的父親就叫阿不都拉,將來他的兒子姓克里木;達斡爾、鄂侖春、鄂溫克、錫伯、滿等民族都是有自己的“族姓”的,如吉達爾、敖蕾、鄂嫩等等。一些外國國家有一些普遍的國姓,如朝鮮韓國的“金”越南的“阮”“黎”“胡”等等。可以說,這是一門可以稱為姓名學的學問,細細看來,牽扯到各民族各國的歷史和文化。雖然不用研究的那么深,至少還是應該做一些最基本的了解和調查的。

第三篇:游戲NPC及角色名字命名參考

劍俠情緣叁中的命名規則

劍俠叁的命名規則為:中國傳統姓+名,不能用智能ABC中的V1-V9的字符,諸如:♂♀℃→※★▲②ぁのシΞЯá┉都不能用的 而劍俠三策劃人員考慮到一些少數民族的兄弟姐妹的取名規則,就是不嚴格按照百家姓充當第一個字,就是說,中國漢字都可以作為第一個字,而嚴格規定的是:“一個姓名最多6個字!姓2個字名4個字”當然金山一貫值得提倡的作風“媽”字不能出現也是肯定不能用在姓名里的啦!至于字母數字能不能用在命名中已經確認為不能,只做中國人自己的游戲,只能漢字為名字,鄙視日本偷的漢字~!至于公會姓名的統一問題,懷疑建立角色的時候是不能加好多字前綴的,少量是可以加的,因為6個字最多,而考慮到工會問題,懷疑還是采取劍俠1,2的作風,建立起幫派后,名字分二行顯示,到那時,公會就可以統一了 考慮到現在網絡騙子太多,金山西山居史無前例的禁止數字與字母,特殊符號介入命名原則中,不愧為一創新舉動,只用漢字,誓與崇洋媚外斗爭也顯示了民族網游的決心,與社會及網游界一些不堅定份子形成鮮明對比。

提示:劍俠情緣3游戲內命名規則-復姓大全

B:百里 北堂 北野

C:淳于 單于 成公 叱干 叱利 常夏 陳梁 陳林

D:端木 東方 東郭 東野 東門 第二 第五 獨孤 鄧李

F:范姜

G:公孫 公冶 公羊 公良 公西 公孟 哥舒 谷梁 谷利 高堂 郭羅

H:皇甫 赫連 呼延 胡楊 黃方

J:夾谷 吉胡

L:令狐 梁丘 閭丘 劉傅 劉譚 陸費 陸葉

M:慕容 萬俟

N:南宮 南郭 女媧 納蘭

O:歐陽

P:濮陽

Q:青陽 漆雕 亓官 錢王 錢賴

S:上官 司徒 司馬 司空 司寇 士孫 申屠

T:澹臺 拓跋 太史 太叔 太公 禿發

W:聞人 完顏 巫馬 微生 巫許 吳劉 吳沈

X:夏侯 夏毓 西門 鮮于 軒轅 相里

Y:宇文 尉遲 樂正 羊舌 羊角

Z:諸葛 顓孫 仲孫 仲長 長孫 鐘離 宗政 主父 張包 張簡 鐘任 仲夏

學習—游戲制作命名規則

一、文件命名的字符串使用規則

1.使用的種類:0到9十個數字,a到z二十六個字母(大小寫是一樣的),以及半角的下劃線符號_

2.方式:開頭必須以英文開頭

3.數量限制:盡量保持8+3的格式(如12345678.txt),最大不要超越16字節 4.唯一性:應該保證命名的唯一性(意義的確定性)二.文件命名細則 2.1.場景

2.1.1地圖命名規則

以mapu_YYY來命名一個地上地圖.u代表這個地圖是地上地圖.YYY為數字.例如mapu_001代表卡羅平原.

以mapd_YYY來命名一個地下地圖.d代表這個地圖是地下地圖.YYY為數字.前兩個YY代表當前地圖屬于某一個區域的地下地圖.后一個Y代表當前地圖屬于該區域的第幾層.例如mapd_023,其中mapd說明這是一個地下地圖,02說明該地圖在編號為02的地下區域.最后一個3說明這個地圖是編號為02的區域的第3層地圖.如果mapd_021代表地下城1層,則mapd_023代表地下城3層.

2.1.2美術導出地圖命名規則

美術導出的地圖并非是一個完整的地圖,而是多個64*64的小地圖.在編輯器里把這些小地圖拼接在一起形成一個大地圖.這些小地圖的命名規則如下: 以mapu_YYY_ZZ,或mapd_YYY_ZZ代表一個地上或地下地圖,u,d,YYY的含義與前面的相同.而ZZ則代表一個坐標.如果一個大地圖由42個64*64小地圖按6*7的方式排列,拼接成為一個大地圖,則12代表這個大地圖上的第一排的第二個小地圖.如下圖所示:

2.1.3場景組件命名規則

以mXX_YYZ或dXX_YYZ代表某個地圖上的某一個組件。其中m是map的縮寫,代表地上,d代表地下,XX為數字,與m合用代表了某一個地圖(已經有不少原畫與模型采用了m01代表地圖的做法,為了減少影響,地下地圖采用d來代表)。YY為數字,代表了該地圖上的某一個組件。Z為字母(程序要求最后一位不能為數字)。

如m01_01a中,m01代表泰龍平原,01代表編號為01的組件。如m01_12a中,m01代表泰龍平原,12代表碼頭上編號為12的組件。

2.1.4通用組件命名規則

通用組件是指地圖上可以進行復制,并在多個不同區域內使用的組件。比如說樹、草、灌木、篝火、帳篷、石頭等等都是通用組件。

以XX_YYZ來明明一個通用組件。其中XX為字母,取該組件的第一個拼音字母。YY、Z的定義與場景組件命名規則相同。

例如篝火的名稱為gh_01a(取篝火中每個字的第一個拼音字母組合成為名稱,a為篝火的種類)。

如果組件只有一個字,如樹,則只用一個字母來代替。例如s_01a。2.道具

2.2道具

道具命名格式為:AAA_ BBB

AAA(dj,dp,kj)代表道具類型,如dp代表盾牌,kj代表鎧甲 BBB(000~999)代表同類型道具的序列號

2.3角色 2.3.1主角部分

角色形體的命名格式為:PCAAACCC,PCAAABB_CCC AAA(000~999)代表角色序列號。

BB(ua,sd,ss,tw等)代表角色狀態,不填代表動作無狀態差別 CCC(hi,rest,dify等)代表角色動作

2.3.2NPC部分

NPC形體命名格式為:NPC_XAAD

X(G、B、X、0)代表怪物種類,G代表功能,B代表BOSS,X代表新,0代表普通

AA(00~99)代表同類型NPC序列號 D(a,b,c)代表變種號

NPC動作部分命名規則:

NPC動作命名格式如下:NPC_XAA_BBBC

X(G、B、X、0)代表怪物種類,G代表功能,B代表BOSS,X代表新,0代表普通

AA(00~99)代表同類型NPC序列號

BBB(std,run,walk等)代表怪物動作,動作只能由英文字母組成,字母數應為3-7個

C(1~9)代表角色同類動作的不同表現,如該動作無不同表現則C省略

2.4技能效果

文件命名規則:AAABB

AAA為特效類型簡稱(英文簡稱)BB為特效序號(00~99)各特效英文簡稱:

fBall 單個直線水平飛行球體 dBall 單個直線垂直降落球體 massFy 群體圓形范圍垂直降落球體 stFy 群體扇形范圍水平飛行球體 blast 立體爆炸特效 wBlast 水平擴大爆炸特效 wRing 水平擴大環形特效 sector 扇形區域地面噴射特效 round 圓形區域地表覆蓋特效 rndFir 圓形區域燃燒特效 wAir 扇形區域空氣噴射特效 line 直線飛行劍氣特效 overLt 包圍全身的光芒特效 partLt 包圍局部的光芒特效 upRing 圍繞自己上升的光環特效 ovSmk 包圍全身的霧氣特效 ptSmk 包圍局部的霧氣特效 flash 局部的閃光特效 defend 曲面防御罩特效 logo 頭頂標志特效 BL 刀光特效 Number 數字特效 Smoke 煙霧特效

mvMtx 物體圍繞目標旋轉的特效 absorb 吸收粒子特效 light 閃電類特效 sting 冰刺類特效

airLt 從上至下的光照特效 gndLt 地面噴出的光照特效 BLfy 飛行拖尾特效

2.5音效部分:

音效文件的命名格式與以上相關文件同名。

游戲角色命名與游戲風格

在制作RPG、AVG、回合制SLG游戲的過程中,只要自己設定的故事,都不可避免會出現給游戲角色命名的問題。

其實給游戲角色命名,如同寫小說給人物設計名字一樣,需要根據游戲的內容、風格做相映的讀者設定。

讓我們來看看文學作品中,大師們如何給他們的人物起名字的。

阿Q:這是魯迅先生《阿Q正傳》中的主角名字,產生于二、三十年代新文化運動后期,這個“Q”字,很洋氣的英文字母,堂而皇之的出現在一個清朝末年的角色身上,給人以視角沖擊。人們首先會想,為什么會叫這個名字,在沒有讀之前,就對作品產生了極大的好奇心。這個“阿”字與人物不識字劃圈簽名,調戲吳媽,罵小尼姑等等土的掉碴兒的事有絲絲聯系;這個“Q”又與人物,對于不了解的事,盲目崇拜和追求,動毋“新潮”“革命”的洋事兒有些許關系。這一土一洋,構成了“阿Q”這個人名,也構成了《阿Q正傳》的精彩故事。

孔乙己:這是魯迅《孔乙己》中的角色命名,在中國歷史戰國以后,“乙”和“己”字就很少用在人的名字中,但這兩個字竟然同時出現在一個清末民初的文人的名字中。圣人孔丘的姓,兩個生僻字合成的名,與情節中他細細講解“回”字的四種寫法相輔相成,頗耐人回味。

韓老

六、楊老疙疸、老孫頭、李毛驢:這是周立波《暴風驟雨》中的人物名字,講述的是土改時期發生的故事。光從名字我們就可以知道這個故事是發生在農村,好土的名字。而且從名字中,可以看出他們的職業、性格,象李毛驢這個名字,實際上是外號,但就在小說中成了他的名字,非常有特色。

令狐沖、歐陽峰、洪七公、滅絕師太:這是金庸的武俠小說中的出現的角色,也許我們看的武俠小說太多了,但諸如令狐、歐陽、司馬、淳于、東方這樣現實生活中很少出現的姓,和無忌、逍遙、破天、求敗、不敗這樣很少出現名,朗朗上口,讓人一看就是知道進入的是迷幻的武俠世界。再加上武俠小說中的綽號的概念,這可能是從《水滸》中得來的靈感,給我們一個有趣的公式:酷綽號 + 怪名字 = 個性化角色。不信套一下就可以看出。“鐵掌水上飄”裘千仞(衍生出裘千丈、裘千尺,如果再有個小弟毫無肄問該叫裘千寸了,難以想象家長會給孩子起這樣的名兒)、“飛天蝙蝠”柯鎮惡(衍生出柯辟邪,象去病、無忌當屬這類)、“千手人屠”彭連虎……這樣的名字當然也是為了突出人物個性和小說風格。

朱七

七、熊貓兒、老實和尚、牛肉面、楚留香(做案后故意留下香味)、胡鐵(蝴蝶)花:這幾個人物都是古龍新派作品中比較有名的。分別是《武林外史》、《陸小鳳傳奇》、《楚留香傳奇》中的角色。這樣起名,真是一個“新”字,朱七七尚可以理解為明朝故事(明朝沒有身份的百姓是沒有名字的,都是“重五”“初八”“七七”這樣的數字,朱元璋就是一例。),象熊貓兒、牛肉面、老實和尚則純屬外號變名,而楚留香(是他父母給他起名時,就知道他將來要當小偷并故意留香,還是他為了自己的名字中有“留香”兩個字,才有意這樣做的?)就屬于作者有意設定個性化人物和風格化故事了。

張大民、李木勺、小樹、古三兒:劉恒《貧嘴張大民的幸福生活》人物,是八、九年代城市背景發生在工人家庭的故事。對每一個名字的設定都賦與的個性,保溫瓶廠的張大民、喂豬的李木勺、因房中有樹得名的張小樹、城市混混古三兒,可見每個名字都下過功夫。……

嗚!一口氣寫了這么多與主題沒有關系的內容,快收不住筆了。好了,回到主題,在游戲中很多名字和寫小說是差不多的。我們再來看看,武俠派《仙劍奇俠傳》中的李逍遙、趙靈兒及李逍遙的父母“南盜”夫婦……在這款游戲中,名字起的與小說差不多,帶有很濃的武俠色彩。且靈兒的巧、輕,月茹的凝、重,無論是名字還是性格,都把握非常準確。

《大富翁》在搞笑為主,阿土仔、小丹尼、瑪格麗特……看完他們的故事背景,會發現名字起得非常帖切,加上卡通滑稽的造型,把人物刻劃的栩栩如生。在不少搞笑游戲中,名字非常表現這一點,象什么拿巨輪、韋大寶、王財神之類的都異曲同工。

還有……唉,不得不承認,國內的自己寫的游戲故事腳本還是非常少。大多改編名著或是武俠小說,那是人家原著上起得名字,就不大好評析和說明。

但是不是這篇文章就毫無用處呢?當然不是,精華往往留在最后。

讓我們來把游戲風格做一下簡單分類:

搞笑風格:這類游戲起名益輕松活潑,根據內容甚至可以把歷史或是文學作品中的成品角色生搬進來也無妨大礙。不論是秦始皇還是莎士比亞,管他是宙斯神還是二郎神,只要有個性、有特點、有喜劇效果,誰都無所謂。有的名字也可如上面提到的略微一改,效查徒增;有的名字突出個性,王財神一聽就是商人或是地主、嚴霸天一聽就是惡霸、ZR0455一聽就是機器人。另外給這樣的游戲角色起名時,還可以突出一個“奇”字。比如說:一個大丑老太太,可以起名為“賽西施”、“小美”;一個巨胖大漢,可以起名為“飄兒”、“俏兒”這樣會更添搞笑的效果。

嚴肅風格:在嚴肅風格中,就要根據游戲的背景和角色分類起名了。

A。中國古代歷史背景:首先排除掉你改編成品小說的情況,因為這類情況無需要你起名兒,關羽、諸葛亮什么的早就是現成的了。但如果非此類,就要下一番工夫了。如下:

a.漢以前,在最古老的黃帝、炎帝時期,屬母系社會,如果你的背景發生在這時完全沒有必要給角色加姓,因為那時人們知母不知父,姓更無從談起。所以名字只一個字就可,X,阿X,X兒。如果非要起姓可以起一些古老的姓不會有錯,如姬、熊、姜、姚、風、祁等等。春秋戰國時期除了各國有國姓,而且名字非常古怪,不妨按他們的格式起,秦國姓嬴,楚國姓羋、熊,燕國姓姬,齊國姓原姬,后田和奪齊后為田,趙魏韓國姓同國名等等,多研究當時的歷史和姓氏學,就不難了。比如說慕容、宇文、呼延都是鮮卑人的姓,如果你出現在秦漢以前,就會被笑話了。再比如說商鞅我們都知道,他本姓公孫,是衛國人,封在商邑。歷史上說的商鞅、衛鞅、公孫鞅、商君都是指他。

b.秦漢時期以后,這一階段中國的姓名非常復雜,如我們知道的,無數次漢民族與異民族的合而又分經歷,使中國人的姓名空前的復雜。象晉朝士大夫的旺族王、謝兩姓就直接影響到仕途;居山東曲阜的孔姓世家一直被歷代統治者關照著;唐朝的崔、盧等姓也是很大的世家;明朝百姓的名字往往是數字。另外,這時一個人除了姓、名之外還有字、號,如果是名人死后還有謚號,如果對文學有成就還有世稱(象是鮑參軍即鮑照、阮步兵即阮籍、杜工部即杜甫等等)。如果是這樣的游戲,在起名時,還是減少一些個性的突出,增加一些歷史的真實為好。

B。武俠背景:如果要想加深玩家對你設定角色的映象,跳回到分析武俠小說命名那一節,因為玩家在武俠游戲中扮演一個角色與看武俠小說一樣還是尋求一種大俠、高手的快感。何不讓他發揮的更淋漓盡致呢。如果有可能,連綽號也可以由玩家自己起,象MUD類游戲一樣。給NPC起名,盡可能的使用“酷綽號 + 怪名字 = 個性化角色”公式。

C。其它背景:其它的游戲背景則按其背景時間及相關要素起名。(跟沒說一樣)如抗日題材的游戲腳本,正派角色可以起老鐘叔(抗日老八路),李大海(八路軍排長,鐵青胡子碴兒那種),楊伢仔(抗日兒童團團長),龜田丘一郎(日本“親善”部隊指揮大佐)……再如現代推理偵破游戲腳本,偵揖隊隊長,重案組組長,警花,警隊中較淘氣的小伙子們,反派角色中毒鳧、小嘍羅,被騙的臺灣富商,來自東南亞的殺手,這些角色都可以以其性格和其它背景來做相映的命名。在給少數民族、外國人起名時,應注意其姓名文化。蒙古族、藏族沒有姓只有名,如巴特、洛桑、喀金;維吾爾、哈薩克等民族的名字與歐美人的姓名相像,兒子用父親的名做自己的姓,如阿不都拉·克里木的父親就叫阿不都拉,將來他的兒子姓克里木;達斡爾、鄂侖春、鄂溫克、錫伯、滿等民族都是有自己的“族姓”的,如吉達爾、敖蕾、鄂嫩等等。一些外國國家有一些普遍的國姓,如朝鮮韓國的“金”越南的“阮”“黎”“胡”等等。可以說,這是一門可以稱為姓名學的學問,細細看來,牽扯到各民族各國的歷史和文化。雖然不用研究的那么深,至少還是應該做一些最基本的了解和調查的。

論玩點與興奮刺激

論玩點與興奮刺激

(1)階段

那么在這里不得不提一下玩點與興奮刺激點的矛盾。

其實一些游戲玩點很新,表現也都不錯,但是為什么一開始還有不少玩家,但漸漸就失去了玩家群呢?其它并不是好玩,而是一開始就把玩點都開放給玩家,以至于玩沒有不斷刺激他繼續游戲的欲望,而且這樣做,也會增加游戲難度,將一大批新手玩家置之門外。

其實做為一個新的玩家,進入游戲后,不僅僅需要新的玩點,更主要的是需要興奮刺激點,不斷激勵玩家游戲。我們用單機游戲《大航海時代4》及《自由槍騎兵》中,來舉例,其實玩家從本質上來說,航海與在星系間航行是比較枯燥的,但為什么玩家可以接受呢?就是由一個一個的興奮刺激點,不斷的刺激玩家,而網絡游戲也是一樣的,除了過程要有趣,更重要的是下一個目標能玩家的吸引。

新手階段:一個新手在初入游戲中,他們需要的是能夠盡快了解這款游戲,這時玩家需要的就是簡單而有趣,能夠有簡便的打怪,用各種方式使玩家能夠了解游戲,并幫助玩家確立一個短期的目標,這就是這一階段的主要目的。同時不要忘了,這時就應該開始給玩家興奮刺激點,讓他們看到中級的玩家騎著各式各樣的寵物,穿著非常不錯的鎧甲,讓這些中級及高級玩家成為新手所向往的目標。非常重要的是,不能只鼓勵玩家追求自己的力量提升,而更使玩家之間可以交互(交友),且這個原則應該不斷的深入,要知道最后留住玩家的不可能是不斷增加的玩點,而是由玩家與玩家組成的世界沖突。

中級階段:這時的玩家對游戲已經有初步的了解,這時在給予他們的一定新的玩法的同時,鼓勵他們能夠把這些新玩點玩到研究的程度。舉個例子,這時玩家已經有了自己的寵物,就鼓勵玩家去摸索哪種寵物有更好的成長率,哪種寵物對哪種寵物有相生相克的關系等等。同時,仍然有高級玩家與超高級玩家成為此階層的目標。

高級玩家:給他們開放更多的功能如組成幫會、結婚,將他們的注意力從力量的追求更明確的向與玩家之間交互指引。

超高級玩家:一般的網絡游戲因為沒有照顧到這些玩家,使他們無所事事,以PK其它玩家為樂趣,使游戲世界秩序混亂。這一點,從最早的文字MUD就已是如此了。且不少職業玩家一個ID由幾個人輪流晝夜鍛煉,游戲推出后很短的時間,就有玩家達到了這個級別,如果沒有考慮他們的話,將會使游戲嚴重失控。故在設計時,對于轉生及轉生方式、轉生后的好處,都應該及早設計。故這個階段玩家,將會垂涎轉生后的諸多好處而各自修行。同時,更要求這些玩家成為盟主、霸主、幫主、國主,建立游戲世界中的國度。

轉生后的玩家,這些玩家毫無疑問的是游戲中的皎皎者,不妨將新一輪的游戲難度加大,游戲好處加大(當然要有上限,做到可以控制),再次進入一個輪回。同時讓他們有不同的體驗,如你的游戲有多種職業,那么就讓他們去試試其它職業的不同感覺吧。

在游戲設計之初,每一階段的玩家玩點是什么,興奮刺激點是什么,都需要有明確的規劃。如新手熟悉期、技能學習期、武器搜集期、寵物修行期、武器冶煉期、幫派成立與幫派戰斗期等等。(2)表現欲與興奮刺激點

如何才能讓較高級的玩家有成就感,這種成就感同時轉換為較低級的興奮刺激點呢?這時就需要非常強的表現。

于寵物來說,造型要酷,能力要強,體格要大。

于裝備武器來說,外觀為奇,光效要炫、威力要大。

這時就需要長成的表現,無論武器等級的外觀、變裝、還是高級法術的效果、頭銜稱號無一不為了體現這一點。

同時,高級玩家的表現也在這里一并帶過。

如果3D游戲有變裝的不存在這個問題,而一些2D游戲無法實現大量的變裝,不少游戲就變通為查看資料,如可以讓玩家選擇是否開放一些允許其它玩家查看自己的選項。

另外,玩家需要展示的,不一定僅限于此,有的游戲有收集卡片,有的游戲有收集怪物圖鑒或是其它東西的,都可以通過開放一些功能讓玩家之間可以互見甚至交易來滿足這些玩家自我展示的欲望。3. 玩家與玩家交互極其重要

(1)善意交互

從方便的聊天開始,盡而衍生向組隊、好友、結婚、結拜、建立幫會、行會、工會、國家,這一系列的設計,都是為了玩家在游戲中有朋友能吸引玩家更長的游戲。

這些設計從操作到方便的功能,每一個細節,都決定玩家間數月間的交流是否方便舒適。如果要細化這些,從頻道選擇、聊天接受人選擇、各種表情和動作的使用、交友的友情度、對結婚的要求和相關任務、幫會的發展等,每一個細節都可能是留住玩家繼續游戲的關鍵。記得曾經的文字MUD中,很多玩家都已經達到化人的境界,他們雖然已經對練功不感興趣了,但卻可以數人集中在一起,聊天做EMOTE,這說明當有好的聊天與交友系統,僅靠這個就可以留住很多玩家的。

在設計時,如果做到對玩家體貼入微呢?無他,多使用聊天軟件找找感覺,多去一些有人氣的聊天室學學經驗吧。

(2)惡意交互

從文字MUD時代開始,游戲設計人們對PK可謂又愛又恨,游戲世界如果沒有PK,就沒有仇恨與罪惡,但如果過份突出無限制的PK,又使游戲世界變得血腥殺戳而殘酷無比。

在通常的網絡游戲中,一方面在一些非新手區域開放PK,甚至讓PK方可以得到掉落的裝備;一方面通過對紅名的警衛、懸賞、監獄、NPC殺手等一系列規則的懲罰,這不可不說是非常矛盾的一件事。

更有一些網絡游戲,盡可能增加其它矛盾而弱化單體的PK,如國戰、幫會戰,或是有PK性質的其它比賽,如競技場、比武大會等等。

就上述兩點來說,在網絡游戲中,愛、恨、情、仇具體表現,皆在這些細節上表現,使玩家可以上手和進行初期的游戲,靠得是玩點與興奮刺激點,而真正使玩家能長久留在你的游戲中,正是靠友情、愛情與仇恨。

做為游戲締造者,盡可能的設計這樣的功能,給玩家以演繹網游故事的舞臺。

4. 網絡游戲的操作

在網絡游戲中,簡單方便的操作之重要性自然不言則喻。繁亂的界面、多級的操作都會給玩家帶來諸多不便。

尤其是那些玩家每天都在使用的功能,如戰斗、聊天、交易,從操作上應尤其簡單而易上手,所幸這些操作大多默已成俗,已被玩家廣為接受。如廣為采納的敲擊一下回車可以輸入聊天信息再次回頭發送;交易時多一次保險確定等都可以從其它已成功的網絡游戲中吸取經驗。

同時,佐以相關操作的新手上路,盡快的于第一時間讓玩家可以進行簡單的戰斗、聊天等基本操作,這都是每款網絡游戲應該具備的內容。

另外需要補充的還有呼出菜單的快捷鍵與玩家自定義的快捷欄等內容都是操作上為玩家提供方便的關鍵之點。

當然,在這里還有必要說明的界面與操作的配合,如果非常繁亂的界面,會讓玩家找不到自己將要功能。而界面的設計又與游戲畫面有矛盾,過大過多的界面會影響玩家的游戲,而界面精簡后的多級操作會使玩家不知所措。

另外3D游戲中,視角轉換、鏡頭切換和調整,甚至直接影響到玩家的健康(頭暈問題),頻繁的點擊鼠標或是鍵盤,也會嚴重影響玩家的電腦硬件使用壽命(^_^)。

游戲內容命名學

這個實在不好說是什么東西,權且當做與東方的同人創作有關的小經驗吧.雖說是冠上的“學”的稱呼,其實也只是我個人的一些見解.大家都是有愛人士,希望這份我在平時閑的無聊的看門生活中總結出來的小技巧可以幫助您更好地創作.如果各位有發現什么不對的地方,請指點一二.另外:這是個坑......總引:在各種游戲,同人本子,文章中,總有許多需要我們自己去創造的事物,例如裝備,物品,技能,人物綽號之類的.我們在創造這些別具特色的名稱的同時,也在塑造著這些事物的特征,甚至可能直接給予人一個堅實的第一印象而影響后面對于這個事物的看法.本文即是通過對這些命名的探討來研究關于如何在創作中更好地使用名稱的經驗談.一般來說,如果你在起點之類的站點上看過不少低劣的YY小說或者穿越小說,那么你應該對那些惡俗的名字有所印象.比如某個角色命名為:蒼龍,他會一個能夠發出強烈的沖擊波束的必殺技,作者將此命名為“青龍沖殺波/炮”之類的,讓人一眼看上去就是非常庸俗的感覺,毫無深刻的印象.不僅沒有達到產生沖擊的效果,反而讓這個角色落入了俗套.具體分析來看,這個命名有幾個失敗的地方.第一.角色為了突出個性,而喪失了個性.“蒼龍”這個名字在各種游戲和穿越小說中屢見不鮮,甚至有人總結出了幾個常用的讓人容易落入俗套的字眼:龍拽霸狂兇飛殺炎寒等等等等.這些被人長期使用的字眼已經失去了他們本應具有的較大的氣勢,而導致角色變得庸俗.以<黑之契約者>來說,主角在第一部中的化名:李舜生,非常普遍的名字,但是毫不做做的簡單和普通,反而表現出了主角隱藏于平凡之下的不凡身份和實力.“黑之死神”的綽號乍看起來的確無法具有什么特點,但是配合主角的實力,這個稱號被很好地再現了出來,使得主角配得上“死神”這個令人畏懼的稱呼.值得一提的是,主角并非一般YY小說中那樣天下無敵,而是一個會遇到危險,會流血的人類,這一點上也值得我們在命名時注意,稱號之類的需要夠得上角色的水準,但是不能過頭,不然就有一種“無敵的寂寞”徘徊于角色身上,使人喪失了繼續看下去的興趣.第二.這個必殺技很普通,沒有能夠表現出角色特點的地方,完全可以不命名.如果硬要像格斗游戲一樣為每個招式都命名的話,一場戰斗看起來就像沒有解說的金庸的小說一樣讓人莫名其妙,不知道那些擁有詭異名字的招式是如何樣子了.花費太多的功夫在描述樣貌上,必然導致劇情的拖沓,這在寫作和游戲表現上尤為突出.角色篇

一個優秀的作品必然有讓人印象深刻的角色.東方系列之所以受歡迎就是因為每個角色都很有特點(不人氣姐妹淚目),很少有相互重疊的地方.留下的可以供大家發揮的空間也大,各種二次同人層出不窮,才使得東方成為現在同人界的頂上花.讓我們借用本館的大小姐和PAD長(飛刀來了...)為例,來說明人物命名的特色.其實在創作中,人物的名字可以是很隨意的.完全不用擔心會有角名稱的匱乏,因為人們在閱讀/游玩不同的作品時,默認這是不同的世界,況且重名本來就是比較常見的現象,無需作者為此專門去構想什么稀奇古怪的名字來彰顯個性.那么蕾米莉亞.斯卡雷特如何呢?首先來看姓氏,斯卡雷特,深紅/放蕩的英文音譯.做為一名吸血鬼,大小姐的特點是“吸血”,更有大小姐的洋裝因為吸血而被染紅的說法,故此“深紅”之意得到了很好的體現.放蕩這個說法,其實更多是為同人作者們提供的空間,不少不和諧的同人作品皆是在一定程度上符合放蕩的含義的.在看名字,蕾米莉亞,很普通的歐洲風格名字,沒有什么特殊的地方,簡稱是蕾米,相較于總是強調“威嚴”的大小姐,這個簡稱似乎有反面效果.有些同人創作,比如<拜托你了,蕾米莉亞>系列,就是抓住了這個簡稱帶來的反威嚴效果的詼諧,創作了一個很受的大小姐.可愛的畫風也很好地為這個簡稱下的大小姐帶來強大的萌力.下面有請剛才飛刀扎我的十六夜咲夜小姐......這位女仆長做為一設中也具有相當多謎團的角色,名字更是被解釋出千奇百怪的意思.首先可以肯定的一點是,“十六夜”不是一個非常常見的名字,而“咲夜”則有“開放于夜間”的意思.雖然在求聞史記中有說這個名字是大小姐給的,但是我也不好對此多做妄測,只能暫且只對這個名字進行分析.做為吸血鬼的仆從,符合夜間行動準則(在同人中常常是被忽視了,大小姐也晚上睡覺白天撐傘出門了)的咲夜小姐,有著“十六夜”這個姓氏.眾所周知,十五,十六的晚上是月亮最亮最圓的時刻,魔法故事中一般將這兩天和月亮完全不見的二十八/初一做為特殊的日子.在吸血鬼看來,十六夜晚上純凈的月亮是一種力量的象征,是做為其夜之王者的地位的象征,而與其對應的,十六夜這個名詞被賜予自己的仆從是很合理的.“咲夜”這個名字并不好進行拆析,畢竟這個詞匯我也沒有接觸多少,不敢對神主的思考妄加評論,暫且認為是在某個夜間大小姐與咲夜小姐相遇時發生的什么的紀念之類的吧.有趣的是,同人作者們似乎很喜歡這個名字中引出的故事,不少本子都是針對這個名字的來歷創作了大小姐和咲夜小姐相遇的故事.如果我說咲夜小姐只是因為剛好走到這個地方,覺得工作還行就當了女仆長,你們會相信嗎?我自己也不信.總的來說,角色的命名最好能在這個角色的性格,外貌已經決定了的時候再進行.一個具有完整的人格的角色,賦予一個相應的名字,自然能為讀者帶來“哦,這個角色挺有意思的”這種想法.對于大部分作者而言,需要的只是不要把名字想的太過復雜導致反而失去了角色的重心就好,其他的地方,是可以通過后面的敘述來補充的.值得一提的是,角色的稱號.具體可以通過<魔法禁書目錄>系列參考.這個系列的作者幾乎為每個角色都定制了恰當的稱號,并無超過角色能力的,也沒有委屈了角色的性格特點之類的,都是非常合適的稱號.從主角抹殺一切超能力和魔法的“幻象殺手”,到擁有配得上單行道的規則定制者實力“一方通行”,可以說每個角色的能力,定位都在稱號中得到了體現.我們稱呼這些角色時,往往第一印象是想起他們的能力特點,這就是一個非常成功的代表.另一個需要注意的地方,就是不要去想歪七扭八的怪異名字,試圖從中突出角色.太過詭異的名字不僅讓讀者/玩家看起來很拗口,更不是一個主角所應擁有的偏門左道.這點在起點的低劣級別小說中尤為常見.物品篇

各種稀奇古怪的道具,神奇莫測的裝備自然是游戲中不可缺少的一部分.讓他們有一個能讓人一眼看過去就銘記于心的名稱,是非常值得我們去花點功夫的.像WOW中的各種著名裝備,都以它們絢麗的外形,稀有的程度和拉風的名字而被人津津樂道.詳細地拆開講,物品命名有數種方法:

形象法: 這是最簡單的命名方法,就只需要根據物品的外貌描述特點來命名就好.比如銅質短劍,魔理沙的掃把,八卦爐之類的.非常簡單樸實,又不失實意的命名方法.適用于任何普通物品.會意法: 這是比較常用的方法,針對的是那些需要一些特點,讓人感到這個物品內在的價值或者力量時使用.會意法的特點就是根據物品的特征進行一定程度的轉化和賦予意義.比如我今天借到了帕秋莉小姐的無數睡袍套裝中的一套(真的有無數套......常常換著穿).那么我們現在要為它起一個名字,該如何下手呢? 首先是帽子,簡單的浴帽樣式,帶有一個月亮型徽記,且不論這個徽記的作用,我們根據它的形狀,可以將這個帽子命名為:月亮/月光/月下學者軟帽,符合帕秋莉小姐喜歡挑燈夜讀的習慣,同時表現了這個帽子的裝飾品和帽子柔軟的特性,是可以考慮的名字之一.那么再深層一些,我們要突出帕秋莉小姐做為魔法使的特點,可以更加大其中的神秘成分:魔性之月軟帽/魔月頭飾/月靈之帽.這個名字就加大了其中對于帕秋莉小姐的身份的表述,屬于更注重與角色特性相應的命名.在根據帕秋莉小姐的心情,心情好可以加入正面元素:柔和月光之冠,心情不好可以加入黑化元素:月影之咒頭飾.再看關于衣服的命名,這件柔軟的浴袍明顯不適合:堅固/守護/防御之類給人以堅實印象的名稱.同樣,根據上面的描述,我們可以將這件袍子與頭帽湊成一對:月亮/月光/月下學者長袍.或者添加其中的身份表述成分:月亮/月光/月下學者法袍/魔袍/咒衣.加入正面元素可以稱呼:皎潔月光外衣,加入黑化元素可以稱呼:蒼白幽月之衣.總體來說,會意法需要的是各種聯想的構筑,以物品本身的特征為基礎,盡量向多個可能表述不同含義的方面去延伸,以達到找出最佳命名的結果.引用法: 這個方法就是引用各種神話傳說中甚至自己的作品中的傳說里出現過的物品的名字,最典型的就是大小姐的神槍-岡格尼爾.只要對神話有充分的認識,知道這個物品能夠從哪里找到出處,代表的含義是什么,就可以輕松應用.神主在創作中常常有看各種神話故事資料,就極大地豐富了創作的人物和物品特點,諸多神話中才有的物品也展現在了恰當的人手中.需要指出的是,這個方法定制的物品名字有時會很長,導致讀者/玩家一眼記不住物品名字,只能以簡稱或者誤稱來代替,這樣就失去為這個物品賦予傳說之名的價值了.所以在引用資料命名時,需要適當地修整.彩蛋法: 這個方法適用對其他作品致敬的場合,可以稍微惡搞一下添加娛樂氣氛之類的.不亦多用,以免太過輕浮.例名法: 非常無奈的做法之一,直接套用角色名+物品名,比如“帕秋莉的睡帽”之類.這種命名方式對于一般角色或者平常的物品還好,但是一旦和某些極為突出的角色相互聯系,物品就有了不同的價值印象.森林中突然出現在讀者/玩家面前的“莉格露的披風”和“風見幽香的傘”的影響,必然不是一個層級的.總的來說,物品命名的方法需要圍繞這個物品的本質來進行.隨便賦予一根木棍“暴風來臨的指針”這樣的名字,如果不能在后面給予恰當的解釋,就會被人認為名不副實,而后面針對這個物品所要展開的描述都會變得讓人半信半疑,以致不能很好地導向劇情發展.當然,你可以用“這只是嚇唬敵人而已”這樣的理由搪塞過去,不過我想不會有笨到被嚇住幾十次的敵人的.我們在提出一個名字的時候,也可以先想出一個夠強力的名字,再根據這個名字和當時情景的需要來定制物品,這樣命名出來的物品能較好地符合命名的意義.但是這么做容易把物品定死,使得物品在后面需要添加某些用處的時候變得難以下手.當角色手持“永生烈焰法杖”在木筏上遇到了危險的時候,他就不能將法杖做為船槳來使用了.物品的描述必須保持和之前一致,這也是很多長篇作者在作品后期容易疏漏的一點.技能篇

好了,在為一個令人印象深刻的角色和神奇的物品命名完畢后,我們該給游戲/同人中的獨創技能起個名字了.讓這些說出來就能嚇得別人丟盔棄甲的絕招真正威武起來吧!在說明技能的命名方式之前,我們可以先來看幾個實例.相信各位對<英雄傳說6:空之軌跡>的3部曲應該比較熟悉了.有著總計數百個角色登場的游戲,其技能數量也達到了以百來計算的地步.而相對的,在<魔獸世界>中,技能也往往讓人目不暇接地放滿了一排排技能欄的空格.這里主要希望通過這兩個例子來說明歐美系與東方(就是與西方相對的那個,不是我們這個幻想鄉喲)系的技能名稱區別.與角色名,物品名不同的是,歐美系的技能命名趨于現實主義,而東方系的技能命名更喜歡使用夠“強力”的名字.在典型的龍與地下城規則里,我們能看到最長的法術名稱,也無非是一個“畢格比粉碎掌”,“尼薩克拉寒冰射線”之類加以發明者名字在前面的法術名稱.這些法術的名稱都是直接表現出了它們所能帶來效果的,更直白的說法還有“火球術”,“閃光術”,“召喚狼群”之類的簡單易懂的名字.這些描述不僅僅是一種符號,更是為了讓玩家/讀者能一眼就看出這些法術有什么作用,以便其理解而取名的.再到戰斗技能的取名上,歐美系更是簡單之極,“旋風斬”,“摔絆”,“跳躍攻擊”等等,這些讓玩家無需費腦筋去猜測它們到底有什么作用的名字,給予人直截了當的印象.相反的,在東方系的作品中,且不說金庸的小說中各種成語用作名稱,讓人不看不知道樣子的招數,就拿簡單的<勇者斗惡龍>系列早期作品,在后期出現的大魔法也有獨特的名字(太過早期的還是沒有的).以空軌系列為例,一個初級的水系攻擊法術:水之箭,尚且明了易懂;下一級的“冰藍沖擊”就已經融入了部分幻想風格了,再到更高級的“水藍轟炸”,“鉆石星辰”,就已經完全是用意境在向玩家展現技能了.如果不讓玩家實際使用這個技能或者見到這個技能的釋放效果,誰也不知道“水藍轟炸”這么一個看起來是廣域攻擊法術的技能,其實只是一個傷害不怎么樣的單體攻擊法術.運用意境描述技能的缺點就在這里體現出來了,有可能導致關鍵技能因為文字信息的誤導而使得讀者/玩家產生認識上的偏差.當然,這并不是說這么命名不好,那些耳熟能詳的強大技能,類似“元氣彈”,也是從這樣的命名方法中出現的.在看完了歐美系和東方系的命名方式的區別以后,我們就可以開始探索自己的命名方式了.具體來說,東方系更喜歡對一個技能在創造它之前只是描繪出它大致的形象,再制作出這個技能,再給它取名.而歐美系則是先把技能制作完成,再根據當初制作這個技能的意圖來賦予它一個簡單明了的名稱.我們在自己的創作中,需要對一個技能起名時,不妨根據下面的原則來進行:“技能設計的目的”-“技能的效果/威力”-“技能的外貌”-“技能的使用者”-“技能的名稱”.技能的設計目的是為這個技能打下在以后的場景中出現時所發揮的功能基礎,在中,莉娜.因巴斯的龍破斬就是她的成名技,也就是說,這個技能將在以后出現的時候做為終結敵人的一擊或者決定勝負的一擊而存在(雖然后面有了重破斬).為核心技能起一個很響亮的名稱,當然是必要且必須的.次要的技能甚至無關痛癢的小技能就可以放在后面考慮,切勿先把響亮的名頭給了前面的技能,而到后面為了彌補名稱上的不足而給新出現的大技能以過于浮夸的名稱.技能的效果/威力當然是很重要的,誰都不會給一個只能造成1點傷害或者僅僅是影響對手平衡的技能予“崩山極彩炮”這樣的名字.最適合形容技能層級的名字能夠讓玩家/讀者一目了然這個技能處于什么樣的地位和使用者的實力處在什么層次的概念.說的慎重些,有可能會讓你的讀者/玩家對這個奇特的技能產生深刻印象而一直看下去.中,DIO的替身“世界”暫停時間的能力雖然并不稀奇,但是配合上DIO那一聲充滿威懾力的“THE WORLD!”,頓時在讀者心中留下了不可磨滅的印象.技能的外貌其實并不屬于技能命名的范疇,但是仍然是需要考慮的對象之一.如果實在想不出什么好名字,不妨直接用描繪技能外形的詞匯來為技能取名,類似于物品命名中的聯想,稍加修飾就可以找到一個合適的名字.帕秋莉小姐的“圣愛爾摩火柱”便是典型的對技能樣貌進行描述,再加上一些魔幻風格的命名.技能的使用者決定了技能的應用范疇.一般來說,除非是做為意外的殺手锏,否則不會讓一個黑暗咒術師發出“神圣之光”這樣的魔法.我們在為技能起名時,應該明白這個技能是什么角色在使用.賦予哥布林盜賊的挑砍“地龍天沖”這樣的名字絕對不會是一個恰當的做法.需要額外提及的是,技能的名稱定制往往和角色使用技能時的呼喊或者吟唱相關,用一些帶有神秘色彩的話語來表達咒語,充滿力量的喊話來施展戰技,都是可以為技能錦上添花的做法.不過這個方法大約只適用于主角和大反派吧,因為過多的喊叫只會讓人覺得“這些家伙快點便當吧,占了這么多篇幅/劇情/對話”.比如我就不會在釋放紅炮時大喊什么,但是在施展地龍天龍腳時高呼“南斗孤鷲拳奧義:孤鷲翔獄屠腳”就很有氣魄了,恩恩,肯定是的~

最終總結:坑填完了,并沒有想象中那么多,我還以為會寫的挺長呢.不過說實話,大部分都是自己對于作品的理解和分析得出的結論,各位如果覺得不實用,笑笑就好.如果有能幫助到您的地方,我的目的也就達成了.希望以后能找到更多心得寫出來和大家交流.

第四篇:命名流程 Microsoft Word 文檔

地名命名、更名報批流程圖

1、申報資料:

(一)擬命名方案;

(二)相關圖件及說明;

(三)村(自然村)更名應有村民大會或村民代表大會討論通過的相關材料和鎮(街道)政府(辦事處)審核意見。

2、辦理程序:

⑴由規劃建設部門、鎮人民政府(街道辦事處)或開發經營單位提出申報; ⑵地名辦初審;

⑶調研,擬出地名命名初步方案;

⑷市地名顧問論證地名命名、更名初步方案,擬出論證報告;

⑸將論證報告提請市地名委員會成員審議,基本確定命名方案;

⑹分類審批(由民政局審批的名稱:①村、居民委員會和自然村、農點等名稱。②城區寬20米、長1000米以下的街、路、巷、弄和住宅區名稱。③建制鎮的街、路、巷、弄和住宅名稱。④各類經濟區、居住區內的道路名稱。⑤立交工程、隧道、大型橋梁等名稱。由市政府審批的名稱:①城區寬20米、長1000米以上的道路、公園和廣場等。②自然鎮、片村等名稱。③鄉級公路、汽車站、專業市場、農場、林場、牧場、漁場和水庫、大中型引水工程及各類經濟區、風景名勝區、旅游度假區、自然保護區等名稱。④高度在40米以上及具有地名意義的大型建筑物名稱。⑤山、山峰、山谷、山洞、河和地形等名稱。)

第五篇:角色游戲流程

角色游戲準備:

1.關鍵經驗準備:是針對游戲主題豐富幼兒的相關經驗。

(1)利用參觀、教學的方式。例:參觀醫院回來要組織幼兒談話。人為什么要去醫院?醫院有哪些科室?醫生看病時會問些什么?病人怎樣回答?

了解看病的基本程序掛號—看醫生—藥房。

(2)利用幼兒、家長、社區資源的方式。例:常見病的基本處置方法。

(3)重點提示:豐富幼兒關鍵經驗要引導幼兒重點關注環境中的人是怎樣活動的,而不是關注環境,因為幼兒重點模仿的是環境中的人的動作行為,他需要通過人的互動來反映現實。

2.游戲準備:每個游戲區域提供哪些材料;其它(掛牌、錢幣、音樂等)

(1)以區角為游戲的切入點。

2.有條件的幼兒園可以設置專門的游戲室,場地有限的可以采用固定的游戲區與臨時塔建相結合的方法,盡可能滿足幼兒的游戲需要(例:美發店固定洗、剪吹的區域,顧客排隊或休閑的地方就可以讓幼兒臨時利用桌椅、建構物搭建,充分利用陽臺、走道提供寬敞的場地。

(2)提供豐富多樣的游戲材料。教師可提供部分逼真的玩具,如新娘、新郎的服裝、聽診器、餐具、化妝品等。中大班幼兒和教師一起自制游戲需要的材料,既及時更新游戲材料,又可以調動幼兒的積極性、主動性和創造性,提高幼兒的自信心。

(3)新增材料:下次游戲根據游戲情節的發展,提供幼兒需要的材料。

(4)游戲材料準備要注意的問題

①注意年齡層次性

小班:提供種類少,但同一種類數量較多的成型玩具,避免幼兒因相互模仿而爭搶玩具。

中班:提供豐富且富有變化的材料,鼓勵幼兒不但豐富主題。(積木、橡皮泥)

大班:提供可變性較高、種類多、說量相對少的各種游戲材料,并與老師一起自制需要的游戲材料,滿足幼兒與同伴交往中快樂的需求。

②游戲材料是可以自由支配的。

(5)提供充足的時間 游戲問題的討論、游戲角色的分配、游戲場地的擺放、游戲情節的展開、游戲結束后的分享都需要較長的時間,教師要提供給幼兒充足的游戲時間,保障游戲順利、深入、自主地開展。

角色游戲過程

1.經驗回顧

(1)經驗回顧涵蓋的內容:

①了解游戲區域的角色和職責(第一次游戲)

②圍繞問題開展討論(第二、三次游戲)

(2)經驗回顧的基本方式:

看錄像或照片;圍繞問題記錄表討論;觀察模仿。

根據游戲內容,幼兒游戲發展狀況靈活運用不同的經驗回顧方式。

①如果游戲內容涉及認識成份較多,就多使用討論、談話、演示等方法

②如果游戲內容偏于社會角色行為,則多使用觀察模仿討論評定角色行為。

(3)經驗回顧指導策略

①運用開放式提問拓展討論的深度。

回顧的問題要在具體的情境中,要突出本次游戲的重難點,以便引發幼兒思考,使直接經驗和間接經驗相互作用,使游戲內容、教師、幼兒和社會環境處于互動狀態中,在不斷地思考中真正構建幼兒的游戲經驗。教師的提問要注意層次性、導向性、議論性和評價性,激發幼兒產生社會認知沖突,從而實現游戲的目標。(例。我在超市里看到了什么?我在超市里看到顧客是怎樣買東西的?工作人員是怎樣為顧客介紹商品的?還可以針對超市中不文明的行為進行評價,這樣的表達表現有助于幼兒對新的感知對象的認識。等)

②幫助幼兒歸納總結討論的結果。

情景討論中會產生各種意見和想法,有時很難達成共識。因此,教師要以參與者的身份,在討論結束后對討論的問題進行歸納總結,闡明正確的觀點和認識,以強化幼兒對某個問題的正確認識。

本環節的重點指導

第一次游戲,重點指導幼兒了解各區域的工作程序,后續游戲即要圍繞上次游戲中的問題,以探討問題的解決來不斷推進游戲情節的發展。

2.快樂游戲

(1)涵蓋的內容:

①分配角色,進入游戲區域,擺放物品。

②幼兒自主游戲,教師觀察指導。

③聽信號結束游戲。

(2)指導策略:

①教給幼兒分配角色的方法:自報名、推選、競選、輪流、猜拳等。教師不能分派角色。對個性內向、不善于交流的幼兒充分的鼓勵和啟發。

②平行式指導與交叉指導

平行式指導: 是指當幼兒對新出現的玩具材料不感興趣、不會玩、不喜歡玩或只喜歡玩某一類游戲時,教師在幼兒的附近,用與幼兒相同的或不同的材料玩游戲,目的在于引導幼兒模仿,對幼兒進行暗示性指導。

“交叉游戲”是指幼兒在游戲中需要教師參與或教師認為有介入指導的必要時,幼兒邀請教師作為游戲中的某一角色或教師自己扮演一個角色參與幼兒的游戲,通過教師與幼兒、角色與角色之間的互動,起到指導幼兒游戲的作用。當幼兒與教師都感到很快樂時,教師就應該主動退出游戲。

③分年段指導

小班:

幼兒處于獨自游戲、平行游戲的高峰期主要與游戲材料發生作用,與同伴之間交往少;角色意識不強,對操作游戲材料或模仿成人動作較感興趣,重復操作材料,游戲主體單一,情節簡單。指導:指導幼兒如何使用游戲材料,以游戲者身份介入游戲;培養幼兒的規則意識,讓幼兒在游戲中進行自我管理;通過游戲評價不斷豐富游戲經驗。

1. 幼兒自選游戲區域,教師觀察幼兒進區后如何擺弄材料?如何獨自游戲?

2.教師教師與幼兒交談,“誰的家里養過小寵物?養的什么?怎樣照顧它的?”

3.創設情景,引導幼兒進入角色。“這里有好多的寵物寶寶沒人照顧呢,請你們找一個喜歡的領養吧!可以給自己的寵物起一個好聽的名字哦!”(幼兒自行挑選小狗,互相說說給狗取的名字)

4.教師平行介入游戲

(1)示范給寵物泡泡浴:將寵物放入盆中——擠點沐浴露在手心給寵物全身揉一揉——用海綿搓一搓——用噴頭沖干凈泡泡——再用電吹風吹干小動物身上的水。

(2)幼兒在模仿教師給狗洗澡的同時,教師可以一邊給狗洗澡一邊說:先洗背,后洗腳,狗的尾巴搖一搖。小吹風,吹呀吹,吹得狗毛軟融融。讓幼兒在歌謠的伴隨下,嘗試寵物洗澡的過程。

5.游戲結束,教師引導幼兒說說第一次參加“寵物生活館”游戲的體驗。

(1)啟發幼兒說說你給小狗取的什么名字?你認為那只小狗的名字最好聽。

(2)下次玩游戲你還需要什么?(還需要有更多的寵物;小狗沒有食物吃等),以增強游戲興趣。

★教師重點指導幼兒明確自己的角色身份,嘗試用角色的語言和動作開展游戲,感受照顧小動物的關愛之情和樂趣。

中班:

幼兒處于聯合游戲階段,游戲主題豐富,但不穩定,幼兒會經常更換;希望與人交往,但欠缺交往技能,常與同伴發生糾紛;角色意識較強,能夠按照自己選定的角色開展游戲。

指導:重點是指導幼兒解決游戲沖突,觀察幼兒發生糾紛的起因,以游戲者身份介入游戲;通過討論等形式開展游戲評價。提升游戲經驗,豐富游戲內容;指導幼兒逐漸掌握規則和交往技能,逐漸學會獨立解決問題。

大班:

游戲經驗十分豐富,主題新穎,內容豐富,游戲中所反映的人際關系較為復雜;處于合作游戲階段;能按自己的愿望主動選擇主題,并有計劃地開展游戲;獨立解決問題的能力增強。

指導:認真觀察游戲,給幼兒提供必要的練習機會以及適當的引導;允許并鼓勵幼兒想象創造;通過多種形式開展游戲評價,讓幼兒在分享中開拓思路,提升游戲水平。

④教給幼兒交往的技能與合作方法。

一是直接呈現發:如面帶微笑,使用禮貌用語;

二是簡介呈現發:通過反面事例,讓幼兒討論,最后引出交往技巧—與人協商。

合作方法:可以用表揚、榜樣、強化的指導幼兒合作。開展游戲前,應與大家一起商量,分工合作;遇到問題要協商解決;當材料不足時,可以輪流或共同使用;當自己遇到困難無法解決時,可以主動尋求同伴或成人的幫助等。通過這些具體的合作情景,幫助幼兒掌握合作的方法。

⑥結束游戲

●游戲時間快到時,提前提醒幼兒,以便做好結束游戲的準備。●選擇好游戲結束時機,最好是在幼兒興致轉低但還保留游戲興趣的時候。

●游戲結束的形式注意趣味性。如超市到點要關門了,影樓下班時間到了。

⑦本環節重點指導方面

圍繞本次游戲目標與游戲中出現的問題進行指導。教師要預設游戲中幼兒可能會出現的問題。

3.分享交流

(1)讓幼兒暢談游戲中問題解決的成功經驗,體驗成功感,增強自信心。分享自己在扮演社會角色時如何履行角色的職責,感受遵守符合角色規范的社會行為的重要。教師要幫助幼兒梳理、提煉游戲經驗。

(2)留有游戲余興。教師引導幼兒回憶、發現游戲中出現的新問題,并鼓勵幼兒對出現的問題有什么好的解決辦法?下次游戲還需要哪些方面的幫助?需要增加哪些材料等。

5.游戲結束,教師引導幼兒說說第一次參加“寵物生活館”游戲的體驗。

(1)啟發幼兒說說你給小狗取的什么名字?你認為那只小狗的名字最好聽。

(2)下次玩游戲你還需要什么?(還需要有更多的寵物;小狗沒有食物吃等),以增強游戲興趣。

★教師重點指導幼兒明確自己的角色身份,嘗試用角色的語言和動作開展游戲,感受照顧小動物的關愛之情和樂趣。

(3)收拾游戲材料和場地

(4)指導策略

①交流可采用集體、小組、個別相結合的方式。

②根據游戲主題選取不同的交流方式。(促銷券的展示,商品銷售情況、情節展示等)

③過程性評價與終結性評價相結合。

④引導幼兒收拾玩具注意年齡特點。小班培養收拾整理游戲材料的意識,以教師為主,引導幼兒給予部分幫助。中班培養收拾整理游戲材料的能力,教師只在必要時給予幫助。大班培養幼兒獨立整理游戲材料的能力,教師給予一定的督促。

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