第一篇:鄂州職業大學魔方社魔方比賽策劃書
州 職 業 大
魔
方
社
第二屆魔方還原大賽
學 魔方社 鄂
魔方社第二屆幻彩杯魔方還原賽
活動策劃書
一、活動背景:
社團作為學生參與集體生活的大課堂和學生素質教育的搖籃,在校園生活中有著舉足輕重的作用。魔方作為大學校園文化的有機組成部分,對我校構建文化名校也有積極性作用。因此,為了繁榮校園社團文化,鄂州職業大學魔方社考慮大學生課余文化的需要,和社團發展的需要,于三月十六日舉辦校園魔方還原賽,并命名為魔方社第二屆幻彩杯魔方還原賽。
二、活動目的:
1、豐富學生課余文化藝術生活,傳播魔方藝術,弘揚魔方文化,提倡健康、文明的娛樂理念,進一步營造積極向上,良好的大學文化氛圍和大學校園風氣。
2、讓學生在魔方的旋轉世界中有所啟迪,滿足大學生思維的靈活運用及思維空間構想,為他們提供交流和學習的平臺和機會。
3、努力打響社團的品牌,提升社團的知名度。
4、延續中國魔方熱潮。
三、活動時間:
2013年3月16日
四、活動地點:
鄂州職業大學
五、活動形式:
多人比賽
六、主辦單位:
鄂州職業大學魔方社
七、活動主題:
青春活力,探索奧秘
傳播磨方藝術,弘揚魔方文化
轉動指尖的快感,感受魔方的旋律
八、宣傳計劃:
1、海報宣傳
在學校宣傳欄,以及其他相關部位張貼活動宣傳海報
九、活動人員安排:
(總負責人:李龍)
1、比賽負責人:李龍
2、安全負責人:楊偉
3、詳細安排由社團組織部進行安排
4、活動用品
比賽專用魔方
十、活動后期工作:
1、活動結束后參賽人員總結經驗
2、費用清算
3、后期宣傳報道
4、相關人員做一期活動總結
十一、參加人員:
針對全校師生中的魔方愛好者
魔方社成員
十二、活動流程:
1、宣傳部以海報的形式宣傳
2、確定社團內部參加此次比賽的成員
3、購買比賽所需的物品
4、比賽開始
5、賽后總結
十三、備注:
1、本次活動舉辦的各個環節必須遵守策劃書,如有不足和缺點需及時提出。
2、內容要健康向上,達到主題要求。
3、參與者需接受活動組織者的統一指揮,嚴密組織策劃,分工合作,精心實施,保證活動順利完成。
4、活動中出現各種突發問題需組織者和參與者友好協商解決。
魔方社2013年3月3日
第二篇:大學魔方比賽策劃書2篇
一.活動目的:
為了豐富大學生的課余生活,更好地在校園內推廣魔方活動,開展協會成員聚會活動。
二.具體方案:
1.活動主題:玩轉魔方,陶冶情趣,鍛煉智慧。
2.啟動時間:協會招新后第一個周日。
3.活動地點:校園內,市區各大公園。
4.活動時間:每個周日的上午9:00—11:00。
5.參加人:協會全體成員,校外魔方愛好者。
三.活動背景:
隨著改革開放30年的發展,中國的非正式魔方社群魔方吧在努力改變公眾對于魔方的看法。魔方不僅僅是小孩子的玩具,更是一種休閑放松的方式,再加上更有刺激和挑戰性的競速、單手擰魔方的玩法,越來越多的不同年齡段的人也正在重新關注魔方。
四.活動內容:
1.讓協會成員認識魔方。
2.幫助學習魔方的初級玩法和高級玩法。
3.一起討論魔方的不同玩法和各種不同種類魔方的玩法。
4.務求大家對魔方有更深的了解,培養大家對智力玩具的興趣。
5.培養大家積極動腦動手的能力,提高分析問題、解決問題的能力。
五.活動安排:
1.第一周老成員聚會,討論協會本學期的建設和發展。
2.第二周討論新學期協會的招新情況。
3.第三周組織新成員聚會,舉辦活動歡迎他們的加入。
4.第四周讓大家更好的認識魔方。
5.第五周教大家魔方的初級玩法。
6.第六周練習魔方的初級玩法。
7.第七周初級玩法pk,舉行小型魔方比賽。
8.第八周教大家魔方的高級玩法。
9.九十周練習魔方的高級玩法。
10.十一周高級玩法pk,舉行小型比賽。
11.十二周組織大家與唐山各高校的魔方協會聚會,交流經驗,舉行魔方友誼賽。
12.十三周教大家高階魔方以及變異的通用玩法。
13.十四周練習高階魔方以及變異的通用玩法。
14.十五周教大家魔板,飛疊杯的玩法。
15.十六周練習魔板,飛疊杯的玩法。
16.十七周讓大家認識其他的智力玩具,如:九連環,華容道等。
六.要求:
全體協會成員要按時參加活動,組織者要有高度的責任心,讓每一位成員都能體會到魔方的魅力。
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一、舉辦事宜活動目的:為了豐富同學們的課余生活,加強同學們之間交流 和友誼,增進同學之間的感情,促進合諧的校園文化氛圍。同時,也 提高同學們的動手與思考能力,在全校范圍內進行魔方比賽活動。活動口號:團結、奮進、拼搏 活動宗旨:友誼第一,比賽第二。
二、主辦單位:信息學院團總支承辦單位:信息學院學生會文藝部 信息學院學生會
三、舉辦時間:11 月 6 日
四、舉辦地點: 鐘樓廣場
五、活動細則:
1、報名參賽:信息學院學生組織學生參加比賽,進行賽前報名和 現場報名。魔方為三階比賽。
2、分組: 參賽選手到場后進行抽簽分組,每五人一組,進行計時淘汰賽,每組勝出三名同學,進行之后的復賽,在進行抽簽分組,每組勝出三 位,進入決賽。最后勝出三位選手
3、裁判員組織比賽:有生活部及文藝部及信息學院學生會成員配 合,責賽場秩序及后勤工作。
4、本次魔方比賽競賽規則:
(1).當裁判和參賽者彼此確認參賽者已經準備好開始解魔方,裁判宣布“預備”。當參賽者確認時,裁判在 1 秒鐘后宣布開始比賽記 時。(2).在解魔方期間,參賽者不能與裁判以外的人交流。在解 魔方期間,參賽者不能有任何人的任何援助。
(3).解魔方完成后,舉手示意,裁判掐表,記錄用時。參賽 者交還魔方。如果參賽者在計時器停止后擰動魔方,則自動失去比賽 資格。(4).裁判檢查魔方并決定它是否已經完全完成后,決定計時 是否有效有效。
5、參賽選手注意事項
(1).參賽者必須遵守賽場規則,并且希望競賽期間內的任何 時間,參賽者在賽場內時都應該為其他人考慮。參賽者在指定比賽區 域內必須保持安靜。
(2).主裁判可以剝奪參賽者的參賽資格: 參賽者在特定比賽中沒有到場; 參賽者被懷疑在競賽期間作弊或者欺騙裁判; 參賽者在競賽期間干擾他人或吵鬧分散他人注意力; 參賽者在競賽期間拒絕遵守這里的任何規則。
六、比賽獎勵:三階,四階各取全三名進行獎勵: 一等獎:羽毛球拍 二等獎:兵乓球拍 三等獎:高檔筆記本
七、活動總結 魔方比賽有益于提高人的空間思維能力、反應能力、手眼協調 與手指的靈活度,是一項非常值得推廣的運動。為了豐富同學們的業 余生活,提高同學們的動手實踐能力與反應能力,同時創造更活躍的 校園文化,應廣大同學的興趣愛好,信息學院文藝部于 XX 年 11 月 6 日中午一點在鐘樓廣場舉行了大規模的魔方比賽。此次比賽針對全校學生舉行,個學院魔方愛好者踴躍報名。本 次比賽分為兩場,排位賽和專業組決賽,均為三階魔方比賽。排位賽 中,每四人為一組,共將其分為九組,并從參賽者中選出前 5 名進入 專業組決賽。比賽中,選手們按次序在指定區域坐好, 在打亂員將魔 方打亂以后,靜看魔方十秒,只等裁判發出開始口令。裁判一聲令下 后,迫不及待的選手們便開始噼哩啪啦地飛快轉動手中的魔方,沸騰 的現場頓時鴉雀無聲,只聽見現場一片“啪、啪”聲,不斷有選手還原了 魔方,不斷有選手刷新了記錄。最后,來自學院的羅梟同學脫穎而出,憑借 23 秒的優異成績奪得決賽第一名。
本次魔方比賽取得圓滿成功,參賽選手熱情高漲,圍觀的同學 們也叫好聲不斷,現場氣氛非常熱烈。本次活動不僅為魔方愛好者提 供一個展現自我的平臺,亦為同學們的生活帶來樂趣,更讓魔方大賽 深入人心。雖然在活動過程中存在不足,但我們亦因此得到了寶貴的 經驗,我們定會再接再厲,將每一次的活動做到最好。
第三篇:魔方比賽
東北農業大學
魔方競速比賽策劃書校社團聯合會
東北農業大學魔方協會
2012年10月27日
一活動名稱
手部極限運動--魔方競速比賽
二活動地點
教學樓
三活動時間
2012年10月27日周六 下午
四活動對象
東北農業大學魔方協會全體會員及干事
五活動背景
自世界魔方協會(WCA)成立以來,魔方已經逐步演變為一項運動,國外國內已經舉辦過多次魔方比賽。我國在2006年首次舉辦了魔方比賽——廣東魔方公開賽,自此之后,越來越多的魔方比賽開展起來,男女老少都紛紛參與到魔方運動中,參賽人員也逐年增長,目前,魔方已經不再是一種玩具,而是作為一項運動深入人心。
六活動目的為迎接黑龍江省高校魔方聯賽,進一步展現當代大學生豐富多采的校園文化生活和蓬勃向上的精神風貌,更好地在校園內推廣魔方活動,開展協會成員聚會活動。我們魔方協會計劃開展手部極限運動--魔方競速比賽。七活動開展形式
多人活動,競速比賽
八活動前期準備
宣傳及準備:利用人人網、QQ群及黑板等宣傳。
道具:SPEEDCUBING墊子、SPEEDCUBING計時器、SPEEDCUBING大屏顯
示器
多媒體:照相機
九活動流程
1.本次比賽設置三階速擰項目
2.按報名人數進行適當分組
3.本次比賽僅有五次平均比賽項目
4.依次進行 打亂 觀察 復原 計分環節
5.本次比賽取前五名進行表彰
十比賽規則
1.比賽用魔方要求
1)參賽魔方為三階魔方,可以連續地旋轉各個面,正常地被打亂。
2)參賽者比賽時使用的魔方由學生自行準備。
3)參賽魔方須在比賽開始前通過裁判的檢查,裁判有權認為某個魔方不符合標準。
2.打亂程序
魔方由打亂員打亂,時間為1分鐘左右,打亂步驟使用統一、隨機的打亂公式。
參賽者在指定區域等候直到他被叫到比賽;魔方打亂后,計時員把魔方放在桌子上,并用手或其他物體完全蓋住魔方,直到開始觀察。
3.觀察階段
參賽者有15秒用于觀察魔方。計時員蓋住魔方,問“好了嗎”,當參賽者說“好”時,計時員把魔方顯現給參賽者,同時啟動秒表。在觀察期間參賽者可以拿起魔方,但無論如何不準轉動魔方,否則將被取消本次還原的資格。當觀察時間到達15秒,裁判說“停”,參賽者必須在 15 秒之前放下魔方,否則將被取消比賽資格。
4.復原階段
當參賽者把雙手方在桌面(魔方也在桌面)表示已準備好后,裁判說“開始”,參賽者手接觸魔方時,計時員啟動秒表,直到參賽者將魔方放在桌面時停止計時。停止計時后,需
檢查魔方是否為完成狀態。
每次速擰時間限定在3分鐘內,超時視為“未完成”。
5.最后,計時員將選手姓名、時間、計時員簽字和成績(成績精確到0.01
秒,其他情況請寫明,如“取消成績”或“未完成”)填入計時表,并交給總裁判。
十一其他
1.當魔方故障發生時,參賽者可以選擇修復魔方繼續比賽,或者停止比賽。
如果參賽者選擇修復魔方,他只能修復發生故障的塊,否則將取消本場比賽成績。
2.每個選手將進行五次復原,取五次成績中最好成績。
3.如有任何爭議,須有組委會商議解決。
4.當魔方的各個面都還原為純色狀態時,則認為魔方處于完成狀態:允許
魔方的一個面或幾個相鄰面在完成時處于傾斜狀態。其判斷標準為:傾斜面的角塊的內邊緣,不得越過其內相鄰連接面的邊緣。
十二后續階段
全體人員合影后打掃會場
賽后場地清理——所有機構成員
比賽成績的記錄、排名——協會干事
十三人員安排
組長:李航
總裁判長:李航
裁判員:陳赫明馬也 周涵
魔方打亂員:陳赫明馬也 周涵 計時員:陳赫明馬也 周涵 影像記錄:周涵
工作人員允許身兼數職。
第四篇:魔方社章程
山西財經大學魔方社章程
? 第一章總綱
(闡述魔方協會的性質、權力歸屬、工作原則、發展方向等)
第一條山西財經大學魔方社的性質
山西財經大學魔方社是共青團山西財經大學委員會領導下,以在校學生為組織對象,以傳播魔方文化,研究魔方還原過程、其中蘊含的數理邏輯及其計算機表現,探討魔方的制造及改造的相關專業知識為主要目的,輔以其他以手部運動為主,需一定智力、集中力支持的運動集合的學術型學生組織。
第二條山西財經大學魔方社宗旨
(一)兼容并包、共同學習、促進交流。本社團遵守憲法、法律、法規和校團委的規定,遵守社會道德風尚。使您的大學課余生活更加豐富多彩,增強您的自信,秀出您的風采。讓大學生完成童年的還原六面魔方夢想,了解魔方文化,認識更多青春活力的魔方好者,促進德智體全面發展。我們是一個大家庭,希望您在大學生生活中留下的不只是學習和生活,還有我們的魔方時刻!
(二)學習魔方相關知識。包括基本的魔方復原方法,結構認識,隨后可向多方面發展:
1.快速還原。即以盡可能短的時間將魔方復原為初始狀態。根據魔方種類可分為二階、三階、高階和異形魔方等等,根據復原方式可分為雙手復原,單手復原,蒙眼復原等等。在發展到一定階段后可在校內組織魔方比賽。
2.結構研究。即對現有魔方進行結構分析,為不同種類魔方品質間差異尋找原因,學習相關生產知識(如制造加工、材料方面等對成品質量影響)。DIY魔方與MOD改造,探索復雜魔方的實現可能性。此方向需相關方面的專業老師指導。
3.理論研究。即從數學,計算機角度對魔方進行分析。將魔方與數學模型對應,從數學角度對其進行分析,探索變化規律。用計算機軟件實現魔方狀態分析,計算最少還原步數,設計還原機器人,優化還原方法;實現結構建模,指導結構研究。此方向也需相關專業老師指導。
4.相關研究。即從人文角度研究魔方的心理影響、傳播發展、社會影響及周邊文化。可結合經濟學,心理學,美學,傳播學等等專業知識進行分析,從外部發掘魔方的魅力。
(三)以魔會友,以魔方促進社團內部交流,加深會員間了解與認識,增進友誼,豐富同學們的課余生活,豐富校園文化。并可向校外發展,聯系社會各界魔方愛好者,聯系各高校同類聯盟,互動往來,傳播校園文化。并可嘗試與世界各地魔友聯系,增進交流,豐富見識。
? 第二章 社團成員
(闡述協會會員的平等性、權利與義務)
第三條山西財經大學魔方社各成員一律平等。
第四條會員的基本權利:
(一)在魔方社團中享有組織管理層任免的知情權與監督權;
(二)有權參加魔方協會的一切活動;
(三)可對社團工作提出批評、建議并進行監督;
(四)了解并查詢協會的相關資料、魔方知識資料;
(五)享有高校間聯誼的參與權,社會活動的優先權;
(六)會員有權因個人原因自愿退出社團。
第五條會員的基本義務
(一)遵守學校的規章制度,尊師愛校,團結同學,維護學校的榮譽;
(二)發揚魔方協會精神,推廣魔方活動;
(三)遵守魔方協會的章程,執行魔方協會的決議,維護魔方協會的利益和名譽;
(四)會員若嚴重違反協會章程,品行惡劣或發現惡意中傷本協會,一律撤除會籍。
第六條招新制度
(一)山西財經大學在校學生,對魔方感興趣者;
(二)報名參加者須持負責的態度,認真詳細閱讀“山西財經大學魔方社章程”后,承認章程,按要求填寫并提交報名表,交納協會會費,即可成為社團成員同時講獲得本社團成員證;
? 第三章經費來源及管理辦法
第七條本會活動資金以自籌為主,輔以上級經費支持及社會贊助,本著盡量節儉的原則,在資源有限的的條件下充分發揮本會效能。所有財務狀況將設有專員負
責,并保證所有收支公開透明。
第八條基礎會費為每年新社團成員所繳納的會費(每人10元人民幣)。
第九條本社團將建立嚴格的財務管理制度,保證財務資料合法,真實,準確,完整。
同時本社團資產管理嚴格執行山西財經大學社團財務相關管理制度。資產來源
屬于專項資金或者社會捐贈、資助的,接受山西財經大學社團管理辦公室的監
督。
第十條本社團換屆或更換社團負責人之前必須接受山西財經大學社團管理辦公室的財務審計。
第十一條 本社團資產,任何單位、個人不得侵占、私分和挪用。
? 第四章 協會組織機構
(組織機構和負責人產生、罷免)
第十二條會員代表大會
本社團的最高權力機構是會員代表大會,代表大會由社長組織召開,會員代表大會的職權是:
(一)制定和修改章程;
(二)選舉和罷免社團執行機構;
(三)審議社團執行機構的工作報告和財務報告;
(四)決定終止相關重大事宜;
會員代表大會的選舉與召開
(一)會員代表大會由本社團內部會員明主選舉產生;
(二)會員代表大會須有2/3以上的會員出席方能召開;
(三)會員代表大會每屆一年;
(四)會員代表大會執行機構,在閉會期間領導本社團開展日常工作,對會
員代表大會負責。
第十三條社團執行機構的職權
(一)執行委員會執行會員大會(或會員代表大會)的決議;籌備召開會
員(或會員代表大會);制定內部管理制度;決定其他重大事項;
(二)各部門部長由各部門會員提出申請,再由委員會進行審核,符合要
求后由社長任命;
(三)財務部 向會員代表大會報告工作和財務狀況;負責收取會費及會費的支出;負責平常活動的經費預算和花費,負責社團換屆時財務及財產設備的移交;
(四)外聯部 承擔社團與學校其他各部門溝通的工作,承擔與各兄弟高校
同類社團的溝通工作,同時負責外來贊助的協商工作;
(五)組織部 負責管理社員檔案,活動的通知及社員日常活動的管理,負
責社團內各種活動的組織與開展;
(六)宣傳部 完成社團內部各項活動的宣傳;負責社團工作及成果的宣傳
工作;承擔維護本社團章程;擴大本社團在各個方面積極的影響;
(七)教研部 負責研究各種魔方的復原方法,并盡可能精簡方法;承擔教
授社員魔方復原方法及技巧;負責社團內其他項目的拓展;
第十四條本社團的社長、副社長、各部門負責人必須具備下列條件:
(一)擁護黨的路線、方針、政策;
(二)熱心學生社團工作;
(三)學習成績優良;
(四)在校期間未受過學校的處分;
(五)工作態度積極端正。
第十五條本社團社長、副社長、各部門負責人任期一年。如滿足連任條件者,可申
請連任職務。
第十六條本社團社長行使下列職權:
(一)召集和主持執行機構會議;
(二)檢查會員代表大會、社團執行機構決議的落實情況;
(三)代表本社團簽署有關重要文件;
(四)代表本社團出席校內及校際間重要會議;
(五)管理社團相關日常活動。
第十七條副社長行使以下職權:
(一)主持辦事機構開展日常工作,組織實施工作計劃;
(二)協調各分枝機構、代表機構、實體機構開展工作;
(三)協助社長處理其他日常事務;
(四)特殊時候行使會長權利。
? 第五章社團活動
(一)場所:由于魔方運動是一項手部運動(特殊情況例外,如腳擰),故
受場地限制小,幾乎是隨時隨地均可進行。會員交流可在任何公眾場所進
行(有特殊限制例外,如圖書館不準喧嘩)。教學及座談會等集體性活動需
在教室進行,有需要時可使用多媒體器材,若規模較大可能使用會議室等
大型場所。知識宣傳可在各宣傳欄進行,也可對集中宣傳資源進行利用。
比賽需在開闊場所進行。魔方改造一般由各成員在自己宿舍或其他合適場
所進行,如需使用專業器材可在實驗室或金工坊進行(需先與相關負責人
協商)。理論研究可在圖書館或使用電腦查詢相關資料,也可向相關專業老
師請教。
(二)定期組織各種魔方比賽或表演性的活動;
(三)定期組織魔方交流討論活動;
(四)不定期開展魔方普及活動。
? 第六章章程的修改程序
第十八條社團章程若修改程序,需由校團委、社團管理辦公室、本社團
執行機構或十名以上本社團成員聯名提出,并交本社團會員
大會審議
第十九條本社團修改的章程,須在會員大會上通過后7日內,報校團委
核準后生效。
? 第七章社團終止程序及終止后的財產處理
第二十條本社團完成宗旨或自行解散或由之分立、合并等原因需要注銷的,由社團執行機構提出終止動。
第二十一條本社團終止動議須經會員大會表決通過,并報指導單位審查
同意。
第二十二條本社團終止前,須在校團委組織下成立清算組織,清理債權
債務,處理善后事宜。清算期間,不開展清算以外的活動。
第二十三條本社團經校社團聯合會辦理注銷登記手續后既為終止。
第二十四條本社團終止后的剩余財產,在校團委的監督下,按照山西財
經大學有關規定處理。
附則
本章程自“山西財經大學魔方社”成立之日開始施行。如有未盡完善之處,本會可由干事及以上級組織進行討論,70%以上出席方有效,同意率達出席人數70%以上方可進行修改。本會對章程擁有最終解釋權。
第五篇:魔方社申請書
申請書
尊敬的老師,校社團聯:
本人是現代服務業電子商務111班的一名學生,為促進我院的文化藝術交流,豐富大學的課余生活,為創建多彩校園添磚加瓦,本人斗膽且相當自信的向你們提出申請,在我院建立起魔方社,并由本人擔當社長,因為本人想借此活動提高自身的交際和領導能力,當然在擰魔方上,本人自以為還是具有一定水平的。
首先,由我簡單介紹一下魔方,它出生于1974年,是由匈牙利布達佩斯建筑學院的魯比克教授發明的,因此也被稱為魯比克方塊,其發明此物的最初目的是為促進同學們三維空間的想象力,想不到無心插柳柳成蔭,魔方在短短的幾十年里,就風靡全球,成為世界上最受歡迎的益智玩具之一。
魔方起初只有三階一種,后來延伸出二階,四階,五階,六階,七階等等。但最受歡迎的還是三階魔方,它是一個3*3*3的正方體,由26個角塊構成,一共有六面,每一面都屬不同顏色。魔方千變萬化,據統計它可組成8!*37!*12!=***56000種情況,約為4000億億種,在如此龐大的數字面前,想必很多人都會膽怯了,盡管它看上去有多么復雜,但只要我們掌握方法,依舊能夠還原出魔方,并體驗征服它的樂趣。
再來說說建魔方社的好處和意義吧,玩魔方對很多專業的學習都是很有幫助的,玩魔方是通過手指的撥動來完成的,通過手指不斷運動,使血液循環加快,鍛煉了手指的靈活性,對操作性專業的同學能提高他們的肌肉記憶。玩魔方對大腦記憶也有鍛煉作用,所以對于數字空間記憶的同學也是有十分有用的,它能幫助同學認識三維空間,提高空間想象能力,例如建筑學,機械學等
玩魔方可以提高我們的耐心,學習過魔方的人都知道,魔方剛開始學習時是最簡單但卻是最麻煩的,因為一開始他們對此一無所知,也只有通過反復的練習找到并發現規律,層層漸進,慢慢進步。而高手也是這樣,面對進步空間縮小甚至是遇到瓶頸的時候,往往會萌生放棄的念頭,所以這是對自我的挑戰。因此我們需要磨練自己的耐性,通過枯燥反復的練習理解算法,改正指法,提高觀察能力。三階魔方速擰世界記錄保持者Feliks Zemdegs被問及為什么取得如此的成功,他只說了一個字:Practice。所以想成功就沒有捷徑,唯有付出和耐力。
玩魔方還能減輕壓力,放松自己,平復心情。它是我生活的調節劑,無聊時,苦悶時都可以找它宣泄。同時,玩魔方也是對極限的挑戰,一次次的超越自我,突破自己一個又一個極
限,此時會有一種前所未有的成就感和喜悅,這是他人所不能體會的到的,唯有親身實踐之。而對于現在的我們大學生來說,網絡占據了生活的相當一部分,很多同學沉迷網絡,不得自拔,如果他們玩一玩魔方,我不敢說他們立馬會回歸現實,不再頹廢,但至少會緩解他們沒日沒夜的沉迷網絡,從而慢慢在現實中找到自我的價值。
魔方社的成立將會豐富校園文化,為廣大師生提供一種全新的、趣味的娛樂方式,享受前所未有的挑戰自我,超越自我的快樂,從而以更積極的心態投入到學習和生活中去。特此鄭重的向社聯負責老師提出在院建立魔方社的申請,懇請你們予以批準!
敬禮!