第一篇:[VRay] 全面精華總結:V-Ray常用參數詳解
[VRay] 全面精華總結:V-Ray常用參數詳解
http:// 前言:本文是我在學習VRAY中根據各種書面教程和視頻教程總結的內容包括材質、燈光、渲染等,參考了VR幫助、黑石教程和印象教程,盡量把各類參數的具體設置做了補充,以供以后鞏固理解。
一、幀緩沖器
解析:
1、啟用內置幀緩沖器。勾選將使用VR渲染器內置的內置幀緩沖器,VR渲染器不會渲染任何數據到max自身的幀緩存窗口,而且減少占用系統內存。不勾選就使用max自身的幀幀緩沖器。
2、顯示上一次VFB: 顯示上次渲染的VFB窗口,點擊按鈕就會顯示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到內存幀緩沖器。勾選的時候將創建VR的幀緩存,并使用它來存儲顏色數據以便在渲染時或者渲染后觀察。如果需要渲染高分辨率的圖像時,建議使用渲染到V-Ray圖像文件,以節省內存
4、從MAX獲得分辨率:勾選時VR將使用設置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray圖像文件:渲染到VR圖像文件。類似于3ds max的渲染圖像輸出。不會在內存中保留任何數據。為了觀察系統是如何渲染的,你可以勾選后面的生產預覽選項。
6、保存單獨的渲染通道:勾選選項允許在緩存中指定的特殊通道作為一個單獨的文件保存在指定的目錄。
二、全局設置
解析:
1、幾何體:
置換: 決定是否使用VR置換貼圖。此選項不會影響3ds max自身的置換貼圖。
2、照明:
燈光:開啟VR場景中的直接燈光,不包含max場景的默認燈光。如果不勾選的話,系統自動使用場景默認燈光渲染場景。
默認燈光:指的是max的默認燈光。
隱藏燈光。勾選時隱藏的燈光也會被渲染。
陰影:燈光是否產生陰影。
僅顯示全局光。勾選時直接光照不參與在最終的圖像渲染。GI在計算全局光的時候直接光照也會參與,但是最后只顯示間接光照。
3、材質
反射/折射: 是否考慮計算VR貼圖或材質中的光線的反射/折射效果,勾選。
最大深度:用于用戶設置VR貼圖或材質中反射/折射的最大反彈次數。不勾選時,反射/折射的最大反彈次數使用材質/貼圖的局部參數來控制。當勾選的時候,所有的局部參數設置將會被它所取代。
貼圖: 是否使用紋理貼圖。
過濾貼圖:是否使用紋理貼圖過濾。勾選時,VR用自身抗鋸齒對紋理進行過濾。
最大透明級別:控制透明物體被光線追蹤的最大深度。值越高被光線跟蹤深度越深,效果越好,速度越慢,保持默認。
透明中止:控制對透明物體的追蹤何時中止。如果光線透明度的累計低于這個設定的極限值,將會停止追蹤。默認
覆蓋材質:勾選時,通過后面指定的一種材質可覆蓋場景中所有物體的材質來進行渲染。主要用于測試建模是否存在漏光等現象,及時糾正模型的錯誤。
4、間接照明:
不渲染最終圖像:勾選時VR只計算相應的全局光照貼圖(光子render 貼圖、燈光貼圖和發光貼圖)。這對于渲染動畫過程很有用。跑光子常用。
5、光線跟蹤:
二次光偏移:設置光線發生二次反彈的時候的偏移距離,主要用于檢查建模時有無重面,并且糾正其反射出現的錯誤,在默認的情況下將產生黑斑,一般設為0.001。
三、圖像采樣器(抗鋸齒)
解析:
固定:VR中最簡單的采樣器,對于每一個像素它使用一個固定數量的樣本。
細分:確定每一個像素使用的樣本數量,數值越大所花費時間越長。當取值為1 的時候,意味著在每一個像素的中心使用一個樣本,雖然時間較快但此時鋸齒較大;當取值為4的時候,將按照低差異的蒙特卡羅序列來產生樣本,雖然鋸齒有所改善,但時間花費較長。
對于具有大量模糊特效(比如運動模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高細節的紋理貼圖場景,使用(固定圖像采樣器)是兼顧圖像品質與渲染時間的最好選擇。
一般地,固定方式由于其速度較快而用于測試,細分值保持默認,在最終出圖時選用自適應QMC或者自適應細分。
解析:
1、自適應QMC:根據每個像素和它相鄰像素的明暗差異QMC 產生不同數量的樣本,使用時細節顯得平滑。適用于場景中有大量模糊和細節情況。它與VR的QMC采樣器是關聯的,它沒有自身的極限控制值,不過可以使用VR的QMC采樣器中的噪波閾值參數來控制品質。
2、最小細分:決定每個像素使用的樣本的最小數量,主要用在對角落等不平坦地方采樣,數值越大圖像品質越好,所花費的時間也會越長。一般情況下,你很少需要設置這個參數超過1,除非有一些細小的線條無法正確表現。
3、最大細分,決定每個像素使用的樣本的最大數量,主要用在對角落等平坦地方采樣,數值越大圖像品質越好,所花費的時間也會越長。
對于那些具有大量微小細節,如VRayFur 物體,或模糊效果(景深、運動模糊燈)的場景或大量幾何體面,這個采樣器是首選。它也比下面提到的自適應細分采樣器占用的內存要少。渲商業圖時可設得低些,因為平坦部分需要采樣不多。
此采樣器沒有自身的極限控制值,它受(Vray:rQMC采樣器)中(噪波閾值)的制約,因此不可分開來看。當一個場景具有高細節的紋理貼圖或大量幾何學細節而只有少量模糊特效的時候,特別是這個場景需要渲染動畫時,使用這個采樣器是不錯的選擇。自適應QMC比固定所用時間長些,通常情況下最小細分1最大細分為4時或者最小細分1最大細分為3可以得到較為理想的效果。
解析:
1、自適應細分采樣器:它是用的最多的采樣器,對于模糊和細節要求不太高的場景,它可以得到速度和質量的平衡。在室內效果圖的制作中,這個采樣器幾乎可以適用于所有場景。
2、最小比率:決定每個像素使用的樣本的最小數量。值為0意味著一個像素使用一個樣本,-1意味著每兩個像素使用一個樣本,-2 則意味著每四個像素使用一個樣本,采樣值越大效果越好。
3、最大比率,決定每個像素使用的樣本的最大數量。值為0 意味著一個像素使用一個樣本,1意味著每個像素使用4個樣本,2 則意味著每個像素使用8個樣本,采樣值越大效果越好。
通常情況下最小比率為-1最大細分為2時就能得到較好的效果,如果要得到更好的質量可以設置最小比率為0最大細分為3,或最小比率為0最大細分為2,但渲染時間會很長。
4、顏色閾值:表示像素亮度對采樣的敏感度的差異。值越小效果越好,所花時間也會較長,值越高效果越差邊緣顆粒感越重。一般可以設為0.1可以得到清晰平滑的效果。這里的顏色指的是色彩的灰度。
5、隨機采樣數:略微轉移樣本的位置以便在垂直線或水平線條附近得到更好的效果。建議勾選
6、對象輪廓:勾選的時候表示采樣器強制在物體的邊進行高質量超級采樣而不管它是否需要進行超級采樣。注意,這個選項在使用景深或運動模糊的時候會失效。通常勾選
7、法向:勾選將使超級采樣取得好的效果。同樣,在使用景深或運動模糊的時候會失效。此項決定自適應細分在物體表面法線的采樣程度,當達到此什以后就停止對物體表面進行判斷,具體一點就是分辨哪些是交叉區域,哪些不是交叉區域,一般設為0.04即可。
解析:
抗鋸齒過濾器。除了不支持Plate Match 類型外,VR支持所有max filter: 內置的抗鋸齒過濾器。用于采用了圖像采樣器后控制圖像的光滑度清晰度和銳利度的。
1、None: 關閉抗鋸齒過濾器(常用于測試渲染)
2、Area:可得到相對平滑的效果,但圖像稍有些模糊;
3、Mitchell-Netravali:可得到較平滑的圖像(很常用的過濾器)
4、Catmull Rom:可得到清晰銳利的圖像(常被用于最終渲染)
5、Soften:設置尺寸為2.5時(得到較平滑和較快的渲染速度)
通常是測試時關閉抗鋸齒過濾器,最終渲染選用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。
四、間接照明(GI)、光照貼圖與燈光緩存
解析:
1、On:場景中的間接光照明開關。
2、GI焦散:控制GI產生的反射折射的現象。它可以由天光、自發光物體等產生。但是由直接光照產生的焦散不受這里參數的控制,它是與焦散卷展欄的參數相關的。不過,焦散需要更多的樣本,否則會在GI計算中產生噪波。
3、反射:間接光照射到鏡射表面的時候會產生反射焦散,能夠讓其外部陰影部分產生光斑,可以使陰影內部更加豐富。默認情況下,它是關閉的,不僅因為它對最終的GI計算貢獻很小,而且還會產生一些不希望看到的噪波。
2:折射:間接光穿過透明物體(如玻璃)時會產生折射焦散,可以使其內部更豐富些。注意這與直接光穿過透明物體而產生的焦散不是一樣的。例如,你在表現天光穿過窗口的情形的時候可能會需要計算GI折射焦散。
后處理:主要是對間接光照明進行加工和補充,一般情況下使用默認參數值。
(1)飽和度:可以控制場景色彩的濃度,值調小降低濃度,可避免出現溢色現象,可取0.5-0.9;物體的色溢比較嚴重的話,就在它的材質上加個包裹器,調小它的產生GI值.(2)、對比度:可使明暗對比更為強烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗
(3)、對比度偏移:主要控制明暗對比的強弱,其值越接近對比度的值,對比越弱。通常設為0.5.3、初次反彈:指的是直接光照。倍增值主要控制其強度的,一般保持默認即可,如果其值大于1.0,整個場景會顯得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照貼圖。
光照貼圖:僅計算場景中某些特定點的間接照明,然后對剩余的點進行插值計算。其優點如下:速度要快于直接計算,特別是具有大量平坦區域的場景,產生的噪波較少;它不但可以保存,也可以調用,特別是在渲染相同場景的不同方向的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度,還可以加速從面積光源產生的直接漫反射燈光的計算。其缺點:由于采用了插值計算,間接照明的一些細節可能會被丟失或模糊,如果參數過低,可能會導致渲染動畫的過程中產生閃爍,需要占用較大的內存,運動模糊中運動物體的間接照明可能不是完全正確的,也可能會導致一些噪波的產生。光照貼圖必須要與下面卷展欄中參數相配合。
(1)當前預設:系統提供了 8 種系統預設的模式供你選擇,如無特殊情況,這幾種模式應該可以滿足一般需要。非常低,這個預設模式僅僅對預覽目的有用,只表現場景中的普通照明。低,一種低品質的用于預覽的預設模式;中等,一種中等品質的預設模式,如果場景中不需要太多的細節,大多數情況下可以產生好的效果;中等品質動畫模式,一種中等品質的預設動畫模式,目標就是減少動畫中的閃爍;高,一種高品質的預設模式,可以應用在最多的情形下,即使是具有大量細節的動畫;高品質動畫,主要用于解決 High 預設模式下渲染動畫閃爍的問題;非常高,一種極高品質的預設模式,一般用于有大量極細小的細節或極復雜的場景;自定義,選擇這個模式你可以根據自己需要設置不同的參數,這也是默認的選項。
(2)最小比率:主要控制場景中比較平坦面積比較大的面的質量受光,這個參數確定 GI 首次傳遞的分辨率。0意味著使用與最終渲染圖像相同的分辨率,這將使得發光貼圖類似于直接計算 GI 的方法,-1 意味著使用最終渲染圖像一半的分辨率。通常需要設置它為負值,以便快速的計算大而平坦的區域的 GI,這個參數類似于(盡管不完全一樣)自適應細分圖像采樣器的最小比率參數。測試時可以給到-6或-5,最終出圖時可以給到-5或-4.如果給的太高速度越慢,光子圖可以設為-4。
(3)最大比率:主要控制場景中細節比較多彎曲較大的物體表面或物體交匯處的質量。這個參數確定 GI 傳遞的最終分辨率,類似于(盡管不完全一樣)自適應細分圖像采樣器的最大比率參數。測試時可以給到-5或-4,最終出圖時可以給到-2或-1或0.光子圖可設為-1。
(4)顏色閾值:確定發光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。較大的值意味著較小的敏感性,較小的值將使發光貼圖對照明的變化更加敏感。默認,光子圖0.3,分辨哪些是平坦區域哪些不是。
(5)標準閾值:確定發光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度,主要讓讓渲染器分辨哪些是交叉區域哪些不是交叉區域,默認。光子圖0.3
(6)距離閾值:確定發光貼圖算法對兩個表面距離變化的敏感程度,默認。主要讓讓渲染器分辨哪些是彎曲區域哪些不是彎曲區域,值越高表明彎曲表面樣本就更多,區分更強,默認,光子圖0.3。
(7)半球細分:決定單獨的 GI 樣本的質,對整圖的質量有重要影響。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會產生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。它類似與直接計算的細分參數。注意,它并不代表被追蹤光線的實際數量,光線的實際數量接近于這個參數的平方值,并受 QMC 采樣器相關參數的控制。測試時可以給到10-15,可提高速度,但圖質量很差,最終出圖時可以給到30-60.可以模擬光線條數和光線數量,值越高表現光線越多,樣本精度也越高,品質也越好。光子圖可以設為35。
(8)插值采樣數:控制場景中黑斑,越大黑斑越平滑,數置設得太大陰影不真實,用于插值計算的樣本的數量。較大的值會趨向于模糊 GI 的細節,雖然最終的效果很光滑,較小的取值會產生更光滑的細節,但是也可能會產生黑斑。測試時默認,最終出圖時可以給到30-40.光子圖可設為40,對樣本進行模擬處理,值越大越模糊,值越小越銳利。
(9)顯示計算狀態:勾選的時候,VR 在計算發光貼圖的時候將顯示發光貼圖,一般勾選;
(10)顯示直接光照:勾選,可以看到整個渲染過程;
(11)顯示采樣:勾選時,VR渲染的圖出現雪花一樣的小白點,不勾選
(12)細節增益:細節增益主要是在物體的邊沿部分.通常情況下不需要打開這個細節增強。對于低參數的情況下細節方面的增加,縮放,對于動畫有作用,如果要做調整,一般選用屏幕方式,半徑一般調整到10.細分增強調整到0.2.半徑越大,增強區域也越大。細節百分比控制細部的細分,它和半球細分有關系,0.3表細分為半球的細分的30%,值越低細部就會產生雜點,渲染速度比較快,值越高,細部就可避免產生雜點,同時速度增加。
(13)插值類型– 該列表讓你選擇對應某個給定像素,VRay對其存儲在光照貼圖中的全局照明采樣點進行插補計算的方法,可用的選項有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
①加權平均值:根據發光貼圖中GI 樣本點到插補點的距離和法向差異進行簡單的混合得到。
②最小平方適配,默認的設置類型,它將設法計算一個在發光貼圖樣本之間最合適的GI 的值。可以產生比加權平均值更平滑的效果,同時會變慢。
③三角測量法,幾乎所有其它的插補方法都有模糊效果,確切的說,它們都趨向于模糊間接照明中的細節,同樣,都有密度偏置的傾向。與它們不同的是,Delone triangulation 不會產生模糊,它可以保護場景細節,避免產生密度偏置。但是由于它沒有模糊效果,因此看上去會產生更多的噪波(模糊趨向于隱藏噪波)。為了得到充分的效果,可能需要更多的樣本,這可以通過增加發光貼圖的半球細分值或者較小QMC 采樣器中的噪波臨界值的方法來完成。
④:這種方法是對最小平方適配方法缺點的修正,它相當的緩慢,而且目前可能還有點問題。不建議采用。最小平方加權測量法:它采用類似于最小平方適配的計算方式又結合三角測量法的一些算法,讓物體的表面過渡區域和陰影雙方都得到比較好的控制,是4種中最好的,同時速度也是最慢的。雖然各種插補類型都有它們自己的用途,但是最小平方適配類型和三角測量類型是最有意義的類型。最小平方適配可以產生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對具有大的光滑表面的場景來說是很完美的。三角測量法是一種更精確的插補方法,一般情況下,需要設置較大的半球細分值和較高的最大比率值(發光貼圖),因而也需要更多的渲染時間。但是可以產生沒有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細節的場景中顯得更為明顯。
⑤樣本查找:這個選項在渲染過程中使用,它決定發光貼圖中被用于插補基礎的合適的點的選擇方法。系統提供了3 種方法供選擇。
⑥最靠近的,這種方法將簡單的選擇發光貼圖中那些最靠近插補點的樣本(至于有多少點被選擇由插補樣本參數來確定)。這是最快的一種查找方法,而且只用于VR 早期的版本。這個方法的缺點是當發光貼圖中某些地方樣本密度發生改變的時候,它將在高密度的區域選取更多的樣本數量。Nearest quad-balanced:最靠近四方平衡,這是默認的選項,是針對Nearest 方法產生密度偏置的一種補充。它把插補點在空間劃分成4 個區域,設法在它們之間尋找相等數量的樣本。它比簡單的Nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺點是有時候在查找樣本的過程中,可能會拾取遠處與插補點不相關的樣本。
Precalculated overlapping:預先計算的重疊,這種方法是作為解決上面介紹的兩種方法的缺點而存在的。它需要對發光貼圖的樣本有一個預處理的步驟,也就是對每一個樣本進行影響半徑的計算。這個半徑值在低密度樣本的區域是較大的,高密度樣本的區域是較小的。當在任意點進行插補的時候,將會選擇周圍影響半徑范圍內的所有樣本。其優點就是在使用模糊插補方法的時候,產生連續的平滑效果。即使這個方法需要一個預處理步驟,一般情況下,它也比另外兩種方法要快速。作為3 種方法中最快的,Nearest 更多時候是用于預覽目的,Nearest quad-balanced 在多數情況下可以完成的相當好,而Precalculated overlapping 似乎是3 種方法中最好的。注意,在使用一種模糊效果的插補的時候,樣本查找的方法選擇是最重要的,而在使用Delone triangulation 的時候,樣本查找的方法對效果沒有太大影響。基于密度(最好):它基于總體密度來進行樣本查找,不但物體邊緣處理非常好,而且在物體表面也處理得十分均勻,它的效果比預先計算重疊更好,但速度也是最慢的。
⑦計算傳遞插補樣本,在發光貼圖計算過程中使用,它描述的是已經被采樣算法計算的樣本數量。較好的取值范圍是10~25,較低的數值可以加快計算傳遞,但是會導致信息存儲不足,較高的取值將減慢速度,增加加多的附加采樣。一般情況下,這個參數值設置為默認的15 左右。
⑧使用當前過程的樣本,在發光貼圖計算過程中使用,勾選的時候,將促使VR 使用所有迄今為止計算的發光貼圖樣本,不勾選的時候,VR 將使用上一個過程中收集的樣本。而且在勾選的時候將會促使VR 使用較少的樣本,因而會加快發光貼圖的計算。
多通道:勾選時VR根據最小最大比率進行多次計算,如果不勾選則強制一次性計算完,一般根據多次計算以后的樣本分布會均勻合理一些。
⑨隨機樣本,在發光貼圖計算過程中使用,勾選的時候,圖像樣本將隨機放置,不勾選。的時候,將在屏幕上產生排列成網格的樣本。默認勾選,推薦使用。
⑩檢查樣本的可見性,在渲染過程中使用。它將促使VR 僅僅使用發光貼圖中的樣本,樣本在插補點直接可見,可以有效的防止燈光穿透兩面接受完全不同照明的薄壁物體時候產生的漏光現象。當然,由于VR 要追蹤附加的光線來確定樣本的可見性,所以它會減慢渲染速度。檢查可視性:一般發光貼圖用high參數可以解決漏光問題;另一個方法是勾選發光貼圖設置下的check sample visibility,它對一些接受兩個或以上照明的表面會檢查的,會稍為減慢渲染速度.(14)模式:
a單幀模式:默認的模式,在這種模式下對于整個圖像計算一個單一的發光貼圖,每一幀都計算新的發光貼圖。在分布式渲染的時候,每一個渲染服務器都各自計算它們自己的針對整體圖像的發光貼圖。這是渲染移動物體的動畫的時候采用的模式,但是用戶要確保發光貼圖有較高的品質以避免圖像閃爍。
b多重幀增加模式:這個模式在渲染僅攝像機移動的幀序列的時候很有用。VRay 將會為第一個渲染幀計算一個新的全圖像的發光貼圖,而對于剩下的渲染幀,VRay 設法重新使用或精煉已經計算了的存在的發光貼圖。如果發光貼圖具有足夠高的品質也可以避免圖像閃爍。這個模式也能夠被用于網絡渲染中—每一個渲染服務器都計算或精煉它們自身的發光貼圖。
c 從文件模式。使用這種模式,在渲染序列的開始幀,VRay 簡單的導入一個提供的發光貼圖,并在動畫的所有幀中都是用這個發光貼圖。整個渲染過程中不會計算新的發光貼圖。
d 增加到當前貼圖模式,在這種模式下,VRay 將計算全新的發光貼圖,并把current 它增加到內存中已經存在的貼圖中。在這種模式下,VRay 將使用內存中已存在的貼圖,僅僅在某些沒有足夠細節的地方對其進行精煉。選擇哪一種模式需要根據具體場景的渲染任務來確定,沒有一個固定的模式適合任何場景
(14)瀏覽:在選擇從文件模式的時候,點擊這個按鈕可以從硬盤上選擇一個存在的發光貼圖文件導入。
點擊保存按鈕將保存當前計算的發光貼圖到內存中已經存在的發光貼圖文件中。前提是渲染結束”選項組中的“不刪除”選項勾選,否則 VRay 會自動在渲染任務完成后刪除內存中的發光貼圖。
重置點擊可以清除儲存在內存中的發光貼圖。
4、二次反彈:指的是間接光照。倍增值決定為受直接光影響向四周發射光線的強度。默認值1.0可以得到一個很好的效果。其它數值也是允許的,但是沒有默認值精確。但有的場景中邊與邊之間的連接線模糊,可以適當調整倍增值,一般在0.5-1.0之間。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,一般選用準蒙特卡羅或者是燈光緩存。
(1)準蒙特卡羅:它可用單獨驗算每個著色點的間接照明,因此渲染速度十分的慢,但效果是最精確的,尤其是表現大量細節的場景。但它也有一個缺點,如果細分度設置過低,渲染的效果會有顆粒感。即便是設置很高的細分,顆粒感也不會輕易消失。這樣只能提高初次反彈數值,時間會受到影響。
(2)燈光緩存:對于細節能得到較好的效果,時間上也可以得到一個好的平衡。是一種近似于場景中全局光照明的技術,與光子貼圖類似,但是沒有其它的許多局限性。燈光貼圖是建立在追蹤從攝像機可見的許許多多的光線路徑的基礎上的,每一次沿路徑的光線反彈都會儲存照明信息,它們組成了一個3D的結構,這一點非常類似于光子貼圖。燈光貼圖是一種通用的全局光解決方案,廣泛地用于室內和室外場景的渲染計算。它可以直接使用,也可以被用于使用發光貼圖或直接計算時的光線二次反彈計算其優點:容易設置,只需要追蹤攝像機可見的光線。這一點與光子貼圖相反,后者需要處理場景中的每一盞燈光,通常對每一盞燈光還需要單獨設置參數;燈光貼圖的燈光類型沒有局限性,幾乎支持所有類型的燈光(包括天光、自發光、非物理光、光度學燈光等等,當然前提是這些燈光類型被VR 渲染器支持)。與此相比,光子貼圖在再生燈光特效的時候會有限制,例如光子貼圖無法再生天光或不使用反向的平方衰減形式的max標準omni燈的照明,燈光貼圖對于細小物體的周邊和角落可以產生正確的效果。另一方面,光子貼圖在這種情況下會產生錯誤的結果,這些區域不是太暗就是太亮。在大多數情況下,燈光貼圖可以直接快速平滑的顯示場景中燈光的預覽效果;缺點:獨立于視口,并且在攝像機的特定位置產生的,然而,它為間接可見的部分場景產生了一個近似值,例如在一個封閉的房間里面使用一個燈光貼圖就可以近似完全的計算全局光照,只支持VR的材質,不能自適應,對凹凸貼圖類型支持不夠好,不能完全正確計算運動模糊中的運動物體,但是由于燈光貼圖及時模糊GI所以會顯得非常光滑。
a細分:對于整體計算速度和陰影計算影響很大。值越大質量越好。測試時可以設為100-300,最終渲染時可設為1000-1500。
b采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。較小的值意味著樣本之間相互距離較近,燈光貼圖將保護燈光銳利的細節,不過會導致產生噪波,并且占用較多的內存,反之亦然。根據燈光貼圖“Scale”模式的不同,這個參數可以使用世界單位,也可以使用相對圖像的尺寸。保持默認即可。采用sreen模式的話,一般應用下,樣本尺寸0.01~0.02,如果真是需要細節的話,可以設置小一點的樣本尺寸,當然細分需要相應增加,采樣過濾也要設置足夠,才能避免因采樣不足而產生的黑斑和漏光.c比例:有兩種選擇,主要用于確定樣本尺寸和過濾器尺寸。
場景:這個比例是按照最終渲染圖像的尺寸來確定的,取值為1.0 意味著樣本比例和整個圖像一樣大,靠近攝像機的樣本比較小,而遠離攝像機的樣本則比較大。注意這個比例不依賴于圖像分辨率。這個參數適合于靜幀場景和每一幀都需要計算燈光貼圖的動畫場景。當渲染像走廊一樣的場景時這個單位不適合用,因為遠處樣本太大會出現異常情況。
d世界:這個選項意味著在場景中的任何一個地方都使用固定的世界單位,也會影響樣本的品質—靠近攝像機的樣本會被經常采樣,也會顯得更平滑,反之亦然。當渲染攝像機動畫時,使用這個參數可能會產生更好的效果,因為它會在場景的任何地方強制使用恒定的樣本密度。
e存儲直接光照明:這個選項勾選后,燈光貼圖中也將儲存和插補直接direct 光照明的信息。這個選項對于有許多燈光,使用發光貼圖或直接計算GI 方法作為初級反彈的場景特別有用。因為直接光照明包含在了燈光貼圖中,而不是再需要對每一個燈光進行采樣。不過請注意只有場景中燈光產生的漫反射照明才能被保存。假設你想使用燈光貼圖來近似計算GI,同時又想保持直接光的銳利,請不要勾選這個選項。
f顯示計算狀態:打開這個選項可以顯示被追蹤的路徑。它對燈光貼圖的計calc.算結果沒有影響只是可以給用戶一個比較直觀的視覺反饋。
g預過濾器:勾選的時候,在渲染前燈光貼圖中的樣本會被提前過濾。注意,它與我們下面將要介紹的燈光貼圖的過濾是不一樣的!那些過濾是在渲染中進行的。預過濾的工作流程是:依次檢查每一個樣本,如果需要就修改它,以便其達到附近樣本數量的平均水平。更多的預過濾樣本將產生較多模糊和較少的噪波的燈光貼圖。一旦新的燈光貼圖從硬盤上導入或被重新計算后,預過濾就會被計算。預過濾的作用就是以插補方式來計算LC,使LC的樣本不會有空白的地方,主要目的是避免噪點和漏光之類的問題,當然參數越高,細節也越好.選擇合適的抗齒設置就會使圖比較清晰,h過濾器:這個選項確定燈光貼圖在渲染過程中使用的過濾器類型。過濾器是確定在燈光貼圖中以內插值替換的樣本是如何發光的。
①沒有:即不使用過濾。這種情況下,最靠近著色點(shaded point)的樣本被作為發光值使用,這是一種最快的選項,但是如果燈光貼圖具有較多的噪波,那么在拐角附近可能會產生斑點。你可以使用上面提到的預過濾來減少噪波。如果燈光貼圖僅僅被用于測試目的或者只作為次級反彈被使用的話,這個是最好的選擇。
②最靠近的:過濾器會搜尋最靠近著色點(shaded point)的樣本,并取它們的平均值。它對于使用燈光貼圖作為次級反彈是有用的,它的特性是可以自適應燈光貼圖的樣本密度,并且幾乎是以一個恒定的常量來被計算的。燈光貼圖中有多少最靠近的樣本被搜尋是由插補樣本的參數值來決定的。勾選時過濾器會對樣本邊界進行查找然后對色彩進行均化,處理而得到一個模糊效果,勾選后下面出現插值采樣,其值越高模糊程度越深。
③固定的:過濾器會搜尋距離著色點(shaded point)某一確定距離內的燈光貼圖的所有樣本,并取平均值。它可以產生比較平滑的效果,其搜尋距離是由過濾尺寸參數決定的,較大的取值可以獲得較模糊的效果,其典型取值是樣本尺寸的2~6 倍。提高對場景中反射和折射模糊效果的渲染速度。
③光澤光線使用燈光緩存:如果打開這項,燈光貼圖將會把光澤效果一同進行計算,這樣有助于加速light 光澤反射效果。
通道數燈光貼圖計算的次數。根據CPU核心或超線程技術設置,普通為1雙核為2 四核為4。
h模式:確定燈光貼圖的渲染模式。
①單幀,意味著對動畫中的每一幀都計算新的燈光貼圖。
②飛越:使用這個模式將意味著對整個攝像機動畫計算一個燈光貼圖,僅僅只有激活時間段的攝像機運動被考慮在內,此時建議使用世界比例,燈光貼圖只在渲染開始的第一幀被計算,并在后面的幀中被反復使用而不會被修改。
③來自文件:在這種模式下燈光貼圖可以作為一個文件被導入。注意燈光貼圖中不包含預過濾器,預過濾的過程在燈光貼圖被導入后才完成,所以你能調節它而不需要驗算燈光貼圖。
提高燈光的細分,增加GI的計算精度可控制做的圖飄,影子不夠重。
圖整體有黑斑且用ir map的話,加大半球細分值(hsph.subdivs)
陰影里有噪波雜點的話,如使用VR燈且沒有勾取store with ir map的話,加大燈光細分;
陰影里有噪波雜點的話,如使用VR燈且有勾取store with ir map而又使用ir map的話,加大半球細分值(hsph.subdivs)及渲染參數。
墻面分界看不清,首先GI計算精度要保證足夠,其次可以稍為降低一點次級反彈,如0.9,或者PS后期里分塊調節出層次.測試圖的光線足夠了才提高參數跑光子圖的,但是有很多時候高參數跑光子圖的時候,畫面整個都黑多了,光線不夠了起來,應該是IR設置的問題上,你將測試的最大值提高,因為MIN/MAX同樣的話,可能會產生不太正確的結果.五、焦散:指的是光線穿過物體時,因為光的折射產生的明亮的光斑效果
解析:
1、倍增值,控制焦散的強度,它是一個全局控制參數,對場景中所有產生焦散特效的光源都有效。值越大,焦散效果越明亮,但它會對場景中所有產生焦散的燈光物體進行增效,太大對場景有一定的影響。要將散焦控制面板里面的倍增值調到一個較大的值(如10000),max燈才有比較明顯的散焦效果.值越高焦散的效果越亮。
注意:這個參數與局部參數的效果是疊加的。
2、搜索距離,當VR 追蹤撞擊在物體表面的某些點的某一個光子的時候,會自動搜尋位于周圍區域同一平面的其它光子,實際上這個搜尋區域是一個中心位于初始光子位置的圓形區域,其半徑就是由這個搜尋距離確定的。值減小就會產生明顯的光斑,值增大,渲染速度會明顯下降,但焦散效果會更加真實。
3、光子最大值:控制焦散效果的清晰和模糊,數值越大,越模糊。當VR 追蹤撞擊在物體表面的某些點的某一個光子的時候,也會將周圍區域的光子計算在內,然后根據這個區域內的光子數量來均分照明。如果光子的實際數量超過了最大光子數的設置,VR 也只會按照最大光子數來計算。較小的值不易得到焦散效果,較大又易產生模糊。
4、最大密度,這個參數用于控制光子貼圖的分辨率(或者說占用的內存)。VRay 需要隨時存儲新的光子到光子貼圖中,如果有任何光子位于最大密度指定的距離范圍之內,它將自動開始搜尋,如果當前光子貼圖中已經存在一個相配的光子,VRay 會增加新的光子能量到光子貼圖中,否則,VRay 將保存這個新光子到光子貼圖中,使用這個選項在保持光子貼圖尺寸易于管理的同時發射更多的光子,從而得到平滑的效果。0表示使用VR內部確定的密度,較小的值會讓焦散效果更銳利。
5、模式:控制發光貼圖的模式。
(1)新的貼圖:選用這種模式的時候,光子貼圖將會被重新計算,其結果將會map:覆蓋先前渲染過程中使用的焦散光子貼圖。
(2)來自文件:允許導入先前保存的焦散光子貼圖來計算。
6、不刪除,當勾選的時候,在場景渲染完成后,vr 會將當前使用的光子貼圖delete:保存在內存中,否則這個貼圖會被刪除,內存被清空。
7、自動保存,激活后,在渲染完成后,VR 自動保存使用的焦散光子貼圖到指save:定的目錄。
8、轉換到保存的貼圖,在Auto save 勾選時才激活,它會自動促使VR 渲染器to 轉換到From file 模式,并使用最后保存的光子貼圖來計算焦散。
六、環境、rQMC采樣與色彩映射
解析:
1、全局照明環境(天空光)覆蓋:只有在這個選項勾選后才會計算 GI 的過程指定的環境色或紋理貼圖,否則,使用 max 默認的環境參數設置。倍增值:控制天空光亮度。如果環境指定了使用紋理貼圖,這個倍增值不會影響貼圖。如果環境貼圖自身無法調節亮度,可以指定一個 Output 貼圖來控制其亮度。在默認情況下,Environment and Effects在VR中是可以控制環境天光,環境的反/折射的,當打開V-RAY:Environment里的替代功能后,就將其的環境天光,環境反/折射分離出來控制了,就只剩下環境貼圖的功能了.2、反射/折射環境覆蓋:在計算反射/折射的時候替代 max 自身的環境設置。當然,你也可以選擇在每一個材質或貼圖的基礎設置部分來替代 max 的反射/折射環境。
3、準蒙特卡羅采樣器:它可以說是VR 的核心,貫穿于 VR 的每一種“模糊”評估中——抗鋸齒、景深、間接照明、面積燈光、模糊反射/折射、半透明、運動模糊等等。QMC 采樣一般用于確定獲取什么樣的樣本,最終,哪些樣本被光線追蹤。與那些任意一個“模糊”評估使用分散的方法來采樣不同的是,VR 根據一個特定的值,使用一種獨特的統一的標準框架來確定有多少以及多么精確的樣本被獲取。那個標準框架就是大名鼎鼎的 QMC采樣器。
順便提一下,VR 是使用一個改良的 Halton 低差異序列來計算那些被獲取的精確的樣本的。樣本的實際數量是根據下面三個因素來決定的: ①由用戶指定的特殊的模糊效果的細分值(subdivs)提供;
②取決于評估效果的最終圖像采樣,例如,暗的平滑的反射需要的樣本數就比明亮的要少,原因在于最終的效果中反射效果相對較弱;遠處的面積燈需要的樣本數量比近處的要少,等等。這種基于實際使用的樣本數量來評估最終效果的技術被稱之為“重要性抽樣(importance sampling)”。
③從一個特定的值獲取的樣本的差異——如果那些樣本彼此之間不是完全不同的,那么可以使用較少的樣本來評估,如果是完全不同的,為了得到好的效果,就必須使用較多的樣本來計算。在每一次新的采樣后,VR會對每一個樣本進行計算,然后決定是否繼續采樣。如果系統認為已經達到了用戶設定的效果,會自動停止采樣。這種技術稱之為“早期性終止”。
A自適應數量:控制早期終止應用的范圍,值為 1.0 意味著在早期終止算法被使用之前被使用的最小可能的樣本數量。值為 0 則意味著早期終止不會被使用。測試時設置為0.97,最終出圖時可設為0.7-8.5.最小采樣數:確定在早期終止算法被使用之前必須獲得的最少的樣本數量。較高的取值將會減慢渲染速度,但同時會使早期終止算法更可靠。
B噪波極限值:在評估一種模糊效果是否足夠好的時候,控制 VR 的判斷能力。在最后的結果中直接轉化為噪波。較小的取值意味著較少的噪波、使用更多的樣本以及更好的圖像品質。測試時可設置為0.05,最終出圖時可設為0.002-0.005。
C全局細分倍增:在渲染過程中這個選項會倍增任何地方任何參數的細subdivs 分值。你可以使用這個參數來快速增加/減少任何地方的采樣品質。
注在使用 QMC采樣器的過程中,你可以將它作為全局的采樣品質控制,尤其是意:早期終止參數:獲得較低的品質,你可以增加 Amount 或者增加Noise threshold 抑或是減小 Min samples,反之亦然。這些控制會影響到每一件事情:GI,平滑反射/折射,面積光等。色彩貼圖模式也影響渲染時間和采樣品質,因為 VR 是基于最終的圖像效果來分派樣本的。
4、色彩映射:主要控制場景曝光的(1)、線性倍增:可以得到明暗比較明顯的效果,也是最容易曝光的,這種模式將基于最終圖像色彩的亮度來進行簡單的倍增,那些太亮的顏色成分(在 1.0 或255 之上)將會被鉗制。但是這種模式可能會導致靠近光源的點過分明亮。基于最終色彩亮度進行倍增
(2)、指數倍增:與線性倍增相比,不容易曝光,而且明暗對比也沒有它明顯。這個模式將基于亮度來使之更飽和。這對預防非常明亮的區域(例如光源的周圍區域等)曝光是很有用的。這個模式不鉗制顏色范圍,而是代之以讓它們更飽和。可降低光源處表面曝光。
(3)、HSV指數:與上面提到的兩種倍增相比,它的顏色濃度比較低,明暗對比比較平指數模式非常相似,但是它會保護色彩的色調和飽和度。可保持場景物體的顏色飽和度,取消高光。
Gamma與亮度轉換工具:
(4)、暗度倍增器:在光線較弱的區域可以人為的提高;
(5)、亮度倍增器:在光線較亮的區域可以人為的提高;
注意:不要把明暗倍增提的太高,那樣會使場景明暗顯的很平。一般可調至1.5-2.5就可以了
(6)、Gamma:提升整個圖面的亮度
(7)、Reinhard:它可以把線性和指數曝光結合起來
(8)、倍增器:控制場景明暗程度。
(9)、發亮值:可以控制線性和指數的混合程度,0表示完全由指數倍增參與,1表示完全由線性倍增參與,0.5表示線性和指數各為一半。
(10)、子_像素映射::新增的選項,一般在高光處有黑色的錯誤圈子可以勾取它來解決
(11)、鉗位輸出:限制輸出,使顏色亮度不超過屏幕最亮度值1,一般不用勾選。
(12)、影響背景:勾選時當前的色彩貼圖控制會影響背景顏色。
勾取子_像素映射和鉗位輸出,可避免圖像中某些雜點,讓物體高光部分更光滑一些,可以解決高光部分抗鋸齒及黑邊等一些不正確的問題,但子_像素映射不支持抗鋸齒,建議勾選.七、默認置換與系統
解析:
1、默認置換讓用戶控制使用置換材質而沒有使用 VRayDisplacementMod修改器的物體的置換效果。
參數:覆蓋max的,勾選時,VR將使用自己內置的微三角置換來渲染具有置Max's:換材質的物體。反之,將使用標準的3ds max置換來渲染物體。當使用貼圖下的置換一定要打開,否則不會起效果。
2、邊長度:用于確定置換的品質,原始網格的每一個三角形被細分為許多更小的三角形:這些小三角形的數量越多就意味著置換具有更多的細節,同時減慢渲染速度,增加渲染時間,也會占用更多的內存反之亦然。邊長度依賴于下面提到的View-dependent參數。
4、依賴視圖:當勾取,Edge lenth以像素為單位來決定一個次三角形邊的最大長度.值1.0表示在屏幕上顯示時,每個次三角形的最長邊大約為1個像素.當取消勾取,Edge lenth的次三角形最大邊長度就按世界單位來確定.5、最大細分數量:控制由原始網格的三角形細分出來的次三角形的最大數量.實際上,次三角形的最大數量是由這個參數的平方來決定的.如默認是256,表示從原始三角形產生的次三角形最大數量是256*256=65535.不推薦將此值設得過高.若你真的需要較高的值,倒不如在原始網格上進行更精細的細分來得好
6、數量:默認的置換數量是基于物體的限制框的,所以,對于變形物體就不是一個好的選擇.在這種情況下,用戶可以應用支持恒定置換數量的VRayDisplacementMod修改器.7、緊縮邊界:當勾取,VRay將計算來自原始網格的置換三角形的限制體積.若紋理貼圖有較大的黑色或者白色區域,則需要對置換貼圖進行預采樣,但渲染速度將會較快.當取消勾取,VRay將假定限制體積的最壞情況,且不對紋理貼圖進行預采樣.注默認的置換數量是基于物體的限制框的,因此,對于變形物體這不是一個好的選擇。在這種情況下,你可以應用支持恒定置換數量的 VRayDisplacementMod 修改器。
8、系統卷展欄:在這部分用戶可以控制多種VR參數,一般保持默認即可。
9、光線投射參數選項組,這里允許用戶控制VR的二元空間劃分樹(BSP樹,即Binary Space Partitioning)的各種參數。作為最基本的操作之一,VR必須完成的任務是光線投射——確定一條特定的光線是否與場景中的任何幾何體相交,假如相交的話,就鑒定那個幾何體。實現這個過程最簡單的方法莫過于測試場景中逆著每一個單獨渲染的原始三角形的光線,很明顯,場景中可能包含成千上萬個三角形,那么這個測試將是非常緩慢的,為了加快這個過程,VR將場景中的幾何體信息組織成一個特別的結構,這個結構我們稱之為二元空間劃分樹(BSP樹,即Binary Space Partitioning)。BSP樹是一種分級數據結構,是通過將場景細分成兩個部分來建立的,然后在每一個部分中尋找,依次細分它們,這兩個部分我們稱之為BSP 樹的節點。在層級的頂端是根節點——表現為整個場景的限制框,在層級的底部是葉節點——它們包含場景中真實三角形的參照。
10、最大樹深度:定義BSP樹的最大深度,較大的值將占用更多的內存,但是渲染會很快,一直到一些臨界點,超過臨界點(每一個場景不一樣)以后開始減慢。較小的參數值將使BSP樹少占用系統內存,但是整個渲染速度會變慢。Min 最小樹葉尺寸,定義樹葉節點的最小尺寸,通常,這個值設置為 0,意味著leaf VR將不考慮場景尺寸來細分場景中的幾何體。通過設置不同的值,如果節size:點尺寸小于這個設置的參數值,VR將停止細分,最終出圖時設為90。
11、面級別參數:控制一個樹葉節點中的最大三角形數量。如果這個參數取值較小,渲染將會很快,但是 BSP樹會占用更多的內存——一直到某些臨界點(每一個場景不一樣),超過臨界點以后就開始減慢。設置為0.5。
12、默認幾何體:在VR內部集成了 4 種光線投射引擎,它們全部都建立在BSP樹這個概念的周圍,但是有不同的用途。這些引擎聚合在光線發射器中——包括非運動模糊的幾何學、運動模糊的幾何學、靜態幾何學和動態幾何學。這些參數確定標準 3ds max 物體的幾何學類型。注意:某些物體(如置換貼圖物體、VRayProxy 和VRayFur 物體)始終產生的是動態幾何學效果。靜態幾何學在渲染初期是一種預編譯的加速度結構,并一直持續到渲geometry:染幀完成。注意:靜態光線發射器在任何路徑上都不會被限制,并且會消耗所有能消耗的內存。
Dynamic 動態幾何學是否被導入由局部場景是否正在被渲染確定,它消耗的全geometry:部內存可以被限定在某個范圍內。動態內存限定,定義動態光線發射器使用的全部內存的界限。注意這個memory極限值會被渲染線程均分,舉個例子,你設定這個極限值為400MB,如limit:果你使用了兩個處理器的機器并啟用了多線程,那么每一個處理器在渲染中使用動態光線發射器的內存占用極限就只有200MB,此時如果這個極限值設置的太低,會導致動態幾何學不停的導入導出,反而會比使用單線程模式渲染速度更慢。
13、渲染區域分割:允許你控制渲染區域(塊)的各種參數。渲染塊的概念是regionVRay 分布式渲染系統的精華部分,一個渲染塊就是當前渲染幀中被division:獨立渲染的矩形部分,它可以被傳送到局域網中其它空閑機器中進行處理,也可以被幾個CPU進行分布式渲染。
X:當選擇Region W/H模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大寬度;在選擇Region Count模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的水平尺寸。
Y:當選擇Region W/H模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大高度;在選擇Region Count模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的垂直尺寸。
14、區域順序:確定在渲染過程中塊渲染進行的順序。注意:如果你的場景中具有大量的置換貼圖物體、VRayProxy 或VRayFur 物體的時候,默認的三角形次序是最好的選擇,因為它始終采用一種相同的處理方式,在后一個渲染塊中可以使用前一個渲染塊的相關信息,從而加快了渲染速度。其它的在一個塊結束后跳到另一個塊的渲染序列對動態幾何學來說并不是好的選擇。反向次序,勾選的時候,采取與前面設置的次序的反方向進行渲染。
15、上一次渲染:這個參數確定在渲染開始的時候,在VFB中以什么樣的方式處理先前渲染圖像。系統提供了以下方式:
(1)不改變:VFB不發生變化,保持和前一次渲染圖像相同。
(2)十字叉:每隔 2 個像素圖像被設置為黑色;
(3)區域:每隔一條線設置為黑色;
(4)變暗:圖像的顏色設置為黑色;
(5)變藍:圖像的顏色設置為藍色;
注意這些參數的設置都不會影響最終渲染效果。
兼容性,VR在世界空間里完成所有的計算工作,然而,有些3ds max插件(例如大氣等)卻使用攝像機空間來進行計算,因為它們都是針對默認的掃描線渲染器來開發的。為了保持與這些插件的兼容性,VR通過轉換來自這些插件的點或向量的數據,模擬在攝像機空間計算。
16、幀標志:就是我們經常說的“水印”,可以按照一定規則以簡短文字的形式顯示關于渲染的相關信息。它是顯示在圖像底端的一行文字。信息編輯框,可以編輯顯示的信息,必須使用一些系統內定的關鍵詞,這些關鍵詞都以百分號(%)開頭。VR 提供的關鍵詞如下: %vrayversion :顯示當前使用的 VR 的版本號; %filename:當前場景的文件名稱; %frame:當前幀的編號; %primitives :當前幀中交叉的原始幾何體的數量(指與光線交叉); %rendertime:完成當前幀的花費的渲染時間; %computername:網絡中計算機的名稱; %date:顯示當前系統日期; %time:顯示當前系統時間; %w:以像素為單位的圖像寬度; %h:以像素為單位的圖像高度; %camera:顯示幀中使用的攝像機名稱(如果場景中存在攝像機的話,否則是空的); %
17、全景:勾選的時候,顯示的信息將占用圖像的全部寬度,否則使用文字信息的實際寬度。
驗證:指定文字在圖像中的位置。注意這個圖像不是指整個圖像。有文字放置在左邊,文字放置在中間,文字放置在右邊三個選項
18、分布式渲染:是一種能夠把單幀圖像的渲染分布到多臺計算機(或多個CPU)上渲染的一種網絡渲染技術。有許多方法可以實現這種技術,主要的思路是把單幀劃分成不同的區域,由各個計算機或CPU各自單獨計算。常用的方法是把靜幀劃分成許多小區域(Buckets),每臺計算機都渲染一部分buckets,最后把這些buckets合并成一張大的圖像。VRay就是用的這種做法。(mental ray也是,好像mental ray做得更好一點,更穩定一點)
19、MAX-明暗器上下兼容(工作在攝影機空間)20、丟失文件檢查:勾選的時候,VR會試圖在場景中尋找任何缺少的文件,并把它們列表。這些缺少的文件也會被記錄到C:VRayLog.txt 中。
21、優化大氣評估:一般在3ds max中,大氣在位于它們后面的表面被著色(shaded)后才被評估,在大氣非常密集和不透明的情況下這可能是不需要的。勾選這個選項,可以使VR優先評估大氣效果,而大
氣后面的表面只有在大氣非常透明的情況下才會被考慮著色。
22、低優先級線程,勾選的時候,將促使 VR 在渲染過程中使用較低的優先權的線程。
23、Vray日志:
顯示窗口:勾選的時候在每一次渲染開始的時候都顯示信息窗口。級別:確定在信息窗口中顯示哪一種信息:1僅顯示錯誤信息; 2顯示錯誤信息和警告信息; 3顯示錯誤、警告和情報信息; 4顯示所有 4 種信息。
c:VRayLog.txt:這個選項確定保存信息文件的名稱和位置。默認的名稱和位置是
八、系統的對象設置:可以設置VRay 渲染器中每一個對象的局部參數,這些參數都是在標準的3ds max物體屬性面板中無法設置的,例如GI屬性、焦散屬性等。
解析:
1、使用默認的運動模糊樣本:勾選時,VR會使用在運動模糊參數設置組設置的全局樣本數量。
2、運動模糊采樣數:在使用默認運動模糊樣本選項未勾選的時候,你可以在這里設置需要使用的幾何學樣本。
3、生成全局照明:這個選項可以控制選擇的物體是否產生全局光照明,后面的數值框可以GI:設置產生GI的倍增值。
4、接收全局照明:控制被選擇的物體是否接收來自場景中的全局光照明,后面的數值框可以GI:設置接收GI的倍增值。
5、生成焦散:這個選項勾選后,被選擇物體將會折射來自作為焦散發生器的光源的燈光因此而產生焦散。注意為了產生焦散,物體必須使用反射/折射材質。
6、接受焦散:這個選項勾選后,被選擇物體將會變成焦散接收器。當燈光caustics:被焦散發生器折射而產生焦散的時候,只有投射到焦散接收器上的才可見。
7、焦散倍增值:設置被選擇物體產生焦散的倍增值。注意這個值在multiplier: Generate caustics 不勾選的時候不會表現效果。
8、遮罩對象:勾選的時候VR將視被選擇物體為遮罩對象,這意味著此對象無法直接在場景中可見,在它的位置將顯示背景顏色。然而這個物體在反射/折射中是正常顯示的,并且基于真實的材質產生間接光照明。
9、Alpha影響:控制被選擇物體在Alpha 通道中如何顯示。注意這個參數不需要物體是一個遮罩物體,它是針對所有物體的。值為 1 則意味著物體在Alpha 通道中正常顯示,值為0則意味著物體在Alpha 通道中完全不顯示,值為-1 則會反轉物體的Alpha 通道。
10、陰影:這個選項允許不可見物體接收直接光產生的陰影;
11、影響Alpha 通道:這將促使陰影影響物體的 alpha 通道;alpha:
12、顏色:設置不可見物體接收直接光照射產生的陰影的顏色;
13、亮度:設置不可見物體接收直接光照射產生的陰影的明亮度。
14、反射值:如果不可見物體的材質是VR的反射材質,這個選項控制其可見的反射數量。
15、折射值:如果不可見物體的材質是VR的折射材質,這個選項控制其可見的折射數量。
16、GI 數量,控制不可見物體接收GI照明的數量。
17其它遮罩上無GI:勾選這個選項可以讓物體不影響其它Matte 物體的外觀,既不會在其它other Matte 物體上投射陰影,也不會產生GI。
九、系統的燈光屬性:以為場景中的燈光指定焦散或全
Settings:局光子貼圖的相關參數設置,左邊是場景中所有可用光源的列表,右邊是被選擇光源的參數設置。還有一個選擇設置列表,可以很方便有效的控制光源組的參數。
解析:
1、生成焦散:勾選的時候,VR將使被選擇的光源產生焦散光子。注意:caustics:為了得到焦散效果,你還必須為下面的“焦散倍增”設置一個合適的值,并且設置場景中某些物體能產生焦散。
2、焦散細分采樣:設置VR用于追蹤和評估焦散的光子數量。較大的值將subdivs:減慢焦散光子貼圖的計算速度,同時占用更多的內存。
3、焦散倍增器:設置被選擇物體的產生焦散效果的倍增值。這種倍增是累multiplier:積的——它不會覆蓋渲染場景對話框內焦散卷展欄中的倍增值。但是這個參數只有在勾選產生焦散選項的時候才有用。
4、生成漫反射:勾選的時候,VR將使被選擇的光源產生漫射照明光子。diffuse:
5、漫反射細分采樣:控制被選擇光源產生的漫射光子被追蹤的數量,較大的subdivs:值會獲得更精確的光子貼圖,也會花費較長的時間,消耗更多的內存。
6、漫反射倍增器,設置漫射光子的倍增值。
十、預設:可以將VR的各種參數保存為一個text文件,方便你快速的再次導入它們。如果需要當前預設參數儲存在一個vray.cfg 文件中,這個文件位于3ds max根目錄的plugcfg文件夾中。在對話框的左邊是vray.cfg 文件中的預設列表,右邊是VR的當前可用的所有預設參數。
解析:
1、保存:(1)、在對話框左邊的編輯框中輸入預設的名稱;(2)、在右邊的列表中選擇你想保存的預設;(3)、按下 Save按鈕,選擇的預設名稱將會顯示在預設列表中。如果兩個預設參數名稱相同,后者將覆蓋前者。
2、加載:導入預設的步驟:(1)、從左邊的列表中選擇你想導入的預設參數名稱;(2)、從右邊的列表中選擇你想導入的預設類型;(3)、按下 Load 按鈕,相應的參數將使用導入的數據設置。當然這些只有打開渲染場景對話框的相應卷展欄才可以看到相關參數的變化。VRay 在渲染過程中,VR會將各種信息記錄下來并保存在C:VRayLog.txt 文件中。信息窗口根據你的設置顯示文件中的信息,免得你手動打開文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4個部分并以不同的字體顏色來區分:錯誤(以紅色顯示)、警告(以綠色顯示)、情報(以白色顯示)和調試信息(以黑色顯示)。
十一、材質面板:是VRay渲染系統的專用材質。使用這個材質能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數。在VRayMtl里你能夠應用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計算, 對于材質的著色方式可以選擇 BRDF。
解析:
1、漫反射: 材質的漫反射顏色,也可在紋理貼圖部分的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個值,布料漫反射常在此選項中加入衰減,使布料有毛絨絨的感覺。在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.2、反射:控制反射強弱,反射越大速度越慢。可在紋理貼圖部分的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值讓反射。黑色表面沒有任何反射,值越大反射越強,白色表面完全反射。物體表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越強。光滑的物體表面只“鏡射”出光源,這就是物體表面的高光區,它的顏色是由照射它的光源顏色決定的(金屬除外),隨著物體表面光滑度的提高,對光源的反射會越來越清晰,這就是在三維材質編輯中,越是光滑的物體高光范圍越小,強度越高。當高光的清晰程度已經接近光源本身后,物體表面通常就要呈現出另一種面貌了,這就是Reflection材質產生的原因。在反射通道里放入的貼圖明暗影響著材質的明暗度,同反射色塊一樣,黑色反射較弱,白色反射較強。在玻璃和木材或石材的材質調節中有的加入衰減,讓反射更加真實。
(1)高光光澤度:主要控制模糊高光,只能在有燈光的情況下有效果,值越低越模糊,高光范圍越大。值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0。如果在后面加入一張同漫反射同紋理的黑白或者灰度貼圖可以讓高光有強弱的細節,貼圖越亮,光澤度越亮,紋理明暗越弱。貼圖越暗,光澤度越暗,紋理明暗越強。
(2)反射光澤度:控制反射清晰度。值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,就沒有模糊反射。此值越低將增加渲染時間越長。貼圖越暗,模糊就越弱,貼圖越亮,模糊就越強。
(3)細分:控制光線的細膩程度的,值越低細膩程度越差雜點也越多,值越高細膩程度越好,而且渲染時間也會增長。通常打到5左右時間和質量可以得到一個平衡。對于大面積物體,應加大細分才能保證效果。
(4)菲涅爾反射:當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發生。也就是說在具有反射的條件下正面對著我們視線的物體反射弱,側邊對著我們視線反射強些。大量使用在如玻璃等材料上。勾選時,物體的反射會變弱,故需要與反射強度配合使用。后面的L鍵表示鎖定下面的IOR,如果想采用菲涅爾方式又想其變得亮一些可以在IOR中進行設置。IOR值越大反射就會越強,其值不宜設的太大,太大則和沒有使用菲涅爾一樣,通常情況下保持默認即可。(5)最大深度:控制反射時相互之間光線反復的次數。一般調到3-5。(6)排除顏色:主要控制超過最大深度反射后的一種效果。
(7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同時也降低的圖象質量。在表現反射模糊的時侯很用用。反射模糊是物體反射過程中產生反射深度衰減的結果。當勾選該選項時就可以設置反射插值卷展欄下的最小最大比率等,但速度會有所下降,一般不用勾選,Exit color(退出顏色)當反射/折射的光澤度打開時,VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色。打開這個選項,強制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質成分單獨的光線。在種情況下VRay將執行其中某個估算并且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其余光線跟蹤跟蹤光澤度(6)光澤光線視作GI光線(7)能量維持模式
7、反射插值:這里和光照貼圖一樣(1)最小比率:-3(2)最大比率:0(3)顏色閾值(4)插值采樣數(5)標準閾值
8、折射插值:這里和光照貼圖一樣(1)最小比率-3(2)最大比率0(3)顏色閾值(4)插值采樣數(5)標準閾值
9、貼圖
(1)漫反射: 這個通道凹槽里控制著材質的漫反射顏色。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數欄里的漫反射設置來替代它。(2)反射:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質的反射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數欄里的反射設置來替代它。
(3)高光光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。(4)反射光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。(5)菲涅耳IOR:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作一個菲涅爾IOR的倍增器。(6)折射: 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質的折射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數欄里的折射設置來替代它。
(7)光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器。(8)半透明:這個這個紋理貼圖在這個通道凹槽作為半透明的一個倍增器。
(9)凹凸: 這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。白色負值下凹,黑色正值上凸,貼圖越亮,凹凸越明顯,邊緣越清晰。白色和黑色的中間色產生過渡狀態,凹凸部分不會產生陰影投影,在物體邊界上也看不到真正的凹凸,對一般磚墻,石板路面可產生真實的效果,但是如果賦有凹凸貼圖的特體很清晰地靠近鏡頭,并且要表現出明顯的投影效果,應該使用位移貼圖置換造型,用圖像的明暗度真實地改變物體造型,如發現渲染后高光處有鋸齒裂痕,應將超級采樣打開。
(10)置換 :這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應用到表面造型中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執行的是表面的細分和節點位移(改變幾何體)。它相對于凹凸貼圖渲染減慢。
凹凸只是讓表面看起來有高低起伏,模型沒有產生變化,渲染比較快,如果不需要太細致表現推介使用;置換則是把圖片的凹凸應用到模型上,讓模型本身就產生高低起伏,渲染慢,但如果控制得當真實點。兩者使用誰要看當前情況而定。如果還不明白,用一幅黑白圖片做貼圖,分別以凹凸和置換賦予給一個球形就可以看出對比,白色負值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,負值下凹。
(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的貼圖的灰度確定不透明度的量,可選擇位圖文件或程序貼圖來生成部分透明的對象。貼圖的淺色(較高的值)區域渲染為不透明,深色區域渲染為透明;之間的值渲染為半透明。在使用黑白貼圖制作鏤空材質的時侯,注意添加在不透明通道的貼圖大小必須與過渡色通道的貼圖大小一致。注意:同漫反射中的黑白貼圖黑白部分相反,透空模型用平面創建。
(12)環境:這個這個紋理貼圖在這個通道凹槽作為反射/折射環境的一個倍增器。(13)自發光:將貼圖圖像以一種自發光的形式貼在物體表面,圖像中純黑色的區域不會對材質產生任何影響,不純黑的區域將會根據自身的顏色產生發光效果,發光的地方不受燈光和投影影響。
10、各種常用材質的調整
(一)、木質類材質
木地板1(印象):漫反射: 木地板材質,反射:木地板的黑白貼圖黑調偏暗,高光光澤度:0.78,反射光澤度:0.85,細分:15,凹凸:60%木地板的黑白貼圖黑調偏亮。木地板2(印象):(漫反射):木地板材質,反射:衰減,高光光澤度:0.9,反光光澤度:0.7,凹凸:10%木地板材質。
木紋3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木紋貼圖,反射;49,高光光澤度-0.84,反射光澤度:1。
2、木地板啞面實木-黑石:漫反射: 木紋貼圖,模糊值0.01,反射 :34,高光光澤度:0.87,反射光澤度:0.82,凹凸:11,與漫反射貼圖相關聯,模糊值0.85
2、木紋(EV):漫反射:木紋貼圖材質,反射:30-50高光光澤度:鎖定,反射光澤度:0.7-0.8。
3、木材(EV):漫反射: 木紋貼圖材質,反射:40,高光光澤度:0.65,反射光澤度:0.7-0.8,凹凸:25%木紋貼圖材質
(二)、石材類:
1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小-黑石:漫反射:石材紋理貼圖,反射: 40 高光光澤度:0.9反射光澤度:1,細分:9
2、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小-黑石):漫反射:石材紋理貼圖,反射:40,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:0.85,細分25
3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小:漫反射:石材紋理貼圖,反射: 40,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:1,細分9,(凹凸:15%同漫反射貼圖相關聯
4、漫反射:石材紋理貼圖,反射:40,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:0.85,凹凸:15%同漫反射貼圖相關聯
5、瓷質材質-印象:表面光涌帶有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷質貼圖(白瓷250)反射:衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右),高光光澤度:0.85,反射光澤度:0.95(反射給40只改這里為0.85),細分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG),各向異性:0.5,旋轉值為70,環境:OUTPUT,輸出量為3.0。
5、瓷質材質-EV:表面光涌帶有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:0.8-0.9,細分:15
(三)、玻璃:
1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾選菲涅爾反射,高光光澤度:鎖定,反射光澤度:1,細分:8,折射光澤度:252,細分:8,折射率:1.6,霧顏色:252,霧倍增:0.8,注意勾選影響陰影,窗戶用要勾選影響ALPH。
2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰減,高光光澤度:鎖定,反射光澤度、平滑度:1 細分:3,折射光澤度:255,細分:8,折射率:1.517,霧倍增:1.0,細分:50,注意勾選影響陰影,窗戶用要勾選影響ALPH
3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰減,衰減中反射系數2.0,讓反射不太強,高光光澤度0.9,反射光澤度:1,折射光澤度:250,細分:8,折射率:1.5,注意勾選影響陰影,窗戶用要勾選影響ALPH
(四)、布料類
1、布料1-黑石:普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感:漫反射:衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,反射)光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被選擇 U size 相當于這個sphere的半徑)。
V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。
W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(當Sphere 光源被選擇時這個選項將失去作用)。
8、選項
(1)雙面:當VRay燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效)(2)不可見:這個設置控制VRay燈光光源是否在渲染結果中顯示它的形狀。(默認是顯示的)
(3)忽略燈光法線:一個被跟蹤光線撞擊光源時這個選項讓你控制 VRay 處理計算的方法。根據真實世界的光這個選項應該被關掉,無論如何當這個選項打開時渲染結果可能會smoother.(4)不進行衰減:這項被打開時 VRay燈光將不進行衰減。否則燈光將以距離的反向平方(inverse square)方式衰減。(這是真實世界光衰減的方式。)(5)天光開關:參數的意思是把此燈(及關聯燈光)交由vray環境面板的天光選項控制,如強度和色彩等。
(6)存儲光照貼圖:當該選項選中并且全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照貼圖中。其結果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。(7)影響漫反射區:控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的(8)影響高光反射:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的
9、細分:該值控制VRay用于計算照明的采樣點的數量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。
10、陰影偏移:控制陰影的偏移值。
11、半球形燈光選項:當燈光為半球光時可用 使用紋理
無允許使用貼圖作為半球光的光照 分辨率
12、光子發射:當燈光為半球光時可用 目標半徑:定義光子從什么地方開始發射 發射半徑:定義光子從什么地方結束發射 13球形(完整穹頂)
窗口處用的是雙VR燈打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免將窗口打暴又可以獲得相應的亮度,墻面白首先要將光調合適,配合上適當的亮暗部倍增,所布的光稍偏藍也可以使墻顯得白些.關于局部排除:在一個場景中心有1 2 3 三個物體和地面都賦予個反射材質 于是地面反射出了123的樣子,讓12反射出現在地面上 而3不反射不出現在地面 但是3的反射又能出現在12上,可以對物體3給一個VR覆蓋材質(VRayOverrideMtl),基礎材質(Base material)里使用原來的材質,在反射材質(Reflect mtl)里給另外一個材質,在其透明(Opacity)通道里給一個輸出數量(output amount)為0.0的output貼圖,這樣物體的反射就是被一個完全透明的物體替代了,再另外渲染一張沒有使用覆蓋材質的圖,然后再在PS里對這兩張圖進行合成來達到想要的效果。
十一、覆蓋材質:可靈活控制場景中的反射折射和色彩融合。
解析:
1.Basc material(基礎材質)物體的基礎材質
2.GI material(GI材質)物體的GI材質,當使用這個材質后,場景的反彈光將按照這個材質的顏色來控制,而不是基礎材質
3.Reflact material(反射材質)當使用這個材質后,反射里看到的將是這個材質,而不是基礎材質
4.Refract material(折射材質)當使用這個材質后,折射里看到的將是這個材質,而不是基礎材質
十二、包裹材質:主要用于控制材質的全局光照、焦散和不可見的。也就是說,通過Vray包裹材質可以將標準材質轉換為VRay渲染器支持的材質類型。一個材質在場景中過于亮或色溢太多,嵌套這個材質。可以控制產生/接受GI的數值。多數用于控制有自發光的材質和飽和度過高的材質。解析:
1、基礎材質: 用于設置嵌套的材質
2、產生全局照明:設置產生全局光及其強度
3、接收全局照明:設置接收全局光及其強度
4、產生散焦: 設置材質是否產生焦散效果。
5、接收散焦:設置材質是否接收焦散效果。
6、焦散倍增器:設置產生或接收焦散效果的強度
7、遮罩曲面: 設置物體表面為具有陰影遮罩屬性的材質,使該物體在渲染時不可見,但該物體仍出現在反射/折射中,并且仍然能產生間接照明。
8、Alpha影響:設置物體在Alpha通道中顯示的強度。光數值為1時,表示物體在Alpha通道中正常顯示,數值為0時,表示物體在Alpha通道中完全不顯示。
9、陰影:用于控制遮罩物體是否接收直接光照產生的陰影效果。
10、影響Alpha:設置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。
11、顏色:用于控制被包裹材質的物體接收的陰影顏色。
12、亮度:用于控制遮罩物體接收陰影的強度。
13、反射值:用于控制遮罩物體的反射程度。
14、折射值:用于控制遮罩物體的折射程度。
15、GI數量:用于控制遮罩物體接收間接照明的程度。
十三、3S次表面材質:3S材質是眾多專業級渲染器中的高級材質。3S材質是SSS材質的另外一種叫法,而SSS材質是Sub-Surface-Scattering的簡寫,是指光線在物體內部的色散而呈現的半透明效果。用一個直觀的例子來說明它的效果:在黑暗的環境下把手電筒的光線對準手掌,這時手掌呈半透明狀,手掌內的血管隱約可見,這就是3S材質,通常用這種材質來表現蠟燭、玉器和皮膚等半透明的材質。
解析:
1、淺處半徑:設置3S材質不透明區域的范圍。
2、淺處色:設置3S材質不透明區域的顏色。
3、深處半徑:設置3S材質半透明區域的范圍。
4、深處色:設置3S材質半透明區域的范圍。
5、細分:設置3S材質的采樣數量,數值越高3S效果越平滑。
6、偏移:設置淺色區域和深色區域的混合程度。數值為正時向淺色偏移,數值為負時向深色偏移。
7、跟蹤深度:設置光線穿過3S材質的能力。
8、淺處紋理貼圖:為材質的淺部制定紋理貼圖。
9、深處紋理貼圖:為材質的深部制定紋理貼圖。
10、凹凸:為凹凸貼圖通道制定紋理貼圖。
十四、貼圖:VRaymap的主要作用就是在3DS max材準材質或第三方材質中增加反射/折射。其用法類似于3DS max中的光線追蹤類型的貼圖,因在VRay中不支持這種貼圖類型的,需要的時候,以VRaymap代替。
解析:
1、反射: 選擇這個選項 VRayMap 將起到如同一個反射貼圖作用。之后Reflection params(反射參數)欄能夠被使用,來控制這個“反射貼圖”的設置(此時用在這個“反射貼圖”上Reraction params折射參 數欄里的變換設置不起任何作用)。
2、折射:選擇這個選項VRayMap將起到如同一個折射貼圖的作用。之后Reraction params(折射參數)欄能夠被使用,來控制這個“折射貼圖”的設置(此時用在這個“反射貼圖”上Reflection params反射參數欄里 的變換設置不起任何作用)。
3、環境貼圖:
4、過濾顏色:反射用的倍增器。不要使用材質里的微調器來設置反射的強度。使用這個過濾顏色來替代。(否則光子圖Photon map將不被校正)
5、背面反射: 這個選項強制 VRay 始終跟蹤反射。使用這個選項結合一個折射貼圖使用將增加渲染時間。
6、光澤:反射時有無光澤(模糊blurry)的開關。
7、光澤度: 材質的光澤度。值為0時,反射非常的模糊。大的值使反射更清楚。
8、細分:控制光線的數量,作出有光澤反射估算。越大越慢
9、最大深度:光線跟蹤深度的最大值。光線跟蹤更大的深度時,這個貼圖將返回到the Exit color的值。
10、反復截頻剪切:當反射對于一個圖象采樣最終值的作用很小時,反射將不被跟蹤。當Cutoff 閥值設置為最小值時,反射被跟蹤。
11、排除顏色: 當光線最大跟蹤深度達到時將被返回這個顏色值,但反射不被計算。
12、折射:
過濾顏色: 折射用的倍增器。
13、光澤:折射時有無光澤glossy(模糊blurry)的開關。
14、光澤度:要了解Glossiness到反射參數部分)
15、細分:控制光線的數量,作出有光澤折射估算。越大越慢
16、霧的顏色:VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。
17、霧的倍增器:霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。
18、最大深度:折射光線跟蹤深度的最大值。
19、反復截頻剪切:當折射對于一個圖象采樣最終值的作用很小時,折射將不被跟蹤。當Cutoff 閥值設置為最小值時,折射被跟蹤。
20、排除顏色:當光線最大跟蹤深度達到時將被返回這個顏色值,但折射不被計算。
十五、天空光與陽光:
解析:
1、啟用: 開啟與否選擇
2、不可見: 可見與否
3、渾濁度:控制空氣的干凈程度,其值在2-20之間,值越大陽光受干擾越大,呈暖調黃色或紅色,越小越干凈,呈藍色。渾濁的空氣在光線穿過時空氣中的微粒會使光線發生衍射,吸收了部分波長較短的光線,削弱了光波能量.而清晨的空氣對光互影響很小,參數越小渾濁度越低更象早上的空氣.這時光線強度入射更歷害。一般正午取3-5,下午取6-9,晚上取15。
4、臭氧: 設置臭氧層的稀薄程度,值越大,臭氧層越稀薄,陽光強度就越低,光的漫射效果越弱。有效值為0—1,一般不做調節。
5、強度倍增器:設置陽光的強度,和渾濁度配合,渾濁度越大陽光越暖越暗。如果使用Vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機,一般為0.002—0.005。
6、尺寸倍增器: 越大光線越分散,陰影會越模糊,一般可取3-6。
7、陰影細分:越小陰影質量會越差,尺寸倍增器越大,細分值就要越大,一般可取6-15。
8、陰影偏移:值越大產生偏移距離越遠。一般保持默認。
9、光子發射 半徑:越大照射范圍越大。要同光子貼圖配合使用。
vraysky是一個貼圖,單單是它的話是不能產生天光效果的,它靠是調節參數就可以得到想要的天空效果,其他像用漸變貼圖也可以做到同樣的效果.只不過用vraysky方便靈活點,可以與模擬太陽的燈光聯系起來.而skylight是vr的一個功能,跟vraysky搭配可以方便作出色彩不再單調的天空光效果.天空光強度大于太陽光則天空光占主導,冷色調占主要效果,天空光強度小于太陽光則太陽光占主導,暖色調占主要效果,同時適當降低天空光,太陽光渾濁度則可得到冷色效果,同時適當提高天空光,太陽光渾濁度則可得到暖色效果,一般情況下,只需調節turbidity和intensity_multiplier這兩個數值以及與平面的角度來控制VRaySun的顏色和亮度,其他數值可以不理。
十六攝像機
1、type:類型
still cam靜止攝影機:模擬常規快門的靜態畫面照相機 movie cam電影攝影機:模擬圓形快門攝景 video視頻攝影機:模擬帶CCD矩陣的快門攝像機
2、targeted目標點
3、film gate(mm)攝影機片門:也叫薄膜口,控制相機看到的景色范圍,值越大,看到的景越多,一般默認即可。
4、focal length(mm)焦距:指鏡頭長度,控制攝影機的焦距,焦距越小,攝影機的可視范圍就越大,一般設為35。
5、zoom factor放縮因數:控制相機視圖的縮放,值越大,相機視圖拉的越近,看到的內容越少。
6、f-number光圈數:控制渲染圖最終亮度,值越小越亮,同時與景深有關系,大光圈景深小,小光圈景深大控制孔徑的大小,n值越小孔徑就越大(f為分子,n為分母,f為一個定數,分母n越小,最后的f/n就是越大,孔徑也會越大,所以最后我們發現,n值的大小與孔徑成反比,也可以說n值越小,光通亮越大,主體更亮更清晰。一般常用的光圈數值為f/
1、f/1.4、f/
2、f/2.8、f/
4、f/5.6、f/
8、f/
11、f/
16、f/22等。和景深也有關系,大光圈景深小,小光圈景深大,值越低所拍物體焦點的四周就更模糊,數值越高四周就更清晰。光圈數值一般都控制在5-8以內。
7、target distance目標距離:相機到目標點的距離,默認是關閉的,當把相機的Targe選項去掉時,就可以用targe distance來控制目標點距離。
8、distortion扭曲distortion(扭曲)可以使攝影機的視口發生變形
9、distortion type扭曲類型 quadratic平方 cubic立方
10、vertical shift 垂直糾正,控制相機在垂直上變形,用于糾正3點透視到2點透視
11、guess vertical shift 自動垂直糾正
12、specify focus手動調焦
13、focus distance焦距(當specify focus勾選時有效),控制焦距大小
14、exposure暴光:勾選光圈、快門、ISO設置才會起作用。
15、vignetting漸暈:又叫虛光,類似于真實相機的鏡頭漸暈(圖片的四周較暗中間較亮)。
16、white balance白平衡:控制圖的色偏。(能有效的控制色溢,整體畫面偏什么顏色,就調節成什么顏色。例如整體偏黃色,顏色調節框中就調節成黃色),白天給桃色的白平衡可糾正陽光的顏色。
17、shutter speed(1/x)快門(照相機):控制光的進光時間,值越小,進光時間越長,圖就越亮。反之,值越大,進光時間越短,圖就越暗。和運動模糊成反比,值越小越模糊,快門越低暴光的時間就越長,也越亮,快門越高暴光時間越短,也越暗,常見的速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每個數字均表示實際快門速度的倒數,即為1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、??.1/2000秒等,選擇數字越大,快門速度越快。有些照相機速度標記上1的另外一邊,還有數字2、4、8、15、30、等,這些數字與上面的不同,表示的是實際的快門速度,即2秒、4秒等。以上相鄰兩級的快門速度曝光量相差一倍,即常說的差一級。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。18.shutter angle(deg)快門角度(攝影機):當選用電影相機時可用,控制圖明暗,角度越大圖越亮。
19、shutter offset(deg)快門偏移(攝影機):當選用電影相機時可用,控制快門角度偏移。20、latency(s)延遲(攝像機):選用視頻相機時有用,控制圖的明暗,值越大表示光線越充足。
21、film speed(ISO)膠片感光度:不同的膠片感光系數對光的敏感度是不一樣的,數值越高膠片感光度就越高顆粒越粗,最后的圖像(效果圖)就會越亮,反之圖像就會越暗。一般在渲染白天效果時可以使用較小的數值100-200,這樣就可以讓膠片對光的敏感度低一些,可以避免畫面曝光過度;而晚上可以使用較高的數值300-400,這樣可以避免曝光不足,室內一般設為100。
22、Bokeh effiects:散景特效
23、blades光圈刃片數:控制散景產生的小圓圈的邊,黑認為5,那散景的小圓圈就是正5邊形,不選就是個圓形。
24、rotation(deg)旋轉:散景小圓圈的旋轉角度。
25、center bias中心偏移:散景偏移原物體的距離。
26、anisotropy各向異性:控制散景的各向異性,值越大散景的小圓圈拉得越長,變成橢圓
27、sampling采樣:在VRay物理攝影機的Sampling(采樣)卷展欄中可以直接設置景深效果,勾選
28、depth-of-field(景深):復選框就可以開啟物理攝影機的景深效果。depth-of-field景深
29motion blur 運動模糊:在Sampling(采樣)卷展欄中勾選motion blur(運動模糊)復選框就可以開啟物理攝影機的運動模糊效果,攝影機的shutter speed(快門速度)可以控制運動模糊的強度。
30、subdivs細分控制景深效果和運動模糊的品質,值越大品質越好,速度越慢。默認的參數一般都可以渲染出效果.一片黑可能是相機的暴光時間不夠,調節shutter speed這個參數來控制快門的速度,增加暴光量.當使用物理相機的景深和動態模糊,渲染面板里的景深和動態模糊失效。
十七、燈光材質:是一種自發光的材質,通過設置不同的倍增值可以在場景中產生不同的明暗效果。可以用來做自發光的物件,比如燈帶、電視機屏幕、燈箱等,只要你想讓那物體發光就可以做。
解析:
1、顏色:用于設置自發光材質的顏色,如果有貼圖,則以貼圖的顏色為準,此值無效。
2、倍增:用于設置自發光材質的亮度。相當于燈光的倍增器。
3、不透明度:用于指定貼圖作為自發光。
4、雙面:用于設置材質是否兩面都產生自發光。
十八、VRay混合材質
解析:
1、基本材質:指定被混合的第一種材質。最基層材質
2、涂層材質:指定混合在一起的其它材質。基層材質上面的材質
3、混合數量:設置兩種以上兩種材質的混合度。當顏色為黑色時,會完全顯示基礎材質的漫反射顏色;當顏色為白色時,會完全顯示鍍膜材質的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來進行控制。
4附加(蟲漆)模式:勾選時與MAX的蟲漆材質類似,一般不勾選。
十九、VRayHDRI貼圖:是一種特殊的圖形文件格式,它的每一個像素除了含有普通的RGB信 息以外,還包含有該點的實際亮度信息,所以它在作為環境貼圖的同時,還能照亮場景,為真實再現場景所處的環境奠定了基礎。
解析:
1、倍增器:用于設置HDRI貼圖的倍增強度。
2、水平旋轉:控制貼圖的水平方向上的旋轉。
3、水平翻轉:將貼圖沿著水平方向翻轉。
4、垂直旋轉:控制貼圖的垂直方向上的旋轉。
5、垂直翻轉:將貼圖沿著垂直方向翻轉。
6、伽瑪值:設置HDR貼圖的伽瑪值。[貼圖類型]— 選擇貼圖的坐標方式。
1、帶角貼圖
2、立方形環境
3、球形環境
4、鏡像的球
5、顯示貼圖通道
二十、VR毛發:VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件.毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時并不能實時觀察效果.創建一個毛發對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.解析:
這就在當前Source object在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取.14、通道W坐標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛發對象.選擇毛發在屬性面板調節參數.二十一、VR置換
解析: 1、2D mapping(二維貼圖方式)渲染效果差一些,速度快,二維貼圖類型,這種方法是基于預先獲得的紋理貼圖來進行置換的,置換表面渲染的時侯是根據紋理貼圖的高度區域來實現的,置換表面的光影追蹤實際上是在紋理空間進行的,然后再返回到3D空間。這種方法的優點就是可以保護置換貼圖中的所有細節。但是它需要物體具有正確的貼圖坐標,所以選用這種方法的時候,不能將3D程序貼圖或者其他使用物體或世界坐標的紋理貼圖作為置換貼圖使用。置換貼圖可以使用任何值(與3D貼圖類型正好相反,它會忽略0—1以外的任何值),亮的地方凸,暗的地方凹。2、3D mapping(三維貼圖方式)渲染效果比2D方式好,速度比2D方式慢 3D貼圖類型,這是一種常規的方法:將物體的原始表面的三角面進行細分,按照用戶定義的參數把它劃分成更細小的三角面,然后對這些細小的三角面進行置換。它可以使用各種貼圖坐標類型進行任意的置換。這種方法還可以使用在物體材質中指定的置換貼圖。值得注意的是3D置換貼圖的范圍在0—1之間,在這個范圍之處的都會被忽略。
3、Subdivision(細分方式)渲染效果最好,速度也最慢這是3D貼圖類型的改良,它在三維置換的基礎上對置換后的三角面進行網格平滑操作,這對渲染速度有非常大的影響。
4、紋理貼圖:選擇一張貼圖當作置換所用的貼圖,這是決定置換效果的關鍵。根據置換貼圖的明暗關系產生凹凸關系,暗的地方凹,亮的地方凸。選擇置換貼圖,可以是任何類型的貼圖一位圖、程度貼圖、二維或三維貼圖等等。注意對于二維貼圖方式你只能使用具有外部貼圖坐標的貼圖,但是對于三維貼圖方式就沒有限制,可以使用任何類型。如果勾選“使用物體材質”復選框,這里選擇的紋理貼圖會被忽略。
5、貼圖通道)和UVW map 相關聯貼圖置換將使用UVW通道,如果使用外部UVW貼圖,這將與紋理貼圖內建的貼圖通道相匹配。但是在勾選“使用物體材質”復選框的時候,將會被忽略。
6、數量:控制置換效果的強度,值越高效果越強烈定義置換的數量,如果為0,則表示物體沒有變化,較大的值將產生較強烈的置換效果,這個值可以取負值,在這種情況下,物體將被凹陷下去。
7、移位:這個參數指定一個常數,它將被添加到置換貼圖評估中,有效的沿著法向上下移動置換表面。它可以是任何一個正數或負數。
8、水平面:水平級別用來定義一個置換水平界限,在這個界限以外的三角面將被保留,界限以內的三角面將被刪除。
9、相對于邊界盒。在勾選了該復選框,置換的數量將以邊界盒為基礎,這樣得到的置換效果非常強烈。
2D mapping[2D貼圖]組
10、分辨率:確定在VR中使用的置換貼圖的分辨率,如果紋理貼圖是位圖,將會很好的按照位圖的尺寸匹配。對于二維程度貼圖來說,分辨率要根據在置換中希望得到的品質和細節來確定。注意VR也會自動基于置換貼圖產生一個法向貼圖,來補償無法通過真實的表面獲得的細節。
11、精度:這個參數與置換表面的曲率相關,平坦的表面精度相對較低(對于一個極平坦的表面甚至可以使用1),崎嶇的表面則需要較高的取值。在置換過程中如果精度取值不夠,可能會在物體表面產生黑斑,不過計算速度很快。
12、均化移位:基于均值變動,根據置換貼圖的變換的平均值自動計算移動值。
13、緊縮邊界:勾選該復選框將促使VR為置換三角形計算更精確的跳躍量。3D mapping/subdivision[3D貼圖/細分]
14、邊長度:確定置換的品質,原始網格物體的每一個三角形被細分成大量的更細小的三角形,越多的細小三角形就意味著在置換中會產生更多的細節,占用更多的內存以及更慢的渲染速度,反之亦然。它的含義取決于下面視圖依賴(View-dependent)參數的設置。
15、依賴于視圖:根據視圖確定。勾選時,邊長度以像素為單位確定細小三角形邊最大長度,值為1,意味著每一個細小三角形投射到屏幕上的最長邊的長度是1像素;未勾選時,則是以世界單位來確定細小三角形的最長邊的長度。
16、最大細分值。確定從原始網格的每一個三角面細分得到的細小三角形的最大數量,實際上產生的三角形的數量是以這個參數的平方值來計算的。例如,256意味著在任何原始的三角面中最多產生256*256=65536個細小三角形。把這個參數值設置的太高是不可取的,如果確實需要得到較多的細小三角形的,最好用進一步細分原始網格的三角面的方法代替。
17、緊縮邊界:勾選時,VR將視圖計算來自原始網格的被置換三角形的精確跳躍量。這需要對置換貼圖進行預采樣,如果紋理具有大量黑或者白的區域的話,渲染速度將很快;如果在純黑和純白之間變化很大的話,置換評估會變慢。在某些情況下,關閉它也許可能很快速,因為此時VR將假設最差的跳躍量,并不對紋理進行預采樣。
18、使用對象材質:使用物體材質。勾選時,VR會從物體材質內部獲取置換貼圖而不理會這個修改器中關于獲取置換貼圖的設置。注意,此時應該取消3ds max 自身的置換貼圖功能。
19、保持連續性。勾選時將在不同的光滑組或材質ID號之間產生一個沒有裂口的連接表面。不過請注意使用材質ID號來結合置換貼圖并不是一個非常好的方法,因為VR無法保證表面總是連續的。建議使用其他的形式(頂點顏色、遮罩等)來混合置換貼圖。
20、邊閾值。當勾選保持連續性復選框時,它控制在不同材質ID號之間進行混合的面貼圖的范圍。注意VRay只能保證邊連續,不能保證頂點連續(換句話說,沿著邊的表面之間將不會有缺口,但是沿著頂點的則可能有裂口)。基于此,必須將這個參數設置的小一點。若使用2D貼圖模式,vray置換效果與模型的網格細分的關系.若使用3D貼圖模式,vray才會將物體的原始網格再細分,其數值由3D貼圖的Max.subdivs參數來決定,默認值為256,意思是說它將任何一個給出的網格里的三角形細分成256*256=65535個次三角形,但一般采用默認值即可,若增大此數值,還不如將原物體進行tesselate修改。
二十二、室內渲染表現出圖流程 測試階段:
A、設定渲染參數
1.在渲染測試階段把抗鋸齒參數調低,并關閉缺省燈和反折射
2.勾選GI,將直接光傳(第一次引擎)調整為irradiance map模式(發光貼圖模式,有的譯作光照貼圖模式,調整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5 將間接光傳(第二次引擎)調整為QMC或者light cache模式,降低細分 B、布置燈光
3.布光時從天光開始,然后再逐步增加燈光,每次增加一種燈,進行測試渲染觀察,當場景中的燈光調整滿意后再增加一種新的燈光.大體順序為:天光-陽光-人工裝飾光-補光 4.勾選skylight(天光)開關,測試渲染(也可通過輔助燈完成)5.如環境明暗不理想,可適當調整天光強度或提高暴光方式中的dark multiper 6.加入其他裝飾燈至滿意為止 C、調整材質貼圖
7.打開反射,折射材質,調整主要材質 出圖階段: A、設置保存光子文件
8.調整irradiance map的min rate和max rate 為-5,-1或-5,-2或更高.同時QMC或light cache subdivis細分值調高,正式跑小圖,保存光子文件.B、正式渲染
9.調整抗鋸齒級別,調用光子文件渲染出大圖
第二篇:VRAY各種常用材質的調整參數總結
各種常用材質的調整
1、亮光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8
光澤(模糊):1 亞光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8
光澤(模糊):0.85
2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色反射:255灰
亞面(磨沙)不銹鋼:漫射:黑色反射:200灰光澤(模糊):0.8 鍍金不銹鋼:漫射:黑色反射:22黃
拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖(拉絲圖片黑色部分貼圖)光澤(模糊):0.8 注:加貼圖坐標修改-球形坐標
3、陶器:漫射:白色反射:255
菲涅耳
4、亞面石材(青石板):漫射:貼圖反射:100灰高光:0.5
光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖
平面貼圖:漫射貼圖--平鋪—水平/垂直數目全為1—水平/垂直鋒隙為0.2---貼圖坐標---800*800
5、拋光磚:漫射:平鋪貼圖反射:255
高光:0.8
光澤(模糊):0.98 菲涅耳 普通地磚:漫射:平鋪貼圖反射:255
高光:0.8
光澤(模糊):0.9
菲涅耳
6、木地板:漫射:平鋪貼圖反射:70
光澤(模糊):0.9
凹凸貼圖
7、清玻璃:漫射:灰色反射:255
折射255
折射率1.5 磨砂玻璃:(1)漫射:灰色反射:255
高光:0.8
光澤(模糊):0.9 折射255
光澤(模糊):0.9
光折射率1.5(2)貼圖--凹凸20—噪波貼圖—噪波參數—尺寸3 冰紋玻璃:做清玻璃--凹凸80—貼圖—冰紡玻璃jpg
8、普通布料: 漫射:布料貼圖---UVW坐標;凹凸貼圖200 絨布:
漫射:衰減貼圖(深紅到淺紅)置換5貼圖
9、皮革:漫射:貼圖(物體加貼圖坐標會有紋理)反射:50
高光:0.6
光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖100
10、水材質:漫射:白色反射:255(衰減貼圖)折射:255
折射率1.33 煙霧顏色淺青色
凹凸貼圖20:澡波(大小350)
11、紗窗:漫射:顏色折射:灰白貼圖折射率1
貼圖輸出選項調灰接收GI:2
第三篇:VRay中英文對照
VRay 材質
VRay渲染器提供了一種特殊的材質-VrayMtl-VRay材質。在場景中使用該材質能夠獲得更加準確的物理照明(光能分布),更快的渲染,發射和折射參數調節更方便。使用VrayMtl,你可以應用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強制直接全局照明計算,選擇用于材質的BRDF。該材質的參數都列入以下部分。Basic parameters Diffuse – 這是該材質的漫射顏色。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。
Reflect – 漫反射顏色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。
Glossiness – 該值表示該材質的光澤度。當該值為0.0時表示特別模糊的反射。當該值為1.0時將關閉材質的光澤(VRay將產生一種特別尖銳的反射)。注意,提高光澤度將增加渲染時間。
Subdivs – 控制發射的光線數量來估計光滑面的反射。當該材質的Glossiness(光澤度)值為1.0時,本選項無效。(VRay不會發出任何用于估計光滑度的光線)Fresnel reflection – 當該選項選中時,光線的反射就象真實世界的玻璃反射一樣。這意味著當光線和表面法線的夾角接近0o時,反射光線將減少至消失。(當光線與表面幾乎平行時,反射將是可見的,當光線垂直于表面時將幾乎沒有反射。)
Max depth – 貼圖的最大光線發射深度。大于該值時貼圖將反射回黑色。Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。
Glossiness-該值表示該材質的光澤度。當該值為0.0時表示特別模糊的折射。當該值為1.0時將關閉材質的光澤(VRay將產生一種特別尖銳的折射)。注意,提高光澤度將增加渲染時間。
Subdivs-控制發射的光線數量來估計光滑面的折射。當該材質的Glossiness(光澤度)值為1.0時,本選項無效。(VRay不會發出任何用于估計光滑度的光線)
IOR – 該值決定材質的折射率。假如你選擇了合適的值,你可以制造出類似于水,鉆石,玻璃的折射效果。在本手冊的術語部分有一個有用的材質折射率表。Max depth-貼圖的最大光線發射深度。大于該值時貼圖將反射回黑色。Translucent – 打開透明功能。注意此時你的燈光必須使用VRay陰影才能使用該功能。材質的表面光澤Glossy也要打開。VRay將使用Fog color來決定通過該材質里面的光線的數量。
Thickness – 該值決定透明層的厚度。當光線進入材質的深度達到該值時,VRay將不會進一步追蹤在該材質內部更深處的光線。
Light multiplier – 光線亮度倍增器。它描述該材質在物體內部所反射的光線的數量。Scatter coeff – 該值控制透明物體內部散射光線的方向。當該值為0.0時表示物體內部的光線將向所有方向散射。當該值為1.0時表示散射光線的方向與原進入該物體的初始光線的方向相同。
Fwd/bck coeff – 該值控制在透明物體內部有多少散射光線沿著原進入該物體內部的光線的方向繼續向前傳播或向后反射。當該值為1.0時表示所有散射光線將繼續向前傳播。當該值為0.0時表示所有散射光線將向后傳播。當該值為0.5時表示向前和向后傳播的散射光線的數量相同。
Fog color(see Glossiness in Reflection params section)Subdivs(see Low subdivs in Reflection params section)Translucent – 打開透明功能。注意,你的燈光必須使用VRay陰影該功能才起作用。同時,Glossy也必須打開。VRay將使用Fog color 來決定通過材質內部光線的數量。
Thickness – 該值決定透明體的厚度。當光線深度達到該值時,VRay將不再對物體內的光線進行追蹤。
Light multiplier – 燈光作用倍增器。它描述了實際上反射的燈光的數量。
Scatter coeff – 該值控制透明物體內部散射光線的方向。當該值為0.0時表示物體表面的光線將沿所有方向散射。當該值為1.0時,表示光線的散射方向與原光線進入物體的方向相同。
Fwd/bck coeff – 該值決定在原來進入物體的光線中,有多少散射光線會進一步向前或向后傳播。當該值為1.0時,表示所有光線都將繼續向前傳播。當該值為0.0時,表示所有光線都向后傳播。當該值為0.5時,表示向前和向后傳播的光線數量相同。
Fog color – VRay允許你使用體積霧來填充透明物體。這里是體積霧的顏色。Fog multiplier –體積霧倍增器,較小的值會產生更透明的霧。
Max depth – 折射光線的最大追蹤深度。(see Max depth in Reflection params section)Degrade depth(see Cutoff thresh in Reflection params section)Exit color-(see Exit color in Reflection params section)Ray 陰影
VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。
Transparent shadows – 當物體的陰影是由一個透明物體產生的時,該選項十分有用。當打開該選項時,VRay會忽略MAX的物體陰影參數(Col or, Dens., Map, etc.)。當你需要使用MAX的物體陰影參數時,關閉該選項。Area shadow – 打開或關閉面陰影。
Box – VRay計算陰影時,假定光線是由一個立方體發出的。Sphere – VRay計算陰影時,假定光線是由一個球體發出的。U size – 當計算面陰影時,光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑)
V size-當計算面陰影時,光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)W size-當計算面陰影時,光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)Subdivs – 該值用于控制VRay在計算某一點的陰影時,采樣點的數量。
Low subdivs –當采用低精度計算時,該值用于控制VRay在計算某一點的陰影時,采樣點的數量。
Degrade depth – 該值描述VRay在該光線追蹤深度時,轉換為低精度計算。Bias – 某一給定點的光線追蹤陰影偏移。
第四篇:VRay渲染器教案
VRay渲染器教案
第一節課 VRay軟件的安裝
課前知識點預習:
VRay軟件的正確安裝
1、解壓文件
2、打開下列文件,雙擊此圖標
3、它會自動彈出安裝目錄,你單擊下一步就行了
4、選擇軟件授權方式注冊,注意要選擇第二個哦!
(我第一次安裝的時候選擇了第一個,結果打開3D材質的時候,材質球全部是黑的)
5、上面文件安裝完后,再打開這個文件
6、打開上述文件后,會出現一串算號器,你把第一串數字復制,再打開另一個文件
7、雙擊上圖標,把剛才那串數字粘貼到第一欄中,第二欄會自動出現另外一串數字,復制這第二欄的數字
8、再把這第二串數字粘貼到剛才第5項打開的文件,第二欄中,再單擊OK就行了。
練習內容:
VRay軟件的安裝練習
第二節課 VRay渲染器基礎學習(1)
課前知識點預習:
Vray的標準材質(VrayMtl)于max的標準材質(Standard)相比有什么特點 vray共有多少種材質 Vray的出圖流程!
Vray的標準材質(VrayMtl)于max的標準材質(Standard)相比有什么特點:
Vray的標準材質(VrayMtl)是專門配合Vray渲染器使用的材質,因此當使用Vray渲染器時候,使用這個材質會比Max的標準材質(Standard)再渲染速度和細節質量上高很多。其次,他們有一個重要的區別,就是Max的標準材質(Standard)可以制作假高光(即沒有反射現象而只有高光,但是這種現象在真實世界是不可能實現的)而Vray的高光則是和反射的強度息息相關的。還有在使用Vray渲染器的時候只有配合Vray 的材質(標準材質或其他Vray材質緝是可以產生焦散效果的,而在使用Max的標準材質(Standard)的時候這種效果是無法產生的。
vray共有多少種材質
vray除了光線追蹤材質(Raytrace),高級照明越界材質(Advanced Lighting Override)及不光滑/陰影材質(Matte/Shade)他支持所有的max默認材質。
除了這個之外,vray還有vray雙面材質(Vray2SideMtl)vray混合材質(VrayBlendMtl)vray3S材質(VrayFastSSS)vray燈光材質(VrayLightMtl)vray標準材質(VrayMtl)vray包裹材質(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材質(VrayOverrideMtl)
Vray的出圖流程!
1創建或者打開一個場景 2指定VRay渲染器 3設置材質
4根據場景布置相應的燈光。
5把渲染器選項卡的設置成測試階段的參數: 1)把抗鋸齒系數調低,并關閉缺省燈和反折射。
2)勾選Gi,將直接光傳調整為lrradiance map模式(光照貼圖模式)調整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5,同時間接光調整為QMC或light cache(燈光緩存模式),降低細分。
3)開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序為:天光----陽光----人工裝飾光----補光。
4)勾選sky light(天光)開關,測試渲染.5)如環境明暗燈光不理想,可適當調整天光強度或提高暴光方式中的dark multiplier(暗部亮度),至直合適為止。
6)打開反射,折射調整主要材質
6根據實際的情況再次調整場景的燈光和材質 7渲染光照光子文件 1)設置保存光子文件
2)調整lrradiance map(光貼圖模式)緦min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時QMClight cache subdirs 細分值調高,正式跑小圖,保存光子文件。8 正式渲染
1)調高抗鉅尺級別,2)設置出圖的尺寸,3)調用光子文件渲染出大圖。
對于室內的場景照明,使用全局照明系統,有多少種燈光搭配方法可以照亮室內的場景? 一般情況(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray環境光,Vraysun+Vraysky,利用自發光板照射等方法都可以。
夜景更具實際的情況有吸頂燈,臺燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂燈可以用泛光燈,還有VR燈光來模擬,臺燈,還有筒燈,就用光域網就可以了,燈帶就用VR燈光來模擬。
練習內容:
制作有燈光的3D場景文件(一個完整的場景建模)
第三節課 VRay渲染器基礎學習(2)
課前知識點預習:
vray渲染器相當于max自身的渲染器,有什么特點
vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么 vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么 vray渲染器相當于max自身的渲染器,有什么特點? vray具有3個大特點:
1)表現真實:可以達到照片級別,電影級別的渲染質量,像《指環王》中的某些場景就是利用它渲染的。
2)應用廣泛:因為vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等許多的三位軟件,因此深受廣大設計師的喜愛,也因此應用到了室內、室外、產品、景觀設計表現及影視動畫、建筑環游等諸多領域。
3)適應性強:vray自身有很多的參數可供使用者進行調節,可根據實際情況,控制渲染的時間(渲染的速度),從而出不同效果與質量的圖片。
vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么???? vray渲染器,主要分布在max的4個區域中
1)渲染參數的設置區域(渲染菜單區)主要是對vray的渲染參數進行設置 2)材質編輯區域(材質編輯器),用于對vray材質的編輯和修改
3)創建修改參數區域(創建修改面板),用于創建編輯和修改vray特有的物體 4)環境和效果區域(環境和效果面板),用于制作特殊的環境效果。
vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么???
全局光照(GI)全稱是Global Illumination,是一種高級照明技術,他能模擬真實世界的光線反彈照射的現象。它實際上是通過將一束光線投射到物體后被打散成n條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續傳遞、反射、照射其他物體,當這條光線再次照射到物體之后,每一條光線再次被打散成n條光線繼續傳遞光能信息,照射其他物體,如此循環,直至達到用戶說設定的要求效果或者說最終效果達到用戶要求是,光線將終止傳遞,而這一傳遞過程就是被成為第十節課
VRay渲染器的攝像機學習
練習內容:
制作有燈光的3D場景文件(一個完整的場景建模)
第四節課 VRay渲染器面板詳解學習(1)
(全局轉換)用于對場景中的燈光,材質燈光等進行全局設置,比如是否使用默認燈光,是否打開陰影,是否打開模糊等。
Geometry(幾何體)
Displacement:控制場景中的置換效果是否打開。在vray的置換系統中,一共有兩種置換方式,一種是材質置換方式
另一種是vray置換修改器方式
當不勾選Displacement選項時,場景中的這兩種置換都不會開啟
Lighting(燈光)
(燈光)這是場景所有燈光的一個總開光。取消light選項勾選,相當于關閉了場景所有燈光,即使這些燈光處于開啟狀態,也不會對場景產生任何照明。如果此時default lights選項被勾選,vray將使用3ds max默認燈光照明。
(默認燈光);此項用于開啟關閉3ds max默認燈光照明。
Default lights(默認燈光):次選項用于開啟/關閉3ds mas默認燈光(即!3ds mas自動創建的燈光)。在場景未創建燈光之前,使用的即是3DS MAX 默認燈光進行照明,當創建任何一盞燈光之后,默認燈光自動關閉。如果取消DEFAULT LIGHTS 選項勾選,不管場景中是否創建了燈光,都不會啟用默認燈光。
HIDDEN LIGHTS(隱藏燈光):當取消此選項,VRAY 不會渲染隱藏燈光,即使隱藏燈光處于開啟狀態。在調試燈光時,可通過隱藏燈光的方法關閉暫時不需要開啟的燈光。
SHADOWS(陰影):此參數用來控制是否計算燈光陰影,如圖4-17所示。SHOW GI ONLY(僅顯示全局光照):勾選此項,場景渲染結果只顯示GI光照效果,不顯示直接光照效果,如圖4-18所示,但是渲染過程中還是計算了直接光照的。
3.MATERIALS(材質)
REFLECTION/REFRACTION(反射/折射):控制是否打開場景中材質的反射/折射效果。技巧:在GI測試階段,可以關閉REFLECTION/REFRACTION(反射/折射)選項,以加快測試渲染的速度。
MAX DEPTH(最大深度):控制整個場景中的反射、折射的最大深度,可以在后面的數值框中輸入反射、折射的次數。
MAPS(帖圖):開啟/關閉材質的紋理帖圖。取消勾選時,場景中所有材質的帖圖設置全部失效,如圖4-19所示。
FILTER MAPS(帖圖過濾):勾選此項,在渲染圖像時將對紋理帖圖進行過濾處理,到的圖像紋理過渡較為自然,如圖4-20所示。取消勾選,將得到比較清晰的紋理帖圖效果,如圖4-21所示。
MAX。TRANSP LEVELS(最大透明級別):控制透明物體光線追蹤的最大深度,值越高,渲染得到的透明度越好,同時渲染時間也越長。
TRANSP。CUTOFF(透明中止):控制透明物體光線追蹤的中止限值。
OVERRIDE MTL(材質替代):勾選此項,場景中所有物體的材質由標準材質代替,漫反射顏色為對像本身的顏色。也可以單擊右側的NONE 按鈕,在彈出的材質/帖圖瀏覽器對話框中選擇一種材質,或者直接從材質編緝器中拖動一個材質至NONE 按鈕,此時場景中所有物體的材質由該材質代替。
技巧:在調試場景燈光時,可以使用標準材質替換場景材質,以加快渲染速度。GLOSSY EFFECTS:是否打開反射或者折射模糊效果,當不勾選它時,場景中帶模糊的材質將不會渲染出反射或者折射模糊的效果,在測試渲染時可以加快渲染速度。
4.INDIRECT ILLUMINATION(間接照明)
DON’T RENDER FINAL IMAGE:控制是否渲染最終圖像,如果勾選此選項,VRAY 在計算完光子以后,不再渲染最終圖像。在跑光子圖時可以勾選該選項,以節省渲染圖像時間。RAYTRACING(追蹤)
SECONDARY RAYS BIAS(二次光線偏移):設置光線發生二次反彈的偏移距離。當場景中的重面物體出現黑斑時,可以給一個較小的值來糾正渲染錯誤,比如0.001。
第五節課 VRay渲染器面板詳解學習(2)
課前知識點預習:
圖形采樣與(抗鋸齒)面板學習
Image Sampler(Antialiasing)圖像采樣(抗鋸齒)
VRay采用幾種方法來進行圖像的采樣。所有圖像采樣器均支持MAX的標準抗鋸齒過濾器,盡管這樣會增加渲染的時間。你可以選擇Fixed rate采樣器,Simple two-level采樣器和Adaptive subdivision采樣器。
Fixed rate 采樣
這是最簡單的采樣方法,它對每個像素采用固定的幾個采樣。
Subdivs – 調節每個像素的采樣數。
Rand – 當該選項選擇后,采樣點將在采樣像素內隨機分布。這樣能夠產生較好的視覺效果。
Simple two-level 采樣
一種簡單的較高級采樣,圖像中的像素首先采樣較少的采樣數目,然后對某些像素進行高級采樣以提高圖像質量。
Base subdivs – 決定每個像素的采樣數目。
Fine subdivs – 決定用于高級采樣的像素的采樣數目。
Threshold – 所有強度值差異大于該值的相鄰的像素將采用高級采樣。較低的值能產生較好的圖像質量。
Multipass – 當該選項選中后,當VRay對一個像素進行高級采樣后,該像素的值將與其臨近的未進行高級采樣的像素的值進行比較。當它們的差值大于 Threshold 值時,這些臨近的像素也將被進行高級采樣。
注:該選項非常有用,因為像素的高級采樣會改變像素的密度,有時會在相鄰的像素中產生較大的密度差異。
Adaptive subdivision 采樣
這是一種(在每個像素內使用少于一個采樣數的)高級采樣器。它是VRay中最值得使用的采樣器。一般說來,相對于其他采樣器,它能夠以較少的采樣(花費較少的時間)來獲得相同的圖像質量。
Min.rate – 控制每個像素的最少采樣數目。該值為0時表示每個像素只有一個采樣。
Max.rate – 控制每個像素中的最多采樣數。
Threshold – 見前述。
Multipass – 見前述。
Rand – 見前述。
基于G-buffer 的抗鋸齒
Object outline – 當該選項選中時,VRay將對物體的邊緣進行強制抗鋸齒處理并形成邊緣輪廓線。注:如果你想對場景中的所有物體邊緣進行抗鋸齒處理,你應當選擇Normals
antialiasing 選項。
Normals – 當該選項選中后,VRay 將對那些相鄰的法線夾角大于threshold值的采樣點進行抗鋸齒處理(法線值可在MAX的edit面板內的 Normals 選項中確定)。該值0.0對應0度,而1.0對應180度。
Z-value –當該選項選中后,VRay將對那些相鄰采樣點的Z值的差異大于臨界值的圖像進行抗鋸齒處理(臨界值可在MAX的edit面板內的 Z-value 選項中確定)。
Material ID – 當該選項選中后,VRay將對那些具有不同material ID的相鄰采樣點的圖像進行抗鋸齒處理。
注意:
采用合適的圖像采樣方法對于你的圖像質量和渲染速度有巨大的關系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),Adaptive Subdivision采樣將是最快的并能產生最好的圖像質量效果。如果你的場景中包含大量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機景深),就應當使用Fixed rate 或Simple two-level采樣。如果場景中只有少量部分需要抗鋸齒,使用Simple two-level采樣。如果你需要大量的細節(如較好的貼圖效果),Fixed rate采樣將會獲得比其他兩種采樣更好的效果。
基于G-buffer抗鋸齒的不同選項可自由混合使用。
G-buffer抗鋸齒與在Output channels通道中所選通道無關。
VRay總是根據所選定的抗鋸齒參數來進行抗鋸齒處理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision).這意味著當選用Fixed rate抗鋸齒時,基于G-buffer的抗鋸齒選項不會起作用。
VRay 總是優先考慮采樣點的顏色來進行抗鋸齒處理。如果你需要根據某些G-buffer特性來進行抗鋸齒處理,你必須選擇Simple two-level or Adaptive subdivision 采樣方式并且將Threshold值設置得足夠大,來使基于顏色的抗鋸齒功能失效。
練習內容:
制作有燈光的3D場景文件(一個完整的場景建模)
第六節課 VRay渲染器面板詳解學習(3)
課前知識點預習:
間接照明參數面板學習
Indirect Illumination(GI)/ Advanced irradiance map parameters間接照明(全局照明GI)/高級光照貼圖參數
VRay采用兩種方法進行全局照明計算-直接計算和光照貼圖。直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有用于全局照明的光線進行追蹤計算,它能產生最準確的照明結果,但是需要花費較長的渲染時間。
光照貼圖是一種使用復雜的技術,能夠以較短的渲染時間獲得準確度較低的圖像。
OnVRay允許你用體積霧來填充具有折射性質的物體。這是霧的顏色。Fog multiplier –體積霧倍增器。較小的值產生更透明的霧。BRDF 雙向反射分布功能
最通用的用于表現一個物體表面反射特性的方法是使用雙向反射分布功能(BRDF)。一個用于定義物體表面的光譜和空間反射特性的功能。VRay支持下列類型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.Options 選項
Trace reflections – 打開或關閉反射。Trace refractions – 打開或關閉折射。
Use irradiance map if On – 當你使用光照貼圖來進行全局照明時,你也許會仍然要對賦了該材質的物體使用強制性全局照明。只需關閉該選項就可以達到目的。否則對于賦了該材質的物體的全局照明將使用光照貼圖。注意,只有全局照明打開并且設置成使用光照貼圖時該選項才起作用。
Trace diffuse & glossy together – 當材質的反射和折射功能打開時,VRay使用一些光線來追蹤物體的表面光澤度而使用另外一些光線來計算漫射顏色。打開該選項時,將強制VRay對材質的光澤度和漫射總共只追蹤一束光線。在這種情況下,VRay將會進行一些估計并且選擇一部分光線來追蹤漫射而其余部分來追蹤光澤度。
Double-sided – 該選項指明VRay是否假定幾何體的面都是雙面。Reflect on back side – 該選項強制VRay始終追蹤光線(甚至包括光照面的背面)。注意:只有當Reflect on back side 打開時該選項才有效。
Cutoff – 這是用于反射/折射的臨界值。當反射/折射對一幅圖像的最終效果的影響很小時,將不會進行光線的追蹤。該臨界值用于設定反射/折射追蹤的最小作用值。Texture maps 紋理貼圖
在VRay材質的這部分,你可以設定不同的紋理貼圖。可以采用的紋理貼圖為: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。對于每個紋理貼圖都有一個倍增器,一個選擇框和一個按鈕。倍增器控制貼圖的強度。選擇框用于打開或關閉紋理貼圖。按鈕用于選擇紋理貼圖。
Diffuse – 這里用于控制材質紋理貼圖的漫射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節漫射。
Reflect – 這里用于控制材質紋理貼圖的反射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節反射。
Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤反射的倍增。
Refract – 這里用于控制材質紋理貼圖的折射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節折射。
Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤折射的倍增。Bump – 這里用于凹凸貼圖。凹凸貼圖是一種使用模擬物體表面凹凸的貼圖,不需要使用實際的凹凸面。Displace – 這里用于使用置換貼圖。置換貼圖用于修改物體的表面使其看起來粗糙。置換貼圖不同于凹凸貼圖,它會將物體的表面細分并對頂點進行置換(改變幾何體)。它通常比使用凹凸貼圖的速度慢。
練習內容:
VRay場景文件的正式渲染練習
第十二節課 VRay渲染器的材質和貼圖學習(2)
課前知識點預習:
VRay 貼圖的學習
VRay 貼圖
Reflect –當該選項選中時,VRay的貼圖起到一種反射貼圖的作用。此時,Reflection params 參數欄可用來控制貼圖的參數。(此時 Refraction params 參數的改變欄不會對貼圖起任何作用)。
Refract – 當該選項選中時,VRay的貼圖起到一種折射貼圖的作用。此時,Reraction params 參數欄可用來控制貼圖的參數。(此時 Reflection params 參數的改變欄不會對貼圖起任何作用)。
Reflection params 反射參數
Filter color – 反射倍增器。不要在材質中使用微調控制來設定反射強度。應當在這里使用Filter color 來代替它。(否則光子圖會不正確)
Reflect on back side – 該選項將強制VRay始終追蹤反射光線。在使用了折射貼圖時使用該選項將增加渲染時間。
Glossy – 打開光澤反射。
Glossiness – 材質的光澤度。當該值為0時表示特別模糊的反射。較高的值產生較尖銳的反射。
Subdivs – 控制發出光線的數量來估計光澤反射。
Low subdivs – 當VRay假定采用低精度計算時,用于估計反射的光線數量。(在進行全局照明采樣/當光線深度達到Degrade depth value值時)
Max depth – 貼圖的最大光線追蹤深度。大于該值時,貼圖會反射出Exit color 顏色。
Degrade depth – 當光線追蹤深度達到該值時,VRay將轉入低精度計算。(將用Low subdivs 值來代替Subdivs 值)。
Cutoff thresh – 對最終圖像質量幾乎不起作用的反射光線將不會被追蹤。該臨界值設定對一個被追蹤的反射的最小作用值。
練習內容:
VRay場景文件的正式渲染練習
第五篇:《計算機輔助設計3(vray渲染)》說課稿(定稿)
《計算機輔助設計3(VRAY渲染)》說課稿
工業教研室 曹百奎
各位領導,各位老師,下面由我來說課,課程名字是《計算機輔助設計3(vray渲染)》。我將從以下八個方面進行展開:
1、課程定位;
2、教學設計;
3、教學內容;
4、教學方法和手段;
5、課程實施保障;
6、課程評價;
7、課程特色與創新;
8、教學效果。
一、課程定位包括課程介紹,人才培養目標,課程體系,課程作用,教學目標。
1.1 課程介紹 本課程是工業設計專業的重要專業基礎課,屬于“計算機輔助設計課程群”中的一門課程,同修課程有計算機輔助設計1(CAD制圖)、計算機輔助設計2(Rhino建模)、計算機輔助設計4(Pro/E)、計算機輔助設計5(Photoshop)。Vray是3ds max軟件中的一款著名渲染插件,可以用來渲染出照片級的產品效果圖,廣泛應用于工業設計、環藝設計、動畫設計等領域,具有參數簡單、出圖速度快、易操作等優點。本課程主要講解計算機輔助產品表現理論,通過實際渲染案例的實訓,讓學生對vray渲染中的構圖、布光、材質賦予、渲染出圖等環節進行深入練習,熟練掌握產品效果圖的制作方法和流程,將產品以最美的形式展示出來。為后續課程《產品設計》、《畢業設計》打下基礎。
課程編碼:050978,授課對象為工業設計專業大二上學期學生,80課時,5學分,理實比為1:4。
2007年工業設計專業開始招生,本課程在2008年第一次授課,課程名字《計算機輔助設計3(3D C4D)》,授課教師為孫利超,授課人數為31人;2009年授課人數為65人,授課教師為江南大學外聘教師石磊;2010年優化課程設置,課程名字換成計算機輔助設計3(Vray渲染),由我來授課,人數為70人;2011年授課人數45人。
1.2 人才培養目標
人才培養目標:工業設計專業的培養目標是產品設計師,其中一項崗位能力就是產品效果圖制作,包括手繪效果圖、計算機二維和三維效果圖、展板設計能力等,故本課程的核心目標就是培養學生的計算機輔助產品表現能力。
1.3 課程體系
課程體系:工業設計專業課程分為三類:基礎課、核心專業課、拓展課。基礎課包括:手繪產品效果圖、產品制圖、設計概論、設計速寫等;核心課程包括:計算機輔助設計系列、設計工程學系列、產品設計系列、畢業設計、畢業實習等;拓展課包括:專業考察、專業考證實訓等。故本課程屬于核心素能課程,專業必修課,來奠定產品設計中產品表現的核心能力,實現學生全面職業素能培養。課程銜接:前修課程:設計速寫、手繪產品效果圖、產品制圖、設計工程學2(材料與工藝)等;同修課程:計算機輔助設計1(CAD制圖)、計算機輔助設計2(Rhino建模)、計算機輔助設計4(pro/e)、計算機輔助設計5(photoshop);后續課程:產品設計(1、2、3),畢業設計、畢業實習。融入計算機輔助產品表現知識,實現產品設計師崗位的多元化,與平行課程共建學生崗位技能,為后續課程奠定專業基礎。
1.4 課程作用
基礎課程:《計算機輔助設計3(VRAY渲染)》是產品表現的一種,以商業攝影為基礎,訓練學生利用三維軟件靈活進行產品構圖、布光、材質調試,制作完美產品表現效果圖,而且也同時為其它課程的學習提供必要的產品美學理論知識和產品表現技能。
應用課程:本課程與專業設計緊密聯系在一起的,成為專業設計教學不可缺少的重要組成部分。本課程教學的效果直接影響到工業設計專業其它課程的教學以及設計人才培養目標的實現。
課程作用:本課程作為工業設計專業基礎課程,對培養和提高學生的審美水平、創造能力有極其重要的作用。教師的指導、產品表現基礎理論的學習、學習者自己的觀察和動手實踐,只有這幾方面的結合才能促成學習者最終擁有一種可以用到所有藝術創造中去的產品感覺。
1.5 教學目標
課程能力目標:
1、知識目標:通過對商業攝影理論的學習,對vray渲染器的訓練,對優秀渲染作品的精研,使學生掌握產品表現的基礎知識,包括構圖、布光、材質等。
2、職業能力目標:通過創新思維能力的鍛煉、審美意識的培養、手頭表達能力的訓練,使學生能完成產品效果圖、具備完成產品設計全過程的能力。
3、職業素質目標:通過集中時間進行課堂渲染實訓,使學生具備產品表現創新能力,培養嚴謹的工作作風和職業道德。
學生學習目標:1.能熟練將Rhino建好的模型文件導入3ds max 的vray插件(不出現破面),進行構圖、布光、賦材質,渲染出圖;2.與設計團隊互動交流、分享創作感受的能力,準確表述設計意圖的能力;3.培養良好的色彩感覺與設計表現能力、審美能力。
二、教學設計
下面來說下本課程的教學設計,分為設計理念、設計思路、單元設計三個方面。
2.1 設計理念
設計理念:首先是教學模式的對比,以前的教學模式是教師為主體,現在師生角色發生變化,變成以學生為主體,一切的教學設計都應該以更利于學生學習知識進行展開,學練結合,以練帶學,以學促練。總結起來就是:講練結合、任務驅動、項目導向、作業點評。
2.2 教學方法
因課施教:課程教學分為理論課與實踐課,因此對應不同的教學方法和教學側重點。
2.3 單元設計
任務導入(明確項目具體要求)——思維啟發(分析成熟案例,激發學習興趣)——操作引導(課堂演示操作技巧)——課堂指導(巡回指導、答疑)——總結評價(總結共性、分析疑難)。
三、教學內容
下面講一下教學內容設計環節,包括教學內容的針對性與適用性、教學內容課時分配、重點難點分析、教材的選用與補充。
3.1教學內容的針對性與適用性
針對性:產品設計知識要點、產品設計工作能力要求。
適用性: 篩選總結設計規范知識、由簡而繁的內容編排、難易遞進的情景教學設計、根據學生實際情況設計課堂內容。
3.2 教學內容與課時分配
總課時80,其中實踐課時為64,理論課時占總課時的比例為20%。
產品表現:16課時,主要講理論與方法;單項訓練:16課時,深入訓練產品構圖、布光、材質調節等能力。案例綜合講練:48課時,分為數碼DV渲染、臺式電腦渲染、啤酒瓶渲染、汽車渲染案例,學生完整的將模型轉換格式,導入3ds max中,進行構圖、布光、材質調節、渲染出圖等一套完整流程,提高速度和熟練程度。
課程的具體課時分配如下。理實比例為1:4。
產品表現就是把已經設計好的產品的形狀、顏色、材質等屬性展示給受眾,讓大家了解并接受產品。與商業攝影接近。
商業攝影原理講解、如何運用,構圖知識、布光知識、材質調節,3ds max及vray渲染插件參數講解。
專項訓練包括材質深入練習、產品布光練習、構圖練習,以及產品綜合創新練習,使學生深入下去,掌握產品表現各個環節。
材質練習:金屬、玻璃、塑料等;構圖練習:掌握構圖原則、鏡頭;布光練習:掌握光對產品表現的影響。
綜合練習包括:便攜式DV渲染案例;臺式電腦渲染案例;啤酒渲染案例。摩托車渲染案例。汽車渲染案例。
3.3 難點與重點
教學重點:產品表現概念,vray產品渲染流程,綜合產品渲染創新。
教學重點:產品構圖,產品布光,渲染材質的精調節。
解決方法:采用情景教學法;分析企業優秀案例;訓練過程中貫穿設計理論; 組織學生專項實訓;加強課堂與課后指導環節。
3.4 教材選用與補充
教材選用的是高職規劃教材《3ds max渲染課堂——vray&mental ray產品表現技法》,教材編排合理,有大量實訓案例供學生練習。另外,課程有ppt教學課件,自建素材資料庫、案例庫,供學生選用。
四、教學方法與手段
包括學情分析、教學方法、教學手段的實施。
4.1 學情分析
容易出現的問題:學生對單一的課堂實訓主動性不強,有限的課堂時間容易忽略個別指導,學生在實際設計過程中需要更多專業知識,即使很努力,但沒有掌握學習方法任然很難提高學習效率。
4.2 教學方法
情景模擬教學法,引趨激趣教學法。
4.3 教學手段的實施
給學生講解國內外一些優秀設計作品,從產品渲染表現的角度進行講解,總結一些渲染技巧。
通過指導學生實訓,發現共性問題、個性問題,集中解決,注意師生互動。鼓勵掌握知識較好的學生當“老師”,對別的學生進行指導。
給學生推薦一些專業學習網站,補充課外知識,引導其自學,師傅領進門,修行靠個人,授人以魚不如授之以漁。
五、課程保障
主要包括教學團隊建設,實訓基地建設。
5.1 主講教師及教學團隊
課程主講教師為曹百奎,碩士研究生,講師;現為江蘇信息職業技術學院藝術設計系工業教研室教師。主講課程有《材料工藝與表現》、《布絨玩具設計》、《益智玩具設計》、《玩具發展史》、《設計概論》、《計算機輔助設計1(CAD制圖)》、《計算機輔助設計3(VRay渲染)》、《產品制圖》等。
教學團隊成員主要有吳君、陸斐然、孫利超、李超,其中講師4人,助教1人。團隊成員均在企業工作或實習過,屬于雙師素質教師,分別承擔不同的教學任務。教學硬件主要包括藝術系三維建模實訓室、產品設計實訓室,藝術設計系資料室,藝術設計系展廳。
六、課程評價
課程評價主要包括課程評價體系和課程考核標準。
6.1 評價體系
課程評價體系:根據本課程的特點,采取項目方案設計考察方式考核學生能力,注重階段能力測試的情況和平時表現,綜合評定學習效果。課堂表現占20%,平時作業占40%,期末大作業占40%。
6.2 考核標準
作業質量考核標準:按照產品表現中各個知識點重要程度,分了6個考核點,分別賦以不同的分值比例,進行考核。
七、課程特色與創新
分為課程特色與創新,課程努力方向。
7.1 課程特色
著重從三個方面來介紹,1、實踐技能培養:充分利用實驗教學環節培養學生動手能力、創造能力、綜合能力。
2、教學群體:適應工業設計專業人才培養目標要求,整體優化、全面整合;突出素質教育培養和能力塑造。
3、課程建設:課程建設始終以“職業能力”作為培養目標,進行品格素質、知識素質、能力素質和身心素質等多種素質綜合在一起的素質教育。“培養出滿足企業需求”的德智體美勞全面發展的高級技術應用性人才。
7.2 課程建設不足和擬采取措施:
1、前期課程中沒有學習3ds max軟件知識,所以本課程需抽時間講解3ds max相關操作,這需要占用大量課時。
2、產品渲染表現軟件很多,除Vray渲染器外,常用的還有Cinema 4D、Brazil渲染器、mental ray、Keyshot渲染器等,在時間允許的情況下,對學有余力的同學進行課外學習指導。
八、教學效果
最后來講下本門課的教學效果:
8.1 學生層面
經過本課程的教學,學生的實踐動手能力得到大幅提高,學生基本掌握了產品渲染的一般流程,并能進行創新設計。學生參加設計競賽,多次獲獎,擴展了知識面,團隊意識提高。基本具備企業所要求的各項技能。以下圖片是本門課學生作業,大家可以欣賞下。
8.2 教師層面
教學過程中,教師的教學方法得到補充和完善,從課程中得到不少知識與樂趣。
匯報到此結束,請批評指正,謝謝。