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自己總結的3dmax材質調配各種參數

時間:2019-05-12 06:36:12下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《自己總結的3dmax材質調配各種參數》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《自己總結的3dmax材質調配各種參數》。

第一篇:自己總結的3dmax材質調配各種參數

1.亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85

2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰

亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8 拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖)光澤(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖

5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳 普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖 絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖

9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖

10、水材質: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色 凹凸貼圖:澡波

11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2 一. 木紋材質調整方法: 1. 木紋材質的肌理調整:

A.使用過度色通道貼圖后加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明顯凹凸通道強度通常為30% B.材質球的高光強度(specular level:)通常為43%高光面積(glossiness)為28~40%之間。亞光油漆面的高光強度可以低點,高光面積可以高點。

C.木紋的紋路調整可在過度色通道貼圖下的U,V,W,坐標中的W中調整。D.自發光的調整為5%可以因燈光的強弱來調整這個數值。光強則強光弱則弱。E.木紋的紋理的大小可在使用物體中用UVWmap 來調整紋理面積的大小,以材質的實際面積大小來定坐標大小,可適當的夸張。VR常用材質參數

白色墻面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[讓他只有高光沒有反射] 鋁合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細分25 BRDF[各向異性] WARD[沃德] 地板: 反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上面色表示為離相機比較近的顏色 亮度為20 飽和度為255 色調為151 下面色表示為離相機比較遠的顏色 亮度為60 飽和度為102 色調為150 Fresnel[菲湦耳]參數的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈)高光:0.45 光澤度:0.45 反射細分:10(反射不強細分不用給很高)凹凸為10加上貼圖, 布紋材質: 在漫反射貼圖里加上FALLOFF[衰減] 上為貼圖 在下面設材質為亮度255的色彩,色調自定,在反射設置反射為16 [在選項里去掉跟蹤反射][讓他只有高光沒有反射] 反射高光光澤度為30.5加上凹凸,其它不變 木紋材質 漫反射加入木紋貼圖,反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上為近,亮度值為0 遠處的亮度值為230 帶點藍色,衰減強度為1.6[默認] 反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.85[模糊值] 細分高點給15 加入凹凸貼圖,強度10左右

亮光不銹鋼材質 漫反射為黑色[0]{增強對比} 反射為淺藍色[亮度198 色調155 保和22]反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.9[模糊值] 細分高點給15 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,亞光不銹鋼材質 漫反射為黑色[0]{增強對比} 反射為淺藍色[亮度205 色調154 保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小] 光澤度為0.83[模糊值] 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,皮革材質 反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]兩個材質全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強度為5 遠處的亮度值為29 強度為25,衰減強度為15 反射高光光澤度為0.67[高光大小] 光澤度為0.71[模糊值] 細分高點給20 凹凸內加入貼圖[值在35左右] 漆材質 反射為淺藍色[亮度15 反射高光光澤度為0.88[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8 半透明材質 折射為[亮度]50 光澤度為0.8[模糊值] 細分20 鉤上影響陰影。反射為淺藍色[亮度]11 反射高光光澤度為0.28[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8 去掉反射[讓他只有高光沒有反射] 白塑料材質 漫反射為白色[250] 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63[高光大小] 光澤度為0.5[模糊值] 細分15 然后在BRDF[各向異性]里設,各向異性為0.4 旋轉為85

一、石材材質

材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種

1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小 Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖 Reflect(反射)40 Hilight glossiness-關閉

Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85 Subdivs(細分)-25

3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小 Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖 Reflect(反射)15%同漫反射貼圖相關聯

4、大理石材質

Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖 Reflect(反射)-衰減 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95

5、瓷質材質

表面光涌帶有反射,有很亮的高光

Diffuse(漫反射)-瓷質貼圖(白瓷250)

Reflect(反射)-衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右)Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85)Subdivs(細分)-15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5 旋轉值為70,環境:OUTPUT,輸出量為3.0

二、布料材質:

材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。

1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感

Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射)-16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光澤度、平滑度)-1 Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛發插件制作,為了增加毯子毛毛的質感很多采用VR置換貼圖。

第二篇:VRAY各種常用材質的調整參數總結

各種常用材質的調整

1、亮光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8

光澤(模糊):1 亞光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8

光澤(模糊):0.85

2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色反射:255灰

亞面(磨沙)不銹鋼:漫射:黑色反射:200灰光澤(模糊):0.8 鍍金不銹鋼:漫射:黑色反射:22黃

拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖(拉絲圖片黑色部分貼圖)光澤(模糊):0.8 注:加貼圖坐標修改-球形坐標

3、陶器:漫射:白色反射:255

菲涅耳

4、亞面石材(青石板):漫射:貼圖反射:100灰高光:0.5

光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖

平面貼圖:漫射貼圖--平鋪—水平/垂直數目全為1—水平/垂直鋒隙為0.2---貼圖坐標---800*800

5、拋光磚:漫射:平鋪貼圖反射:255

高光:0.8

光澤(模糊):0.98 菲涅耳 普通地磚:漫射:平鋪貼圖反射:255

高光:0.8

光澤(模糊):0.9

菲涅耳

6、木地板:漫射:平鋪貼圖反射:70

光澤(模糊):0.9

凹凸貼圖

7、清玻璃:漫射:灰色反射:255

折射255

折射率1.5 磨砂玻璃:(1)漫射:灰色反射:255

高光:0.8

光澤(模糊):0.9 折射255

光澤(模糊):0.9

光折射率1.5(2)貼圖--凹凸20—噪波貼圖—噪波參數—尺寸3 冰紋玻璃:做清玻璃--凹凸80—貼圖—冰紡玻璃jpg

8、普通布料: 漫射:布料貼圖---UVW坐標;凹凸貼圖200 絨布:

漫射:衰減貼圖(深紅到淺紅)置換5貼圖

9、皮革:漫射:貼圖(物體加貼圖坐標會有紋理)反射:50

高光:0.6

光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖100

10、水材質:漫射:白色反射:255(衰減貼圖)折射:255

折射率1.33 煙霧顏色淺青色

凹凸貼圖20:澡波(大小350)

11、紗窗:漫射:顏色折射:灰白貼圖折射率1

貼圖輸出選項調灰接收GI:2

第三篇:3DS MAX 常用材質參數

各材質參數調整 RAYMTL為VRAY標準材質

漫射:相當于物體本身的顏色

反射:黑與白的過度,受顏色的影響很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。

在黑天,所有的物體都是黑色的,因為沒有光,白天因為有光,太陽光由三種顏色,光

照到物體上,其他的顏色被物體所吸收,反射出物體本身的顏色,所以我們就看到物體。

折射:透明、半透明、折射:當光線可以穿透物體時,這個物體肯定時透明的。紙張、塑料、蠟燭等物體在光的照射下背光部分會出現“透光”現象即為半透明。由于透明物體的密度不同,光線射入后會發生偏轉現象,這就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物體折射率不同。

墻面漆 漫射245 發光貼圖于燈光緩存 反射 20-25 高光 0.2

5選項去掉第一個 提高渲染速度 VR 是雙面顯示材質的,可以去掉,細分12-16

頂面,和墻面一樣,細分12-16

白色油漆,漫射255,反射25-30,高光0.85-0.88,光澤0.9,細分16

皮革材質測試渲染:創建一個地面,創建,VR,平面,HDRI 光照貼圖,倍增器 1.0 球形環境貼圖 CTRL+C快速建攝像機。

漫射一個相對白的顏色,可以偏米黃色,反射20-45之間,皮革的發亮程度,(如果是紅色,需要復制一個到衰減里的第一個。)

在反射里給一個衰減效果,非聶耳反射。高光0.6。

光澤度0.7。0.6-0.75之間

地毯材質:標準材質漫射給一個紋理的顏色,置換中給一個地毯的材質,25,給一個毛發的材質,就是帶毛毛的。其他的不用調節,VR毛發在8-15之間,平鋪參數默認1.0改為2.0。

液晶電視:TV-1 塑料漫射,一個淺藍的顏色,反射40--70之間,0.9高光,光澤度0.8,非聶耳打開,不然材質會像金屬一樣。

TV-2 黑塑料,相當于音響,漫射黑色,反射20,高光0.6 光澤度0.7

TV-3 標志 漫射白色,反射20 高光0.8 光澤度0.9

TV-4 屏幕 漫射黑色,反射160-220 非聶耳 高光0.9 光澤度0.98 給它一個VR燈光貼圖,玻璃瓷器和金屬材質:玻璃 漫射前藍色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聶耳(如果不勾選就會像鋼制的效果)高光0.88 光澤度1 細分16 折射240-250。折射率表1.7(默認也行)影響陰影打開(一般有透明的材質都需要打開這個)煙霧顏色(煙霧的顏色在這里就是玻璃的顏色,顏色越重,玻璃的顏色就越重。)

瓷器,漫射前白色(可以自己調節。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聶耳(如果不勾選就會像鋼制的效果)高光0.88 光澤度0.9 細分8

金屬,漫射藍黑色,反射180-220 高光1 光澤度0.75

鏡子和金屬很相近,沒有光澤度。漫射為純黑。

清漆木材材質:(光亮材質)漫射給一個貼圖,顏色可以默認。反射20--30 高光0.85 光澤度1 細分8(磨砂材質)漫射給一個貼圖,顏色可以默認。反射45 高光0.85 光澤度0.9 細分8

木地板材質:

光亮木地板材質和磨砂木材挺像的,漫射給一個貼圖,顏色可以默認。反射20--30 高光0.85 光澤度1 細分8

磨砂木地板材質和磨砂木材挺像的,漫射給一個貼圖,顏色可以默認。反射45 高光0.85 光澤度0.85細分8

較清晰的木地板材質的方法,用一個插件,點擊漫射貼圖,位圖形式,給一個顏色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 對比度110左右,凸凹位圖,黑白的圖片,將漫射復制,點擊進去,將其改為單色,8--12 之間,()太大影響速度

在環境中給一個輸出命令,輸出是加高物體的亮度,(可以不加,影響速度)

普通布料材質制作:漫射給一個貼圖,顏色可以默認。其他的都不需要調節,凹凸中給一個相同的貼圖,適用于沙發,床單,絨布布料材質:邊緣微帶發光,漫射給一個衰減,非聶耳衰減,顏色可以默認。其他的都不需要調節,凹凸中給一個相同的貼圖,前景色給一個絨布的貼圖,混合曲線,點擊右鍵改成貝塞爾,調亮,進入貼圖的子目錄,將其位圖形式給一個顏色校正,亮度0 5 110(這樣會得到一個更加真實的效果)絲綢布料材質:和絨布有些類似,漫射給一個衰減,非聶耳衰減,顏色可以默認。其他的都不需要調節,混合曲線,點擊右鍵改成貝塞爾,調亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射給一個位圖

進入貼圖的子目錄,將其位圖形式給一個顏色校正,亮度-0 5 110

一、各種常用材質的調整

1、亮光木材 : 漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8

亞光木材 : 漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8光澤(模糊):0.852、鏡面不銹鋼:漫射:黑色反射:255灰

亞面不銹鋼:漫射:黑色反射:200灰 光澤(模糊):0.8

拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖)光澤(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳

4、亞面石材: 漫射:貼圖反射:100灰高光:0.5光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖

5、拋光磚:漫射:平鋪貼圖反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.98 菲涅耳 要貼圖坐標 普通地磚: 漫射:平鋪貼圖反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.9菲涅耳

6、木地板:漫射:平鋪貼圖反射:70貼圖6x60光澤(模糊):0.9凹凸貼圖

7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃: 漫射:灰色反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.9

折射255光澤(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料: 漫射:貼圖凹凸貼圖

絨布:漫射:衰減貼圖置換 給貼圖 降低置換參數 要貼圖坐標

毛發地毯:先建一個平面 1500*2000 然后給澡啵 40 Z 140 然后給個VR毛發

9、皮革:漫射:貼圖反射:50高光:0.6光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖 貼圖坐標

10、水材質: 漫射:黑色反射:255 衰減 菲*耳打勾 折射:255折射率1.33 煙霧顏色 淺青色厭惡倍增 0.01 凹凸貼圖:澡波 350 凹凸 2011、紗窗:漫射:顏色 白色折射:灰白貼圖折射率1接收GI:2

第四篇:自己總結的fanuc參數備份方法

自己總結的fanuc參數備份方法

一、開機后直接導出方法 備份準備: IO通道--4 需EDIT模式下

1、CNC參數(CNC-PARA.TXT)備份 參數(system)----擴展鍵+--選擇參數--右邊操作鍵---輸出---全部---執行--顯示輸出在閃動---不閃后可以了

備份的文件名為: CNC-PARA.TXT,注意這個參數備份不含9000以后的參數備份。

2、PMC備份

PMC梯形圖(順序程序)PMC1_LAD.000 備份

參數(system)----擴展鍵+---PMCMNT----I/O----出來選擇畫面---PMC= PMC1;裝置=存儲卡;功能=寫;數據類型=順序程序;點下文件名(會自動出現名字,如果已經有名字,點擊后出現新建名字,系統會自動出現合適的名字)--左下方點執行---右下方顯示數據跳動--不動后即可。

PMC參數PMC1_PRM.000 備份

參數(system)----擴展鍵+---PMCMNT----I/O----出來選擇畫面---PMC= PMC1;裝置=存儲卡;功能=寫;數據類型=參數;點下文件名(會自動出現名字,如果已經有名字,點擊后出現新建名字,系統會自動出現合適的名字)--左下方點執行---右下方顯示數據跳動--不動后即可。

3、螺距補償備份

參數(system)----擴展鍵+--選擇螺距補償--右邊操作鍵---輸出---全部---執行--顯示輸出在閃動---不閃后可以了。

第五篇:3DMAX渲染測試和出圖最終參數以及材質-盜版必究

3dmax-vray渲染流程的方法

一、建模方法與注意事項

1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫出平面,吊頂圖,立面圖。

進入3D,導出CAD,將CAD圖絕對坐標設為:0,0,0用直線繪制線條,然后擠出室內高度,將體轉為可編輯多邊形。然后在此幾何體上進行以面為主開門,開窗等,2、頂有花式就以頂的面推出造型,再將下部做出地坪,3、關鍵的容量忽視的:

A、不管怎樣開門......做吊頂......都要把幾個分出的面當著一個整體空間,不要隨地左右移動.否則會造成漏光。

B、由于開洞......會在面上產生多余的線盡量不要刪除,會造成墻面不平有折光和漏光.如室內空間模型能做好,就完成了建模工程了。

二、室內渲染表現與出圖流程

1、測試階段

2、出圖階段

三、Vray渲染器的設定與參數解釋

1、打開渲染器

F10或

2、調用方法。

3、公共參數設定

寬度、高度設定為1,不勾選渲染幀窗口。

4、幀綬沖區

勾選啟用內置幀綬沖區,不勾選從MAX獲分辨率。

5、全局開關

(在設置時對場景中全部對像起作用)

①置換:指置換命令是否使用。

②燈光:指是否使用場景是的燈光。

③默認燈光:指場景中默認的兩個燈光,使用時必須開閉。④隱藏燈光:場景中被隱藏的燈光是否使用。⑤陰影:指燈光是否產生的陰影。⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最終的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結果。⑧反射/折射:指場景的材質是否有反射/折射效果。⑨最大深度:指反射/折射的次數。

⑩覆蓋材質:用一種材質替換場景中所有材質。一般用于渲染燈光時使用。⑾光滑效果:材質顯示的最好效果。

6、圖像采樣

(控制渲染后圖像的鋸齒效果)

①類型:

Ⅰ、固定:是一種最簡單的采樣器,對于每一個像素使用一個固定的樣本。

Ⅱ、自適應準蒙特卡洛:根據每個像素和它相鄰像素的亮度異產生不同數量的樣本。對于有大量微小細節是首選。最小細分:定義每個像素使用的樣本的最小數量,一般為1。最大細分:定義每個像素使用的樣本的最大數量。

Ⅲ、自適細分:如果場景中細節比較少是最好的選擇,細節多效果不好,渲染速度慢。②抗鋸齒過濾器:

Ⅰ、Area:

Ⅱ、Catmull-Rom:

Ⅲ、Mitchell-Netravali:

7、間接照明

(燈光的間接光線的效果)

①首次反彈:當光線穿過反射或折射表在的時候,會產生首次反彈效果。②二次反彈:當激活ON復選框后,在全局光照計算中就會產生次級反彈。③全局光引擎:

發光貼圖:計算場景中物體漫射表面發光。

優點:發光貼圖的運算速度非常快。

噪波效果非常簡潔明快。

可以重復利用保存的發光貼圖,用于其他鏡頭中。

缺點:在間接照明過程中會損失一些細節。

如果使用了較低的設置,渲染動畫果會有些閃爍。

發光貼圖會導致內存的額外損耗。

使用間接照明運算運動模糊時會產生噪波,影響畫質。

④光子貼圖:對于存有大量燈光或較少窗戶的室內或半封閉場景來說是較好的選擇。如果直接使用,不會產生足夠好的效果。

優點:光子貼圖可以速度非常快地產生場量中的燈光的近似值。

與發光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調用,特別是在渲染不同視角的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。

缺點:光子貼圖一般沒有一個直觀的效果。

需要占用額外的內存。

在計算過程中,運動模糊中運動物體的間接照明計算有時不完全正確。

光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環境光產生間接照明進行計算。⑤準蒙特卡羅:對計算場景中物體模糊反射表面的時候會快一些。

優點:發光貼圖運算速度快。

模糊反射效果很好。

對于景深和運動模糊的運算效果較快。

缺點:在計算間接照明時會比較慢。

使用了較高的設置,渲染效果會比較慢。

⑥燈光緩沖:是一種近似于場景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒有其他的局限性。主要用于室內和室外的渲染計算。

優點:燈光貼圖很容易設置,只需要追蹤攝像機可見的光線。

燈光類型沒有局限性,支持所有類型的燈光。

對于細小物體的周邊和角落可以產生正確的效果。

可以直接快速且平滑地顯示場景中燈光的預覽效果。

缺點:僅支持Vray的材質。

和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應,發光貼圖可以計算用戶定交的固定分辨率。

不能完全正確計算運動模糊中的運動物體。

對凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發光貼圖或直接計算GI。飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。對比度:指的是一幅圖像中明暗區域最亮的白和最暗的黑之間不同亮度層級的測量,差異范圍越大代表對比越大,差異范圍越小代表對比越小

8、發光貼圖

最小比率:指首次傳遞的分辨率。最大比率:指最終分辨率。

顏色閾值:確定發光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。標準閾值:確定發光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度。間距閾值:確定發光貼圖算法對兩個表面距離的敏感程度。模型細分:決定單獨的GI樣本質量。值小會產生黑斑。插補采樣:定義被用于插值計算的GI樣本數量。值大細節好。

顯示計算狀態:顯示發光貼圖的傳遞過程。顯示直接光:顯示發光貼圖直接光照效果。顯示采樣:顯示發光貼圖的小圓點樣本。細節增加: 模式:

單幀:默認模式對整個圖像計算一個單一的發光貼圖。

多幀增加:在渲染攝像機移動的幀序列時很有用。

增加到當前貼圖:將計算全新的發光貼圖,并把它增加 到內存中已經存在的貼圖中。

增量添加到當前貼圖:使用內存中已存在的貼圖,在某些沒有足夠細節對其進行優化。用 于多視角渲染。

從文件:使用已經保存好光子文件。

塊模式:一個分散的發光貼圖被運用在每一個渲染區域。

自動保存:指在渲染時會按指定路徑保存一個光子文件。

9、燈光緩沖

細分:設置燈光信息的細膩程度。測試200 最終1000-2000 采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。值越小樣本之間相互距

離近。畫面細膩。正式出圖設為 0.01以下。

比例:用于確定樣本尺寸和過濾尺寸。屏幕:適合用于靜幀。世

界:用于動畫。

進程數量:燈光貼圖計算的次數。不是雙核CPU使用1。

保存直接光:在光子貼圖中同時保存直接光照明的相關信息。模式:和發光貼圖一樣,只不過是對燈光緩沖的。

10、環境

(對于全封閉的空間不起作用.須是開放式空間或者能受外部環境的影響)

顏色:指環境光的顏色。不是背景顏色。

反射:指環境中含有反射效果。會受到環境光的顏色影響。

折射:指環境中含有折射效果。會受到環境光的顏色影響。

11、rQMC采樣器

(控制所有與模糊有關的參數。是對整個品質控制。)數量:控制雜點和噪波大小。測試0.9

最終0.6 噪波:控制與模糊有關的。越大雜點越多測試0.01 最終0.005

全局細分:指在渲染過程中會倍增任何地方任何能數的細分值。

最小采樣:確定在早期終止算法被使用之前必須獲的最少的樣本數量。較高的值會減慢渲染速度

12、顏色映射

線性倍增:明暗對比強烈..容易暴光 指

數:明暗對比不強烈.HSV指數:暴光方式比前面幾種更加平

如果想得到明暗對比,比較明顯的.更加鮮艷的效果可以用線性暴光

方式,如果想得到不易暴光的話用第二種或者第三種, 對于暗處暴光倍增和亮處倍增不建議調的太高。容易明暗對比比較平,通常1.5~2.5 伽瑪:對圖像進行亮度整體提升.13、系統

V-ray渲染器的調節

測試階段要求的是速度,出圖要求質量

1、全局天關

測試

1、默認燈光

2、反射/折射 出圖

1、反射/折射

2、圖像采樣

測試

1、類型

2、過濾器 出圖

1、類型

2、過濾器

3、自適應準蒙特卡洛

測試:

最小細分

最大細分 出圖:

最小細分

最大細分

4、間接照明

測試

一次倍增:

全局引擎:發光貼圖 出圖

一次倍增:

全局引擎:燈光緩沖

5、發光貼圖調節方法

測試

最小比率:-6

最大比率:-5

模型細分 15

插補采樣:20

顯示計算狀態: 出圖

最小比率:

最大比率:

模型細分

插補采樣:

顯示計算狀態:

光緩沖

6、燈測試

細分:

采樣大小:

顯示計算:

保直接光: 出圖

細分:

采樣大小:

顯示計算:

保直接光:

7、環境

測試

全局光: 出圖

全局光:

8、rQMC采樣器 測試

數量: 噪波: 出圖

數量: 噪波:

9、顏色 映射

測試

類型:

變暗:

變亮: 出圖

類型:

變暗:

變亮:

10、系統

Vr燈光參數

開:燈光是否使用

排除:

顏色:燈光發出光的顏色。倍增器:燈光的強度。長/寬:燈光的大小。

雙面:是否是雙面發光,vr燈光默認時只有箭頭方向發光;球形光無效。不可見:VR光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。

忽略燈光法線:當一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發光的方法。對于模擬真實世界的光線,該選項應 當關閉,但是當該選項打開時,渲染的結果更加平滑

不衰減:VRay所產生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。

天光入口:全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中 存儲發光貼圖:全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中 影響漫射:控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的影響鏡面:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的

細分:用于計算照明的采樣點的數量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。

Vr陽光參數

激活:陽光的開關 不可見:

濁度:設置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為2—20 強度:設置陽光的強度,如果使用Vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機,一般為0.002—0.005 大小倍增:設置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊 陰影細分:設置陰影的細致程度 排除:

V

Vr陰影參數

VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。

透明陰影:當物體的陰影是由一個透明物體產生的時,該選項十分有用。光滑表面:Vray將在低面數的多邊形表面產生更平滑的陰影。偏移:給定點的光線追蹤陰影偏 區域陰影:打開或關閉面陰影

立方體:假定光線是由一個立方體發出的 球體:假定光線是由一個球體發出的 U/V/W:

細分:采樣點的數量。

泛光燈、聚光燈、平行光參數

地燈

一般是指落地臺燈

燈光類型:VR燈光(球體)顏色:255、209、143 倍增器:8 不可見:勾上 影響鏡面:不勾 細分:15

天光

燈光燈型:VR燈光(平面)顏色:141,181,255或 185、218、255 255、230、191 174、203、255

倍增器:2-10 不可見:勾上 影響鏡面:不勾 細分:15

臺燈

燈光類型:VR燈光(球體)顏色:255、209、143 倍增器:8-10 半徑:67 不可見:勾上 影響鏡面:不勾 細分:15

射燈

一般使用自由點光源加光域網強度:200左右

筒燈

一般使用自由點光源加光域網啟用VRay陰影 強度:1500左右

2、VRay日光調節

Vray室內材質調整方法

1、拋光大理石:

漫 射:表面加大理石貼圖;

補光

日光

1、IES太陽光,調節日光

反 射:34,34,34; 反 射:34,34,34;細 分: 10;

光澤度:0.85;

2、亞面石材:

細 分:10;

漫 射:表面加石材貼圖;

3、光亮清漆木材

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