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sketchup學習心得

時間:2019-05-12 06:22:05下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《sketchup學習心得》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《sketchup學習心得》。

第一篇:sketchup學習心得

一:序言

設計師運用SketchUp創(chuàng)建設計模型,在工作過程中需要經常變換工作區(qū)里的視景,從各種不同的方位和角度觀察和操作。當模型架構得越來越復雜,模型上應用的材質越來越多的時候,模型檔案跟著變得很大,因而SketchUp在Pan(平移視景), Orbit(旋轉視景)或Zoom(縮放視景)上花費的時間相對的也變長,影響到SketchUp操作性的流暢。

由於SketchUp是「實時成像」的,任何時候只要工作區(qū)的視景(View)發(fā)生了某些改變,就會引發(fā)一系列運算以保證每一樣物體持續(xù)更新,直到改變結束。因此在工作區(qū)里看到的場景物體越多,SketchUp就得操縱越復雜的改變,你的電腦系統(tǒng)就必須做更多的工作。

我們可以利用一些技巧去改善這種狀況,讓SketchUp在設計操作中能執(zhí)行的更流暢一些。在《如何使SketchUp跑得更快》這一系列博文里,我們講述如何調適電腦的硬體設定以及改善對SketchUp的操作習慣,從不同的方向來提升運用SketchUp進行建筑設計的工作效率。

竊以為,如果你只是弄個SketchUp玩玩,或者把它當成展示品表示你也有,那么你也不會有耐心來看這些博文,請就此飄過。但是如果你對這個風華正茂的新設計工具有所認知,準備拿它做為建筑設計的主要生產工具,那么從下面一系列博文中你能獲得許多有用的訊息,這些訊息都不存在SketchUp的官方文件里。

二:渲染的概念

在講述SketchUp的「實時成像」功能之前,我們必須先了解一些跟渲染相關的科普知識。什麼是『渲染』?渲染(Render)是對三維模型的一種著色演算(Shade)過程,任何所謂的渲染器(Renderer)本身就只是一種演算程式模組,不同的渲染器可能應用不同的演算法,但是改變不了的是渲染運行的階段性進程。我們來談談渲染的階段性進程都包含了哪些步驟。

(一)渲染的階段性進程

通常渲染器(Renderer)啟動渲染演算以后,渲染分為二個階段進行,首先是處理視景范圍里的三維模型,把模型表面細分成網格面。接著才是對這些細小的幾何面進行著色處理。

〖第一個階段〗處理模型

(1)首先會針對視景(View)中能看見的幾何物體做運算分析(Build Gepmetry)。

(2)產生用於渲染成像所需要的幾何構架,建立成三角形網格面(Build Meshes)。(3)對這些細小的網格面做頂點(Vertex)計算,產生所有的頂點座標、紋理座標、法線角度等等數(shù)據(jù),這些網格面的頂點是著色的根據(jù),通常在幾何面上顯現(xiàn)的顏色、紋理、亮度是對三個頂點的演算結果與相鄰網格面的平均值。

〖第二個階段〗著色演算

(1)進行著色(shade)、紋理映射(texture mapping)、凹凸映射(Bump mapping)等等,逐次對這些細小幾何面上進行著色演算。

(2)然后是模擬光線照射的結果,光源可以是環(huán)境光、太陽光或你在場景里設置的各種燈光以及從其他物體反射過來的光線,演算場景里物體上的環(huán)境光照和陰影投射明暗程度。逐一計算出各個幾何面上接受到從光源投射過來的光線強度、顏色等,以及向場景的漫射、反射、次表面散射、模糊這些模擬真實世界光線的行為。逐一計算出各個幾何面上表現(xiàn)的演色結果,不同的渲染演算模組會使用不同的演算法,諸如光跡追蹤和全局光照等等。

(3)著色以后還要對整個畫面上顯現(xiàn)的圖像做反鋸齒(Anti-aliasing)運算,最終才會給出具有真實感(Photo-realistics)的圖像。

(二)渲染演算是有限次數(shù)的模擬運算

渲染演算是運用演算法模擬真實世界中在光線照射下,以及物體間的交互反射時在物體表面上產生的光照行為,包括反射、折射、透明、漫射…等等。但是利用電腦做運算,只能以一個取樣率對入射光線設定有限的光線數(shù)目,并且設定一個臨界值做有限次數(shù)的運算(否則永遠算不完),這個控制演算強度的臨界值是可以從參數(shù)設定的,因而你可以設置不同的渲染品質。

(三)渲染的運算強度很大

在上述二個運算階段中,當前絕大部份的渲染器并不依靠顯示卡上的圖形處理器(GPU)進行演算,而是運用電腦的中央處理器(CPU)做運算。(只有幾個當前正發(fā)展中的的新渲染器能支援nVidia的CUDA介面,把第二階段的渲染工作交由顯示卡的GPU處理,很大程度的提升了渲染運算的速度),因而CPU的運算速度(GHz)直接影響渲染的演算速度。

在渲染過程中產生的大量運算數(shù)據(jù)則暫存在電腦的主記憶體中,因而主記憶體的多寡會直接影響你能渲染多復雜的模型,也影響到你能輸出多大尺寸(像素值)的圖像。不像SketchUp只能運用單執(zhí)行緒,渲染器是多執(zhí)行緒(Multi-threads,多線程)運行的,因此如果你的電腦是多處理器或多核處理器(Multi-Core),就能大幅度減少渲染所花費的時間。

由於渲染的運算強度很大,尤其在渲染的第二個階段會運用光跡追蹤(Raytracing)、全局照明(Global Illumination)或其他的復雜演算法處理場景的光照效果,加上最后還得對渲染出來的影像做反鋸齒運算。要把三維的建筑模型渲染成細致擬真的圖像,由於建筑模型通常會具有一定的復雜度,因而這些演算過程都會花費很長的時間,相對簡單的小場景可能花費十幾分鐘,復雜的大場景也許會耗費十幾個小時,事實上不可能達到馬上看到結果的速度要求。

三:SketchUp的實時成像

SketchUp 的特質是實時成像,在建構或編輯模型的過程中,當你對場景里的模型做了任何改變,例如對模型的表面做推拉(Push/Pull)、復制(Copy)等等,隨著游標在場景里拖曳移動,SketchUp 就立即回應出改變后的模樣。即使沒有對模型的幾何構架增刪些什麼,僅只運用旋轉視景(Orbit)或者縮放視景(Zoom)命令調整了觀視的角度,但是只要你改變了工作區(qū)里的視景,就會立即引發(fā)SketchUp 的渲染引擎(Render Engine)進行運算,并且實時的顯現(xiàn)出改變完成后的模樣,這就是從設計者的角度所需要的實時視覺回饋。

SketchUp 的英文版介面中以Render 來表達成像的操作,幾個漢化版甚至官方繁體中文版里把英文版所謂的Render 直譯成「渲染」,我感覺翻譯得不恰當,雖然官方從來沒有說清楚SketchUp 實時渲染的內容,不過凡是使用過SketchUp的人都能看得出來,SketchUp 所謂的實時渲染,其在螢幕上顯現(xiàn)的圖像跟我們熟悉的Podium, Vary for SketchUp 等渲染器所渲染出來的圖像間有相當程度的差異。SketchUp 里只有陽光沒有燈光,物體不會反射、折射,紋理沒有凹凸、模糊等等。根據(jù)這些差異特征,與其說它是渲染(Render),毋寧說它更像是著色(Shade)。在電腦圖形學里,Render 和Shade 是兩碼子事,二者的本質是不同的。

SketchUp 官方號稱的渲染(Render),其實不是真正意義上的渲染,更明確的說,應該是一種高級的明暗著色法(Shade)。Render 與Shade 是兩回事,雖然渲染同樣也是著色運算的表現(xiàn),但是渲染運算比著色運算做得更多。明暗著色法多用于三維場景的顯示視窗(亦即SketchUp 工作區(qū)顯示的畫面),能顯示對模型著色的幾何面組織、環(huán)境光照、陰影、透明、表面紋理以及三點透視視景。用於操作設計的過程中,讓處理三維模型的設計者能清楚的分辨模型上各個表面間的前后遠近關系和場景的具象形態(tài)。說SketchUp 應用的是一種高級的著色法,這是因為它能實時顯示高解析度視景和對全畫面反鋸齒處理的效率表現(xiàn),的確優(yōu)于其他運用這種著色法的應用程式,使得SketchUp 在用做三維設計工具時,其操作效率能夠遠遠超越許多只能以等角透視顯示線架構模型的CAD 軟體。

高品質的著色顯示是需要借助顯示卡來支持的,它能加速三維圖像的顯示運算速度,并且優(yōu)化圖像的顯示效果。但無論怎么優(yōu)化,它都無法把顯示出來的三維圖像變成高品質的擬真Photo-realistics 圖像。因為這種Shade 著色法強調的是「實時成像」技術,其實這也正是SketchUp 膾炙人口的強項,但是電腦硬體有一定的運算速度限制,使得SketchUp 因而必須放棄去運算顯示視景中物體的反射、折射等光跡追蹤和輻射光照的效果,避開這些高強度運算(其實這些就是許多人所認知的渲染效果)的耗時過程,才能達成讓SketchUp 在顯示上能實時反饋出視景里的任何改變。

對「實時顯像」的要求是什麼?一言以蔽之,『只要你改變了當前工作區(qū)的視景(View),就會立刻啟動著色運算,即時更新畫面的內容,對任何改變做實時的視覺反饋』。然而即使應用的是Shade 明暗著色法,不是意義上的Render 渲染,啟動著色動作以后,電腦同樣的要分成二個階段處理,第一個階段先對視景里可見的模型物件做幾何構架分析(Build Geometry)、建立細分的網格面(Build Meshes)以及計算出網格上各個細小幾何面的頂點座標、法線角度、紋理座標與亮度值等等。第二個階段則是對各個細分的幾何面進行著色(Shading)、紋理映射(texture mapping)、陰影投射、全畫面反鋸齒處理等等運算,一個不少。

著色運算中,細分網格面的多寡直接會影響到運算的次數(shù),因而在模型里如果曲面用得越多,產生的網格也越細小,即使SketchUp使用的是Quad face(矩形面)不是Triangle face(三角面),可是對於曲面細分還是毫不含糊的,當然著色運算也跟著細分的網格面增減運算數(shù)量。

為了達到實時成像的要求,必須盡可能的縮短顯示運算時間,因而SketchUp 借助顯示卡上的圖形處理器來分流對運算的需要,稱之為『硬體加速』。圖形處理器(Graphic Process Unit, GPU),顧名思義是被設計專門用來進行圖形顯示運算的工作,SketchUp 利用OpenGL 函式呼叫顯示卡的驅動程序去驅動GPU 進行上述第二階段的著色、紋理映射、陰影、反鋸齒等運算強度比較高的工作。SketchUp 要求的是快速有效的成像,運用明暗著色法放棄光跡追蹤,雖然無法達到渲染的影像那種細膩動人,但是經由硬體加速處理能完全能達成操作設計中即時反饋的要求。反而當前大多數(shù)渲染器并不使用顯示卡的GPU做渲染運算(僅有少數(shù)能支援CUDA 的渲染器才能運用顯示卡GPU 做渲染運算),整個高強度渲染運算過程都在電腦的中央處理器CPU上完成,當然花費的時間相對也是可觀的。

然而并非所有的顯示卡都能符合SketchUp 利用OpenGL 呼叫GPU 運算的要求,有些游戲級顯示卡對OpenGL 的支援程度不佳,其驅動程式無法呼叫完整的OpenGL 函式庫,開啟SketchUp 的硬體加速時容易出現(xiàn)花屏或畫面扭曲現(xiàn)象,甚至於藍屏死機,以至於使用者不得不關閉硬件加速功能。SketchUp 在不啟用硬體加速功能的狀態(tài)下還是可以運行的,作業(yè)系統(tǒng)自帶了一個通用的顯示卡驅動模組,在不開啟顯示卡硬體加速功能時,SketchUp 會運用這個驅動模組去模擬加速功能,但是原先分流到顯示卡GPU 的第二階段運算又回復到主機板上的CPU 進行,占用了CPU 和主記憶體資源,必然會使得SketchUp 的整個顯示運算速度大為降低,同時因為無法設定反鋸齒運算等級,使得顯示的影像品質跟著降低。所以為了能有效率的利用SketchUp操作三維設計工作,給電腦配備一塊合用的顯示卡是必需的。

四:瞭解SketchUp運行的整體顯示速度

我們使用的電腦硬體架構看起來大同小異,但是機殼內部的組件配備可能有各種不同等級搭配,形成不同的運行效能。因而在不同的電腦上,SketchUp 成像的顯示速度也各不相同,如果顯示速度比較慢,代表在操作中對設計者視覺回饋的時間變長,影響到的是設計思維的節(jié)奏變慢,積少成多會使得工作效率受到影響。怎么算是快怎么又算是慢,說實在的到現(xiàn)在并沒有一個客觀的標準,我們只能從SketchUpBBS 論壇上一些網友的測試結果中收集數(shù)據(jù),用做相對性的統(tǒng)計值,如果你也是個SketchUp 的使用者,想要知道你的電腦運行SketchUp 的顯示速度是在哪一個「檔次」嗎?

SketchUp有一個內部命令“Test.time_display”,可以用來測試電腦對SketchUp 運行的整體顯示速度,這個命令并未出現(xiàn)在公開的使用者介面上,因此你在各種功能表里都找不到它。這個測試通常會用到一個由216顆白色圓球以 6X6X6 三向矩陣排列組成立方體的SKP 模型“Test.skp”。如果你也想測試一下你的電腦,可以到我的Skydrive 上面下載這個模型,前提是你的電腦上得安裝有SketchUp 7.0 或7.1 版應用程

式。下載的鏈接如下:

http://cid-00b1ce1303d36838.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/Test%5E_Su7.zip(一)測試前的準備工作

任何的測試都不是興致所至隨手就做,那種測試毫無意義。在測試前必須先做一些準備工作,明確測試環(huán)境,才能獲得有用的結果。對於這項測試要先準備些什麼?

(1)首先,重新啟動電腦,在重新啟動的過程中會把主記憶體中殘存的數(shù)據(jù)清理掉。

(2)關閉其他不必要的應用程式。

(3)啟動SketchUp,開啟Window(視窗)> Preferences(偏好設定)> OpenGL 面板,確認硬體加速功能

已經啟用,反鋸齒等級設定到 4x。

(4)記錄下當前的狀態(tài),等一下要測試開啟陰影和關閉陰影二種不同的顯示運算速度。

(二)測試的操作方法

(1)在SketchUp 7.1(或7.0)里,開啟這個測試用的模型檔案 “Test.skp”。(2)從下拉菜單選擇Window(視窗)> Ruby Console,開啟「Ruby控制臺」視窗。

(3)在Ruby 控制臺底端的命令輸入欄中鍵入“Test.time_display”,(注意大小寫以及不要包含""引號),并按

Enter 鍵執(zhí)行這個命令。

(4)你會看到場景里的模型開始轉動,這個命令驅使電腦進行實時顯示運算,并且連續(xù)顯示多幅影格畫面,看起來像是連續(xù)的動態(tài)影像。旋轉多圈以后停止下來,接著顯示出一個訊息面板,如圖所示。

第二篇:sketchup 學習心得

一、常用快捷鍵 顯示/旋轉鼠標中鍵 顯示/平移 Shift+中鍵 編輯/輔助線/顯示 Shift+ Q 編輯/輔助線/隱藏 Q 編輯/撤銷 Ctrl+z

編輯/放棄選擇 Ctrl+T;Ctrl+D(用林京的快捷鍵)文件/導出/DWG/DXF Ctrl+Shift+D 編輯/群組 G

編輯/炸開/解除群組 Shift+G

編輯/刪除 Delete 編輯/隱藏 H 編輯/顯示/選擇物體 Shift+H

編輯/顯示/全部 Shift+A

編輯/制作組建 Alt+G 編輯/重復 Ctrl+Y

查看/虛顯隱藏物體 Alt+H 查看/坐標軸 Alt+Q

查看/陰影 Alt+S

窗口/系統(tǒng)屬性 Shift+P 窗口/顯示設置 Shift+V(用林京的快捷鍵)

工具/材質 X

工具/測量/輔助線 Alt+M 工具/尺寸標注 D

工具/量角器/輔助線 Alt+P 工具/偏移 O 工具/剖面 Alt+/

工具/刪除 E 工具/設置坐標軸 Y

工具/縮放 S 工具/推拉 U

工具/文字標注 Alt+T 工具/旋轉 Alt+R

工具/選擇 Space 工具/移動 M

繪制/多邊形 P 繪制/矩形 R

繪制/徒手畫 F 繪制/圓弧 A

繪制/圓形 C 繪制/直線 L

文件/保存 Ctrl+S 文件/新建 Ctrl+N

物體內編輯/隱藏剩余模型 I 物體內編輯/隱藏相似組建 J

相機/標準視圖/等角透視 F8 相機/標準視圖/頂視圖 F2 相機/標準視圖/前視圖 F4 相機/標準視圖/左視圖 F6 相機/充滿視圖 Shift+Z 相機/窗口 Z 相機/上一次 TAB 相機/透視顯示 V 渲染/線框 Alt+1 渲染/消影 Alt+2

二、學習心得:

1、連續(xù)復制:選擇物體后,按M,按Ctrl同時點擊左鍵,移動復制的距離,點擊左鍵,輸入數(shù)字加X(例:5X,既復制5份);

2、間隔復制:同上,輸入數(shù)字加/(例:5/,表示間隔復制5份);

3、當物體和軸關系不是很明確時,不能對某軸進行移動。得想別的方法。

4、畫線時,可以尋求參考點來定位,很好用!

5、線能夠閉合面、割斷線、分割面。

6、選擇物體時增加或減少用Shift配合。

7、在表面畫了物體,剪切后粘貼,該物體會順著目的表面安置,很好用。

這是Sketch UP的特點。如果須使其失去聯(lián)系,可右鍵選分離。

8、快捷鍵的安裝,須先安裝原程序提供的,然后再自行設置自己的快捷鍵。或者先清空所有,再導入快捷鍵(4.0用5.0的快捷鍵時)。

9、善用輔助線:用于定位,有卷尺與量角器兩種。系統(tǒng)可以捕捉到輔助線。

隱藏輔助線(Q);顯示輔助線(shift+Q)

10、善用組和組件:組類似cad的定義塊,不具有關聯(lián)性;組件類似組,但具有關聯(lián)性,修改一組件,其他相關聯(lián)的組件也會被改變。

11、按住Shift鍵可以鎖定當前參考。

12、繪制矩形中,出現(xiàn)Square(平方)提示,則說明為正方形;出現(xiàn)Golden Section(Golden 剖面)提示,則說明為帶黃金分割的矩形。

13、繪制弧線后輸入“數(shù)字S”,來指定弧形的段數(shù)。同樣也可指定圓的段數(shù)。

三、問題解答:

1、如何鏡向?用旋轉+Ctrl,配合恰當?shù)膮⒖键c即可。還可用插件。

2、如何補面?加線封閉面即可。

3、如何作布爾運算?運算后,刪除線面即可。如作了群組,須先炸開再刪線面。

4、如何沿路徑復制?若為單弧線,可找到弧心用旋轉復制。還可用插件。

5、如何分頁?Shift+E

6、鎖定與解鎖有何妙用?鎖定就無法編輯。

7、如何由線推出面? 用xx插件

8、如何作出拉膜結構? 先用定位方法畫出弧形邊線,再用地形生成工具生成膜。

9、模型對繪圖速度的影響有那些? 高分辨率材質、陰影、透明度對3D專業(yè)顯卡要求高;模型邊線或細部對CPU要求高(可用窗口尺寸改小來測試)。

10、物體如何對齊?依靠輔助線是其中的一種方法。

11、如何準確畫出立體的線段?使用輔助線、面來定位。

12、如何一開機,長度單位就默認為毫米?在系統(tǒng)屬性下的模板選好圖形模板即可

第三篇:SketchUp實驗報告之二

學 生 實 驗 報 告 冊

(理工類)

課程名稱: SketchUp基礎與應用 專業(yè)班級: 12級計算機科學與技術(特)

學生學號: 1205601006 學生姓名: 章文靜

所屬院部: 計算機工程學院 指導教師: 傅駿欽

2014 ——2015 學年 第 二 學期

金陵科技學院教務處制

實驗報告書寫要求

實驗報告原則上要求學生手寫,要求書寫工整。若因課程特點需打印的,標題采用四號黑體,正文采用小四號宋體,單倍行距。紙張一律采用A4的紙張。

實驗報告書寫說明

實驗報告中實驗目的和要求、實驗儀器和設備、實驗內容與過程、實驗結果與分析這四項內容為必需項。教師可根據(jù)學科特點和實驗具體要求增加項目。

填寫注意事項

(1)細致觀察,及時、準確、如實記錄。(2)準確說明,層次清晰。

(3)盡量采用專用術語來說明事物。

(4)外文、符號、公式要準確,應使用統(tǒng)一規(guī)定的名詞和符號。(5)應獨立完成實驗報告的書寫,嚴禁抄襲、復印,一經發(fā)現(xiàn),以零分論處。

實驗報告批改說明

實驗報告的批改要及時、認真、仔細,一律用紅色筆批改。實驗報告的批改成績采用五級記分制或百分制,按《金陵科技學院課堂教學實施細則》中作業(yè)批閱成績評定要求執(zhí)行。

實驗報告裝訂要求

實驗批改完畢后,任課老師將每門課程的每個實驗項目的實驗報告以自然班為單位、按學號升序排列,裝訂成冊,并附上一份該門課程的實驗大綱。2

實驗項目名稱: 群組與組件設計 實驗學時: 8 同組學生姓名: / 實驗地點: A105 實驗日期: 2015.4.29 實驗成績: 批改教師: 批改時間:

實驗二 群組與組件設計

一.實驗目的:

通過對SketchUp8.0第四章,第五章、第六章的理論學習和實例介紹,使學生理解SketchUp8.0中“群組和組件”的創(chuàng)建方法和應用技巧,以及“建筑單體組件的設計”、“園林景觀組件設計”、“室內家具組件的設計”等的一些設計方法。

二.實驗要求:

根據(jù)所學理論知識和實例介紹,了解SketchUp8.0中群組和組件的創(chuàng)建方法和應用技巧,掌握一些典型的“建筑單體組件的設計”、“園林景觀組件設計”、“室內家具組件的設計”的應用實例,并寫出實驗報告。

三.實驗設備:

P4以上計算機、雙核及以上CPU、主頻較高為好、超2GB以上內存、windows xp或windows7操作系統(tǒng),中文版SketchUp8.0軟件。

四.實驗原理、方法:

上機操作。

五.實驗過程:

1.熟悉并掌握“群組和組件”的創(chuàng)建方法和應用技巧。2.熟悉并掌握“建筑單體組件”的設計方法。3.熟悉并掌握“園林景觀組件”的設計方法。4.熟悉并掌握“室內家具組件”的設計方法。

5.根據(jù)教師所介紹的實例的制作方法,模仿設計出相應的三維圖形作品。6.撰寫實驗報告。

六.實驗報告要求及記錄、格式:

按金陵科技學院《實驗報告(工科)》格式填寫。

七.實驗注意事項:

愛護機器,將遵守規(guī)章制度。

八.實驗結果和分析:

通過本單元課程的學習和實驗,得到什么結果,有何收獲?

1.創(chuàng)建客廳茶幾

1.首先用“矩形”工具繪制出一個1220mmX560mm的矩形,然后用“推/拉”工具將矩形面推拉出530mm的高度。

2.用“直線”工具以及“圓弧”工具繪制出茶幾的曲面截面。

3.選擇繪制好的曲線,用“偏移”工具將其向內偏移15mm。

4.用“推/拉”工具將多余的面推拉到0的厚度,即可自動將面刪除。

5.將剩余的模型制作為組件,選擇該組件單擊鼠標右鍵選擇“柔化/平滑邊線”命令。

6.在彈出的“邊線柔化”編輯器中拖動“允許角度范圍”滑塊對模型進行柔化,拖動該滑塊可以調節(jié)光滑角度的下限值,超過此值的夾角都將被柔化處理。

7.雙擊組件,進入組件內部編輯。激活“推/拉”工具并按住Ctrl鍵推拉出茶幾邊的厚度為10mm。

8.將該部分制作成組件,進行柔化處理后將其復制到茶幾的另外一側。

9.在茶幾表面放上茶杯等模型,一個簡單的茶幾模型創(chuàng)建完成。

2.創(chuàng)建電視劇

1.單擊【矩形】按鈕,在場景中繪制一個長為2500mm、寬為400mm的矩形,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉420mm。然后創(chuàng)建組。

2.偏移為50,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面推拉350mm。

3.單擊【矩形】按鈕,在場景中繪制一個長為1200mm、寬為350mm的矩形,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉320mm,然后創(chuàng)建組。

4.經過調整,最后結果。

3.創(chuàng)建辦公桌

1.單擊【矩形】按鈕,在場景中繪制一個長為660mm、寬為400mm的矩形,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉400 mm。然后創(chuàng)建組。

2.單擊【矩形】按鈕,在場景中繪制一個長為700mm、寬為440mm的矩形,將調整的位置。再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉630 mm。然后全部創(chuàng)建組。

3.單擊【矩形】按鈕,在場景中繪制一個長為400mm、寬為180mm的矩形,將調整的位置。再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向前推拉20 mm。

創(chuàng)建矩形的圖形,再單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向后推拉-20 mm。然后創(chuàng)建組。

4.單擊【選擇】按鈕,按住Ctrl鍵不放,復制矩形面。

5.單擊【卷尺工具】按鈕,在柜子右邊劃出一條相同的線段,再用鉛筆工具往下連出一條線,再單擊【選擇】按鈕,按住Ctrl鍵不放,移動其線段。

單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉680 mm。

6.將其長方形上邊的線框往下拖動40mm,單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向左推拉400 mm。然后全部創(chuàng)建組。

7.在柜子的頂部上方畫一個長為250mm,寬為160mm的長方形,單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉30mm。

單擊【選擇】按鈕,按住Ctrl鍵不放,復制矩體面。然后全部創(chuàng)建組。

8.把柜子和柜子右邊的圖案兩邊的頂部往上移動,把柜子左上邊的尖點和柜子右邊的圖案的右下邊的尖點全部連在一起,形成長方形。單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉40mm,使其桌面與桌面支架保持相對水平的位置。

9.在桌子反面找到一個有邊隙的支架,并在其支架畫出小正方形,將其拉伸,單擊【推/拉】按鈕,將矩形面向上推拉20mm。

10.填充合適的材質,導入裝飾組件。

九.實驗心得

Sketchup適用范圍廣闊,可以應用在建筑,規(guī)劃,園林,景觀,室內以及工業(yè)設計等領域,而且Sketchup界面獨特簡潔,可以短期內掌握。方便的推拉功能,通過一個圖形就可以方便的生成3D幾何體,無需進行復雜的三維建模,可以隨意生成二維剖面圖并快速導入AutoCAD進行處理。

這周傅老師教我們制作客廳茶幾、電視柜、辦公桌都用到創(chuàng)建組和創(chuàng)建組件的這個概念,你可以從畫第一根線開始就將它編成組,然后你可以編輯這個組,在組里面增加其他東西。換句話說,建立組的時機只有太晚了。一旦模型建得差不多了,你就要耗費精力和時間去從已經粘在一起的模型中,挑出你要的幾何體來編成組。一個面可能被分在一個組,而它的邊線可能在另一個組,多么可怕的事情啊~~~,這樣的模型怎么修改編輯!我所發(fā)現(xiàn)的將粘在一起的模型分組的方法是拷貝整個模型,將其中一部分編成組,然后刪除組外的東西,再拷貝整個模型,擇出另外一些幾何體編成組,如此往復,直到將原來的所有東西都編到不同的組里,再將組拼合起來。

注意:SU不能夠將粘貼的幾何體自動置于原來的位置,當你粘貼的時候,被粘貼的幾何體是在你光標所在的位置,你需要移動它們到你想要的地方。如果移動到你想要的位置比較困難或找不到參照點,你可以采用復制(CTRL+C)粘貼的辦法,這樣第一個組里的幾何體不會消失,粘貼后將幾何體移動到第一個組里的幾何體所在的位置,對齊,然后關閉第二個組,打開第一個組,將被拷貝的幾何體刪除。

所以這次制作的過程中會耗費你的精力和時間,需要多下功夫練習,非常感謝傅駿欽老師上課時耐心的指導與幫助!

制定者: 傅 駿 欽(2015年3月)審閱者:(年 月)

第四篇:Sketchup教案

Sketchup教案

第一章 Sketchup的操作界面與繪圖環(huán)境設置

1、界面介紹:菜單欄、工具欄、狀態(tài)欄、數(shù)值輸入欄

工具欄的調出:【查看—工具欄】里可以打開或關閉工具條,圖中的工具條為大工具欄和標準工具欄。

在屏幕中:紅色軸線代表x軸,綠色軸線代表y軸,藍色軸線代表z軸

2、視圖切換

透視圖、頂視圖、前視圖、左視圖、后視圖、右視圖 軸測圖和透視圖的切換:【相機—透視顯示】

3、旋轉三維視圖

工具條:

快捷鍵:按住鼠標中鍵不放,可以轉動視圖,但是相機機身不會改變

按住ctrl+鼠標中間,可以轉動視圖,相機機身也會轉變

4、平移視圖

工具:

快捷鍵: shift+鼠標中鍵

5、縮放視圖

工具:

縮放、充滿視窗、上一個視圖、下一個視圖

快捷鍵:滾動鼠標中鍵,向下滾動縮小,向上滾動放大

6、單位設置

操作方法:【窗口—模型信息—單位】,將“單位”改為“十進制”與“毫米”,精度改為“0mm”。

7、場景設置坐標軸

工具:

用戶可以根據(jù)自己的需要設定新的坐標軸,選擇坐標軸工具,當光標移動到需要設置坐標軸的物體表面并選中時,單擊鼠標左鍵,再拉出x、y軸即可定義新的坐標軸

8、使用模板

【窗口—參數(shù)設置—模板】選擇毫米模板,重新啟動軟件就可以一直使用此常用單位作為模板,免去了每次都要設置繪圖單位的麻煩。

9、六種顯示模式

X光模式、線框模式、消影模式、著色模式、材質模式、單色模式

一般建議建模時采用著色模式顯示,出圖時采用材質模式,以免影響建模速度

10、繪制與顯示剖面

圖標分別是:繪制剖面、顯示/隱藏剖切、顯示/隱藏剖面

(1)移動剖面:選擇剖面之后用移動工具便可移動剖面(2)快捷菜單的命令

(3)對齊到視圖:將剖切面正對作圖者(4)剖面線顏色調整:【窗口—場景信息—剖面】

11、圖層管理

(1)Sketchup的圖層功能與cad的相似,當在Sketchup中導入cad圖形時,cad圖的圖層同時導入。

(2)可以增加、刪除圖層、重命名圖層,隱藏圖層(當前圖層不能隱藏,layer0層不能修改圖層名稱)。

(3)物體所在圖層信息可以通過右鍵菜單的實體信息參看、更改。【查看/工具欄/圖層】【窗口/圖層管理】或

打開圖層對話框

12、背景與天空

【窗口—風格—編輯—天空】

13、邊線效果

【窗口/風格】

注意:建模時一般不建議選擇多重的邊線效果,這樣會影響作圖速度,出圖時再根據(jù)需要設置。

14、一般選擇 快捷鍵:enter Ctrl————加選模式

Shift————加減模式

Ctrl+shift——減選模式 Ctrl+a———全選

屏幕空白處點擊——取消選擇

15、框選與叉選(同cad)

(1)框選:從屏幕左側向右側拉一個框,完全框進去的物體才被選擇(2)叉選:從屏幕右側向左側拉一個框,只要被碰到的物體就被選擇

16、擴展選擇

光標單擊面——選中面

光標雙擊面——選中面及邊線 光標三擊面——選中面及其相關的面 以上擴展選擇也可以通過右鍵菜單來完成

17、設置地理位置

【窗口/模型信息/位置】 設置陰影之前必須進行地理位置的設置。

18、陰影設置

【查看/工具欄/陰影】調出陰影工具條

【窗口/.陰影設置】或

陰影設置工具條

提示:為了提高繪圖速度,最后在圖形完成后才打開陰影

19、物體的投影與受影設置

(1)設置之前必須要讓構成實體的面成組,否則將不會出現(xiàn)投影和受影選項(2)設置路徑:快捷菜單/實體信息

第二章 基礎建模、修改和編輯對象

1、繪制矩形

(1)使用二個對角點拉出矩形

(2)使用輸入“長,寬”的方式繪制精度的矩形

(3)繪制非xy平面上的平面最后將視圖轉向平面的正面

2、繪制直線

(1)配合“shift”鍵可以任意鎖定“x、y、z”軸向(2)畫線時默認是自動捕捉“端點”、“中點”、“交點”、“垂點”;并且自動進行追蹤。(3)畫線時,選定方向后可以輸入長度,可生成指定方向與距離的直線(4)esc——結束繪制直線

(5)相交直線之間互相分割,直線和平面相交也互相分割(5.0版本相交時如交線出頭則不分割)

3、繪制圓

(1)圓是以正多邊形來顯示的,正多邊形越多以后導入max或其它軟件時速度就會很慢,所以要控制其數(shù)量

(2)輸入“邊數(shù)”回車,來確定多邊形邊數(shù)(5.0版本輸入方法:在數(shù)量后面加一個s)

4、繪制圓弧(1)、“起點”、“端點”、“中點”三點確定圓弧

(2)、繪制與已知線段相切的圓弧,先捕捉直線的一端點,拖出圓弧,當圓弧為綠色時表示與直線相切。

5、繪制正多邊形

當正多邊形的邊數(shù)達到一定數(shù)量的時候,就和圓一樣了。

(1)輸入“邊數(shù)”回車,來確定多邊形邊數(shù)(5.0版本輸入方法:在數(shù)量后面加一個s)(2)輸入半徑完成多邊形。

6、測量輔助線

(1)具有測量的功能,可以測量二個點之間的距離(2)可以按照指定距離定位輔助線(3)可以【編輯/刪除輔助線】,也可以選中輔助線、右鍵菜單、可以“隱藏”、“顯示”和“刪除”

7、量角器

(1)具有測量的功能,可以測量空間的角度(2)可以按照指定角度定位輔助線

8、設置標注樣式:

在【窗口/模型信息/尺寸】中進行樣式的設置

9、尺寸標注 用二點拖出標注

10、文本標注

文本標注分為系統(tǒng)標注和用戶標注,系統(tǒng)標注自動生成,用戶標注在標注的時候輸入文字。文本標注可能智能地在點擊處進行分析,生成相應的標注內容(1)一點拖出標注

(2)直接雙擊物體就地標注

11、修改標注

尺寸標注只能修改文字,文字標注可以修改文字、箭頭、引線(1)雙擊標注的文字進行修改

(2)選擇標注右擊快捷菜單中修改相關參數(shù) 12、3D文字標注

13、實體信息

(1)操作方式:選擇物體--右鍵--實體信息或【窗口/實體信息】(2)可以更改物體的屬性(幾何關系、圖層)

14、移動和復制物體

(1)移動物體時配合“ctrl”鍵就是復制功能(2)使用捕捉的方式精確移動物體(3)輸入具體長度來移動物體

(4)多重復制:復制物體時先輸入距離,再輸入個數(shù),可以一次復制多個物體 例如:100 回車,x5回車,表示復制5個,相距為100 500回車,/5,表示復制五個,相距100

15、偏移物體

注意:所偏移的物體一定是在一個平面中的二條或二條以上相交的直線

16、縮放

(1)等分縮放

(2)單個軸向的縮放

17、旋轉物體

操作方式:選擇物體--指定旋轉基點--輸入旋轉角度

18、等分物體

操作方式:選擇直線--右鍵菜單--輸入等分數(shù)

19、交錯

當把兩個以上的實體放在一起時系統(tǒng)不會自動生成截交線,可以通過模型交錯命令生成 操作方法:選中需要交錯的實體或實體的部分區(qū)域,右鍵菜單,“交錯”,其中“模型交錯”指所選對象關聯(lián)的實體進行交錯,“對象交錯”指僅所選對象間進行交錯。第三章 基本建模

1.SketchUp建模是以“面”為核心

(1)在同一平面中的封閉的線性物體自動生成“面”(2)面的正反之分,在su中區(qū)別不大,當時當導入max時就非常重要。默認白色為正面,藍色為反面

面的翻轉與統(tǒng)一:選擇面,右鍵快捷菜單“將面翻轉”或“將面統(tǒng)一”

(3)面的復制:同13

2、二維生成三維的主要工具(1)推/拉建模

推拉工具是三維生成而為的一個最為重要的途徑,它只能在一個方向上移動(面的移動可以在任何方向上移動)

推拉時按住ctrl不放,可以進行面的推拉復制

(2)路徑跟隨(放樣)將界面沿著路徑移動,路徑可以是曲線也可以是表面,當是表面時要按住alt鍵。

案例—路徑為平面

3、用一個小例子說明三維建模的方法

4、群組

群組創(chuàng)建原則:少建不如多建,晚建不如早建(1)群組的意義

在三維建模中,將一系列相關的物體組合在一起,形成一個群組,方便管理與作圖。(2)群組的創(chuàng)立

選擇物體,右鍵菜單—“創(chuàng)建群組”(3)群組的操作

雙擊群組或【編輯/群組/編輯群組】可以進入群組編輯狀態(tài),修改完成后在屏幕空白處單擊鼠標左鍵即可推出群組編輯

選擇群組右鍵菜單中可以選擇炸開、鎖定、解鎖等(3)群組的嵌套:與制作群組的方法一樣

(4)創(chuàng)建組件:創(chuàng)建過程同群組,以后可以調用(4)組件的導入與導出

a、導出組件:選擇組件,右鍵快捷菜單,“另存為”選擇“skp”格式保存為外部文件即可供其它文件使用 b、導入組件:使用“組件瀏覽器” “窗口—組件”“打開或創(chuàng)建你的本地收藏夾”加載組件

c、組件庫的使用: 官方組件庫:選中安裝在默認目錄中(c:program file/google /sketchup 7/components)中。加載時也選擇這個路徑

其它組件庫:直接通過組件瀏覽器導入即可,路徑與組件所在的路徑一致

5、材質與貼圖

(1)使用“材質瀏覽器”賦予材質

a、在材質庫中選擇一個材質

b、將此材質賦予相應的物體(2)調整材庫

a、點擊“模型中”,將場景中已經存在的材質進行編輯

b、更改材質名稱,以便進入Max、LightScape、Art-lantis渲染器后方便調整

c、調節(jié)顏色

d、調節(jié)明亮

e、帖圖與貼圖坐標

f、不透明度的調整

(3)使用材質生成器生成新的材質

材質生成器使用方法:

1)隨意拖動一個jpg或bmp文件到軟件最上面那個path的輸入框,將自動把同目錄下的所有jpg、bmp文件添加到列表中。當然,點path按鈕指定目錄也可以。

2)點擊save按鈕,選好路徑,給skm文件取個名字,然后點確定。好了,enjoy吧。一個材質庫文件就這樣生成了。

------------------------ 附加說明:

1)skm文件拷貝到你的SkechUp安裝目錄下的Library目錄中即可正常使用。圖片文件可以在本地硬盤上的任意位置。這樣方便多個程序,如和3dmax等共享貼圖資源。

2)貼圖的大小,是按照pix×pix的方式設置的。所以如果你的場景單位為mm,那么一個20×20的貼圖,就按照20mm×20mm的大小平鋪。如果和場景并不合適,請自己在賦材質之后調整。因為貼圖的大小無法統(tǒng)一,所以這是在保持圖片原有比例的基礎上的最佳辦法。3)考慮到程序的大小,易用性等,只支持jpg和bmp貼圖。想使用其他格式貼圖的朋友,請自行將圖片轉為jpg以后再制作材質庫。

4)制作完skm,退出程序的時候,有時會有runtime error,不過不影響使用。

另注:

1)透明度等相關設置,請進入skechup之后修改。因為這個沒有統(tǒng)一的方式。各有各的用法。

2)默認值分別為2、1的那兩個輸入框,是skm文件的頭兩行。涉及到材質庫的排序。不過沒有什么大干系。愿意修改就修改,用默認值完全沒有問題。第四章

相機的位置及動畫

1、設置相機的位置與方向(1)、站點、視高確定(2)、站點、目標點、視高確定

2、相機的繞軸旋轉

(相當于人不動,頭轉動)

(1)、按住鼠標左鍵可以繞軸左右上下旋轉,機身位置不變(2)、縮放工具可以使相機前進或者后退

3、快速移動(相當于人移動但是頭不動)(1)、設置視高(2)、按住鼠標左鍵移動:上移進入、下移推出、左移向左、右移向右。Ctrl鍵可以加速移動的速度(3)、快速移動過程中同樣可以使用相機繞軸旋轉命令調節(jié)視線(4)、漫游功能只對動畫有效。

4、垂直移動和橫向移動

漫游時按住shift鍵不放,可以改變視點高度,使其垂直和橫向移動.5、創(chuàng)建頁面

“查看—動畫—添加場景”,超過一個頁面可以在前一個頁面上單擊鼠標右鍵“添加”或“刪除”

6、頁面的設置與修改

(1)頁面上單擊鼠標右鍵選擇“場景管理”,可以修改頁面的名稱、左移、右移、更新等等(2)“查看—動畫—演示設置”里可以設置動畫的播放速度。

7、導出動畫

“文件—導出—動畫”,彈出導出對話框,設置選項,“導出”即可。

8、圖層動畫

Su動畫只能移動視點不能移動物體,所以要使物體移動只能做成圖層動畫。例如:使汽車沿著馬路移動

復制汽車若干,建立相應的圖層,將汽車分別放于不同的圖層之中。

建立若干場景(如場景變化則要更型)

9、漫游動畫

舉例說明:人體移動進入房間.10、陰影動畫 舉例說明 第五章

地形工具

1、用等高線生成

選擇等高線,執(zhí)行該命令即可自動生成

2、用刪格生成(1)、地形網格命令需配合其他地形編輯命令一起使用,單獨使用沒有如何意義。(2)、操作方法:發(fā)出命令,設置步距,繪制網格面的長寬。

3、擠壓(1)、用它來拉伸珊格地形的局部高度(2)、發(fā)出命令之后輸入影響范圍,然后再進行擠壓,對地形的影響有三種方式:可以拉伸點、邊線、對角線。

4、印貼(1)、以建筑物作為參考平整地形(2)、操作方法:選擇成群組的建筑物,發(fā)出命令,輸入影響偏移半徑,選擇地形,設置標高。移動建筑物到場地內即可

5、懸置(1)、將地形正上方的實體水平投影到地形上去,最好使實體或者面線成組。(2)、發(fā)出命令,選擇實體,選擇地形

6、細分網格

進入群組編輯狀態(tài),發(fā)出命令,選擇面邊線端點來細分網格并擠壓,按住ctrl鍵來細分而不偏移出新的端點。

7、邊線凹凸

進入群組編輯狀態(tài),發(fā)出命令,選擇邊線即可改變其凹凸 第六章 實例

一、繪制單體建筑效果圖的完整步驟: Cad中

1、方案分析

2、描繪出主體的大體尺寸 步驟:(1)新建一個圖層,在該圖層上描繪出建筑的外輪廓線,忽略門窗

(2)關閉其它圖層,選中外輪廓線(3)在命令行輸入wblock(寫塊),設置屬性 Sketchup 中

3、設置繪圖環(huán)境:將單位設為“十進制”、“毫米”、精度為“0”

4、導入cad圖(1)【文件/導入】塊,彈出導入選項對話框,所有選項均打鉤,單位設置為“mm”,“打開”;如果找不到導入的圖形,執(zhí)行充滿視窗命令

即可顯示。

(2)如果導入的圖形沒有形成面就用補線的方法將面生成。

5、推出一層主體建筑

工具:

6、給一層墻群賦予材質

7、繪制門窗、創(chuàng)建群組、進入群組編輯器賦予材質

8、將一層所有的構建全部創(chuàng)建群組

9、復制其它樓層,如有不同可炸開修改然后再創(chuàng)建群組

10、繪制屋頂并賦予材質

11、設置地理位置、陰影和天空背景

二、繪制規(guī)劃效果圖的步驟:

1、在cad中整理圖形,刪掉多余的線條。

2、Su中導入cad圖,方式是:文件——導入,選擇dwg格式即可打開

3、圖形導入su后,線線相較處會出現(xiàn)不同程度的斷線,所以部分面會破損掉,可以選中整個圖形,執(zhí)行“plugins—工具—創(chuàng)建面”(此為另外安裝的插件)命令,就會自動將大部分面封閉。

4、不能封閉的面可以進行如下處理:選中所有圖形,執(zhí)行“plugins—工具—尋找線頭”命令自動找到斷開的線頭,手工處理每一個線頭,面將自動封閉。

5、按照要求依次繪制建筑、道路、景觀、插入組件。

注意:的是比較復雜的單體建筑如果在總圖中繪制不方便可以在另建文件繪制,然后導入到總圖中;為了使繪圖過程快捷可以簡化一些不是很重要的部分和看不到的地方;繪圖過程中將已經建立的體塊隱藏可以提高繪圖速度。

三、將天正單體模型(如樓梯,門窗等)導如su的步驟:

1、將單體模型分解成cad的圖形:“文件布圖—分解對象”。注意:天正建筑規(guī)定,在平面圖中分解就成為平面圖形,在三維圖中分解就成為三維圖形。

2、寫塊(寫塊主要是為了將圖形的一部分導入,如果是導入整個圖形則不用寫塊):wblock “插入單位”輸入“mm”。

3、su中“文件—導入”,選擇dwg文件,“選項”中選擇單位“mm”

4、導入的圖形在su中的圖層和cad中完全一樣

四、導入天正建筑完整的建筑模型: 與單體模型導入方法基本相同,唯一不同的一點是,經過天正三維組合的建筑在組合的時候就已經將對象分解成cad對象,所以不用分解 作業(yè)一:

作業(yè)一:小型公共建筑繪制(含所有素材)

步驟:

1、新建一個文件,設置單位

2、導入1.jpg文件

3、縮放jpg圖片到實際的大小

4、創(chuàng)建建筑主體結構,創(chuàng)建墻體和地板群組

5、創(chuàng)鍵地板、復制出樓板、修改樓板厚度

6、創(chuàng)建窗戶的洞口

7、創(chuàng)建天窗

8、添加窗組件

9、創(chuàng)建玻璃幕墻,創(chuàng)建群組。

10、創(chuàng)建玻璃幕墻框、賦予材質、創(chuàng)建群組

11、移動玻璃幕墻到相應的位置并復制到你另一側

12、創(chuàng)建窗外隔板,制作組件、復制、旋轉、移動到相應的位置

13、創(chuàng)建室內家具

14、添加家具組件

第五篇:Sketchup繪圖常見問題總結

dong

Sketchup繪圖常見問題總結

一.vray的安裝 先安裝sketchup的英文版,再安裝sketchup的頂渲簡體中文版,再使用注

冊機注冊,再安裝vray,這個過程中不要更改安裝的默認位置。

二.CAD導入sketchup的尺寸變更問題,導入-dxg格式-打開面板的選項-單位設置為毫米,另外注意 窗口-模型信息-單位設置成小數(shù)-毫米-0.0 三.炸開-吸取鍵-上材質

(1)導入eps文件,分辨 300,在圖層下方新建圖層,白色填充,圖層-轉為背景圖 層

(2)大致的為道路。綠化,水體,鋪地,建筑區(qū)分開,道路用直線工具使其封閉,選

擇-保存選取,用858a8d填充,綠化用86b13c填充,建筑用faf4d5填充,水體大

用5074b6,深的用4f76bd,淺的用6483c2,宅前鋪地用d4d5e0,人行道用

e8d7b6,特殊

鋪地用ffdb90,廣場性的鋪地efd2e0,(3)建立組,按鋪地,色塊,線稿將圖層區(qū)分開

(4)添加圖例,順序是主干,次干,綠化,制作樹影,建立動作,ctrl+j復制主干道圖,移到主干道圖層下方,ctrl+m曲線,將左下角的先移到最上面,這樣就將圖層設

置成黑色了,不透明度為百分之80.移動圖層,停止動作(或添加效果,正片疊底,75。120,1 2)

(5),鋪裝的設置,人行道,雙擊縮略圖,樣式設置,圖案疊加,選擇紋理拼貼,正片

疊底,百分之63,自制圖案,選擇圖案-編輯-自定義圖案,回到原圖中,雙擊縮略圖,圖層樣式,圖案疊加,選擇,確定

(6)水面的制作,池塘的制作,先填充5074b6,將一個水面導入,將水面載入選區(qū),給

導入圖層建一個蒙版,圖層混合模式為疊加

大片水面的處理,色相飽和度的處理,使水面偏青色,色相6,飽和度設置為73,明

度為27,導入一張水面,將原圖層的水面載入選區(qū),回到導入水面的圖層,添加一

個蒙版,再添加漸變,設置顏色75c3ed,背景色藍色,添加光線打入的方向亮,另

一方暗的漸變,圖層混合模式為疊加

(7)

草地的細化處理,添加雜色,濾鏡-雜色-添加雜色-23.5

濾鏡-模糊-動感模糊-

角度22,像素9

給草地添加層次光點,再草地上方新建圖層,畫筆工具大小為66,前景色f4e927,再草地的邊界和角部添加光點,設置圖層混合模式為疊加,不透明度為70,為了體

現(xiàn)光線的方向,設置漸變,前景色黑,背景色白色,圖層混合模式疊加,不透明度

50.(8)

陰影的制作,水面,內陰影,正片疊底,不透明度,75,角度124,距離和大小是

17,建筑效果,投影,正片疊底,不透明度70,角度120,距離大小3,3,描邊,像素大小

1,位置外部,顏色34352d。

主干道陰影 投影正片疊底,45 5 5 描邊 1 外部 34352d 四.從cad中輸出eps文件

1.添加eps打印機,文件-打印-繪圖儀管理器-添加繪圖儀向導-下一步-下一步-adobe-postscript level2-下一步-打印到文件-eps繪圖儀-完成

2.打印輸出eps文件。打印樣式表選擇acad樣式,選擇所有顏色,設置顏色為黑色,線型實心,線寬0.05.3.制作玻璃屋頂,大片的為4070a0.,區(qū)域2 是77a5d8,區(qū)域3是eleffa,區(qū)域4是b6cae2。五.比例縮放

先導入組件模型到場景里面-雙擊進入組件-用輔助線測量工具(快捷鍵t的那個)測量模型里面兩參考點間的距離-點擊第二點后窗口右下角顯示出來了兩點間距離后緊接著用鍵盤輸入你想改變?yōu)榈木嚯x,彈出窗口“是否…………”,點確定,ok

先選中縮放的物體,再選擇工具欄中的“工具”,找到“SCALE”后單擊,物體會出現(xiàn)縮放輪廓,選擇對角線,在軟件右下角輸入縮放倍數(shù),如100。

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