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中國數字娛樂電競產業園項目報告[最終版]

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第一篇:中國數字娛樂電競產業園項目報告[最終版]

中國數字娛樂電競產業園項目報告

第一部分 項目建設背景

一、鞍山宏觀經濟情況

2013年鞍山市全年實現地區生產總值2623.3億元,按可比價格計算,比上年增長8.9%。其中,第一產業增加值131.9億元,增長4.9%;第二產業增加值1392.0億元,增長10.3%;第三產業增加值1099.4億元,增長7.3%。三次產業增加值占地區生產總值的比重為5.0:53.1:41.9。

從鞍山經濟發展結構看,近年第三產業增加值占鞍山市GDP的比重在穩步攀升,已經達到了41.9%,比同期又提升了0.2個百分點。從全省來看,鞍山市是全省僅有的3個第三產業占GDP比重超過40%的城市之一(另外兩個分別是沈陽市和大連市),從中可以看出鞍山市發展第三產業的潛力和決心。

二、項目區位分析

項目位于鞍山立山經濟開發區核心區域。經濟區地處鞍山市城區北部,是遼寧“五點一線”沿海經濟帶和沈陽經濟區“沈鞍遼一體化”城際連接帶的重要節點,鞍山市三大經濟開發區之一。東臨鞍山高新技術產業開發區,南連貫穿鞍山市區的萬水河,西靠鞍山經濟開發區和鞍鋼主廠區,北接全國著名化工基地遼陽市。

區域內總規劃面積31.83平方公里,常住人口5.6萬,工商企業434戶。

經濟區北距沈海高速公路、遼中環高速首山進出口僅3公里,距沈陽桃仙國際機場80公里,距鞍山高鐵西站17公里,距鞍山騰鰲機場16.5公里。南距營口鲅魚圈港92公里。中長鐵路、沈海高速公路縱貫南北,遼中環高速公路、哈大高速鐵路客運專線鄰區穿過。

經濟區管委會本著“科學規劃、合理布局、節約資源、環境保護、體現特色”的原則,全面考慮融入沈陽經濟區、連接鞍遼一體化、承擔鞍山城市功能布局、發揮區位和產業優勢等因素,經過充分論證,確定了“一地、一城、一帶”的發展定位。

“一地”——打造全國重型專用設備制造產業基地; “一城”——建設鞍遼一體化的“商貿物流城”;“一帶”即萬水河濱河生態宜居產業帶。

第二部分 項目投資建設概況

一、項目投資商介紹

中國(鞍山)數字娛樂電競產業園由中動文化股份有限公司投資建設(其控股股東是中國動漫集團)由菲力貓文化股份有限公司、鞍山澳翔置業有限公司聯合投資建設。

項目公司以經濟效益為中心,以科技開發為根本,將產業經營和資本經營有機結合,國內市場和國際市場雙向開拓,通過多元化的合作、經營與管理,將公司建設成跨國界、跨地區、跨所有制的大型集團化企業。

中動文化股份有限公司的控股方中國動漫集團是經中宣部、財政部、文化部批準設立的國內唯一的動漫游戲中央企業,承擔著中國動漫產業振興與跨越式發展的責任,致力于打造成為全國動漫游戲行業綜合服務提供商,國內最大的產業平臺服務商,動漫游戲行業旗艦企

業和文化園區示范企業。

中動文化股份有限公司成立于2014年7月,注冊資本5000萬元人民幣,是一家從事影視動漫加工制作、數字競技大賽組織建設、創意產業園及動漫文化綜合體開發建設、動漫品牌授權、動漫主題公園開發建設的大型國有控股企業。

菲力貓文化股份有限公司成立于2012年6月份,注冊資本5000萬元,公司已獲得美國菲力貓創作公司的授權,全權代理菲力貓動漫角色在中國的一切有效版權和商標。

菲力貓是世界上第一個卡通形象,起源于1919年,是具有100多年歷史的美國動漫形象,是世界最具影響力的十大卡通品牌之一,是美國夢工廠旗下品牌之一。目前菲力貓的形象和產品已經遍布世界50多個國家和地區,品牌總監制超過百億美元,全球衍生品銷售額在500億美元。在亞洲尤其是韓國和日本,菲力貓雄踞動漫領先位置,作為百年國際經典卡通品牌,2012年首次開放對中國區的對外授權業務。

鞍山澳翔置業有限公司是負責項目的開發與建設的具體執行公司。

二、項目定位

中國(鞍山)數字娛樂電競產業園是在中國動漫集團領導下,中動文化傳媒股份有限公司負責具體執行實施。項目公司引進法國迪卡儂和美國奧特萊斯兩個世界500強品牌,建設中國最大的數字競技產業園、東北地區最大的奧特萊斯名品購物廣場,東北地區最大的室內

動漫主題樂園。打造中國數字競技文化產業中心、中國文化產品跨境電子商務分中心、東北地區動漫文化產業中心、主題樂園娛樂體驗中心、文化旅游休閑購物商業中心,全部建設完成并投入運營后將成為中國東北最大、最具經濟活力和最具影響力的城市綜合發展中心,成為中國唯一集美國夢工廠動畫設計制作、動漫主題樂園、數字競技產業化于一體的文化商業綜合體。

第三部分 項目整體規劃

中國(鞍山)數字娛樂電競產業園總占地面積20萬平,建筑面積60萬平,總投資額40億元,將分為三期進行開發建設,預計五年內完成開發建設任務。一期二期項目總體命名為奧菲廣場,建筑面積30萬平,為電競產業園配套的生活設施如電競公寓、電競酒店、菲力貓動漫主題樂園以及奧特萊斯名品購物廣場等文化商業綜合體。三期項目建筑面積30萬平,將圍繞每年兩屆的ESCC中國數字娛樂競技大賽,建設比賽場館、主題性度假酒店、電競新產品發布區、游戲體驗館等。一、一期項目

一期項目占地4.5萬平米,總建筑面積9萬平米。建設法國迪卡儂體育用品商場、奧萊雙子座電競公寓電競酒店、奧特萊斯一期、菲力貓動漫主題樂園一期。

1、迪卡儂體育用品商場

項目建筑面積1.2萬平方米,已于2014年11月22日正式全面盛大開業。是迪卡儂在中國的第100家店。開業當天營業額達60萬元,創迪卡儂全國開業當日銷售額第二名的佳績。

迪卡儂來自法國,是全球最大的體育用品零售商,由米歇爾·雷勒克于1976年創立,2003年迪卡儂進入中國,至2013年2月已遍布全國25座城市近60家商場。作為零售商,迪卡儂的概念是將所有的運動產品匯聚一地。其涵蓋了20個激情運動品牌,65項運動及35000多種產品共消費者選擇。商場還會經常組織運動表演、介紹等活動,讓所有的顧客都有機會了解、嘗試和享受不同運動項目帶來的快樂。商場面積分為4000、8000及12000平方米,商場內采用自助式購物,快捷方便。銷售團隊為顧客提供專業的服務(修理,組裝??)同時,每家商場都有獨立的停車場和免費的運動場服務顧客。

2、奧萊雙子座電競公寓、電競酒店

項目建筑面積3萬平,建設兩棟17層的雙子座電競公寓電競酒店,項目目前正處于施工建設階段,已于2014年年底前封頂,預計2017年5月之前交付使用。

中國動漫集團建立的文化產品跨境電子商務交易平臺分中心也將坐落于雙子座電競公寓內。

該商務平臺主要服務機構:金融資產交易所、律師機構、證券機構(新三板通道)、會計師機構、VCPE機構、鑒定評估機構、擔保、小額貸款機構、商業銀行、西山匯基金管理有限公司(作為第三方理財機構)、“慶豐貸”互聯網PTOP、創意文化產權交易中心。

3、奧特萊斯名品購物廣場一期

鞍山澳翔置業有限公司已經與美國奧特萊斯香港聯盟總部簽訂合作協議,建設總建筑面積近10萬平的東北最大的奧特萊斯名品購物廣場。引進不低于400個國際品牌的入駐經營。

奧特萊斯名品購物廣場一期項目建筑面積3萬平,其中聯排別墅式品牌商場2萬平,配套設施建設1萬平。

4、菲力貓動漫主題樂園一期

項目建筑面積2萬平,將建成4D影院、兒童動漫加工體驗館、高科技電玩廣場、室內卡丁車、兒童產品的展示館、密室逃脫、娛樂等項目,其中以自主創新制作為特點,讓家長和孩子進行一個親自動手制作動漫、自主拍攝動漫的體驗過程。二、二期項目

二期項目占地7.2萬平,總建筑面積20萬平,建設奧特萊斯二期、菲力貓動漫主題樂園二期、百米地標性超高層公寓、臺灣美食廣場。

1、奧特萊斯二期

項目建筑面積7萬平,包括6萬平的聯排別墅式品牌商場和1萬平的配套設施。

2、菲力貓動漫主題樂園二期

項目建筑面積5萬平,建設融合動漫卡通形象,增添動漫卡通娛樂設施的室內水上樂園。3、180米地標性超高層公寓

項目建筑面積5萬平,將成為鞍山北部地區的地標性建筑。包括1萬平的空中花園和空中休閑購物廣場。在休閑購物的同時俯瞰鞍山全景,盡攬鋼都風采。

4、臺灣美食廣場

項目建筑面積3萬平,以臺灣美食為主題特色,主要招引原汁原味的臺灣名餐飲、名小吃、名特產企業,業態主要為餐飲、美食、小吃、咖啡、茶飲,以及酒類、茶葉、水果、糕點、工藝品等名特優產品和臺灣特色伴手禮。三、三期項目

三期項目占地面積8.4萬平,建筑面積30萬平。依托項目將成立由中國動漫集團及其關聯企業、地方政府等共同發起成立的數字娛樂產業基金,用于中國數字娛樂電競產業園投資建設以及園區企業的股權投資、電競賽事相關的投資等。

1、ESCC中國數字娛樂競技訓練比賽場館

項目建筑面積10萬平,包括ESCC中國數字娛樂競技訓練、比

賽場館,用于承辦每年舉辦的ESCC中國數字娛樂競技比賽的比賽場館以及訓練使用。

將成為集游戲產品研發、展示、體驗、電競專業培訓基地、大型活動舉辦等為一體的,電競行業聚集地,打造綜合性數字娛樂體驗和競技基地,是永久性電子競技專業場館。場館將同時具有競技場地區和舞臺表演區的功能。

? 競技場地區:國內一流設施水準的數字競技集訓比賽場館,用于作為ESCC數字競技比賽標準化場地。設計專業化數字競技場地,滿足個人項目和團體項目多重需求,舞臺設有專業大屏幕、選手對陣區、表演舞臺、觀眾區、主持人解說區、直播功能等。

? 舞臺表演區:其意義為場館第二個舞臺現場,用來承辦數 字競技產業演出活動及相關推廣(承辦范圍從數字競技領域擴展到數字數碼信息全領域,例如相關行業發布會、晚會)。設計為現代化舞臺布局,滿足各類舞臺演出、發布會、論壇、頒獎典禮等多種形式。

2、主題性度假酒店

建筑面積10萬平,建設各種主題性酒店,包括動漫主題、網游主題、文化藝術主題、電子科技主題等。用于每年舉辦的ESCC中國數字娛樂競技大賽比賽訓練團隊以及參觀、親友等的住宿接待。同時可用于整體項目(奧特萊斯、動漫主題樂園等)的購物旅游接待住宿。

3、電子數字游戲體驗館

項目建筑面積10萬平,包括電子數字游戲互動體驗區、電子游戲/動漫創意區、休閑餐飲區、商業展示區。

項目擬將與美國夢工廠動畫公司合作,引進夢工廠聲光電特技效果以及動畫制作技術,使公眾能近距離的參觀和體驗世界頂級動畫制作技術帶來的全新感受。

4、室外兒童冰雪嘉年華

該項目建設于數字電子游戲體驗館外,占地面積2萬平。冬季作為迷你滑雪場,滿足冬季兒童親近冰雪世界的娛樂需要。其他季節作為室外主題巡游、兒童游樂設施場地。

第四部分 項目的經濟效益和社會效益

一、盈利模式

1、廣告收入

主要來源于電子數字競技大賽電視直播和網絡直播的廣告收入以及贊助商和合作伙伴的投入。

2、租金收益

? 一二期項目奧特萊斯品牌商租賃商鋪的租金收益; ? 三期項目商品展示區內,電子游戲、動漫企業的承租場地進行辦公、展示、銷售的租金收入;

3、比賽收入

每年承辦的ESCC中國數字娛樂競技大賽的門票、比賽團隊以及親友團的住宿餐飲收入。

4、旅游/娛樂收入

項目整體建設完成后,將成為東北地區最大的休閑、娛樂、旅游、購物中心,每年將接待來自東三省乃至全國的游客,將帶來旅游門票、酒店住宿、餐飲服務等一系列的收益。

5、場館出租收益

充分利用三期項目建設的訓練比賽場館,承辦各類展會,形成場館出租收益、發展展會經濟。

二、項目開發運營價值

1、社會效益

? 帶動地方就業,促進大量的勞動力向本區域輸入聚集; ? 促進地方數字電子人才的培養,進而形成電子數字人才的培訓,開展數字文化教育;

? 提升城市發展形象,擴大鞍山在全國乃至全世界的知名度,提高鞍山在全國乃至國際動漫、電子數字產業領域的城市影響力,增強鞍山城市發展的綜合實力。

2、經濟效益

? 拓寬招商引資渠道,吸引一大批電子數字技術開發運營企業、動漫研發制作企業以及商業項目投資運營企業到產業園和項目周邊地區投資;

? 項目的開發運營將極大促進鞍山地區文化產業的發展,提升第三產業在GDP中的比重,更快的促進區域經濟由工業經濟區向商貿文化旅游經濟區轉變與發展;

? 提升區域內的資本聚集能力。使更多的而社會資本、國家/

省市扶持資金、人力資本向本項目所處的區域聚集; ? 由項目帶來的商業、文化、旅游聚集效應,將極大的提升本區域的土地價值,使更多的企業愿意或者加大在區域內的投資建設規模,提升區域內的居住、商業、旅游、工業用地地價;

? 每年來自國內外參加ESCC大賽參賽選手、親友團人數將達到30—50萬人,同時項目內娛樂、購物、旅游項目將每年將吸引幾百萬人次,所帶來的餐飲住宿、購物旅游、交通物流等消費,將極大的促進鞍山地區的經濟發展。

第二篇:產業園項目可行性報告及

家具產業園項目可行性分析報告格式

第一部分 家具產業園項目總論 1.項目概況 1.1項目名稱 1.2項目建設單位 1.3項目位置(四至范圍)1.4項目周邊目前現狀 1.5項目性質及主要特點 1.6項目地塊面積及邊界長 1.7研究工作依據 1.8研究工作概況 2.可行性研究結論 2.1市場分析預測 2.2項目地塊分析 2.3項目規劃方案 2.4項目工程進度 2.5投資估算及資金籌措 2.6項目財務與經濟評價 2.7項目綜合評價結論 3.主要技術經濟指標表 4.項目存在問題與建議

第二部分 家具產業園項目背景 1.項目提出背景

1.1項目所在區域商業發展情況 1.2所在區域政策、經濟及產業環境 1.3項目發起人及發起緣由 2.項目發展概況

2.1已進行的調查研究項目及成果 2.2項目地塊初勘及初測工作情況

2.3項目建議書編制、提出及審批過程 2.項目投資的必要性

第三部分 家具產業園市場研究 1.市場供給

1.1所在區域內商業用房現有供給量及結構情況調查 1.2所在區域內商業用房未來供給量及結構情況調查 1.3其他替代性產品供給量情況調查研究 2.市場需求

2.1所在區域內商業用房的租用情況調查 2.2所在區域內在售商業用房銷售情況調查 2.3其他替代性產品租售情況調查 3.市場價格

3.1所在區域內商業用房銷售價格情況調查 3.2所在區域內商業用房租賃價格情況調查 4.市場預測

4.1未來該區域內商業用房需求預測 4.2銷售及租賃價格預測 5.市場推銷 5.1推銷方式及措施 5.2產品推銷費用預測

第四部分 家具產業園項目研究 1.地塊特征分析 1.1項目區位分析 1.2項目交通分析 1.3項目人流分析 1.4項目周邊規劃 2.項目SWOT分析 2.1項目優勢分析 2.2項目劣勢分析 2.3項目機會分析

2.4項目威脅分析 3.項目定位方案 3.1項目產品方案 3.2主要功能建筑規模 3.3主要技術經濟指標

第五部分 家具產業園投資估算

家具產業園項目一般采用分項估算法,然后進行匯總,其主要內容包括: 1.土地費用 2.前期工程費用 3.建筑安裝工程費用 4.基礎設施建設費用 5.公共配套設施建設費用 6.管理費用 7.銷售費用 8.財務費用 9.各種稅金支出 10.其他成本支出估算

第六部分 家具產業園項目開發進度 第七部分 家具產業園項目資源供給 1.資金籌集與使用計劃

2.建筑材料的需要量、供應計劃和采購方式 3.施工力量組織計劃

4.項目施工期間的動力、水電等供應

5.項目竣工投入使用后水、電、氣、通訊等的供應 第八部分 家具產業園項目財務評價 1.獲利性評價 1.1成本利潤率 1.2銷售利潤率 2.效率評價 2.1經營比率

2.2資金利用率 3.信譽評價 3.1流動比率 3.2杠桿比率 4.靜態獲利分析 4.1投資收益率(R)4.2投資回收期(Pt)5.動態獲利分析

5.1財務凈現值(FNPV)5.2財務凈現值率(FNPVR)第九部分 家具產業園項目風險評價 1.盈虧平衡分析 2.敏感性分析 2.1變動因素一 2.2變動因素二

第十部分 家具產業園項目綜合評價 1.經濟評價(定性)2.社會評價(定性)3.環境評價 4.存在問題與建議 5.總體結論及建議-------------------根據項目性質,有關章節參考以下詳細的格式模板:

家具產業園項目可行性報告格式范本

第一部分:項目決策背景及摘要

一、外部環境

1、城市發展規劃與宗地的關系及對項目開發的影響,如:交通捷運系統的規劃與建設、城市功能規劃與布局、局部區域開發重點、政府重大政策即將頒布等;

2、宗地所屬地域在該城市的歷史、經濟、文化、戰略發展等方面的地位。例如,項目處在浦東,要說明浦東在上海的地位及作為全國重點開發區的情況。

3、項目淵源,特殊的政治或文化背景,如:危房改造、高新技術區生活產品配套、文化園、政府重點工程等;

二、內部因素

1、項目啟動對公司未來幾年發展戰略、發展規劃的意義(一般3—5年),在公司發展中的地位(是否核心項目);

2、公司進入重點區域市場、項目合理布局,對公司提高市場覆蓋率、提升品牌形象、降低經營風險、擴大社會影響力的作用;

3、從公司未來的利潤需求、可持續經營等角度描述立項的意義;

第一部分:家具產業園項目概況

一、宗地位置

宗地所處城市、行政區域、非行政區域(經濟開發區、商貿金融區等)的地理位置。附圖:項目在該城市的區位圖,標記出宗地區域位置,與標志性市政設施、建筑物(如市中心商圈、機場等)的相對位置和距離、地段的定性描述(與主要中心區域辦公/商務/政府的關系)。

二、宗地現狀

1、四至范圍;

2、地勢平坦狀況,自然標高,與周邊地勢比較;

3、地面現狀,包括宗地內是否有水渠、較深的溝壑(小峽谷)、池塘及高壓線等對開發有較大影響的因素,并計算因此而損失的實際用地面積;

4、地面現有居民情況,包括具體居住人數、戶數,工廠數量、規模、產品性質、開工狀況

等,并說明對拆遷及項目開發進度的影響;

5、地下情況,包括管線、地下電纜、暗渠、地上建筑物原有樁基及地下建筑/結構等,地上地下都要注意有沒有受保護的歷史文物古跡、可利用的構建;

6、土地的完整性,有否市政代征地、市政綠化帶、市政道路、名勝古跡、江河湖泊等因素分割土地;

7、地質情況,包括土地結構、承載力、地下水位和抗震性要求。附圖:平面地形圖,標記四至范圍及相關數據;

地形地貌圖,主要反映宗地地面建筑、河流、溝壑、高壓線等內容; 地下狀況圖,包括地下管線、暗渠、電纜等。

三、家具產業園項目周邊的社區配套

(一)周邊3000米范圍內的社區配套

1、交通狀況

(1)公交系統情況,包括主要線路、行車區間等;

(2)宗地出行主要依靠的交通方式,是否需要發展商自己解決;

(3)現有交通捷運系統,近期或規劃中是否有地鐵、輕軌等對交通狀況有重大影響的工程。附圖:交通狀況示意圖,包括現有和未來規劃的城市公共交通和快速捷運系統;

2、教育:大中小學及教育質量情況。

3、醫院等級和醫療水平

4、大型購物中心、主要商業和菜市場

5、文化、體育、娛樂設施

6、公園

7、銀行

8、郵局

9、其他

附圖:生活設施分布圖,具體位置、距離。

(二)宗地周邊3000米外但可輻射范圍內主要社區配套現狀

四、家具產業園項目周邊環境(根據個案特性描述,沒有的可以不寫)

1、治安情況

2、空氣狀況

3、噪聲情況

4、污染情況(化工廠、河流湖泊污染等)

5、危險源情況(如高壓線、放射性、易燃易爆物品生產或倉儲基地等)

6、周邊景觀

7、風水情況

8、近期或規劃中周邊環境的主要變化,如道路的拓寬、工廠的搬遷、大型醫院、學校、購物中心/超市的建設等。

9、其他

五、家具產業園項目大市政配套(都要說明距宗地距離、成本、接入的可能性)

1、道路現狀及規劃發展

包括現有路幅、規劃路幅,規劃實施的時間,與宗地的關系(影響)。

2、供水狀況:現有管線、管徑及未來規劃和實施時間。

3、污水、雨水排放:現有管線、管徑及未來規劃和實施時間。

4、通訊(有線電視、電話、網絡):現有管線、上源位置、距宗地距離、涉及線路成本等。

5、永久性供電和臨時施工用電:現有管線、上源位置、距宗地距離、涉及線路成本等。

6、燃氣:現有管線、管徑、上源位置、距宗地距離、接口位置。

7、供熱及生活熱水:現有管線、管徑、上源位置、距宗地距離、接口位置。

附圖:說明上述配套設施的管線走向、容量和接口位置,及未來規劃擴容和增加的情況。

六、家具產業園項目規劃控制要點

1、總占地面積、代征地面積、凈用地面積、綠化面積、道路面積

2、產品建筑面積、公建建筑面積,公建的內容,并區分經營性和非經營性公建的面積

3、綜合容積率、產品容積率

4、建筑密度

5、控高

6、綠化率

7、其他

七、土地價格

土地價格計算的方法,若有代征地要說明代征地價格。根據購買價格計算總地價、樓面地價。

第二部分:法律及政策性風險分析

一、合作方式及條件

1、合作方基本情況:名稱,主要股東投資情況,注冊資本,成立時間、特殊背景等

2、合作方式:例如:一次性買斷土地、建后分房(面積)、建后分銷售收入、建后分利潤、共同設立公司等。除直接從政府批租土地外,都要明確對方一定能夠提供正規稅務發票。對分房、分收入要明確合作方是否有承擔營業稅的義務。

3、付款進度及與拿地程序的配合

4、其他合作的主要條件

5、與合作方式相關的其它法律規定

二、土地法律性質評估

(一)現狀

1、土地所有權歸屬

2、土地使用權歸屬

3、土地的用途

(二)規劃

1、規劃所有權歸屬

2、規劃使用權歸屬

3、規劃的用途

三、取得土地使用權程序評估

1、取得土地使用權的程序

2、取得土地使用權需要的工作日

3、取得商品房用地土地使用權所需條件

4、取得土地使用權的風險及控制(取得土地使用權存在的不確定因素及解決)

四、土地性質變更的評估(已經是商品房用地可以不寫)

1、土地性質變更的程序和理由

2、土地性質變更的政策支持或障礙

3、土地性質變更需要的工作日

五、政策性風險評估

城市規劃限制或更改、突發性政策等政府因素導致項目中斷開發、報批報建流程無法完成、項目開發期間土地性質變更受挫,從而造成前期投入全部或部分損失的可能性判斷。例如:優詩美地二三期、北京中關村建設停建所有區內產品等。

六、總體評價

對各項法律手續和程序的可操作性、合法性,風險的可控性進行評價。如:簽約合同中明顯對我方不利的條款及其考慮;部分或全部條款存在的不確定性因素的控制;不利、不確定條款可能遭受的損失和對開發進度的影響等。第三部分:家具產業園項目市場分析

一、區域產品市場成長狀況

1、區域產品市場簡述 ? 形成時間

? 各檔次產品區域內分布狀況 ? 購買人群變化

2、區域產品市場各項指標成長狀況(近3-5年)? 開工量/竣工量 ? 銷售量/供需比 ?平均售價

3、區域市場在市內各項指標的排名狀況及發展趨勢

二、區域內供應產品特征

1、各檔次產品供應狀況

2、各檔次產品的集合特征

尤其研究與本案類似檔次物業的特征 ?平均售價 ? 開發規模 ? 產品形式 ?平均消化率 ?平均容積率

? 物業在區域內分布特征

3、區域內表現最好個案狀況

附圖:項目周邊樓盤個案分布圖,其中一些具代表性的未來主要競爭樓盤還要配置現場圖片。

4、未來2-3年區域內可供應土地狀況、產品供應量和產品類型

5、分析:本案在區域市場內的機會點

6、結論:

? 區域市場在整體市場的地位及發展態勢

? 本案所在位置的價位區間和本案開發產品的價位區間及產品形式 ? 本案在區域內開發市場潛力 ? 本案在開發中的營銷焦點問題

三、區域市場目標客層研究

1、各檔次產品目標客層特征及輻射商圈范圍(建立在本區域參照項目的經驗研究及全市的趨勢特征上)

2、結論:本案目標人群的區域來源、行業特點、產品力的偏好、購買方式和主要的關注點、訴求點。

四、目標市場定位及產品定位

1、市場定位

2、目標人群特征/來源區域/行業特點

3、產品建議

第四部分:家具產業園項目規劃設計分析

一、初步規劃設計思路

1、設計概念:產品體現的主題思想,主要設計風格、設計特點。

2、主要產品類型。

3、節能和環保型建筑材料選用的考慮。

4、在所在城市中,生產新型、別具一格產品的可能性。

5、如果是大型、超大型項目,對營造大社區概念的考慮。

二、規劃設計的可行性分析

1、在既定容積率、凈用地面積、產品面積、配套公建面積、控高、建筑密度條件下,制造出的產品是什么類型和特性,是否符合前面提及的規劃設計概念和WK所追尋的各種檔次高品質產品的要求。主要從規劃設計角度判斷將上述硬指標轉化成現實產品的可能性。

2、容積率變化對產品設計概念、產品類型和特征的影響。

3、土地本身特征對產品設計的影響和考慮。如:地勢高低、地形起伏、地塊的完整性、地質狀況、較深的溝壑(小峽谷)、河流、水塘、地上附著物、地下管線暗渠等對產品設計和

環境保護的影響及解決的方法。

4、周邊自然環境和人文環境對產品設計的影響及考慮。如:治安環境、噪聲環境、污染環境、空氣情況、危險源、“風水”因素等對產品規劃設計和環境保護的影響及解決方法。

5、周邊市政工程配套設施對產品設計的影響和考慮。如:道路狀況(可能與小區主要出入口有關)、供水、排水、通訊(有線電視、電話、網絡)、永久性用電和臨時施工用電、燃氣、供熱及生活熱水等對產品規劃設計的影響及解決方法。

6、周邊生活配套設施對產品設計的影響和考慮。如:交通狀況(與是否開通業主班車有關)、商業設施(大型購物中心)、教育現狀、體育娛樂公園等休閑場所、銀行醫院等生活設施對自身配套建設規模和面積作出判斷。

7、市場分析結果對產品設計的影響和考慮。如:市場價格限制、總價控制原則與前面產品類型和產品特性設計是否存在矛盾,對產品品質是否有影響,及如何解決。第五部分:家具產業園項目開發

一、土地升值潛力初步評估。

從地理位置、土地供應、周邊環境及配套、市場發展狀況、政府規劃、城市未來發展戰略等角度對土地升值潛力做出初步評估。

二、立即開發與作為土地儲備優缺點分析

三、工程計劃:工期計劃、各期開工面積、竣工計劃、開竣工時占當地城市市場和片區市場的占有率。

四、銷售計劃:各期銷售時間、價格、面積,預計銷售各期的市場占有率,銷售計劃實現的可行性分析。

第六部分:家具產業園項目投資收益分析

一、成本預測

說明測算假設和主要運用指標,如產品類型假設,總建筑面積,容積率,項目總投資(直接建造成本加期間費用,不包括營業稅和所得稅)等。并參照下面表格列示: 項 目 投資總額(萬元)單位成本(元/m2)土地成本 前期工程費 基礎設施費 建安工程費 配套費用

開發間接費 直接建造成本小計 營銷費用 管理費用 總 計

二、稅務分析

1、營業稅及附加

2、所得稅

3、土地增值稅

上述稅種的基本稅率,能夠享受的稅收優惠政策時的稅率,項目本身適用的稅率,若享受地方政府的優惠政策,要特別說明該項優惠與國家政策是否有沖突,以及如何解決,具體的操作的過程是什么。

三、經濟效益分析

1、經濟效益分析的假設條件,如:是否享受政府各種稅費的減免等

2、項目利潤率、投資回報率及主要經濟指標。參照以下表格: 經濟指標 單位數值(元/m2)項目總金額(萬元)銷售收入 直接成本 總投資 毛利率 稅前利潤 稅后利潤 銷售凈利率 投資回報率

3、項目開發各期的利潤體現

4、敏感性分析,參照以下內容及表格,可根據實際情況增減。

四、項目資金預測

1、資金投入計劃:各期地價、前期費用、基礎、建安、配套、開發間接費等的投入安排。

2、資金回款計劃:各期銷售回款計劃。

3、資金需求計劃:結合整個公司資金情況,列示各期資金的需求缺口及融資途徑。

4、啟動資金及啟動時占用資金內容、資金占用峰值、實現現金正流入時間、資金占用月平均額

第七部分:家具產業園項目管理資源配置

五、機構設置:是否需要成立獨立法人公司(項目公司);主要部門設置。

六、人力資源需求:啟動項目對個專業(部門)人員的需求,具體人數(重點是專業經理)。

七、人力資源缺口及解決:現有人員能否滿足需要,缺口人員的解決途徑(調動、招聘、培訓等)。

第八部分:家具產業園項目綜合分析與建議

一、優勢:從品牌、設計、啟動速度、產品品質和特性、市場競爭、營銷、合作方式、大市政配套、生活配套、是否符合WK一貫發展思路等方面論述。

二、劣勢:從品牌、設計、啟動速度、產品品質和特性、市場競爭、營銷、合作方式、大市政配套、生活配套、是否符合WK一貫發展思路等方面論述。

三、機會:從市場機會、提高市場占有率、樹立品牌形象、地區性優惠政策、城市發展規劃、宗地所屬區域土地價格趨勢等方面論述。

四、結論和建議

家具產業園可行性報告,家具產業園可行性研究報告,家具產業園可行性分析報告,家具產業園可行性論證報告;家具產業園商業計劃書,家具產業園投資計劃書,家具產業園項目計劃書,家具產業園資金申請報告,家具產業園企劃書,家具產業園創業計劃書,家具產業園市場分析報告,家具產業園營銷計劃書,家具產業園營銷策劃書,家具產業園銷售計劃書,家具產業園市場調查,家具產業園投標書,家具產業園投標計劃書

第三篇:電競軟件項目可行性研究報告

電競賽事項目可行性研究報告

一、項目立項需要重點考慮的有關事宜

(1)項目目標與功能

1)主要目標:

1.擴大游戲的影響力。2.促進電競產業的發展

3.改變游戲在人們眼中的看法

2)目標途徑:

1.宣傳電競賽事 2.宣傳電競行業 3.微電影及真人參與

(2)項目范圍

1)涉眾范圍:

任何熱愛電競的人群都可以參與其中,任何與電競的有關的行業都可以成為我們的潛在客戶(網咖,網吧,外設行業等等)

2)功能范圍:

1.賽事宣傳 2.項目宣傳

3.發展鼓勵那些殘疾人發揚身殘志堅的精神

3)軟硬范圍:

1.微信,qq等社交軟件 2.傳單,海報

3.一些公開活動提供簡單的贊助用以打響知名度

(3)項目 1)項目背景:

優點:

1.國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目 2.第一個電競工作室

3.受眾人群廣,發展潛力大 4.影響力廣泛

5.國家將給與政策上的優惠 缺點:

1.知名度不夠

2.團隊專業化程度不夠 3.承接大賽的經驗不夠

2)政策導向中的項目機會

電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。

3)市場需求中的項目機會

寧波在電子競技項目這方面可以說是空白的,寧波還沒有完善的電子競技賽事。而我們的受眾人群又是廣泛的

4)技術發展中的項目機會

電子游戲行業發展迅速 網絡的傳播性

二、可行性研究的內容

1宣傳范圍可行性: 我們是學生周圍有許多熱愛電競的同學。我們也能接觸到社會上熱愛電競的人士。

2宣傳方式的可行性

社交平臺的發達使我們可以更好的交流,宣傳。通過傳單,海報也可以起到一定的宣傳作用

3宣傳需求的可行性

我們的項目需要一定的知名度

賽事需要一定宣傳力度,從而獲得影響力 電競行業需要人們深入了解 贊助需要宣傳得到回報

三、項目的風險和應對措施

1風險

1比賽的資金

2比賽中參賽隊伍的穩定性 3比賽過程中的安全性

4賽事達不到預期要求及影響力不達標

2應對措施

1做好預算,尋求穩定可靠的贊助

2提高對參賽隊伍素質要求,安排后補隊伍 3做好比賽現場的安保工作 4加強宣傳力度

2015年10月27日星期二

第四篇:茶文化產業園項目規劃報告

茶文化產業園項目規劃報告

序言

所謂茶文化,廣義而言,它是人類在社會歷史發展過程中所創造的有關茶的物質財富和精神財富的總和。它包括茶業物質生產消費及其對人的意識形態和精神生活產生影響的各個方面。傳統的茶文化與人們在社會生活中的關系,向來就是非常密切的。無論是歷史文人生活中的“琴棋書畫酒詩茶”,還是平民百姓生活中的“柴米油鹽醬醋茶”,茶都是不可缺少的。本報告就如何打造有特色茶文化產業園提出設想,并進行簡要的分析與論述,為促進茶文化茶經濟的進一步發展拋磚引玉。

一、歷史悠久的茶文化

中國是茶的故鄉,近代科學家通過考察,在中國云南、四川、貴州、廣西等地近200處,發現了許多野生大茶樹,其中大多數是高大的喬木型大茶樹。唐代陸羽《茶經》中就記載:“茶者,南方之嘉木也,一尺、二尺,乃至數十尺,其巴山峽川有兩人合抱者。”古人的考察發現與現代古生態和分子生物學的研究都證明,茶樹原產于中國的西南部。

唐代陸羽《茶經》稱:“茶之為飲,發乎神農氏,聞于魯周公。”說明茶的飲用,發源于史前的神農時代,距今已有五千多年的歷史。

據史籍記載,公元前11世紀商末周初以后已有種茶產茶的跡象,東晉常璩《華陽國志·巴志》稱:周武王滅紂后,巴族地方出產的“??丹、漆、茶、蜜??皆納貢之”,其地“園有??香茗”。

公元前316年蜀國王曾以葭萌(古代茶的稱呼)作為人名、地名。公元前202年漢高祖五年古長沙國置“荼陵縣”(因產茶多而名之,“荼”字漢時就音茶)。

公元前59年西漢王褒《僮約》中有“烹荼盡具”、“武陽買荼”的記載,說明漢時已有茶的商品和茶市,還有烹茶、飲茶和茶具。

三國《廣雅》、晉《廣志》中,都記載有煮茶羹飲的方法。《三國志·吳書·韋曜傳》中還有以茶代酒的記載。張載《登成都樓詩》中有“芳荼冠六清,溢味播九區”的詩句,稱茶是最好的飲料。

唐代是中國歷史文化興盛的時期,茶葉生產迅速發展,茶區進一步擴大,據資料統計,當時己有76個州產茶,茶葉名品有150多個。從百姓到宮廷,飲茶進一步普及,以茶示禮,茶入詩畫,茶會、斗茶、禪茶、品茶和茶道等都逐步形成和完善。

唐代陸羽所著的《茶經》,稱得上是世界上第一部茶業專著,是唐代及其以前有關茶的歷史總結,是中國第一部茶葉百科全書。陸羽《茶經》內容十分豐富,包括茶的起源、歷史、種茶、制茶、煮茶、飲茶、茶器具等有關茶的各個方面。因此陸羽《茶經》的問世,是中國茶文化形成的標志。

唐時,隨著對外貿易和交往,茶葉、茶籽和茶道開始向外傳播,以后,茶這葉健康飲品逐漸傳播至世界各地。

中國茶文化,經過唐、宋、元、明、清各朝代,以至近代和現代的進一步發展,更加完善,更為輝煌。

二、現代茶文化的蓬勃發展

從20世紀70年代末開始的20多年來,隨著經濟的快速發展,中國茶文化有了一個良好的發展機遇,在國內很快興起了“茶文化熱”。茶文化的各個方面都有了迅速的發展,現簡要介紹如下。

1.各種形式的茶文化活動廣泛開展

1985年杭州“茶人之家”成立后,經常舉辦茶會;1989年在北京舉辦了“茶與中國文化展示周”,展示了大量中國茶的歷史文化圖片和名優茶產品,吸引了33個國家和地區的茶文化人士參加;1990年在杭州舉辦了“茶文化節”,同時舉行茶文化展示、研討與表演,內容豐富。此后,各地紛紛仿效,舉辦形式多樣的茶葉節和茶文化節。通過這些茶文化活動,既普及了茶文化,也展示了各地的名優茶,促進了茶葉消費,對地方經濟的發展十分有利。

2.茶文化的研討與交流順利開展

自1990年在杭州舉辦第一屆國際茶文化研討會之后,中國國際茶文化研究會每兩年舉行一次國際茶文化研討會。許多國家和地區的茶文化專家學者踴躍參加,對茶文化的各方面展開深入的研討,這對促進茶文化的進一步發展是十分有利的。

3.茶文化著作等出版物不斷涌現

自20世紀80年代末開始,全國各地的茶文化專家,在對茶文化深入研究的基礎上,著書立說,茶文化出版物不斷涌現。諸如《中國茶經》、《中國—茶的故鄉》、《中華茶文化(光盤)》、《中國茶文化經典》、《中國茶葉大辭典》、《中國名茶志》、《中國茶文化大辭典》、《中華茶葉五千年》等大型茶文化著作紛紛出版。此外,茶文化的普及性讀物和系列叢書也大量涌現。

4.茶文化社團紛紛建立

從1985年開始,先后在杭州、廈門、福州、上海、成都、濟南等地紛紛建立了“茶人之家”之類的茶文化團體。1991年在杭州建立了“中國國際茶文化研究會”。隨后在北京、上海、山東、四川、江西、廣州、湖北、遼寧、新疆、寧夏、云南等地,也紛紛建立了茶文化研究會、促進會之類的社團。臺灣、香港、澳門地區也先后建立了相應的茶文化團體。這些茶文化社團的建立,為弘揚茶文化、普及茶文化知識、開展國內外茶文化交流、推動茶文化事業的發展等,都發揮了積極的作用。

5.茶館業蓬勃興起

隨著經濟的發展、時代的進步,文化休閑氣息濃郁的現代茶館,在各地如雨后春筍般地紛紛開辦。數萬家現代茶館的出現,己成為現代城市一道亮麗的風景線,也已成為休閑文化產業的重要組成部分。不少城市將這些茶館業的發展納入了建設文化名城的重要內容。

6.茶文化歷史文物、古跡不斷被挖掘、整理與考證

近些年來,各地調查發現、挖掘出土的有關茶的文物、古跡不斷有報道。如云南的古茶樹、陜西法門寺的唐代宮廷御用金銀茶具、浙江長興顧渚山的唐代貢茶院遺址、福建建甌的宋代“北苑貢茶”摩崖石刻、河北宣化古墓中挖掘出的遼代古茶具和煮茶、奉茶、飲茶壁畫、福建武夷山的宋代斗茶遺址—“競臺”等。這些都是非常珍貴的茶文化歷史遺存,有很高的歷史價值。

7.歷史名茶基本恢復,新創名茶不斷涌現

各地具有豐富文化內涵的歷史名茶和新創名茶,在近十多年來得到了迅速的恢復和發展。一批批“文化名茶”在各項各級評比中紛紛亮相。有些歷史文

化名茶獲得“金冠”后,市場拍賣十分火爆,有些拍賣價十分驚人。這對促進名優茶生產,繁榮茶葉經濟十分有利。

8.藝術茶具有了創新與發展

這十多年來,紫砂茶具、瓷器茶具的造型和藝術裝飾都在不斷創新,隨著各種茶的茶藝、茶道的發展需求,多種整套性茶具也創造出來。另外,一些純粹為觀賞和收藏的各種精雕細刻的石茶具、紫砂茶具、瓷茶具、漆器茶具等五花八門,很有觀賞價值。還有很多為各類紀念活動特制的茶具更是多種多樣。

9.茶文化藝術品不斷涌現

有茶內容的書法和繪畫作品自古有之,近幾年來,隨著茶文化活動的頻繁開展,有茶內容的書畫作品層出不窮。前些年,中國國際茶文化研究會組織一些名流書畫家,成立了“中國國際茶文化書畫院”,很多作品頗有氣勢。茶文化藝術品除書畫作品外,還有以茶為內容的根雕、泥塑、金石、繡品等也涌現了出來。

10.茶文化人才培養得到重視

全國已有幾家高等院校設立了茶文化專業,不少大學里的茶文化選修課十分受歡迎。近幾年來,隨著茶館業的開辦,泡茶已成為一門技藝。國家勞動部門已將“茶藝師”列為職業技能培訓的范疇。因此,各地紛紛開辦初、中、高級茶藝師培訓班。有趣的是,日本、韓國等不少國家的茶文化人士,也紛紛來中國學習中國泡茶技藝。

11.泡茶技藝得到發展,茶藝表演精彩紛呈

近幾年來發展起來的泡茶技藝,在很多茶事活動中往往就形成了“茶藝表演”。這種茶藝表演,把泡茶的實用技術進行藝術加工后,形成了一種表演藝術。各民族、各種茶類的茶藝表演十分精彩,它已成為現代茶文化的一個重要組成部分。

12.茶旅游事業開始興起

中國不少旅游勝地也是名茶產地,有些歷史名茶產地就有著茶文化的歷

史遺存。如浙江長興顧渚山的唐代貢茶院遺址、杭州龍井的十八棵御茶、四川蒙山的漢代仙茶園、浙江余杭的徑山寺、天臺的國清寺、福建武夷山的大紅袍等等。這些地方很多都已開展與茶內容相結合的旅游活動,受到游客的普遍歡迎。

三、茶文化有力地促進了茶產業的發展

近十幾年來,中國改革開放,經濟建設飛躍發展,同時也促進了文化事業的發展,中國茶文化就是在這種非常良好的社會環境中蓬勃發展起來的。近幾年來出現的茶文化熱,在大力弘揚茶文化,廣泛開展茶文化活動、普及茶文化知識、發展名優茶、提倡“多喝茶、喝好茶”的推動下,有力地促進了茶葉的多元化消費,促進了中國茶葉生產、貿易、茶旅游的發展。如上海市連續幾年來舉辦茶文化節,使得人均茶葉年消費量達到了900多克。又如,福建省安溪縣,原來是個貧困縣,近幾年來,廣泛開展各種形式的茶文化活動。特別是連續幾年來舉辦的“茶王賽”活動,使該縣特產烏龍茶“鐵觀音”的身價大大提高。茶葉市場越來越繁榮,茶農也富裕了,從而帶動了地方經濟的全面發展,安溪縣也成了福建省的經濟強縣。茶文化促進山區經濟發展的類似例子很多。近幾年來,茶葉產區名優茶的開發,借著茶文化熱的東風都有了長足的發展,名優茶產量增加了,賣價提高了,茶農收入也增加了,從而為茶產業的進一步發展奠定了堅實的基礎。

另外,近幾年來,茶區各地利用各自的優勢條件,紛紛加強有關旅游文化設施的建沒,建成了一批有茶文化內容的旅游景點。如四川永川的“茶山竹海”、廣東梅州的“雁南飛”、福建漳州的“茶葉博物院”、四川峨眉山的“竹葉青茶葉觀光園”、杭州的“梅家塢茶文化村”等等,都受到了中外游客的歡迎,同時也促進了當地茶產業的發展。

近幾年來,中國各地城市茶館業蓬勃發展,據不完全統計,全國城市茶館大約有三萬多家。茶館業的興起,不僅有利于弘揚茶文化,促進茶經濟的發展,而且現代茶館業也是城市文明建設的重要窗口。

還有,近年來,茶葉深加工產品和茶飲料新產品的開發,廣義而言也是茶文化繁榮的又一個方面。茶葉市場的多元化和茶葉產品的多元化,為消費者提供了更多的選擇空間,這對拉動茶消費,促進茶經濟的發展無疑是有益的。

最后,必需提到的是,這幾年來,中國茶葉的出口也有了較大的增長。2004年中國茶葉出口28.02萬噸,比十年前的1995年(16.66萬噸)增長了68.2%。據海關統計,2009年中國茶葉出口量30.3萬噸大關,首次突破30億大關,同比增長2%,一舉打破了近5年來始終在28-30萬噸之間徘徊不前的局面;出口金額7.05億美元,突破7億美元大關,同比增長3.3%,實現了全國茶人期盼已久的歷史性雙突破,總量和金額連續6年創歷史新高。茶葉出口的增長中,也有茶文化的因素。一是中國的茶文化活動,給不少國外來訪者以深刻的印象,中國多種名優茶的色香味品質,讓不少國外茶客心動和信服。通過茶文化活動,提高了不少名優茶的信譽;二是中國是一個盛產綠茶的國家,綠茶的營養價值和藥效價值是其他茶類不可比擬的,所以中國綠茶的出口量增加較多;三是中國是一個多茶類的國家,普洱茶、烏龍茶等特種茶類,其品質風味更為不少國外茶客所吸引,所以這些特種茶的出口也有增長。

四、發展茶文化有利于促進社會和諧與進步,順應時代潮流。

中國國際茶文化研究會會長劉楓在2004年的中國全國政協十屆二次會議上,提出了《關于確定茶為中國“國飲”的建議》的提案。這個提案得到了中國農業部、全國供銷合作總社等國家有關部門的高度重視,也引起了社會各界的廣泛關注,得到了中國茶業界各大組織和機構的積極響應和支持。

在中國,提倡“茶為國飲”有著十分重大的現實意義:有利于增進國民的身體健康;有利于反腐倡廉,促進社會的精神文明建設;有利于和諧社會的建設,促進國際交流;有利于社會的文化建設與發展;有利于茶產業的發展和山區農民的致富。

茶文化促進社會的和諧與進步主要表現在如下幾個方面:

首先,人民的身體健康與安居樂業是構建和諧社會的基礎,飲茶有利于健康已成為人們的共識。因為現代科學研究表明,茶葉中含有茶多酚、茶氨酸、茶多糖、多種維生素等許多有益于人體健康的營養成分與藥效成分。中國茶類眾多,各種茶類都有各自的優勢,能滿足各類人群的健康飲茶需求。提倡“茶為國飲”,使更多的人喜歡喝茶,這對提高國民的身體素質無疑是有益的。

第二,和諧社會的建立,要有一種和諧的環境與氛圍。中國人歷來有“客來敬茶”、“以茶會友”的習俗,中國茶道精神非常突出一個“和”字。所謂“廉美和敬”,提倡“和為貴”是中國傳統道德精神的重要內容。各地經常舉辦各種茶會、茶話會;賓朋來到,首先以茶待客等等。茶的親和力是十分明顯的,茶是營造和諧、融洽氛圍的重要媒介與載體。因此茶為和諧社會的建立發揮了重要的作用。

第三,不斷反腐倡廉是社會進步的必要條件,提倡“茶為國飲”,有利于社會精神文明建設。古人說,茶性儉,“清茶一杯”是廉儉的象征。我國著名的茶學家莊晚芳先生極力提倡的“廉美和敬”的茶德精神,意為“廉儉育德、美真康樂、和誠處世、敬愛為人”。90多歲高齡的老茶人張天福提出的中國茶禮為“儉清和靜”,意思是“節儉樸素、清正廉明、和睦處世、恬淡致靜”。歷代茶人提倡以茶倡廉,在現代社會燈紅酒綠的環境中,不少人也主張“以茶代酒”。1982年春節,當時的中共中央總書記胡耀邦在團拜會上說:去年開始改革團拜會,以清茶一杯招待大家。于是《人民日報》在頭版以“座上清茶依舊,國家景象常新”為題報導了這次團拜會。從此以后上下仿效,蔚成風氣。因此,我們相信進一步提倡“茶為國飲”,必將促進社會風氣的進一步好轉,精神文明建設的進一步發展。

第四,提倡“茶為國飲”,有利于密切人際關系,促進國際交流。歷史事實表明,茶是人際交往的橋梁和紐帶。社會生活中無論是朋友相會、親人團聚、走親訪友,還是接見元首、招待貴賓、高級商談,一般都能以茶招待。“清茶一杯”象征著禮誠、純潔和熱情,因此茶具有密切人際關系的普遍意義。2002年在馬來西亞吉隆坡舉行的第七屆國際茶文化研討會上,馬來西亞首相馬哈迪爾的獻詞說得好:“如果有什么東西可以促進人與人之間關系的話,那便是茶。茶味香馥甘醇,意境悠遠,象征中庸和平。在今天這個文明與文明互動的世界里,人類需要對活交流,茶是對話交流最好的中介。”這段話,簡明透徹,充分表明了茶的重要社會功能。

第五,茶文化是社會文化的重要組成部分,文化建設與經濟建設一樣,都是構成社會進步的重要因素。近幾年來,不少地區都非常重視文化建設,有的已把茶文化作為文化建設的重要內容。中國浙江省杭州市一年前提出了打造“茶為國飲,杭為茶都”的口號。一年來的實踐表明,利用茶都的優勢,建設若干茶文化景點、茶文化村,發展茶文化旅游,社會效益與徑濟效益都十分明顯。它把茶文化與經濟建設有機結合,大大提高了城市的文化品味,促進了社會的和諧與進步。

第五篇:電競行業分析報告

電子競技行業分析報告

一、電競行業整體運行情況

電子競技游戲,即電子競技運動,是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。這種競賽是在體育規則的規范下進行,電子競技游戲項目有著可定量、可重復、精確比較的體育特征。

《英雄聯盟》項目在國內是毋庸置疑的領頭羊,而且算是建立起來中國電競的新的格局。簡而言之,因為《英雄聯盟》的用戶基數龐大(全球破億,剛公布的),觀賽人群多(13年總決賽超NBA觀看人數),且具備完整的頂級聯賽-次級聯賽-地區選拔賽制度(中國)制度,亦因此讓國內的電競制度建設、梯隊建設、產業鏈發展等,迅速地在2-3年內追上甚至遠遠超過世界上絕大部分的國家和地區——但在電競的專業化程度,電競歷史的積淀方面,落后于韓國和歐美。如果按照職業體育來做對比,那么《英雄聯盟》在國內的賽事結構最接近于足球,而國際級別賽的賽事結構又參考了NBA。頂級的聯賽體系帶來的好處,是處于產業鏈中游的俱樂部在頂級聯賽中能夠獲得足夠多的曝光和關注,從而便利于完成俱樂部品牌的形成。

按照產業結構來看,上游的研發商運營商(RIOT+騰訊),中游的俱樂部,下游的產業鏈用戶端生態企業(如直播平臺、專業電競媒體等)必須清晰成型且能夠支持獨立運作,利基市場形成(比如我們只做lol的都能存在),亦才能稱之為產業。(之前只能叫做行業)

于此同時,做為一個新興的競技體育項目,電子競技被國家體育總局確定為第七十八項體育運動。在整個中國電子競技行業發展期間,中國電子競技行業經歷了產業鏈與商業模式的探索,逐步挖掘出正規的賽事推廣與合作模式,各大游戲媒體也紛紛參與到行業的宣傳中去,大量年輕人成為電子競技行業的第一批從業者,這其中包括平臺運營方、游戲研發方、媒體宣傳方、賽事策劃與籌辦方、電子競技職業選手等。

二、電競行業主要經濟指標

近年來,全球電子競技產業一直保持著高速增長態勢。荷蘭市場研究公司Newzoo在調查27個國家之后發布的《全球電競增長報告》顯示,2015年,電競市場收入達到了3.25億美元,2016年,這一數據有望增長43%至4.63億美元。2018年電競市場年收入規模將達到7.65 億美元。而另一家調查機構SuperData Research數據顯示,電子競技市場的全球觀眾數達到1.34億,而電競市場的收入主要來自韓國和中國。電競產業已經成為韓國的三大支柱產業之一。

在國內,電競也確實如研究機構所言,正在逐漸成長為一個不可忽視的龐大產業。完美世界CEO蕭泓就認為,電子競技將成為2016年最大的浪潮之一。

從國家政策層面,電子競技逐漸擺脫大眾視野中的“網癮少年”的專屬印象,成為得到認可的合法正式比賽。早在2003年,電競就成為第99個正式體育項目;2006年,電競項目管理規定正式公布;2008年,電競納入中國第78號體育運動項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;2014 年,WCA永久舉辦地落戶銀川;今年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟;4月18日,國家體育總局體育信息中心聯手大唐電信(600198)主辦首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)。

長江證券游戲行業分析師認為,經濟增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發展提供了用戶紅利,而供給端產品和賽事的優化則提供了技術紅利,與此同時,政策也在逐漸轉向引導鼓勵。

公開數據顯示,2010年我國電競游戲市場的規模僅為44.1億元,而中國音數協游戲工委與伽馬數據(中新游戲研究)聯合發布的《2016年 4-6月中國電競產業報告》則顯示,2016年4到6月期間中國電競游戲市場規模已達到130.12億元。在電競獎金方面,此前有媒體報道,2015年中國選手獲得了1408萬美元的獎金,超過美國和韓國位居世界第一。

四、電競行業重點上市公司分析

國內電競產業的狂飆式發展,讓處在資本投入期的電競引發了一股投資熱潮,包括BAT,萬達、軟銀、紅杉等在內的資本巨鱷早已在中國電競體育產業領域進行了廣泛布局。此前,阿里體育旗下電子體育事業部正式亮相,同時宣布啟動WESG,并將創建電子競技的開放平臺;在今年3月,騰訊出資4億元領投電競直播平臺斗魚TV的1億美元的B輪融資之后不久,8月騰訊再次與鳳凰資本領投斗魚TV的C輪融資,共計15億元。京東、蘇寧等諸多“金主”也瞄準了電競產業。

在A股上市公司中,完美世界(002624)作為DOTA2的中國運營商,與華懿(北京)文化娛樂俱樂部有限公司戰略合作,推出國內首個基于大眾電視頻道的游戲類節目,進行電子競技的大眾普及與游戲推廣;萊茵體育(000558)通過子公司萊茵電競,布局電競賽事、電競平臺等;深賽格(000058)擬聯手“網魚網咖”品牌涉足電競業務;萬家文化(600576)成立萬好萬家電競傳媒,重點布局“電競+二次元”內容;順網科技(300113)涉足電競賽事運營;博瑞傳播(600880)入移動電競行業后有很多游戲產出。

在新三板公司中,英雄互娛(439127)走得更為激進,在國內首推移動電競概念,并且集結行業頂尖廠商及電競行業上下游24家游戲產業領軍企業成立“中國移動電競聯盟”,其創始人兼CEO應書嶺認為,手游行業已經從前幾年爆發的藍海逐步成為紅海。英雄互娛率先從手游紅海進入電子競技藍海。而其披露的半年報也驗證了移動電競的盈利能力,2016年上半年,英雄互娛實現營業收入3.77億元,凈利潤約為2.24億元,其收入來源主要就是為移動游戲愛好者提供游戲增值服務。

五、電競行業評級

全球網游巨頭暴雪娛樂大中華區總經理戴錦和表示:中國的電子競技產業評以“增持”,中國電競行業在不斷地成熟和發展,中國也在頒布一系列的政策支持扶植創意文化產業的大力發展,這為電子競技相關產業的發展也帶來無限的契機。隨著中國經濟的持續增長,網絡硬件的不斷改善,以及電子競技文化的快速發展,中國的電子競技產業的未來值得期待。

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