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龍教版小學信息技術第六冊教案

時間:2019-05-12 18:49:16下載本文作者:會員上傳
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第一篇:龍教版小學信息技術第六冊教案

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第一課

認識新朋友

課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

初步了解和認識Scrstch及其界面;初步嘗試腳本搭建,體驗Scrstch的編程創作。教學目標:1、2、3、了解和認識Scrstch及其界面的組成;掌握嘗試腳本搭建;體驗Scrstch的編程創作。通過學生自主探究實踐,提高學生自主探究、解決問題的能力。

在學習中激發學生的學習興趣,讓學生體驗到成功的喜悅,陶冶學生的情操。

教學重點:

掌握Scrstch及其界面的組成;掌握嘗試腳本搭建。教學難點: Scrstch的編程創作 教具學具準備:

多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0軟件、制作導入新課課件、學生自學課件 學習目標:

1、Scrstch及其界面的組成;

2、掌握掌握嘗試腳本搭建;

3、Scrstch的編程創作。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示利用Scrstch制作的小貓走路作品,詢問:“想知道這個小貓怎樣制作出能走路的嗎?是用什么軟件制作的呢?”“你知道在哪里找到這位新朋友嗎?”

2、提示學生看書,出示提示單,學生自學,完成: 認識Scrstch;

1.啟動Scrstch;(2)認識Scrstch界面;(3)小貓打招呼編程創作。

二、匯報交流,總結提升

1、匯報交流

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

學生分組匯報自學成果(1)啟動Scrstch;(2)認識Scrstch界面;(3)小貓打招呼編程創作。

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

三、創造應用,展示評價

1、制作小貓打招呼作品 學生練習:模塊的制作 展示評價

評價作品

3、總結提升

給學生留一個疑問:看看小貓還能發出什么樣的聲音? 當堂檢測: 板書設計:

第一課

認識新朋友

Scrstch界面的組成

小貓打招呼

作業設計: 怎樣修改小貓的叫聲 教后反思:

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第二課

淘氣的小貓

課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

學會Scrstch腳本的順序結構;嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用;學會為角色添加造型;學會修改模塊中的文本內容和數值。教學目標:

1學會Scrstch腳本的順序結構;嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用;學會為角色添加造型;學會修改模塊中的文本內容和數值。

2在學習中激發學生的學習興趣,讓學生體驗到成功的喜悅,陶冶學生的情操。教學重點:

學會Scrstch腳本的順序結構;嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用; 教學難點:

學會為角色添加造型;

學會修改模塊中的文本內容和數值。教具學具準備:

多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0軟件、制作導入新課課件、學生自學課件 學習目標:

1學會Scrstch腳本的順序結構;

2嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用; 3學會為角色添加造型;

4學會修改模塊中的文本內容和數值。教學過程:

一 創設質疑,嘗試解疑

1談話:同學們,你們會翻跟頭嗎?淘氣的小貓經常翻跟頭玩,我們一起來看看,小貓是怎樣翻跟頭的吧!

2、任務主題:讓小貓動起來——小貓向前走,停下后在原地翻跟頭。學生自學,完成:

讓小貓動起來

(1)小貓向前走的操作方法;(2)小貓翻跟頭;

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

四、匯報交流,總結提升

3、匯報交流

學生分組匯報自學成果(1)小貓向前走 操作步驟:

模塊區——事件——綠旗拖到腳本區域 模塊區——事件——移動30步 模塊區——外觀——將造型切換為造型2 運用步驟(2)(3)的方法 模塊區——控制——等待1秒(2)小貓翻跟頭 操作步驟: 學生自學完成

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

五、創造應用,展示評價

2、聯系輸入數據

學生練習:小貓向前走 翻跟頭

3、展示評價

評價作品

3、總結提升

給學生留一個疑問:小貓完成向前走并翻跟頭的動作后,如果想讓小貓向后繼續走,應該怎么做? 當堂檢測: 板書設計:

第二課

淘氣的小貓

小貓向前走 小貓翻跟頭

教后反思:

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第三課

小貓學習拍皮球

課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

學會添加舞臺背景和角色;學會工具欄中放大和縮小工具的操作方法;學會使用動作模塊中的“定位模塊”。教學目標:

1學會學會添加舞臺背景和角色;學會工具欄中放大和縮小工具的操作方法;學會使用動作模塊中的“定位模塊”。

2在學習中激發學生的學習興趣,讓學生體驗到成功的喜悅,陶冶學生的情操。教學重點:

學會學會添加舞臺背景和角色;

學會工具欄中放大和縮小工具的操作方法;教學難點: 教具學具準備:

多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0軟件、制作導入新課課件、學生自學課件 學習目標:

1學會學會添加舞臺背景和角色;

2學會工具欄中放大和縮小工具的操作方法; 3學會使用動作模塊中的“定位模塊”。教學過程:

一 創設質疑,嘗試解疑

1談話:同學們,你們會拍皮球嗎?活潑、愛動的小貓最喜歡玩皮球了,這節課請你來教教小貓拍皮球吧!2任務主題:

主題任務一:你想在哪里教小貓排球?然后講解添加舞臺背景的方法 主題任務二:要教小貓拍球我們需要添加哪些角色?

主題任務三:球太大了怎么辦?介紹放大、縮小按鈕的使用方法,同時對復制和移動按鈕進行介紹。

二 匯報交流,總結提升 1匯報交流

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

學生分組匯報自學成果

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識 三 創造應用,展示評價

4、聯系輸入數據

學生練習:小貓原地拍球三下

5、展示評價

評價作品:以小組為單位進行

3、總結提升

給學生留一個疑問:如果想讓小貓向前走幾步停下來繼續排球,應該怎么做? 當堂檢測: 板書設計:

第三課

小貓學習拍皮球

添加舞臺背景 添加新角色 編寫皮球的腳本 編寫小貓的腳本

作業設計:

思考問題: 如果想讓小貓向前走幾步停下來繼續排球,應該怎么做? 教后反思:

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第四課

小貓交朋友

課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

學會Scrstch腳本的順序結構;嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用;學會為角色添加造型;學會修改模塊中的文本內容和數值。教學目標:

1掌握實現背景切換、位置改變的操作方法。2理解并掌握一個角色由多個腳本同時控制的方法。

3引導學生學會整理思路,制作作品,尤其是運用所學知識進行個性化創作。教學重點:

掌握實現背景切換、位置改變的操作方法。教學難點:

理解并掌握一個角色由多個腳本同時控制的方法 教具學具準備:

多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0軟件、制作導入新課課件、學生自學課件 學習目標:

1學會Scrstch腳本的順序結構;

2嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用; 3學會為角色添加造型;

4學會修改模塊中的文本內容和數值。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1播放兒歌“交朋友”,引出課題:小貓交朋友,通過提問導入本課要學習的內容,明確本節課的任務。

二、任務主題:

(1)添加舞臺、編寫背景腳本(2)編寫場景一中小貓的腳本;

(3)編寫場景二中小貓和小猴子的腳本

三、匯報交流,總結提升

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

四、匯報交流

1、學生分組匯報自學成果

2、總結提升

任務驅動:設計小貓與小猴子相遇后的故事

五、創造應用,展示評價 練習

學生練習:編寫小貓、小猴腳本

6、展示評價

評價作品

3、總結提升 教師總結

板書設計:

第四課

小貓交朋友

舞臺、背景 場景一:小貓 場景二:小貓和小猴

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第五課

小貓捉老鼠

課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

本課以設計“小貓捉老鼠”為例,了解“重復執行”模塊功能,掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到??距離”模塊的作用。教學目標:

1.了解“重復執行”模塊的功能和設置按鍵控制角色的方法。

2.初步掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到??距離”模塊的使用。3.自主探究、協作學習,培養學生的動手能力和探知能力。教學重點:

掌握設置按鈕控制角色的方法,了解“重復執行”模塊的功能。教學難點:

掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到??距離”模塊的使用。教具學具準備:

多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0軟件、制作導入新課課件、學生自學課件 學習目標:

1學會“重復執行”模塊的功能和設置按鍵控制角色的方法; 2掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到??距離”模塊的使用; 教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1.出示游戲:小貓捉老鼠引出課題:小貓說老鼠。通過提問導入本課要學習的內容,明確本節課的任務。

二、任務主題: 小貓動起來

通過自學提示單,進行自主學習

1、角色:小貓、老鼠

2、腳本:小貓動起來

3、腳本:老鼠跑起來

三、匯報交流,總結提升

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

四、匯報交流

1、學生分組匯報自學成果

2、總結提升

任務驅動:請你嘗試著修改當前的腳本

六、創造應用,展示評價 練習

學生練習:編寫小貓、老鼠腳本

7、展示評價

評價作品

3、總結提升 教師總結

板書設計:

第五課

小貓捉老鼠

舞臺、背景

小貓動起來

老鼠跑起來

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第六課

英語動物卡片

課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

本課以設計“小貓捉老鼠”為例,了解“重復執行”模塊功能,掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到??距離”模塊的作用。教學目標:

1.了解“重復執行”模塊的功能和設置按鍵控制角色的方法。

2.初步掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到??距離”模塊的使用。3.自主探究、協作學習,培養學生的動手能力和探知能力。教學重點:

掌握設置按鈕控制角色的方法,了解“重復執行”模塊的功能。教學難點:

掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到??距離”模塊的使用。教具學具準備:

多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0軟件、制作導入新課課件、學生自學課件 學習目標:

1學會“重復執行”模塊的功能和設置按鍵控制角色的方法; 2掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到??距離”模塊的使用; 教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1.出示游戲:小貓捉老鼠引出課題:小貓說老鼠。通過提問導入本課要學習的內容,明確本節課的任務。

二、任務主題: 小貓動起來

通過自學提示單,進行自主學習

1、角色:小貓、老鼠

2、腳本:小貓動起來

3、腳本:老鼠跑起來

三、匯報交流,總結提升

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

四、匯報交流

1、學生分組匯報自學成果

2、總結提升

任務驅動:請你嘗試著修改當前的腳本

七、創造應用,展示評價 練習

學生練習:編寫小貓、老鼠腳本

8、展示評價

評價作品

3、總結提升 教師總結

板書設計:

第六課

英語動物卡片

舞臺、背景

小貓動起來

老鼠跑起來

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第七課 小貓躲球

課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

1、掌握多層嵌套腳本制作“小貓躲球”游戲的方法。

2、學會制作“小貓躲球”游戲背景的添加方法。

3、培養學生發現問題、解決問題的能力,提高學生的綜合分析能力,開發學生的思維能力。

教學重點:

多層嵌套腳本編寫“小貓躲球”游戲 教學難點:

如何利用學過的模塊,豐富自己游戲的功能。教具學具準備:

多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0軟件、制作導入新課課件、學生自學課件 學習目標:

1、多層嵌套腳本制作“小貓躲球”游戲的方法;

2、制作“小貓躲球”游戲背景的添加方法。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示小貓躲球游戲,詢問:“想知道這個小貓怎樣制作出小貓躲球的嗎?引入主題,制作小貓躲球游戲。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)會編小球動起來腳本(2)會制作小貓隨鼠標移動腳本(3)更換舞臺背景

二、匯報交流,總結提升

1、匯報交流

學生分組匯報自學成果

(1)會編小球動起來腳本(2)會制作小貓隨鼠標移動腳本

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

(3)更換舞臺背景

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

三、創造應用,展示評價

1、小組制作游戲 學生練習:游戲的制作 展示評價 評價作品

2、總結提升 板書設計:

教后反思:

第七課

小貓躲球

小球動起來腳本 會制作小貓隨鼠標移動腳本

更換舞臺背景

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第八課 神奇的畫筆

課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

1、了解畫筆模塊組里各個模塊的功能。

2、運用畫筆模塊組制作畫圖軟件。

3、提出有創新精神的問題,提高學生學習興趣、學生實踐和探索能力,通過動手和動腦的活動鍛煉學生。

教學重點:

掌握畫筆模塊組中每個模塊的使用方法。教學難點:

利用畫筆模塊組制作簡單的畫圖軟件。教具學具準備:

一幅圖畫作品;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、Scrstch制作的簡單畫圖軟件 學習目標:

1、畫筆模塊組里各個模塊的功能;

2、畫筆模塊組制作畫圖軟件。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示作品,由學生熟悉的畫圖軟件為切入點,引出本節課所要學習的內容,引入主題,神奇的畫筆。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)添加畫筆和顏色塊等角色(2)畫筆的腳本(3)顏色塊的腳本(4)“清除”腳本

二、匯報交流,總結提升

1、匯報交流

學生分組匯報自學成果

(1)添加畫筆和顏色塊等角色

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

(2)畫筆的腳本(3)顏色塊的腳本(4)“清除”腳本

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

三、創造應用,展示評價

1、小組制作游戲

學生練習:各小組設計畫圖軟件 展示評價 分組展示自己作品 評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

教后反思:

第八課 神奇的畫筆

添加畫筆和顏色塊等角色

畫筆的腳本 顏色塊的腳本 “清除”腳本

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第九課 會算數的小貓

課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

1、學會使用“加、減、乘、除”模塊進行運算。

2、學會新建變量,理解變量的含義。

3、學會使用“偵測”中問答模塊。教學重點:

知道如何使用“加、減、乘、除”模塊進行運算。教學難點:

學會新建變量并理解變量的含義。教具學具準備:

一幅圖畫作品;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、Scrstch制作的簡單畫圖軟件 學習目標:

1、畫筆模塊組里各個模塊的功能;

2、畫筆模塊組制作畫圖軟件。教學過程:

四、創設質疑,嘗試解疑

3、展示作品,由學生熟悉的畫圖軟件為切入點,引出本節課所要學習的內容,引入主題,神奇的畫筆。

4、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)添加畫筆和顏色塊等角色(2)畫筆的腳本(3)顏色塊的腳本(4)“清除”腳本

五、匯報交流,總結提升

2、匯報交流

學生分組匯報自學成果

(1)添加畫筆和顏色塊等角色(2)畫筆的腳本

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

(3)顏色塊的腳本(4)“清除”腳本

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

六、創造應用,展示評價

2、小組制作游戲

學生練習:各小組設計畫圖軟件 展示評價 分組展示自己作品

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第九課

會算數的小貓

添加畫筆和顏色塊等角色

畫筆的腳本 顏色塊的腳本 “清除”腳本

教后反思:

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第十課 巧用變量

課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

1、初步理解變量和循環的概念,了解程序中變量的概念。

2、在學習與互動中知道如何應用變量與循環創建腳本。

3、培養學生對于數學中變量意義的理解,增強學生的創新能力。教學重點:

在循環結構中如何應用變量。教學難點:

通過編寫“小貓行走”的腳本,掌握變量與循環變量與循環結構的關系。教具學具準備:

多媒體教室;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、Scrstch制作的簡單畫圖軟件 學習目標:

1、理解變量和循環的概念;

2、了解程序中變量的概念。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示“小貓行走”腳本程序,學生觀察程序中,引出本節課所要學習的內容,引入主題,巧用變量。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)理解變量和循環的概念(2)程序中變量的概念

二、匯報交流,總結提升

1、匯報交流

學生分組匯報自學成果

(1)理解變量和循環的概念(2)程序中變量的概念

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

三、創造應用,展示評價

1、小組制作游戲

學生練習:創建“小貓行走”腳本 展示評價 分組展示自己作品

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第十課 巧用變量

理解變量和循環的概念 程序中變量的概念

教后反思:

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第十一課 故事大王

課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

1、如何新建和刪除鏈表,理解鏈表的含義。

2、知道如何添加和刪除鏈表中的項目,學會使用“數學與邏輯語句”中的鏈接模塊。

3、培養學生發現問題、理解問題的能力,提高學生的綜合分析能力,開發學生的邏輯思維能力。

教學重點:

如何新建和刪除鏈表,理解鏈表的含義。教學難點:

知道如何添加和刪除鏈表中的項目,學會使用“數字與邏輯語句”中的鏈接模塊。教具學具準備:

多媒體教室;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、學習目標:

1、新建和刪除鏈表;

2、添加和刪除鏈表中的項目。

3、學會使用“數字與邏輯語句”中的鏈接模塊 教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示“小貓講故事”腳本程序,學生觀察程序中的新模塊,引出本節課所要學習的內容,引入主題,故事大王。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)新建和刪除鏈表(2)添加和刪除鏈表中的項目

(3)學會使用“數字與邏輯語句”中的鏈接模塊

2、匯報交流

學生分組匯報自學成果

(1)新建和刪除鏈表(2)添加和刪除鏈表中的項目

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

(3)學會使用“數字與邏輯語句”中的鏈接模塊

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

二、創造應用,展示評價

2、小組制作游戲

學生練習:創建“小貓講故事”腳本 展示評價

分組展示自己作品,找到不足

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第十一課 故事大王

新建和刪除鏈表 添加和刪除鏈表中的項目

學會使用“數字與邏輯語句”中的鏈接模塊

教后反思:

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第十二課 問答游戲

課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

1、學會設計利用循環、判斷模塊編寫腳本。

2、在腳本的編寫過程中,激發學生的學習興趣,讓學生體驗到成功的喜悅。

3、培養學生發現問題、分析問題,解決問題的能力,從而提高學生的綜合運用能力。教學重點:

利用循環、判斷模塊設計編寫腳本程序。教學難點:

理解循環、判斷模塊在腳本程序中的意義,從而加深理解變量和鏈表的含義。教具學具準備:

多媒體教室;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、學生自學視頻 學習目標:

1、利用循環、判斷模塊設計編寫腳本程序;

2、問題和答案的鏈接。

3、判斷對錯的“數學與邏輯運算”模塊組。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示“問答游戲”腳本程序,學生觀察程序中的新模塊,引出本節課所要學習的內容,引入主題,問答游戲。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)利用循環、判斷模塊設計編寫腳本程序;(2)問題和答案的鏈接。

(3)判斷對錯的“數學與邏輯運算”模塊組

3、匯報交流

學生分組匯報自學成果

(1)利用循環、判斷模塊設計編寫腳本程序;(2)問題和答案的鏈接。

(3)判斷對錯的“數學與邏輯運算”模塊組

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

二、創造應用,展示評價

3、小組制作游戲

學生練習:創建“應用測試”腳本 展示評價

分組展示自己作品,找到不足

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第十二課 問答游戲

利用循環、判斷模塊設計編寫腳本程序 問題和答案的鏈接

判斷對錯的“數學與邏輯運算”模塊組

教后反思:

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第十三課 螞蟻搬家

(一)課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

1、學會如何設計圖片沿著規劃的路徑移動。

2、通過理解圖片沿著規劃的路徑移動,結合以往知識,學生自主完成素材的準備。

3、培養學生的邏輯思維能力,全面思考問題、分析問題、解決問題的能力。教學重點:

小組合作完成主題任務螞蟻搬家的素材準備。教學難點:

理解設計圖片沿著規劃的路徑移動。教具學具準備:

多媒體教室;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、學生自學視頻 學習目標:

1、設計圖片沿著規劃的路徑移動;

2、螞蟻搬家腳本程序。

3、螞蟻搬家行走原理。教學過程:

三、創設質疑,嘗試解疑

1、展示“螞蟻搬家”腳本程序,學生觀察程序中的新模塊,引出本節課所要學習的內容,引入主題,螞蟻搬家。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)設計圖片沿著規劃的路徑移動;(2)螞蟻搬家腳本程序。(3)螞蟻搬家行走原理

3、匯報交流 學生分組匯報自學成果

(1)設計圖片沿著規劃的路徑移動;(2)螞蟻搬家腳本程序。(3)螞蟻搬家行走原理

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

四、創造應用,展示評價

4、小組制作游戲 學生練習:螞蟻搬家 展示評價

分組展示自己作品,找到不足

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第十三課 螞蟻搬家

(一)設計圖片沿著規劃的路徑移動; 螞蟻搬家腳本程序。螞蟻搬家行走原理

教后反思:

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第十四課 螞蟻搬家

(二)課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

1、學習如何實現圖片沿著規劃的路徑行走。

2、以編寫“螞蟻搬家”這一任務,鼓勵學生自學,小組合作按部就班地制作多個腳本,共同完成本節課的學習任務。

3、在學習中激發學生的學習興趣,陶冶情操,讓學生體驗到成功的喜悅。教學重點:

綜合運動Scrstch知識,完成腳本設計任務螞蟻搬家。教學難點:

靈活使用Scrstch模塊,知識的綜合運用。教具學具準備:

多媒體教室;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、學生自學視頻 學習目標:

1、設計圖片沿著規劃的路徑移動;

2、基礎腳本制作。

3、螞蟻搬家行走原理。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示“螞蟻搬家”腳本程序,學生觀察程序設計的情節,引出本節課所要學習的內容,引入主題,螞蟻搬家。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)設計圖片沿著規劃的路徑移動;(2)基礎腳本制作。(3)螞蟻搬家行走原理

3、匯報交流 學生分組匯報自學成果

(1)設計圖片沿著規劃的路徑移動;(2)基礎腳本制作。

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

(3)螞蟻搬家行走原理

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

二、創造應用,展示評價

1、小組制作游戲 學生練習:螞蟻搬家 展示評價

分組展示自己作品,找到不足

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第十四課 螞蟻搬家

(二)設計圖片沿著規劃的路徑移動; 基礎腳本制作 螞蟻搬家行走原理

教后反思:

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第十五課 一起打地鼠

課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

1、分析“打地鼠”游戲各部分的功能和特點。

2、制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現功能腳本。

3、制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現功能腳本。

4、找到游戲不足加以改正。教學重點:

游戲功能的實現與角色腳本的編寫。教學難點:

游戲提前設計與規劃。教具學具準備:

多媒體教室;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、制作好的“打地鼠”游戲;學生自學視頻 學習目標:

1、“打地鼠”游戲各部分的功能和特點;

2、制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現功能腳本;

3、制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現功能腳本

4、找到游戲不足加以改正 教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示作品,學生觀察程序設計的情節,引出本節課所要學習的內容,引入主題,一起打地鼠。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)“打地鼠”游戲各部分的功能和特點;

(2)制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現功能腳本;(3)制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現功能腳本(4)找到游戲不足加以改正

3、匯報交流 學生分組匯報自學成果

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

(1)“打地鼠”游戲各部分的功能和特點;

(2)制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現功能腳本;(3)制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現功能腳本(4)找到游戲不足加以改正

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

二、創造應用,展示評價

2、小組制作游戲

學生練習:制作打地鼠游戲 展示評價

分組展示自己作品,找到不足

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第十五課 一起打地鼠

“打地鼠”游戲各部分的功能和特點;

制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現功能腳本; 制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現功能腳本 找到游戲不足加以改正

教后反思:

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

課題:第十六課 制作計時器

課時:

1課時

主備人:袁波

二次備課人: 教學內容:

1、繪制“計時器”角色,給“計時器”添加計時功能。

2、完善游戲,添加“增加總分功能”,添加其余8個地鼠。

3、測試游戲,看看哪里可以繼續優化,繼續完善游戲。教學重點:

繪制“計時器”,添加計時功能,添加其余8個地鼠。教學難點:

如何找到游戲的不足,進一步優化游戲 教具學具準備:

多媒體教室; POWERPOINT課件、制作好的“打地鼠”游戲;學生自學視頻 學習目標:

1、繪制“計時器”角色;

2、給“計時器”添加計時功能;

3、添加“增加總分功能”,添加其余8個地鼠

4、測試游戲,完善游戲。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示帶有計時器的打地鼠游戲,引出本節課所要學習的內容,引入主題,一起打地鼠。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)繪制“計時器”角色

(2)給“計時器”添加計時功能;

(3)添加“增加總分功能”,添加其余8個地鼠(4)測試游戲,完善游戲

3、匯報交流 學生分組匯報自學成果(1)繪制“計時器”角色

(2)給“計時器”添加計時功能;

黑河市第五小學“和育” 課堂 教學設計

(3)添加“增加總分功能”,添加其余8個地鼠(4)測試游戲,完善游戲

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

二、創造應用,展示評價

1、小組制作游戲

學生練習:制作打地鼠游戲 展示評價

分組展示自己作品,找到不足

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第十六課 制作計時器

繪制“計時器”角色

給“計時器”添加計時功能;

添加“增加總分功能”,添加其余8個地鼠 測試游戲,完善游戲

教后反思:

第二篇:五年級下冊龍教版小學信息技術第六冊教案

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第一課

認識新朋友

課時:

1課時

教學內容:

初步了解和認識Scrstch及其界面;初步嘗試腳本搭建,體驗Scrstch的編程創作。教學目標:1、2、3、了解和認識Scrstch及其界面的組成;掌握嘗試腳本搭建;體驗Scrstch的編程創作。通過學生自主探究實踐,提高學生自主探究、解決問題的能力。

在學習中激發學生的學習興趣,讓學生體驗到成功的喜悅,陶冶學生的情操。

教學重點:

掌握Scrstch及其界面的組成;掌握嘗試腳本搭建。教學難點: Scrstch的編程創作 教具學具準備:

多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0軟件、制作導入新課課件、學生自學課件 學習目標:

1、Scrstch及其界面的組成;

2、掌握掌握嘗試腳本搭建;

3、Scrstch的編程創作。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示利用Scrstch制作的小貓走路作品,詢問:“想知道這個小貓怎樣制作出能走路的嗎?是用什么軟件制作的呢?”“你知道在哪里找到這位新朋友嗎?”

2、提示學生看書,出示提示單,學生自學,完成: 認識Scrstch;

1.啟動Scrstch;(2)認識Scrstch界面;(3)小貓打招呼編程創作。

二、匯報交流,總結提升

1、匯報交流

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

學生分組匯報自學成果(1)啟動Scrstch;(2)認識Scrstch界面;(3)小貓打招呼編程創作。

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

三、創造應用,展示評價

1、制作小貓打招呼作品 學生練習:模塊的制作 展示評價

評價作品

3、總結提升

給學生留一個疑問:看看小貓還能發出什么樣的聲音? 當堂檢測: 板書設計:

第一課

認識新朋友

Scrstch界面的組成

小貓打招呼

作業設計: 怎樣修改小貓的叫聲 教后反思:

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第二課

淘氣的小貓

課時:

1課時

教學內容:

學會Scrstch腳本的順序結構;嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用;學會為角色添加造型;學會修改模塊中的文本內容和數值。教學目標:

1學會Scrstch腳本的順序結構;嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用;學會為角色添加造型;學會修改模塊中的文本內容和數值。

2在學習中激發學生的學習興趣,讓學生體驗到成功的喜悅,陶冶學生的情操。教學重點:

學會Scrstch腳本的順序結構;嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用; 教學難點:

學會為角色添加造型;

學會修改模塊中的文本內容和數值。教具學具準備:

多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0軟件、制作導入新課課件、學生自學課件 學習目標:

1學會Scrstch腳本的順序結構;

2嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用; 3學會為角色添加造型;

4學會修改模塊中的文本內容和數值。教學過程:

一 創設質疑,嘗試解疑

1談話:同學們,你們會翻跟頭嗎?淘氣的小貓經常翻跟頭玩,我們一起來看看,小貓是怎樣翻跟頭的吧!

2、任務主題:讓小貓動起來——小貓向前走,停下后在原地翻跟頭。學生自學,完成:

讓小貓動起來

(1)小貓向前走的操作方法;(2)小貓翻跟頭;

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

四、匯報交流,總結提升

3、匯報交流

學生分組匯報自學成果(1)小貓向前走 操作步驟:

模塊區——事件——綠旗拖到腳本區域 模塊區——事件——移動30步 模塊區——外觀——將造型切換為造型2 運用步驟(2)(3)的方法 模塊區——控制——等待1秒(2)小貓翻跟頭 操作步驟: 學生自學完成

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

五、創造應用,展示評價

2、聯系輸入數據

學生練習:小貓向前走 翻跟頭

3、展示評價

評價作品

3、總結提升

給學生留一個疑問:小貓完成向前走并翻跟頭的動作后,如果想讓小貓向后繼續走,應該怎么做? 當堂檢測: 板書設計:

第二課

淘氣的小貓

小貓向前走 小貓翻跟頭

教后反思:

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第三課

小貓學習拍皮球

課時:

1課時

教學內容:

學會添加舞臺背景和角色;學會工具欄中放大和縮小工具的操作方法;學會使用動作模塊中的“定位模塊”。教學目標:

1學會學會添加舞臺背景和角色;學會工具欄中放大和縮小工具的操作方法;學會使用動作模塊中的“定位模塊”。

2在學習中激發學生的學習興趣,讓學生體驗到成功的喜悅,陶冶學生的情操。教學重點:

學會學會添加舞臺背景和角色;

學會工具欄中放大和縮小工具的操作方法;教學難點: 教具學具準備:

多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0軟件、制作導入新課課件、學生自學課件 學習目標:

1學會學會添加舞臺背景和角色;

2學會工具欄中放大和縮小工具的操作方法; 3學會使用動作模塊中的“定位模塊”。教學過程:

一 創設質疑,嘗試解疑

1談話:同學們,你們會拍皮球嗎?活潑、愛動的小貓最喜歡玩皮球了,這節課請你來教教小貓拍皮球吧!2任務主題:

主題任務一:你想在哪里教小貓排球?然后講解添加舞臺背景的方法 主題任務二:要教小貓拍球我們需要添加哪些角色?

主題任務三:球太大了怎么辦?介紹放大、縮小按鈕的使用方法,同時對復制和移動按鈕進行介紹。

二 匯報交流,總結提升 1匯報交流

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

學生分組匯報自學成果

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識 三 創造應用,展示評價

4、聯系輸入數據

學生練習:小貓原地拍球三下

5、展示評價

評價作品:以小組為單位進行

3、總結提升

給學生留一個疑問:如果想讓小貓向前走幾步停下來繼續排球,應該怎么做? 當堂檢測: 板書設計:

第三課

小貓學習拍皮球

添加舞臺背景 添加新角色 編寫皮球的腳本 編寫小貓的腳本

作業設計:

思考問題: 如果想讓小貓向前走幾步停下來繼續排球,應該怎么做? 教后反思:

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第四課

小貓交朋友

課時:

1課時

教學內容:

學會Scrstch腳本的順序結構;嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用;學會為角色添加造型;學會修改模塊中的文本內容和數值。教學目標:

1掌握實現背景切換、位置改變的操作方法。2理解并掌握一個角色由多個腳本同時控制的方法。

3引導學生學會整理思路,制作作品,尤其是運用所學知識進行個性化創作。教學重點:

掌握實現背景切換、位置改變的操作方法。教學難點:

理解并掌握一個角色由多個腳本同時控制的方法 教具學具準備:

多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0軟件、制作導入新課課件、學生自學課件 學習目標:

1學會Scrstch腳本的順序結構;

2嘗試控制、動作、外觀、聲音模塊的基本應用; 3學會為角色添加造型;

4學會修改模塊中的文本內容和數值。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1播放兒歌“交朋友”,引出課題:小貓交朋友,通過提問導入本課要學習的內容,明確本節課的任務。

二、任務主題:

(1)添加舞臺、編寫背景腳本(2)編寫場景一中小貓的腳本;

(3)編寫場景二中小貓和小猴子的腳本

三、匯報交流,總結提升

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

四、匯報交流

1、學生分組匯報自學成果

2、總結提升

任務驅動:設計小貓與小猴子相遇后的故事

五、創造應用,展示評價 練習

學生練習:編寫小貓、小猴腳本

6、展示評價

評價作品

3、總結提升 教師總結

板書設計:

第四課

小貓交朋友

舞臺、背景 場景一:小貓 場景二:小貓和小猴

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第五課

小貓捉老鼠

課時:

1課時

教學內容:

本課以設計“小貓捉老鼠”為例,了解“重復執行”模塊功能,掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到……距離”模塊的作用。教學目標:

1.了解“重復執行”模塊的功能和設置按鍵控制角色的方法。

2.初步掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到……距離”模塊的使用。3.自主探究、協作學習,培養學生的動手能力和探知能力。教學重點:

掌握設置按鈕控制角色的方法,了解“重復執行”模塊的功能。教學難點:

掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到……距離”模塊的使用。教具學具準備:

多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0軟件、制作導入新課課件、學生自學課件 學習目標:

1學會“重復執行”模塊的功能和設置按鍵控制角色的方法; 2掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到……距離”模塊的使用; 教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1.出示游戲:小貓捉老鼠引出課題:小貓說老鼠。通過提問導入本課要學習的內容,明確本節課的任務。

二、任務主題: 小貓動起來

通過自學提示單,進行自主學習

1、角色:小貓、老鼠

2、腳本:小貓動起來

3、腳本:老鼠跑起來

三、匯報交流,總結提升

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

四、匯報交流

1、學生分組匯報自學成果

2、總結提升

任務驅動:請你嘗試著修改當前的腳本

六、創造應用,展示評價 練習

學生練習:編寫小貓、老鼠腳本

7、展示評價

評價作品

3、總結提升 教師總結

板書設計:

第五課

小貓捉老鼠

舞臺、背景

小貓動起來

老鼠跑起來

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第六課

英語動物卡片

課時:

1課時

教學內容:

本課以設計“小貓捉老鼠”為例,了解“重復執行”模塊功能,掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到……距離”模塊的作用。教學目標:

1.了解“重復執行”模塊的功能和設置按鍵控制角色的方法。

2.初步掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到……距離”模塊的使用。3.自主探究、協作學習,培養學生的動手能力和探知能力。教學重點:

掌握設置按鈕控制角色的方法,了解“重復執行”模塊的功能。教學難點:

掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到……距離”模塊的使用。教具學具準備:

多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0軟件、制作導入新課課件、學生自學課件 學習目標:

1學會“重復執行”模塊的功能和設置按鍵控制角色的方法; 2掌握“比較大小”模塊和偵測模塊組中“到……距離”模塊的使用; 教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1.出示游戲:小貓捉老鼠引出課題:小貓說老鼠。通過提問導入本課要學習的內容,明確本節課的任務。

二、任務主題: 小貓動起來

通過自學提示單,進行自主學習

1、角色:小貓、老鼠

2、腳本:小貓動起來

3、腳本:老鼠跑起來

三、匯報交流,總結提升

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

四、匯報交流

1、學生分組匯報自學成果

2、總結提升

任務驅動:請你嘗試著修改當前的腳本

七、創造應用,展示評價 練習

學生練習:編寫小貓、老鼠腳本

8、展示評價

評價作品

3、總結提升 教師總結

板書設計:

第六課

英語動物卡片

舞臺、背景

小貓動起來

老鼠跑起來

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第七課 小貓躲球

課時:

1課時

教學內容:

1、掌握多層嵌套腳本制作“小貓躲球”游戲的方法。

2、學會制作“小貓躲球”游戲背景的添加方法。

3、培養學生發現問題、解決問題的能力,提高學生的綜合分析能力,開發學生的思維能力。

教學重點:

多層嵌套腳本編寫“小貓躲球”游戲 教學難點:

如何利用學過的模塊,豐富自己游戲的功能。教具學具準備:

多媒體電子教室;計算機;Scrstch2.0軟件、制作導入新課課件、學生自學課件 學習目標:

1、多層嵌套腳本制作“小貓躲球”游戲的方法;

2、制作“小貓躲球”游戲背景的添加方法。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示小貓躲球游戲,詢問:“想知道這個小貓怎樣制作出小貓躲球的嗎?引入主題,制作小貓躲球游戲。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)會編小球動起來腳本(2)會制作小貓隨鼠標移動腳本(3)更換舞臺背景

二、匯報交流,總結提升

1、匯報交流

學生分組匯報自學成果

(1)會編小球動起來腳本(2)會制作小貓隨鼠標移動腳本

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

(3)更換舞臺背景

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

三、創造應用,展示評價

1、小組制作游戲 學生練習:游戲的制作 展示評價 評價作品

2、總結提升 板書設計:

教后反思:

第七課

小貓躲球

小球動起來腳本 會制作小貓隨鼠標移動腳本

更換舞臺背景

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第八課 神奇的畫筆

課時:

1課時

教學內容:

1、了解畫筆模塊組里各個模塊的功能。

2、運用畫筆模塊組制作畫圖軟件。

3、提出有創新精神的問題,提高學生學習興趣、學生實踐和探索能力,通過動手和動腦的活動鍛煉學生。

教學重點:

掌握畫筆模塊組中每個模塊的使用方法。教學難點:

利用畫筆模塊組制作簡單的畫圖軟件。教具學具準備:

一幅圖畫作品;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、Scrstch制作的簡單畫圖軟件 學習目標:

1、畫筆模塊組里各個模塊的功能;

2、畫筆模塊組制作畫圖軟件。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示作品,由學生熟悉的畫圖軟件為切入點,引出本節課所要學習的內容,引入主題,神奇的畫筆。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)添加畫筆和顏色塊等角色(2)畫筆的腳本(3)顏色塊的腳本(4)“清除”腳本

二、匯報交流,總結提升

1、匯報交流

學生分組匯報自學成果

(1)添加畫筆和顏色塊等角色

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

(2)畫筆的腳本(3)顏色塊的腳本(4)“清除”腳本

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

三、創造應用,展示評價

1、小組制作游戲

學生練習:各小組設計畫圖軟件 展示評價 分組展示自己作品 評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

教后反思:

第八課 神奇的畫筆

添加畫筆和顏色塊等角色

畫筆的腳本 顏色塊的腳本 “清除”腳本

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第九課 會算數的小貓

課時:

1課時

教學內容:

1、學會使用“加、減、乘、除”模塊進行運算。

2、學會新建變量,理解變量的含義。

3、學會使用“偵測”中問答模塊。教學重點:

知道如何使用“加、減、乘、除”模塊進行運算。教學難點:

學會新建變量并理解變量的含義。教具學具準備:

一幅圖畫作品;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、Scrstch制作的簡單畫圖軟件 學習目標:

1、畫筆模塊組里各個模塊的功能;

2、畫筆模塊組制作畫圖軟件。教學過程:

四、創設質疑,嘗試解疑

3、展示作品,由學生熟悉的畫圖軟件為切入點,引出本節課所要學習的內容,引入主題,神奇的畫筆。

4、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)添加畫筆和顏色塊等角色(2)畫筆的腳本(3)顏色塊的腳本(4)“清除”腳本

五、匯報交流,總結提升

2、匯報交流

學生分組匯報自學成果

(1)添加畫筆和顏色塊等角色(2)畫筆的腳本

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

(3)顏色塊的腳本(4)“清除”腳本

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

六、創造應用,展示評價

2、小組制作游戲

學生練習:各小組設計畫圖軟件 展示評價 分組展示自己作品

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第九課

會算數的小貓

添加畫筆和顏色塊等角色

畫筆的腳本 顏色塊的腳本 “清除”腳本

教后反思:

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第十課 巧用變量

課時:

1課時

教學內容:

1、初步理解變量和循環的概念,了解程序中變量的概念。

2、在學習與互動中知道如何應用變量與循環創建腳本。

3、培養學生對于數學中變量意義的理解,增強學生的創新能力。教學重點:

在循環結構中如何應用變量。教學難點:

通過編寫“小貓行走”的腳本,掌握變量與循環變量與循環結構的關系。教具學具準備:

多媒體教室;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、Scrstch制作的簡單畫圖軟件 學習目標:

1、理解變量和循環的概念;

2、了解程序中變量的概念。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示“小貓行走”腳本程序,學生觀察程序中,引出本節課所要學習的內容,引入主題,巧用變量。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)理解變量和循環的概念(2)程序中變量的概念

二、匯報交流,總結提升

1、匯報交流

學生分組匯報自學成果

(1)理解變量和循環的概念(2)程序中變量的概念

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

三、創造應用,展示評價

1、小組制作游戲

學生練習:創建“小貓行走”腳本 展示評價 分組展示自己作品

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第十課 巧用變量

理解變量和循環的概念 程序中變量的概念

教后反思:

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第十一課 故事大王

課時:

1課時

教學內容:

1、如何新建和刪除鏈表,理解鏈表的含義。

2、知道如何添加和刪除鏈表中的項目,學會使用“數學與邏輯語句”中的鏈接模塊。

3、培養學生發現問題、理解問題的能力,提高學生的綜合分析能力,開發學生的邏輯思維能力。

教學重點:

如何新建和刪除鏈表,理解鏈表的含義。教學難點:

知道如何添加和刪除鏈表中的項目,學會使用“數字與邏輯語句”中的鏈接模塊。教具學具準備:

多媒體教室;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、學習目標:

1、新建和刪除鏈表;

2、添加和刪除鏈表中的項目。

3、學會使用“數字與邏輯語句”中的鏈接模塊 教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示“小貓講故事”腳本程序,學生觀察程序中的新模塊,引出本節課所要學習的內容,引入主題,故事大王。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)新建和刪除鏈表(2)添加和刪除鏈表中的項目

(3)學會使用“數字與邏輯語句”中的鏈接模塊

2、匯報交流

學生分組匯報自學成果

(1)新建和刪除鏈表(2)添加和刪除鏈表中的項目

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

(3)學會使用“數字與邏輯語句”中的鏈接模塊

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

二、創造應用,展示評價

2、小組制作游戲

學生練習:創建“小貓講故事”腳本 展示評價

分組展示自己作品,找到不足

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第十一課 故事大王

新建和刪除鏈表 添加和刪除鏈表中的項目

學會使用“數字與邏輯語句”中的鏈接模塊

教后反思:

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第十二課 問答游戲

課時:

1課時

教學內容:

1、學會設計利用循環、判斷模塊編寫腳本。

2、在腳本的編寫過程中,激發學生的學習興趣,讓學生體驗到成功的喜悅。

3、培養學生發現問題、分析問題,解決問題的能力,從而提高學生的綜合運用能力。教學重點:

利用循環、判斷模塊設計編寫腳本程序。教學難點:

理解循環、判斷模塊在腳本程序中的意義,從而加深理解變量和鏈表的含義。教具學具準備:

多媒體教室;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、學生自學視頻 學習目標:

1、利用循環、判斷模塊設計編寫腳本程序;

2、問題和答案的鏈接。

3、判斷對錯的“數學與邏輯運算”模塊組。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示“問答游戲”腳本程序,學生觀察程序中的新模塊,引出本節課所要學習的內容,引入主題,問答游戲。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)利用循環、判斷模塊設計編寫腳本程序;(2)問題和答案的鏈接。

(3)判斷對錯的“數學與邏輯運算”模塊組

3、匯報交流

學生分組匯報自學成果

(1)利用循環、判斷模塊設計編寫腳本程序;(2)問題和答案的鏈接。

(3)判斷對錯的“數學與邏輯運算”模塊組

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

二、創造應用,展示評價

3、小組制作游戲

學生練習:創建“應用測試”腳本 展示評價

分組展示自己作品,找到不足

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第十二課 問答游戲

利用循環、判斷模塊設計編寫腳本程序 問題和答案的鏈接

判斷對錯的“數學與邏輯運算”模塊組

教后反思:

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第十三課 螞蟻搬家

(一)課時:

1課時

教學內容:

1、學會如何設計圖片沿著規劃的路徑移動。

2、通過理解圖片沿著規劃的路徑移動,結合以往知識,學生自主完成素材的準備。

3、培養學生的邏輯思維能力,全面思考問題、分析問題、解決問題的能力。教學重點:

小組合作完成主題任務螞蟻搬家的素材準備。教學難點:

理解設計圖片沿著規劃的路徑移動。教具學具準備:

多媒體教室;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、學生自學視頻 學習目標:

1、設計圖片沿著規劃的路徑移動;

2、螞蟻搬家腳本程序。

3、螞蟻搬家行走原理。教學過程:

三、創設質疑,嘗試解疑

1、展示“螞蟻搬家”腳本程序,學生觀察程序中的新模塊,引出本節課所要學習的內容,引入主題,螞蟻搬家。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)設計圖片沿著規劃的路徑移動;(2)螞蟻搬家腳本程序。(3)螞蟻搬家行走原理

3、匯報交流 學生分組匯報自學成果

(1)設計圖片沿著規劃的路徑移動;(2)螞蟻搬家腳本程序。(3)螞蟻搬家行走原理

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

四、創造應用,展示評價

4、小組制作游戲 學生練習:螞蟻搬家 展示評價

分組展示自己作品,找到不足

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第十三課 螞蟻搬家

(一)設計圖片沿著規劃的路徑移動; 螞蟻搬家腳本程序。螞蟻搬家行走原理

教后反思:

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第十四課 螞蟻搬家

(二)課時:

1課時

教學內容:

1、學習如何實現圖片沿著規劃的路徑行走。

2、以編寫“螞蟻搬家”這一任務,鼓勵學生自學,小組合作按部就班地制作多個腳本,共同完成本節課的學習任務。

3、在學習中激發學生的學習興趣,陶冶情操,讓學生體驗到成功的喜悅。教學重點:

綜合運動Scrstch知識,完成腳本設計任務螞蟻搬家。教學難點:

靈活使用Scrstch模塊,知識的綜合運用。教具學具準備:

多媒體教室;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、學生自學視頻 學習目標:

1、設計圖片沿著規劃的路徑移動;

2、基礎腳本制作。

3、螞蟻搬家行走原理。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示“螞蟻搬家”腳本程序,學生觀察程序設計的情節,引出本節課所要學習的內容,引入主題,螞蟻搬家。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)設計圖片沿著規劃的路徑移動;(2)基礎腳本制作。(3)螞蟻搬家行走原理

3、匯報交流 學生分組匯報自學成果

(1)設計圖片沿著規劃的路徑移動;(2)基礎腳本制作。

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

(3)螞蟻搬家行走原理

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

二、創造應用,展示評價

1、小組制作游戲 學生練習:螞蟻搬家 展示評價

分組展示自己作品,找到不足

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第十四課 螞蟻搬家

(二)設計圖片沿著規劃的路徑移動; 基礎腳本制作 螞蟻搬家行走原理

教后反思:

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第十五課 一起打地鼠

課時:

1課時

教學內容:

1、分析“打地鼠”游戲各部分的功能和特點。

2、制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現功能腳本。

3、制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現功能腳本。

4、找到游戲不足加以改正。教學重點:

游戲功能的實現與角色腳本的編寫。教學難點:

游戲提前設計與規劃。教具學具準備:

多媒體教室;Scrstch2.0軟件、POWERPOINT課件、制作好的“打地鼠”游戲;學生自學視頻 學習目標:

1、“打地鼠”游戲各部分的功能和特點;

2、制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現功能腳本;

3、制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現功能腳本

4、找到游戲不足加以改正 教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示作品,學生觀察程序設計的情節,引出本節課所要學習的內容,引入主題,一起打地鼠。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)“打地鼠”游戲各部分的功能和特點;

(2)制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現功能腳本;(3)制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現功能腳本(4)找到游戲不足加以改正

3、匯報交流 學生分組匯報自學成果

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

(1)“打地鼠”游戲各部分的功能和特點;

(2)制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現功能腳本;(3)制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現功能腳本(4)找到游戲不足加以改正

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

二、創造應用,展示評價

2、小組制作游戲

學生練習:制作打地鼠游戲 展示評價

分組展示自己作品,找到不足

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第十五課 一起打地鼠

“打地鼠”游戲各部分的功能和特點;

制作“地鼠”角色,編寫“地鼠”實現功能腳本; 制作“錘子”角色,編寫“錘子”實現功能腳本 找到游戲不足加以改正

教后反思:

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

課題:第十六課 制作計時器

課時:

1課時

教學內容:

1、繪制“計時器”角色,給“計時器”添加計時功能。

2、完善游戲,添加“增加總分功能”,添加其余8個地鼠。

3、測試游戲,看看哪里可以繼續優化,繼續完善游戲。教學重點:

繪制“計時器”,添加計時功能,添加其余8個地鼠。教學難點:

如何找到游戲的不足,進一步優化游戲 教具學具準備:

多媒體教室; POWERPOINT課件、制作好的“打地鼠”游戲;學生自學視頻 學習目標:

1、繪制“計時器”角色;

2、給“計時器”添加計時功能;

3、添加“增加總分功能”,添加其余8個地鼠

4、測試游戲,完善游戲。教學過程:

一、創設質疑,嘗試解疑

1、展示帶有計時器的打地鼠游戲,引出本節課所要學習的內容,引入主題,一起打地鼠。

2、提示學生看視頻,出示提示單,學生自學,完成:(1)繪制“計時器”角色

(2)給“計時器”添加計時功能;

(3)添加“增加總分功能”,添加其余8個地鼠(4)測試游戲,完善游戲

3、匯報交流 學生分組匯報自學成果(1)繪制“計時器”角色

(2)給“計時器”添加計時功能;

和平鄉中心小學五年級信息技術教學設計

(3)添加“增加總分功能”,添加其余8個地鼠(4)測試游戲,完善游戲

2、總結提升

鞏固匯報成果,教師總結鞏固所學知識

二、創造應用,展示評價

1、小組制作游戲

學生練習:制作打地鼠游戲 展示評價

分組展示自己作品,找到不足

評價作品

學生互相評價找出作品優點與不足

2、總結提升 板書設計:

第十六課 制作計時器

繪制“計時器”角色

給“計時器”添加計時功能;

添加“增加總分功能”,添加其余8個地鼠 測試游戲,完善游戲

教后反思:

第三篇:小學信息技術第六冊教學計劃

小學信息技術第六冊教學計劃

一、教材分析:

本學期我們采用的是由山東教育出版社出版的《小學信息技術》,它以培養學生的信息素養和操作能力為這要目標,突出操作性、實踐性和探究能力。本學期教材按照從易到難、從簡至繁的順序分別對簡單網頁的制作、圖片插入、背景修改、網頁表格的應用、網頁的鏈接及發布這些內容進行了詳細的講解,具有很強的實用價值。

二、教學要求:

通過本學期的學習,希望學生能夠獨立建立自己的網站,熟練掌握網頁制作的知識,主要包括以下知識點:

1、能夠說出網頁制作前需要做的準備工作。

2、能夠獨立制作網頁。

3、知道怎樣對網頁中的文字進行修飾。

4、能夠修改網頁背景。

5、能夠在網頁中插入圖片并對圖片進行簡單的加工。

6、能夠在網頁中插入表格并對表格進行設置。

7、能夠實現網頁中的鏈接。

8、知道網頁空間申請的方法、如何將自己的網站發布。

本學期的教學內容具有廣泛的實用價值,根據這一特點,學生要在學習這些知識的同時能夠與實際生活相聯系,在實踐中完成知識的建構。

三、學情分析:

這學期上課的對象是小學六年級的學生,應該說他們已經具備了一定的計算機基礎知識,對于計算機的學習有較高的興趣。在以前的學習中,他們學會了中英文打字;學習了文章的編輯,能夠獨立完成文章的排版與編輯;學習了繪圖技巧,能夠根據自己的創造繪制出精美的圖片;學習了flash動畫的制作、發布。大部分學生都能制作出精美的電子報刊以及簡單的flash動畫。

六年級的學生,他們有一定的自律性,抽象思維有一定的發展,模仿能力強并有著豐富的創造想象力。每個班都有幾個學習困難的學生,不愿動腦,不愿承擔壓力。

四、教學方法:

根據六年級學生所處的這一年齡段的心理及生理特點,并結合本學期的教學內容特點,主要采取自主探究和演示教學相結合的方法,充分發揮學生的想象力,制作出自己的絢麗的頁面。在可能的情況下讓他們自主探索學習,調動學生的學習積極性,自己發現問題解決問題。

五、課時安排:

本學期共18周,每周一節課,共18課時。

第四篇:黑龍江龍教版出版社第六冊第三課教案

《節約用電》教學設計

一、教材分析

《節約用電》一課是龍教版小學信息技術第六冊第三課教學內容。本課主要是讓學生通過自己家的電器所消耗的電量,算出需要支出的電費。同時了解家用電器的省電竅門。并設計出一篇節約用電的專題報告。并教育學生在日常生活中養成節約用電的好習慣。

二、學生分析

五年級學生對計算機操作有了一定的基礎,會使用計算機中的計算器,word,IE瀏覽,能夠自己搜集,整理信息。學生中的個性差異也能在小組合作中優勢互補。在共性問題上,教師適當點播,充分發揮小組合作學習的優勢。完成本課主題活動。

三、教學目標

知識與技能目標:

1、使學生了解在我們生活和生產建設中電的重要性。

2、通過自己家電器種類,計算出所消耗的電量,算出支出的電費。

3、通過家用電器調查表,認識到節約用電的重要性。過程與方法目標: 通過學生小組分工,運用計算器,word,IE等知識探索問題,在合作中彼此幫助,相互學習,請教老師來共同完成知識目標。

情感與態度目標:培養學生環保意識,從小就養成節約用電的好習慣,培養建設美好祖國的責任感。

四、教學準備

硬件資源準備:多媒體網絡教室。寬帶連接互聯網。

軟件資源準備:windows98以上操作系統,裝有word2000以上,IE5.0以上版本。

五、教學流程

(一)、創設情景、激發興趣

師:同學們,喜歡上微機課嗎?

生:喜歡

師:那老師給你們出一道智力題,看看你們誰回答又快有對。

師:我們有時候就坐在電腦面前卻玩不了電腦誰知道為什么?

生:有,沒有電的時候。……

師:沒有電了,我們還有哪些事情做不了?

生:不能看電視,不能聽見上課鈴,不能做飯……

師:同學們說的真對。沒有電了,還有很多事情做不了,你們剛才說的只是發生在我們身邊的一些事情。老師給你們帶來了一部關于電的宣傳片喜歡看嗎?

生:觀看

師:看完了,同學們誰來把自己的感觸說出來?

生:……

師:我國是一個用電大國,也是一個電力緊缺的國家。所以今后我們應該怎么做呀?

生:節約用電(板書:節約用電)

師:這節課我們來做一個發生在我們生活身邊的有關電的調查。

(二)、布置任務,小組量化分工,合作學習

師:出示小組活動清單

1、根據自己家的電器名單,上網查找各種電器的功率,2、假設自己家的電器每天使用時間,計算各種電器的在一個月的耗電價格。(每度電0.51元計算)

3、制作并完成家庭用電情況調查表(可以仿照書上10頁家庭用電情況調查表設計)

4、上網搜集各種電器節約用電的小竅門。

5、并完成給家庭節約用電專題報告。

生:自由組合成學習小組,量化分工(一位學生上網查找電器功率,一位學生運用計算器計算電價,一位學生運用word制作家庭用電情況調查表,一位學生上網搜集電器節約用電小竅門,兩位學生生成家庭節約用電專題報告),合作學習。

師:教師巡視,及時指導。發現共性問題,集體講解。

(三)、作品展示,交流評價

1、每組選派一位同學進行作品展示。

2、對每組作品進行比較、互評、討論

3、每組說出自己作品的不足之處,并選出認為最詳細,最準確的小組作品。

4、對好的作品給予獎勵。

(四)、拓展延伸,總結提高

師:同學們,這次調查活動結束了,但是我們節約用電的活動要永遠進行下去,我國是一個用電大國,我們的生活時時刻刻離不開電,我國的電力資源是有限的,我們必須從小做起,從我們身邊的小事做起,滴滴匯成江河。放學回家后,請把你們今天的家庭用電情況調查表和家庭節約用電專題報告帶給你們父母看,看看他們是如何評價的,有沒有什么更好的建議。下節課上課的時候告我老師?

【教學反思】

本節課的教學從情景導入,激發學生們的學習興趣,運用了任務驅動教學法,自由組合小組,量化分工,合作學習。讓學生對信息的搜集、整理、運用有了一個更深的認識。在合作中感受到了團隊合作的力量。感受了計算機給人們帶來的方便。使他們對處理問題解決問題有了自信感。

板書設計:

節 約 用 電

調查表

專題報告

第五篇:7小學信息技術第六冊全冊教案

第七課時

第七課

動物的分類

教學目標:

1、理解文件夾的概念,能根據需要建立文件夾。

2、能將網頁上的圖片分門別類地保存到指定文件夾。

3、能測覽指定地址的網站和使用搜索引擎。

4、能利用已學的常識知識,用POWrPoint制作宣傳國家保護動物的電子廣告,用Word制作保護動物倡議書。教學重點:

1、盤符、文件夾的概念:如何根據需要建立文件夾。

2、圖片下載與保存方法(三種方法)。

3、PowerPoint幻燈片的制作技巧。教學難點:

運用自己已學的常識及其他學科知識,用信息技術的工具制作倡議書。課時安排:1課時 教學過程:

一、談話明目標

在本課時的教學中,主要突出在利用已學常識和信息技術的知識,在通過計算機網絡獲得更多的動物知識的同時,引導學生發揮主觀能動性。通過小組討論、自主學習,充分理解保護動物保持生態平衡的重要意義。作品中要能夠體現個人和小組的風格,顯示對動物的理解宣傳動物是人類的好朋友,以及要珍惜和愛護國家保護動物等知識,并做一份有關愛護自然、保護動物的倡議書。

二、指導操作

1、建立新的文件夾

2、下載圖片

3、整理資料

4、制作powerpoint宣傳電子廣告

教學中采用任務驅動、小組合作模式。在設計任務時就要充分考慮小組合作方式:如四人小組可以由兩人對動物圖片作下載和整理(每人確定三至四類),一人作動物文字資料的收集,兩人制作動物介紹幻燈片,一人進行總體統計和倡議書的編寫等。

因為建立文件夾、網頁別覽與下載等知識學生都已學過,在這里主要是傳授一些操作技巧。

如在網頁上,復制后直接粘貼在Word中時,常常帶有表格線,此時可以用Word中的“將表格轉換為文字”來處理;如要下載網負中的所有圖片,可以用文件菜單下的“另存為”命令選項,存入于指定的文件夾中一個子文件夾下,就可保存下所有下載的圖片文件了。

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