第一篇:sketchup技巧小結
sketchup技巧小結
1、選擇的時候,雙擊一個單獨的面可以同時選中這個面和組成這個面的線
2、兩次雙擊物體上的一個面,可以選擇整個物體的面和線
3、使用漫游命令和相機命令的時候,可以在右下角的輸入框里面輸入視線的高度
4、使用動態縮放命令的時候,可以輸入數字+deg(例:60deg)來調整相機視角
5、使用動態縮放命令的時候,可以輸入數字+mm(例:35mm)來調整相機焦距
6、把物體做成組群或者組件,可以在右鍵菜單里面的沿軸鏡相里面選擇鏡相方式
7、選擇物體,用比例縮放命令,選擇縮放方向以后輸入-1,可以鏡相物體
8、利用推拉命令一次,下次運用推拉命令時雙擊可重復上次的尺寸
9、選擇物體時按住ctrl可以增加選擇,按住shift可以加減選擇,同時按住ctrl和shift為減選擇
10、shift+鼠標中鍵為pan功能
11、當鎖定一個方向時(如平行,極軸等)按住shift可保持這個鎖定
12、選擇狀態下單擊物體是選線或面 雙擊是線和面 而三擊可以選體選擇物體后 按住CTRL 用移動復制命令可以直接復制物體 而如果該物體已經做成組的話復制出來的物體依然在同一組里使用橡皮檫只能刪除線而不能刪除面 所以如果要刪除一個面上雜亂的線用橡皮檫要比框選物體后用DEL命令方便
13、滾輪+左鍵全按是pan哦,注意先按滾輪,在按左鍵。
14、在復制移動(按CTRL復制)后輸入x/ 的數值時,如輸入5/則兩物體之間出現4個物體,如輸入4/則兩物體之間出現3個物體,陣列也一樣!
15、在導出cad時有一個選項(options,在save/cancel鍵下方),進入其中并選擇邊線(edges)和面(faces),導出后就線和面都有了。
16、查看--顯示隱藏組件,快捷鍵是shift+a。crtl+A全選,同時按住Shift和ctrl點擊不想隱藏的物體,再按隱藏的快捷鍵就可以了
17、SK-技巧-空間分割, 用畫直線的工具在一表面停留(不要點擊鼠標),按住SHIFT鍵,移動鼠標,會有一條平行于此表面的輔助線(虛線)出現,用來畫空間分割是一個很好的方法。
18、su的捕捉就好象cad里面的極軸,就是比如當你移動一個物體的時候,大致的移動方向接近某個軸方向的時候,會自動捕捉,分別顯示紅綠藍三色輔助線,當然畫線等等操作的時候也是同樣的。
19、快捷鍵在窗口-系統屬性-快捷鍵 里面可以設置
20、在確定方向以后,可以點住SHIFT鍵來鎖定方向
21、縮放視圖的時候按住shift可變為廣角鏡頭。
22、在一個新的面上雙擊可以重復上次拉伸的尺寸。
23、用右鍵點取面可以讓視圖或者坐標軸對齊到這個面。
24、設置-渲染-邊線-使用軸的顏色,可以查看模型的面是否出現問題。
25、要實現多重復制物體時,將復制物體拖出設定的距離在信息欄輸入數值+小鍵盤的*號可實現再制。
26、按住shift同時使用刪除可以隱藏邊線。
27、在選擇物體時從右向左拖拉選擇框可以選擇與視圖交*的所有物體。28、3.0中使用測量工具時按住shift在2點間輸入新的數值可以整體縮放模型(是模型的縮放不是視圖)4.0可以直接輸入,不按shift。
29、cad中的solid,也就是快捷鍵so畫出的實體,導入到su中后為一個面,而不是線框。有寬度的多段線可以導入到su里面變成面,填充命令生成的面導入后不能生成面。
30、合理的分層把暫時不需要的層關閉可提高運算速度(大文件)。
31、推敲布置方案階段,用二維組件代替可提高運算速度。
32、關掉陰影顯示,也可提高運算速度。
33、不顯示材質效果,也可提高運算速度。
34、測量:按Ctrl鍵=僅僅測量距離,不生成輔助線;輸入數字=重定義模型大小
畫圓弧:畫完圓弧,在右下角框內輸入數字r比如(500r),圓弧會變成是從半徑為500的圓上取下來的一段.如果直接輸數字,則表示圓弧最高點到兩端點連線的距離.35、圓:輸入:數字S=定義圓的段數
輸入:數字R=定義圓的半徑
畫圓的時候,先畫圓,然后改右下角框的數字,就可以重新定義剛畫圓的半徑.畫完圓,在右下角框內輸入數字s比如(24s),就可以重新定義組成圓的線段數,也就是光滑程度,上限1024.36、陣列,先復制一個,再在右下角數字框內輸入數字x比如(5x),就復制5個。
37、用徒手畫工具的時候,按住shift,會增加曲線的光滑度。
38、由于用此軟件制作一棟大型的建筑物,一般的計算機會變得速度很慢,(這一點令我差點放棄這軟件了),現在我先把一棟建筑物分成若干個單元來畫,制成群組后一個部份保存成一個文件,然后用導入命令把所有文件在一個文件中合并,徹底解決了速度問題,呵呵?。∫部梢詫⒚總€單元設置成一個層,把層關閉也可以的。記得多使用編組,也可以將組關閉,這樣畫起來方便的多。
39、抓點的時候利用shift鍵,應該會非常精確的。有各種鍵和shift或ctrl或alt組合來用,常有意想不到的效果。
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一、建模開始前一定要記得設置單位,最好是常用的毫米(mm)。
二、軟件操作要快,鼠標和鍵盤的結合才能真正快。SU的自定義快捷鍵可以為單字母或CTRL、SHIFT、ALT加單字母。最好定義成跟常用的如CAD一樣的快捷鍵,最常用的是下面的命令,建議你將它定義為如下:畫線L、畫弧A、畫圓C、平行拷貝O、移動M、刪除E、旋轉R、縮放S、放大Z、填充材質H、畫矩形和拉伸可依你認為易記的來定義。
三、在切換命令時初學者往往會不知如何結束正在執行的命令,所以特別建議你將選擇定義為空格鍵。按ESC鍵可取消正在執行的操作或習慣按一下空格鍵結束正在執行的命令,將會十分方便,又可避免誤操作。另外快捷鍵不要定義得太多,常用的即可,除非你的記性很好,呵呵。
四、在su中用畫線、畫矩形等幾個簡單的命令即可建模,期間不會有任何的面板切換,連數據輸入面板也不用點擊。相信用過MAX建模的人對面板的頻繁切換之麻煩有深切體會。另外,對面的任意切割、直觀的任意拉伸也是SU的方便性重要的一面。加上放樣命令的存在可以建出很多復雜的模型。
五、SU的捕捉是自動的,有端點、中點、等分點、圓心、面等。對建模過程中的大部分命令都適用,加上可輸入實際數據,所以不必擔心精確對齊和準確性等問題。
六、su建模大部分可通過面拉伸成物體來完成。而面是可很方便的通過畫線等面命令來分割的。面也可通過拉伸來隨時修改。SU的方便性的真正體現。
七、關于視圖縮放控制:在執行畫線或移動拷貝等命令時,常常要縮放視圖以便精確捕捉:可隨時透明執行縮放命令,結束縮放命令后會自動回到前面的命令執行狀態而不會中斷當前操作。(放大命令例外:可透明執行但要右鍵方可退出回到前面命令執行狀態。)另外,按中鍵可隨時旋轉視圖;中鍵加按SHIFT鍵即為平移。
八、關于建筑建模:a、如果是CAD導入的平立面,在用畫線工具將墻線封閉成面然后拉伸成墻體(物體)時往往會在平面窗等位置多一些線出來,建議刪除多余的線。b、在沒有CAD圖而又想開窗口定位準確的話,可利用線對線的分割來定位:在一條已有的線上再畫一條比它短的線,會自動在后者的結束點處將前面那條線分割開。利用這一特性可隨時準確定位。另外畫線也可當標尺來使用:執行畫線命令可動態在右下角數值框顯示出線的長度,由此可判斷出其它物體的長度和測量距離。
九、有時常常在建模時用到矩形但發覺長寬不對時可即時修改:長寬同時修改則輸入(長度數值,寬度數值);只修改長度可直接只輸入長度數值;修改寬度則輸入(,寬度數值)。這里的長寬是相對而言。
十、SU視圖中的紅線、綠線、藍線分別相當于X、Y、Z軸,畫矩形時按中鍵適當旋轉一定角度,即可分別將面建在XY、XZ、YZ等平行面上。在移動或移動拷貝時,會依鼠標移動方向分別自動鎖定X或Y或Z軸。你可根據顯示的虛線的顏色來確定是否沿著這些軸移動,如果是黑色線就表示沒鎖定任何軸。其它同理。
十一、導入CAD前,盡量刪除與建模無關的內容如文字、標注、填充圖案,刪除完后記得將cad文件清理干凈,不然導入后會將隱藏的cad圖塊一起導入到SU中,極大地拖慢了su的速度。
十二、選擇物體時注意鼠標單擊、雙擊和三擊的不同效果:單擊為選擇物體;雙擊面可以選擇面及相鄰的線,雙擊線可選擇線及相鄰的面;三擊可選中相連的全部物體;雙擊組或者組件可以馬上進入組內編輯;組內編輯時單擊空白處可以退出當前組編輯;鼠標中鍵雙擊可以達到快速平移效果。
十三、另外多多注意鼠標右鍵點中不同屬性物體時彈出的右鍵菜單里的命令,這些命令你在別的地方是找不到的。
十四、在需要輸入數值的地方是通過小鍵盤輸入數字加回車,如果對輸入的數值不滿意,([整理者]:在未執行其他命令的條件下)可以重復輸入數字加回車,不必再次執行同一命令。
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1.導入CAD前,盡量刪除與建模無關的內容如文字、標注、填充圖案,刪除完后記得將cad文件清理干凈,不然導入后會將隱藏的cad圖塊一起導入到SU中,極大地拖慢了su的速度。
2.選擇物體時注意鼠標單擊、雙擊和三擊的不同效果:單擊為選擇物體;雙擊面可以選擇面及相鄰的線,雙擊線可選擇線及相鄰的面;三擊可選中相連的全部物體;雙擊組或者組件可以馬上進入組內編輯;組內編輯時單擊空白處可以退出當前組編輯;鼠標中鍵雙擊可以達到快速平移效果。
3.另外多多注意鼠標右鍵點中不同屬性物體時彈出的右鍵菜單里的命令,這些命令你在別的地方是找不到的。
4.在需要輸入數值的地方是通過小鍵盤輸入數字加回車,如果對輸入的數值不滿意,可以重復輸入數字加回車,不必再次執行同一命令。
5.在做面的拉伸時,我輸入準確的數值后要結束命令,空格鍵或切換到別的命令即可。
6.1.相對坐標可以在畫直線定第一點后,輸入來定第二點的相對位置。也可直接輸[x,y,z]定絕對坐標。2.畫圓弧可以在輸入兩點后在提示輸弦高的提示框中輸入6000r,6000即為圓弧半徑。
這兩個方法都很實用,也很簡單。
第二篇:SKETCHUP建模流程與技巧
SKETCHUP建?;静襟E
1、準備導圖之前的準備工作
2、導入CAD文件
3、拉伸各個樓層體塊
4、開窗開門(是否建窗框,根據實際情況需要進行)
5、添加陽臺(陽臺制作的深度按實際情況需要進行)室外樓梯等外部需要制作的構件。
6、添加頁面,確定模的觀測視角定位。
7、導出至JPG圖象文件,為后期處理階段提供建筑圖片。
一、在導入CAD之前須先做以下準備工作:
⒈在DWG文件中根據實際情況把不需要的線條,圖層,全部清除掉。
注意:
①清理過程要充分考慮草圖立面體塊的進退關系,保證內部需要的墻體不被清除。
②將CAD圖形導出,在導出圖形時根據需要可以將主體和陽臺等分開導出。)
2.在SKETCHUP打開程序中,選擇“查看”中“用戶設置”命令,在出現的對話框中:
①將“設置基本單位”選擇項中“單位形式”選擇為“十進位”模式。
②在“渲染”選項中將“顯示輪廓”選擇一項進行取消選擇。此項操作是為了保證導入的dwg文件中線條變成細線,以便精確的建模。(此操作步驟也可以在導入dwg文件之后進行,產生效果前后是一樣的。)
二、DWG文件的導入:
1.選擇菜單中的“文件”選項,選擇其中的“導入”命令,在其子菜單中選擇“導入DWG/DXF”選項。之后系統會自動跳出一個對話框,在對話框的右下角有一個“選項……”,點擊之后會出來一個新的對話框,在此對話框中選擇“單位”為mm,(此選項中建議使用此單位,選擇此單位是為了保證導入sketchup的cad圖與cad中的圖比例保持1:1,這樣在建模型中就可以保證在由平面生成立體的時候,高度按照實際尺寸來進行拉伸。
2.然后選擇要導入的dwg圖文件選擇“導入”命令。cad圖自動導入sketchup中。
三、模型的建立:
㈠、導入sketchup中的cad圖的處理:
1.將導入sketchup中的cad圖進行編組 A,B,C,D……(各層平面分別編組,如有導入的立面,立面也要進行分別編組)。
2.將A,B,C,D……copy一個A’,B’,C’,D’……,作為參照。放在第一次編組A,B,C,D……旁。
(以便在建模型時候遇到有疑難的形狀或者是不容易做的圖形的時候,將此組A’,B’,C’,D’……炸開,從中選擇所需要的部分進行拉伸,將拉伸后所形成體塊放入主體模型中。)。
㈡、sketchup模型的建造:
1.墻體制作
在A,B,C,D……上建立模型,充分利用矩形命令在平面上形成平面閉合圖形(平面只要是閉合的,閉合部分內部就自動帶有一種填充顏色,)以便進行拉伸平面生成立體。[面A(一層平面)只是起到建模尺寸定位衡量的作用。] 在體塊拉伸高度時候,在建模型界面右下側數據框中可以輸入相應的高度,要注意將建立的模型按照實際需要進行清楚的編組。如果沒有特殊情況一般方法都是分層拉伸,之后建立組塊,將建好的各個層組塊進行上下拼接。形成建筑的主體。
2.窗戶制作
墻體拉伸可以不先不考慮窗洞的問題,在體塊墻體拉伸完畢之后,再在墻面上開窗洞,開窗洞的方法不一,我習慣的是用把墻體邊緣線偏移至應該開窗洞邊緣,上下左右各一條a,b ,c,d,,之后將a,b ,c,d,四條線條中兩端多余部分刪除,選中墻面上a,b ,c,d四條線段圍合成的區域,向建筑內部進行推拉命令(推拉深度與當面墻體的墻體厚度一樣。)窗框的制作在立面中運用矩形命令形成閉和窗框平面,之后對其進行拉伸,形成窗戶,并將其編成組。
3.玻璃制作
在不同退進關系的墻面上的窗戶單獨制作玻璃,并和相對應的窗框組組合成一個新的組合,以便移動和管理,(可以做成一個層來進行管理)。如果是多層的模型,且上下層玻璃在豎直方向上在同一面上,則可以采用頂層至底層通長制作一塊大玻璃來表示(這樣有利于此種情況下玻璃的管理)。
4.臺階制作
臺階的制作,建議在一層建模結束后建造,臺階(或室外樓梯)建成后將其作成一個組件,并將其放在相應的位置。
5.陽臺的制作
陽臺的制作要和整體建筑的制作分開進行,并制作成組,以保證陽臺是一個獨立的體塊組合,以便日后修改。
模型完成之后,觀察整體是否存在錯誤的地方,如果改動的地方可以在PHTOSHOP中改動,那么也可以在導入圖片之后運用phtosho對錯誤進行修整
四、材質的貼制:
打開“查看”中的“材質查看瀏覽器”,如果我們需要把一個材質應用到模型中,那么我們就要將那種材質的圖片掉入我們的sketchup材質庫中。
方法:在“材質查看瀏覽器”對話框中選擇“創建”按鈕。在跳出的“添加材質混合”對話框中,勾選“使用貼圖”選項,系統會自動跳出一個“選擇圖象”對話框,從中找到你要應用的那種材質的圖片之后,點擊“打開”,在此后自動跳出的文件夾中選擇“添加”命令。此時關閉此對話框,在“材質查看瀏覽器”中“模型中”將回顯示出剛才添加的材質。點擊此材質的圖案,之后點擊你所要附材質的模型,材質會自動附加在模型上。如果要對模型中顯示的材質的比例進行調整,那么只需點擊“材質查看瀏覽器”中的模型中的該材質圖案,之后在跳出的對話框中,選擇文件夾圖標右側的“鎖頭”標志的右面的左右擴展和上下擴展命令,在其中數據區間輸入比例,同時在調整的同時可以看到在模型中附加的該材質的比例關系變化。
五、頁面的添加:
1.頁面的添加方法:在sketchup應用程序中選擇“頁面”,點擊其中的“添加頁面”命令,對頁面進行添加。
2.選擇適合的角度透視效果,作為一個頁面(一張圖片)。要出另外一個角度的透視效果時,需要添加新的頁面。在對每一個頁面如果作出角度或者陰影等的調整后產生新的效果時候,應該對其進行“頁面更新”,否則此頁面將不會在該頁面中保存所做的相應改動。
頁面更新命令在此頁面標題上點鼠標右鍵,會出現下拉菜單,從其中選擇更新命令既可。接下來將要對模型進行相機角度效果的調整。
六、相機角度的設置:
設置步驟: 1.先將“查看”中的“透視顯示”選項處于取消選擇狀態,使模型視圖變成頂視圖。
2.選擇“查看”中的“相機位置”選項,之后在頂視圖中點擊相機所處在的位置,點住鼠標向所看的方向拉伸,至適當的位置后,此時放開鼠標,系統會自動產生操作者設 置后的效果,然后輸入視線的高度(人站立視線高度大約是1650mm),在“查看”中選擇“透視顯示”所選擇的模型會自動出現設置的透視效果,視角調制結束,接下來是陰影的設置。
七、陰影的設置:
1.在“查看”中 找到“陰影”選項,點擊后會出現“太陽光與陰影選項”對話框。勾選“啟用陰影”。其下面的 “表面”“地面”選項中的選擇是按照實際情況來進行的。我們可以根據具體的需要來進行勾選。
2.關于“日期/時間”,我們可根據陰影光線的審美需要來適當的調整,總之原則是使光線打在建筑上產生良好的光影效果,為建筑本身服務。
3.關于明暗關系的調整,我們可以選擇下面的“擴散”與“環境”選項,拉伸滑動條來進行調整變化。(陰影設置的工具條在“查看”>>“工具”>>“陰影”)
注意:在不需要陰影效果對建筑進行調整時,最好將陰影顯示關掉,以便提高運行速度。
八、sketchup導出至圖象文件:
選擇標題欄中“文件”>> 導出>>圖象,系統自動跳出對話框(導出圖象),在對話框中可以選擇自己導出圖象要保存位置,以及要保存的文件類型,還可以選擇“選項”按鈕,在跳出的“***導出圖象”對話框中選擇適當的分辨率和圖象質量,點擊確定按鈕。之后點擊導出,圖象會以設置的格式自動保存到你要保存的地方。
九、圖象的打印:
用鼠標右鍵點擊圖象,選擇“用ACDSEED打印”選項,系統會跳出打印對話框,可以從中選擇打印機,點擊“屬性”按鈕,會出現打印機屬性對話框,在其中可以設置紙張大小和預打印圖片在紙張上顯示的方向。可以根據需要進行設置,預覽,可以進行打印。
十、提醒:
在拉伸體塊時候,注意時刻要清除一個面上不必要的多余的線條(在清除線條時,要注意必須進入該線條(或是模型其中一個組建)所對應的相應組件中方可對其進行編輯修改,刪除。另外應該注意所刪除的線條不要對模型造成任何不良的影響,例如少面變形等等現象)。如果線條清除之后會對整個模型造成不良影響,而該線條又是整體中不需要的累贅線條,那么可以采用將該線條在其組塊中隱藏起來的方法,使此線條不顯示出來。
如果所隱藏的E是一個組件的次級組件(或次級組件中的東西),那么對其進行隱藏之后,若要顯示此組件的時候,同樣必須進入E所對應的相應組件中去更改顯示。否則將無法顯示該組建。
sketchup技巧小結
1、選擇的時候,雙擊一個單獨的面可以同時選中這個面和組成這個面的線
2、兩次雙擊物體上的一個面,可以選擇整個物體的面和線
3、使用漫游命令和相機命令的時候,可以在右下角的輸入框里面輸入視線的高度
4、使用動態縮放命令的時候,可以輸入數字+deg(例:60deg)來調整相機視角
5、使用動態縮放命令的時候,可以輸入數字+mm(例:35mm)來調整相機焦距
6、把物體做成組群或者組件,可以在右鍵菜單里面的沿軸鏡相里面選擇鏡相方式
7、鏡像物體:選擇物體后右擊菜單有翻轉方向(鏡像物體)操作;也可以選擇物體,用比例縮放命令,選擇縮放方向以后輸入-1,可以鏡相物體。
8、利用推拉命令一次,下次運用推拉命令時雙擊可重復上次的尺寸
9、選擇物體時按住ctrl可以增加選擇,按住shift可以加減選擇,同時按住ctrl和shift為減選擇
10、shift+鼠標中鍵為pan功能
11、當鎖定一個方向時(如平行,極軸等)按住shift可保持這個鎖定
12、選擇狀態下單擊物體是選線或面 雙擊是線和面 而三擊可以選體選擇物體后 按住CTRL 用移動復制命令可以直接復制物體 而如果該物體已經做成組的話復制出來的物體依然在同一組里使用橡皮檫只能刪除線而不能刪除面 所以如果要刪除一個面上雜亂的線用橡皮檫要比框選物體后用DEL命令方便
13、滾輪+左鍵全按是pan哦,注意先按滾輪,在按左鍵。
14、在復制移動(按CTRL復制)后輸入*/ 的數值時,如輸入5/則兩物體之間出現4個物體,如輸入4/則兩物體之間出現3個物體,陣列也一樣; 復制移動第一個物體精確數值移動后,輸入“x+數值”或“數值+x”時,可以精確陣列數個物體。
15、在導出cad時有一個選項(options,在save/cancel鍵下方),進入其中并選擇邊線(edges)和面(faces),導出后就線和面都有了。
16、查看--顯示隱藏組件,快捷鍵是shift+a。crtl+A全選,同時按住Shift和ctrl點擊不想隱藏的物體,再按隱藏的快捷鍵就可以了
17、SK-技巧-空間分割, 用畫直線的工具在一表面停留(不要點擊鼠標),按住SHIFT鍵,移動鼠標,會有一條平行于此表面的輔助線(虛線)出現,用來畫空間分割是一個很好的方法。
18、su的捕捉就好象cad里面的極軸,就是比如當你移動一個物體的時候,大致的移動方向接近某個軸方向的時候,會自動捕捉,分別顯示紅綠藍三色輔助線,當然畫線等等操作的時候也是同樣的。
19、快捷鍵在窗口-系統屬性-快捷鍵 里面可以設置
20、在確定方向以后,可以點住SHIFT鍵來鎖定方向
21、縮放視圖的時候按住shift可變為廣角鏡頭。
22、在一個新的面上雙擊可以重復上次拉伸的尺寸。
23、用右鍵點取面可以讓視圖或者坐標軸對齊到這個面。
24、設置-渲染-邊線-使用軸的顏色,可以查看模型的面是否出現問題。
25、要實現多重復制物體時,將復制物體拖出設定的距離在信息欄輸入數值+小鍵盤的*號可實現再制。
26、按住shift同時使用刪除可以隱藏邊線。
27、在選擇物體時從右向左拖拉選擇框可以選擇與視圖交*的所有物體。28、3.0中使用測量工具時按住shift在2點間輸入新的數值可以整體縮放模型(是模型的縮放不是視圖)4.0可以直接輸入,不按shift。
29、cad中的solid,也就是快捷鍵so畫出的實體,導入到su中后為一個面,而不是線框。有寬度的多段線可以導入到su里面變成面,填充命令生成的面導入后不能生成面。
30、合理的分層把暫時不需要的層關閉可提高運算速度(大文件)。
31、推敲布置方案階段,用二維組件代替可提高運算速度。
32、關掉陰影顯示,也可提高運算速度。
33、不顯示材質效果,也可提高運算速度。
34、測量: Ctrl鍵切換測量距離工具和生成輔助線工具;量某一線段后輸入數字=重定義模型大小。
畫圓弧:畫完圓弧,在右下角框內輸入數字r比如(500r),圓弧會變成是從半徑為500的圓上取下來的一段.如果直接輸數字,則表示圓弧最高點到兩端點連線的距離.35、圓:輸入:數字S=定義圓的段數
輸入:數字R=定義圓的半徑
畫圓的時候,先畫圓,然后改右下角框的數字,就可以重新定義剛畫圓的半徑.畫完圓,在右下角框內輸入數字s比如(24s),就可以重新定義組成圓的線段數,也就是光滑程度,上限1024.36、陣列:先輸入精確數值復制一個,再輸入5x或x5,就復制5個。
37、用徒手畫工具的時候,按住shift,會增加曲線的光滑度。
38、由于用此軟件制作一棟大型的建筑物,一般的計算機會變得速度很慢,(這一點令我差點放棄這軟件了),現在我先把一棟建筑物分成若干個單元來畫,制成群組后一個部份保存成一個文件,然后用導入命令把所有文件在一個文件中合并,徹底解決了速度問題,呵呵??!也可以將每個單元設置成一個層,把層關閉也可以的。記得多使用編組,也可以將組關閉,這樣畫起來方便的多。
39、抓點的時候利用shift鍵,應該會非常精確的。有各種鍵和shift或ctrl或alt組合來用,常有意想不到的效果。
40、剖切工具:學會移動、旋轉剖切平面;幾個剖切平面同時使用及切換成當前有效狀態;利用剖切平面作參考進行點和線的捕捉;點右鍵進行剖面取形。
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一、建模開始前一定要記得設置單位,最好是常用的毫米(mm)。
二、軟件操作要快,鼠標和鍵盤的結合才能真正快。SU的自定義快捷鍵可以為單字母或CTRL、SHIFT、ALT加單字母。最好定義成跟常用的如CAD一樣的快捷鍵,最常用的是下面的命令,建議你將它定義為如下:畫線L、畫弧A、畫圓C、平行拷貝O、移動M、刪除E、旋轉R、縮放S、放大Z、填充材質H、畫矩形和拉伸可依你認為易記的來定義。
三、在切換命令時初學者往往會不知如何結束正在執行的命令,所以特別建議你將選擇定義為空格鍵。按ESC鍵可取消正在執行的操作或習慣按一下空格鍵結束正在執行的命令,將會十分方便,又可避免誤操作。另外快捷鍵不要定義得太多,常用的即可,除非你的記性很好,呵呵。
四、在su中用畫線、畫矩形等幾個簡單的命令即可建模,期間不會有任何的面板切換,連數據輸入面板也不用點擊。相信用過MAX建模的人對面板的頻繁切換之麻煩有深切體會。另外,對面的任意切割、直觀的任意拉伸也是SU的方便性重要的一面。加上放樣命令的存在可以建出很多復雜的模型。
五、SU的捕捉是自動的,有端點、中點、等分點、圓心、面等。對建模過程中的大部分命令都適用,加上可輸入實際數據,所以不必擔心精確對齊和準確性等問題。
六、su建模大部分可通過面拉伸成物體來完成。而面是可很方便的通過畫線等面命令來分割的。面也可通過拉伸來隨時修改。SU的方便性的真正體現。
七、關于視圖縮放控制:在執行畫線或移動拷貝等命令時,常常要縮放視圖以便精確捕捉:可隨時透明執行縮放命令,結束縮放命令后會自動回到前面的命令執行狀態而不會中斷當前操作。(放大命令例外:可透明執行但要右鍵方可退出回到前面命令執行狀態。)另外,按中鍵可隨時旋轉視圖;中鍵加按SHIFT鍵即為平移。
八、關于建筑建模:a、如果是CAD導入的平立面,在用畫線工具將墻線封閉成面然后拉伸成墻體(物體)時往往會在平面窗等位置多一些線出來,建議刪除多余的線。b、在沒有CAD圖而又想開窗口定位準確的話,可利用線對線的分割來定位:在一條已有的線上再畫一條比它短的線,會自動在后者的結束點處將前面那條線分割開。利用這一特性可隨時準確定位。另外畫線也可當標尺來使用:執行畫線命令可動態在右下角數值框顯示出線的長度,由此可判斷出其它物體的長度和測量距離。
九、有時常常在建模時用到矩形但發覺長寬不對時可即時修改:長寬同時修改則輸入(長度數值,寬度數值);只修改長度可直接只輸入長度數值;修改寬度則輸入(,寬度數值)。這里的長寬是相對而言。
十、SU視圖中的紅線、綠線、藍線分別相當于X、Y、Z軸,畫矩形時按中鍵適當旋轉一定角度,即可分別將面建在XY、XZ、YZ等平行面上。在移動或移動拷貝時,會依鼠標移動方向分別自動鎖定X或Y或Z軸。你可根據顯示的虛線的顏色來確定是否沿著這些軸移動,如果是黑色線就表示沒鎖定任何軸。其它同理。
十一、導入CAD前,盡量刪除與建模無關的內容如文字、標注、填充圖案,刪除完后記得將cad文件清理干凈,不然導入后會將隱藏的cad圖塊一起導入到SU中,極大地拖慢了su的速度。
十二、選擇物體時注意鼠標單擊、雙擊和三擊的不同效果:單擊為選擇物體;雙擊面可以選擇面及相鄰的線,雙擊線可選擇線及相鄰的面;三擊可選中相連的全部物體;雙擊組或者組件可以馬上進入組內編輯;組內編輯時單擊空白處可以退出當前組編輯;鼠標中鍵雙擊可以達到快速平移效果。
十三、另外多多注意鼠標右鍵點中不同屬性物體時彈出的右鍵菜單里的命令,這些命令你在別的地方是找不到的。
十四、在需要輸入數值的地方是通過小鍵盤輸入數字加回車,如果對輸入的數值不滿意,([整理者]:在未執行其他命令的條件下)可以重復輸入數字加回車,不必再次執行同一命令。
十五、在做面的拉伸時,我輸入準確的數值后要結束命令,空格鍵或切換到別的命令即可。
十六、相對坐標可以在畫直線定第一點后,輸入來定第二點的相對位置。也可直接輸[x,y,z]定絕對坐標。2.畫圓弧可以在輸入兩點后在提示輸弦高的提示框中輸入6000r,6000即為圓弧半徑。這兩個方法都很實用,也很簡單。
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建模--步驟
首先,一條原則是我們應該盡量將模型量控制在最簡單,最小。當然,如果你以建立細致入微的模型為樂趣的話,那么可以不必遵循這個原則。但是,如果你是用su來養家活口,維持生計,那么過分細致的模型是沒有必要的。你應該努力在完成工作的前提下,將模型建的盡量簡單。一旦你不得不更改模型的時候,尤其是本來即將完成時,需要更改的話,越簡單的模型越容易修改。
如果你的模型按照一定的原則清晰的分成了組或組件,那么其實你就可以將任意組件保存成一個單獨的文件,在需要改變組件的時候,只需要打開保存的那個文件,進行編輯并保存,然后在含有這個組件的模型中,重新調用就可以了,這樣做不必受場景中其他東西的干擾,編輯速度也快。如果你邊建模邊推敲方案,那么就先建立一個大的體塊,隨著你設計的深入,逐漸將模型加入細節。你可以輕松的將一些粗糙的大體塊替換為精致的模型,當然前提是你要有足夠深入的設計。
導入CAD文件
將CAD文件導入su,然后通過簡單地描一描線段,使它生成面,然后推推拉拉地建立起一個3D模型,這聽起來確實令人興奮。但是這樣工作的效果實際上取決于你的CAD圖的質量。
導入CAD的2D文件,實際上能產生許多令人頭疼的麻煩。熟手畫得簡單的輪廓線的CAD圖不會產生什么大的麻煩,生手畫的細節繁多,雜亂無章的CAD圖就不那么容易利用了?!皫в行⌒〉木€段、轉角處兩條線沒有相交、一條線和另外一條看上去平行實際上只差一點點”,由這些問題的CAD圖,都會在你建立模型的時候成為你的絆腳石,似乎應該說是鋼針,因為它們小的讓你很難察覺和糾正。用這樣的CAD圖導入su作為底圖,你花費在糾正錯誤上的時間反倒會比你節省的時間多。
接近完成的CAD圖紙,實際上包含了大量你建模時用不著的信息。你在CAD制圖中過分詳細的分層方法或者是重疊的線等等,都是在su中建立模型所不需要的。如果你要用這樣一張漏洞百出,復雜無比的CAD圖紙導入su來建模,而你在之前要做的清理工作會浪費很多時間。(譯者:所以不如在導入su后,馬上炸開所有CAD中形成的塊,將所有線歸到一層,然后將這些變為一個組,作為底圖,在它上面重新描一遍會更節省時間)。
即使是進行了良好分層的2D CAD圖紙也不是沒有問題的。記?。簊u的層不會為你隔離在不同層的線(也就是說,比如有三條線分屬三個層,他們圍合成一個面,這個面仍然會產生,而不會因為這三條線不在一個層上而不產生這個面。),su中的層僅僅是在視覺上區分線面的分類方法。這個特性同樣適用于導入的CAD圖。任何在一個層上的線如果與其他層上的線重合,那么在導入過程中都將被無情地清理掉。所以,在某些時候,一層一層地導入將會非常有用,每導入一個層的東西,su都會將其自動成組,也不會誤殺重疊的線(譯者:注意這里是說要將CAD中的不同層分別保存到不同的CAD文件,這樣做是因為在CAD中關閉不可見的層也會被導入到su中)。
CAD中帶有門窗的墻已經被門窗打斷,如果你導入這樣的CAD圖就需要花費時間來補上門窗上下部分的墻面。
立面圖作為單獨的一個面,通常對于建立3D模型來說不具有多大的意義,但是非常有用的的一點是,你可以將立面圖導入后,立起來,放在模型大體塊的旁邊,用來幫助你準確地捕捉立面上的尺寸。我的經驗是:回避潛在的問題,用在SU中重新描畫一遍CAD圖的方法來代替用導入的CAD圖直接拉伸建模式最好的方法。我將導入的CAD圖作成組(這樣可以防止在SU中畫的線面和他們粘在一起),然后描畫我需要的線,如果必要的話,簡化我描的線(舉例來說,忽略開窗墻面上的洞口,我會在稍后插入窗的組件)。我在任何需要和可能的地方使用矩形工具以及捕捉鎖定功能。不要輕易相信你捕捉到了角點,就能畫出一個漂亮的方形(除非你自己一根線一根線地去畫,并且確認你畫方形的附近沒有討厭的“短短線”)(譯者:老外管這種無用的短短的長度幾乎為零的廢線叫“哎呀”,呵呵,挺有意思,我下面也這么叫了)。
如果你決定直接用導入的CAD圖來拉伸建模,你必須意識到任何怪異的毛病(脫離軸線的線,短線,復線還有“哎呀”等等)都將被導入SU并成為你模型的一部分,你也許僅僅會在某些地方發現它們藏在有用的線的下面,那么準備好開開心心地清理和糾正他們吧。(譯者:老外似乎帶點威脅的口氣,不過大家還是聽他的吧,老老實實跟他走)
同時記住,如果你通過拉伸整個平面來建立了模型,那么所有的幾何體都將是粘在一起的。這樣的模型將很難編輯其中的一部分而不影響其它部分,而且很難在事后將他們分組或組件。(譯者:所以大家建立模型的時候,應該隨建隨把不同的體塊分成不同的組或組件)
一些建模的關鍵 在你成為SU建模的高手之前,關閉“長度捕捉”(一種類似網格捕捉的捕捉。譯者:這個開關在WINDOW--MODEL INFO--UNITS--ENABLE LENGTH SNAPPING中控制)除非你必須要用這種捕捉形式捕捉模型中的每個網格點。要善用輔助線工具。多多地用。建立一個一次清除所有輔助線的快捷鍵,一遍你在場景中充斥輔助線的時候方便地刪除他們。輔助線有各種各樣的用途。比如你在用一張導入的圖片為基礎進行建模時:如果你畫幾條輔助線在圖片中一些重要的線上,你就能輕松地夠捕捉到一些有用的點。捕捉鎖定功能(INFERENCE LOCKING)在有輔助線的時候也能更好地發揮作用。沿著一條輔助線移動物體也比憑空在3D空間中沿一定方向移動物體快得多。
使用盡量少的鼠標點擊次數來完成一個任務是我們的主旨。但有些時候,比較快的方法是多畫一些東西作為輔助,然后走一小段回頭路。比如說,選擇一個面的所有邊線的快捷方法是,先選擇這個面和他的所有邊線(這個目的我們可以輕松地通過雙擊鼠標點擊面來達到)然后將面排除出選擇,這樣比我們一根根地選擇邊線快得多。像拉伸這樣的工具,以及自動折疊功能,還有移動同時復制等可以快速地建立新的幾何體,比我們手工去畫快得多。盡量在可能的情況下使用這些方法,而不是傻乎乎地去一根根線地畫,甚至有些時候通過這些方法產生的幾何體會有一些多余的線或面,而你要在事后清理它們,也比你自己畫快得多。矩形工具通常比直線工具更加快捷,并且在畫方形或閉合四邊形的時候有特別的優勢。應該試者找尋利用矩形工具畫復雜形體的途徑,(用兩次可以畫出“L”形的平面,三次可以畫出“H”形的平面等等)然后只要刪除一到兩條線就可以完成工作,總比你用直線工具費勁地捕捉這里那里畫出所有的邊線來得快吧。因為SU有獨特的霍尼維爾(HEALS)線特性,刪除不用的線后,被分割的平面可以自動愈合。
拉伸工具是我們將2D圖形變為3D模型的利器,它可以輕松地幫我們建立需要的面。盡量融會貫通地使用這個工具,為了使某些地方可以拉伸,也可以畫一些多余的線來達到目的,拉伸,然后刪除不想要的面。
說了這么多,大家也要融會貫通,有時候與其你節省5分鐘的時間來用所謂的快捷方法建立一個幾何體,卻用了15分鐘來思考怎樣“快捷”達到目的,還不如你用畫線工具一筆筆畫出來強。
捕捉和捕捉鎖定
討厭的鼠標自己跳到一個被捕捉到的點,而給你的建模帶來了麻煩?你希望能將這個過分“智能”的捕捉關閉掉,而使你能安安靜靜地畫圖嗎?非常遺憾,你不能關閉這種捕捉,SU沒有這種捕捉就不是SU了,所以還是開心地接受它吧,它是有史以來最好的功能。(譯者:老外的話讓我想起了一句名言“生活就像是被強奸,如果你無力反抗,那么就好好享受吧”)下面講一下,它在畫線和移動的時候是怎樣工作的:(譯者:這一部分我在網站的FLASH教程中有專門的講解,老外說得和我大同小異,所以不費力翻譯出來了,大家看我的教程即可。)
如果你沒有捕捉到你想要的方向(特別是軸向),而是捕捉到了其他幾何體上的點,那么你可以先將鼠標移動遠一點,等到捕捉到了你要的方向,按住SHIFT鍵,鎖定捕捉方向,再移回來。如果“討厭的捕捉”沒有捕捉到你要的方向,那么使你錯用了捕捉功能。如果它讓你費了九牛二虎之力才讓SU沒有錯誤地捕捉其他地方,那么使你錯用了捕捉功能。改變你捕捉的方法,隨時隨地利用捕捉鎖定功能,將會明顯地加快你建模的速度。(譯者:一切都是自己的錯,SU不會錯!老外真是虔誠啊,又讓我想起了剛才那句名言...)
層
我的觀點是,當你試圖用層來區分各個幾何體的時候,還不如簡單地將圖層“0”永遠作為當前層,在這一層畫所有的東西。用組合組件來區分不同的幾何體。如果你需要用層來控制顯示和隱藏,那么就將這些組和組件放到不同的層中(而不需要把組和組件里的東西都分到層中)。這樣,在組和組件中的線和面仍然是屬于圖層0,但是他們的可見性可以通過控制層的可見性來輕松地調節。我還沒有發現SU的層還有什么有用的地方。
組和組件
從來沒有建立組太早這一說。你可以從畫第一根線開始就將它編成組,然后你可以編輯這個組,在組里面增加其他東西。換句話說,建立組的時機只有太晚了一說。一旦模型建得差不多了,你就要耗費你的生命去從已經粘在一起的模型中,挑出你要的幾何體來編成組。一個面可能被分在一個組,而他的邊線可能在另一個組,多么可怕的事情啊~~~,這樣的模型怎么修改編輯!
我所發現的將粘在一起的模型分組的方法是拷貝整個模型,將其中一部分編成組,然后刪除組外的東西,再拷貝整個模型,擇出另外一些幾何體編成組,如此往復,直到將原來的所有東西都編到不同的組里,再將組拼合起來。(譯者:這需要發揚吃苦耐勞的革命精神了,大家還是不要等到這一步才想起來分組)如果整個模型都細致地進行了分組,那么你可以隨時炸開某個組,而不會與其他幾何體粘在一起。將某些幾何體從一個組移動到另外一個組有幾種不同的方法。
最簡單的可能就是炸開(這時,組里的所有東西都是選擇狀態)將要移動的幾何體從選擇集中去除,將剩下的重新編組。然后炸開目標組,將剛才跳出來的幾何體和這個組的所有幾何體重新編成一個組。我喜歡使用剪切粘貼功能來達到這個目的。我雙擊打開第一個組,進入編輯狀態,剪切要移動的幾何體(CTRL+X),關閉這個組,打開目標組,粘貼(CTRL+V),關閉這個組。
注意:SU不能夠將粘貼的幾何體自動置于原來的位置,當你粘貼的時候,被粘貼的幾何體是在你光標所在的位置,你需要移動他們到你想要的地方。如果移動到你想要的位置比較困難或找不到參照點,你可以采用復制(CTRL+C)粘貼的辦法,這樣第一個組里的幾何體不會消失,粘貼后將幾何體移動到第一個組里的幾何體所在的位置,對齊,然后關閉第二個組,打開第一個組,將被拷貝的幾何體刪除。(譯者:實際拷貝而不剪切就是為了保留原來幾何體所在的位置,大家也可以在組外畫一條參考線來達到這個目的)
利用組件來建立場景中重復的單元。不要在放置一個組件的復制品與場景中之前,忙著將組件做得很細致??梢韵冉⒁粋€大概的體塊,做成組件,在需要的位置復制這個組件,然后回過頭來編輯其中一個,將它做得細致些。所有復制品和原組件都會自動跟著改變的。這是SU中非常有用的功能。比如柱子,門窗或樓梯這類重復的單元都可以先用體塊做組件,等到模型基本成型后,在細致的編輯組件,增加細部,對于一個復雜的大模型來說,這種做法非常有用。同樣的組件不必具有同樣的形狀。他們任何一個都可以單獨地在各個方向上被放大縮小(SCALE),比如一個樹的組件可以被縮放到不同的尺寸,這樣場景中這種樹就不會千篇一律,看起來更自然,而需要改變樹的枝葉時,可以進入組件編輯,所有這種樹還是會跟著改變,同時仍然保留自己獨有的尺寸。
你可以復制一個組建,然后鏡像。和原來的組件拼起來組成一個物體。這種方法適用于模型中任何對稱的物體,你只需要改變一半,另一半也會跟著改變。
軸線
很多工具和操作都跟軸線有關。在特定的條件下,改變軸線的位置和方向,將使建模更加容易,之后我們還可以將軸線恢復到初始狀態。選中“按照軸線著色”(譯者:這個選項在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE--下拉菜單中的BY AXES),這樣我們就可以根據幾何體邊線的顏色來判斷這些線是否與軸線平行或垂直了。如果模型中某些邊線與任何一個軸都不平行,那么就顯示成黑色,你可以通過改變軸線的方向來檢查這些線。
記?。∵@是個模型!
在透視圖狀態下建模。經常轉一轉模型,就像它是你手中的一個實物模型那樣,來檢查你的作品。在SU中,總是在正視圖(頂視、左視、右視...)中建模沒有什么好處(譯者:這點不同于MAX),這種狀態下畫圖,總會產生一些意想不到的事情:你畫的線的端點是在一面墻的頂部還是底部?你在平面圖上是看不出來的。(譯者:這是因為MAX的捕捉可以有2D、2.5D、3D捕捉來切換,但是SU的捕捉始終是在3D狀態下的)
有時候你需要在一個2D平面上畫圖,在正視圖狀態下,很難保證SU畫的線是在這個平面的上方還是下方。你可以事先在這個平面上畫一個大大的矩形,就像你在這個平面上鋪了一張紙那樣(畫圖的時候注意SU捕捉給出的提示“ON FACE(在平面上)”),這樣就不會畫到其他平面上了,畫完后刪掉這張“紙”就可以了。
因為你是在3D空間中建立模型,所以保證位置的準確是非常重要的,而SU中最容易捕捉到的就是軸線方向,所以為了保險起見,你可以分兩次移動一個物體,第一次沿一條軸線移動,然后再沿另一條軸線移動,這樣比你直接斜著移動物體更容易準確把握。(譯者:這和MAX中的多視圖操作差不多,SU沒有多視圖界面,所以只好用這種方法了)
轉一轉你的視圖,會幫助你捕捉。比如畫一條線,我們想捕捉綠軸,但是SU卻總是補到藍軸,那么就轉轉視角吧,會比較容易捕捉的。
SU中的框選只能是矩形框(譯者:不像MAX有多變形選框),如果你要選擇一些東西,就要不斷地旋轉視角,或者干脆將視角轉到一個合適的位置,以便你能用矩形選框一次性地框選需要的物體。記得用鼠標滾輪進行視圖的縮放,SU得縮放是向光標所在的位置縮放,這樣可以方便地放大察看我們要看的部分。
視圖
SU有幾種比較酷的現實模式。大部分都是用來修飾用的,應該好好利用一下。使用透明模式(X-RAY X光模式)。這種模式可以在我們需要看到模型內部或背面時起到很大的作用,比如畫一條線,終點在模型內部,我們就可以開啟透明模式(這種模式可以在命令執行時進行切換)。線框顯示模式可以幫助我們更清楚地觀察和捕捉,同時還有一個非常好的用處,就是當我們需要只隱藏邊線而不隱藏面的時候,可以切換到線框現實模式,選中要隱藏的邊線,隱藏,然后在切換到其他顯示模式,這樣就可以看到,線框被隱藏了,但是面沒有?!斑吘€加粗”模式(譯者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三個復選框中的PROFILE).這個模式不僅可以使模型更加美觀,而且可以幫助我們檢查一條直線是否處在一個平面上,如果在一個平面的內部,那么就是細線,如果不在,就是粗線?!耙詫拥念伾@示邊線”(譯者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下拉菜單--BY LAYER)可以幫助我們查到錯誤地分到其他層的邊線。層的顏色可以設置的反差強烈一些,便于觀察。
當你編輯組或組件時,可以用“隱藏其他的模型”(譯者:在WINDOW--MODEL INFO--COMPONENTS--FADE REST OF MODEL后的HIDE復選框進行設置),最好設置一個快捷鍵,這樣會很方便。利用這個選項切換你就可以在編輯組或組件的時候隱藏掉其他的幾何體,這對于有很多物體的模型來說很重要,不至于看花眼?;蛘哒{節FADE OUT滑塊,來調節編輯組或組件時其他幾何體現實的虛實程度。有時候,你需要將其他物體調節的很虛(尤其是在透明模式下)。
在你建立模型的過程中不要打開JITTER(手繪效果和線出頭效果)(譯者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三個復選框中的JITTER和EXTENTIONS調節)那樣會增加你繪制的難度。
不要急著給你的模型賦材質,那樣會不利于清楚地建立模型,和檢驗模型。
過早地賦材質意味著將來會給大量的面重新賦材質,甚至會造成例如模型過于復雜,多余的材質無法被清理,某些面不能被賦予新的材質等等問題。
牢記你隱藏掉的物體,因為你隱藏掉的物體會在某些特定的操作中被刪除。你在編輯模型的時候隱藏掉了一些東西,可以幫助你看得更加清楚獲保護這些物體,但是也可能使模型變得雜亂無章,比如如果你忘記了恢復這些物體的顯示,那么在將幾何體移動到其他層,或是賦予新的材質的時候,就可能漏掉這些物體。記住,在SU中,你只能選擇到你看到的物體,被隱藏的物體不會被選擇到。
使用自動選擇功能
移動工具和拉伸工具有自動選擇功能。即使你沒有選擇任何物體,在執行這些功能時,SU會自動選擇鼠標所在位置的物體,你可以看到他們被自動顯示為選擇狀態。自動選擇是一個非??旖莸墓δ?,拉伸的自動選擇只選擇面而忽略線等不能拉伸的物體。
你疑惑時,點擊右鍵
點擊右鍵,你將在右鍵菜單中發現所有有趣的功能。你知道有個非常實用的“等分 DIVIDE”工具嗎?你可以選擇一條線,點擊右鍵,就可以發現這個工具?!胺蛛x UNGLUE”工具也在右鍵菜單中。當你發現某個物體只能沿著一個平面移動時,你就可以用這個工具來使它脫離這個面。(譯者:這個功能是對組件的特定功能)
保存頁面
在某個頁面中增加或刪除幾何體會影響到整個模型,其他頁面也會相應增加或刪除。而每個頁面的顯示屬性卻都是獨立的。
例如:你在一個模型中保存了12個頁面,每個頁面都設置了不同的顯示風格,現在你覺得應該讓影子都更深一些而且你還忘記了隱藏軸線。你必須在每個頁面設置,影子深些,隱藏軸線,然后“更新 UPDATE”頁面,重復12次。
你又決定隱藏一些難看的線。這是你要在每一個葉面隱藏這些線,更新。我覺得最好是搞清楚你為什么要建立一個頁面,然后將頁面設之中的所有除了你想讓頁面保留的特性之外的屬性都勾掉(譯者:建立頁面后,在頁面標簽上單擊右鍵,屬性(PROPERTIES)下的所有復選框就是這個頁面能夠保留的只屬于這個頁面的屬性)。然后根據需要,建立幾個頁面只保留顯示屬性;建立幾個只保留視點和視角;建立幾個只保留影子的屬性;在建立幾個只保留層的可見性.....這樣,比如你想隱藏某些物體,只需要在某幾個頁面做一次或幾次隱藏操作,就可以使所有頁面都隱藏這些物體了,因為你沒有讓大部分頁面保留自己的隱藏顯示物體的特性。
當發生錯誤時
當模型中有錯誤時,你越早發現就越容易修復。比如不能形成面,面和邊線有些不見了,移動工具不能移動某些物體,拉伸工具不能拉伸某個面或者是組件不能在面上開洞....要找到丟失的幾何體,首先將所有層的顯示屬性設置為打開,打開“顯示隱藏物體”選項,你丟失的東西也許就會出現。
很多其他的問題和非矩形(OUT-OF-SQUARE)幾何體有關。這通常是由于不熟練的繪制,沒有注意捕捉軸線(或缺乏這方面的概念)造成的。還有就是用了有錯誤的CAD圖,或沒有正確使用捕捉等等原因。
如果不能形成一個面,那么在邊線圍合的圖形內畫幾條對角線,如果這樣可以形成面了,試著刪掉剛畫的對角線。有時候形成的面可以繼續存在,有時候就不能,不能的話就說明,那些邊線沒有在一個平面上。如果畫了對角線,只能在某個部分形成面,就有可能是另外一部分的邊線沒有相交。
當拉伸工具不能拉伸某個面時,可能是因為某些東西不平行,或者你正在試圖將一個較大的面推入一個較小的面。
當移動工具不能移動某些物體時,你可能是在移動一個不能進行自動折疊的物體,你可能需要畫幾條線來幫助SU自動折疊。
有些時候發現了模型出現錯誤或混亂,最好是從前幾步備份的文件重新開始畫。重新畫往往比你絞盡腦汁找到出錯原因更加節省時間。
如果你使用了組或組件來區分不同的幾何體,你也許會發現混亂或錯誤僅僅限于某個或某幾個組或組件,如果你不用組或組件來區分,模型都粘在一起,那么你只能是得到一個教訓了。
放樣工具
①手動放樣:畫好線性路徑,面的邊線和體的邊線也行,要求要連續不斷開即可;畫出形狀剖面,移動或旋轉后垂直對齊與路徑的起點位置;點擊放樣工具,鼠標選擇形狀的面不松手拖動鼠標到路徑起始點沿路徑移動到合適位置松手結束,整個過程鼠標一直不松手。形狀剖面結合物體邊線畫在物體內部沿邊線放樣可切削物體。使用物體上的邊線放樣,為了不使放樣后的物體與源物體結合不便修改,最好先把源物體成組,在源物體上重新畫線(路徑)進行放樣。
②預選路徑放樣:先用選擇工具選定路徑,然后點擊放樣工具到視圖中點擊形狀剖面即可。
③自動放樣:ALT鍵指定面的周長為路徑自動放樣。畫好形狀剖面和一與之軸向垂直的封閉路徑剖面,點擊放樣工具,按住ALT鍵選擇形狀剖面,鼠標不松手把形狀剖面移到路徑剖面上即可。
第三篇:sketchup學習心得
一:序言
設計師運用SketchUp創建設計模型,在工作過程中需要經常變換工作區里的視景,從各種不同的方位和角度觀察和操作。當模型架構得越來越復雜,模型上應用的材質越來越多的時候,模型檔案跟著變得很大,因而SketchUp在Pan(平移視景), Orbit(旋轉視景)或Zoom(縮放視景)上花費的時間相對的也變長,影響到SketchUp操作性的流暢。
由於SketchUp是「實時成像」的,任何時候只要工作區的視景(View)發生了某些改變,就會引發一系列運算以保證每一樣物體持續更新,直到改變結束。因此在工作區里看到的場景物體越多,SketchUp就得操縱越復雜的改變,你的電腦系統就必須做更多的工作。
我們可以利用一些技巧去改善這種狀況,讓SketchUp在設計操作中能執行的更流暢一些。在《如何使SketchUp跑得更快》這一系列博文里,我們講述如何調適電腦的硬體設定以及改善對SketchUp的操作習慣,從不同的方向來提升運用SketchUp進行建筑設計的工作效率。
竊以為,如果你只是弄個SketchUp玩玩,或者把它當成展示品表示你也有,那么你也不會有耐心來看這些博文,請就此飄過。但是如果你對這個風華正茂的新設計工具有所認知,準備拿它做為建筑設計的主要生產工具,那么從下面一系列博文中你能獲得許多有用的訊息,這些訊息都不存在SketchUp的官方文件里。
二:渲染的概念
在講述SketchUp的「實時成像」功能之前,我們必須先了解一些跟渲染相關的科普知識。什麼是『渲染』?渲染(Render)是對三維模型的一種著色演算(Shade)過程,任何所謂的渲染器(Renderer)本身就只是一種演算程式模組,不同的渲染器可能應用不同的演算法,但是改變不了的是渲染運行的階段性進程。我們來談談渲染的階段性進程都包含了哪些步驟。
(一)渲染的階段性進程
通常渲染器(Renderer)啟動渲染演算以后,渲染分為二個階段進行,首先是處理視景范圍里的三維模型,把模型表面細分成網格面。接著才是對這些細小的幾何面進行著色處理。
〖第一個階段〗處理模型
(1)首先會針對視景(View)中能看見的幾何物體做運算分析(Build Gepmetry)。
(2)產生用於渲染成像所需要的幾何構架,建立成三角形網格面(Build Meshes)。(3)對這些細小的網格面做頂點(Vertex)計算,產生所有的頂點座標、紋理座標、法線角度等等數據,這些網格面的頂點是著色的根據,通常在幾何面上顯現的顏色、紋理、亮度是對三個頂點的演算結果與相鄰網格面的平均值。
〖第二個階段〗著色演算
(1)進行著色(shade)、紋理映射(texture mapping)、凹凸映射(Bump mapping)等等,逐次對這些細小幾何面上進行著色演算。
(2)然后是模擬光線照射的結果,光源可以是環境光、太陽光或你在場景里設置的各種燈光以及從其他物體反射過來的光線,演算場景里物體上的環境光照和陰影投射明暗程度。逐一計算出各個幾何面上接受到從光源投射過來的光線強度、顏色等,以及向場景的漫射、反射、次表面散射、模糊這些模擬真實世界光線的行為。逐一計算出各個幾何面上表現的演色結果,不同的渲染演算模組會使用不同的演算法,諸如光跡追蹤和全局光照等等。
(3)著色以后還要對整個畫面上顯現的圖像做反鋸齒(Anti-aliasing)運算,最終才會給出具有真實感(Photo-realistics)的圖像。
(二)渲染演算是有限次數的模擬運算
渲染演算是運用演算法模擬真實世界中在光線照射下,以及物體間的交互反射時在物體表面上產生的光照行為,包括反射、折射、透明、漫射…等等。但是利用電腦做運算,只能以一個取樣率對入射光線設定有限的光線數目,并且設定一個臨界值做有限次數的運算(否則永遠算不完),這個控制演算強度的臨界值是可以從參數設定的,因而你可以設置不同的渲染品質。
(三)渲染的運算強度很大
在上述二個運算階段中,當前絕大部份的渲染器并不依靠顯示卡上的圖形處理器(GPU)進行演算,而是運用電腦的中央處理器(CPU)做運算。(只有幾個當前正發展中的的新渲染器能支援nVidia的CUDA介面,把第二階段的渲染工作交由顯示卡的GPU處理,很大程度的提升了渲染運算的速度),因而CPU的運算速度(GHz)直接影響渲染的演算速度。
在渲染過程中產生的大量運算數據則暫存在電腦的主記憶體中,因而主記憶體的多寡會直接影響你能渲染多復雜的模型,也影響到你能輸出多大尺寸(像素值)的圖像。不像SketchUp只能運用單執行緒,渲染器是多執行緒(Multi-threads,多線程)運行的,因此如果你的電腦是多處理器或多核處理器(Multi-Core),就能大幅度減少渲染所花費的時間。
由於渲染的運算強度很大,尤其在渲染的第二個階段會運用光跡追蹤(Raytracing)、全局照明(Global Illumination)或其他的復雜演算法處理場景的光照效果,加上最后還得對渲染出來的影像做反鋸齒運算。要把三維的建筑模型渲染成細致擬真的圖像,由於建筑模型通常會具有一定的復雜度,因而這些演算過程都會花費很長的時間,相對簡單的小場景可能花費十幾分鐘,復雜的大場景也許會耗費十幾個小時,事實上不可能達到馬上看到結果的速度要求。
三:SketchUp的實時成像
SketchUp 的特質是實時成像,在建構或編輯模型的過程中,當你對場景里的模型做了任何改變,例如對模型的表面做推拉(Push/Pull)、復制(Copy)等等,隨著游標在場景里拖曳移動,SketchUp 就立即回應出改變后的模樣。即使沒有對模型的幾何構架增刪些什麼,僅只運用旋轉視景(Orbit)或者縮放視景(Zoom)命令調整了觀視的角度,但是只要你改變了工作區里的視景,就會立即引發SketchUp 的渲染引擎(Render Engine)進行運算,并且實時的顯現出改變完成后的模樣,這就是從設計者的角度所需要的實時視覺回饋。
SketchUp 的英文版介面中以Render 來表達成像的操作,幾個漢化版甚至官方繁體中文版里把英文版所謂的Render 直譯成「渲染」,我感覺翻譯得不恰當,雖然官方從來沒有說清楚SketchUp 實時渲染的內容,不過凡是使用過SketchUp的人都能看得出來,SketchUp 所謂的實時渲染,其在螢幕上顯現的圖像跟我們熟悉的Podium, Vary for SketchUp 等渲染器所渲染出來的圖像間有相當程度的差異。SketchUp 里只有陽光沒有燈光,物體不會反射、折射,紋理沒有凹凸、模糊等等。根據這些差異特征,與其說它是渲染(Render),毋寧說它更像是著色(Shade)。在電腦圖形學里,Render 和Shade 是兩碼子事,二者的本質是不同的。
SketchUp 官方號稱的渲染(Render),其實不是真正意義上的渲染,更明確的說,應該是一種高級的明暗著色法(Shade)。Render 與Shade 是兩回事,雖然渲染同樣也是著色運算的表現,但是渲染運算比著色運算做得更多。明暗著色法多用于三維場景的顯示視窗(亦即SketchUp 工作區顯示的畫面),能顯示對模型著色的幾何面組織、環境光照、陰影、透明、表面紋理以及三點透視視景。用於操作設計的過程中,讓處理三維模型的設計者能清楚的分辨模型上各個表面間的前后遠近關系和場景的具象形態。說SketchUp 應用的是一種高級的著色法,這是因為它能實時顯示高解析度視景和對全畫面反鋸齒處理的效率表現,的確優于其他運用這種著色法的應用程式,使得SketchUp 在用做三維設計工具時,其操作效率能夠遠遠超越許多只能以等角透視顯示線架構模型的CAD 軟體。
高品質的著色顯示是需要借助顯示卡來支持的,它能加速三維圖像的顯示運算速度,并且優化圖像的顯示效果。但無論怎么優化,它都無法把顯示出來的三維圖像變成高品質的擬真Photo-realistics 圖像。因為這種Shade 著色法強調的是「實時成像」技術,其實這也正是SketchUp 膾炙人口的強項,但是電腦硬體有一定的運算速度限制,使得SketchUp 因而必須放棄去運算顯示視景中物體的反射、折射等光跡追蹤和輻射光照的效果,避開這些高強度運算(其實這些就是許多人所認知的渲染效果)的耗時過程,才能達成讓SketchUp 在顯示上能實時反饋出視景里的任何改變。
對「實時顯像」的要求是什麼?一言以蔽之,『只要你改變了當前工作區的視景(View),就會立刻啟動著色運算,即時更新畫面的內容,對任何改變做實時的視覺反饋』。然而即使應用的是Shade 明暗著色法,不是意義上的Render 渲染,啟動著色動作以后,電腦同樣的要分成二個階段處理,第一個階段先對視景里可見的模型物件做幾何構架分析(Build Geometry)、建立細分的網格面(Build Meshes)以及計算出網格上各個細小幾何面的頂點座標、法線角度、紋理座標與亮度值等等。第二個階段則是對各個細分的幾何面進行著色(Shading)、紋理映射(texture mapping)、陰影投射、全畫面反鋸齒處理等等運算,一個不少。
著色運算中,細分網格面的多寡直接會影響到運算的次數,因而在模型里如果曲面用得越多,產生的網格也越細小,即使SketchUp使用的是Quad face(矩形面)不是Triangle face(三角面),可是對於曲面細分還是毫不含糊的,當然著色運算也跟著細分的網格面增減運算數量。
為了達到實時成像的要求,必須盡可能的縮短顯示運算時間,因而SketchUp 借助顯示卡上的圖形處理器來分流對運算的需要,稱之為『硬體加速』。圖形處理器(Graphic Process Unit, GPU),顧名思義是被設計專門用來進行圖形顯示運算的工作,SketchUp 利用OpenGL 函式呼叫顯示卡的驅動程序去驅動GPU 進行上述第二階段的著色、紋理映射、陰影、反鋸齒等運算強度比較高的工作。SketchUp 要求的是快速有效的成像,運用明暗著色法放棄光跡追蹤,雖然無法達到渲染的影像那種細膩動人,但是經由硬體加速處理能完全能達成操作設計中即時反饋的要求。反而當前大多數渲染器并不使用顯示卡的GPU做渲染運算(僅有少數能支援CUDA 的渲染器才能運用顯示卡GPU 做渲染運算),整個高強度渲染運算過程都在電腦的中央處理器CPU上完成,當然花費的時間相對也是可觀的。
然而并非所有的顯示卡都能符合SketchUp 利用OpenGL 呼叫GPU 運算的要求,有些游戲級顯示卡對OpenGL 的支援程度不佳,其驅動程式無法呼叫完整的OpenGL 函式庫,開啟SketchUp 的硬體加速時容易出現花屏或畫面扭曲現象,甚至於藍屏死機,以至於使用者不得不關閉硬件加速功能。SketchUp 在不啟用硬體加速功能的狀態下還是可以運行的,作業系統自帶了一個通用的顯示卡驅動模組,在不開啟顯示卡硬體加速功能時,SketchUp 會運用這個驅動模組去模擬加速功能,但是原先分流到顯示卡GPU 的第二階段運算又回復到主機板上的CPU 進行,占用了CPU 和主記憶體資源,必然會使得SketchUp 的整個顯示運算速度大為降低,同時因為無法設定反鋸齒運算等級,使得顯示的影像品質跟著降低。所以為了能有效率的利用SketchUp操作三維設計工作,給電腦配備一塊合用的顯示卡是必需的。
四:瞭解SketchUp運行的整體顯示速度
我們使用的電腦硬體架構看起來大同小異,但是機殼內部的組件配備可能有各種不同等級搭配,形成不同的運行效能。因而在不同的電腦上,SketchUp 成像的顯示速度也各不相同,如果顯示速度比較慢,代表在操作中對設計者視覺回饋的時間變長,影響到的是設計思維的節奏變慢,積少成多會使得工作效率受到影響。怎么算是快怎么又算是慢,說實在的到現在并沒有一個客觀的標準,我們只能從SketchUpBBS 論壇上一些網友的測試結果中收集數據,用做相對性的統計值,如果你也是個SketchUp 的使用者,想要知道你的電腦運行SketchUp 的顯示速度是在哪一個「檔次」嗎?
SketchUp有一個內部命令“Test.time_display”,可以用來測試電腦對SketchUp 運行的整體顯示速度,這個命令并未出現在公開的使用者介面上,因此你在各種功能表里都找不到它。這個測試通常會用到一個由216顆白色圓球以 6X6X6 三向矩陣排列組成立方體的SKP 模型“Test.skp”。如果你也想測試一下你的電腦,可以到我的Skydrive 上面下載這個模型,前提是你的電腦上得安裝有SketchUp 7.0 或7.1 版應用程
式。下載的鏈接如下:
http://cid-00b1ce1303d36838.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/Test%5E_Su7.zip(一)測試前的準備工作
任何的測試都不是興致所至隨手就做,那種測試毫無意義。在測試前必須先做一些準備工作,明確測試環境,才能獲得有用的結果。對於這項測試要先準備些什麼?
(1)首先,重新啟動電腦,在重新啟動的過程中會把主記憶體中殘存的數據清理掉。
(2)關閉其他不必要的應用程式。
(3)啟動SketchUp,開啟Window(視窗)> Preferences(偏好設定)> OpenGL 面板,確認硬體加速功能
已經啟用,反鋸齒等級設定到 4x。
(4)記錄下當前的狀態,等一下要測試開啟陰影和關閉陰影二種不同的顯示運算速度。
(二)測試的操作方法
(1)在SketchUp 7.1(或7.0)里,開啟這個測試用的模型檔案 “Test.skp”。(2)從下拉菜單選擇Window(視窗)> Ruby Console,開啟「Ruby控制臺」視窗。
(3)在Ruby 控制臺底端的命令輸入欄中鍵入“Test.time_display”,(注意大小寫以及不要包含""引號),并按
Enter 鍵執行這個命令。
(4)你會看到場景里的模型開始轉動,這個命令驅使電腦進行實時顯示運算,并且連續顯示多幅影格畫面,看起來像是連續的動態影像。旋轉多圈以后停止下來,接著顯示出一個訊息面板,如圖所示。
第四篇:sketchup 學習心得
一、常用快捷鍵 顯示/旋轉鼠標中鍵 顯示/平移 Shift+中鍵 編輯/輔助線/顯示 Shift+ Q 編輯/輔助線/隱藏 Q 編輯/撤銷 Ctrl+z
編輯/放棄選擇 Ctrl+T;Ctrl+D(用林京的快捷鍵)文件/導出/DWG/DXF Ctrl+Shift+D 編輯/群組 G
編輯/炸開/解除群組 Shift+G
編輯/刪除 Delete 編輯/隱藏 H 編輯/顯示/選擇物體 Shift+H
編輯/顯示/全部 Shift+A
編輯/制作組建 Alt+G 編輯/重復 Ctrl+Y
查看/虛顯隱藏物體 Alt+H 查看/坐標軸 Alt+Q
查看/陰影 Alt+S
窗口/系統屬性 Shift+P 窗口/顯示設置 Shift+V(用林京的快捷鍵)
工具/材質 X
工具/測量/輔助線 Alt+M 工具/尺寸標注 D
工具/量角器/輔助線 Alt+P 工具/偏移 O 工具/剖面 Alt+/
工具/刪除 E 工具/設置坐標軸 Y
工具/縮放 S 工具/推拉 U
工具/文字標注 Alt+T 工具/旋轉 Alt+R
工具/選擇 Space 工具/移動 M
繪制/多邊形 P 繪制/矩形 R
繪制/徒手畫 F 繪制/圓弧 A
繪制/圓形 C 繪制/直線 L
文件/保存 Ctrl+S 文件/新建 Ctrl+N
物體內編輯/隱藏剩余模型 I 物體內編輯/隱藏相似組建 J
相機/標準視圖/等角透視 F8 相機/標準視圖/頂視圖 F2 相機/標準視圖/前視圖 F4 相機/標準視圖/左視圖 F6 相機/充滿視圖 Shift+Z 相機/窗口 Z 相機/上一次 TAB 相機/透視顯示 V 渲染/線框 Alt+1 渲染/消影 Alt+2
二、學習心得:
1、連續復制:選擇物體后,按M,按Ctrl同時點擊左鍵,移動復制的距離,點擊左鍵,輸入數字加X(例:5X,既復制5份);
2、間隔復制:同上,輸入數字加/(例:5/,表示間隔復制5份);
3、當物體和軸關系不是很明確時,不能對某軸進行移動。得想別的方法。
4、畫線時,可以尋求參考點來定位,很好用!
5、線能夠閉合面、割斷線、分割面。
6、選擇物體時增加或減少用Shift配合。
7、在表面畫了物體,剪切后粘貼,該物體會順著目的表面安置,很好用。
這是Sketch UP的特點。如果須使其失去聯系,可右鍵選分離。
8、快捷鍵的安裝,須先安裝原程序提供的,然后再自行設置自己的快捷鍵?;蛘呦惹蹇账校賹肟旖萱I(4.0用5.0的快捷鍵時)。
9、善用輔助線:用于定位,有卷尺與量角器兩種。系統可以捕捉到輔助線。
隱藏輔助線(Q);顯示輔助線(shift+Q)
10、善用組和組件:組類似cad的定義塊,不具有關聯性;組件類似組,但具有關聯性,修改一組件,其他相關聯的組件也會被改變。
11、按住Shift鍵可以鎖定當前參考。
12、繪制矩形中,出現Square(平方)提示,則說明為正方形;出現Golden Section(Golden 剖面)提示,則說明為帶黃金分割的矩形。
13、繪制弧線后輸入“數字S”,來指定弧形的段數。同樣也可指定圓的段數。
三、問題解答:
1、如何鏡向?用旋轉+Ctrl,配合恰當的參考點即可。還可用插件。
2、如何補面?加線封閉面即可。
3、如何作布爾運算?運算后,刪除線面即可。如作了群組,須先炸開再刪線面。
4、如何沿路徑復制?若為單弧線,可找到弧心用旋轉復制。還可用插件。
5、如何分頁?Shift+E
6、鎖定與解鎖有何妙用?鎖定就無法編輯。
7、如何由線推出面? 用xx插件
8、如何作出拉膜結構? 先用定位方法畫出弧形邊線,再用地形生成工具生成膜。
9、模型對繪圖速度的影響有那些? 高分辨率材質、陰影、透明度對3D專業顯卡要求高;模型邊線或細部對CPU要求高(可用窗口尺寸改小來測試)。
10、物體如何對齊?依靠輔助線是其中的一種方法。
11、如何準確畫出立體的線段?使用輔助線、面來定位。
12、如何一開機,長度單位就默認為毫米?在系統屬性下的模板選好圖形模板即可
第五篇:Sketchup教案
Sketchup教案
第一章 Sketchup的操作界面與繪圖環境設置
1、界面介紹:菜單欄、工具欄、狀態欄、數值輸入欄
工具欄的調出:【查看—工具欄】里可以打開或關閉工具條,圖中的工具條為大工具欄和標準工具欄。
在屏幕中:紅色軸線代表x軸,綠色軸線代表y軸,藍色軸線代表z軸
2、視圖切換
透視圖、頂視圖、前視圖、左視圖、后視圖、右視圖 軸測圖和透視圖的切換:【相機—透視顯示】
3、旋轉三維視圖
工具條:
快捷鍵:按住鼠標中鍵不放,可以轉動視圖,但是相機機身不會改變
按住ctrl+鼠標中間,可以轉動視圖,相機機身也會轉變
4、平移視圖
工具:
快捷鍵: shift+鼠標中鍵
5、縮放視圖
工具:
縮放、充滿視窗、上一個視圖、下一個視圖
快捷鍵:滾動鼠標中鍵,向下滾動縮小,向上滾動放大
6、單位設置
操作方法:【窗口—模型信息—單位】,將“單位”改為“十進制”與“毫米”,精度改為“0mm”。
7、場景設置坐標軸
工具:
用戶可以根據自己的需要設定新的坐標軸,選擇坐標軸工具,當光標移動到需要設置坐標軸的物體表面并選中時,單擊鼠標左鍵,再拉出x、y軸即可定義新的坐標軸
8、使用模板
【窗口—參數設置—模板】選擇毫米模板,重新啟動軟件就可以一直使用此常用單位作為模板,免去了每次都要設置繪圖單位的麻煩。
9、六種顯示模式
X光模式、線框模式、消影模式、著色模式、材質模式、單色模式
一般建議建模時采用著色模式顯示,出圖時采用材質模式,以免影響建模速度
10、繪制與顯示剖面
圖標分別是:繪制剖面、顯示/隱藏剖切、顯示/隱藏剖面
(1)移動剖面:選擇剖面之后用移動工具便可移動剖面(2)快捷菜單的命令
(3)對齊到視圖:將剖切面正對作圖者(4)剖面線顏色調整:【窗口—場景信息—剖面】
11、圖層管理
(1)Sketchup的圖層功能與cad的相似,當在Sketchup中導入cad圖形時,cad圖的圖層同時導入。
(2)可以增加、刪除圖層、重命名圖層,隱藏圖層(當前圖層不能隱藏,layer0層不能修改圖層名稱)。
(3)物體所在圖層信息可以通過右鍵菜單的實體信息參看、更改。【查看/工具欄/圖層】【窗口/圖層管理】或
打開圖層對話框
12、背景與天空
【窗口—風格—編輯—天空】
13、邊線效果
【窗口/風格】
注意:建模時一般不建議選擇多重的邊線效果,這樣會影響作圖速度,出圖時再根據需要設置。
14、一般選擇 快捷鍵:enter Ctrl————加選模式
Shift————加減模式
Ctrl+shift——減選模式 Ctrl+a———全選
屏幕空白處點擊——取消選擇
15、框選與叉選(同cad)
(1)框選:從屏幕左側向右側拉一個框,完全框進去的物體才被選擇(2)叉選:從屏幕右側向左側拉一個框,只要被碰到的物體就被選擇
16、擴展選擇
光標單擊面——選中面
光標雙擊面——選中面及邊線 光標三擊面——選中面及其相關的面 以上擴展選擇也可以通過右鍵菜單來完成
17、設置地理位置
【窗口/模型信息/位置】 設置陰影之前必須進行地理位置的設置。
18、陰影設置
【查看/工具欄/陰影】調出陰影工具條
【窗口/.陰影設置】或
陰影設置工具條
提示:為了提高繪圖速度,最后在圖形完成后才打開陰影
19、物體的投影與受影設置
(1)設置之前必須要讓構成實體的面成組,否則將不會出現投影和受影選項(2)設置路徑:快捷菜單/實體信息
第二章 基礎建模、修改和編輯對象
1、繪制矩形
(1)使用二個對角點拉出矩形
(2)使用輸入“長,寬”的方式繪制精度的矩形
(3)繪制非xy平面上的平面最后將視圖轉向平面的正面
2、繪制直線
(1)配合“shift”鍵可以任意鎖定“x、y、z”軸向(2)畫線時默認是自動捕捉“端點”、“中點”、“交點”、“垂點”;并且自動進行追蹤。(3)畫線時,選定方向后可以輸入長度,可生成指定方向與距離的直線(4)esc——結束繪制直線
(5)相交直線之間互相分割,直線和平面相交也互相分割(5.0版本相交時如交線出頭則不分割)
3、繪制圓
(1)圓是以正多邊形來顯示的,正多邊形越多以后導入max或其它軟件時速度就會很慢,所以要控制其數量
(2)輸入“邊數”回車,來確定多邊形邊數(5.0版本輸入方法:在數量后面加一個s)
4、繪制圓弧(1)、“起點”、“端點”、“中點”三點確定圓弧
(2)、繪制與已知線段相切的圓弧,先捕捉直線的一端點,拖出圓弧,當圓弧為綠色時表示與直線相切。
5、繪制正多邊形
當正多邊形的邊數達到一定數量的時候,就和圓一樣了。
(1)輸入“邊數”回車,來確定多邊形邊數(5.0版本輸入方法:在數量后面加一個s)(2)輸入半徑完成多邊形。
6、測量輔助線
(1)具有測量的功能,可以測量二個點之間的距離(2)可以按照指定距離定位輔助線(3)可以【編輯/刪除輔助線】,也可以選中輔助線、右鍵菜單、可以“隱藏”、“顯示”和“刪除”
7、量角器
(1)具有測量的功能,可以測量空間的角度(2)可以按照指定角度定位輔助線
8、設置標注樣式:
在【窗口/模型信息/尺寸】中進行樣式的設置
9、尺寸標注 用二點拖出標注
10、文本標注
文本標注分為系統標注和用戶標注,系統標注自動生成,用戶標注在標注的時候輸入文字。文本標注可能智能地在點擊處進行分析,生成相應的標注內容(1)一點拖出標注
(2)直接雙擊物體就地標注
11、修改標注
尺寸標注只能修改文字,文字標注可以修改文字、箭頭、引線(1)雙擊標注的文字進行修改
(2)選擇標注右擊快捷菜單中修改相關參數 12、3D文字標注
13、實體信息
(1)操作方式:選擇物體--右鍵--實體信息或【窗口/實體信息】(2)可以更改物體的屬性(幾何關系、圖層)
14、移動和復制物體
(1)移動物體時配合“ctrl”鍵就是復制功能(2)使用捕捉的方式精確移動物體(3)輸入具體長度來移動物體
(4)多重復制:復制物體時先輸入距離,再輸入個數,可以一次復制多個物體 例如:100 回車,x5回車,表示復制5個,相距為100 500回車,/5,表示復制五個,相距100
15、偏移物體
注意:所偏移的物體一定是在一個平面中的二條或二條以上相交的直線
16、縮放
(1)等分縮放
(2)單個軸向的縮放
17、旋轉物體
操作方式:選擇物體--指定旋轉基點--輸入旋轉角度
18、等分物體
操作方式:選擇直線--右鍵菜單--輸入等分數
19、交錯
當把兩個以上的實體放在一起時系統不會自動生成截交線,可以通過模型交錯命令生成 操作方法:選中需要交錯的實體或實體的部分區域,右鍵菜單,“交錯”,其中“模型交錯”指所選對象關聯的實體進行交錯,“對象交錯”指僅所選對象間進行交錯。第三章 基本建模
1.SketchUp建模是以“面”為核心
(1)在同一平面中的封閉的線性物體自動生成“面”(2)面的正反之分,在su中區別不大,當時當導入max時就非常重要。默認白色為正面,藍色為反面
面的翻轉與統一:選擇面,右鍵快捷菜單“將面翻轉”或“將面統一”
(3)面的復制:同13
2、二維生成三維的主要工具(1)推/拉建模
推拉工具是三維生成而為的一個最為重要的途徑,它只能在一個方向上移動(面的移動可以在任何方向上移動)
推拉時按住ctrl不放,可以進行面的推拉復制
(2)路徑跟隨(放樣)將界面沿著路徑移動,路徑可以是曲線也可以是表面,當是表面時要按住alt鍵。
案例—路徑為平面
3、用一個小例子說明三維建模的方法
4、群組
群組創建原則:少建不如多建,晚建不如早建(1)群組的意義
在三維建模中,將一系列相關的物體組合在一起,形成一個群組,方便管理與作圖。(2)群組的創立
選擇物體,右鍵菜單—“創建群組”(3)群組的操作
雙擊群組或【編輯/群組/編輯群組】可以進入群組編輯狀態,修改完成后在屏幕空白處單擊鼠標左鍵即可推出群組編輯
選擇群組右鍵菜單中可以選擇炸開、鎖定、解鎖等(3)群組的嵌套:與制作群組的方法一樣
(4)創建組件:創建過程同群組,以后可以調用(4)組件的導入與導出
a、導出組件:選擇組件,右鍵快捷菜單,“另存為”選擇“skp”格式保存為外部文件即可供其它文件使用 b、導入組件:使用“組件瀏覽器” “窗口—組件”“打開或創建你的本地收藏夾”加載組件
c、組件庫的使用: 官方組件庫:選中安裝在默認目錄中(c:program file/google /sketchup 7/components)中。加載時也選擇這個路徑
其它組件庫:直接通過組件瀏覽器導入即可,路徑與組件所在的路徑一致
5、材質與貼圖
(1)使用“材質瀏覽器”賦予材質
a、在材質庫中選擇一個材質
b、將此材質賦予相應的物體(2)調整材庫
a、點擊“模型中”,將場景中已經存在的材質進行編輯
b、更改材質名稱,以便進入Max、LightScape、Art-lantis渲染器后方便調整
c、調節顏色
d、調節明亮
e、帖圖與貼圖坐標
f、不透明度的調整
(3)使用材質生成器生成新的材質
材質生成器使用方法:
1)隨意拖動一個jpg或bmp文件到軟件最上面那個path的輸入框,將自動把同目錄下的所有jpg、bmp文件添加到列表中。當然,點path按鈕指定目錄也可以。
2)點擊save按鈕,選好路徑,給skm文件取個名字,然后點確定。好了,enjoy吧。一個材質庫文件就這樣生成了。
------------------------ 附加說明:
1)skm文件拷貝到你的SkechUp安裝目錄下的Library目錄中即可正常使用。圖片文件可以在本地硬盤上的任意位置。這樣方便多個程序,如和3dmax等共享貼圖資源。
2)貼圖的大小,是按照pix×pix的方式設置的。所以如果你的場景單位為mm,那么一個20×20的貼圖,就按照20mm×20mm的大小平鋪。如果和場景并不合適,請自己在賦材質之后調整。因為貼圖的大小無法統一,所以這是在保持圖片原有比例的基礎上的最佳辦法。3)考慮到程序的大小,易用性等,只支持jpg和bmp貼圖。想使用其他格式貼圖的朋友,請自行將圖片轉為jpg以后再制作材質庫。
4)制作完skm,退出程序的時候,有時會有runtime error,不過不影響使用。
另注:
1)透明度等相關設置,請進入skechup之后修改。因為這個沒有統一的方式。各有各的用法。
2)默認值分別為2、1的那兩個輸入框,是skm文件的頭兩行。涉及到材質庫的排序。不過沒有什么大干系。愿意修改就修改,用默認值完全沒有問題。第四章
相機的位置及動畫
1、設置相機的位置與方向(1)、站點、視高確定(2)、站點、目標點、視高確定
2、相機的繞軸旋轉
(相當于人不動,頭轉動)
(1)、按住鼠標左鍵可以繞軸左右上下旋轉,機身位置不變(2)、縮放工具可以使相機前進或者后退
3、快速移動(相當于人移動但是頭不動)(1)、設置視高(2)、按住鼠標左鍵移動:上移進入、下移推出、左移向左、右移向右。Ctrl鍵可以加速移動的速度(3)、快速移動過程中同樣可以使用相機繞軸旋轉命令調節視線(4)、漫游功能只對動畫有效。
4、垂直移動和橫向移動
漫游時按住shift鍵不放,可以改變視點高度,使其垂直和橫向移動.5、創建頁面
“查看—動畫—添加場景”,超過一個頁面可以在前一個頁面上單擊鼠標右鍵“添加”或“刪除”
6、頁面的設置與修改
(1)頁面上單擊鼠標右鍵選擇“場景管理”,可以修改頁面的名稱、左移、右移、更新等等(2)“查看—動畫—演示設置”里可以設置動畫的播放速度。
7、導出動畫
“文件—導出—動畫”,彈出導出對話框,設置選項,“導出”即可。
8、圖層動畫
Su動畫只能移動視點不能移動物體,所以要使物體移動只能做成圖層動畫。例如:使汽車沿著馬路移動
復制汽車若干,建立相應的圖層,將汽車分別放于不同的圖層之中。
建立若干場景(如場景變化則要更型)
9、漫游動畫
舉例說明:人體移動進入房間.10、陰影動畫 舉例說明 第五章
地形工具
1、用等高線生成
選擇等高線,執行該命令即可自動生成
2、用刪格生成(1)、地形網格命令需配合其他地形編輯命令一起使用,單獨使用沒有如何意義。(2)、操作方法:發出命令,設置步距,繪制網格面的長寬。
3、擠壓(1)、用它來拉伸珊格地形的局部高度(2)、發出命令之后輸入影響范圍,然后再進行擠壓,對地形的影響有三種方式:可以拉伸點、邊線、對角線。
4、印貼(1)、以建筑物作為參考平整地形(2)、操作方法:選擇成群組的建筑物,發出命令,輸入影響偏移半徑,選擇地形,設置標高。移動建筑物到場地內即可
5、懸置(1)、將地形正上方的實體水平投影到地形上去,最好使實體或者面線成組。(2)、發出命令,選擇實體,選擇地形
6、細分網格
進入群組編輯狀態,發出命令,選擇面邊線端點來細分網格并擠壓,按住ctrl鍵來細分而不偏移出新的端點。
7、邊線凹凸
進入群組編輯狀態,發出命令,選擇邊線即可改變其凹凸 第六章 實例
一、繪制單體建筑效果圖的完整步驟: Cad中
1、方案分析
2、描繪出主體的大體尺寸 步驟:(1)新建一個圖層,在該圖層上描繪出建筑的外輪廓線,忽略門窗
(2)關閉其它圖層,選中外輪廓線(3)在命令行輸入wblock(寫塊),設置屬性 Sketchup 中
3、設置繪圖環境:將單位設為“十進制”、“毫米”、精度為“0”
4、導入cad圖(1)【文件/導入】塊,彈出導入選項對話框,所有選項均打鉤,單位設置為“mm”,“打開”;如果找不到導入的圖形,執行充滿視窗命令
即可顯示。
(2)如果導入的圖形沒有形成面就用補線的方法將面生成。
5、推出一層主體建筑
工具:
6、給一層墻群賦予材質
7、繪制門窗、創建群組、進入群組編輯器賦予材質
8、將一層所有的構建全部創建群組
9、復制其它樓層,如有不同可炸開修改然后再創建群組
10、繪制屋頂并賦予材質
11、設置地理位置、陰影和天空背景
二、繪制規劃效果圖的步驟:
1、在cad中整理圖形,刪掉多余的線條。
2、Su中導入cad圖,方式是:文件——導入,選擇dwg格式即可打開
3、圖形導入su后,線線相較處會出現不同程度的斷線,所以部分面會破損掉,可以選中整個圖形,執行“plugins—工具—創建面”(此為另外安裝的插件)命令,就會自動將大部分面封閉。
4、不能封閉的面可以進行如下處理:選中所有圖形,執行“plugins—工具—尋找線頭”命令自動找到斷開的線頭,手工處理每一個線頭,面將自動封閉。
5、按照要求依次繪制建筑、道路、景觀、插入組件。
注意:的是比較復雜的單體建筑如果在總圖中繪制不方便可以在另建文件繪制,然后導入到總圖中;為了使繪圖過程快捷可以簡化一些不是很重要的部分和看不到的地方;繪圖過程中將已經建立的體塊隱藏可以提高繪圖速度。
三、將天正單體模型(如樓梯,門窗等)導如su的步驟:
1、將單體模型分解成cad的圖形:“文件布圖—分解對象”。注意:天正建筑規定,在平面圖中分解就成為平面圖形,在三維圖中分解就成為三維圖形。
2、寫塊(寫塊主要是為了將圖形的一部分導入,如果是導入整個圖形則不用寫塊):wblock “插入單位”輸入“mm”。
3、su中“文件—導入”,選擇dwg文件,“選項”中選擇單位“mm”
4、導入的圖形在su中的圖層和cad中完全一樣
四、導入天正建筑完整的建筑模型: 與單體模型導入方法基本相同,唯一不同的一點是,經過天正三維組合的建筑在組合的時候就已經將對象分解成cad對象,所以不用分解 作業一:
作業一:小型公共建筑繪制(含所有素材)
步驟:
1、新建一個文件,設置單位
2、導入1.jpg文件
3、縮放jpg圖片到實際的大小
4、創建建筑主體結構,創建墻體和地板群組
5、創鍵地板、復制出樓板、修改樓板厚度
6、創建窗戶的洞口
7、創建天窗
8、添加窗組件
9、創建玻璃幕墻,創建群組。
10、創建玻璃幕墻框、賦予材質、創建群組
11、移動玻璃幕墻到相應的位置并復制到你另一側
12、創建窗外隔板,制作組件、復制、旋轉、移動到相應的位置
13、創建室內家具
14、添加家具組件