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《2016年中國虛擬現實(VR)行業研究報告》完整版

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第一篇:《2016年中國虛擬現實(VR)行業研究報告》完整版

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2016VR行業發展優劣勢及未來發展趨勢:

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? VR產品發布潮資本推動概念,2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨頭紛紛加入陣列推動市場。在產品的競爭中各家產品為了能夠脫穎而出也是不斷提出新的概念加入新的技術以滿足用戶需求。正是在這樣一種良性的競爭之中VR產品質量與水平得到了有效的提高,整個行業的影響力開始升溫。

全景概念刷新技術認知,VR本身的“全景觀看”概念可以算是吸引大批用戶關注的主要原因。從書籍到廣播再到電視電腦,在漫長的歷史發展中人類對具有更強表達力與沉浸性的畫面展現形式一直有著一種與生俱來的訴求。因次,VR技術所帶來具有極強沉浸體驗的“虛擬世界”概念在短時間內就成功得在全球范圍迅速蔓延開來。深入連接生活,大幅縮小人與人間溝通距離,未來的VR應用極有可能涉足社交領域,虛擬現實視頻連線、虛擬現實約會或者虛擬現實教學都有可能成為下一個發展方向。VR應用在未來同樣能給工作帶來很多便利。VR視頻會議可以讓天南海北的合作伙伴在虛擬世界面對面開會,省去了日復一日的旅途奔。

艾瑞《2016年中國虛擬現實(VR)行業研究報告》目錄 1

VR行業定義及歷史 1.1

VR定義概述 1.2

VR/AR原理比較 1.3

VR技術核心價值 1.4

VR主要設備構成 1.5

VR行業發展歷程 2

VR行業市場環境分析 2.1

市場環境分析 2.1.1國內VR行業市場熱度分析 2.1.2國內VR行業未來市場規模 2.1.3國內VR行業融資情況簡介

2.1.4國內VR硬件出貨量、用戶量預計 2.1.5國內VR線下體驗館市場統計 2.1.6國內VR平臺內容生產情況 2.1.7國內外VR行業發展現狀對比 2.2

產業鏈分析 2.2.1國內VR行業產業鏈圖譜 2.2.2 國內VR行業硬件公司案例 2.2.3 國內VR行業主要產品對比

2.2.4國內VR行業應用/內容公司案例 2.2.5 VR行業解決方案/平臺公司案例 2.2.6 VR行業盈利模式歸納

VR產品運用內容與場景分析 3.1

VR游戲娛樂場景分類介紹 3.2

VR生活服務場景分類介紹 下載完整版

VR(虛擬現實)/AR(增強現實)領域行業報告全集網站www.tmdps.cn 3.3

VR商業服務場景分類介紹 3.4

VR場景分類發展趨勢 3.5

VR主要場景匯總分析 4

VR用戶特點分析

4.1

用戶對虛擬現實最初的幻想 4.2

用戶對虛擬現實的認知度 4.3

用戶對虛擬現實的基礎訴求 4.4

虛擬現實游戲用戶偏好分析 4.5

虛擬現實視頻用戶偏好分析

VR行業發展優劣勢及未來發展趨勢 5.1

VR行業發展驅動因素分析 5.2

VR行業發展瓶頸分析

5.3

VR行業硬件設備的發展方向 5.4

VR行業軟件應用的發展方向

中國虛擬現實(VR)行業研究報告 2016

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VR行業定義及歷史

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VR定義概述

虛擬現實(Virtual Reality),簡稱VR技術,也稱人工環境。利用電腦或其他智能計算設備模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身歷其境一般。

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VR遮斷真實世界 AR則是疊加虛擬的影像

盡管都涉及虛擬成像,但VR和AR在技術實現方面還是存在著本質上的區別:

? ? ? VR的視覺呈現方式是阻斷人眼與現實世界的連接,通過設備實時渲染的畫面,營造出一個全新的世界。

AR的視覺呈現方式是在人眼與現實世界連接的情況下,疊加全息影像,加強其視覺呈現的方式。

MR(混合現實)是虛擬現實技術的進一步發展,該技術在虛擬世界、現實世界和用戶之間搭起一個交互反饋的信息回路,以增強用戶體驗的真實感。

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VR技術核心價值,虛擬現實技術將視聽體驗帶到了一個新的高度

? ? ? ? 顯示方式的進化:將傳統平面顯示方式升級成為全景顯示,大幅提高用戶的沉浸感與內容的仿真程度。

水平定位欺騙視覺:通過水平定位系統模擬用戶的視角,同時通過高畫質的全景展示做到對視覺的欺騙。

3D音效掌控聽覺:運用最先進的3D音效解決方案模擬環繞式聽覺體驗。讓用戶感受身臨其境。

多樣的交互方式:結合手柄操控,行為檢測,語音識別等多種類的交互方式以提高用戶在行為甚至觸覺上的交互體驗。

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VR主要設備構成

? ? ? ? ? ? 外接式VR頭盔:依靠外接電腦、主機等設備為運行系統的VR顯示頭盔。平臺內容的技術含量最高。產品:Oculus,HTC VIVE等

一體式VR頭盔:將內容平臺與顯示設備融合制作在一起的VR獨立平臺。平臺兼顧了便攜性與功能性。產品:小黑靈鏡等 智能手機VR眼鏡:以智能眼鏡為運行系統的顯示設備。平臺的便攜性相對最高但內容技術含量偏低。產品:Gear VR,暴風魔鏡等

操作設備:游戲手柄、方向盤、模擬槍等平臺操作輸入設備。

行為監測設備:紅外監測攝像頭、萬向跑步機、手勢捕捉手套等用于監測用戶行為動作的設備。

其他設備:耳機、話筒等配套設備。

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VR行業發展歷程

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? 1935-1961 概念萌芽期:1935年,小說家Stanley.Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎,包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現實概念,該小說被認為是世界上率先提出虛擬現實概念的作品。

1962-1993 研發與軍用階段:1962年,名為Sensorama的虛擬現實原形機被Morton Heilig所研發出來,后來被用以虛擬現實的方式進行模擬飛行訓練。該階段的VR技術仍僅限于研究階段,并沒有生產出能交付到使用者手上的產品。1994-2015 產品迭代初期:1994開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產業陸續推出Sega VR-1和Virtual Boy等產品,在當時的確在業內引起了不小的轟動。但因為設備成本高,內容應用水平一般,最終普及率并沒有很大。

2016起 產品成型爆發期:隨著Oculus, HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產品在2016年迎來了一次大爆發。這一階段的產品擁有更親民的設備定價,更強大的內容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場推廣。整個VR行業正式進入爆發成長期。

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VR行業市場環境分析

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國內VR行業市場環境分析,環境喜憂參半 用戶端和技術層的缺失較為嚴重

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百度指數對VR的監測(PS4、體感游戲、作為參照系)

可以看到,VR概念在2015年底迎來爆發,百度熱搜指數高速上升且搜索指數一直高于體感游戲,可見VR概念在國內是有一定用戶基數的。但即使概念在近期受到熱捧,VR的熱搜指數仍未在2015年底超越PS4的熱搜度。考慮到主機游戲在國內用戶基數較小,從VR概念熱搜指數不及PS4的現狀可以判斷,目前VR行業市場規模仍然較小擁護者少,尚未形成氣候。

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第二篇:VR行業市場調查

VR

市 場 研 究 報 告

一、VR虛擬現實概念....................................................................................................................3

1、VR概述................................................................................................................................3 2、VR VS AR.........................................................................................................................3

3、產業鏈概述.........................................................................................................................4

4、VR未來市場規模................................................................................................................5

5、不同類型的設備比較.........................................................................................................6

二、VR產品研究..............................................................................................................................6

1、國外 VR產品....................................................................................................................6 1.1 Oculus--美國...........................................................................................................6 1.2 三星GearVR--韓國..................................................................................................7 1.3 SonyPlayStationVR--日本.....................................................................................8 1.4 VR ONE德國

VR One是由著名的鏡頭生產商卡爾·蔡司推出的一款針對手機用戶的虛擬現實眼鏡,與其他同類型設備的工作原理類似,它是將手機塞入鏡片后的托盤中,透過視窗來觀看手機屏幕顯示出來的內容,實際效果為虛擬現實的沉浸式場景。目前該設備只兼容iPhone 6和三星Galaxy S5。

推薦指數:因為裝載手機的機匣需要和手機型號對應的關系,這款產品的適用“彈性”并沒有很大。人民幣售價為999元。你購買時選擇了iPhone 6的話,想塞入Galaxy S5就沒那么容易了。除了這一點外,VR One總體的體驗還算不錯,對想要嘗鮮VR的朋友來說,是一個可以考慮的選擇。

2、國內VR產品 2.1大朋VR頭盔--中國

2015年6月8日,大朋頭盔正式開啟京東眾籌。隨著眾籌成績的一路飄紅,這個國產的虛擬現實品牌得到了廣泛關注。小編查到,大朋VR這個品牌雖然是今年才創立的,但其團隊核心人員已在虛擬現實領域“深耕”了十年之久,在強大的技術支持之下,其公司產品還是很值得期待的。

大朋VR目前推出的虛擬現實頭盔是支持播放3D高清影院和玩VR游戲的,75Hz的刷新率、19ms的極低延遲、120度的視場角和AMOLED屏幕材質達到VR行業的領先水平。可以說是一臺高性價比的虛擬現實產品。產品一經推出獲得了大量的好評,目測其成像效果和視場角大小在市面上是處于領先地位的。

與大朋助手的完美結合使得大朋頭盔更具吸引力,大朋助手目前有上百種DK1和DK2的游戲,視頻功能也會在近期上線。同時,大朋助手可以隨意切換DK1、DK2和大朋模式,使得大朋頭盔支持市面上90%以上的VR游戲。

推薦指數:大朋VR在產品做工上大做文章,采用與國際接軌的材料:日本進口E48RPMMA鏡片。除此之外,自動調節瞳距、120度大視場角、并且兼容DK1/DK2也是其產品的亮點,大朋VR讓中國制造不再是“山寨”產品的代名詞。大朋VR頭盔目前官網售價1799元,可謂是性價比極高的虛擬現實產品。

2.2 DREAM VR

Dream VR是極睿軟件傾力打造的應用于個人手機的虛擬現實眼鏡,也是國內首款在線真實Imax影院。

Dream VR支持4.5—6.0寸安卓智能手機、Ipone6以及Ipone6Plus利用先進的光學配件并配合團隊傾心開發的有夢VR系統,使個人手機成為打開虛擬現實世界的大門的鑰匙。此外Dream VR所搭載的軟件”有夢影院”從影院屏幕、沙發、地毯到實時光影等處都真實還原了實體Imax影院中的每一處細節,使用戶感受到真實影院中的獨特氛圍,試圖以虛擬現實技術為人們呈現真實、驚艷的夢想世界。

推薦指數:有夢影院的一大亮點在于可以通過語音指令向虛擬影院經理下達指令以實現影片的播放、暫停、切換等操作。有夢影院還融合了多人在線語音交流功能,后期還將加入在線選座、購票等現實觀影中的功能。眾籌價格達99元以上。

2.3蜂鏡

開發公司為:北京維拓。京東眾籌共募得741271元。這款VR頭盔配備有5.98英寸的JDI液晶面板,分辨率為1080 x 1920,刷新率可達60Hz,具備120度可視視角,官方宣稱能夠為用戶提供720度的沉浸式體驗。

推薦指數:官方表示蜂鏡K1能夠兼容HDMI輸出的左右格式視頻及游戲,并兼容國外同類產品的VR內容源,并且官方論壇也將持續更新VR游戲和3D影視資源,希望他們能夠在后期內容支持上足夠給力。

3、國內外VR產品 比較

三、VR內容和商業模式

1.1 電影公司與廠商合作

電影公司有為上映電影推出周邊的傳統。

諸多VR游戲作品由電音公司和廠商進行合作,由電影公司制作成相關的VR作品。其中以平臺獨占內容為主,也有跨平臺內容。

代表作品:《環太平洋:賊鷗駕駛員》

1.2 游戲公司與硬件廠商合作

游戲公司作為開發的主力軍。目前在VR方面開發的都是小團隊偏多,大型游戲公司較少。HTC與Valve開發的Vive集中了雙方的優勢資源,為該模式的強勢代表。但是未有大作公開。

代表作品:《Edge of Nowhere》

1.3 硬件廠商獨自開發

部分硬件廠商為推廣硬件設備,會開發和設備匹配的應用。以影音應用為主,差異性較小,對設備的兼容較好。

代表作品:《3D播播》

四、VR行業發展趨勢

1目前VR面臨的技術瓶頸

1.1.硬件瓶頸

AR對計算能力的要求比VR高一個數量級,目前的CPU、GPU無法支持,更無法保證在輕便的硬件上實現足夠的計算速度、存儲空間、傳輸速率和續航能力。

1.2圖像技術瓶頸

圖像識別技術不成熟,特別在復雜圖形、動態圖像、特殊場景(如夜間)等方面,信息篩選、識別的正確率和精確率均較低,遠不足以支撐一款消費級產品;實時三維建模技術缺乏:需要以圖像識別技術作為基礎,僅處于實驗室階段;精確定位技術誤差大:遠未到商用階段。

1.3數據瓶頸

在現實環境中實現無差別圖像視頻識別需要極其龐大的數據規模,如一條街道上,需要街景、人臉、服裝等各種數據;目前數據的采集、存儲、傳輸、分析技術都有需要解決的難題:僅海量數據的清洗、錄入,本身就是浩瀚的工程。

雖然目前VR產品的體驗仍有很多局限,還不足以進入消費市場;但投資機構普遍重視、企業研發極其活躍,已經完成從無到有的冷啟動。產品形態分化和準入門檻提高

1.1行業趨勢

行業標準逐漸形成,準入門檻抬高。依靠模仿粗制硬件的山寨廠商、小型團隊將逐漸被淘汰。硬件系統平臺一手抓,建立生態體系的廠商將會在未來獲得更大優勢。

1.2產品趨勢

PC/主機VR:由于門檻高,設備笨重,價格昂貴,將會像電視游戲主機那樣面向專業玩家和游戲發燒友,以游戲大作、電影為主要內容。

Mobile VR:門檻低、價格更易接受,會面向大眾玩家逐步普及,以輕量級游戲、電影為主要內容,并向教育、旅游觀光等其他領域傾斜和推進。

內容趨勢:更加先進的內容制作工具被投入市場,CP經驗不斷豐富,生產效率得到提高。由硬件逐漸培養的用戶群形成—定規模,吸引更多CP進入該領域,進行內容開發。VR內容進—步拓寬,不限于游戲娛樂,與教育、旅游觀光等更多行業形成聯動。

機會點:大部分國際廠商及其產品還沒布局中國市場,國內廠商有市場先發優勢。隨著移動智能設備的普及和增長趨緩,消費電子市場急于開拓新的消費點和增長點。VR技術逐步走向成熟,硬件生產實現規模化。

第三篇:怎樣做好加盟VR虛擬現實體驗館[推薦]

如果你現在去到商業廣場里游玩,虛擬現實暢游平臺將為你帶來VR的體驗。虛擬現實暢游平臺的發展非常迅速,也讓我非常驚奇,而且它將繼續發展下去。虛擬現實暢游平臺的潛力非常廣闊,而且我們很愿意看到更豐富類型的項目出現。

我們能知道的是,每一次技術的新紀元都毫無例外地站在上一代的肩膀上,并且有趣的是每一次我們都傾向認為或許再也不會有下一次更大的突破。讓我們梳理一下邏輯,我們不難發現虛擬現實體驗是一個產業,而大多數普通人并沒有準確預測虛擬現實體驗未來發展的潛力。

虛擬現實線下體驗行業正在迅猛發展,第8感vr主題樂園的虛擬現實團隊,已經開始探索以及創造動感座艙式之外的另一個平臺。第8感vr主題樂園的那些技術人員,他們一直不斷地去創新去突破。他們創造了一種可以在虛擬世界行走的站立式虛擬現實暢游平臺。

對于在虛擬世界中行走,很多人馬上想到了萬向跑步機。但是很多人說萬向跑步機的體驗效果不是很好,有點像在月球上漫步的感覺。而且使用萬向跑步機,需要穿戴很多特殊裝備,還要經過一段時間的訓練,這對于虛擬現實暢游平臺的經營將是很麻煩的。因此,第8感vr主題樂園打造出來的站立式虛擬現實暢游平臺,人們不需要真的奔跑,只需要輕輕松松地站在設備中,用手柄去控制行走就可以了。

第8感vr主題樂園始終追求的是,采用獨特的方式來讓游客得到更有趣的體驗。站立式虛擬現實暢游平臺令我們感到非常激動,未來前沿的VR技術與環境特效技術相結合,除了讓我們能夠突破視覺極限,還能夠行走在虛擬環境之中,而且感受到虛擬環境中的震動和風。它甚至可以讓游客相信自己正身處距離地球1.41億英里的火星表面環境中。

我們相信站立式虛擬現實暢游平臺的潛力,讓每個人在VR中行走就是第8感vr主題樂園的初衷。我們非常激動能夠成為這款體驗設備的開山元老,VR的普及依然非常漫長,不過我們相信站立式虛擬現實暢游平臺,能讓更多的人體驗VR。同時我們也向所有孜孜不倦的虛擬現實暢游平臺經營者們致敬。

更加身臨其境、更具有沉浸感的影片,可以吸引消費者多次體驗,是虛擬現實暢游平臺長久經營的保證。第8感vr主題樂園用瘋狂的幻念打造出一部部很“拉風”、很炫目的虛擬現實電影。我們不由地感嘆第8感vr主題樂園的能量,他們對于先進科技的掌握、科技潮流的引領、科技元素的運用、科技效果的打造。

第四篇:令人驚喜的VR虛擬現實主題樂園設備(模版)

9DVR虛擬現實體驗館的魅力和潛力不僅僅是它能帶來視聽上的震撼,不僅是將事物數字化呈現,也不僅是提供動感和特效的沉浸感,它會將人們的想象力在虛擬空間里具象化,進而增加在現實世界中將這些構想實現的可能。

“將想法變為現實”的創客精神開始被國內廣泛了解和認知,同樣具有“創”精神的虛擬現實領域,能否為人們提供一個更為廣闊的創意、創新和創造的施展空間?第8感vr主題樂園的9DVR虛擬現實體驗館影片開發人員用“創”想,或者更多的是用“暢”想,因為過于的集中精力不一定利于思考,而暢想這個世界的未來和過去,以及回憶童年中童話和魔幻中的片段,再將它們融合在一起,打造出了夢幻般的虛擬世界。

9DVR虛擬現實體驗館應該怎么用,我們可以提出很多種可能性:游戲、電影、或者是主題公園中的項目。我們可以第一人稱的角度,進行互動性非常強的游戲。我們可以乘坐在虛擬過山車或激流沖浪中,在魔幻世界進行一次冒險。當然我們還可以觀看電影,我們可以第一人稱充當主角,也可以是電影的旁觀者,不過我們已經身處于虛擬現實的場景之中。9DVR虛擬現實體驗館全新的體驗,讓我們不是簡單地用眼睛盯著看,我們可以隨意地瀏覽四面八方的重要事件。

很多電影人還在探索VR電影的新形態,但是其實想像一下就可知道,假如是敘述故事的電影都不適于制作成VR電影。在9DVR虛擬現實體驗館的電影中,總是有很多科幻大作中,總是有讓人無法無視的炫酷。“科技美學”的設計理念,使9DVR虛擬現實電影顯得硬朗很有立體感。我們可以跳入熒幕,與擎天柱一起戰斗,也讓我們充滿期待。

我們制作9DVR虛擬現實體驗館的影片,有時可以用動畫的形式。對于采用哪一種動畫,甚至可以用凡高的油畫,作為影片的背景。畫中感受到了大自然的美,陽光和煦地照在大地上,晚霞浸染著天空那些變化莫測的云,微風吹拂著湖面蕩起一層層漣漪。在9DVR虛擬現實體驗館中,就好象置身于大自然中,聽著潺潺地溪水聲,滿眼都是綠那么愜意。

我們甚至可以在9DVR虛擬現實體驗館中觀賞一場演唱會。在這里觀眾沒有特定的觀影角度,任何方位屏幕都會出現相應的畫面。抬眼望去,舞廳的天花板栩栩如生,周邊的音樂家們正優雅地合奏。轉身一看,大明星就在你肩后引吭高歌。看看臺下,我們可以看到觀眾似乎是在為自己歡呼。整個場景中基本都是通過快速移動的方式,好像有些在演唱會現場中穿梭的感覺。

懷舊是每個人都會患上的一種不治之癥,逝去的時光里總是有些難以名狀的美好占據著心里,如果說虛擬現實也是人們懷舊的出口之一,那么第8感vr主題樂園非常有創意地將那些美好、情感景象制作成了9DVR虛擬現實體驗館的影片。哪里還有情懷,第8感vr主題樂園就制作哪種的虛擬現實影片。看第8感vr主題樂園的虛擬現實影片,雖然主人公很多都非人類,卻很容易聯想到自己的過往和現在,還有很多理想中的狀態和情感,都是無比溫暖的畫面。

第五篇:中國茶葉行業研究報告[范文]

中國茶葉行業研究報告

中國是茶葉的故鄉,擁有世界上最大的種植面積和位居第二的產量,國人對飲茶情有獨鐘。

中國茶業發展面臨的問題與挑戰

雖然中國茶葉收獲面積位居世界第一,茶葉產量位居世界第二,但茶葉產品占據的世界市場份額卻只有6%。

中國茶業生產銷售企業規模小,專業化程度低 中國茶葉年產值約為70億元,茶場卻有6萬家左右,大部分茶場的年產值只不過幾百萬元,不少茶場生產設備落后,工藝粗糙,管理水平低下,很難在國際競爭中占據優勢。目前茶葉生產和

銷售企業都存在小而散的問題,造成技術推廣難、信息溝通難,影響最大的是茶葉出口,由于小企業間的無序競爭,使得出口市場出現混亂。

中國茶葉有名茶無名牌 中國海關總署的數據顯示,2002年中國出口茶葉25.23萬噸,同比增長1.1%,但出口額卻下降了3%,出口平均單價只有每公斤1.31美元。1公斤茶葉還不到10元人民幣,僅相當于日本國產茶平均批發價格的1/擴5],原因究竟在哪里?中國有名茶無名牌是最主要的原因。雖然中國有著悠久的茶文化歷史,但中國茶葉的科技含量和附加值低,國際知名品牌少。如龍井茶葉雖享譽中外,一可“龍井”只是一個品種、一個地名,而不是一個商標品牌。沒有叫得響的品

牌,使中國茶葉在國際市場上處于很尷尬的境地,即茶葉種植面積第一、產量第二、出口第三、創匯第四。而英國雖然不種茶,但在這方面做得卻很成功。在日本,許多消費者都知道英國的“立頓”茶,一些年輕人甚至以為英國是個茶葉生產

大國,其實英國雖然擁有眾多知名茶葉品牌,但根本不產茶,像“立頓”茶就是用講口茶葉拼配而成的。“立頓”茶在世界五大洲市場占有率達40%-60%,年銷售額達數十億美元,令人咋舌。

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