第一篇:有關MAYA建模的個人心得
maya機械模型制作總結
1、機械建模初期,可以先用box即正方體根據我們所掌握的模型原圖,建出大概的整體外形。建模時一定要把模型的正前方放在Z軸上,即對著自己的那個方向。并盡量用關聯復制,以便對稱物體的準確行,也方便后面對模型進行更改。堆建模型時也要記得對比模型的比例大小。建一個項目文件夾,做的過程隨手保存,也分時段另存,以便文件損壞時不至于重頭做。
2、模型大概輪廓做的差不多時,開始深入制作。模型需要關聯復制的盡量單獨復制,多的話打組也行,但不要合并模型再關聯復制。模型一定要打軟邊。一定要嚴格按造原圖制作。深入制作時會碰到很多莫名其妙的問題,原因不一定能找到,但是一定要解決。不同的問題我做了一些總結放在后面,一定要看看并且記住。
3、所有模型制作完后,要另存一份,給低模的制作做準備。然后開始給模型加導角,固定邊緣,同時打開法線,對法線進行檢查。加環行線時要注意距離,可以根據模型所要表象的物體進行判斷,不能一概而論,但是不鞥距離太遠,不然起不到固定的作用。做的時候先按3在高精度顯示下進行觀察檢查,有多余的點線面立刻刪除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度顯示下修改。加完線后也要打軟邊。
有關建模的方法
1.布線均勻。在弧面上,不均勻的布線會帶來smooth后的不光滑,曲度的不延續。
2.不要出現沒有造型作用的線。
3.走線有始有終。
4.導角處理準確。
5.實際物體是不同材質,不同軟硬度的,通常要分開建模。
6.smooth前的中模精度控制。一般要求未smooth之前就有最終效果80%
7.弧面上挖洞方法,尤其有硬角的結構的挖洞。
8.弧面光滑度。(最好低精度依靠smooth完成,減少手加線情況)
9.弧面加線減線方法。
10.弧面的連續性。
11.弧面不光滑解決方法。
12.拒絕在模型轉折處出現五星線或三角面。
13.模型結構邊緣處需要有支持線。
14.任何模型都是有厚度的。包括刀刃,長矛尖等。
15.靈活運用以上規律。
(建議:
1、其實關鍵是抓型體,因為不像所以反復修改,跟美術功底有一定的關系,多做些素描速寫的聯系,在maya里多練
2、你得熟練Maya建模的技巧(常用方法手段),接下來就是你對造型的理解,包括解剖學、建筑學、機械原理等你所要涉及的方面,所有的東西雖然都是臆想的,但也有其臆想的根據,有理可依才會讓人看得舒服)
不同建模方法的簡單分析:
就Maya軟件來說,它提供了大多數三維軟件所擁有的建模方法包括:1、NURBS建立角色;2、多邊形建立角色;3、細分建模;4、雕刻建模。
一、其中多邊形建模是歷史最悠久的,也是應用最廣泛的建模方法,顧名思義,它是由三角形和四邊形的拼接而成的,因為我們在屏幕上看到的三維模型都是由被稱為“面”的相互連接的多邊形組成。每個“面”有不同的尺寸和方向,通過排列這些面,可以用非常簡單的方法建立起非常復雜的三維模型。
多邊形模型還可以很容易得制作成動畫。通過改變面的尺寸和方向,便可以制成彎曲,扭轉等,簡單的動畫或更復雜的動畫等。模型細節的原則也很明了,給定位置內的面數越多所表現的細節也就越多,通過增加更多的細節,會使模型更加具體化。如兩個球體兩種不同的方式表現出來的差異,同時要注意,模型對象的這種差異,在與你的距離增加的時候,這種差異會逐漸縮小,這一點在你參與大的模型制作時會用到的。
多邊形是一組由頂點和頂點(節點)之間有序的邊構成的N邊形,多邊形模型是由多邊形面組成的模型,比較適合建立結構穿插關系復雜的模型。多邊形模型的構造實質是一系列節點的連接。如果模型中的每一個面都與至少其他三個面共享一條邊,那末,該模型就是“閉合”的。如果模型中包括不與其他面共享邊的面,則該模型被認為是“開放”的,日常處理的大多數都是“閉合”的,只有當我們打算用另一個對象去填充開放區域時,才需要一個開放的模型。
但是,多邊形建模也有它的不足,當表現細節過多時,隨著面數的增加,機器的運行速度也會顯著下降,這意味著在你創建多邊形的時候不要為每個對象都創建過多的細節。伴隨著細節問題出現的是編輯過多的細節模型的能力問題,在多邊形模型中由于在細小的區域中存在大量的面,一個很小的變化需要很多的修改。有時我們會發現盡管使用了所有Maya的選項工具來做模型,也很難完成想要的結果。這就需要大家在做角色等的建模時,要了解所設計的角色的生理結構,我們無論做的是多么夸張的角色模型,都有其生理結構的特點,那么在技術上的實現就明了了,例如面對一位老人模型,他的形象非常的可愛,很吸引人,無論該角色夸張變形的程度如何,都需要可以看到角色的基本結構。一般都是通過對基本結構某一部分的夸張變形得到的。這樣變形的基礎依賴于素描技能的培養。
二、NURBS建模,是目前最流行的建模技術是NURBS方法,它不僅擅長于光滑表面,也適合于尖銳的邊。似乎每個人都可以使用NURBS技術創建它們的三維模型--從電影角色到小汽車模型。NURBS建模允許你創建可以可被渲染但并不一定必須在現實的復雜 細節,這意味著NURBS表面的構造和編輯都是相當簡單的。NURBS表面是由一系列曲線和控制點確定的。編輯能力根據使用的表面或曲線的類型而有所不同。NURBS曲線可以由定位點或CV確定,定位點和節點類似,它位于曲線上,并直接控制著曲線的形狀。CV點實際上不是正好在曲線上,而是屬于柵格的一部分,它的作用像磁鐵一樣。當你在曲線附近移動CV時,CV就推拉曲線。CV的點控制著曲線上的點的響應。所有的CV都有既可以靜態編輯,也可以動態編輯的點。曲面能充當NURBS表面的構件,但也能夠象面片那樣更直接的建立NURBS表面。如可以建立定位點表面或CV表面。使用哪一種方法取決于設計者喜歡怎樣建模。CV點的作用就象用手指按壓一團黏土而使之成型。定位點方式象用針尖去按充滿膠的物體,它作用于點及與其接近的區域。凡是可以想象出來的東西都可以使用 Maya的建模方法初探 陳曉群(東城職大藝術系
北京
100028)摘 要:建模是動畫制作的基礎,就Maya軟件來說,它提供了大多數三維軟件所擁有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多邊形建立角色;3)細分建模;4)雕刻建模。多邊形模型就好比點陣圖像,NURBS模型就好比矢量圖形,建模時,主要在于自己的熟練程度和習慣。
第二篇:MAYA多邊形建模命令總結
Maya建模常用命令及快捷鍵集合
一、選擇物體單擊右鍵的標記菜單:
Vertex:點層級
Edge:邊層級
Face:面層級
Object Mode:物體模式 UV:UV頂點層級
二、數字鍵的快捷鍵菜單:
數字1 LowQualityDisplay:低質量顯示
數字2 MediumQualityDisplay:中等質量顯示
數字3 HighQualityDisplay:高質量顯示
數字4:網格顯示模式
數字5:實體顯示模式
數字6:貼圖顯示模式
數字7:燈光顯示模式
數字8:切換到paint effect繪畫模式
F8:物體模式
F9:頂點層級
F10:邊層級
F11:面層級
F12:UV頂點層級
三、常用字母的快捷鍵:
Q:選擇工具 W:移動工具 E:旋轉工具 R:縮放工具 T:顯示操作手柄
Y:選擇上一次使用的工具
A:滿屏顯示所有物體(在激活的視圖)S:設置關鍵幀
F:滿屏顯示被選目標 C:吸咐到曲線 X:吸咐到網格
V:吸咐到點
B:鍵不放,按住鼠標左鍵拖動,縮放筆刷半徑大小(雕刻刀工具)。修改筆刷上限半徑 G:重復上一次操作
Insert :插入工具編輯模式
Delete:刪除所選中的物體和元素 + 增大操縱桿顯示尺寸
-減少操縱桿顯示尺寸
四、常用組合快捷鍵:
Ctrl+A:顯示屬性編輯器貨通道框 Ctrl +H:隱藏所選對象
Alt+H:隱藏未選中的對象
Ctrl/Shift+H 顯示上一次隱藏的對象
Shift/ Alt+D:刪除選中物體的歷史記錄 Ctrl +G 組成群組
Shift Z 返回上次操作 Alt+鼠標左鍵 旋轉視圖
Alt+鼠標中鍵 移動視圖
Alt+鼠標右鍵+鼠標中鍵 縮放視圖 Ctrl+D 原地復制對象
Shift+D 復制被選對象的轉換 Shift+>:擴大選取 Shift+<:縮小選取
Ctrl +F9:將選中的多邊形轉化為點層級 Ctrl +F10:將選中的多邊形轉化為線層級 Ctrl +F11:將選中的多邊形轉化為面層級 Ctrl +F12:將選中的多邊形轉化為UV層級
五、多邊形建模常用的操作命令:
Modify菜單下
Align Tool(對齊工具):Modify菜單> Align Tool Freeze Transformations(凍結物體屬性):Modify菜單> Freeze Transformations Center Pivot(坐標對齊到物體中心點):Modify菜單> Center Pivot
Display菜單下
Backface Culling(背面消隱):Display菜單>Polygons> Backface Culling Face Normals(顯示法線):Display菜單>Polygons>Face Normals
Window菜單下
Hypershade(材質編輯器):Window菜單>Rendering Editors> Hypershade Outliner(大綱視圖):Window菜單> Outliner
Select菜單下
Select Edge Loop Tool:(選擇循環邊工具):Select菜單> Select Edge Loop Tool Select Edge Ring Tool:(選擇環形邊工具):Select菜單> Select Edge Ring Tool Select Edge Border Edge Tool:(選擇邊緣工具):Select菜單> Select Edge Border Edge Tool
Mseh菜單下 Combine(合并):Mesh菜單>Combine Separate(分離):Mesh菜單>Separate Extract(分離面):Mesh菜單>Extract Smooth(圓滑): Mesh菜單>Smooth Transfer Attributes(傳遞屬性): Mesh菜單> Transfer Attributes Triangulate(將面轉化為三角面):Mesh菜單> Triangulate
Quadrangulate(將面轉化為四邊面):Mesh菜單> Quadrangulate Fill Hole(封/補面):Mesh菜單>Fill Hole
Edit Mesh菜單下
Keep Faces Together(保持每塊面的連接):Edit Mesh菜單> Keep Faces Together Extrude(擠壓):Edit Mesh菜單>Extrude Bridge(橋接、連接):Edit Mesh菜單> Bridge Append to Polygon Tool(添加多邊形工具):Edit Mesh菜單> Append to Polygon Tool Cut Faces Tool(剪切工具):Edit Mesh菜單> Cut Faces Tool Split Polygon Tool(自由切線):Edit Mesh菜單>Split Polygon Tool Insert Edge Loop Tool(環切):Edit Mesh菜單>Insert Edge Loop Tool Bevel(倒角):Edit Mesh菜單>Bevel Merge(合并點):Edit Mesh>菜單Merge Duplicate Face(提取面)Edit Mesh菜單> Duplicate Face UV Texture Editor(UV編輯器):Window菜單>UV Texture Editor
Normals菜單下
Soften Edge(光滑組): Normals菜單>Soften Edge Harden Edge(光滑組):Normals菜單>Harden Edge Reverse(反轉法線):Normals菜單>Reverse
變形工具及烘焙 Bend(扭曲): Animation 模式>Create Deformers 菜單> Nonlinear>Bend Lattice(晶格):Animation 模式>Create Deformers 菜單>Lattice Transfer Maps...(烘焙菜單):Rending模式>Lighting/Shading 菜單>Transfer Maps...
第三篇:第2課 MAYA建模的一些常用命令及快捷鍵
第二課 MAYA建模基礎課程2 ? 一個多邊型,包含了三種原素,即點,線,(也稱為邊)面,點與點之間的連接形成了線,而線與線之間形成了面,所以多邊型之中最小的原素為點,次之為線,再次為面。面與面之間有規律的銜接形成模型。多邊型顧名思義,即允許n邊的存在,最小邊數為三邊型,也就是三角型面。既然多邊型包含了這三種原素,說白了,所有多邊型建模命令也就是圍繞這三種原素進行操作。選擇物體點右鍵:
選擇點:
選擇線:
選擇面:
? 一些常用命令及快捷鍵
返回命令:Ctrl+ Z∕Z 前進命令:Shift +Z 重復當前操作:“G”;結束操作:“W” 切換試圖的觀看模式:空格鍵 自動調到最佳角度觀看:“F”
復制:Ctrl+D;調整“復制”屬性:Edit→Duplicate;父子關系:“P”(先選的是兒子,后選的是爸爸);取消:Shift + P; 優化場景的大小:File→Optimize Scene Size 刪除歷史記錄:Edit→Delete All by Type→History 顯示當前所有物體:Windows→Outhiner 返回設置:Windows→settings∕Preferences→Preferences 法線顯示:Display→Subdiv Surface Componenis→Normals 改變法線:Edit Polygons→Normals→Reverse 相反 →Conform 少數服從多數 →Soften/Harden 變柔軟/變硬回歸物體本身中心位置:Modify→Center Pivot 數據歸零:Modify→Freeze Transformations 經格(可使物體彎曲):Animation→Deform→Greate Lattica :創建多邊型工具(補面): polygons→create polygon tools; :做倒角:Edit Polygons→Bevel;
:平均點命令:選中模型或其中任意的頂點,選擇polygons→Average Vertices進行平滑模型; :三邊型轉換命令:選中任意模型,選擇polygons→Triangulate可將四邊型模型轉換為三邊型模型; :四邊型轉換命令:選中任意模型,選擇polygons→Quadrangulate 可將三邊型模型轉換為四邊型模型; :多邊型工具設定:polygons→Tool Options→keep faces together用于設定擠出的邊是否合并; :細分表面:在多邊型表面方式下選擇任意面,然后選擇edit polygons→Subdivise :伸展面命令:在面方式下選擇任意面,然后選擇 edit polygons>poke faces :擠入表面:在面模式下選擇一表面,之后切換到邊模式下選擇一條邊,選擇edit polygons→Wedge face :融合多個邊:在邊模式下選擇多個邊然后選擇edit polygons>Merge Multiples Edges :分裂點命令:在點模式下,選擇一個點然后選擇edit polygons>Split Vertex :復制面:在面模式下選擇面,然后選擇edit polygons>Duplicate Face然后移動表面
? 布爾運算:
Polygons→Booleans→Union 布爾加(兩物體重疊)無縫連接 →Difference 布爾減:先選的是被減物體 →Intersection 交集
? 按路徑擠出:在多邊型面模式下,或邊模式下,選中面或邊,在選擇曲線然后選擇edit。
polygons→extruder face或edit polygons→extruder edge 然后在Channel box中進行參數調整。
? 打洞命令:首遠創建一個立方體用選面講過的復制面命令復制出一個表面,記住將復制面工具中的分離面選項去掉,(separate Duplicated Faces)然后選擇edit polygons>Make hole tool先選中與復制出來的面相鄰的面,在選擇復制出來的面,最后回車完成。
? 補洞命令:在邊模式下選擇洞的一條邊,然后選擇edit polygons>Fil Hole
第四篇:建模心得
堅持不懈,挑戰自我—數學建模大賽總結
回顧2011年9月9日—9月11日,的確是段令人難忘的日子,在短短的三天時間內,全國數學建模大賽正在如火如荼地進行著。作為一名參賽者,我感觸頗深。
我平時比較喜歡學習數學,剛開始只是因為感興趣報名參加了數學建模,對數學建模并不了解。后來在賽前培訓課上對建模的了解越來越多,數學建模并不只是涉及數學,而且有編程計算和論文寫作方面的要求,靈活地將數學知識與現實生活結合在一起。上培訓課初期,對這方面好多東西都不懂,覺得很難,第一次老師給的模擬試題做了一個星期還是沒有交上去一篇完整的論文,當時都覺得很泄氣。老師一次次的鼓勵,課堂上知識的不斷學習,第二次的模擬試題雖然我們的模型建立簡單又不夠完善,但比起第一次,最大的進步就是能夠寫出一篇完整的論文。通過比賽,我確實從中學到很多東西。拿到試題,首先要深入理解題目,根據問題要求結合實際選擇模型,模型初步建立后再認真計算,隨后就是論文寫作。我在團隊中主要負責的就是論文寫作,以前并沒有寫過這樣的文章,通過比賽,我學會怎樣寫好一篇論文,論文寫作要求對寫作的內容有深入的了解掌握,同時要求我們細心、謹慎,字體格式等一些小的細節都不容忽視。
建模給我最大的收獲就是團隊合作的重要性,比賽要求以三人為團隊參加。我們小組先后有兩個人退出,到最后正式報名的時候差點因為團隊人數不夠退出比賽。很幸運,我們還有機會參加比賽。在整個比賽過程中,我們都學會了如何與隊友緊密合作,如何做一個讓隊友信任的隊員。與人合作以及團隊精神在我們生活和學習中有著不可忽視的作用。
一分耕耘一分收獲,我們的付出得到了省二等獎的回報。從分析題目,建模計算到論文寫作完成,我們緊緊張張地度過了三天三夜。分析一下我們的答卷,優點主要在于我們運用sufer軟件繪出各區域地勢圖以及8種重金屬元素的等濃度分布圖,準確地針對問題進行分析。重金屬污染指數模型中對內梅羅指數公式進行改進,將地質累積指數與單因子指數進行結合,得到新的綜合指數進行求解,準確分析該城區內不同區域重金屬的污染程度。由于時間關系,我們在解答最后一問的過程中從垂直和水平兩個方面運用無歸行走模型和高斯模型進行求解分析,但是在計算過程中遇到很多問題導致結果不是很準確,有待于完善。我們吸取的教訓是一定要合理安排時間才能保證比賽的順利進行。
總體來說,建模比賽指導我們用數學的知識發現身邊的問題并得以解決,教會我們將學到的理論知識在實際問題分析中得以應用,極大提高了我們綜合應用數學工具、計算機工具的能力,而且讓我們從中領悟到很多人生哲理,帶給我們一筆重大的精神財富。
比賽雖然結束了,卻給我留下了一段最美好的記憶。感謝老師的諄諄教導,感謝和我一起努力的伙伴,感謝一直支持我們的同學!在今后的學習和生活中,比賽帶來精神財富將會一直鼓勵我,面對人生,要勇于挑戰自我,堅持不懈,團結合作,相信自己!
J1825隊 電商1003班 王蓓蓓
第五篇:建模心得
我的數學建模心得
2009-3-24 15:39:0
1【字體大小:大 中 小】
【來源:山東大學研究生之家】
數學,作為一門研究現實世界數量關系和空間形式的科學,在它產生和發展的歷史長河中,一直是和人們生活的實際需要密切相關的。作為用數學方法解決實際問題的第一步,數學建模自然有著與數學同樣悠久的歷史。兩千多年以前創立的歐幾里德幾何,17世紀發現的牛頓萬有引力定律,都是科學發展史上數學建模的成功范例。
從自身經歷談數學建模,我覺得越是走近它,越是容易被它深深地吸引。參加比賽,雖然很累,但是在短短的日子里,得到的要比付出的多很多,這也就使我們感到無比的滿足和充實。談及獲獎的心得,我想主要有以下幾個方面:
首先,賽前的準備。萬事預則立,不預則廢,所以一個好的開始至關重要。
在這里我要感謝學校跟師兄師姐,每年比賽前都開辦賽前培訓班,為更多的同學介紹經驗,講解數學建模的基本思想和常用模型。我們都具備數學的基本常識,但是要用模型的思想來解決問題,腦子里沒有幾個模型是不可能寫出好論文的。
有了好的環境,更重要的就是參考書了,我們的腦子再好用也記不住那么多的公式和模型,準備幾本好的參考書是必須的。賽前爭取多學習幾篇往屆的獲獎優秀論文,總結一下論文中用到的算法和模型,到比賽的時候看看有沒有現成的例子可以利用。歷屆的試題和論文在數模論壇上都有下載。
其次,多利用網絡。由于建模比賽是半封閉式的,所以在比賽過程中應盡可能多的利用網絡來查閱文獻資料和交流信息,像是學校的電子圖書館、QQ群、論壇等。在與別人交流討論的過程中,別人不經意的一句話,可能就會使你茅塞頓開,想出一些新的思路,當然,分享并不代表分享所有的東西,思想可以交流,有時結論也可以相互對照,但是具體到過程就要保密了,不過也不要因為此就過于保守,畢竟交流是相互的,要相信,付出就會有回報。第三,比賽中的心態。網絡會給我們提供信息,但同時也會給我們帶來壓力,就我們自己來說,在本次比賽中,當得知別人第一問的結論跟我們相去甚遠的時候,我們緊張了一段時間,因為比賽時間已過半,我們卻連第一問還沒有解決,且落后別人很多。這時要告訴自己,現在最重要的是要解決問題,踏踏實實地做好自己的題目,而不是跟時間比,更不要跟其他隊伍比。平靜下來后,我們最終得出了比其他組更優的解,第四,隊員的分工。一個隊伍三個隊員,不需要每個人都是高手,但一定要各有所長。我們的分工是一個調試程序,一個主攻算法,一個專門寫作。但是分工并不是各干各的,一定要相互協作,多討論多商量,讓比賽在緊湊和諧的氛圍中進行。
最后,簡單說一下論文的寫作,論文的大體框架在此我就不贅述了。首先,論文一定要有條理性,思路清晰,格式簡潔,否則再好的內容也沒有評委喜歡去評閱;其次,由于這是數學建模比賽,邏輯性要強,定義、定理、命題等的證明,公式的推導,算法的遞推一定要有理可據;再就是論文中一定要有數學模型,將實際問題抽象為一個模型是建模的第一步,也是最重要的一步;比賽過程中的每一種解法都不要輕易的舍棄掉(除非解法是完全錯誤的),有必要可以一并寫在論文中,作為模型假設也好,作為算法論證也好,至少可以讓老師們知道你曾經這樣考慮過,說不定這也是一個好的解法,只是沒有走到底。
數學是一門深奧的學科,數學建模拉近了我們和數學的距離,讓數學走進我們的學習生活,讓一切變得更加簡單、更加有趣。
山東大學控制科學與工程學院
何曉川2007-12-