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《設計心理學》讀書筆記

時間:2019-05-15 09:25:38下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《《設計心理學》讀書筆記》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《《設計心理學》讀書筆記》。

第一篇:《設計心理學》讀書筆記

《設計心理學》讀書筆記

物品的外觀為用戶提供了正確操作所需要的關鍵線索--知識不僅存儲于人的頭腦中,而且還存儲于客觀世界。

設計必須反映產品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反饋商品在某一特定時刻的運轉狀態。設計實際是一個交流過程,設計人員必須深入了解其交流對象。幾條最重要的設計原則:

1)概念模型:優秀的設計是設計人員和用戶之間的交流,只是這種交流要靠產品來體現。產品本身必須能夠說明問題。如果設計者沒有提供這種概念模型,用戶只得自己創造,結果容易出錯。概念模型是優秀設計中的一個關鍵環節。

2)反饋:顯示操作的結果也是設計中的一個重要方面。如果沒有反饋,用戶便總會琢磨自己的操作是否產生了預定效果。因為沒有反饋,用戶會在不合適的時間關閉或是重新啟動機器,從而丟失剛剛完成的工作;或是重復指令,使機器操作兩次,造成不利后果。

3)限制因素:要想使物品用起來很方便,幾乎不出錯,最牢靠的方法是讓該物品不具備其他功能,從而限制用戶的選擇范圍。設計時未考慮限制因素,是在產品上附加警告信息和使用說明的原因之一。

4)預設用途:優秀的設計人員總是設法突出正確的操作方法,同時將不正確的操作隱匿在用戶的視線之外。如果物品的預設用途在設計中得到合理利用,用戶一看便知如何操作,無須借助任何的圖解、標志和說明。

設計模型是指設計人員所使用的概念模型,用戶模型是指用戶在與系統交互作用的過程中形成的概念模型。系統表象基于系統的物理結構(包括用戶使用手冊和各種標示)。設計人員希望用戶模型與設計模型完全一樣,但問題是,設計人員無法與用戶直接交流,必須通過系統表象這一渠道。如果系統表象不能清晰、準確地反映出設計模型,用戶就會在使用過程中,建立錯誤的概念模型。

自然匹配是指利用物理環境類比(physical analogies)和文化標準(cultural standards)理念設計出讓用戶一看就明白如何使用的產品。設計人員可以利用空間類比概念設計控制器,如控制器上移表明物體也上移;為了控制一排燈的開關,可以把開關的排列順序與燈的順序保持一致。有些自然匹配則是文化或生理層面的,例如,升高表示增加,降低減少,聲音高表示數量多。

有趣的是,人們在使用日常物品過程中遇到挫折時,埋怨自己的傾向與常規的歸罪習慣有所不同。總的來說,人們習慣把自己的問題歸咎與環境,而把別人的問題歸咎與性格。

人的行動可以分為七個階段 1)確定目標 2)確定意圖 3)明確行動內容 4)執行

5)感知外部世界狀況

6)結實外部世界狀況

7)評估行動結果

在日常情況下,行為是由頭腦中的知識、外部信息和限制因素共同決定的。人類習慣于利用這一事實,最大限度地減少必學知識的數量或是降低對這種知識的廣度、深度和準確度的要求。

人們依靠著兩種類型的知識:陳述性知識(declarative knowledge)和程序性知識(procedural knowledge)。前者包括各類事實和規則。例如:“紅燈亮了要停車”。。陳述性知識易用文字表達,也易于傳授。而程序性知識則使人知道如何演奏樂器,如何在冰面上把爆了胎的汽車平穩地停下來,如何在打網球使有效回擊對方發過來的球,以及在說“frightening witches”這個詞組時,知道如何正確地移動舌頭。程序性知識難以用文字、甚至不可能用文字表述清楚,因此很難用語言來教授,而最好的教授方法是示范,最佳的學習方法是練習,因為就連最優秀的教師通常也無法描述這類知識--程序性知識大多是下意識的。

艾伯特。貝茨。洛德用實例證明說。。“敘事歌唱藝人”實際上根據詩歌的韻律、主題、情節、結構和其他特征,對史詩進行了再創作。他們的技能出眾,但并不是靠死記硬背。一部長篇史詩,藝人們只需要聽一次就能在數小時或一天后,“逐字逐行”地背誦出來,這一成就在很大程度上得益于史詩中的多重限制因素。洛德指出,實際上前后兩次背誦的詩歌并非一字不差,但聽眾會覺得它們是完全一樣的,因為它們講述的是同一個故事,表達了相同的觀點,具有同樣的韻律,而這些才是聽眾所關注的。

心理學家把記憶分成兩大類:短時記憶(STM)和長時記憶(LTM)。

短時記憶存儲的是當前信息,信息自動進入短時記憶,并可毫不費力地提取出來,但這種記憶的容量非常有限,一般只能存儲5-7個信息項目。如果對記憶內容加以復述,存儲量可達10-12個信息項目。

長時記憶存儲的是過去的信息。她的存儲和提取需要花費時間和精力。存儲在長時記憶中的信息并非實際事物的真實寫照,而是經過了一個解釋加工的過程,因此會出現偏差或更改。我們能否有效地從長時記憶中提取知識和經驗,很大程度上取決于當初解釋這些信息的方法。。長時記憶的問題不在于她的容量,而是在于她的組織--如何存儲和提取信息。如果記憶材料具有一定意義或是與已知信息相吻合,存儲和提取過程就會容易很多。如果材料沒有什么意義,就必須先對其進行解釋加工,然后才能進入長時記憶。

文化行為準則以基模(schemas)的形式在我們的頭腦中得以體現。基模也就是知識結構,由一般規則和信息組成,主要用于解釋情況,指導人們的行為。在一些固定的情況中(例如,在餐廳吃飯),基模會很具體。認知科學家羅杰。希安可和鮑勃。埃布爾森認為,在這種情況下,我們會遵循事先寫好的“稿子”(scripts)行事。社會科學家歐文。戈夫曼把規范行為的社會因素稱為“框架”(frames),并且展示了框架控制人類行為的過程,即使是在一個完全陌生的情況或文化中。

記憶中的信息被重疊在一起,這是對聯結主義學派記憶理論的粗略概括。其實,信息進入記憶之前,還必須經歷一個加工過程。

當我們經歷兩件相似的事情時,這兩件事就會融合在一起,形成某種一般化的“原型事

件”,這一原型便會控制我們對其他相似事件的解釋和反應動作。如果所經歷的事情與這個原型相差很遠,那它就會以獨立個體的形式存儲在記憶中。

如果有1000個類似的事件,我們就會把它們綜合成一個原型。如果只有一件事與眾不同,我們也會將其存儲在記憶中,且不與其他事件混合在一起。這樣一來,我們的記憶中似乎就只有兩類事件:一般事件和特殊事件。一般事件發生的概率應是特殊事件的1000倍,但在我們的記憶中,特殊事件的發生概率并不一般事件低。

這就是人類的記憶。我們總是把類似的事件融合在一起,而過分地強調不同尋常的事件。與差錯相關的設計原則:

1)了解各種導致差錯的因素,在設計中,盡量減少這些因素。

2)使操作者能夠撤消以前的指令,或是增加那些不能逆轉的操作的難度。

3)使操作者能夠比較容易地發現并糾正差錯。

4)改變對差錯的態度。要認為操作者不過是想完成某一任務,只是采取的措施不夠完美,不要認為操作者是在犯錯誤。

要想辦法設計出可以容錯的系統,人們正常的行為并非總是準確無誤的,要盡量讓用戶很容易地發現差錯,且能采取相應的矯正措施。

設計人員對自己的產品太熟悉,以致他們察覺不到,也無法了解到產品的哪些方面會造成使用上的困難。

設計人員必須讓自己的客戶滿意,但這些客戶未必是產品的最終用戶。

將任務化繁就簡的七個原則: 1)應用儲存于外部世界和頭腦中的知識 2)簡化任務的結構 3)注重可視性,消除執行階段和評估階段的鴻溝 4)建立正確的匹配關系 5)利用自然和人為的限制性因素 6)考慮可能出現的人為差錯 7)若無法做到以上幾點,就采用標準化

在西方文化中,設計反映出資本主義市場的重要性,為了吸引更多的消費者,廠家把設計重點放在產品的外觀上。在消費經濟中,食物和飲料價格的貴賤不在于它們味道的好壞,易用性也不是衡量家用和辦公用設備優劣與否的首要標準。我們的周圍充斥著欲望之物,而非實用之物。

第二篇:設計心理學讀書筆記

設計日常化

各種生活的審美現象,在我們這個時代是無所不在的。大眾消費文化的興盛,使審美活動日益進入我們的日常生活情景:街面上眼花繚亂的各式廣告招牌、超級市場里造型精美的工業消費品、地鐵站川流不息衣著時尚的摩登人群、影視作品中光怪陸離的震撼視聽??這些審美活動越來越超出純藝術的范圍,滲透于大眾日常生活衣、食、住、行、用的各個領域,構成了今天的“審美化生活”或者是“生活化審美”。在消費文化時代,人的消費行為將愈來愈多地受到感情 因素的影響,具有濃厚的審美色彩。只有實用性而不能給人以美感的日常商品正越來越被人們所摒棄,藝術設計正是將這兩者完美結合的產物。它將藝術的形式、美感結合社會、文化、商業、消費市場、科技等諸多因素,再現于我們日常生活的空間環境,小到衣、食、住、行、用等方方面面。使之不但具有物質功能,還具有審美功能,而作為設計日常的一些應用就應注意到一下樹立人性化的服務理念,。

李硯祖先生認為:“設計直接影響和反映著生活質量的高低,生活是設計的目的,設計也是 生活的一面鏡子,而設計則成為人類生活藝術化的工具。”藝術設計與“日常生活審美化”的相互作用主要體現為:藝術設計推動了“日常生活的審美化”的現實轉化。眾所周知,商業設計對提高商品的市場競爭力具有非常關鍵的作用,它成為一種可以為日常生活增值的服務,并能引導大眾消費,帶領藝術進入生活或者生活藝術化進程。徐恒醇先生認為:“大眾的審美需求,總是與社會的日常生活聯系在一起的。工業生產對于消費者的魅力在于,通過商品的生產把適用于審美功能以文化的多樣性在產品中結合起來,它能提供各種時尚商品而造成流.日常生活審美化”拓展了藝術設計的話語空間日常生活審美化將一些過去不屑于審美價值的東西納入審美范疇并加以關照,進一步拓展了藝術設計的話語空間。隨著人們日常生活審美活動的增多,人們的審美趣味也更趨于多元,這在一定程度推動公眾審美教育和藝術眼光的提升,而同時,代表性的社會文化及審美觀念在對日常生活產品的需求中釋放出來,也可以影響和促進產品設計和服務的不斷完善。尤其在后現代語境下,人們日常生活的審美需要是因為產品的物質功能已經得到普遍保證,隨著人類文化的發展,人與世界關系的和諧與豐富、人類自我意識的情感化需要變得更加迫切,于是人們將使用的物品和生活環境視為人的價值 和意義的一種表征,甚至“把世界作為自己的作品來關照”。

如何管理復雜

“復雜是世界的一部分,但它不應該令人困惑” “好的設計能夠幫助我們馴服復雜,不是讓事物變得簡單(如果復雜是符合需求的),而是去管理復雜”——唐?諾曼

這本書貫徹了一個思想就是:復雜的事物也可以令人愉快。有些復雜正是滿足需求的,事物太簡單時,也會被看做呆板和平庸。人們更喜歡中等程度的復雜,太簡單會讓人感到厭煩,太復雜會讓人感到困惑。人們更喜歡復雜、功能多的事物。

而應對復雜的關鍵是找到理解的兩個方面:一是事物的設計決定了它的可理解性,它是否有潛在的邏輯作為基礎?二是我們自己的一套理解能力和技巧,我們有沒有花時間和經歷去理解并掌握其中的構造?可理解性和理解力是兩個要掌握的決定性要素。

讓復雜不再可怕

書中提到了一些有趣的現象,當然我想以更本土化、更貼近生活的方式說出來。就如很少人愿意多花太多的時間去了解一個自己不熟悉的網站,當花上幾分鐘后網站依然沒有太多的閃光點時,大多數人就會關閉網頁了。但很少聽到有人因為學習騎自行車、開汽車很難,因而放棄或者逃避的。這是為什么呢?因為相對這些任務而言,這些時間是合理的。所以,我認為設計師一方面要讓產品具有可理解性;另一方面,當復雜(需要等待、學習等)是不可避免時,用讓用戶理解復雜的必要性和必然性。

世界如此復雜,但是我們大部份都能做得很好。甚至在沒有經驗的全新的情況下也能應付。重點是這個世界上到處都是語義符號,它像是指示器,使得社會中的各種信號能被解讀。很多語義符號并非是蓄意設計的,而是在事件中自然而然產生的附加品。但是利用這些語義符號進行設計,能起到非常有效的結果。

綜合起來說就是復雜不可怕,讓人們無法理解、認知混亂才可怕。那么如何為人們進行設計呢?遵循人們的使用軌跡,了解人們的真心愿望。同時將產品和服務做為一個整體來設計。如何處理復雜呢?對組織結構和模塊進行符合邏輯的劃分,充份利用一些自動化功能,如默認選項、強制功能等以簡化操作。一個簡單功能的物品和一個頭腦簡單的人一樣,卻并不被人看好,人人喜歡好的功能,因此對“簡單”的追求很有可能只是存在于道德層面的一個偽命題。心理學生來說,復雜的事物更容易理解,簡單的事物反倒令人困惑。設計優秀的物品應該是容易被人理解的,它們給用戶提供了操作方法上的線索;設計拙劣的物品使用起來困難,因為他們不具備任何操作上的線索,或是給用戶提供了錯誤的線索,從而使用戶陷入困惑,破壞了正常的解釋和理解過程。

設計情感化

“產品具有好的功能是重要的;產品讓人易學會用也是重要的;但更重要的是,這個產品要能使人感到愉悅。”

——唐?諾曼

我認為對于諾曼的這句話可以理解為:產品也可以將情感信息元素從設計者那里傳遞給使用者。現在,居多事實表明,在審美上令人感覺快樂的物品能使人更好的工作。使人感覺良好的產品和系統會較容易使用,并引起更和諧的結果。在與人的情緒和情感有著良好溝通的物品,容易讓人有更長久的情感依賴。設計生產那種沒有情感可言的、冷血型的產品,就不會給人們的交流帶來愉快,也不可能拉進人們之間遙遠的感情距離。而如果產品具有良好的親和力,具有較強的情感化因素,就會讓人們在交流時產生愉悅的心情從而喜歡它,產品與人之間的距離將因為情感化的設計而靠的更近。

產品的情感化設計是人性化設計的組成部分,在人性化設計的諸多定義中就有“最大限度的遷就人們的行為方式,體諒人的情感,使人感到舒適”,“適應人的身體和情感并讓人能在產品背后得到更多關懷的用品的設計”,這些含義中都包含了對情感的關注。情感化作為人性化設計的一個方面,與人性化設計共同致力于產品設計對人本身的關愛和呵護上,在產品設計中全面灌注“以人為本”的設計精神,提高產品的親和力。只不過情感化設計在細致層面上更注重滿足人們情感上的需求,給人們帶來更多輕松快樂、幽默新奇的心理感受和情感體驗。

再者,產品的情感化設計是建立在個性時代的基礎上的。對情感的追求本質上是對精神世界的追求,而個性是人精神世界的突出表現。隨著物質均質化的結束,個性消費成為人們新的消費熱點,設計師要充分認清不同年齡、性別、社會經歷的消費者的獨特需求,將情感化設計的著眼點放在情感需求的差異化層面。時尚是產生在社會大眾共同體的情感需求層面上的,是被大多數人所認可的,因而建立在時尚基礎上的設計本身就是對大眾情感需求的體現。

學技術的發展,使得消費者和制造商對產品滿足人的心理需求方面提出了更高的要求。隨著人們消費需求的提高以及市場競爭的日益激烈,人的感性心理需求得到了前所未有的關注,人們已經不在滿足單純的物質需求,人的需求正向著情感互動層面的方向發展,同時它又是一種開放式互動經濟形式,主要強調商業活動給消費者帶來獨特的審美體驗!在產品設計中的所占比重會越來越大,設計出更多滿足消費者心理需求的產品,將會是市場的必然趨勢。產品真正的價值是可以滿足人們的情感需要,最重要的一個需要是建立其自我形象和其在社會中的地位需要。當以物品的特殊品質使他成為我們日常生活的一部分時,當它加深了我們的滿意度時,喜愛的情感就產生了。從而交易也產生了。一切都是為了打動你!而讓形態打動消費者的情感需求需要:

1、漂亮的外形、精美的界面由此提升產品的外在魅力,并最快傳遞視覺方面的各種信息。視覺的傳達要符合產品的特性、功能與使用環境,使用心理等。

2、產品特質的情感化

真正的設計是要打動人的,它要能傳遞感情、勾起回憶、給人驚喜 產品是生活的情感與記憶"只有在產品/服務和用戶之間建立起情感的紐帶,通過互動影響了自我形象、滿意度、記憶等,才能形成對品牌的認知,培養對品牌的忠誠度,品牌成了情感的代表或者載體。

3、操作的情感化

巧妙的使用方式會給人留下深刻的印象,在情感上會越發喜歡這種構思巧妙的產品,這種巧妙的使用方式會給人們的生活帶來愉悅感,從而排解了人們來自不同方面的壓力,所以得到用戶的青睞。

作為人的創造性活動,情感化設計在更深層面上體現出對人性的關懷和體貼,它以一種輕松的方式詮釋著設計師對生活的理解和向往。把對人情感需求的充分關注融入設計之中,滿足實用性以外的需要,設計出令人快樂的產品,為人們帶去更多可以獲得愉悅和感動的產品,激發生活的熱情,讓生活豐富多彩。

做為設計師,我們要設計出有情感的產品,必定首先是一個有愛,懂得熱愛生活和感悟生活的人。才能創造出更好的體驗。

第三篇:《設計心理學》讀書筆記

《設計心理學》讀書筆記

由唐納德·A·諾曼著作的設計心理學是設計專業一門理論課,是設計師必須掌握的學科,是建立在心理學基礎上,是把人們心理狀態,尤其是人們對于需求的心理.通過意識作用于設計的一門學問,它同時研究人們在設計創造過程中的心態.以及設計對社會及對社會個體所產生的心理反應,反過來在作用于設計,起到使設計更能夠反映和滿足人們的心理作用。

物品的外觀為用戶提供了正確操作所需要的關鍵線索--知識不僅存儲于人的頭腦中,而且還存儲于客觀世界。

設計必須反映產品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反饋商品在某一特定時刻的運轉狀態。設計實際是一個交流過程,設計人員必須深入了解其交流對象。

第一章 日用品中的設計問題

“絕大多數的日常知識存儲于外部世界,而非人的頭腦中“,物品的外觀為用戶提供了正確操作所需要的關鍵線索。

幾條最重要的設計原則:

1)概念模型:優秀的設計是設計人員和用戶之間的交流,只是這種交流要靠產品來體現。產品本身必須能夠說明問題。如果設計者沒有提供這種概念模型,用戶只得自己創造,結果容易出錯。概念模型是優秀設計中的一個關鍵環節。

2)反饋:顯示操作的結果也是設計中的一個重要方面。如果沒有反饋,用戶便總會琢磨自己的操作是否產生了預定效果。因為沒有反饋,用戶會在不合適的時間關閉或是重新啟動機器,從而丟失剛剛完成的工作;或是重復指令,使機器操作兩次,造成不利后果。

3)限制因素:要想使物品用起來很方便,幾乎不出錯,最牢靠的方法是讓該物品不具備其他功能,從而限制用戶的選擇范圍。設計時未考慮限制因素,是在產品上附加警告信息和使用說明的原因之一。

4)預設用途:優秀的設計人員總是設法突出正確的操作方法,同時將不正確的操作隱匿在用戶的視線之外。如果物品的預設用途在設計中得到合理利用,用戶一看便知如何操作,無須借助任何的圖解、標志和說明。

設計模型是指設計人員所使用的概念模型,用戶模型是指用戶在與系統交互作用的過程中形成的概念模型。系統表象基于系統的物理結構(包括用戶使用手冊和各種標示)。設計人員希望用戶模型與設計模型完全一樣,但問題是,設計人員無法與用戶直接交流,必須通過系統表象這一渠道。如果系統表象不能清晰、準確地反映出設計模型,用戶就會在使用過

程中,建立錯誤的概念模型。

自然匹配是指利用物理環境類比(physical analogies)和文化標準(cultural standards)理念設計出讓用戶一看就明白如何使用的產品。設計人員可以利用空間類比概念設計控制器,如控制器上移表明物體也上移;為了控制一排燈的開關,可以把開關的排列順序與燈的順序保持一致。有些自然匹配則是文化或生理層面的,例如,升高表示增加,降低減少,聲音高表示數量多。

第二章 日常操作心理學

有趣的是,人們在使用日常物品過程中遇到挫折時,埋怨自己的傾向與常規的歸罪習慣有所不同。總的來說,人們習慣把自己的問題歸咎與環境,而把別人的問題歸咎與性格。

人的行動可以分為七個階段

1)確定目標

2)確定意圖

3)明確行動內容

4)執行

5)感知外部世界狀況

6)結實外部世界狀況

7)評估行動結果

在日常情況下,行為是由頭腦中的知識、外部信息和限制因素共同決定的。人類習慣于利用這一事實,最大限度地減少必學知識的數量或是降低對這種知識的廣度、深度和準確度的要求。

第三章 頭腦中的知識與外界知識

人們依靠著兩種類型的知識:陳述性知識(declarative knowledge)和程序性知識(procedural knowledge)。前者包括各類事實和規則。例如:“紅燈亮了要停車”?陳述性知識易用文字表達,也易于傳授。而程序性知識則使人知道如何演奏樂器,如何在冰面上把爆了胎的汽車平穩地停下來,如何在打網球使有效回擊對方發過來的球,以及在說“frightening witches”這個詞組時,知道如何正確地移動舌頭。程序性知識難以用文字、甚至不可能用文字表述清楚,因此很難用語言來教授,而最好的教授方法是示范,最佳的學習方法是練習,因為就連最優秀的教師通常也無法描述這類知識--程序性知識大多是下意識的。

艾伯特·貝茨·洛德用實例證明說,“敘事歌唱藝人”實際上根據詩歌的韻律、主題、情節、結構和其他特征,對史詩進行了再創作。他們的技能出眾,但并不是靠死記硬背。一部長篇史詩,藝人們只需要聽一次就能在數小時或一天后,“逐字逐行”地背誦出來,這一成就在很大程度上得益于史詩中的多重限制因素。洛德指出,實際上前后兩次背誦的詩歌并非一字不差,但聽眾會覺得它們是完全一樣的,因為它們講述的是同一個故事,表達了相同的觀點,具有同樣的韻律,而這些才是聽眾所關注的。

心理學家把記憶分成兩大類:短時記憶(STM)和長時記憶(LTM)。

短時記憶存儲的是當前信息,信息自動進入短時記憶,并可毫不費力地提取出來,但這種記憶的容量非常有限,一般只能存儲5-7個信息項目。如果對記憶內容加以復述,存儲量可達10-12個信息項目。

長時記憶存儲的是過去的信息。她的存儲和提取需要花費時間和精力。存儲在長時記憶中的信息并非實際事物的真實寫照,而是經過了一個解釋加工的過程,因此會出現偏差或更改。我們能否有效地從長時記憶中提取知識和經驗,很大程度上取決于當初解釋這些信息的方法?長時記憶的問題不在于她的容量,而是在于她的組織--如何存儲和提取信息。如果記憶材料具有一定意義或是與已知信息相吻合,存儲和提取過程就會容易很多。如果材料沒有什么意義,就必須先對其進行解釋加工,然后才能進入長時記憶。

第四章 知道要做什么

文化行為準則以基模(schemas)的形式在我們的頭腦中得以體現。基模也就是知識結構,由一般規則和信息組成,主要用于解釋情況,指導人們的行為。在一些固定的情況中(例如,在餐廳吃飯),基模會很具體。認知科學家羅杰。希安可和鮑勃。埃布爾森認為,在這種情況下,我們會遵循事先寫好的“稿子”(scripts)行事。社會科學家歐文。戈夫曼把規范行為的社會因素稱為“框架”(frames),并且展示了框架控制人類行為的過程,即使是在一個完全陌生的情況或文化中。

記憶中的信息被重疊在一起,這是對聯結主義學派記憶理論的粗略概括。其實,信息進入記憶之前,還必須經歷一個加工過程。

當我們經歷兩件相似的事情時,這兩件事就會融合在一起,形成某種一般化的“原型事件”,這一原型便會控制我們對其他相似事件的解釋和反應動作。如果所經歷的事情與這個原型相差很遠,那它就會以獨立個體的形式存儲在記憶中。

如果有1000個類似的事件,我們就會把它們綜合成一個原型。如果只有一件事與眾不同,我們也會將其存儲在記憶中,且不與其他事件混合在一起。這樣一來,我們的記憶中似乎就只有兩類事件:一般事件和特殊事件。一般事件發生的概率應是特殊事件的1000倍,但在我們的記憶中,特殊事件的發生概率并不一般事件低。

這就是人類的記憶。我們總是把類似的事件融合在一起,而過分地強調不同尋常的事件。

第五章 人非圣賢,孰能無過

差錯、失誤(skip)是下意識行為,錯誤(mistake)產生于意識行為中。

失誤可以分成六類:擷取性失誤(capture errors)、描述性失誤(description errors)、數據干擾失誤(data-driven errors)、聯想失誤(associative errors)、忘記動作目的造成的失誤(loss-of-activation errors)、功能狀態失誤(mode errors)

擷取性失誤:兩個不同動作在最初階段完全相同,通常不熟悉的動作被熟悉的動作所“抓獲”。

描述性失誤: 做對了動作但是搞錯了對象,錯誤對象與原定對象相似,空間上越接近發生失誤的概率越高。

數據干擾失誤:因外界刺激而引發的動作會干擾某個正在進行的動作,使人做出本來未曾計劃要做的事。

聯想失誤:辦公室電話響了,我拿起話筒說:“請進來”。

忘記動作目的造成的失誤:忘了本來要做的事,有時我們只會忘記其中一部分。

功能狀態失誤: 常出現在使用多功能物品,適合某一狀態的操作在其他狀態下則會產生不同的效果。

發現失誤不難,我們經常可以察覺出動作的結果和預訂目標不一致,但卻不知道問題出在哪個層面(鑰匙打不開車門,先是仔細檢查鑰匙,最后發現不是自己的車)人們在糾正錯誤時,似乎總是從最低的層面開始,慢慢往較高的層面過渡。

選錯目標往往是導致錯誤的原因。在處理問題時,人類過渡依賴儲存在記憶中的經驗,而對事物并不進行系統分析。我們習慣根據記憶作出判斷,但是記憶傾向于對一般事物進行過度概括和規范,并且過度強調事物之間的差異。

與差錯相關的設計原則:

1)了解各種導致差錯的因素,在設計中,盡量減少這些因素。

2)使操作者能夠撤消以前的指令,或是增加那些不能逆轉的操作的難度。

3)使操作者能夠比較容易地發現并糾正差錯。

4)改變對差錯的態度。要認為操作者不過是想完成某一任務,只是采取的措施不夠完美,不要認為操作者是在犯錯誤。

要想辦法設計出可以容錯的系統,人們正常的行為并非總是準確無誤的,要盡量讓用戶

很容易地發現差錯,且能采取相應的矯正措施。

設計人員對自己的產品太熟悉,以致他們察覺不到,也無法了解到產品的哪些方面會造成使用上的困難。

第六章 設計中的挑戰

悄然滋長的功能主義

對產品不斷提出要求的是用戶,設計人員不過是在滿足用戶的需求。然而,更多的功能只會增加產品的大小和負責程度,設計人員不得不把更多的操作信息隱藏起來,如此就違背了所有的設計原則,沒有限制因素,也沒有預設用途,而且缺乏可視性和自然匹配。

治療功能主義的方法有二,第一,避免或嚴格限制產品功能的增加,第二,對功能進行組織,將功能組件化,利用“分而治之”的策略。

陷入誤區的外觀崇拜

設計人員崇尚產品的復雜外表。制造商和設計人員總是根據他們所認為的市場需求來設計制造商品,如果有足夠多的人犯下盲目崇拜復雜外表的錯誤,我們大家就得為這些人的需求付出代價,購買一些外表新奇迷人但卻幾乎不能用的產品。

第七章 以用戶為中心的設計

設計人員必須讓自己的客戶滿意,但這些客戶未必是產品的最終用戶。

將任務化繁就簡的七個原則:

1)應用儲存于外部世界和頭腦中的知識

2)簡化任務的結構

3)注重可視性,消除執行階段和評估階段的鴻溝

4)建立正確的匹配關系

5)利用自然和人為的限制性因素

6)考慮可能出現的人為差錯

7)若無法做到以上幾點,就采用標準化

在西方文化中,設計反映出資本主義市場的重要性,為了吸引更多的消費者,廠家把設計重點放在產品的外觀上。在消費經濟中,食物和飲料價格的貴賤不在于它們味道的好壞,易用性也不是衡量家用和辦公用設備優劣與否的首要標準。我們的周圍充斥著欲望之物,而非實用之物。

八、自己的觀點與總結

諾曼講了很多設計所要遵循的原則和技巧。對于一個并非設計專業的普通人來說,這些原則和技巧很有趣,但并不是核心重要的東西。對普通人來說重要的不是去做設計(適當的懂得一些還是很有用的,比如家居設計是每個人都會面對的),而是提高欣賞設計的品味;就像說沒有必要人人都成為文學家藝術家科學家,但要是我們的文學、藝術和科學缺少了欣賞,那就是我們整個社會的悲哀了。所以我也寫一點閱讀過程中的想法和理解--并不直接是書里的內容。

1)設計與軟件

設計就其本意來講,是一種組織物質材料的方式。我們有各種的原始材料,設計人員通

過頭腦的想象和實驗,提出一種如何來組織規劃這些材料的方式,更好的滿足我們的需要。

那么,盡管好的設計往往被理解為是更美觀卻更昂貴的方式,但設計至少在其本意上并不排斥廉價,好的設計完全可以用更節省的方式更好的達成目標;另外,因為設計本身是一種精神產物,它增加的是物質的附加值,而并不增加世界的物質產出。在這個意義上說,設計跟軟件有共通之處:設計是有效組織物質材料的方式,軟件則是有效發揮硬件能力的方式。它們都是非物質的,卻在最終產品的生成上有舉足輕重的作用。缺了好的設計,物質材料的使用可能是低效的、粗陋的;缺了好的軟件,硬件的發揮也是受限的,甚至是無法發揮的。我們的傳統是更加強調物質材料和硬件,但在一個基礎原料不缺少的社會里,可能設計和軟件所起的作用更加大一些。從更大的角度上說,這可能也是目前的中國稱之為“發展中”的部分原因--我們的大城市有了足以媲美發達國家的硬件設施,但在那些不像高樓大廈一樣能夠直接看到的的軟環境的發展提高上,我們還任重道遠。

2)能用與好用

一件能用的產品做出來,一般并不是件難事。但要讓這個產品一步步通向更好的道路是越來越艱難的。假如有一個完美的標準,從90%完美到100%完美所要付出的努力,可能遠比從10%到90%完美所作的努力大得多得多。其原因在于,越往更好的道路前進,我們所能用的常規的方法就越來越少,就越需要我們真正有意義的創新。作為外行人,我們往往有一個線性的標度,傾向于認為從90%到100%的難度遠小于從10%到90%的難度;但作為使用者,我們往往又對即便是1%的差別也很敏感。造成的結果是,真正好的那個產品能夠流傳下去,但我們卻不明白為什么那個居于第二的產品會死掉-對于1%的差別就可能造成質變(這個1%差別仍然可能是非常難以追趕的)這樣的事情我們往往缺少直觀的感受,因而離“完美”就總還是差了那么一小步(卻可能永遠追趕不上)。

3)做好與做全

好的產品往往并不是全功能的,因為全功能的東西實在是難以設計:設計的難度隨著功能的增加遠不是線性增加的。當已經有了若干功能以后,再要添加一個新功能,除了完成這個新功能外,會有一個很大的額外負擔,即保證原有的功能并不會因為這個新功能的影響而變壞。甚至于,好一些的設計需要考慮,新功能的加入能不能對原有的功能有所提升。這種指數增加的設計復雜性限制了更多功能的加入。所以我們經常會發現,許多引為設計典范的作品,多是對某一個功能的完成達到了極致,卻并非因為它可以做很多事情,每件事情只能做到90%的好。與這些嚴肅的、在某一個功能上有特長的設計相比,國內近些年的山寨作品有一些向全功能發展的趨勢。原因自然并不是他們有了原作者都沒有的處理多功能和諧存在的能力,而是因為既有功能的簡單疊加(能用但未必好用)要遠比既有功能的哪怕是很小的提高都要容易得多。

諾曼也探討了不少關于自動化機器的話題,他認為,“如果人的某種能力可以很容易的被自動化機器所取代,那就表示這種能力對人來說并不重要。”我深以為然。

第四篇:設計心理學讀書筆記4

設計心理學

第三章頭腦中的知識與外界知識

精確的行為可以誕生于含糊不清的知識里,原因有以下四條: 1.知識同時儲存于頭腦中和外部世界里。2.無需具備高度精確的知識。3.外界純在自然約束條件。

4.頭腦中有關于文化規范與習俗的知識。

人類行為由內在(頭腦)和外部知識與規范共同決定。

人類能夠最大限度地減少必學知識的數量,包括學習的廣度、準確度、精確度和深度。人類甚至有意構建各種環境因素來支持自己的行為。

儲存于外界的知識

比如打字,不能完全背下來具體每行都有哪些字母,但是通過長時間的練習和使用,可以在不看鍵盤的情況下,快速打字。

人們依賴兩種類型的知識完成工作:是什么與怎么做

是什么,被心理學家稱作陳述性知識,包括事實和規則的知識。(如紅燈停,綠燈行)陳述性知識易用文字表達,也易于傳授。

怎么做,被心理學家稱作程序性知識。程序性知識很難甚至不可能用文字表述清楚,因此很難用言語來教授。最好的教授方式就是示范,最佳的學習方法是練習。程序性知識大多是下意識的,隱藏在信息處理的行為層次之下。

通常情況下,人們可以輕易地從外界獲取知識。意符、物理約束和自然映射都是作為外界的知識可以覺察到的線索。

人們在做判斷時不需要精確的知識。人們所需要的是結合外界的與頭腦中的知識來做清楚的決定。

依靠約束簡化記憶 例如:背詩比寫詩輕松,詩歌有多種不同的形式,但在結構上都有著嚴格的限制,包括押韻、節奏、韻律、諧音、雙聲和擬聲等等。利用有效的約束因數來簡化記憶內容。

由于多種物理約束因數的存在,安裝方法并沒有那么多。如樂高,方對方,圓對圓等等。

心理學家把記憶分為:短時記憶(工作記憶),長時記憶

短時記憶(工作記憶)儲存的是當前最新的經驗或思索的內容是剛剛產生的記憶。短時記憶對設計意味著什么?

對短時記憶系統造成的約束來源于干擾任務,一是通過使用多種感官。觸覺(觸摸)也是最低限度的干擾。為了最大限度的提高工作記憶的效率,最好用不同的模式呈現不同的信息,像視覺、觸覺(觸摸)、聽覺、空間位置以及手勢等等。長時記憶儲存的是過去的信息。它的儲存和還原需要花費更多的時間和精力。長時記憶的主要困難在于組織管理(話在口邊,卻說不出來)

頭腦里的知識就是記憶里的知識:內部知識。

如果我們研究人們如何運用他們的記憶和如何獲取知識,我們會發現各種類型。現在,對我們來說,有兩種記憶類型很重要:

1.隨意的記憶:似乎隨意記憶的項目,沒有意義,與另一個事情或已經知道的事情沒有特別的聯系。

2.有意義的記憶:要記憶的項目與本人或與其他已知事物形成有意義的聯系。

設計的意義顯而易見,即提供有意義的結構。或許更好的方法是不需要記憶,將所需的全部信息展現在外部世界。

幫助人們記憶的最有效方式就是使人們不需要記憶。

前瞻記憶:指記住在未來某個時間要從事的一些活動這個記憶任務。未來記憶:指規劃能力,想像未來的能力。兩者是密切相關的。例如提醒功能

提醒本身有兩個不同的層面:信號和信息 信號——有件事要記住 信息——這件事是什么

自然映射

映射時結合外部世界與頭腦里知識的最佳案例。

有三個層次的映射,依據幫助記憶的有效性逐次遞減: 最佳映射:控制組件直接安裝在被控制的對象上; 次好的映射:控制組件盡量靠近北控制對象;

第三好的映射:控制組件與被控制對象的空間分布一致。

第五篇:心理學讀書筆記

讀《教育過程》有感

《教育過程》一書主要是以課程的制訂為中心展開論述,無論是談課程結構、學習準備、兩種截然相悖的思維方式以及學習動機等,都是直接從課程的角度或者間接從影響課程制訂的其他因素方面著手,來解決教育中的主要問題——課程的制訂。之所以課程為中心,我認為其原因在于教育和課程之間的密切關系。簡而言之,課程的發生是與教育的目的有潛在關系的。教育的社會目的在于培養人才,個人目的則是發展自身,教育的目的與教育質量和智育目標密不可分,而這兩個方面的具體表現則在于課程的設計——設計合理的及課程結構,提高教育質量,努力于智育目標,以期更好的達成教育目標。本書分為五點進行闡述,我將它們以“課程”為主線串聯起來,談談自己對于本書中設計的教育因素和課程之間的聯系。

教材結構:這個因素與課程直接相關。本書尤其強調了基礎知識的重要性。每一階段的學習不是完全獨立、毫無關聯的,現階段的學習是一種接受新事物的過程,更是積累的重要環節——為今后的更深入學習打下基礎,幫助和推進接下來的學習。很顯然地,懂的基本原理可以使這一學科更容易理解。舉個例子來說,知道力的作用是相互的,那像打別人時自己的手掌一會疼這種類似的問題也就迎刃而解了。所以在教材的結構方面,尤其要注重基礎課程的編制,怎樣使基礎性的知識被普遍的強有力的接受,讓學生不至于在起跑線就落后。基礎知識常常被認為是乏味的、枯燥的,而事實起本身也的確十分抽象,但展現基礎的形式卻是多樣的,我們所要努力的就是如何采用較為豐富的形式來展現基礎知識,以求學生不至于毫無興趣。在此基礎上,我們才要考慮,怎樣把教材分成不同的水平,配合不同層次(一般可以理解為不同年級)的學生的接受能力。

學習準備:其實準備的過程也可以使學習的過程,這一部分可能與課程的制訂聯系并不十分密切,但它影響著一個人今后的學習方法、思維方式的形成,因而也是不容忽視的。這之中有許多與學習結構想重復的部分因此不再多置筆墨了。

直覺思維和分析思維:直覺思維是指對一個問題未經逐步分析,僅依據內因的感知迅速對問題答案作出判斷、猜想、設想或者在對疑百思不解中,突然對問題有靈感和頓悟。直覺思維具有自由性、靈活性、自發性、偶然性、不可靠性等特點。分析思維就是邏輯思維,它用邏輯規則對事物按部就班地認識,對其過程主體有清晰的意識。分析思維的特點是每個具體步驟均表達得很清晰,思考者往往意識到其思維的內容和思維的過程。對比可見,兩種思維方式在特點上幾乎是相悖的,但其實它們的發生和形成不是矛盾的。分析思維在學習尤其是理科學習中的重要性不言而喻。此處,我與本書中提到的觀點一致,認為直覺思維在學習中的作用也不容忽視,正確的直覺思維可以大大提高解決問題的效率。直覺特有的穿透力和洞察力能幫助我們直接到達事物本質,起產生的效果也更強。在課程的設計中,如何是教材配合思維方式尤其是如何使教材能夠促進學生的直覺思維的產生?在新課程改革中,我們發現課本的插圖變多了,內容不再局限于枯燥的文字,形式更為豐富了。這種形式的改變,我們可以認為是增加課本趣味性,引起學生學習的興趣。從思維角度來講,更加豐富、具象的知識展現形式為直覺的產生提供了更多的機遇。那么從教師的角度來看,應該怎樣幫助學生合理利用的這兩種思維呢?一般來說,理科教師所強調的必定是學生的分析思維,文科老師雖然也鼓勵直覺思維但由于特殊的應試制度,也會將許多本更適于用直覺思維進行思考的問題邏輯化、系統化。過分追求直覺思維當然是不對的,這樣無論是教師還是學生必然會產生不安全感。但教師可以配合教材鼓勵適當的直覺思維。例如在教授幾何知識時,教師可以先讓學生自己用直覺體悟再授以系統的知識,這樣直覺正確的學生學起來則更輕松,而錯誤的也不至于繼續錯下去。但這里所說的直覺并不是毫無依據的所謂“靈光一閃”,直覺應當是建立在一定基礎之上的,只有在這一基礎上產生的直覺才有較高的正確率和較深遠的意義。

學習的動機:毫無疑問,學習動機作為一種主觀性因素對一個人的學習會產生很大的影響。學習動機和學習的關系不是單方面的,而是辯證的,學習會產生動機,而動機則會推動學習。動機不會直接滲入到你的學習過程中,而是通過影響你的情緒、注意力等間接來影響學習。這必然是課程中的不可忽視的因素。要將課程內容設計的有趣吸引人,更重要的是課程的內容要有實際的作用,讓學生覺得這是值得學習的,學習可以幫助他們提高、完善自己,從而使他們產生相應的學習動機。在現實的學校教育里,學生們往往會產生學的東西沒什么用處、不值得去學,從而學習的積極性降低,這樣一來,誰能保證保證他們在學習時還能保持集中的注意力和高漲的熱情,學習的效果自然就不盡如人意。學習動機雖然是主管的,但影響它的因素是是很多的。比如教材的內容,比如教師的教授方式等等。教師在這一環節起著十分關鍵的作用——教師附有教材內容進行闡釋的任務,同時又對學生學習動機的產生有著很大影響。作為教師,怎樣才能幫助學生產生適當的學習動機呢?首要的就是采用有效的方法授予知識,讓學生對學習內容產生興趣,除此以外,也要對學生給以適時適當的鼓勵,使其產生熱情。但是,學習動機并不是越強越好的,過強的學習動機反而會形成太大的壓力,對學生學習產生副作用。我們常常可以看到這樣一類學生,他們為了改變貧困的生活現狀拼命投入到學習之中,很顯然他們有著明確強烈的學習動機,但是由此而引發的悲劇近年并不少見。由此可見,學習動機不是越強越好,我們要找到一個最佳水平,在這一水平的學習動機的推動下進行學習,才真正是有效率的。

教學輔助工具:可能這個因素看起來與課程關系也不大,其實不然。教學輔助工具的運用在新課程改革后顯得尤為重要。幻燈片、投影儀、電影等越來越多的高科技方式也被投入到教學中來,這些方式額運用是同樣是為了更好的展示課程內容。逆向來看,若課本本身毫無可以別種形式展示的內容,那豐富多樣的教學輔助方式同樣無用武之地。所以在教程的編制過程中,要更多的考慮怎樣將內容與其他教學工具結合起來。但教學輔助工具并不是只局限于那些高新科學技術,其他不依靠高科技產品的教學方式也是有很多可取之處的。比如在講解一篇舞臺劇課文時,可以讓學生分別飾演其中的角色,直接投身到戲劇中間去,方便學生更好的理解人物情感和戲劇主題。又或者在講解重力加速度時,讓學生們像伽利略一樣用兩個鐵球試試。這些“取材”方便的輔助手段常常能取得更加好的教學效果。作為教師,充分掌握這些好的教學輔助工具是首要的。在掌握的基礎,如何結合教學實際、學生特點更好地進行運用則是需要在時間過程中不斷努力探索的。在經濟較為發達的地區這些教學輔助工具基本都能得到充分廣泛的運用,但在那些相對落后地區情況不是很盡人意,推動這些地區硬件設施的建設自然是必須的,但更為實際快速的方法則是擺脫硬件對教學手段的束縛,開辟靈活的有效的教學方法。

教育是一個十分寬泛的概念,不同的人在不同領域做著努力。本書所闡述的觀點主要集中在課程制訂上,作為一個師范專業的學生,我則更想從教師的角度來談談教育。站在一個對面的是學生,是教程,是應試制度,是教學工具,是教學方法??我認為教師是整個教育體系中最重要的角色,教師對學生的學習態度、學習效果有著重要影響,對教材內容的展現起著主要作用,對教學工具的運用有主觀能動性。教師對這些因素的影響最終會歸于對教育本身的影響。如何扮演好這個角色將是我不斷探索的目標和方向。

漢語言師范二班張瑜0801401073

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