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高中信息技術 算法與程序設計教案 粵教版選修1概要[5篇模版]

時間:2019-05-13 21:24:47下載本文作者:會員上傳
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第一篇:高中信息技術 算法與程序設計教案 粵教版選修1概要

2.3 選擇結構第一課時教學設計 【教學內容】

(1 教材模塊:《算法與程序設計》(2 年級:高中一年級

(3 所用教材出版社:上海科技教育出版社(4 所屬的章節: 第二章第三節(5 課時數:2課時 【內容分析】

選擇結構是VB程序設計三個基本結構之一。是學生學習VB程序入門,掌握程序語言的重要內容。

【教學目標】

知識

1、掌握條件邏輯表達式的構成

2、掌握簡單IF語句的格式及其含義

技能

1、通過自主探究學習、編寫程序,讓學生掌握簡單if語句 的語法格式和使用方法。

情感

1、形成良好的程序程序書寫格式。

2、學會自主學習和養成獨立解決問題的能力。【學生分析】

縣級城市學生大部分來自農村,80%以上的學生在學校沒有受到正規的計算機入門教育,大部分學生對編程一無所知,還有一部分學生英語基礎特差,但通過一個學期的信息技術必修課學習后對電腦簡單操作有一定認識,因為選擇結構是程序設計基礎中的一節重要內容,所以本節課分二個課時進行教學,第一課時主要講IF語句的簡單結構和標準結構,第二課時講多重分支與多重選擇語句。

【教學重點和難點】

重點:簡單選擇結構和標準選擇結構的語法和邏輯運算。難點:選擇結構算法的實現。【教學策略設計】 【教學過程設計】 1.教學過程

教學環節 教師活動 學生活動 設計意圖 導入 新課 5分鐘

活動1:給出特定關鍵詞“小學生、公共汽車”,要求學生用“如果…… 就……”句型造句;活動2:要求學生用以上關鍵詞,使 用“如果……就……否則就……”句型造 句;活動3:由于現在公共汽車都是無人

售票,公交公司想要設計一款自動檢票的 設備,該設備能夠自動測出身高并確定是 否需要買票。假定機器自動測出乘客的身 高為H,請大家想想計算機該怎么判斷乘 客需要買什么票?用你自己的語言說出 判斷過程。并試著翻譯成英語。學生思考并積 極回答 大部分學生會 造句:如果小 學生身高小于 1.2米,就不用 買票.如果H<1.2米 就不用買票, 否則就要買 票.通過使用學生熟 悉的常識,引起學生積

極思考,激發學生學習興趣,想像力和繼續探 討的熱情和期待。新課 教學 20分鐘

1.師生一起畫出活動3的流程圖 2.探究學習:寫出該程序

學生自己看書學習IF語句的語法 并試著寫出該程序

3.展示部分學生作品并小結IF語句 的簡單格式。(有的同學可能用簡單格式 有的可能用標準格式,這里一起講評 4.完善作品

(提醒學生程序的書寫格式 5.小結IF語句語法格式

1、IF 條件 THAN 語句塊 END IF

2、IF 條件 THAN 語句塊1

ELSE 語句塊2 END IF 學生一起畫 學生自學教材 并試著寫出程 序

找兩位做得最 好的同學上臺 講解他的程序 并介紹選擇實 現的方法 未做完的或程 序有錯誤的同 學進一步完善 作品,已經完 成的同學作為 小老師指導其 他同學。

請兩位同學上 臺小結IF語句 的格式。在學生使用“如 果……就……否則 就……”造句,并翻譯 成英語的基礎上學生 很快會形成“IF…… THEN……ELSE……”概 念,通過自己學習教材 的IF語句語法格式從 而將模糊的想法轉化 成嚴格的程序語句定 義,再通過程序實踐、老師點評、小結和自己 改正、完善作品從而內 化為自己的知識。

課堂 任務

1、書64頁課本例題填空。完成

全部學生必須

通過二個任務強化IF語句的練習,并 練習12分鐘

任務

2、會考后老師要把會考成績轉 化成是否合格,凡是60分及以上的就“合 格”,低于60分的就“不合格”,請你幫 老師寫一個電腦自動判斷的程序。任務

3、在任務2中如果還想增加一 檔超過85分的給“優秀”評價,該怎么 做?如果再分細一點,比如40分以下, 40—59,60—70,71—80,81—90,91以 上,又該怎么做呢? 全體學生要求 完成

在完成前面二 個任務的基礎 上思考并試一 試

通過擴展任務引起同 學們的思考,并引出下

節課要講的內容。

學生 作品 展示 5分鐘 在課堂練習開始后幾分鐘就會有學 生上交作品,老師可以開始對學生作品進 行評價。力爭評價所有作品,學生看到老 師在點評學生作品會激發他們做好作業 的激情。

展示部分有特色、有代表性的學生作 品。

在評價階段如 果有做得好的 學生提醒其他 同學向其學習。

學生自己展示 并解說,老師 適當點評 通過投影不斷展 示已經交作業的同學 作品,激發其他同學的

熱情。學生把上臺展示 自己的作品當成一種 榮耀每節課選擇盡量 多的同學上臺展示能 提高學生的學習熱情。

課堂 總結 3分鐘 請一位學生小結本節課的學習內容 老師提醒學生注意IF語句的書寫格式和 邏輯表達式的構成。同時提示要解決任務 3有二種方式。學生總結IF語 句的語法和使 用方法

課后作業看書上多重選擇結構并試著完成任務3。提出問題為下節 課上課做準備。【教學反思】

1、通過分解本節課的教學內容大部分學生可以通過自主學習掌握教學內容。

2、基礎好的學生能夠很快完成任務甚至是拓展任務,他們完成任務后老師要求他們去輔導其他遇到問題的同學有的學生能高興接受有的學生不太愿意,怎么處理老師是一個考驗。

第二篇:高中信息技術 認識算法教案 粵教版選修1

認識算法

教學目標:

知識與技能:

1、進一步理解什么算法,知道算法的多樣性。

2、能夠對設計的算法做簡單的評價。

3、學會用自然語言、流程圖描述算法。

過程與方法:

了解信息加工的機在機制。

情感態度與價值觀:

通過有效地加工所獲取的信息,做好新型人才。

教學要點:

1、體驗程序設計的獨特魅力,了解編程加工信息的內在機制。

2、了解并嘗試編程的主要過程。

教學組織:

我們要介紹的就是編寫程序的主要過程,了解這個過程后,我們嘗試自己動手編程一個小程序。

教學安排:1課時。

教學過程:

一、導入新課

復習上節課,引導學生認識信息加工的重要性,它能幫助解決我們生活中那些事情。

二、教學內容

1、打開光盤中的實例,使學生初步認識到自動化的信息加工也來之我們的生活。

2、講述算法

所謂的算法是指為解決一個問題而采取的方法和步驟。

算法的特征:確定性、有效性、有窮性、一個或多個輸出

排序(Sorting)就是將記錄按關鍵字遞增(遞減)的次序排列起來,形成新的有序序列。

排序方法:插入排序、選擇排序、交換(冒泡)排序、歸并排序和分配排序

冒泡排序(Bubble sort)是基于交換排序的一種算法。它是依次兩兩比較待排序元素;若為逆序(遞增或遞減)則進行交換,將待排序元素從左至右比較一遍稱為一趟“冒泡”。每趟冒泡都將待排序列中的最大關鍵字交換到最后(或最前)位置。直到全部元素有序為止。

插入排序法: 每次處理就是將無序數列的第一個元素與有序數列的元素從后往前逐個進行比較,找出插入位置,將該元素插入到有序數列的合適位置中。

歸并(Merge)排序法是將兩個(或兩個以上)有序表合并成一個新的有序表,即把待排序序列分為若干個子序列,每個子序列是有序的。然后再把有序子序列合并為整體有序序列。

將已有序的子序列合并,得到完全有序的序列;即先使每個子序列有序,再使子序列段間有序。若將兩個有序表合并成一個有序表,稱為2-路歸并。

選擇排序法:每次從待排序的記錄中選出關鍵字最小(或最大)的記錄,順序放在已有序的記錄序列的最后(或最前)面,直到全部數列有序。

3、分析VB程序的一般步驟

(1)建立用戶界面

(2)設置各個對象的屬性

(3)編寫事件驅動程序

(4)存盤和運行及調試

4、參考網站

編程沙龍:http://www.tmdps.cn/app/aprong VB編程樂園:http://www.tmdps.cn

5、小結

第三篇:《算法與程序設計》選修教案

第一課

初識算法與程序設計

一、教學目標

1、知識與技能(1)理解算法的概念,培養學生自我探索信息,高效獲取信息的能力;

(2)能初步利用算法解決簡單的問題,培養學生的理論聯系實際能力和動手操作能力。

2、情感、態度、價值觀 學生在學習過程中,通過親身經歷體驗獲得對此算法的感性認識,培養學生自我獲取信息、分析評價信息、、表達呈現信息的能力,進一步提高其信息素養。

二、教學重點難點 重點:算法概念的理解 難點:如何科學合理的選擇和設計算法。

三、教學策略與手段 以趣味性問題設置情境,激發學生探索解決問題的興趣,與學生進行互動探討,通過Flash演示材料,比較直觀地把抽象的問題簡單化,使學生的思考逐步深入,從而總結出算法的概念,學會如何設計和選擇算法,培養學生自主探究學習的能力。

四、教學過程(1課時)

(一)我們來共同尋找下面一些生活中比較現實的問題的解決方法。【問題一】天下真的有“不要錢的午餐”嗎? 某一餐館門口海報上寫著“不要錢的午餐”,規則如下:在三個月內,來賓必須湊夠五個人,五人每次來就餐必須按照不同的順序坐,直到把所有可能的順序都坐一遍,以后來吃飯就可永遠免費”。于是有人想,這太容易了,每人每次坐不同的位置,吃五次不就行了?于是他就叫上自己的朋友參加這項活動,可是,吃了十次之后,還沒有吃上免費午餐,這是怎么回事呢? 學生們感覺非常有意思,很快以小組為單位進行熱烈的討論并得出了破解問題的步驟:①第一個座位5個人都有坐的機會②第二個座位只有4個人中的任一個有坐的機會(一個人不能同時坐兩個座位)③第三個座位只有3個人中的任一個有坐的機會④第四個座位只有2個人中的任一個有坐的機會⑤第五個座位只有1個人有坐的機會⑥計算:5×4×3×2×1=120⑦得出結論:需要吃120次才有可能吃上免費午餐。

【問題二】有三個和尚和三個妖怪過河,只有一條能裝下兩個人的船,在河的任何一方或者船上,如果妖怪的人數大于和尚的人數,那么和尚就會有被吃掉的危險。你能不能找出一種安全的渡河方法呢?請 1

寫一寫你的渡河方案。學生:學生討論回答。〖展示步驟〗 ①兩個妖怪先過河,一個妖怪回來; ②再兩個妖怪過河,一個妖怪回來; ③兩個和尚過河,一個妖怪和一個和尚回來; ④兩個和尚過河,一個妖怪回來; ⑤兩個妖怪過河,一個妖怪回來; ⑥兩個妖怪過河。【Flash動畫展示】通過討論和動畫展示,我們可以知道,計算機解決問題和人解決問題一樣需要有清晰的解題步驟。算法就是解決問題的程序或步驟。

(二)【課件展示】算法的概念:

1、廣義的算法是指完成某項工作的方法和步驟,在我們日常生活中也經常使用算法,只是沒意識到罷了。如:洗衣機的使用說明書是操作洗衣機的算法,菜譜是做菜的算法等等。

2、在數學中,現代意義的算法是指可以用計算機來解決的某一類問題的程序和步驟,這些程序或步驟必須是明確和有效的,而且能夠在有限步之內完成。【小試身手】按照這樣的理解,我們可以設計出很多由具體數學問題解決一類數學問題的算法.下面看一個例子:(要求學生自己考慮并寫出具體的算法)雞兔同籠問題。一個籠子里有雞和兔,現在只知道里面一共有17個頭,48只腳,雞和兔各有多少只?試設計一個求解的算法。【設計意圖】求解雞兔的問題簡單直觀,卻包含著深刻的算法思想。應用解二元一次方程組的方法來求解雞兔同籠問題。第一步:設有小雞x只,小兔y只,則有 第二步:將方程組中的第一個方程兩邊乘-2加到第二個方程中去,得到,得到y=7; 第三步:將y=7代入(1)得x=10。【變一變】在籠中有雞、兔若干,已知有頭a個,有腳b只,求各有多少只雞和兔。【師生合作】老師帶領學生共同書寫規范的算法的具體步驟,最后引出算法使用的范圍:能解決一類問題,并且能重復使用。

(三)【課件展示】算法的基本特征 ①有窮性 ②確定性 ③不唯一性 ④有效性(邏輯性)2

1、有窮性:一個算法應該包含有限個操作步驟,而不能是無限的。

2、確定性:算法的每個步驟都應該是明確無誤的,不能含義模糊,使執行者無所適從。

3、有零個或者多個輸入,有一個或者多個輸出

4、有效性:算法中的每一步都應該能有效地執行,執行算法最后應該能得到確定的結果。【教學總結】

1、本節課通過一些生活中看似簡單問題的解決方法和步驟,使學生比較輕松的接受了生活算法的概念,進一步理解了計算機算法的概念。

2、課堂教學的效益取決于學生對所學知識理解了多少,能否用所學知識來解決一些實際問題。本節課的設計突出講與練的結合,培養學生的動手能力,并且引出學生對下一節課的內容的思考,比較順利的完成了本節課的教學任務。

3、如何優化算法,找到算法的形式和用算法解決問題的效益的最佳結合點,還尚需探討。3

第二課 用計算機解決問題

一、教學目標(1)讓學生了解算法、窮舉法、程序設計語言、編寫程序和調試程序等概念。(2)讓學生知道對現實問題的自然語言的描述,特別是類似程序設計語言的自然語言描述。(3)讓學生理解分析問題、設計算法、編寫程序、調試程序這一用計算機解決問題的基本步驟,認識其在算法與程序設計中的作用。

二、重點難點 重點用計算解決問題的過程中的分析問題、設計算法、和上機調試程序等步驟。用計算機解決問題的過程中的分析問題、設計算法也是本節的難點。

三、教學過程(2課時)

(一)引入 教師:“在科技發達的今天,我們到處都可以看到計算機的蹤影,感受到計算機給學習、生活帶來的方便。然而,在驚嘆計算機的神奇和享受的歡樂的時候,你是否了解計算解決問題的基本過程?有沒有思考過其中的奧妙呢?下面我們先看一個古典的問題:”

學生觀看的電視劇《漢劉邦》片斷,內容大致如下: “韓信是我國西漢初著名的軍事家,劉邦得天下,軍事上全依靠他。韓信點兵,多多益善,不僅如此,還能經常以少勝多,以弱勝強。在與楚軍決戰時韓信指揮諸侯聯軍,在垓下十面埋伏,擊敗楚軍,楚霸王項羽因此自殺。” 片斷結束時屏幕出現“韓信點兵”問題:“相傳漢高祖劉邦問大將軍韓信統御兵士多少,韓信答說,每3人一列余1人、5人一列余2人、7人一列余4人、13人一列余6人??。劉邦茫然而不知其數。你呢?”

(二)問題 教師:“下面我們先助劉邦解決一個簡單的問題。” “韓信點兵”問題1:求整除3余

1、整除5余

2、整除7余4的最小自然數。

(三)探究 把全班分成16個學習小組,每個小組的同學一起探究、討論問題。利用已學過的數學知識找出題目已知什么求什么、明確已知和未知之間的關系和寫出求解問題的解題步驟。并填寫《計算機解決問題的過程》教學活動表中的“探究問題記錄表”。如下:

探究問題記錄表

分析問題(找出已知和未知、列出寫出解題步驟 結果 已知和未知之間的關系)學生討論,教師在這過程中到各學習小組中,引導個別學習小組分析問題、寫出解題步驟。教師提問2~3個同學,從中逐漸引導出類似如下的分析問題和解題步驟,并給出算法的概念。

分析問題(找出已知和未知、列出寫出解題步驟 已知和未知之間的關系)

1、令X為1。

2、如果X整除3余1,X整除5余2,設所求的數為X,則X應滿足: X整除7余4,這就是題目要求的數,X整除3余1 則記下這個X。X整除5余2

3、令X為X+1(為算下一個作準備)。X整除7余4

4、如果算出,則結束;否則跳轉2。

5、寫出答案。教師解釋第3步“另X為X+1”并指出它與數學中的區別,并從上面的解題步驟中總結出窮舉的算法。教師:“剛才有些同學把題目解出來了,答案是67,韓信作為大將軍,統率士兵當然不止67人,下面我們來解決一個數據量稍大的問題。” 展示題目: “韓信點兵”問題2:求整除3余

1、整除5余

2、整除7余

4、整除13余

6、整除17余8的最小自然數。學生分析上述問題并寫出算法,不用計算。學生有了第1題的經驗,很快會寫出和第一題類似的算法。如下:

分析問題(找出已知和未知、列出寫出解題步驟 已知和未知之間的關系)設所求的數為X,則X應滿足:

1、令X為1。X整除3余1

2、如果X整除3余1,X整除5余2

X整除5余2,X整除7余4 X整除7余4,5

X整除13余6 X整除13余6,X整除17余8 X整除17余8,則記下這個X。

3、令X為X+1。

4、如果算出,則結束;否則跳轉2。

5、寫出答案。教師:“上面的結果超過1萬,人工計算要很長時間,在科技發達的今天,你想到什么?”(用計算機解題)

(四)用計算機解決問題 教師:“計算機怎么樣解決問題?用計算機解決問題,同樣要經過分析問題、設計算法兩步驟。”在講授過程中展示人工解題中分析問題和設計算法這兩個步驟。用計算機解題,是不是輸入上面的算法?上面用自然語言描述的算法,計算機不懂,必須翻譯成計算機的語言,這就是程序設計語言。” 本例用Visual Basic語言編寫的程序請看如下: Private Sub Command1_Click()Dim X As Integer, Y As Integer X = 1: Y = 0 Do If X Mod 3 = 1 Then If X Mod 5 = 2 Then If X Mod 7 = 4 Then If X Mod 13 = 6 Then If X Mod 17 = 8 Then Y = X End If End If End If End If X = X + 1 Loop Until Y > 0 Print “韓信統御士兵數:”;Y End Sub 教師:“程序編好以后,通過鍵盤輸入計算機,并運行程序查看結果這個過程叫調試程序。” 6

(五)觀摩 根據前面編制的程序,啟動Visual Basic程序設計環境,輸入程序代碼,進行調試,最后得到運行的結果。要求同組內先完成的同學幫助還未完成的同學。幫助的時候不能代勞,只能動口不動手。

(六)交流 教師:“前面我們學習了用計算機解決問題的過程,它和人工解有什么關系呢?同一學習小組的同學一起探討人工求解問題和用計算機求解問題的異同,并把討論結果記錄在《計算機解決問題的過程》教學活動表的“討論記錄”表中。如下: 關于求解問題的方式討論記錄

求解問題的方式 相同點 不同點 人工求解問題 用計算機求解問題 教師提問2~3個小組的討論結果,并引導出大致如下的形式結果: 求解問題的方式 相同點 不同點 對題目進行解答、運算速度人工求解問題 慢、不需要計算機等 分析問題、設計算法、得出結果、驗算結果等 編寫程序、調試程序、運算用計算機求解問題 速度快等 7

第三課 算法與算法的描述

一、教學目標

1、知識與技能(1)了解算法的定義及其表達方法;(2)認知流程圖的六種基本符號;(3)理解計算機解決問題的一般過程。

2、方法與過程(1)理解用不同的表達方法描述算法的優缺點;(2)掌握用流程圖描述簡單的算法。

3、情感態度和價值觀 以生活中的實例引入算法,激發學生的學習興趣,培養學生的主動探究能力。

二、重點難點

(一)教學重點

1、算法的定義;

2、算法的三種表達方法;

3、流程圖的六種基本符號;

4、用流程圖描述簡單的算法。

(二)教學難點

5、算法的描述(三種);

6、用流程圖描述算法。

三、教學過程(2課時)教學內容 預期目標 新課內容:

一、對算法的初步了解 1.一個簡單的物理問題:求物體在恒力作用下的加速度。根據在物理課中學過的知識,要解決這個問題有多種方法: 方法一: a)測量出物體的質量m、拉力F和滑動摩擦力f b)將測量所得的數據輸入計算機 c)根據牛頓第二定律F-f=m*a,計算出加速度a

d)輸出所得的結果 方法二: a)測量出物體從靜止開始移動的距離s、時間t b)將測量所得的數據輸入計算機 引入物理學中的例子,激發 c)利用公式:s=a*t*t/2計算出加速度a 學生的學習興趣,有助于學 d)輸出所得的結果 生理解算法的概念 2.算法的定義 這種為解決某一問題而設計的確定的有限的步驟稱為算法。

二、算法的描述 要把解決問題的步驟表達出來,有多種方法可以表達算法。引導出算法的概念

1.用自然語言表達 用自然語言表達算法,就是把算法的各個步驟,依次用人們熟悉介紹三種算法的表達方式,的自然語言表示出來。并對它們進行比較,分析優優點:容易理解 缺點。缺點:書寫較煩、不確定性、對復雜的問題難以表達準確、不能被計算機識別和執行

給出流程圖的基本符號,2.用圖形符號表達 對其功能和使用情況加以用圖形符號表達算法必須要有一組規定統一、含義確定的專用符說明,以便今后在具體運用號。中的正確使用。常用的“流程圖”所用的基本符號 圖形符號 符號名稱 說明 流線 起始、終表示算法的開起始框:一流出線 止框 始或結束 終止框:一流入線 輸入、輸框中標明輸只有一流入線和一出框 入、輸出的內流出線

容 處理框 框中標明進行只有一流入線和一

什么處理 流出線 判定框 框中標明判定一流入線兩流出線 條件并在框外(T和F

標明判定后的)但同時只能一流

兩種結果的流出線起作用

向 流線 表示從某一框 給出流程圖的作法,通過詳到另一框的流細的解釋說明使學生初步向 掌握流程圖的使用和基本 連接圈 表示算法流向一條流線 畫法。出口或入口連 接點 優點:直觀、形象 缺點:不能被計算機識別和執行 例6-1-1:“物體在恒力作用下的加速度”的算法用下圖表達。

開始

M=m F1=F F2=f a=(F1-F2)/M 輸出a

結束 3.用程序實現算法 用計算機能理解和執行的程序設計語言把算法表示出來,然后把了解計算機解決問題的一程序輸入到計算機并執行,計算機才能按照預定的算法去解決問般過程,為今后用編程解決 10

題。實際問題打下基礎。不同類型的計算機能夠識別的指令和語言不盡相同,即使對同一 種計算機語言,不同類型的計算機對該語言的解釋程序也有差異。因此,用程序表示算法時,必須按照程序設計語言適用某類計算 機的具體規定來進行。例:用Pascal語言表示“從鍵盤輸入一組數據并求該組數據的平均值”的程序如下:

Program ex_aver

Var I:integer;x,av:real;

Begin

Av:=0;I:=0;

Do while not eof()Begin

Readln(x);av:=av+x;

I:=I+1;

End

av:=av/I;Writenln(“The average value is :”,av);End

三、用計算機解決問題的一般過程 使用計算機解決一個問題,一般包括四個過程 1.需求分析 “需求分析”是指對要解決的問題進行詳細的分析,弄清楚問題的要求,包括需要輸入什么數據,要得到什么結果,最后應輸出什么。“需求分析”就是確定要計算機“做什么”。2.設計算法 弄清楚要計算機“做什么”后,就要設計計算法,明確要計算機“怎么做” 11

解決一個問題,可能有多種算法。例如,數學題常常有“一題多解”。這就是說,解決一個問題的算法可能不止一種。這是,應該通過分析、比較、挑選一種最優的算法。3.編寫程序 計算機只能接受并執行計算機程序設計語言編寫的程序。當我們為解決一個問題確定了算法后,還必須將該算法用計算機程序設計語言編寫程序。這個過程成為“編碼”或“編程”。4.上機調試與維護 編寫完成的程序,不一定完全符合實際問題的要求,還必須在計算機上運行這個程序,排除程序中可能出現的錯誤,才能得到結果。這個過程稱為“上機調試”。即使是經過調試的程序,在使用一段時間后,仍然會被發現錯誤或不足之處。這就需要對程序做進一步的修改,使之更加完善。這個過程稱為“維護”。在實際解決問題時,上述四個步驟可能會根據不同的問題有所側重。

第四課

程序與程序設計語言

一、教學目標

1、知識與技能 使學生知道什么是源代碼,并理解算法、程序設計、程序設計語言之間的關系,了解程序設計語言的發展及種類。

2、過程與方法 使學生初步體驗編程樂趣,了解如何編輯程序、編譯程序和連接程序。

3、情感態度與價值觀 讓學生進一步領會算法和程序設計在解決問題中的地位,體會編寫出程序的魅力,從而培養學生學習編程的興趣。

二、重點難點(1)重點:了解代碼所包含的算法思想;(2)難點:計算機是如何編輯程序、編譯程序和連接程序的。

三、教學過程(2課時)正課講解

(一)嘗試用VB編寫程序

1、么是VB? ——VB是一種基本BASIC語言的可視化程序開發工具。

2、編寫程序 ⑴從桌面上啟動VB,彈出“新建工程”對話框,從“新建”頁面中選“標準EXE”,然后“打開“按鈕,建立”標準EXE工程。

注:為了避免打開時總是出現“新建工程”對話框,在首次啟動時,勾選“不再顯示這個對話框”。

⑵單擊工具箱“CommandButton”的按鈕,在Form1窗體中拖出一個“Command1”按鈕。Command1是命令按鈕,它有6個屬性、2個事件和4個方法。屬性

Caption Default 標題

決定窗體的默認命令按鈕

Style Enabled 控件的外觀

決定對象是否響應用戶生成事件

Visible Picture 決定對象是否可見

顯示的圖形 13

事件 方法 Click Drag Refresh 單擊 拖動 刷新 Move KeyPress SetFocus 移動 字符鍵被單設置焦點,將當前焦擊 點強制設置到文本框對象上

⑶選中此按鈕,從屬性窗口中將Caption改為“韓信點兵”。⑷給按鈕添加代碼,在Private Sub Command1_Click()和 End Sub之間添加代碼:

Dim N As Integer ‘聲明N為整型 N=1 ‘賦初始值 Do(N mod 3=2)and(N mod 5=3)and(N mod 7=2)Then ‘滿足條件打印N,不滿足繼續循環 Print N Exit do End if N=N+1 Loop ⑸從“運行”菜單中“單擊”啟動命令,運行程序。運行后,單擊“韓信點兵”按鈕。注:運行時,不能修改程序代碼。實踐題:從“調試”菜單中點擊“逐語句”命令(F8),然后按F8鍵試著單步運行程序,觀察代碼是如何運行的,程序執行注釋部分嗎?在程序運行的過程中,用鼠標指向變量N,看看它的值有什么變化,為什么會這樣變?

(二)算法、程序設計與程序設計語言之間的關系 ⑴算法 提出問題:什么是算法?算法有哪些特征? ⑵程序設計——尋求解決問題的方法,并將其實現步驟寫成計算機可執行的程序的過程。

⑶程序設計語言——泛指一切用于書寫計算機程序的語言。

算法是程序設計的前提,它包含方法和步驟; 程序是實現算法中的思想的過程; 程序設計語言把算法轉化為計算機認識的語言。14

(三)認識程序設計語言

1、發展過程 機器語言:由一串“0”和“1”構成二進制代碼。匯編語言:是一種符號化(英文助記符)的機器語言。高級語言:如Basic、C/C++、Fortran、Pascal、Cobol、Java等。

2、分類(按轉換方式不同分類)

編譯型語言

解釋型語言

編寫的源程序需要用編譯程序先翻譯成機器語言的源程序輸入計算機后,運行源程序,相應的解釋程序目標程序,然后再由連接裝配程序進行連接裝配,生會逐條分析源程序中的語句,每解釋一句由計算機執成可執行程序,這樣才能被計算機執行。行一句。C/C++、VB、Pascal、Cobol Qbasic、Lisp

3、編輯程序、編譯程序和連接程序 ⑴編輯程序 包含內容:一是將源程序逐個字符輸入到計算機內存,二是修改源程序,三將修改好的源程序保存在磁盤文件中。⑵編譯程序:將已編輯好的源程序(已存儲在磁盤文件中)翻譯成二進制的目標代碼。二進制代碼在UNIX下后綴為“.o”的文件,在DOS下是后綴為“.obj”文件。⑶連接:將各模塊的二進制目標代碼與系統標準模塊經連接處理后,得到具有有絕對地址的可執行文件,它是計算機直接執行的文件。在UNIX下它以“.out”為后綴,在MS-DOS以下“.exe”為后綴。

執行過程: 15

第五課 vb語言及程序開發環境

一、教學目標

1、知識與技能 掌握VB定義的常用的基本數據類型,常量與變量的定義方法,運算符、函數和表達式的描述。熟悉VB程序設計語言的開發環境,能調試簡單的VB程序。

2、方法與過程

本節涉及到基礎知識較多,所以要一個一個問題解決,從一個簡單的求圓的面積的程序入手,從中分析VB程序一般包括的四部分,基本數據類型、常量與變量,運算符、函數和表達式,而且結合練習來加強對這些新知識的鞏固。通過介紹VB程序的開發環境中的菜單、常用工具和常用窗口等,再通過上機操作運行一個程序,讓學生更容易上手。

3、情感態度和價值觀 這一節是學習VB程序的重要的入門課,授課時要注意結合學生的思路,逐個問題解決,不可一蹴而就。

二、重點難點

1、教學重點(1)VB常用的的基本數據類型,常量與變量,運算符和表達式(2)VB程序的開發環境

2、教學難點 把本節的內容加以運用

三、教學過程(3課時)導入: 以下是一個“求半徑為r的圓的面積”的程序,請你注意觀察程序的組成結構及其功能,并思考如下的問題:(1)程序有多少行,每一行的作用是什么?(2)如果按語句的作用區分,這個程序包含幾個部分?

Private sub command1_click()

‘定義名為command1_click()的事件過程 Const pi as single=3.14 ‘說明程序中pi是常量∏ Dim r as single,s as single

‘定義半徑r和面積s為單精度實型 r=inputbox(“r=”,”請輸入半徑”)

‘輸入r的值

s=pi*r*r ‘把表達式pi*r*r的值賦給s print “圓的面積s=”;s ‘把s的值輸出到當前的窗體上 16

End sub ‘過程結束 考察上述程序,我們容易看到:程序共有代碼7行,每一行都是VB的一個語句,VB的程序就是由這樣的一組語句組成。每一個語句都是按照一定的規則書寫的。總結上述分析,我們可以得到VB程序的一般包括如下部分:(1)數據類型說明部分(2)數據的輸入部分(3)數據的處理部分(4)數據的輸出部分

一、基本數據類型 描述客觀事物的數、字符以及所有能輸入到計算機中,并被計算機程序加工處理的集合稱為數據。數據既是計算機程序處理的對象,也是運算產生的結果。為了更好地處理各種數據,VB定義了多種數據的類型。基本數據類型是系統預先定義的數據類型,表2-1中列出了VB定義的常用的基本數據類型。例如在上述的程序中,既有單精度實型數的數據(如3.14等),也有字符類型的數據,如“輸入半 17

徑”、“圓的面積S=”。

二、常量與變量(1)常量 常量是指在程序運行過程中始終保持不變的常量、字符串等。例如在上述的程序中,3.14、“r=”、“輸入半徑”等都是常量。在程序設計中,以于一些經常使用的常量,可以用常量說明語句來定義。這樣可以提高程序的可讀性和可維護性。常量說明語句的格式是: Const 常量名 As 類型 = 表達式 在上述程序中,第2行就是一個常量說明語句,說明程序中需要使用的常量。(2)變量 在程序處理數據時,對于輸入的數據、參加運算的數據、運行結果等臨時數據,通常把它們暫時存儲在計算機的內存中。變量就是命名的內存單元位置。在VB中,變量名必須是由英文字母開頭,后面則可以由字母、數字或其它符號組成;變量的名稱最好與它所表示的內容意義相同的英文單詞來確定。(3)變量說明 使用變量前,一般應先說明變量名及其類型,以使系統為其分配存儲單元,變量說明語句格式如下:

Dim 變量

As

類型 如Dim r as single,定義半徑r為單精度實型

三、運算符、函數和表達式

(1)運算符 運算符是對數據進行加工的過程。描述各種不同運算的符號稱為運算符,參與運算的數據稱為操作數。在VB中,常用的運算符有算術運算符、字符串運算符和邏輯運算符等。①算術運算符有: +14 Age = Age + 1 Tree = Tree + Age Print “到”;Age;Loop Until Tree >= 100

“歲時種到”;Tree;“棵樹!” End Sub 2.通過師生共同分析“陳婷植樹”問題的程序,3.學生對老師所提問題展開分析問題、35

歸納總結VB語言的DO循環語句的格式、功能、設計算法、編寫程序、調試程序等用計執行過程,以及書寫的注意事項,歸納總結VB算機解決問題的探究活動。語言的DO循環特點。3.老師提出思考題:已知s=1×3×5×…×N,找4.學生在教師的指導下,閱讀、分析、出一個最大整數N,使得S<50000。要求學生展歸納,完成實踐任務。開分析問題、設計算法、編寫程序、調試程序等

5、要求學生上機練習共同探討P58的用計算機解決問題的探究活動。交流,得出使用DO循環的技巧和心得。

4、上機練習:P54實踐(1)、(2)

5、對幾種DO循環的比較分析:歸納總結出各自不同的特點的把握要素,使同學們能運用自如。設立一些由人力解決較困難的問題,要求學生運要求學生能設計出算法及編寫出程序。拓展 用所學編程知識去解決,比如:判斷一個大數是否為素數等問題。小結 VB語言的DO循環語句、格式、功能和執行過程,以及幾種不同DO 循環的比較。教師在布置課本的練習:P59(5),指導學生根據本節所學的知識,分析問題,設計算法,練習編程求解問題。36

第九課 模塊化程序設計

一、教學目標(1)理解自頂而下、逐步求精的程序設計方法;(2)掌握VB語言的過程與函數的定義和調用方法。(3)理解模塊化程序設計的基本思想。

二、重點難點 教學重點: 讓學生學會使用VB語言的過程與函數的定義和調用方法。教學難點: 理解模塊化程序設計的基本思想,并運用于程序設計中。

三、教學過程(2課時)教學環教師活動 學生活動 節 從歌德巴赫猜想的故事入手,驗證歌德巴赫 學生邊閱讀邊傾聽。猜想,激發學生學習的興趣和熱情,通過先看P61情意 的程序2-9A觀查此程序有沒有功能重復的地方,導入 如何才能省略書寫……并且反復調用同一功能的程序代碼呢?拉開本節教學的序幕。1.通過組織學生探究“驗證歌德巴赫猜想”問1.學生對“驗證歌德巴赫猜想”題,引導學生經歷分析問題、設計算法、編寫程問題展開分析問題、設計算法、序、調試程序等用計算機解決問題的過程;歸納編寫程序、調試程序等用計算機總結自頂而下、逐步求精的程序設計方法; 解決問題的探究活動。2.通過師生共同分析“驗證歌德巴赫猜想”的2.學生在教師的指導下,閱讀、新課 另一個程序,歸納總結VB語言的過程與函數的分析、歸納,完成實踐任務。講解 定義和調用方法。3.學生對“求五邊形的面積”3.通過師生共同分析“求五邊形的面積”程序,問題展開分析問題、設計算法、歸納總結模塊化程序設計的基本思想。編寫程序、調試程序等用計算機 解決問題的探究活動。

4、要求學生求三個數的平均數。(用自定義函4.學生在教師的指導下,閱讀、數及自定義子過程)分析、歸納,完成實踐任務。37

1、求園的面積,已知半徑為1、3、5、7、9、11。(調用函數方法)拓展

2、調用子程序,使第一行打印20個*,第二行打印10個*,第三行打印20個*。引導學生利用函數及子程序解決較復雜問題,體會利用函數及子程序的好處。1.自頂而下、逐步求精的程序設計方法; 小結 2.VB語言的過程與函數的定義和調用方法; 3.模塊化程序設計的基本思想。

指導學生根據本節所學的知識,完成求任意四邊形的面積問題,要求他們能分練習析問題,設計算法,編程求解問題。38

第十課 遞歸算法的實現

一、教學目標

1、知識與技能: 理解什么是遞歸算法,學生會用遞歸算法的思想分析問題 能夠應用自定義函數方法實現遞歸算法的編程

2、過程與方法: 學生參與討論,通過思考、動手操作,體驗遞歸算法的方法

3、情感態度與價值: 結合數學中的實例,激發學生的數學建模的意識,培養學生多維度的思考問題和解決問題。『教學目標設計的合理、準確。這也是在意料之中的,一般情況下,成功的教學任務分析一定會帶來成功的教學目標設計。』

二、重點難點 重點:理解什么是遞歸算法,學生用遞歸算法的思想分析問題; 應用自定義函數方法實現遞歸算法的編程 難點:應用自定義函數方法實現遞歸算法的編程 『大部分教師在確立教學重、難點時不會給出確立的依據,可能這些依據早就在教師的腦中明確了,也有可能是一筆糊涂賬,只不過是教參上是這樣寫的就照搬過來而已。如果在寫教學重、難點的同時能再給出確立重、難點的依據會令教案更具借鑒意義。本案例的作者雖然沒有寫依據,但由于前面成功的教學任務分析,也就自然確立了教學重、難點。這也是很好的。』

三、教學過程(2課時)進程 教師活動 學生活設計意圖 動

使用情境教學創設課堂導入:

法 情境 今天很高興,特此我給大家準備了一份禮品(精美包 在此活動過程裝猴與兔藝術品),你們想知道里面有什么禮物嗎?

中能讓學生初學生:想?? 師生共步從活動中體

師:好!我們班有一位同學知道里面有什么禮物!(在同活動驗“問題的發上課之前事先告訴其中的一個同學)但是他不能就這樣告“找答與收”從而走訴大家,有一個規則可以讓我們知道里面裝的是什么?? 案” 進了遞歸的思規則是: 維模式,為進1.從第一排的第一個同學開始。一步學習遞歸2.每位同學只問他相鄰的同學,每位同學最多只能被 算法埋下伏筆 問一次,而且一個同學不能再問第二人,當任何一個同學 知道了答案,要求立即告訴曾經問過他的那個同學(不能 告訴其他同學)以此類推。

3.一直到得出答案為結束。以游戲規則開展,我想讓第一位同學告訴大家,精裝的禮物是什么? 39

啟發師:前面我們學習了自定義函數,知道函數是為了實討論活分析問題 主體 現某種功能而編寫的一段相對獨立的程序,并且可以多次動過確定方案,培養的調用。程,總學生思維程序 結游戲化,為下面新 規則,學習遞歸算法算法描述: 了解活做好移植準備 function what(student)動規如果我知道答案,那么我就告訴你 律,并否則,我要問下一位同學再告訴你 將活動end function 過程進 行算法描述 學習展示題: 討論、實例教學,選新知 比較、擇“小猴吃桃”小猴吃桃: 有一天小猴子摘若干個桃子,當即吃了一半還覺得不

分析、這一題的目的過癮,又多吃了一個。第二天接著吃剩下桃子中的一半,歸納 是為了簡化教

仍覺得不過癮又多吃了一個,以后小猴子都是吃尚存桃子材“裴波那契” 一半多一個。到第10天早上小猴子再去吃桃子的時候,數列的多函數

看到只剩下一個桃子。問小猴子第一天共摘下了多少個桃調用,回避問 子? 題分析的復雜 1.鼓勵學生進行討論,共同尋找答案或解決方法 性較大的特

2.師生共同分析題: 點,從而使得 以4位同學排成了行,(設從行的后面開始的第一位同重點難點得以 學知道第10的桃子數(1個),倒數第二位同學知道第9輕松的突破。

天的桃子數是??)從教師提問排在前面第一位(第7天)的同學,你知道,你今天的桃子數有多少? 目的是討論出,只有倒數第一位同學知道,其他有同 學都不知道,但是他只要知道他后一位同學的桃子數就可 以求出本人所具有的桃子數,(后同學的桃子數+1)*2就 是本人的桃子數。建立數學模型:

假設第n,n<10天的桃子數為tao(n)那么 推導數 tao=10 n=1 學建模 tao(n)=(tao(n+1)+1)*2 n<10 我們能不能這樣設一個函數: 學生進培養學生養成算法描述: 行算法良好的編程習

function你有多少桃子?(第幾天)描述 慣 如果我第10天,那么我就有一個桃子。否則,我的桃子數=(前一天的桃子數+1)*2 end function 40

示圖協助學生

分析算算法實現過程法的實的始末思維,現過程 學生編程實現:

Function tao(ByVal days As Integer)As Integer

If days = 10 Then 培養學生的編 tao = 1 學生編程和調試程序 Else 程實現 能力,讓學生 tao =(tao(days + 1)+ 1)* 2 獲得成功的體 End If 檢 End Function 41

自主我們再來看第二題:(學生閱讀教材P68,讓學生閱尊重學生的個構建 讀教材的“裴波那契”,培養學生的自學能力、和知識遷閱讀 體發展,讓學移建構自我的知識體系)思考、生進行自主探裴波那契(Fibonacci leonardo,約1170-1250)是意大分析、究學習,使用利著名數學家.在他的著作《算盤書》中許多有趣的問題,討論,學主動、積極 最富成功的問題是著名的“兔子繁殖問題”: 如果每對兔的學習新知 子每月繁殖一對子兔,而子兔在出生后第二個月就有生殖識,培養他們 能力,試問第一月有一對小兔子第十二月時有多少對兔的自學能力。子? 1、1、2、3、5、8、13、21?? 培養學生分析

假設第n個月的兔子數目為f(n),那么 問題、解決問 f(n)=F(n-1)+f(n-2)當n≥3,題能力,煅練 f(1)=f(2)=1 學生“數學建 討論得出算法描述 模”建構主義 Function有多少對兔子(第幾月)的學習觀認 如果是第一月或第二月,那么就有一對兔子。為:學習不是 否則,(本月)兔子數=(本月-1)月的兔子數+(本月被動接收信-2)月的兔子數 息,而是主動

end Function 地建構意義,以自己原有的 Function tu(ByVal month As Integer)As Integer 知識經驗為基 If month = 1 Or month = 2 Then 編程實礎對外部信息 tu = 1 現。進行主動地選 Else 擇、加工和處 tu = tu(month2)理,人而獲得 End If 自己的意義過End Function 程。深化閱讀教材的循環結構實現,比較討論兩種算法的區別學生討培養學生分析知識 和特點 論 問題、歸納、梳理知識的能力,通過兩種算法的對比,讓學生深入體會遞歸算法的魅力。加深對本節課所學知識的理解。42

課堂我們今天所學習的算法是“遞歸算法”,我們談談什么 小結 是遞歸算法,遞歸算法有什么特點。師生討論,共同小結: 1.遞歸算法是數值層層調用實現的,函數先由上向下調用,當達到最底層后,再將函數值層層向上返回。(遞達成共下去,收回來,簡稱:遞歸)識 2.必須有個結束條件(有個該收回來的條件)3.可讀性強 4.計算機資源耗費大,所以效率比較底(常駐內存的數據比較多)布置1.N!(用遞歸算法編程實現)鞏固和發展本作業 2.求1+2+3+4+5??N(用遞歸算法編程實現)節課的學習內3.用遞推算法實現“猴子吃桃”問題求解 容。43

第四篇:高中算法與程序設計教學

高中算法與程序設計教學方法初探

左權中學 張彥萍

算法與程序設計是高中信息技術選修課。本模塊強調的是通過算法與程序設計解決實際問題的方法。對于學生來說,程序設計的思維方式、方法和概念都是全新的,學生接受起來比較困難,因此必須認真研究程序設計的教學方法。我在近幾年的高中信息技術課教學過程中進行了一些研究與探索,對程序設計教學方法有了一些淺顯的認識,與大家共同探討。

一、培養學生編程的學習興趣,調動學習積極性

愛因思坦說“興趣是最好的老師”。興趣相當程度上決定了教學效果的好壞。如何培養學生學習程序設計的興趣,我認為可以從以下幾個方面入手。

1、讓學生認識到學習程序設計在提高自身素質的突出作用。講一些IT界精英的故事;社會需要提高學生未來的生存能力;自身素質提高:可以培養學生的思維品質,培養學生發現問題、思考問題和解決問題的能力;學習程序計算機教育對其他學科的影響等方面入手。

2、程序設計教學中要從學生的興趣入手,利用學生對事物的好奇心,選擇學生身邊的,學生感興趣的、有實際意義的程序,激發學生的學習興趣。比如:第一堂課講VB界面設計,可設計一個QQ登錄界面。學完選擇語句后,我設計了利用隨機函數加法練習小程序,加數和被加數隨機產生(1-100),結果自己輸入,可判斷對錯,程序結束可計算得分。例程也可以找班內學生自己編寫的程序,學生非常喜歡。

3、一定要分層次教學。文科班和理科班、尖子班教學內容難度上有所變化。一個班級布置作業時也要分層次。

4、輕入淺出,消除學生們對程序設計的畏難心理。在教學時,低起點,從一個個簡單實例出發,讓學生們從自身的實踐中感受到這個的確很簡單,從而迎合了學生渴望成功的心理特點。前兩節課千萬不能羅列過多的概念,讓學生不知東西,打擊學生的學習興趣。

二、適當調整教材結構,立足具體實例,滲透基本概念

VB程序設計概念比較多,如何讓學生較容易按受、理解是我在最初的教學中較為頭痛的問題。剛接觸程序設計的學生,對程序設計充滿了好奇,如果把一開頭還用不上的許多的控件、屬性放在前面,一下子引入大量抽象的名詞、概念,就會讓不少學生望而生畏。因此要想讓學生領會這些抽象的概念,教學中我選擇的方法是先少講控件,最多講窗體、按鈕,三個控件。結合數學課本已學的知識,先復習、鞏固、提高基本知識。從數據類型,基本運算,講到三種基本控制結構后,然后再講基本的控件。這時,控件用于程序設計的例子就可以講明白了。但是,我仍然不敢把控件的每一個屬性都細講。突出按問題需要設計界面來選用控件,以一個個鮮活的具體實例為切入點,在每個例子中適時、適量滲透一些相關的概念和知識,讓學生在做中學,在學中做,使學生在完成任務的過程中,逐漸地、很自然地去體會控件、對象、事件的概念。教學中要安排足夠的課時把這些控件的用法滲透到一個個程序實例中,由淺入深逐漸介紹,讓學生在編寫程序的過程中總結控件的用法。

三、采用啟發、引導的教學方法,培養學生的實際應用能力、設計教學的主要環節,因“材”施教與因“需”施教相結合

《VB程序設計》課程的內涵十分豐富, 涉及的知識單元和知識點很多。因此在教學過程中,不僅要培養學生程序設計的技能,還要培養學生系統分析和系統開發的技能。實施VB的教學,首先要選擇合適的教材,這樣既有利于教師設計教學過程,又有助于學生的學習。這里所講的“材”是指以教材為綱,按照教材的章節按部就班地講授,課堂教學中往往以教師講課為主,要求學生緊跟教師的思路,但是教學方法極易造成教與學的脫節,限制學生創造力的正常發揮。而“需”是緊扣教學大綱所確定的培養目標,以應用為目的,以必需夠用為尺度,打破課程界限,將相關課程的知識點加以整合,按照“實際、實用、實踐”的原則重新組織教學內容,這是VB教學方法的重要方面,也為教師在講課過程中提出了更高要求。另外,程序設計是設計與實踐并用的工作,只聽、看、讀是學不會的,只有讓學生多動腦、多動手、多實踐,通過編寫調試大量的程序,才能使學生從中理解程序設計的思想方法、積累程序調試的經驗,體會成功的喜悅。因此,在實驗環節,除了驗證型實驗外,增加了設計型實驗和綜合型實驗。為了解學生學習的具體情況,提高教學效果,授課教師要督促學生獨立完成上機實驗,以提高學生的動手能力,為學生創造性發展提供良好的條件。

2、實例教學

《VB程序設計》是一門實用性很強的課程,它既有理論又有實踐,既講方法又講動手能力。講授《VB程序設計》,像任何其他語言的程序設計一樣,教材中前幾章多數都是先介紹對象、對象的屬性、方法和事件及VB語言基礎等等一系列的在程序設計中比較抽象難懂的概念,然后才介紹程序的建立和運行。因此在教學中,可適當打破課本原有以知識的邏輯結構體系為順序組織課堂教學的方式,改用從簡單有趣的實例入手,通過讓學生觀看、模仿,在實際操作中去探究和領悟這些概念,例如,在一開始學習VB對象及對象的方法和事件的有關概念時,我設計了一個求外語、教育學平均成績的并打印平均成績的程序實例,讓學生和教師一起做,在當前打開的窗體內添加了三個命令按鈕、三個文本框和兩個標簽,設置好各對象的屬性;并分別在三個命令按鈕的單擊事件過程中添加相應代碼,按功能鍵F5運行程序。在操作的過程當中,教師開始只簡單提示學生完成程序,等學生完成任務后,教師通過設問,讓學生思考:什么是對象的方法和事件?并讓學生找出本實例中各對象的名稱、不同對象的方法和事件過程名稱,教師再適當加以歸納和小結:窗體以及添加到窗體中的控件,統稱為對象;而方法卻是VB提供的內置于對象的特殊子程序,它可以直接調用,如Print方法;而事件則是對象能夠響應和識別的動作,如單擊鼠標觸發Click事件等,同時提醒學生注意觀察在VB中方法與事件的區別。在此基礎上,再適當引導學生歸納總結出創建VB應用程序的基本步驟,及如何在界面內添加對象、設置事件等等,一切問題都迎刃而解。在講解實例時,教師當以精選出的具有代表性的程序實例,把重點放在具體實例的分析和講解上,把要學習的語法和概念融入到具體實例中來講解。

3、重視算法,抓住核心

在教學中經常存在這樣一種現象:很多學生對語法、結構等知識掌握得很好,但一旦碰到實際問題就束手無策,不知道如何用學到的知識解決實際問題,其實這是算法能力欠缺的一種表現。教師經常注重于分析每條語句的含義,卻忽略了算法描述過程的展現,造成學生知其然不知其所以然。其實,在VB中,算法設計是它的核心。如果學生掌握了良好的算法設計能力,也就掌握了釣魚的本領,無論遇到什么問題都可以很好的解決。那么在教學中可以通過多種方法培養學生的算法設計能力:(1)詳細講授常用的算法。算法有很多種,學生一般只要掌握常用的就可以滿足編寫模塊的需要。而與數據結構、軟件工程相關聯的算法則不做要求。(2)教師帶領學生多閱讀程序,分析過程,吸取他人的經驗和成熟的算法,使學生少走彎路或不走彎路。(3)開展實踐性學習,引導學生積極參與編程實踐,促進思維的飛躍,比如讓學生練習編輯班級學生檔案管理軟件等等。在這個過程中,學生親自動手解決具有一定難度的實際問題,為之設計合適的算法, 經過實踐去培養學生的創新意思、應用意識和探究能力。這些意識和能力一旦形成,就會使學生利用VB解決實際問題能力得到很快的提高。

4、培養學生綜合運用知識及自己動手的能力

程序設計課程的實踐性很強,“精講多練”是程序設計課程教學的一大特點,實驗教學在程序設計教學中起著重要的作用,學生只有通過自己編寫程序、上機調試程序,才能從中理解程序設計的思想方法、積累程序調試的經驗,體會成功的樂趣,從而激發學生的學習興趣,學生只聽不練根本達不到學習的目的。學生在完成課后習題時積極性不高,興趣不大,甚至想抄作業應付老師。只有讓學生動手編制他們感興趣的程序,學生才會有成就感,才會對課程產生興趣,學起來才會從容自如。如在學生學會編寫求1+2+?+N!=?的程序后,即引導學生設計求N!的程序,待學生設計出N!的程序后,接著又讓學生進一步設計求1!+2!+?+N!=?的程序。這種一環緊扣一環的探究式的動手實踐練習, 以發展學生探索能力為主線來組織實踐, 以培養探究性思維的方法為目標,以基本的教材為內容,使學生通過再發現的步驟進行主動實踐的過程,產生一種探索和發現的心理。因此如何讓學生綜合應用所學知識解決實際問題,提高綜合應用能力和動手操作能力,激發學習興趣也是我們需要加入課程設計的內容。課程設計時,老師要重點設計選題, 使得選題既貼近實際需要,又能夠讓學生感興趣,并且能夠運用所學知識解決問題,課程設計題目分為基本題和綜合題。基本題按教學順序設計,盡量避免涉及后續章節的知識,后續的課程設計題目盡量引用前面的課程設計內容,以便加深對前面所學知識的理解;綜合性題目是對一學期所學知識的總結和鞏固,應與實際生活或工作相關且具有一定規模,可將其分成幾個子項目,由更多的學生參與,分工合作,以期進一步鍛煉學生的動手能力,從而進一步培養學生分析問題、解決問題、研究和探索問題的能力和團隊協作精神。

四、切實落實以學生為中心,學生為主體,教師為主導的新課改思想。信息課教師絕大部分為青年教師,無論教學理論和教學經驗上都相當缺乏。特別是在程序設計內容時,自覺不自覺地還是走向了教師為主的教學模式。教師與學生缺乏互動,課堂氣氛沉悶。在課堂教學中,要鼓勵學生質疑是激發學生的主體性、培養學生思維能力和創造能力的起點。學生的主體性主要體現在學習過程中能掌握學習主動權,能夠主動、自覺、積極地學習。因此,在教學過程中特別要注意設置恰當的問題,通過啟發引導,體現教師的主導作用。集中學生的注意力,促進學生主動思考、主動探索,可以使學生在學習的過程中成為主體。總之,VB作為一門重要的編程語言,在高校的計算機基礎教學中仍然占據重要位置,教學方法在程序設計教學中的舉足輕重制約著程序設計教學的效率。科學的教學方法一定會為學生提供良好的幫助。我們在教學過程中應以學生為主體,教師為主導,采用符合學生認知規律的、科學的教學方法,充分調動學生學習的主動性,同時,采用綜合評價學生的方式,努力培養學生自主學習的興趣,提高學生實際應用能力,從而使得VB課程的教學質量得到不斷地提高

第五篇:算法與程序設計教案

第一課 初識算法與程序設計

一、教學目標

1、知識與技能

(1)理解算法的概念,培養學生自我探索信息,高效獲取信息的能力;

(2)能初步利用算法解決簡單的問題,培養學生的理論聯系實際能力和動手操作能力。

2、情感、態度、價值觀

學生在學習過程中,通過親身經歷體驗獲得對此算法的感性認識,培養學生自我獲取信息、分析評價信息、、表達呈現信息的能力,進一步提高其信息素養。

二、教學重點難點

重點:算法概念的理解

難點:如何科學合理的選擇和設計算法。

三、教學策略與手段

以趣味性問題設置情境,激發學生探索解決問題的興趣,與學生進行互動探討,通過Flash演示材料,比較直觀地把抽象的問題簡單化,使學生的思考逐步深入,從而總結出算法的概念,學會如何設計和選擇算法,培養學生自主探究學習的能力。

四、教學過程(1課時)

(一)我們來共同尋找下面一些生活中比較現實的問題的解決方法。【問題一】天下真的有“不要錢的午餐”嗎?

某一餐館門口海報上寫著“不要錢的午餐”,規則如下:在三個月內,來賓必須湊夠五個人,五人每次來就餐必須按照不同的順序坐,直到把所有可能的順序都坐一遍,以后來吃飯就可永遠免費”。于是有人想,這太容易了,每人每次坐不同的位置,吃五次不就行了?于是他就叫上自己的朋友參加這項活動,可是,吃了十次之后,還沒有吃上免費午餐,這是怎么回事呢?

學生們感覺非常有意思,很快以小組為單位進行熱烈的討論并得出了破解問題的步驟:①第一個座位5個人都有坐的機會②第二個座位只有4個人中的任一個有坐的機會(一個人不能同時坐兩個座位)③第三個座位只有3個人中的任一個有坐的機會④第四個座位只有2個人中的任一個有坐的機會⑤第五個座位只有1個人有坐的機會⑥計算:5×4×3×2×1=120⑦得出結論:需要吃120次才有可能吃上免費午餐。

【問題二】有三個和尚和三個妖怪過河,只有一條能裝下兩個人的船,在河的任何一方或者船上,如果妖怪的人數大于和尚的人數,那么和尚就會有被吃掉的危險。你能不能找出一種安全的渡河方法呢?請寫一寫你的渡河方案。學生:學生討論回答。〖展示步驟〗

①兩個妖怪先過河,一個妖怪回來; ②再兩個妖怪過河,一個妖怪回來; ③兩個和尚過河,一個妖怪和一個和尚回來; ④兩個和尚過河,一個妖怪回來; ⑤兩個妖怪過河,一個妖怪回來; ⑥兩個妖怪過河。

【Flash動畫展示】通過討論和動畫展示,我們可以知道,計算機解決問題和人解決問題一樣需要有清晰的解題步驟。算法就是解決問題的程序或步驟。

(二)【課件展示】算法的概念:

1、廣義的算法是指完成某項工作的方法和步驟,在我們日常生活中也經常使用算法,只是沒意識到罷了。如:洗衣機的使用說明書是操作洗衣機的算法,菜譜是做菜的算法等等。

2、在數學中,現代意義的算法是指可以用計算機來解決的某一類問題的程序和步驟,這些程序或步驟必須是明確和有效的,而且能夠在有限步之內完成。

【小試身手】按照這樣的理解,我們可以設計出很多由具體數學問題解決一類數學問題的算

法.下面看一個例子:(要求學生自己考慮并寫出具體的算法)

雞兔同籠問題。一個籠子里有雞和兔,現在只知道里面一共有17個頭,48只腳,雞和兔各有多少只?試設計一個求解的算法。

【設計意圖】求解雞兔的問題簡單直觀,卻包含著深刻的算法思想。應用解二元一次方程組的方法來求解雞兔同籠問題。

第一步:設有小雞x只,小兔y只,則有

第二步:將方程組中的第一個方程兩邊乘-2加到第二個方程中去,得到,得到y=7; 第三步:將y=7代入(1)得x=10。

【變一變】在籠中有雞、兔若干,已知有頭a個,有腳b只,求各有多少只雞和兔。

【師生合作】老師帶領學生共同書寫規范的算法的具體步驟,最后引出算法使用的范圍:能解決一類問題,并且能重復使用。

(三)【課件展示】算法的基本特征

①有窮性 ②確定性 ③不唯一性 ④有效性(邏輯性)

1、有窮性:一個算法應該包含有限個操作步驟,而不能是無限的。

2、確定性:算法的每個步驟都應該是明確無誤的,不能含義模糊,使執行者無所適從。

3、有零個或者多個輸入,有一個或者多個輸出

4、有效性:算法中的每一步都應該能有效地執行,執行算法最后應該能得到確定的結果。

【教學總結】

1、本節課通過一些生活中看似簡單問題的解決方法和步驟,使學生比較輕松的接受了生活算法的概念,進一步理解了計算機算法的概念。

2、課堂教學的效益取決于學生對所學知識理解了多少,能否用所學知識來解決一些實際問題。本節課的設計突出講與練的結合,培養學生的動手能力,并且引出學生對下一節課的內容的思考,比較順利的完成了本節課的教學任務。

3、如何優化算法,找到算法的形式和用算法解決問題的效益的最佳結合點,還尚需探討。

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