第一篇:2018考研數(shù)學填空題特點及兩大解答技巧
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考研數(shù)學填空題怎么做?作為最基礎的題型,考生該怎么樣多拿分?下面簡單分析一下填空題的特點及答題的技巧。
在考研數(shù)學中,填空題包含6道小題,每小題4分,共24分。填空題考查的知識點也是比較基礎的知識,但是主要考察考生的基本運算能力。最常用的技巧是“代入法”,考生可以把一些特殊的數(shù)字帶入的題目中去運算。填空題只是要最后的結(jié)果,不用寫出運算步驟,因此我們只要得出結(jié)果就行,不管用什么樣的方法。因此,在做填空題時,不要太過苛刻于方法和過程,重要的是運算結(jié)果,要用最簡單、最有效、最快速的方法算出結(jié)果。考生在日常做題時要經(jīng)常運用這些技巧,將填空題計算常用的方法技巧爛熟于心,運用起來才更加得心應手。
填空題的答案也是唯一的,做題的時候給出最后的結(jié)果就行,不需要推導過程,同樣也是答對得滿分,答錯或者不答得0分,不倒扣分。這一部分的題目一般是需要一定技巧的計算,但不會有太復雜的計算題。題目的難度與選擇題不相上下,也是適中。填空題總共有6個,一般高數(shù)4個,線代和概率各1個,主要考查的是考研數(shù)學中的三基本:基本概念、基本原理、基本方法以及一些基本的性質(zhì)。做這24分的題目時需要認真審題,快速計算,并且需要有融會貫通的知識作為保障。
因此填空題的復習也有其策略,主要有以下兩點:
一、切實動筆練習,提高準確率
填空題比較多的就是計算,除了對基礎知識的透徹理解之外,計算的準確度將直接影響這一部分的得分情況。建議考生從現(xiàn)在開始到考前借助《考研數(shù)學歷年真題精析》
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6道小題進行認真訓練,做到見題就知道怎么做,一下筆就不會出錯,到了真正進入考場作答的時候定會發(fā)揮自如。
二、熟能生巧,發(fā)掘破解“訣竅”
有些填空題設置當中暗含“玄機”,運用常規(guī)解法費時費力,還容易因為其中復雜的求解過程而出錯,但運用某些特殊解題思路或數(shù)學思想(如幾何意義)卻可幾步之內(nèi)輕松破解,雖然看起來很復雜,但利用輪換對稱性幾步之內(nèi)就可很容易計算出答案),這就需要在日常做題時勤于總結(jié),將填空題計算常用的方法技巧爛熟于心,運用起來才更加得心應手。
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第二篇:2013考研數(shù)學復習常見問題及解答
2013考研數(shù)學復習常見問題及解答
在每年的碩士研究生入學考試中,部分專業(yè)不用考數(shù)學,部分專業(yè)需要考數(shù)學,有些專業(yè)考數(shù)一,有的則考數(shù)二。數(shù)學一、二、三的難易程度有所差別,目前已有不少同學展開了考研數(shù)學復習的準備,也有不少同學還在考察與了解信息中,尚未展開正式的復習,為了幫助心中存有疑惑的同學厘清思路,我們結(jié)合歷年來考研數(shù)學的考試與復習情況,總結(jié)了八大問題并一一做了解答,相信能幫助更多同學清楚復習的目標和方向、內(nèi)容,從而輕裝上陣。
問題一:哪些專業(yè)需要考數(shù)學
解答:分別按照數(shù)學
一、數(shù)學
二、數(shù)學三進行分類列舉
(一)需要考數(shù)學一的專業(yè)
工學門類的力學,機械工程,光學工程,儀器學與技術(shù),冶金工程,動力學工程及工程物理,電氣工程,電子科學與技術(shù),信息與通信工程,控制科學與工程,計算機科學與技術(shù),土木工程,水利工程,測繪科學與技術(shù),交通運輸工程,船舶與海洋工程,航空宇航科學與技術(shù),兵器科學與技術(shù),核科學與技術(shù),生物醫(yī)學工程等一級學科中所有的二級學科、專業(yè)。
工學門類的材料與工程,化學工程與技術(shù),地質(zhì)資源與地質(zhì)工程,礦業(yè)工程,石油與天然氣工程,環(huán)境科學與工程等一級學科中對數(shù)學要求較高的二級學科、專業(yè)。
管理學門類中的管理科學與工程一級學科。
(二)需要考數(shù)學二的專業(yè)
工學門類的紡織科學與工程,輕工食品科學與工程等一級學科中所有的二級學科、專業(yè)。
工程與天然氣工程,環(huán)境科學與工程等一級學科中對數(shù)學要求較低的二級學科、專業(yè)。
(三)需要考數(shù)學三的專業(yè)
經(jīng)濟學門類的應用經(jīng)濟學一級學科中的統(tǒng)計學,數(shù)量經(jīng)濟學二級學科、專業(yè)。
管理學門類的工商管理一級學科中企業(yè)管理,技術(shù)經(jīng)濟管理二級學科、專業(yè)。
管理學門類的農(nóng)林經(jīng)濟管理一級學科中對數(shù)學要求較高的二級學科、專業(yè)。
問題二:考研數(shù)學出題方向與考查重點是什么?
解答:考研數(shù)學主要考查以下幾個方面:一是考查對基礎知識的理解,基礎知識包括基本概念、基本理論、基本運算等,二是考查簡單的分析綜合能力,三是考查數(shù)學理論在經(jīng)濟和理工學科中的運用,四是考查考生解題速度和解題的準確程度。
試題的綜合性比較強,也有一定的靈活性,沒有過于專業(yè)和抽象難懂的內(nèi)容;控制一定的及格率,要求以中等偏上題為主,沒有通常意義下的所謂“難題”。所以考生在數(shù)學復習中一定要重視基礎知識。對
概念和性質(zhì)一定要理解其內(nèi)涵和外延,對各個知識點一定要弄清楚其區(qū)別和聯(lián)系。同時要做一定數(shù)量的題目,要逐步提高運算的速度和準確度。逐步培養(yǎng)解答綜合試題的能力。
問題三:數(shù)
一、數(shù)
二、數(shù)三各自考什么內(nèi)容?
解答:一般來講,數(shù)學一考的內(nèi)容是三門:高等數(shù)學、線性代數(shù)、概率論與數(shù)理統(tǒng)計,滿分150分,三門的分值比例是高等數(shù)學占56%,線代和概率各占22%.數(shù)學二考的內(nèi)容是高等數(shù)學、線性代數(shù)22%,不包括概率論與數(shù)理統(tǒng)計,滿分150分,分值比例是高等數(shù)學占78%,線代占22%.數(shù)學三考的內(nèi)容是微積分,線性代數(shù),概率論與數(shù)理統(tǒng)計,滿分150分,微積分約56%,線性代數(shù)約22%,概率論與數(shù)理統(tǒng)計約22%.問題四:數(shù)學一、二、三相互間的難易程度差別怎么樣?
比較起來,在高等數(shù)學部分,數(shù)學一最難,數(shù)二、三無顯著差異;線性代數(shù)部分,數(shù)一二三無顯著差異。概率論部分,數(shù)學二不考,數(shù)三最難,數(shù)一相對比較容易。
問題五:應該選取哪些復習參考書?
解答:數(shù)學資料有兩類,一類是復習教材,一類是考研輔導專家針對考研而編寫的資料。復習教材差別不大,可以選擇同濟版的《高等數(shù)學》(第五版)、浙大版的《概率論與數(shù)理統(tǒng)計》(第三版),同濟版的《線性代數(shù)》(第三版)或北大版的《高等代數(shù)》(上冊)。
考研輔導名師所著的參考書有幾大系列,包括蔡子華系列、黃先開曹顯兵系列、湯家鳳系列、陳文燈系列、李永樂系列等,思維方式等是有區(qū)別的,優(yōu)勢各有不同,考生可以根據(jù)需要選擇適合自己的資料。比如蔡子華老師的《考研數(shù)學復習大全》與陳文燈老師的《考研數(shù)學復習指南》,差別不是很大,都有不少學生選用。
問題六:復習依據(jù)的是什么
解答:考研數(shù)學復習的依據(jù)是教育部制定的“全國碩士研究生入學統(tǒng)一考試數(shù)學考試大綱”,不是依據(jù)教學大綱或某一本教材,所以考生在復習時應根據(jù)考試大綱進行復習,大綱就是考生復習的指揮棒,凡是考試大綱中不要求的內(nèi)容,不管出現(xiàn)在什么樣考研輔導書上,都不要花時間去鉆研它。不過,每年數(shù)學大綱變化不大,2010年考研的同學現(xiàn)在可以根據(jù)2009年的考研數(shù)學大綱復習。
問題七:何時開始復習合適
解答:對于數(shù)學基礎比較差的同學,春季就可以投入復習了。如果自己的復習效果不太理想,可以報數(shù)學春季基礎班。從暑假開始,就已經(jīng)是強化階段了。如果基礎比較好,數(shù)學解題能力較強的同學,可以到7月到8月開始進行第一輪復習,熟悉基本內(nèi)容,整理清楚基本方法。
9月、10月、11月這三個月將復習重點放在綜合能力的提高上,在這個階段有必要做大量的題目,一是檢查前一階段復習當中的漏洞,二是熟練解題的套路。12月份應當用最后的時間很好地整理一下,開始沖刺與模擬題、真題的限時演練。
第三篇:2013考研數(shù)學123技巧
2013考研在即,眾所周知高等數(shù)學是考研數(shù)學的重中之重,對此文都考研命題研究中心的老師們緊密結(jié)合最新考試大綱總結(jié)了考研高等數(shù)學各部分的考查焦點,幫助同學們查漏補缺,實現(xiàn)完美沖刺。考查焦點匯總?cè)缦拢?/p>
考研數(shù)學大部分同學都有的弊端
1、不重基礎重技巧
2、眼高手低只看不做
3、悶頭做題不求甚解、4、照搬經(jīng)驗教條主義 以上四大惡習,或者說誤區(qū),可能不夠全面,但確實是接觸到學生普遍存在問題,這里總結(jié)進去,希望能夠給廣大學生提個醒。
教學過程中發(fā)現(xiàn),很多學生都是還沒開始復習,就有了退縮的心理,一上來面對高數(shù)、線代、概率這么多本書,完全不知道該如何是好,不知從何下手。導致很早捧起了高等數(shù)學的課本卻完全摸不到這門課的重點在哪里,兩三個月的時間過去了仍然沒有什么進展。對于這部分學生,海天考研給予大家的建議是多看看前輩們勝利經(jīng)驗交流,或者適當報個輔導班根據(jù)老師的思路指導來有效復習,即使不能讓你有突飛猛進的進步,但是會幫助你樹立信心,理清思路,知道復習的重點與方向。
對考研數(shù)學復習有了一個大致清晰的認識之后,也就是老師的適當指導之后,該是考驗個人的自學階段了首先,海天考研提示大家一定要注意的不要一上來就直奔題。做題雖然是學好數(shù)學的基礎,但是此之前,必需要熟練掌握基本數(shù)學知識,包括基本的概念公式定理等等,并且在復習這些基礎知識時一定切記,萬萬不可只用眼看,一定要親手進行推導。只看不做,他人的東西永遠不會變成自己的只有自己親自動手才干把它變成真正屬于自己的東西。
當然經(jīng)過前期基礎知識的學習,這個階段不需要你再去把課本啃一遍,這時就需要你找一本大家都在看的普遍認可的參考書。然后按著順序慢慢來,一點一點來。先看這一章的基本知識,再做書上的經(jīng)典例題,這里注意的對于書上的每一道例題一定要做,而不是只看就行了而且做的時候一定要自己擋住答案,完全獨立完成。最后再把后面的練習題一道不落的仔細完成。要想提高數(shù)學成果,不做題或只做很少的題是完全不夠的大家一定要注意我不是為了做題而做題,大量做題的目的為了這個全面復習的階段能夠盡量拓寬自己的眼界,見識到更多的題型和更多的解題思路。所以必需要注意總結(jié),同時這也是一個必需要做好的環(huán)節(jié),不總結(jié)的話,那這么多題做下來,相當于做的都是無用功,對自己的思維沒有任何的提高。這個總結(jié)不必做的很詳細,甚至只需要簡簡單單的幾筆寫在書頁的空白邊上即可。另外就是絕對不要輕易的看答案,不要怕浪費時間,一定要經(jīng)過自己的深思熟慮之后再去參考答案。另外,對于答案一定要抱著一個僅供參考的態(tài)度來對待,一定不要迷信答案,要相信自己的思維,敢于對答案提出疑問。
第四篇:填空題的特點和功能
填空題的特點和功能
填空題和選擇題同屬客觀性試題,它們有許多共同的特點:其形態(tài)短小精悍;考查目標集中;答案簡短、明確、具體,不必填寫解答過程;評分客觀、公正、準確;等等.對于答案都是數(shù)字或符號的一組填空題,在試卷的編排上還可將其“選擇化”,這時同樣可用電腦閱卷評分和統(tǒng)計成績,節(jié)省人力和物力.
不過填空題和選擇題也有質(zhì)的區(qū)別.首先,表現(xiàn)為填空題沒有備選項,因此,解答時既有不受誘誤的干擾之好處,又有缺乏提示的幫助之不足,對考生獨立思考和求解,在能力要求上會高一些.長期以來,填空題的答對率一直低于選擇題的答對率,也許這就是一個重要的原因.其次,填空題的結(jié)構(gòu),往往是在一個正確的命題或斷言中,抽去其中的一些內(nèi)容(既可以是條件,也可以是結(jié)論),留下空位,讓考生獨立填上,考查方法比較靈活.在對題目的閱讀理解上,較之選擇題,有時會顯得較為費勁.當然并非常常如此,這將取決于命題者對試題的設計意圖.
填空題與解答題比較,同屬提供型的試題,但也有本質(zhì)區(qū)別.首先,解答題應答時,考生不僅要提供出最后的結(jié)論,還得寫出或說出解答過程的主要步驟,提供合理、合法的說明.填空題則無此要求,只需填寫結(jié)果,省略過程,而且所填結(jié)果應力求簡練、概括和準確.其次,試題內(nèi)涵,解答題比起填空題要豐富得多.填空題的考點少,目標集中,否則,試題的區(qū)分度差,其考試信度和效度都難以得到保證.這是因為:填空題要是考點多,解答過程長,影響結(jié)論的因素多,那么對于答錯的考生便難以知道其出錯的真正原因.有的可能是一竅不通,人手就錯了,有的可能只是到了最后一步才出錯,但他們在答卷上表現(xiàn)出來的情況一樣,得相同的成績。盡管他們的水平存在很大的差異.對于解答題,則不會出現(xiàn)這個情況,這是因為解答題成績的評定不僅看最后的結(jié)論,還要看其推演和論證過程,分別情況評定分數(shù),用以反映其差別,因而解答題命題的自由度,較之填空題大得多.
從上面的討論可見,填空題這種題型介于選擇題與解答題這兩種 題型之間,而且確實是一種獨立的題型,有其固有的特點.要編制出高質(zhì)量的填空題,也不是一件容易的事情.
填空題這種題型的考查功能,大體上與選擇題的考查功能相當.而且,為了真正發(fā)揮好這種題型的考查功能,同樣要靠群體效應.但是,由于填空題的應答速度難以追上選擇題的應答速度,因此在題量的使用上,難免又要受到制約.從這一點看,一組好的填空題雖然也能在較大的范圍內(nèi)考查基礎知識、基本技能和基本思想方法,但在范圍的大小和測試的準確性方面,填空題的功能要弱于選擇題.不過,在考查的深入程度方面,填空題則優(yōu)于選擇題.
作為數(shù)學填空題,絕大多數(shù)是計算型(尤其是推理計算型)和概念(性質(zhì))判斷型的試題,應答時必須按規(guī)則進行切實的計算或者合乎邏 輯的推演和判斷,幾乎沒有間接方法可言,更是無從猜答,懂就是懂,不懂就是不懂,難有虛假,因而考查的深刻性往往優(yōu)于選擇題。但是比起解答題,其考查深度還是差得多.就計算和推理來說,填空題始終都得控制在低層次上.
填空題的另一個考查功能,是可以有效的考查閱讀能力、觀察和分析能力.這是因為我們可以把試題編制成“讀懂了,正確的結(jié)論也就出來了”的形態(tài),并且可使這個審讀分析過程既無干擾又無提示.這一點,對于選擇題或解答題都是難以做到的,選擇題總得還要備選項,解答題總得要有一定的推演、說明步驟.
在中考數(shù)學考試中,由于受到考試時間和試卷篇幅的限制,在權(quán)衡三種題型的利弊和考查功能的互補時,填空題由于上述特殊性,往往被放在比較輕的位置上,題量不多,而且在考查功能的搭配、調(diào)整和總體分析時,一般也把它與選擇題放在一起來考慮,做出統(tǒng)籌的安排.
這里,讓我們對填空題的教學教育功能也來做一些簡要的討論:注意到填空題應答必須概括、扼要和準確的特點,長期以來,在數(shù)學教育中,經(jīng)常利用它來強化學生對概念、法則和公式的理解和掌握-這是填空題題型的一個重要的教學教育功能.此外,較明顯的教學教育功能是:促進推理計算能力的提高;推動認真嚴謹學風的培養(yǎng);引導學生加強時間觀念、加快解題速度的訓練。
第五篇:網(wǎng)絡游戲技巧解答
Abstract: Based on the comprehensive analysis on the plastic part’s structure service requirement, mounding quality and mould menu factoring cost.A corresponding injection mould of internal side core pulling was designed.By adopting the multi-direction and multi-combination core-pulling.A corresponding injection mould of internal side core pulling was designed, the working process of the mould was introduced
伴隨互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優(yōu)勢日益顯現(xiàn)。專家認為,近年來網(wǎng)民數(shù)量的“突飛猛進”直接推動著我國網(wǎng)絡游戲用戶的快速上升。據(jù)艾瑞市場咨詢(iResearch)的調(diào)查報告顯示:2005 年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到61 億元,比2004 年增長51%。其中運營商收入達到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產(chǎn)業(yè)規(guī)模為78 億元,2010 年將達到143 億元。也許這個數(shù)字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個市場規(guī)模僅為3.7億元人民幣時,我們就應該感到激動,5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產(chǎn)業(yè)。
來自CNNIC 的數(shù)據(jù)顯示,2005 年中國網(wǎng)民數(shù)量為1.11 億,比2004 年增長18.2%。而根據(jù)艾瑞的研究,2005年中國網(wǎng)絡游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網(wǎng)民中的滲透率為26%。伴隨著網(wǎng)絡游戲用戶的增長和在網(wǎng)民中滲透率的增加,網(wǎng)絡游戲正在成為網(wǎng)民網(wǎng)絡生活中一項不可或缺的服務內(nèi)容之一。隨著中國網(wǎng)民規(guī)模的增長,未來五年中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模也將保持快速增長。2006年網(wǎng)游總體用戶規(guī)模達到4000 萬,比2005 年增長38%,在網(wǎng)民中所占比重提升到30%。預計到2010 年中國網(wǎng)游用戶整體規(guī)模將達到8100 萬,2006-2010 年的復合增長率達到19%,在網(wǎng)民中所占比重提升到35%。
其次寬帶網(wǎng)的日漸普及也為網(wǎng)絡游戲業(yè)發(fā)展推波助瀾,有力地擴大了網(wǎng)絡游戲的消費市場。截至今年6月30日,國內(nèi)寬帶上網(wǎng)用戶達到200萬人。盡管數(shù)量還遠遠低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網(wǎng)方式必將是未來的發(fā)展趨向。在游戲發(fā)達的韓國,寬帶普及率高達60%,主要通過寬帶上網(wǎng)玩在線游戲的比例達到70%;而在窄帶上網(wǎng)用戶中,這一比例降至38%。
以視頻點播、遠程教育、網(wǎng)上醫(yī)療等為內(nèi)容的寬帶應用時機尚未完全成熟,也使得網(wǎng)絡游戲成為當前電信運營商爭相轉(zhuǎn)移增值經(jīng)營方向、實現(xiàn)業(yè)務突破的新贏利亮點。在一定程度上,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的興起也將緩解我國寬帶網(wǎng)盲目“圈地”、無序建設所造成的有“路”無“車”的現(xiàn)狀。
要了解網(wǎng)絡游戲的重點,首先是要了解網(wǎng)絡游戲的結(jié)構(gòu)。
一 什么是網(wǎng)絡游戲?
網(wǎng)絡游戲其實是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯(lián)網(wǎng)而進行的一種對抗式的電子游戲。在游戲中,你的對手不再是單一的由程序員編制的電子動畫,還可以是藏在電子動畫后面的人即所謂的玩家。網(wǎng)絡游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設置的各種程序的對抗,所以網(wǎng)絡游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。
目前網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的種類從大的方面主要可以分為三大類:
棋牌類休閑網(wǎng)絡游戲
即登陸網(wǎng)絡服務商提供的游戲平臺后,進行雙人或多人對弈,如紙牌、象棋等,提供此類游
戲的公司主要有騰訊、聯(lián)眾、新浪等。
網(wǎng)絡對戰(zhàn)類游戲
即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)功能游戲,通過網(wǎng)絡中間服務器,實現(xiàn)對戰(zhàn),如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網(wǎng)絡平臺有盛大、騰訊、浩方等。
角色扮演類大型網(wǎng)上游戲
即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務的執(zhí)行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺的主要有盛大等。
從細的方面可以分為:ACT=動作游戲;AVG=冒險游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養(yǎng)成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰(zhàn)略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時戰(zhàn)略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機游戲;SIM=模擬經(jīng)營類游戲;S·RPG=戰(zhàn)略角色扮演游戲;A·RPG=動作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。
二、從游戲硬件平臺來看, 游戲主要劃分為:
電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機游戲(Pocket Game),街機游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機游戲和網(wǎng)絡游戲,由于互聯(lián)網(wǎng)普及帶動大量電腦聯(lián)網(wǎng),電腦游戲的網(wǎng)絡化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網(wǎng)絡游戲。盡管如此, 網(wǎng)絡游戲在全球游戲市場中仍處于萌芽狀態(tài)。
三、現(xiàn)在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區(qū)、模擬、策略、即時、冒險、體育類網(wǎng)絡游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機會會更多一些。
四、目前,我國網(wǎng)絡游戲已經(jīng)形成益智休閑類、社區(qū)式和大型網(wǎng)絡游戲三大細分市場:益智休閑類游戲?qū)儆谏芷陂L線產(chǎn)品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時期,它擁有相對廣泛而穩(wěn)定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網(wǎng)絡游戲盡管去年下半年才正式啟動,卻以最快的發(fā)展速度搶占了超過45%的市場份額;社區(qū)式游戲市場規(guī)模相對較小,但也具有廣闊的發(fā)展前景。
網(wǎng)絡游戲的完成主要有以下幾個方面:游戲開發(fā)商,游戲運營商和玩家。
中國的網(wǎng)游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對于以盈利性質(zhì)為主的玩家,根據(jù)今年11月份的調(diào)查報告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現(xiàn)金的中國玩家大約有50萬人。我想這是一個很恐怖的數(shù)據(jù),這個數(shù)據(jù)應該已經(jīng)超過了全國的游戲從業(yè)人員,游戲?qū)@部分人來說,娛樂的性質(zhì)已經(jīng)很少,更多的來說應該是一種工作。雖然這部分的從業(yè)人員已經(jīng)很多,但是對于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個很小的數(shù)字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數(shù)游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號和使用外掛),但是對游戲廠商來說,大家關(guān)注的不是這部分人群。
網(wǎng)絡游戲制作好之后一般有測試過程,游戲測試分為三個階段:
1,封測~`也就是封閉內(nèi)部測試~`屬于游戲運營公司內(nèi)部進行的技術(shù),漢化等方面測試~`包括對任務系統(tǒng),游戲模式,交流系統(tǒng),商業(yè)系統(tǒng)等等的調(diào)試,以及早期一些BUG的挖掘和調(diào)試。
封測期間會邀請一些網(wǎng)絡媒體參與進行拍攝和宣傳,當然部分網(wǎng)游運營商也會請來資深網(wǎng)游玩家或者公會進行測試和PK系統(tǒng)調(diào)試~`一般來說封測的游戲帳號密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務器只能是公司內(nèi)網(wǎng),而外網(wǎng)媒體等要登陸必須通過運營商提供的代理服務器登陸~`
2,內(nèi)測~`也就是所謂的內(nèi)部測試~`是由運營商發(fā)放出一定數(shù)量的帳號~`由玩家,公會組織等申請帳號進入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發(fā)現(xiàn)BUG,完善FWQ~`
同時內(nèi)測時,運營商還會進行壓力測試~`也就是測試服務器正常運行狀態(tài)下最大的流量負荷~`避免正式運營后出現(xiàn)過多玩家登陸或者其他游戲內(nèi)BUG導致的服務器當機~`同時也是測試服務器受攻擊的抵抗能力~`
3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費前最后一道工序~`完全開放服務器讓玩家登陸~`做到最好的服務質(zhì)量以吸引玩家在收費后繼續(xù)游玩~`
目前中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發(fā)揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發(fā)引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術(shù)實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經(jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
目前在中國大陸市場運營的網(wǎng)絡游戲多達幾十種,大致可為分類。
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現(xiàn),具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發(fā)揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實都應該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發(fā)引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強大的技術(shù)實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進的引擎嗎,最終也實現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認差距并不可恥,可恥的是不敢承認差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個任務(這個風氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務的話,《無盡的任務》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經(jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
網(wǎng)游分級制度的建立,網(wǎng)吧的規(guī)范管理和網(wǎng)絡運營的嚴格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關(guān)注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規(guī)范的管理都是很有待解決的問題。記住,即時你禁掉了網(wǎng)游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網(wǎng)站,即時你禁掉了互聯(lián)網(wǎng),孩子們還是可以去歌舞廳!網(wǎng)游政策的空洞和沒有執(zhí)行力造就了政策好笑之處。
網(wǎng)游的根本特點是基于網(wǎng)絡的人與人之間的互動,而不僅僅是游戲的內(nèi)容,我們應該看到沉迷于網(wǎng)游的同時,有多少人沉迷于互聯(lián)網(wǎng)!
網(wǎng)絡游戲以后的趨勢以免費3D游戲為主,因為3D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實。3-5年以后會有大量的國外公司進入國內(nèi),這會提高國內(nèi)游戲的質(zhì)量,現(xiàn)在國內(nèi)個別游戲從表面上看和國外游戲差不了太多(如完美世界),其實在引擎等地方是差很多的,國外公司的進入會使中國游戲界上一個新臺階。
而游戲這個東西是有一定期限的,是因為游戲的盛行是經(jīng)濟疲軟的表現(xiàn),而網(wǎng)絡游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時的,一般的人對網(wǎng)游的癡迷期是有個時間限度的,到了一定的時候,他們將不再癡迷。根據(jù)一些數(shù)據(jù)和調(diào)查表明,以后中國游戲行業(yè)將會開始走下坡路。
但網(wǎng)絡游戲應該不會消失,而會逐漸的以其他形式出現(xiàn),讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。
對于處于網(wǎng)游鏈上端的游戲運營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網(wǎng)易都悶聲發(fā)大財,感覺也不錯。可是到了2004年,整個網(wǎng)游公司都紅的發(fā)紫,終于成了眾人關(guān)注的話題。作為運營商來說,很多的人關(guān)注公司或許并不是一件好事,尤其是對網(wǎng)絡游戲來說。
對于中國的廠商來說,總會面臨代理運營和自主開發(fā)的壓力。隨著中國經(jīng)濟的發(fā)展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個領域都有所為,尤其是看到網(wǎng)游公司每年掙來的大
把銀子都被高麗棒子拿走的時候,很多人都心痛啊!而且由于網(wǎng)絡游戲涉很多是直接面對青少年玩家的,游戲文化對這些人有著重要的影響,一個民族得以傳遞的就是他的民族精神,當中國的學生在日本喊出“我會象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時,我感到十分痛苦。我不能去批評這些學生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網(wǎng)游就是這樣的一個陣地。我不認為中國的運營商們不想投資自己開發(fā)游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認人的事情,很多中國游戲運營商都經(jīng)歷過。但是自主開發(fā)看上去很美,但事實上并不是每個公司都走的一帆風順,目前網(wǎng)易有顯著的成績,而盛大和金山則是表現(xiàn)一般了,另外一個大佬九城則幾乎沒有太大的動靜。自主開發(fā)不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發(fā)上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發(fā)現(xiàn)在也許很難,如果不研發(fā),以后一定會很難!
要錢還是要良心?對于所有游戲運營商來說,其實這不是一個矛盾,大家都會選擇要錢。真正的問題是,是要短期利益還是長期利益。目前不少的游戲運營商,追求短期利益,在游戲運營初期,大量招商,曾經(jīng)有一個游戲運營商在運營游戲的時候,找到300多家經(jīng)銷商,只此一項便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠?qū)⒁豢钣螒騼纱芜M行招商,這都是大力追求短期利益的表現(xiàn)。在這種短期收回投資想法驅(qū)動下,游戲公司忽略了很多正規(guī)的渠道建設,在取得短期的收益后,也忽略了對游戲運營的挖掘。游戲運營一種是給玩家?guī)韸蕵罚环N則是給企業(yè)套現(xiàn)。一旦走上為企業(yè)迅速回籠資金的道路,大部分企業(yè)都不會太癡情于對游戲樂趣的發(fā)掘,而忽視了游戲運營的本質(zhì),而忽視了游戲的真正對象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網(wǎng)游運行過程中一個永遠的痛。對于一個強勢的游戲來說,比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運營商們封殺外掛的力度還算,但是大多數(shù)游戲則處于進退兩難的地步,封殺外掛,本來少的可憐的玩家,會進一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會出走。尤其是對于代理韓國游戲的運營商來說,有時候外掛根本沒有辦法從技術(shù)上進行封殺,只能靠玩家舉報,GM碰運氣抽查的方式來解決外掛問題,這基本上意味著封殺外掛的失敗!
作為游戲運營商來說,都有一本難念的經(jīng)。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個游戲行業(yè)的格局正在慢慢發(fā)生改變。在這些改變當中,有好的,也有不好的,在運營商中,我始終覺得“開發(fā)學網(wǎng)易,運營學盛大,代理學九城,賺錢我們還是要學習史玉柱!”
外掛是指獨立于主程序外的實現(xiàn)某種功能的模塊。外掛一般與網(wǎng)絡游戲有關(guān),網(wǎng)絡游戲的外掛是指由第三方,即網(wǎng)絡游戲公司和玩家以外的人提供的,妨礙游戲公平性或直接攻擊游戲本身的程序,即網(wǎng)絡游戲的作弊程序。