第一篇:電子競技行業中的粉絲經濟[范文模版]
電子競技行業中的粉絲經濟
(一)研究背景。電子競技作為近些年新興的一種獨特的體育形式,行業涉及包括體育,賽事,互聯網,電腦設備,娛樂行業,金融投資等各個領域。
(二)研究意義。電子競技行業中包括競賽表演業,體育用品業,增值服務等各方面,其核心就是圍繞賽事產生的粉絲展開商業價值培育和開發。粉絲才是電子競技行業的核心千億級的潛在市場有著巨大的挖掘潛力。
而本研究試圖通過對電子競技行業中的粉絲經濟進行調查研究,探索當今電子競技行業所特有的粉絲經濟模式,為電子競技在中國能有更好的發展有所助益。
二、研究對象與研究方法
(一)研究對象。電子競技行業中粉絲經濟的作用與發展情況。
(二)研究方法。本研究主要采用文獻資料法,桌面研究,邏輯推理分析,以及各行業比較分析相結合的研究方法,研究我國電子競技行業中的粉絲經濟。
三、結果與分析
(一)概念解析
1、電子競技游戲的概念。電子競技運動的本質是一種智力與體力的對抗運動。在統一的規則下選手將電腦或其他電子設備作為運動器械來進行比賽。
2、電子競技行業的概念。電子競技行業的產業鏈上游為電腦硬件提供商、游戲開發商,游戲運營商、網絡服務商和賽事運營商。下游則是傳媒產業,博彩業,游戲衍生品銷售和個人用戶等。
3、粉絲經濟的概念。粉絲經濟泛指架構在粉絲和被關注者關系之上的經營性創收行為,在電子競技行業中被關注者多為職業選手、游戲解說和平臺主播等。
(二)中國電子競技行業的概況。在2003年10月31日,電子競技成為中國國家體育總局正式承認的第99個正式體育項目。2008年,國家體育總局對現有的體育項目進行調整,把電子競技重新編為國家第78項運動項目。2015年游戲產業收入達到1407億元,超過美國成為全球第一大市場。其中電子競技份額占到270億,中國玩家人數已超過1億。
(三)電子競技行業中粉絲經濟的盈利模式
1、基于粉絲經濟的競賽表演業。傳播平臺是體育行業最為重要的一個環節之一。因此,網絡直播平臺成了電子競技商業模式中非常關鍵的一環。游戲直播指以視頻內容為載體,以電子競技比賽或電子游戲為素材,主播實時展示、解說自己或他人的游戲過程或游戲節目的服務。在所有觀看過電子競技的用戶中,大約有40%的用戶從未玩游戲,這反映電子競技正在成為觀賞性的運動之一。全球電子競技的觀眾數將從2012年的1.34億,預計增長至2017年的3.35億,復合年均增長率為20%。與電子競技相關的收入,包括游戲發行、贊助、廣告、授權和門票等將由2012年的1.3億美元,增長至2017年的4.65億美元,復合年均增長率達到29%。
2、基于粉絲經濟的虛擬增值服務。在電子競技項目中,為保證公平公正,消費并不能提高參與者的能力。但游戲運營商通過推出增值服務的方式來得利。dota2國際邀請賽是由開發商valve舉辦的官方賽事。2014年,valve推出創新的獎金籌集模式:每售出一本虛擬觀賽指南(售價10美元),25%的金額會投入比賽的獎金池,極大地調動了玩家熱情,2015年僅虛擬觀賽指南這一項就為valve帶來了超過5000萬美元的收入。
另一方面,目前直播平臺采用的多為秀場模式。粉絲可以免費觀看直播但需要收費購買道具。每當有粉絲購買虛擬禮物時,網站將從中進行提成。以英雄聯盟主播若風為例,他目前的簽約價是2000萬元,而若風帶來的流量也是驚人的:高峰的時候達到過同時250萬人次觀看,而英雄聯盟整個游戲的最高同時在線量則為750萬。在當下階段,各大直播平臺都還處于燒錢擴張階段,各平臺之間為了優質版權和主播持續投入大量資金,目的在于培養用戶收視習慣于付費習慣,平臺尚未獲得成熟的盈利能力。
3、基于粉絲經濟的游戲運營。電子競技行業通過多年的發展已經形成了品牌效應,知名賽事中蘊含著巨大的品牌價值。2015年英雄聯盟全球總決賽的收視人數達3000萬人以上,而2015年nba總決賽的收視人數僅為2700萬。
電子競技采用電子競技游戲作為比賽工具,而作為賽場制造者的游戲運營商,也將受益于電競產業的發展。
4、基于粉絲經濟的電商衍生。在整個電競產業的上游,電競賽事主辦方、職業俱樂部與游戲開發商通過與電商合作推出各種紀念產品。在產業的下游則主要是電競明星。他們在積累到一定的人氣之后,最常采用的方式就是通過淘寶店將流量變現。目前已經有成熟的電商解決方案,主播只需負責產品和店鋪的宣傳,供應商負責其他一切事項。
以牛鋪網為例,網站上線當月銷售額即達到1200萬元,用戶數量達到20萬人。參考牛鋪網數據,若電子競技核心愛好者月度消費約60元,按照10%的抽成預估,電子競技核心愛好者每年通過電商帶來的衍生價值約為72元。以10%至20%的購買率計算,電商衍生給電競帶來的人均粉絲價值約為10元左右。
5、基于粉絲經濟的廣告服務。電子競技行業的廣告傳播媒介主要以網絡廣告為主,附帶一些其他的廣告媒介形式,如報紙、雜志、包裝與戶外。其主要表現形式有:網絡游戲媒體廣告投放、賽事冠名與賽場廣告、電子競技俱樂部冠名與贊助、知名個人或團體代言、游戲視頻廣告、游戲內臵廣告等。中國電子競技行業的廣告主涉及廣泛,其中游戲廠商、it硬件設備商與各類快銷企業是其中的核心部分,政府在其支持的大型賽事中也會成為主要廣告主,但多以非商業性廣告出現。
第二篇:電子競技行業可行性
電子競技的swot分析前言
電子競技運動是通過利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過此運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。在國家體育總局的支持下,中國奧委會、中華全國體育總會與香港中信泰富有限公司合作成立華奧星空(China Interactive Sports),共同打造我國數字體育產業,電子競技體育正式成為國家的第99 項體育運動項目。而電子競技體育又是電子游戲產業中發展最快的部分,據國際數據公司(IDC)和國家新聞出版總署的調查,2003 年中國電子競技體育市場規模達到13.2 億元人民幣,2004 年為24.7 億元,而由此為電信增值服務、網吧、出版和媒體業等上下游產業帶來的間接收入高達270 億元。電子競技體育作為中國數字娛樂產業的先鋒,將帶動整個數字娛樂產業的快速形成和發展。電子競技和體育的結合,對中國電子競技運動發展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現著人與人之間的交流,散發著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。SWOT 分析是產業研究中經常使用的功能強大的分析工具,廣泛應用于戰略研究與競爭分析。S 代表Strength(優勢),W代表Weakness(弱勢),O 代表Opportunity(機會),T 代表Threat(威脅)。其中,S、W屬于內部因素,O、T 屬于外部因素。本文在利用SWOT 分析簡單、直觀的優點的同時,注意該工具的局限性,在羅列作為判斷依據的事實時,盡量真實、客觀、精確,并提供一定的定量數據彌補SWOT 定性分析的不足,避免主觀 的臆斷。
電子競技運動(E-sport)起源于單機版游戲,最早是人機(計算機)對戰的電子游戲。但隨著信息技術、數字技術和網絡游戲的不斷發展,電子游戲已不再是簡單的人機對抗,而逐步發展成為具有現代競技體育內涵與精神的一種人與人之間的電子網絡博弈運動,這項運動在許多國家和地區已成為最有發展前景的競技體育項目之一,而且受到越來越多人民的參與和喜愛。2003年11月18日,國家體育總局正式宣布:電子競技運動成為中國第99個體育運動項目。在高校開展電子競技課程,對規范電子競技市場、促進電子競技運動的進一步發展和高校學生就業具有一定的現實意義。電子競技運動概念及其在高校的可行性
2.1電子競技概念
國家體育總局對電子競技的定義是:利用信息技術為核心的軟硬件作為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動。
2.2高校開設電子競技課程的可行性
湖北省體育局局長肖愛山認為:“高校引入電子競技,開辦電子競技專業完全有可能。”隨著電子競技的發展,俱樂部、IT 業和高校都可以培養電子競技人才或相關人員。電子競技是體育產業的一個組成部分,從事電子競技,硬件上需要網絡的支持,這些東西的購買、構建等都是需要一定的資金或者技術支持的,這說明電子競技項目能夠帶來很大的經濟效應,并帶動體育產業產值的增長,推動社會經濟的發展。還可以引導更多的在校大學生不再沉迷于網絡游戲,對電子競技和網絡游戲的健康、規范、合理的發展有著不可估量的作用和幫助。
3.高校學生選擇電子競技創業可行性的SWOT分析
3.1優勢(strength)
3.1.1 國家制度有利于電子競技的開展。
國家體育總局2003年把電子競技納入體育比賽和體育產業的管理軌道。并于2004年4月開始舉辦國家級的“中國電子競技運動會”。這是個體制和賽制創新的運動會,選定目前我國主流的電子競技運動項目,以正規體育比賽的模式進行,可見國家對電子競技運動的發展相當重視,同時為電子競技課程的開展提供了政策支持。
3.1.2高校具備開展電子競技的硬件設施
高等院校作為教學和科研單位,擁有專門從事體育教學和科研的師資隊伍,有利于電子競技課程在高校的開展,并能夠對其發展進行引導和加以規范。其次,高校擁有較先進完善的教學和科研設施,完全具備開展電子競技運動課程的物質條件。再次,在校大學生大都具備較為豐富的電腦軟硬件知識。比較完善的計算機與網絡設備以及相對較多的業余時間和充沛的精力,這些是參與電子競技的一些必要條件。
3.1.3高校具備開展電子競技的軟件
在我國已有超過4000萬的競技游戲玩家,而且95%的網絡競技游戲愛好者年齡在16到30歲之間,并且大多是在校大學生,可以說在校大學生是電子競技的主要群體。隨著個人電腦的不斷普及和電子競技運動的進一步發展,電子競項目技在高校將擁有更多的愛好者和參與者。
3.2劣勢(weakness)
3.2.1社會對電子競技的影響
在現實中,雖然社會輿論有時會宣揚電子競技有害。但是這也從側面反映出電子競技在市場上的廣泛程度,為企業的發展及電子競技事業的開展提供了一個良好的基礎。一些媒體大量報道某些學生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學業的事件,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴峻的生存壓力。電子競技比賽的電視轉播禁令可謂當前社會歧視中國電子競技產業的典型。但是對比國家的扶持政策以及發達國家現在電子競技事業的規模還有如今由Sky、F91、LoveTT等引導的電子競技熱潮在中國廣泛發展。可以預見到其光明的未來。
3.2.2亟需知識產權支撐
由于具有自主知識產權的適合電子競技的游戲出版物匱乏,我國的電子競技項目大部分
是引進國外的產品,主要包括反恐精英、極品飛車、FIFA、魔獸等等,而具有我國民族特色和自主知識產權的產品非常少。但是著同樣也為中國自己電子事業的發展奠定了一個良好的基礎,讓我們掘到第一桶金成為可能。
3.3機會(opportunity)
3.3.1電子競技產業化的發展
在國外,電子競技體育產業在韓國已經成為國家的支柱產業,并被列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產值相當于40億元人民幣。據北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統計:2001-2004年全球電子競技產業年均成長率持續高達15%,2003年北美電子競技產值為100億美元,2004年歐美的總產值達到490億美元。
3.3.2電子競技專業人才需求
高校開設電子競技課程能夠解決電子競技運動的快速發展與電子競技人才匱乏之間的矛盾,電子競技已經在中國發展近6年了,但其專業人才還是非常匱乏的,目前國內職業運動員、職業教練員、裁判員、市場營銷及管理人員、相關平臺及軟件開發人員培養的體系還很不完善,這就給高校學生相關方面的創業提供了巨大機會。
3.4威脅(threaten)
人們對電子競技認識亟待消除誤解。不少人把電子競技等同為網絡游戲,而網絡游戲對青少年的諸多負面影響,使電子競技賽事及行業的發展在一定程度上受到了影響。國家體育總局體科所首席專家、奧林匹克研究中心執行主任任海曾對電子競技有過頗為殘酷的定義,他認為,電子競技不是體育項目,因為它缺乏肢體運動。
總而言之,就是傳統及人群對電子競技的誤解。結論
4.1當前多數高校已經具備開展電子競技活動的軟硬件設施,一方面擁有廣泛的參與群體,另一方面具備開展這個課程的環境設施。4.2廣泛的就業前景為電子競技事業的開展提供了保障,社會上需要各行各業的人才,高校就是培養人才的主要場所,因此開展電子競技課程也是社會發展的需要。
4.3電子競技走入高校是一個可行的但是卻無人嘗試的舉措,我們有理由相信這個是一塊巨大的蛋糕,使電子競技事業進入高校,并且引領他的發展,這也符合時代發展的趨勢。并且為中國的電子事業也做出了貢獻。
電子競技市場的swot分析
1優勢S(Strength)
根據最新的“中國互聯網絡發展狀況統計報告”,截止到2005 年6 月30 日,我國的上網用戶總人數為10300 萬人。同2005 年年初的調查相比,我國上網用戶總人數半年增加了900萬人,增長率為9.6%,和2004 年同期相比增長18.4%,我國上網用戶總數依然保持良好的增長態勢。雖然在今后一段時間可能會進入用戶數增長的平臺期,但是如此大的基數和用戶在線時間的不斷增長,都為我國電子競技體育的發展,提供了龐大的參與群體。悠久的歷史,素材豐富:電子競技體育具有很強的文化及價值觀承載功能。作為一個具有深厚文化底蘊的大國,幾千年的歷史留給當代無數可歌可泣的英雄人物和傳奇故事,《三國演義》、《水滸》等經典著作也都是現成的腳本。這些豐富的素材如果能夠很好地被利用,一定可以開發出具有豐富文化內涵的、有創意的電子競技體育產品,并在故事、人物、裝備、技能等各個方面做出創新。這不是普通的網絡游戲,而是被很多發達國家所規范和推廣,稱為“電子競技運動”的一種流行時尚的體育運動項目,由此也形成了一個巨大的電子競技運動市場,其產業的快速發展已經成為新世紀最引人注目的體育娛樂亮點之一。中華全國體育總會副主席何慧嫻在接受記者采訪時說:“電子競技運動作為一項體育運動項目開展,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、團隊精神、自制能力、協調能力以及意志品質和體育精神,更能培養參與者對現代信息社會的適應能力,同時促進德智體全面發展。”電子競技運動在中國已同樣受到青少年的廣泛喜愛,增長的速度極快。據有關統計,中國內地目前對戰類電子競技運動的玩家群大約在2000萬左右,如果加上休閑類玩家,則以億計。
2劣勢(weakness)2.2 劣勢
原創技術缺乏,商業模式單一,最主要的是未形成完整的產業鏈條:截至到2004 年8 月,國內取得代理運營權的游戲共有168 款,其中只有36%是國內大陸游戲,而在盈利的游戲中,這個比例又縮小到28%。有關調查中,2004 最受歡迎電子競技體育的前五名,只有一款國內大陸開發的游戲。而且,這些游戲中又有很大一部分并不是國內的原創技術。有統計顯示,電子競技體育產業自主研發的產品,收益率是代理經營的3.8 倍。我國大部分的電子競技體育公司屬于代理運營型盈利模式,企業位于產業鏈的中下游,受制于游戲開發商,商業模式不完整。并且,很重要的一點是目前的公司不能夠很好的開發電子競技這個市場,它最廣闊的市場不是在于游戲,而是在于游戲的相關產業。電子競技最大的資本在于它龐大的受眾群體,這個市場是前所未有的廣闊。電競市場的劣勢,說到底,是技 術的問題,是開發的問題,我們在這一個方面有著很大的劣勢,但是,我們不需要開發新的適合大眾玩的游戲,我們要的是市場,是宣傳,電子競技體育周邊產品開發不足是主要的問題所在。電子競技體育周邊產品指以游戲為載體,與游戲相關的人物模型、小飾物、玩具、食品等實物,同時也包括音樂、影像、書籍等文化產品。這些不同形式的產品,在游戲周圍構成了一個龐大的產業鏈。按照國外的經驗,游戲周邊市場總值一般是游戲市場的8-9 倍。國內目前游戲周邊產品的發展與電子競技體育本身的高速發展不成比例,電子競技體育周邊產業的發展始終進展不大,尚處于初期階段。而我們正是利用這個不完善的產業鏈來獲取機遇從而得到很好的發展。
2.3O機會(opportunity)
高速的產業成長和用戶增長,根據IDC 的預測,2006 年中國大陸地區電子競技體育市場規模將達到83.4 億人民幣,2003-2006 年平均復合增長率達62%。此外,平均每位電子競技體育用戶每年花費的金額也將從2003 年的257 元人民幣,成長至2006 年的374 元人民幣,2003-2006 年平均復增長率率達13%。產業成長速度驚人。屆時,電子競技體育用戶將占到互聯網用戶的29.5%,把參與電子競技體育的人數和人均消費金額相乘,是一個令人吃驚的數字。政府的大力支持。我國政府開始將電子競技體育納入正規的管理體系,例如,新聞出版總署負責管理電子競技體育軟件的發行(發放電子競技體育版號),文化部、信息產業部負責管理電子競技體育的經營。此外,科技部于2003 年7 月宣布將電子競技體育列入863 計劃,國家體育總局也在2003 年11 月將電子競技列為正式的體育項目。2005 年7 月,文化部和信息產業部聯合發布了《關于電子競技體育發展和管理的若干意見》。這一系列的政策措施,都將為中國電子競技體育的發展保駕護航。
2.4T威脅
電子競技是一個廣闊的市場,同時,這也是一塊無比巨大的蛋糕,是一塊誰都想搶的蛋糕,尤其是國內的大公司,無不盯緊了這個市場。盛大購買了浩方,并且希望借此打入電子競技市場為他們謀取更多的利潤。而QQ則利用它無比廣泛的人群,直接建立起QQ對戰平臺,雖然說他們都各自采取了不同的動作。但是顯而易見的是,他們的這些大動作并未為他們取得多大的效果。究其原因,網絡環境有待改善。服務器的穩定性和網絡安全問題對一款電子競技體育的發展具有決定性的影響。私服、外掛等非法程序的使用,極大的降低了電子競技體育的可玩性。電子競技體育__中虛擬財產的存在和盜用行為,也給法律提出了新的挑戰。如果運營商無法確保消費者的隱密性資料,使顧客的權益(或是游戲成果)輕易的被竊取,不僅會面對眾多用戶的申訴問題,也會降低自身的專業性。這就是我們面臨的很嚴峻的問題。電子競技體育作為一種娛樂休閑方式,對青少年的人生觀、價值觀的形成是有影響的。只有把這種影響利用一種有效地手段加以控制,引導,我們才能真正的在電子競技的市場上占據優勢地位。
結論:
第三篇:電子競技行業發展展望
一、綜述
碼這份文檔主要是因為作為一個曾經直至當前都仍然對電子競技有著很深感情的人,即不能像BBC等媒體工作者,也不能像ZAX等通過自身實踐者去推動行業發展,而自己幾年來的在電商行業卻有著很多的行業經驗、理解,現在希望能將這些經驗和電子競技行業的特點相結合,為電競行業從業者(俱樂部,隊員,贊助商及媒體工作者)的良性發展貢獻一份力量。
眾所周知的是當前電子競技環境在不斷改善,但是電子競技俱樂部卻大部分都在裹步不前,更多的出資方僅僅是基于自身也是一個游戲愛好者這樣簡單的目的,憑借自己的熱情和個人的實力來承擔俱樂部及選手的開銷,雖然這對于推動職業選手的短期待遇發展方面有著不錯的效果,但是從長遠的角度,只有一個規范的,能夠通過市場行為完成自給自足的行業才能夠持續的發展下去,因此我希望廣大的投資人在慷慨解囊的同時也應該更多的想想如何引領行業的正規化發展。而本文正是從電子競技俱樂部及選手的發展道路上做出一個分析及建議。
二、行業現狀總括
相關資料均引自艾瑞咨詢,而本文之后的一些發展建議也基于此部分資料及個人的行業見解,為的是讓廣大愛好者和有志者對行業有一個清晰的認識:
1、中國電子競技行業目前處于新興爆發期。中國電子競技行業的發展自1998 年起至今基本可以分為三個階段,分別是1998-200 年萌芽起步期、2003-2008 年成長探索期、2009-2012 年新興爆發期,隨著該行業的良性發展,預計在2013 年后,中國電子競技將逐步進入成熟發展期。
在 1998-2010 年間,決定或影響整體行業發展歷程的重大事件大體可以歸為七大方面,分別是:主流電子競技游戲產品發售與運營、主流電子競技游戲平臺運營、主流網絡游戲項目納入電子競技比賽項目、世界知名電子競技賽事舉辦與引入、政府針對電子競技所進行的監管與扶持行為、電子競技職業化俱樂部成立、電子競技相關媒體成立。
2、中國電子競技行業商業模式步入多元化發展。根據艾瑞咨詢研究發現,中國電子競技在經歷了 1998-2010 年的發展后,出現了多元化的商業模式,各種商業模式是各個電子競技從業企業、團體或個人的盈利方式,這其中包括:游戲售賣、廣告、平臺增值服務、游戲周邊售賣、賽事承辦及市場活動。3、2010 年中國電子競技行業市場規模達到44.06 億元,同比增長83.8%。根據不完全統計,中國體育總局撥 放給各地區的電子競技專項資金共累計為3.08 億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設,以及一些重大賽事的舉辦與贊助。隨著電子競技游戲行業規模的擴大化,與相關賽事場館的建造完畢,全新一輪的政府扶持也會陸續到來。
4、不利因素。中國電子競技游戲在社會輿論上面臨較大壓力,電子競技游戲運動在政府監管上屬于體育總局管轄,但是由于電子游戲本身屬于文化產業,在相關的文化政策監管上受到制約,影響到了其宣傳與推廣,目前在電視媒體與平面媒體上缺乏相關的正面曝光率。
另外,中國互聯網市場中,游戲知識產權的相關法律保護較為薄弱,這造成了同質化的游戲產品的泛濫,影響了游戲用戶的體驗,這不但需要政府有關部門的統籌與監管、也需要從業企業的自律和游戲用戶本身保護知識產權意識的加強,這是一個長期的過程。
中國目前對于電子競技從業選手的法制保護也較為薄弱,從業選手無法保證自己的生活水平與比賽獎金按時發布,引起了社會的不良輿論;另一方面,電子競技游戲目前的從業人員整體素質水平有待提高,產業不成熟所導致的從業選手年齡結構不合理,是引起電子競技游戲選手職業生涯不穩定和缺乏長久保障的關鍵。
從以上資料可以看到電子競技行業的發展前景是光明的,但是道路也是曲折的。
三、電子競技行業市場關系結構簡析 我制作了一份電子競技行業的整體市場關系圖(圖2),整個行業可以粗略的分為3個群體:市場方,行業聯盟,參與者方,當前產業市場關系已經形成,但是結構并不正規,傳統行業中作為市場方是通過俱樂部和職業選手和參與者方進行的聯系,但是當前這個是通過賽事組織者和媒體工作者進行的。
1、市場方,市場方主要是由廠商,周邊產品及游戲運營商3個供給生產方組成的。他們通過行業聯盟對參與者方進行影響,最終為自己創造利潤。例如:
dota中的VS/HF競技平臺他們屬于運營商范疇,他們通過行業影響力增加自己平臺的用戶數量。騰訊游戲就屬于LOL和CF的運營商,他們也通過大力推廣自己運營的游戲來獲得更多的用戶,然后再通過這些用戶獲得更多的收費。
技嘉,MSI等就屬于廠商范疇,他們制造相關的產品,然后通過品牌影響力,讓相關市場買家購買這些產品。
Dota視頻中常見的TEE7等衣服,手辦制作者們就是周邊市場了,他們通過行業聯盟向消費者推廣自己的商品,賺取利潤。
2、行業聯盟,這個我將其定義為競技俱樂部,職業選手,賽事承辦方和媒體工作者群體(包含游戲視頻制作者),因為他們共同維持著這個行業的興盛和發展。這里又可以將他們分為間接和直接的2個部分。間接的對參與者方產生影響的為賽事承辦方和媒體工作者,他們不直接的參與行業,但是通過行業內的一些組織協調關系產生的周邊內容對參與者造成影響,并從中獲取利益。直接的參與者毫無疑問就是競技俱樂部和職業選手了,他們是對行業參與者有著最直接也最大效果的影響作用,很可惜當前他們對自身發展的定位或者說運營很不成熟,這也是我為什么決定要寫這個文檔的原因。例如:
WDC,G聯賽,WCG的主辦方,脈動等就是賽事承辦方,他們通過組織比賽獲得影響力,再通過影響力轉化為自身的利益。在體系不成熟用于組織賽事的先驅者們都值得我們尊重,感謝他們吧。從前面的艾瑞的數據也可以看出僅國家的支持資金數量也非常龐大,╮(╯_╰)╭當然這些都??大家都懂的。
Dota解說,PCGAME,SG,RN,178,17173,TATAZU等等等等資訊站點都算作媒體工作者,他們通過賽事信息,玩家討論,選手八卦等信息吸引用戶訪問、瀏覽,然后通過用戶群體間接的獲取利潤。
WE,TYLOO,EH等俱樂部,目前僅這些體系相對完善的俱樂部通過贊助和賽事能夠正常運營,其他的更多是依靠老板個人興趣全力支持。我也在圖中標示了這種現象產生的原因就是職業俱樂部自身的市場行為和運營能力很差,他們不能很好的和參與者方進行溝通及轉化,所以也就沒有市場方會去投入及贊助,當前市場方和玩家的主要連通手段是通過媒體和賽事組織者,因此相應的媒體和賽事組織者是當前行業的最大利益獲得者。希望廣大在辦或者想要辦俱樂部的老板們在行動之前先定位好俱樂部的發展方式,靠著輸血的模式誠然可以獲得一時的輝煌,但是從負責任的角度,為了俱樂部和自己在低潮期依然能夠很好的生存,所以俱樂部的市場拓展及運營組織都要有一個很完善的規劃。后面案例分析,我會再拿一些俱樂部進行舉例。
Sky,820等職業選手,他們最初是由于對游戲有著很大興趣,并且有著上佳發揮水準,然后加入職業,通過職業化,又將自己對游戲的投入轉化為可量化的現實收益。但是很遺憾的如同大部分俱樂部的不職業,選手的不職業情況更為嚴重,比較常見的一個問題就是dota選手的ID問題,選手的ID實際上是fans對選手的一個直接記憶手段,這個對于選手本人也是財富的根本,職業球員為什么會對一個號碼非常的看重?因為一個號碼就是他們的ID,市場方對他們進行包裝和推廣的時候都是要固定化的,例如R9,我們就知道是羅納爾多,B23我們就知道是貝克漢姆的系列,23就是喬丹的標志,職業選手對于自己ID的隨意更改,會讓相關的市場開發大受阻礙,這也是之前BBC曾多次批評該問題的原因。其他還有很多的不職業表現,我后面會全面列舉出來,這里只是簡單的提一下。
3、參與者方,這里基本上都可以定義為玩家(非玩家的粉絲數量很少),橫向的可以按照玩家們對游戲的理解分為初級玩家和高級玩家,高級玩家中就包含有半職業選手,他們隨時準備著進入行業聯盟的體系。縱向按照對廠商的吸引力也就是行業價值可以分為玩家和消費者,其中消費者是整個行業的支撐。說到這里其實我覺得行業的先驅者誠然可貴,但是真正值得我們尊重的是這些愿意為電子競技行業及相關產品進行支付的粉絲,無論他們出于何種的目的進行購買,但是正是他們的購買行為,才為行業創造了價值,吸引到更多的市場方加入,因此當你對電子競技的行業懷有熱情的時候,“噴”或者炫耀自己的能力并不能代表你是一個合格的參與者,只有在自己能承受的范圍內盡可能進行一些消費才是值得電子競技感謝的參與者。例如:
初級參與者如同我這樣的對游戲有愛好,但是沒充分時間和精力去投入的,這個游戲對我就有很深的影響力,明星選手對我也有吸引力,但是在有條件的時候都會去積極參與賽事觀看或者資訊信息閱讀。高級參與者則如同現在的大部分半職業選手,他們對游戲有著深刻的理解并隨時準備進軍職業圈。
一般的學生就屬于玩家范疇,他們大部分沒有太多的可自主控制的經濟權利或者沒有對行業產品進行購買的意向,他們對于廠商是潛在消費者群體,但非主要目標。工薪階層就屬于消費者范疇了,他們有部分可自己控制的經濟能力,并且愿意投入到相關產品消費中的用戶,這部分是市場方最感興趣的群體。而整個行業是否穩定或者成熟,主要還是看市場方與參與者方的關系是否建立,如果該行業的參與者能夠為廠家創造出市場,那么我們就可以說該行業的結構已經穩定,或者的可以根據參與這種的非玩家粉絲數量來簡單評判行業的發達程度——當很多并不玩游戲的人也會對這個游戲賽事或者參與者有著濃厚興趣的時候,就可以說這個行業已經非常發達了。
游戲運營商廠商(設備及消費品)周邊產品市場方賽事承辦方俱樂部行業聯盟媒體工作者職業選手初級參與者高級參與者參與群體一般玩家消費者
四、市場案例分析及發展建議
前面的內容可能都過于空洞,而顯得有些枯燥且實際意義不大,那么基于之前的論述我就對當前一些案例進行解析,順便做出一些實際的建議。
我是一名dota fans,因此我就從dota中進行說明,另外本人非內部人士,因此沒有具體的俱樂部,選手收益,僅從消費者和初級參與者的角度進行分分析和建議,本人無意對各俱樂部進行比較,另外本文非商業用途,如果侵犯到到各俱樂部或選手的相關權利,請聯系作者刪除或者修改。
1、CCM與EH,王者之師的待遇差別
為什么找CCM和EH呢?這是因為2個隊伍分別是去年后半年和今年前半年戰績最為穩定的隊伍,但是在各自戰績輝煌的時期,2隊的商業開發,擁躉數量及影響力卻不可同日而語,這里就體現出了經理人71對俱樂部推廣手段對俱樂部產生的價值。
先從EH進行分析,首先EH本身有一個完善的俱樂部體系,具體的有分管市場,媒體競技的人員。在正規化方面,EH的隊徽已經沿用了N年,這就形成了一個固定的商標資產。
EH和技嘉的常年合作,使得隊員游戲ID統一為EH.GIGABYET.xxx,這個ID大大扼殺了隊員的自由度,卻表達出了對贊助商的尊重,當戰隊REP或者VOD傳播的時候,都對贊助商有一個較小的宣傳貢獻。但是在最關鍵的ESWC的決賽中,EH隊長820卻修改為820.CN,這個舉動看似是對商業的行為的一種反叛,不過我想說這卻恰恰是一個很好的營銷手段,因為在國內有著非常嚴重的愛國情結,這種行為無疑大大的增加了820的人氣和支持者,而這些支持者也因為820的存在對EH進行著支持,當時EH的fans數量也毫無疑問是國內所有俱樂部最多的。加上EH和騰訊微薄聯手推820的微薄,最后就成就了DOTA行業最輝煌的820,其微薄粉擁躉數量突破20W,幾乎是其他所有dota選手的綜合,這樣的影響力和效果,毫無疑問可以刺激贊助商對選手和俱樂部加大投入,EH也在今年推出了對選手的包裝計劃,應該就是從820的案例中嘗到好處(同時820成為EH是不可或缺的,不能放棄的選手)。
EH另外一個不同于其他俱樂部的非常職業化,商業化的行為是其配合贊助商的校園行活動,這個對EH的競技成績是有著很大負面影響的,隊員長期處于外出活動的非系統化訓練狀態,但由于其在校園的影響力,即時戰績不好,EH的擁躉數量卻還是在增加,而且贊助商也獲益匪淺。
當CCM囊括國內大部分賽事冠軍獎杯后,卻無奈的發現去找失敗者方簽名留影的人比看自己頒獎的人還多,這時俱樂部的是不是也該要想想怎樣做好自己的市場開發呢? 俱樂部推廣方案建議:
A、嚴格要求隊員對外的言行舉止,注意建立公共良好形象,對隊員進行社交培訓,鍛煉隊員的交際,表達能力(力爭向目前職業選手中的830看齊)。B、選拔媒體負責人,建立論壇,QQ群等社區交流基地,要求隊員定期分別在論壇和粉絲進行交流,自己的第一手資料都由自己曝光給粉絲,這樣可以積累自己的人氣,另外也可以提升粉絲的忠誠度。C、聯手對選手進行一一包裝推廣,可以與媒體工作者進行合作,具體方案可以有以下形式:選手精彩集錦,選手精彩rep解說系列,選手漫畫系列,選手心路,選手八卦,選手講座等等不一而足。D、俱樂部的整體活動,積極聯系各地電競協會舉辦交流,進行線上線下的推廣。附錄:EH推廣簡析。
2、平凡的明星選手PIS 年初的PIS應該是dota行業中名氣最大的選手了,當然這點上可能其他明星的fans也有自己的觀點,我依然無意討論這點,僅對PIS進行一個簡單的分析,分析他的名氣能帶來的和他實際的情況,當然仍然還是根據我所知道的表象內容簡析。
Dota地圖作者ICEFROG能將影魔命名為PIS的一個ID YAPHETS足以說明其在世界dota粉心中的地位,筆者也曾在youtube上傳過幾部dota視頻,其中也以PIS對yameth的幾場最受歡迎。可是PIS最近似乎有換了一個叫諾科特的ID,說實在我作為一個對dota關注度還算比較高的玩家,都根本記不住影魔的那個yaphets怎么拼,而且我也不很理解為什么不用PIS這么簡單明白的ID,而要換來換去,可能選手們想要通過ID的變換表達自己不同的心境,但是對于觀眾而言,你更換一次ID就意味著搜索和關注度的一次流失,我舉個簡單的例子,百度搜索,當一個dota粉絲想要找到塔索熟悉的選手,他必須輸入一個ID,但是由于選手過于頻繁的更換,可能導致粉絲無法搜索到想要的信息,從而丟失關注。進入正題,PIS的具體收入我不很清楚,從年初轉會風傳的6W簽字費作為一個依據,我估計其收入應該遠低于一些dota解說(HT自爆的4W和09風傳的十幾萬),但是我們知道作為dota這個行業,最耀眼的是這些明星選手,何以他們的收入卻只能平平凡凡(相對賽事組織者及媒體工作者)呢?這點其實我在之前的圖表中已經表達了,就是選手們不能將自身的影響力轉換成為消費者與市場方的溝通橋梁,沒有發揮出自身的明星價值,自然收入也難以提升。
另外一點就是職業選手的非職業心理,當前的職業選手中能有幾個人正視自己的職業?甚至很多選手接受采訪說自己是只是一個玩游戲的,其實當玩游戲能夠為市場服務的時候他就已經成為一個正式的職業,就如同打籃球的,踢足球的。那么這既然是一個正式的職業時候選手們有沒有正式的去面對?作為一個默默無名的小職員,筆者一天工作9小時,至少在這期間都是從事和公司相關的事宜,而且平時在提升自身能力的時候也要注意統籌規劃自己的未來和發展,選手有無這樣將愛好轉化為職業的決心? 職業選手發展建議:
A、建立自己的品牌效應,要做到這點固定的ID,良好的口碑,刻苦的訓練及優異的表現缺一不可,而當你站立到職業的頂峰時候,你也就有賺取更多收入的條件。
B、開發自己的品牌,開發自己的品牌這個在傳統行業是有職業經紀人在做的,其實未來電競行業進一步發展,我預計電競經紀人的橫空出世可能也不遠了。在當前沒有經紀人的情況下,選手可以考慮和俱樂部聯合開發自己的品牌,方式可以有:向市場方開放自己的肖像權,建立屬于自己的品牌系列,收取品牌提成或者代言費用。利用自己的影響力開辦教學班(類似kuroky,magicyang)。
C、提升社交能力,如果一個職業選手不善表達,無法自如的與媒體及fans進行溝通,自然不能有效的,擴大自己的非專業領域影響力。D、和媒體進行合作,同前面俱樂部部分相關建議。
第四篇:電子競技行業KSFs分析
電子競技行業KSFs分析
20世紀以來隨著科技和經濟的發展,電腦已經成為現代生活中最重要的組成部分,伴隨著電腦和信息技術的普及,電子游戲受到了人們的追捧和喜愛。電子競技是以信息技術和體育競技為基礎,人們將體育運動由游戲場地轉變到電腦平臺上,體育競技和體育運動由現實世界向著虛擬世界發展。電子競技運動提高思維、反應、手眼協調能力和意志力,參與者或電子競技運動員從中獲得團隊合作意識和集體榮譽感。在中國電子競技運動的現實與未來的論壇上,中國奧委會副主席何慧嫻女士說:電子競技是從網絡游戲中脫穎而出的陽光游戲,它是按體育精神、體育規則在網絡的虛擬世界里進行的一項體育運動,通過比賽來推崇體育精神、實現自我超越,是有利于開發人體手腦協調并用的健康智力運動。2003年國家體育總局將電子競技運動設立為我國第99個體育運動項目。這說明在國家和各級地方政府的政策支持下,我國電子競技運動正在進行一個高速發展的正式階段。
韓國是世界上電子競技發展最好的國家之一,尤其是在進入新世紀后,電子競技更是得到了迅猛發展。在電競賽事方面,由韓國舉辦的世界電子競技大賽WCG(World
Cyber
Games)產生了極大的影響,其獎金豐厚,參賽的國家和地區多達近百個,WCG還被人們贊譽為電子競技賽事中的“奧運會”。在經濟方面,電子競技給韓國帶來了巨大的經濟利潤,這些利潤已超越汽車產業,它在自身迅速發展的同時還帶動了網絡設備、數據網絡基礎設施、IT設備等多個領域的發展。現在全球電子競技產業的發展迎來了從1998年開始的第二輪產業浪潮,世界電子競技產業的中心由韓國轉移到了中國。2018年雅加達亞運會電子競技表演賽中,中國隊在LOL和AOV項目中奪得冠軍拿到金牌,18年和19年的LOL全球總決賽中LPL賽區擊敗LCK賽區奪得兩連冠,2020年即將進入杭州亞運會,意味著中國電子競技進入良性發展階段。
電子競技產業鏈的中心是電子競技職業賽事,圍繞著賽事整個產業鏈包括:賽事上游的游戲研發、發行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電子競技俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最后是作為消費者的電子競技觀眾以及廣告商、贊助商。相對應的,電子競技產業的商業模式是生產賽事內容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權費用、廣告、贊助(線上)等形式變現。電子競技產業鏈的中心是電子競技職業賽事,圍繞著賽事整個產業鏈包括:賽事上游的游戲研發、發行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電子競技俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最后是作為消費者的電子競技觀眾以及廣告商、贊助商。相對應的,電子競技產業的商業模式是生產賽事內容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權費用、廣告、贊助(線上)等形式變現。
1、需求分析
顧客包括電子競技觀眾和廣告商、贊助商。電子競技賽事觀眾喜好不一,各有追求,而作為粉絲則當然希望自己支持的戰隊在賽事中排名前列成績優秀;廣告商和贊助商則追求自己的產品和公司得到曝光量從而吸引消費者。
2、競爭分析
游戲廠商的競爭點在于游戲玩家的數量,玩家數量決定了游戲廠商得到的收益。賽事主辦方和承辦方的競爭點則是賽事的質量和規模。電子競技俱樂部的競爭必然是賽事排名和取得的成績。電子競技產業鏈下游的直播平臺的競爭點則是在平臺簽約的主播和賽事的轉播權等。
3、成功的關鍵因素
(1)
游戲廠商
游戲廠商成功的關鍵因素永遠是游戲玩家的數量,游戲玩家選擇一款游戲,主要是游戲玩法和題材的選擇。游戲廠商需要不斷開發新穎的玩法和創新的題材,做好游戲的維護,既要保留老玩家也要吸引新玩家。作為電子競技產業鏈的上游,游戲是基礎,現在開辦了職業聯賽的游戲主要有英雄聯盟、絕地求生、守望先鋒、DOTA2、穿越火線、王者榮耀等。
(2)
賽事主辦方
賽事主辦方成功的關鍵因素是選擇舉辦的游戲賽事,熱門游戲的比賽參與的電子競技俱樂部多,觀眾、贊助商、廣告商就會多。同一個游戲的賽事的舉辦不應該在同一時間。現在的熱門賽事主要有LPL、LCK、OWL、PAI還有各種職業聯賽的全球總決賽。
(3)
電子競技俱樂部
電子競技俱樂部的成功關鍵因素一直是獲得比賽冠軍,獲得冠軍的隊伍聲望會上漲,粉絲數量也會隨之上漲,隨之而來的則有贊助商、廣告商。電子競技俱樂部是電子競技產業鏈中獲利最大的一個點。現今比較成功的俱樂部是拿下英雄聯盟S9世界總決賽冠軍的FPX電子競技俱樂部、拿下英雄聯盟S9世界總決賽冠軍的IG電子競技俱樂部、和其他也有不菲成就的RNG電子競技俱樂部、LGD電子競技俱樂部、WE電子競技俱樂部、OMG電子競技俱樂部、EDG電子競技俱樂部等。
(4)
直播平臺
直播平臺的成功關鍵因素是簽約在不同平臺的主播和各種賽事的轉播權。電子競技賽事中獲得冠軍的戰隊會成為明星戰隊,明星戰隊中會有明星選手,戰隊和選手在某一平臺簽約是直播平臺成功的關鍵。此外,還有一些賽事的轉播權,電子競技比賽除了現場觀賽之外,更多的是線上的直播觀賽,擁有比賽轉播權的直播平臺無疑是最大贏家。在2018年電子競技初登亞運會賽場時,國內各大直播平臺均無賽事轉播權,實在時令眾多觀眾扼腕嘆息。現在較為成功的直播平臺主要有斗魚、虎牙、嗶哩嗶哩等。其中,嗶哩嗶哩直播斥巨資花費8億元拿下了英雄聯盟全球總決賽S10至S12賽事的獨家轉播權。
第五篇:電子競技行業報告2016資料
云南大學旅游文化學院
行業分析報告
題目: 電子競技行業分析
系 別: 經濟管理系 專業班級: 工商管理1(A)班 學 科: 證券投資學
組 員: 虎哲 李盈 何松潤 黃宇 王聚鵬
完成時間: 2016年6月20日 評定成績:
行業分析框架 宏觀基礎:宏觀經濟政策環境(行業外圍環境分析)……4 1.行業在我們國家的地位……………………………….4 2.我們國家對行業的政策……………………………….4 3.行業對外資進入的政策及外資進入狀況…………….5 4.行業全球化的程度以及商場狀況…………………….5 行業分析………………………………………………………7 1.行業業績考察…………………………………………7 2.行業結構及價值鏈……………………………………7 3.行業特征及競爭特點…………………………………7 4.其他因素………………………………………………7 資本進入戰略分析…………………………………………..11
1.資本進入動機………………………………………...11 2.資本進入方式及進入程度…………………………...11 行業內上市公司綜合競爭能力和發展前景分析………….13 1.行業內企業未來發展的決定因素…………………..13 2.行業內上市公司綜合競爭力比較…………………..14 3.主要企業發展………………………………………..15 總結………………………………………………………….16
行業介紹:電子競技行業
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
行業構成:
1.電競游戲賽事 電子競技首先離不開平臺,也就是電視游戲與電腦游戲,所有電競賽事都是基于游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、類dota游戲、格斗游戲,廣為人知的電競游戲包括魔獸爭霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之錘、星際爭霸、帝國時代等局域網/網戰游戲。
2.選手 即“電子競技運動員”,是指那些出類拔萃,經過層層選拔,有資格參加電子競技比賽的職業玩家們。與傳統體育的運動員一樣,職業選手要對一款游戲(一個項目)經過長時間不斷的練習。選手一般分為職業選手和業余選手,區別在于業余選手只會以業余的身份參加比賽,而不以游戲為職業。職業選手一般都會隸屬于某家俱樂部/戰隊,形成雇傭關系。
3.俱樂部 也叫戰隊。和體育聯賽(如NBA)里的俱樂部一樣,是由運動員相聚而成的互益組織。職業戰隊一般都會擁有獨特的標識(如隊標、隊服)以及進行統一的作息安排。隨著行業的規范及游戲水平的不斷提高,職業戰隊出現了越來越多的新角色,如領隊、教練、分析師等,他們一般負責戰隊的幕后工作,如選手指導以及比賽分析等。
4.贊助商 俱樂部的運作離不開贊助商,贊助商主要提供經費、實物或相關服務等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進行商業宣傳,形成互利關系。曾經國內賽事和戰隊對贊助商的基本沒有要求和選擇,但隨著中國電競的發展,中國國內賽事和戰隊對贊助商的選擇也越來越慎重和專業。例如,為了顯示器刷新率能達到國際最高標準,2013年中國大型的競技比賽CFPL、TGA、亞洲頂級游戲盛會TGC最終選擇了明基作為唯一官方指定顯示器贊助商。
第一部分 宏觀基礎
行業在我們國家的地位:去年,電子競技市場收入達到了300億,曾經被譽為“網絡毒品”的網絡游戲正在形成一個擁有高收入的新職業。在過去的幾年里,隨著中國戰隊在DOTA2、LOL等電競游戲國際大賽上也取得了不菲的成績以及國家相關政策的調整,電子競技在我國正變得炙手可熱。業內人士表示,中國是全球最大的電競市場,2015年的電競觀眾8200萬人,還有4800萬電競愛好者,如此龐大的觀眾數量,在未來很可能轉化為玩家數量。和歐美地區不同的是,雖然移動設備之前被作為電競觀賽的便攜式平臺,但亞洲地區的手游市場發展迅速,已經有不少專注于手游平臺的電競游戲出現,而且增長速度讓人意想不到。在2015年12月,中國體育總局宣布首次中國手游電競賽事(CMEG)將在2016年3月和7月舉行,競賽將在全國范圍內展開,涉及10個不同的游戲種類,初期采取線上比賽,總決賽將會在線下競技場通過直播的形式展開。
我們國家對電競行業的政策:電子競技在2003年被國家體育總局正式列為第99個體育競賽項目,發展到今天,電競已成為極具市場潛力的體育項目之一。10年來,國家體育總局與各地方體育局以及各有關部門共同努力,創辦了一些國內(如:由華奧電競承辦的全國電子競技大賽,簡稱:NEST;由NEOTV承辦的全國電子競技公開賽,簡稱:NESO)和國際賽事(義烏國際電子競技邀請賽,簡稱:IET)等,為我國電子競技運動的普及與發展提供基礎保障。今后我們將從電競項目特點出發,結合我國電競發展實際,采取項目發布制度,引導規范賽事。同時,將依托主辦或主導的賽事,積極探索對電競職業運動員和職業俱樂部進行注冊管理及積分、等級評定的方式和途徑,并逐步開展電競裁判員的培訓和等級評定等工作。就賽事體系來說,當前主要是培育競賽環境,打造不同類型賽事,推動職業和草根、全國和地方、國內和國際賽事共同發展。通過積極創辦國內、國際電子競技賽事,同時推廣中華民族電子競技賽事品牌,提高我國在世界電子競技行業的地位和影響力;組織運動員參加各類國內比賽,提高運動員技戰術水平;組織舉辦更多國際賽事,以加強與國外運動員的交流,增加國際大賽參賽經驗,提高我國電子競技運動的綜合水平。
行業對外資進入的政策(鼓勵/限制)及外資進入狀況:電子競技行業對外資進入的是持鼓勵姿態的,導致資本蜂擁布局電競產業。
行業全球化的程度以及全球市場的狀況:
第二部分 行業分析
第三部分 資本進入戰略分析
資本進入動機:國內目前電競直播受眾上限 5000 萬,有向其他游戲領域拓展的可能;開發商賽事和媒體賽事將成賽事主導;開發商賽事有明確的擴大游戲用戶群,促進玩家付費的運營目的,也是受關注度最高的賽事。媒體則擁有自己長期建立的影響力,擁有穩定的播出渠道,離商業贊助和消費者都近。硬件廠商賽事看廠商心情;第三方組織賽事無法盈利。游戲直播平臺盈利模式未清;游戲直播需要更清晰的視頻輸出,寬帶成本數倍于秀場直播。目前市場環境下,主播收入被過分抬高。相較于直播成本和內容成本雙高,游戲直播受眾的付費習慣尚未養成,最大的收入來源虛擬物品遠低于秀場 ARPU。視頻解說 + 淘寶模式是可見的營收來源。電子競技游戲因其收入模式的不同,ARPU 相較于一般游戲低很多,根據 Superdata 2013年 的調研顯示,LOL ARPU 僅 1.32 美元,Dota2 ARPU 為 1.54 美元。消耗時間多,金錢花費少,極具互動性的特點使得 MOBA 游戲一時風靡。而憑借龐大的用戶基數,MOBA 類游戲依然獲得可觀的收入。同樣來自 Superdata 的數據顯示,2014年1-9月,Dota2 全球收入 1.36 億美元(有很大一部分歸功于 Ti4 期間的收入,在賽事部分提及),LOL 全球收入 9.46 億美元。即使如歐美這種單機游戲發達的地區,直播的重頭集中在少數網絡游戲。國內游戲以網絡游戲為主,游戲類型偏向于娛樂型,競技性少,國內直播平臺在直播內容的未來發展上,至少在可見的數年內,以《LOL》為首的少數電競游戲仍將是重點。因此,直播受眾的上限規模也不會出現爆發性增長。值得注意的是,個別游戲流行存在隨機性,國內已有團隊制作的《我的世界》視頻內容在優酷平臺播出,每部視頻擁有穩定的數十萬點播量,僅在優酷平臺月分成收入可達 20 萬以上。國內游戲直播受眾根據 Steam,Riot 的數據,LOL月活躍 6700 萬,國服占比 47%,Dota2月 活躍 1000 萬,國服占比 7%。下表為 2015年9月 網吧游戲排行榜,如表中所示,在國內 MOBA 類游戲中,《夢三國》的玩家甚至要高于 Dota2,而從目前各直播網站提供的內容來看,《夢三國》的占比幾可以忽略不計(主要在小平臺如 KK 直播進行直播),并不是每一款游戲都有直播價值,即使同是 MOBA。因此這里,單以電競類游戲計算,我們大可剔除其他游戲的干擾,以《LOL》3000 萬國服玩家為基礎,考慮 40%非活躍的流失玩家,估算國內電競直播用戶受眾閾值上限約在 5000 萬左右。這是比較粗暴的算法,比如沒有考慮到其他潛在直播價值的游戲類型。《穿越火線》是除《LOL》之外,國內用戶量最大的電競游戲,然而賽事不出名,游戲也已經走過 8 個年頭,直播價值有限,但國外 Twitch平臺《CS:GO》直播的量還是不小,射擊類游戲的潛在直播價值是不容忽視的。
資本進入方式及進入程度:中國獨特的電競造血:YOUKU+ 淘寶模式2008年 的金融危機,中國電子競技失去了贊助商,同時推廣渠道非常狹窄,基本沒有變現模式的電子競技又一次跌入黑暗,很多電競組織被打散,從業人員被迫改行,也讓電競人認識到這個行業必須有自己的造血能力才能繼續發展。2010年,金融危機過去,優酷上市并開始推廣游戲頻道,特別是電子競技,很多 Dota 退役選手和解說開始在優酷上開設自己的頻道。也是同年網頁游戲聯運模式出現,電競媒體平臺也有了自己的收入來源,不過這與這里要講的淘寶模式無關,略過不提。從視頻廣告到淘寶變現從媒體的報道中得到的一些數據,“09 伍聲” 是淘寶模式早期的踐行者和受益者,2013年09 的 DOTA 視頻平均點擊量已經超過了 100 萬,在 DOTA 界無人能出其右,最著名的作品累積點擊量達到了 226 萬次。擁有龐大的流量也為游戲解說的視頻變現帶來了變現的可能,通過在視頻中插入廣告為游戲主播帶來了穩定可控的收入。2011年 有做游戲服裝品牌的商家聯系一知名解說幫做推廣,這個解說個人也開了淘寶店,第一個月就做到 30 萬的月銷售額,之后每個月都在翻,于是很多電競明星和解說紛紛開起了淘寶店,產品種類越來越多,從最開始的與電競相關的鼠標鍵盤這種外設,發展到服裝,外設,零食,箱包、生活用品、旅游產品甚至成人用品等。據 09 伍聲自己稱,2012年 其淘寶店銷售額已經在 1400 萬左右。2015年9月,筆者通過知乎聯系到了目前牛鋪網的創始人員之一,了解到目前一線主播淘寶店月流水峰值可以到 500 萬以上,一般是在 200 萬到 300 萬。在估測主播的淘寶店收入時,觀眾數量無法作為判斷的直接指標,有些主播固定 3 萬的觀眾,收入跟 20 萬觀眾的主播差不多,因為用戶的轉化率不一樣,主播是否擅長做廣告,是否會迎合觀眾,是否有高用戶忠誠度,這些都是影響因素。一個反面例子是主播 “王者小弟”,每天都有 40 萬左右的觀眾在看,但是幾乎都是在罵他,所以觀眾數量無法做到直接換算。市場規模估算——約 10 億根據艾瑞的資料顯示,目前活躍游戲主播 26000 多名,峰值觀眾超過 3 萬的主播僅占 1%計 260 名,即使將這一部分主播按照平均每年1000 萬的流水換算,整體規模 26 億。考慮到目前第三方機構的數據統計只能扒取網站的顯示數據,3 萬的峰值觀眾水分嚴重,峰值觀眾達到 3 萬的主播鳳毛菱角,整體淘寶規模更不可能達到 26 億。有媒體消息稱,2014年Dota 解說淘寶銷售總額達 2 億,還是有一定參考性的,再參照 LOL 玩家是 Dota 玩家的 5-6 倍,電競解說淘寶銷售整體規模預計在 10 億左右。由于主播們賣的商品中銷量最高的產品為價格最便宜的 “肉松餅”,淘寶店模式也被戲稱為 “肉松餅模式”。從主播淘寶店的價格直觀來看會比一般淘寶店有更高的產品溢價。對主播來說直播平臺相較優酷等錄播平臺變現方式更清晰,直播平臺的內容提供也會更加豐富,沒有廣告,更好的互動性這些良好的用戶體驗也能籠絡更多觀眾。從美國的 Youtube 和 Twitch平臺共存的狀況看,游戲直播雖然在一定程度上可能會搶占原來優酷這些錄播平臺的用戶,但整個視頻內容受眾(包括直播和錄播)肯定會持續擴大,原有的淘寶模式的市場規模也無疑有更大的想象空間。視頻平臺廣告收入根據優酷視頻創收平臺統計數據顯示,2015.9.13-2015.10.13TOP 收入會員 “暴走漫畫” 收入 56.5 萬元,收入分成最高的視頻為 “暴走大事件第四季 12 期”,播放量 542.1 萬,分成達 9.6 萬。按照優酷平臺 30%的分成比例,該視頻為優酷創收 32 萬,按 CPM 計算為 60 元。大事件每期平均時長為 20 分鐘,可播出貼片廣告 3-5 條。而一般解說視頻 20-40 分鐘,理論上可插入更多條貼片廣告。除插播視頻貼片廣告外,制作者還會在視頻內容中植入硬廣創收,視頻廣告是游戲解說初期穩定而豐厚的收入來源。除優酷視頻站,其他視頻平臺也成為視頻制作者的創收平臺。
第四部分 行業內上市公司綜合競爭能力和
發展前景分析
行業內企業未來發展的決定因素:電競行業市場規模未來增長
第五部分 總結
2016年中國整體電競市場規模達226.3億元,收入主要來自電競游戲,賽事收入僅1.3億元,俱樂部等衍生收入達8.7億元。國內整體電競用戶規模,包括電競賽事用戶以及重度的電競游戲及其直播用戶,在2018年有望超過1億。受轉播版權、廣告贊助、用戶付費、賽事彩票等因素影響,未來整體市場規模有望超過500億。與全球其他地區相同,中國地區電子競技行業發生了突飛猛進的變化。從產業鏈、影響力到用戶群體,均有了較高增長。