第一篇:次世代角色流程和思路老頭制作小結
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次世代角色流程和思路 2013-7-23 10:53 上傳
Unreal3 Screenshot
Max 截圖
渲染圖1
在這篇小節中,我希望大家從中學到的是一個嶄新的次世代角色流程和制作思路,以及把一些新技術的應用到游戲制作中去。
總的來說,這個角色的制作思路是:
先從高模入手,在ZB中雕刻精細的高模
然后在高模的基礎上,在ZB中拓撲出低模。
再導入Maya,Max或其他工具中分UV,并在Maya或Max中將高低模匹配烘焙好Normal Map。
接著回到ZB中用真人照片投射Diffuse貼圖。
進入PS修改Diffuse Map,去除與Normalmap不相吻合的細節,比如面部的皺紋,并增加皮膚的紋理細節。
完成DiffuseMap后,開始用插片的方法制作人物頭發的低模。并在PS中手繪頭發貼圖。
最后在DiffuseMap的基礎上調整制作SpecularMap,并在NormalMap上疊加更多Diffuse上的細節。
以上就是我做整個角色的流程(總時間6 Mandays)。下面我會挑一些重點的步驟進行詳細敘述。一 制作高模
在導入ZB制作高模前,我們需要做一個相對簡單的低模,原則是布線盡量均勻,以保證在ZB中細分后高模型都能刷上細節。大型要準確,抓住頭部的主要特征。(可以直接拿其他角色的人頭非常快的修改出來),如右圖。
然后導入ZB雕刻高模。在這里我只提幾個要點。剛開始刷高模的時候多注意整個形體帶給你的感覺,比如,這個老頭是個比較骨感,并且額頭非常飽滿,下頜瘦削,眼神深邃,牙齒可能也剩得不多的老人,整個臉型呈倒梯形,鼻頭比較大,而且兩邊必須雕成不對稱的,以表現得更加自然。
再大型調整準確后,再細分更多的層級去雕刻細節。比如大的皺紋及嘴角眼角等結構。雕的時候一定要注意皺紋的體積感,不要雕成臉上的傷疤了。凡屬皺紋應該是皮膚老化擠壓形成的褶皺,既然是擠壓,那么就不光只有凹陷,凹陷的周圍會形成皮與皮擠壓的突起。如下圖↓所示。
并且皺紋在結構轉交和肌肉連接部位會顯得緊湊(比如額頭正面像側面轉角的部位,口輪匝肌和顴肌交接的部位),在平滑的部位皺紋會逐漸舒展,所以在雕刻的時候要注意虛實關系。如右圖←所示。
整個雕的過程我就不再多說了。在這里我主要介紹一個命令和一個筆刷。
LazyMouse開關,快捷鍵L。作用是讓筆刷有拖拽的效果,可以輕松的畫出平滑的曲線。具體感覺試一下就知道了。
左圖是一個非常方便的筆刷Alpha,可以很好的表現皺紋,衣褶,金屬轉角等形體結構。
最終高模如下:
二 在高模的基礎上拓撲低模
拓撲是將模型的布線重新整理的過程。具體操作過程如下:
首先在ZB中打開已經雕刻完成的高模(如右圖):
本帖隱藏的內容
可以把模型細分降低一兩級,主要為了在拓撲低模時運行流暢,如果你機子夠好可略過這一步
打開TOOL面板(以后所有的操作都在此面板中進行),點一個Z球,即單擊ZSPhere,然后畫布中的高模頭像消失,出現一個Z球(如左圖):
在TOOL面板中找到Rigging選項,單擊打開隱藏菜單,點擊Select Mesh,出現一個窗口,點擊高模(Oldman7_backup)圖標(如左、下圖):
在TOOL面板中找到Topology選項,單擊打開隱藏菜單,點擊Edit Topo圖標,此時畫布中Z球消失,高模出現(如左圖):
操作完畢,可以開始拓撲啦~~此時模型上會出現一個紅色的原點(如下圖):
原點是在坐標中心的,不在模型表面,所以要刪掉,它不能直接被刪掉,要先建一個點,在模型上左鍵點擊,就建了一個點,此時原點和這個點之間會連一條線,然后我們按住alt鍵左鍵單擊原點,就可以把它刪掉了
拓撲方法:左鍵在模型上單擊建一個點;按alt單擊一個點是刪掉這個點;按ctrl單擊一個點是選中這個點,并以這個點為起點來布線。不能直接刪掉一條線,要刪掉一條線,先要在線上加一個點,再刪掉這個點就可以刪掉這條線。選點按w鍵可調整點的位置,但不宜調整幅度過大,不然點容易脫離模型表面。
預覽拓撲出的模型:
在TOOL面板,Adaptive Skin菜單,先把Density級別改為1,然后點擊Preview,即可看到效果。<快捷鍵a>(如右圖):
拓撲布線要注意的地方:布線要均勻;在可能出現面部表情動畫的部位,盡量拓撲成四邊面。不要有超過四邊的面;要考慮表情動畫的要求,布線要符合肌肉的走向,嘴、眼周圍布線要呈放射環形,這些需要活動的地方盡量不
出現三角面,三角面盡量出現在隱蔽和動畫時不動的地方。
最終效果(如下圖):
三 分UV,烘焙Normalmap
在分角色和生物體時要將UV分得整體,不要太散,避免出現太多接縫。并且UV的邊界要盡量切在隱蔽的位置,比如后頸,頭頂等位置。另外注意貼上棋盤格,格子是否大小基本均勻。一般鼻子,下巴很容易產生拉伸,需要仔細調整,不然在畫貼圖的時候很難畫上豐富的細節。
烘焙NormalMap時,由于ZB模型面數過多,可以采用分段的形式導入MAX/MAYA烘焙,再拼起來。本人不是特別建議降低細分級別導入MAX/MAYA烘焙,這樣會損失很多細節。一般來說MAX一次能支持60萬-100萬三角面左右的 模型烘焙,MAYA能支持80萬-120萬左右。烘焙的過程在這里就不詳細敘述了。
四 將低模導入ZB,投射Diffuse貼圖
這里,我使用了一個叫ZApplink插件。ZApplink是Zbrush2的一個投射貼圖的插件,能自動連接到Photoshop等軟件中進行編輯并投射到模型上非常實用。Zbrush3雖然可以直接在模型上修改貼圖,但我認為還是沒有用這個插件到Photoshop里編輯再投射來得快。下面我把投射的步驟簡單的介紹一下。
首先,在Zbrush里導入模型。
接下來我們需要為模型賦予一張大小合適的貼圖。因為考慮到細節需要,我指定了一張2048*2048的貼圖。如右圖→。
具體步驟如左圖←所示。
←這幾種方式實際上對投射的結果沒有任何影響,只是在Photoshop里顯示的圖層不一樣。選擇一種方式以后點OK就會自動啟動Photoshop進行編輯了(如果不是啟動的Photoshop請打開我的電腦,工具—文件夾選項—文件
類型 中找到PSD文件類型,將默認打開程序設置成Photoshop)。
接下來,就可以在Photoshop里投射貼圖了。在制作這張貼圖的時候我是以照片為素材進行投射的。經常用到的工具有變形,液化,圖章工具,修補工具,加深減淡工具,再輔助一些手繪就可以實現。如右圖→所示。
在PS中編輯好以后,保存文件,回到ZB中,會彈出一個窗口。(如果沒有彈出來,就先回到ZB,選ProjectionMaster-> Pick up。重新點一下ZApplink,選擇Unshaded Layer就可以了)
選擇Acceptchanges接受修改。就可以看到貼圖被投射到ZB模型上了。
再點窗口左上角的Projection Master,在彈出的窗口中點Pick up拾取。這樣就完成了整個投射貼圖的過程。
再反復從不同的角度投射幾次,就可以拼合成整張人臉的貼圖。這種方法比直接在PS里畫要快很多,并且非常容易對位。五 在PS中修改Diffuse Map,強化細節
將投射好的DiffuseMap在PS中打開,去除與Normalmap不相吻合的細節(比如面部的皺紋)并增加皮膚的紋理細節和重新手繪頭皮上頭發的細節。
最后還需要在MAX中打上天光(Skylight),將模型貼上NormalMap,按0彈出烘焙貼圖對話框,烘焙出的一張LightMap疊加在Diffuse上,以配合Normal上出現的細節(比如皺紋)。如右圖所示→。
烘焙出來的Lightmap如下圖:
最終貼圖如下圖↓:
六 用插片的方法制作人物頭發的低模,并手繪頭發貼圖
制作頭發的面片,如右圖→:
注意整體的發型,及插片的密度。一定要保證足夠的面片數量,以表現出有層次感的頭發。
下面的胖男人頭是更好的實例:
手繪頭發之前,我們要給PS的普通筆刷做必要的設置,以流暢的表現絲絲分明的頭發。先選擇任意一個尖角筆刷,如下圖↓:
再按F5,調出筆刷屬性編輯器,按下圖設置↓:
下面我們就可以開始畫貼圖了。
手繪頭發貼圖最好分幾個層來畫,這樣方便調整幾層頭發之間的明暗和色彩變化關系,很容易表現頭發的層次感和變化,使貼圖更加自然。如右圖→:
最終效果如圖:
七 制作SpecularMap,并在NormalMap上疊加更多細節
關于高光貼圖的原理,在Next-Gen高光貼圖.doc文檔中有詳細敘述,這里就不在重復,只把大致的步驟和要點描述一下。
制作高光貼圖,首先要在Diffuse的基礎上增加兩個調整層,色相/飽和度層和曲線層。將飽和度降下來,將高光的色相調整為深藍色調,并將顏色整體壓暗,對比度提高,以體現皮膚星星點點的高光。
另外需要做的是修復皮膚的一些細節,可以通過疊加一張皮膚的紋理來做到。
最后再給皮膚不同的區域增加些其他顏色,以區別鼻頭,面頰,耳朵,頸部的不同質感。
最終效果如圖:
最后我們還要用NormalMapFilter將Diffuse上的細節轉一張NormalMap,疊在之前的NormalMap上。
最終效果如圖:
End、
第二篇:制作思路
主題 住房—房價
1背景回顧房地產的發展
房價居高不下因素
1)中國人傳統觀念結婚買房 2)炒樓投資 3)地方政府收入GDP靠房產推動等因素 使房價由于增長過快,國家出臺政策進行調控引出新一輪的國家房地產市場調控政策措施 國五條出臺
政策內容:限購范圍增大(限購令有可能將從一二線城市向二三線城市蔓延)
二手房征收20%s個稅(這里舉個計算例子,對比國五條前后二手房買賣雙方 買價賣家)對一手房二手房的影響 房價上升還是下跌(近期住房價格,交易量數據)
引發假離婚等現象(這里可以出個小品什么的)
3各方人士如何應對國五條
房地產商 二手房出售者
購房者
第三篇:課件制作思路
世界的人口
熊紅娟河南安陽市第二十中學
課件通過對圖表的分析,引導學生通過分析來認識世界人口的增長趨勢。并把握世界人口增長率的特點,并與地圖密切地結合起來,學生通過讀圖分析,可了解四大人口密集地區及這四個地區優越的自然地理環境進而說明人口分布與地理環境有著密切聯系。最后通過一些實例來說明人口增長與資源、環境和社會經濟發展相協調的關系,課件內容既介紹了世界人口的地理分布,又分析了人口分布與地理環境之間的內在聯系及人口增長與社會經濟發展水平密切關聯,以此來培養學生通過分析數字來看本質的能力和習慣。
第四篇:流程角色命名
流程角色命名規則
角色是業務流程中工作職責的承擔者,是流程文件的重要組成部分。
角色通常由流程擬制人根據流程活動內容進行提煉來命名的,由于擬制人思維方式、經驗和能力等主客觀因素的差異,現實中對流程角色的命名會出現各種各樣的問題,比如角色命名的規范性、合理性、易讀性、重用性等,尤其是在跨部門業務活動中,每個部門需要準確了解其它部門在與自己部門相關業務中的角色,否則容易造成部門之間業務界面上的銜接問題,所以,對流程中的角色命名建立規范和并建立部門標準角色庫具有十分主要的意義。
以下是本人基于經驗就流程的角色定義總結的幾點經驗:
1)盡量選用標準角色庫中的角色名稱,新的角色名根據其在流程中的主要活動來提煉,必要時可以與承擔具體角色的崗位人員商定;
2)對于一些通用的角色需要帶上部門的名稱,如“調度員”,應該寫成“包發部調度員”、“生管部調度員”等;或者可用“角色名+(部門)”方式來加以區分,如:調度員(生產管理部)、調度員(機盤調測車間); 3)各部門經理、總經理等行政管理職位可以在流程中作為角色名稱直接使用,如:“工藝工程部經理”、“技術開發部總經理”等;
4)用“(動詞)員”、“(動詞)人”等人性化的表達方式來命名角色,如:“收貨員”、“掃描員”、“申請人”;而不是“收貨”、“掃描”、“申請”等直接用動詞的表達方式;
5)流程中的角色可以是虛擬團隊,如“器件審核委員會”、“供應商管理委員會”等、“投資決策委員會”等;
6)角色名可以與崗位名相同,如“結構工程師”、“包發部經理”、“資料管理員”等,但是要記住,一個崗位一定會承擔多個角色;
7)流程中需要有來自其它部門的角色參與時,要與相應部門的經理或流程專員進行溝通后確定相應的角色名稱,而不能主觀臆斷;
8)流程中涉及到外部單位或機構的時候,可用“供應商”、“客戶”等機構名稱來描述角色,能準確定位機構的角色則更好,如“客戶收貨員”、“供應商商務代表”等; 9)對于某些部門的崗位劃分比較粗的情況,需要視工作的性質進行適度的細分,如研發部門的“系統工程師”、“開發工程師”、“測試工程師”、“軟件工程師”、“結構工程師”“手冊工程師”、“硬件工程師”等,而不是籠統的稱為“研發工程師”; 10)要盡量避免直接用部門名稱或人的名字作為流程中的角色名稱來使用的情況;
第五篇:角色游戲流程
角色游戲準備:
1.關鍵經驗準備:是針對游戲主題豐富幼兒的相關經驗。
(1)利用參觀、教學的方式。例:參觀醫院回來要組織幼兒談話。人為什么要去醫院?醫院有哪些科室?醫生看病時會問些什么?病人怎樣回答?
了解看病的基本程序掛號—看醫生—藥房。
(2)利用幼兒、家長、社區資源的方式。例:常見病的基本處置方法。
(3)重點提示:豐富幼兒關鍵經驗要引導幼兒重點關注環境中的人是怎樣活動的,而不是關注環境,因為幼兒重點模仿的是環境中的人的動作行為,他需要通過人的互動來反映現實。
2.游戲準備:每個游戲區域提供哪些材料;其它(掛牌、錢幣、音樂等)
(1)以區角為游戲的切入點。
2.有條件的幼兒園可以設置專門的游戲室,場地有限的可以采用固定的游戲區與臨時塔建相結合的方法,盡可能滿足幼兒的游戲需要(例:美發店固定洗、剪吹的區域,顧客排隊或休閑的地方就可以讓幼兒臨時利用桌椅、建構物搭建,充分利用陽臺、走道提供寬敞的場地。
(2)提供豐富多樣的游戲材料。教師可提供部分逼真的玩具,如新娘、新郎的服裝、聽診器、餐具、化妝品等。中大班幼兒和教師一起自制游戲需要的材料,既及時更新游戲材料,又可以調動幼兒的積極性、主動性和創造性,提高幼兒的自信心。
(3)新增材料:下次游戲根據游戲情節的發展,提供幼兒需要的材料。
(4)游戲材料準備要注意的問題
①注意年齡層次性
小班:提供種類少,但同一種類數量較多的成型玩具,避免幼兒因相互模仿而爭搶玩具。
中班:提供豐富且富有變化的材料,鼓勵幼兒不但豐富主題。(積木、橡皮泥)
大班:提供可變性較高、種類多、說量相對少的各種游戲材料,并與老師一起自制需要的游戲材料,滿足幼兒與同伴交往中快樂的需求。
②游戲材料是可以自由支配的。
(5)提供充足的時間 游戲問題的討論、游戲角色的分配、游戲場地的擺放、游戲情節的展開、游戲結束后的分享都需要較長的時間,教師要提供給幼兒充足的游戲時間,保障游戲順利、深入、自主地開展。
角色游戲過程
1.經驗回顧
(1)經驗回顧涵蓋的內容:
①了解游戲區域的角色和職責(第一次游戲)
②圍繞問題開展討論(第二、三次游戲)
(2)經驗回顧的基本方式:
看錄像或照片;圍繞問題記錄表討論;觀察模仿。
根據游戲內容,幼兒游戲發展狀況靈活運用不同的經驗回顧方式。
①如果游戲內容涉及認識成份較多,就多使用討論、談話、演示等方法
②如果游戲內容偏于社會角色行為,則多使用觀察模仿討論評定角色行為。
(3)經驗回顧指導策略
①運用開放式提問拓展討論的深度。
回顧的問題要在具體的情境中,要突出本次游戲的重難點,以便引發幼兒思考,使直接經驗和間接經驗相互作用,使游戲內容、教師、幼兒和社會環境處于互動狀態中,在不斷地思考中真正構建幼兒的游戲經驗。教師的提問要注意層次性、導向性、議論性和評價性,激發幼兒產生社會認知沖突,從而實現游戲的目標。(例。我在超市里看到了什么?我在超市里看到顧客是怎樣買東西的?工作人員是怎樣為顧客介紹商品的?還可以針對超市中不文明的行為進行評價,這樣的表達表現有助于幼兒對新的感知對象的認識。等)
②幫助幼兒歸納總結討論的結果。
情景討論中會產生各種意見和想法,有時很難達成共識。因此,教師要以參與者的身份,在討論結束后對討論的問題進行歸納總結,闡明正確的觀點和認識,以強化幼兒對某個問題的正確認識。
本環節的重點指導
第一次游戲,重點指導幼兒了解各區域的工作程序,后續游戲即要圍繞上次游戲中的問題,以探討問題的解決來不斷推進游戲情節的發展。
2.快樂游戲
(1)涵蓋的內容:
①分配角色,進入游戲區域,擺放物品。
②幼兒自主游戲,教師觀察指導。
③聽信號結束游戲。
(2)指導策略:
①教給幼兒分配角色的方法:自報名、推選、競選、輪流、猜拳等。教師不能分派角色。對個性內向、不善于交流的幼兒充分的鼓勵和啟發。
②平行式指導與交叉指導
平行式指導: 是指當幼兒對新出現的玩具材料不感興趣、不會玩、不喜歡玩或只喜歡玩某一類游戲時,教師在幼兒的附近,用與幼兒相同的或不同的材料玩游戲,目的在于引導幼兒模仿,對幼兒進行暗示性指導。
“交叉游戲”是指幼兒在游戲中需要教師參與或教師認為有介入指導的必要時,幼兒邀請教師作為游戲中的某一角色或教師自己扮演一個角色參與幼兒的游戲,通過教師與幼兒、角色與角色之間的互動,起到指導幼兒游戲的作用。當幼兒與教師都感到很快樂時,教師就應該主動退出游戲。
③分年段指導
小班:
幼兒處于獨自游戲、平行游戲的高峰期主要與游戲材料發生作用,與同伴之間交往少;角色意識不強,對操作游戲材料或模仿成人動作較感興趣,重復操作材料,游戲主體單一,情節簡單。指導:指導幼兒如何使用游戲材料,以游戲者身份介入游戲;培養幼兒的規則意識,讓幼兒在游戲中進行自我管理;通過游戲評價不斷豐富游戲經驗。
1. 幼兒自選游戲區域,教師觀察幼兒進區后如何擺弄材料?如何獨自游戲?
2.教師教師與幼兒交談,“誰的家里養過小寵物?養的什么?怎樣照顧它的?”
3.創設情景,引導幼兒進入角色。“這里有好多的寵物寶寶沒人照顧呢,請你們找一個喜歡的領養吧!可以給自己的寵物起一個好聽的名字哦!”(幼兒自行挑選小狗,互相說說給狗取的名字)
4.教師平行介入游戲
(1)示范給寵物泡泡浴:將寵物放入盆中——擠點沐浴露在手心給寵物全身揉一揉——用海綿搓一搓——用噴頭沖干凈泡泡——再用電吹風吹干小動物身上的水。
(2)幼兒在模仿教師給狗洗澡的同時,教師可以一邊給狗洗澡一邊說:先洗背,后洗腳,狗的尾巴搖一搖。小吹風,吹呀吹,吹得狗毛軟融融。讓幼兒在歌謠的伴隨下,嘗試寵物洗澡的過程。
5.游戲結束,教師引導幼兒說說第一次參加“寵物生活館”游戲的體驗。
(1)啟發幼兒說說你給小狗取的什么名字?你認為那只小狗的名字最好聽。
(2)下次玩游戲你還需要什么?(還需要有更多的寵物;小狗沒有食物吃等),以增強游戲興趣。
★教師重點指導幼兒明確自己的角色身份,嘗試用角色的語言和動作開展游戲,感受照顧小動物的關愛之情和樂趣。
中班:
幼兒處于聯合游戲階段,游戲主題豐富,但不穩定,幼兒會經常更換;希望與人交往,但欠缺交往技能,常與同伴發生糾紛;角色意識較強,能夠按照自己選定的角色開展游戲。
指導:重點是指導幼兒解決游戲沖突,觀察幼兒發生糾紛的起因,以游戲者身份介入游戲;通過討論等形式開展游戲評價。提升游戲經驗,豐富游戲內容;指導幼兒逐漸掌握規則和交往技能,逐漸學會獨立解決問題。
大班:
游戲經驗十分豐富,主題新穎,內容豐富,游戲中所反映的人際關系較為復雜;處于合作游戲階段;能按自己的愿望主動選擇主題,并有計劃地開展游戲;獨立解決問題的能力增強。
指導:認真觀察游戲,給幼兒提供必要的練習機會以及適當的引導;允許并鼓勵幼兒想象創造;通過多種形式開展游戲評價,讓幼兒在分享中開拓思路,提升游戲水平。
④教給幼兒交往的技能與合作方法。
一是直接呈現發:如面帶微笑,使用禮貌用語;
二是簡介呈現發:通過反面事例,讓幼兒討論,最后引出交往技巧—與人協商。
合作方法:可以用表揚、榜樣、強化的指導幼兒合作。開展游戲前,應與大家一起商量,分工合作;遇到問題要協商解決;當材料不足時,可以輪流或共同使用;當自己遇到困難無法解決時,可以主動尋求同伴或成人的幫助等。通過這些具體的合作情景,幫助幼兒掌握合作的方法。
⑥結束游戲
●游戲時間快到時,提前提醒幼兒,以便做好結束游戲的準備。●選擇好游戲結束時機,最好是在幼兒興致轉低但還保留游戲興趣的時候。
●游戲結束的形式注意趣味性。如超市到點要關門了,影樓下班時間到了。
⑦本環節重點指導方面
圍繞本次游戲目標與游戲中出現的問題進行指導。教師要預設游戲中幼兒可能會出現的問題。
3.分享交流
(1)讓幼兒暢談游戲中問題解決的成功經驗,體驗成功感,增強自信心。分享自己在扮演社會角色時如何履行角色的職責,感受遵守符合角色規范的社會行為的重要。教師要幫助幼兒梳理、提煉游戲經驗。
(2)留有游戲余興。教師引導幼兒回憶、發現游戲中出現的新問題,并鼓勵幼兒對出現的問題有什么好的解決辦法?下次游戲還需要哪些方面的幫助?需要增加哪些材料等。
5.游戲結束,教師引導幼兒說說第一次參加“寵物生活館”游戲的體驗。
(1)啟發幼兒說說你給小狗取的什么名字?你認為那只小狗的名字最好聽。
(2)下次玩游戲你還需要什么?(還需要有更多的寵物;小狗沒有食物吃等),以增強游戲興趣。
★教師重點指導幼兒明確自己的角色身份,嘗試用角色的語言和動作開展游戲,感受照顧小動物的關愛之情和樂趣。
(3)收拾游戲材料和場地
(4)指導策略
①交流可采用集體、小組、個別相結合的方式。
②根據游戲主題選取不同的交流方式。(促銷券的展示,商品銷售情況、情節展示等)
③過程性評價與終結性評價相結合。
④引導幼兒收拾玩具注意年齡特點。小班培養收拾整理游戲材料的意識,以教師為主,引導幼兒給予部分幫助。中班培養收拾整理游戲材料的能力,教師只在必要時給予幫助。大班培養幼兒獨立整理游戲材料的能力,教師給予一定的督促。