第一篇:電子游戲作文
電子游戲作文(15篇)
在學習、工作乃至生活中,大家都有寫作文的經歷,對作文很是熟悉吧,作文根據寫作時限的不同可以分為限時作文和非限時作文。一篇什么樣的作文才能稱之為優秀作文呢?下面是小編為大家整理的電子游戲作文,僅供參考,歡迎大家閱讀。
電子游戲作文1說起電子游戲,幾乎每個人都不陌生。而且它還深受廣大同學的喜愛。可老師和家長大多不贊成同學們玩電子游戲。這兩種不同的態度源自于對電子游戲利弊問題的不同看法。
電子游戲終究是弊大于利。
處在學生時代的我們,由于學習緊張偶爾玩一下可以幫助我們輕松一下過度緊張的大腦,調整一下情緒,以提高我們接下來學習的效率。可這些的前提是’’偶爾”玩一下。可是很多人忘記了這個前提條件,他們把大量的時間 和心思花在玩游戲上,甚至開始著迷,以致于’’全身心投入”。對自己分內的事不理不問。而且長時間玩電子游戲,也會使大腦疲憊,使視力降低。這可能就是家長和老師對電子游戲持反對意見的原因吧。
電子游戲終究是弊大于利。
很多學生認為,只要進入電子游戲就可以仍掉一切負擔,排除一切煩惱,就可以進入一個自由的新世界。于是,他們熱忠于游戲,著迷于游戲。可他們卻不知道,當他們沉迷于電子游戲的時候,電子游戲正一步步把他們帶入一個無底的不可回頭的深淵。由于著迷電子游戲而帶來嚴重危害的例子在生活中也不少見。記得初中有一個同學,他升初中的時候成績名列前茅,是一個性格開朗,為人友善的陽光般的男孩,可是后來沉迷于電子游戲,不但成績一落千丈,就連人都變了,變的表情生硬,像木頭一樣呆。這就是電子游戲帶來的惡果。它把一個陽光少年變成了一塊呆木頭。看來,電子游戲的弊端是明顯可見了。
電子游戲不是中學生應玩的游戲。
我有過玩電子游戲的經歷。玩的時候的確是很刺激,很輕松,每根神經都興奮起來。可玩過之后感覺就不是那么好了。頭暈目眩,疲憊不堪。當然就不可能立刻進入學習狀態,即使進入了,效率也不會高。每萬一次電子游戲就受一次影響,一次一次的積累下去,長此以往,可以想象,會是多么嚴重的后果。
不管你對電子游戲著迷到什么程度,都請你放棄。它最終是弊大于利。特別是處在學生時代的我們,更不能著迷于電子游戲。它不會減輕我們的負擔,排除的煩惱,它只是我們成功道路上的一塊絆腳石。
電子游戲作文2在中國,電子游戲受到的待遇是很不公正的,在很多家長老師的眼中“電子游戲”這個詞是與烏煙瘴氣的網吧,逃學,暴力,功課下降等等聯系在一
起的,其實這是偏見,而偏見比無知更可怕。因為他們看錯了,都錯了。
看見那些學生,成天地沉浸在游戲當中,可以不吃不睡。有人問起他們為什么打電子游戲,許多學生會有一大堆理由,發泄、感悟人生、體驗文化內涵、為日后的電腦編程打基礎等等。家長說你是廢話,玩者也找不到理由。其實,沒有太多的人知道理由,他們不過在機械地做著生活中的一個程序。
分析人心的非理性層面,人常常是無意識地生活著。在昔日的理想之路上,生活永遠斜著前進。曾經給自己的生活做了很多規劃,每一天要干什么,看書、學習。可惜,多少人可以做到,依舊閑散的人們仍在街邊游蕩。人們的耐力并不是鐵一般強韌,人的內心是脆弱的,受到了生活的沖刷,一切都會軟下來。許許多多的人們生活只有兩部分:工作與逃避,在逃避時人們找到了電子游戲。
其實電子游戲不應該受到唾罵,它只是社會的產物,是人們對生活的一種反饋,是人們創造出來的。看見了街邊游行的家長隊伍,舉著“反對電子游戲”的牌子,高喊“對孩子的成長有害”的口號,人們覺得“嚴厲打擊堅決取締”的對象——電子游戲是第一號。我覺得他們太小題大做。
對于電子游戲的批評,應該歸功于社會。學生們無法擺脫學習的困苦,他們會去玩游戲,對他們來說,電子游戲就是好玩。他們在逃避著壓力,游戲可以讓他們做上盟主,可以經歷當今社會上沒有的故事,看他們無法看到的風景。家長們不讓自己的子女玩游戲,主觀上是為了孩子,痛哭子女不懂自己,其實一切還是在逃避。他們把孩子學習不好的責任推給了游戲,卸下了罪名,把一切歸咎社會弄出一個電子游戲讓孩子變壞,然后舉起拳頭要打倒一切。
一切都是逃避,人們在社會上轉來轉去,尋覓著自己。最終可能連影子也沒有,人類還沒有進化到可以全部承受社會上的一切的地步。很多的人希望的是可以有一個角落可以讓自己蜷縮起來,安靜地讓自己哭泣,然后讓自己可以再去工作,再靠近自己的目標。電子游戲其實是一個角落,為什么人們要拋棄他?
電子游戲只是一個承接眼淚的容器,不要太多的咒罵,它是人們所需要的。
電子游戲作文3想必大家應該對電子游戲這個詞并不陌生,上至六七十歲的老人,下至五六七歲的小孩,都在玩各種各樣的電子游戲,什么王者榮耀啊,吃雞啊,開心農場啊,斗地主等等。
我們這個年齡段的孩子,玩電子游戲只是覺得好玩,去追求那些心理上的刺激,可大人們卻視電子游戲如猛虎,總覺得我們一沾上電子游戲就會墮落了。不過想想電子游戲的壞處,倒也是應有盡有,就打個比方吧,王者榮耀這個游戲,它被研發出來的本意只是滿足一些對策略和打斗類游戲感興趣的人,可發展至今,卻演變成了一個魅惑人心的東西,看著那一次次的更新、一次次的美化,讓人們越來越愿意接受那些虛擬化的東西,只滿足于心理上的成就感,沉浸其中,而忽視了現實生活的真實,不去實踐、不懂創新,人就跟游戲一樣成了虛無的存在。
當我玩一個游戲玩得不亦樂乎時,伙伴們會產生一種好奇:什么游戲啊,看你玩得蠻開心的。于是大家一起湊過來,漸漸形成了一個以我為核心的志同道合的伙伴群。而大人們對此則會產生一種厭惡:怎么還不停,有沒有時間概念了能不能在學習上也這么關注?!大人們似乎永遠不會抓住問題的源頭,卻只會看表面,一致認為是游戲迷住了小孩子,一切的一切都是游戲的錯。我就不明白了,游戲究竟做錯了什么,變成現在這種口碑?如果游戲是萬惡不赦的,那為什么還要創造它呢?
游戲本身沒有錯,它只是一個讓我們放松去開心去娛樂的東西,之所以吸引著我們,是因為它絢麗的場景、精良的制作,以及對戰斗細節的把控,對動作連結的緊湊,不僅滿足了我們感官上的審美需求,更因為其生動奇幻的故事性、環環緊扣的連貫性、激烈熱血的競技性,滿足了我們單調生活中對于渴求不凡、尋求刺激的強烈欲望。而在現實中,我們無法實現這一切。
而大人們卻似乎不明白這一些。當然,變成現在這樣其實也有我們自己的責任。喜歡任何一款游戲,控制得住就還好,要是控制不住那就會越陷越深,等你想抽身而出的時候就已經晚了。同樣的,一切美好的事物都是如此,不正確地、過度地使用,都有可能走到另一個極端,直到不能回頭。
凡事都是一把雙刃劍,只要我們正確、合理地把握好一個度,就可以充分地享受它帶給我們的便利與愉悅了。
電子游戲作文4電子游戲在不斷被推崇、被宣揚下成了當代最危險的精神鴉片,這只是社會主流的看法。
那么在多數青少年眼中,電子游戲只是一種放松娛樂的方式而已,并不足以對精神、健康構成傷害。殊不知在這樣的思想引導下,許多青少年正在一步一步陷入電子游戲的深淵,甚至是說魔爪也不為過。
電子游戲從來都不是一個貶義詞,但當今社會只要提起它都只會頻頻搖頭,電子游戲本身無錯,卻在青少年的操控中成了扼殺未來的替罪羔羊。沒錯,是操控,不過是電子游戲操控著青少年,更是青少年心中的誘惑操控著電子游戲。當然這只是我的看法。
下面我們就順應時代潮流,看看這個罪魁禍首做了哪些十惡不赦的壞事。
首先是健康方面。一組驚人的數據與大家分享一下:德國學生的近視率控制在15%以下,美國學生的近視率僅為10%,相比之下我國高中生和大學生的近視率均已超出七成,并逐年增加,青少年的近視率高達70%,位居世界首位。各位國人應該清楚,這可不是GDP的增長率,也不是科技創新的示數,這更不是什么令人驕傲的事情。也該足夠引人深思:手機是時候離得遠點了,電子游戲是時候少玩點了。
同樣是健康方面。那隆起的被窩可不是預想的挑燈苦讀,而是一個入迷者正在虛擬世界殺得火熱,正所謂理想很豐滿,現實很骨感說的就是這吧!大人們常說:年輕人嗎,睡一覺起來就沒事兒了。睡覺是青少年的重中之重。中國當代社會的課程以及作業已經大大壓縮了青少年的睡眠時間,面對大吉大利,今晚吃雞實在是傷不起呀!第二天頂著熊貓眼,無精打采地坐在教室里,學習質量明顯下降。到了晚上再次嗨起來,真是把自己當成貓頭鷹了。如此惡性循環,除了壞處,我實在找不出有任何好處不過,我倒也挺佩服那些熬夜打電子游戲的人。我作為熬夜寫作業中的一員,真誠地問一句:你們不困嗎?這電子游戲真的比風油精還提神醒腦。
其次是心理問題。有些青少年說打游戲是為了游戲中的那種刺激的感覺。思想長期處于過度緊張的環境下,容易導致不安、暴躁。有一個真實的故事,一個男孩因長期沉迷電子游戲,竟模仿游戲中的情節,持刀殺人,這一時沖動就毀了兩個家庭的未來。北京醫科大學第一醫院兒童癲癇病專家指出游戲的高頻閃光容易誘發癲癇病。
電子游戲有危害并不是危言聳聽,那是大多有過前車之鑒的人得出的結論。那些游戲人生雙贏的人畢竟是在少數。所以讓我們積極而不放縱地對待電子游戲,除了必要的放松,盡量克制自己。
電子游戲作文5電子游戲是近年來比較熱門的一個話題,很多家長也是經常因為電子游戲而發愁,這是因為現在有很多青少年沉迷于電子游戲無法自拔,不思進取,更是有一些人為了購買游戲或充值而做出偷盜、搶劫等危害社會的行為。所以,青少年應該如何對待時下流行的各種電子游戲,這個問題十分重要。
在討論之前,我們要知道什么是電子游戲。
電子游戲是指利用電子設備為媒介進行游戲活動的行為。也就是說,電子游戲只不過是把平時做游戲這一項活動換了一個平臺而已,它和下棋、打撲克、踢足球等一樣,也是一項娛樂活動。
那么,切入正題。
我認為,青少年應有節制地、理性地去對待電子游戲,而且家長也有責任正確對待青少年玩電子游戲的行為。
現在,青少年沉迷于電子游戲的現象已經十分普遍,家長們也是常為此搞得焦頭爛額。其實,青少年沉迷于電子游戲是正常現象,因為電子游戲和其他種類的娛樂活動相比,更具有魅力,而且喜歡玩游戲時人類的天性,再加上青少年自制力不強,更容易造成沉迷的現象。所以說,青少年是可以接觸電子游戲的,但是要有節制地去玩電子游戲,家長們也要一同配合,加強孩子自制的能力,這樣,沉迷問題就會解決,近視等問題也不會太嚴重。
現在很多游戲的畫面十分接近真實世界,這就會導致玩家的代入感很高,青少年的心智還沒有完全成熟,很容易受到游戲的干擾,在退出后還在想著游戲中的內容,很容易影響到現實生活,這就是為什么青少年在沉迷電子游戲后學習成績一落千丈。所以青少年要理性地對待電子游戲,在玩的過程中可以很投入,但是退出來就要把它們拋在腦后,可以看一看書,不能讓游戲內容占據大腦。
有很多家長一直都有一個錯誤的觀點——禁止孩子玩電子游戲,其實這個觀點中對于電子游戲的認識太簡單了。致使青少年沉迷于電子游戲的還有一個重要原因,現在很多大人因為工作很少與自己的孩子交流溝通,所以孩子就會通過玩電子游戲的方式,在虛擬的世界中發泄自己的一些情緒,天長日久也會上癮,所以家長也得從自己身上找原因,不能總是把鍋甩到別的東西上,不去認識自己。
如果正確對待電子游戲,那么電子游戲的許多優點,比如增強注意力、培養競技精神、養成良好生活習慣等,都是能發揮出來的最后,我呼吁,青少年和家長們都要正確對待電子游戲甚至是其他一些問題,比如學習和體育活動之間的矛盾,要從多方面尋找原因和解決方法,不能盲目“甩鍋”。
電子游戲作文6游戲從古代到今天一直是人們自我放松的重要方式之一。今天的科技發展也逐漸的改變了人們的游戲方式,比如說電子游戲的出現,無論成年人還是學生都離不開接受電子游戲作為娛樂之一,但對于我們這些學生來說,電子游戲就有了另一個影響,我想對電子游戲的好壞說一下我的感想
電子游戲在許多家長眼里是一個不好的存在,認為他會占用我們很多的時間,卻沒有想到玩游戲的同時孩子也能提升智力。家長擔心電子游戲的主要原因是有的孩子沉迷游戲,這就要講了一個度的問題,有時過度并不是一件好事。
現在學校培養學生的基礎是“德、智、體、美、勞”全面發展,電子游戲可以促進智力的提升,但不能讓我們學到更多的科學文化知識,我們玩游戲會思考如何過關,如何贏得游戲,在這個過程中會讓我們變得更聰明,但在其他方面并不會有太大的提升。德是指品德需要與人溝通才能實現,但玩游戲只能和游戲溝通,并不能有品德的提升。體是指身體素質,需要運動才能提升,電子游戲不會讓我們身體運動,只會讓我們的大腦運動。美是外在美和內在美。外在美是指外貌,內在美是指氣質,而電子游戲并不會讓我們外貌整潔和提升氣質他只是讓我們如何能通關。老是著勞動,我們生活的基礎就是通過勞動獲得的,而電子游戲只會讓我們躲開勞動,變得懶散,同時玩游戲過度還會導致連累父母是父母一直為我們打拼,如果沉迷游戲會讓父母對我們付出變得沒有意義。因為他們是為了讓我們變得更好,但沉迷游戲會讓我們不會成長。不僅如此,沉迷游戲還會讓我們駝背,近視眼和不愛學習,適度游戲可以提升我們的智力和反應能力,所以我們要學會合理分配時間,讓游戲和學習一樣都來提升我們自己,變成不可缺少的活動。
玩電子游戲是可以的,但一定要掌握好這個度,不要沉迷游戲,這樣對我們來說既可以放松心情又可以提高智力,掌握好度是一件很好的事情,我覺得現在我們就應該學會在生活和學習中去思考度。
電子游戲作文7我的父親,是頂喜歡打游戲的。
他的工作,也是十分忙碌的,他下班回家,往往已是九點半以后了。可他總是在下班回家后就開始打游戲,直到深夜,有時我半夜醒來上個廁所,書房中的燈還是亮著的。對于他打游戲這事,母親沒少抱怨,總說他游戲太大聲吵到弟弟睡覺了,游戲打到太晚或是別的什么,反正是反感的。我也有些討厭他打游戲,在我抱起手機時,他又來催我學習。“你都打游戲,還打這么久,我就玩一會兒也不行嗎?”我總這樣反駁他,他聽到這種理由,似乎也無話可說,就不說了。他打游戲這事,也是有些奇怪的:他一天的工作占了大部分時間,再加上為家里的事奔波,是非常累的。但他從不忘打游戲,哪怕是根本沒有時間,像第二天要掃墓要很早起——他也會像從海綿中擠水一樣擠出一些時間來玩上兩盤。
但是,自從我了解過他一天的工作后,就知道他為什么總要打游戲了。他在家中開的診所里當醫生。診所里并沒有很多人手,但病人卻是很多。有時連吃飯的時間也是擠出來的。他一天有十幾個小時都在工作,工作與工作的間隙中,他還要去處理瑣事,像前一陣子母親開車被別人小撞了一下,他就要負責把車開去修,以及向保險公司拿保險錢……而母親作為一個教師,并不能一直離職幫他做這些事,重擔便落在了他的身上。當我在他的診所時,根本跟不上他的腳步。他越忙,這一天天累積的壓力就越大,他抽出時間打游戲,是為了緩解這“壓力”。而且,在他忙碌時,其實是被這個診所,這個工作困住了。他到現在都沒去什么地方旅行。于是,他便打游戲了,他似乎是要到虛擬的世界中,脫離這困境吧。
父親的游戲,與我的游戲是不同的。他越喜歡打游戲,就越說明他為了我們這個家有多辛苦。而我,應當早日獨立,我讓他省心了,他也許不會再那么需要打游戲了。
電子游戲作文8這幾年,隨著互聯網技術的迅速普及,電子游戲也如雨后春筍般層出不窮,據統計,目前中國電子游戲玩家人數已達700萬至1000萬,其中相當一部分是20歲左右的年輕人,我個人認為,電子游戲危害極大。
現時獨生子女本來就與他人缺乏溝通,如果沉迷于電子游戲,會更加缺乏人際交流,產生自閉傾向。他們由于長期沉迷于網絡和游戲左前腦發育受到傷害后,會進一步影響右腦發育,處于亞健康狀態或直接導致心理障礙。更為嚴重的是,暴力互動游戲容易誘發未成年人的沖動,近年來因為游戲中的小爭執引發現實沖突的案例已經發生多起。據8月4日《北京晨報》報道,一名17歲的少年,為了偷錢上網玩游戲,竟然狠心將睡夢中的奶奶當場砍死,將爺爺砍成重傷。事后,該少年到公安機關投案自首。為什么會出現如此悲劇?如果換作任何一個正常人,對自己的親人,肯定是下不了如此毒手的。不容質疑的是,該少年的心理是存在問題的,至少在他舉起菜刀的那一刻,他的心理是極端扭曲的,是極為不正常的。
是什么東西導致了青少年極端扭曲的心理呢,甚至引發犯罪?或許原因是多方面的,但無節制地上網,無節制地玩電子游戲肯定是其中一個十分重要的因素。美國一份調查報告顯示,在中學就開始玩電子游戲的學生比別的學生更有可能發生“對他人有攻擊性的少年犯罪行為”,電子游戲會引導游戲者用“進攻”的方式去解決問題。
然而這種現象并不少見,你只要走進任何一個網吧,充斥耳際的就是一片慘烈的打斗和撕殺聲,“車嶙嶙,馬蕭蕭,行人弓箭各在腰”,多少人津津樂道地在游戲“戰爭”的血雨腥風中體驗和感受暴力,多少人在虛擬的電子暴力游戲中忘記了自身的現實生活。這其中,以年輕人居多,也包括一部分的學生。
對于這些事情的發生,政府和社會是有責任的。多年來政府一直打擊與制止,但是,實際上,這種喊“停”往往只是有關部門和家長在做工作,顯得勢單力薄。一些作為網吧業主在經濟利益的驅動下,昧著良心,不僅置有關部門出臺的“未成年人不準進入網吧”的規定不顧,反而變著花樣逃避檢查,千方百計為青少年玩電子游戲提供方便。
現在,我們必須正視電子游戲帶來的危害,絕不能坐視不管,聽之任之。在當今科技日益發達的信息社會里,如何使科技能夠為青少年智力和增長知識服務,又能避免孩子沉湎于電子游戲之中,是一個值得全社會認真思考的課題。
電子游戲作文9IG奪得年度總冠軍;暴雪公司的新游先在中國市場發售;某網站數據顯示在線玩家中中國玩家占比20%。這些現象在掀起一波波的熱潮,電子游戲也成為當下青少年最為關注的事情。而他所暴露出的問題也是越來越層出不窮。
如今,人們已經步入科技信息時代。網絡在迅速發展,生活節奏在不斷加快。人們需要網絡來提高效率,但在自我管理差的青少年身上,網絡的危害實在太大。尤其是電子游戲對他們的誘惑,讓大部分人無法自拔。因此,我們要對電子游戲進行一些約束,但我覺得,最重要的是,青少年要學會自己管理自己,嚴格要求自己。
電子游戲建立在網絡的基礎上,所以,要管理電子游戲就要先治理網絡。20xx年6月,四名沉迷網絡的未成年人在海淀區學院路一處網吧縱火,造成多人傷亡。20xx年12月,天津市一位13歲的一位少年因沉迷網絡,模仿網游成癮而跳樓自殺。其實,這些事例不在少數。像這樣的人,都是因為網絡沉迷而走上歧途。所以,規范網絡的運行是十分有必要的。為了保障未成年人的身心健康,政府要做的,是一定要加大執法力度,嚴懲破壞網絡環境的人。
蕭伯納曾說:“自我控制是最強者的本能。”王安石也曾到:“不患人之不能,而患已之不勉。”可見,自我控制對于個人的影響巨大,而青少年在面對網絡游戲是就是要做到“自治”。不過,這說起來容易做起來難。一個能真正做到“出淤泥而不染,濯清漣而不妖”的人又能有幾個呢?日本作家村上春樹在記錄生活時,曾寫道:清晨五點起床,晚上十點之前就寢,這樣一種簡單而規則的生活宣告開始。生活的自律,也使他在不斷的提升。其實,網絡成癮的人就是沒有時間觀念,他們的生活很大部分被網絡占據者著。如果,他們能從生活的點點滴滴的小事中,做到有規律地運行,不用刻意讓自己不再接觸電子游戲。去發現生活中的美好,體會生活的快樂,等到時間慢慢過去,他們也會突然發現,自己對這些電子游戲似乎沒有那么依賴了。
對于時下流行的電子游戲,如果管理好網絡,青少年自己也能做到自我管理。我想,電子游戲會成為社會生活獨特的一種生活方式,而不再是現在被人們擔心的問題。
電子游戲作文10“丁丁咚咚”、“嗒嗒”、“過關了”!最近我幾乎時時處處都能聽到這樣的聲音,這就是風靡全世界的電子游戲。因為它能讓我們放松心情,有趣又易于攜帶,所以幾乎每個家庭都會有一臺電子游戲機。無論是逛街、上班還是休息,人們的手指都在屏幕上不停地滑動著。雖然很多人說,電子游戲不僅可以讓我們對電腦有更多了解,還可以讓我們的思維更加豐富多彩。但是在我看來,電子游戲弊大于利。
首先,電子游戲讓人上癮。沉迷于電子游戲會讓我們無法自拔。一些有趣好玩的游戲,連大人都無法克制自己,一玩起來就停不下來,何況是自制力更弱的孩子。大人沉迷于游戲,就無法認真工作,工作效率降低,耽誤公司的工作進程。而小孩兒沉迷于游戲,就無法認真學習,學習效率降低,導致自己的成績下滑。
其次,電子游戲會浪費人們大量的時間。你如果在做作業或工作時開始玩電子游戲,玩了一關就會還想再玩一關,玩了一次就會還想再玩一次……然后你會情不自禁地一直盯著屏幕,不知不覺地把整個心思投入到電子游戲中去。時間就在這樣的沉迷中流逝而去,而你卻玩得忘乎所以。這些寶貴的時間本該投入到工作和學習中去,卻因為你缺乏自制力而浪費在了游戲中。
最后,電子游戲還會影響健康。新聞上說,大部分小朋友和大人的近視,都是因為過度玩電子游戲造成的。而且電腦屏幕產生的輻射線,會刺激角膜使上皮細胞的抵抗力降低,導致角膜上皮細胞水腫、干燥,引發角膜炎癥及潰瘍等疾病。實驗測試表明,人在操作電腦時,眨眼次數明顯減少,眼睛得不到充足的淚液來濕潤,這也使輻射對眼睛造成的傷害更加強烈,導致廣泛的眼干燥癥,嚴重者可能會產生干燥斑,如果不及時治療還會引起結膜炎、眼部感染等。玩電子游戲的人長時間盯著屏幕,久而久之,會對眼睛造成難以彌補的傷害。
電子游戲雖然可以讓我們的思維更具有創新力,但是對于無法克制自己的人來說電子游戲弊大于利。很多家庭都會禁止孩子玩電子游戲,我支持他們的決定,的確應該禁止孩子玩電子游戲。
電子游戲作文11“你瞧,我有趙云!”
“這有什么大不了的,我有李白。”
每當下課,我們班的一些同學都會三三兩兩聚在一起,手里拿著一堆游戲牌,聊著電子游戲。雖然電子游戲好玩,能夠幫助我們緩解學習壓力,但是在我看來,電子游戲弊大于利。
首先,電子游戲會浪費學生大量的時間。有的學生一回到家就開始玩電子游戲,而且越玩越想玩,幾個小時不停歇。時間就從玩游戲中悄悄溜走,無聲無息。
其次,電子游戲非常容易上癮,令學生荒廢學業。因為學生天性貪玩,自我控制能力差,而電子游戲極具誘惑力,有的電子游戲還會設置升級、獎勵等機制,使游戲玩家獲得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顧學業,成績直線下降,更有甚者還會逃課去玩電子游戲。我們班那幾個天天聊電子游戲的同學經常欠交作業,學習成績較差,老師經常會約見他們的家長。
而且,電子游戲容易讓一些人的性格變得孤僻,甚至引發極端行為。我經常看到這樣的新聞報道,一些學生因為沉迷電子游戲變得性格孤僻,引發家庭矛盾。還有青少年為了充值玩電子游戲,進行偷竊和搶劫。令我印象最深刻的一則報道是幾個月前,在湖南武陵山區的一個貧困縣,沉迷于一款暴力電子游戲的15歲小唐,為了在現實世界中體驗殺人的“刺激快感”,將23歲的女鄰居小西殘忍殺害。
最后,電子游戲還會傷害眼睛。許多學生每天長時間地玩電子游戲,一刻也不停地盯著電腦和手機,屏幕會產生輻射,導致視力下降,甚至還會誘發白內障、青光眼等嚴重疾病。
電子游戲雖然好玩,可以緩解學習壓力,但是對于大多數普通學生來說,還是弊大于利。電子游戲會浪費學生大量的時間;容易上癮,使學生荒廢學業;內容不健康的電子游戲會影響學生的心理健康;長時間玩電子游戲會傷害眼睛。鑒于以上理由,我支持全面禁止學生玩電子游戲。
電子游戲作文12火種是人類的生命之根,同時也是毀滅森林的罪魁禍首。電子游戲亦是如此。
“大吉大利,今晚吃雞。”這是青少年喜愛的絕地求生中的臺詞。《絕地求生》是一款突破性的戰術競技類游戲,憑借其獨特創新的玩法模式,寫實風格帶來的代入感和沉浸感深受玩家喜愛。每一局游戲有100名玩家參與,玩家空投跳傘至孤島的各個角落,赤手空拳尋找武器,車輛以及物資,并在多種多樣的地形中展開戰斗。隨著時間的流逝,安全區會不斷變化,充滿各種隨機性要素,因此想要取得勝利,策略與槍法同樣重要。對,這就是青少年喜愛的電子游戲。
如今,游戲已成為改變世界的火種。它們已經深深滲透進我們的日常生活中。游戲不再是讓人頹廢的業余愛好,也不再是不善交際的少年用來消磨時間的玩物,而是變成了每個人的心頭所好。如今,現實主義題材的嚴肅游戲已經以“流派”自稱。在這類游戲中,玩家會成為某個具體角色,得以近距離觀察,或親自感受社會許多特殊群體的生活,并時常需要站在他們的立場上做出選擇,這種身臨其境式的體驗方法使人們借此契機深入了解自己過去知之甚少的領域。許多玩家正是在游戲經歷中受到觸動,從而決定為改變自己為社會貢獻力量。
DerekBuck就是一位重度的抑郁癥患者,后來偶然間他注意到了《塞爾達傳說:荒野之息》這款游戲,游戲那療愈的色彩和劇情讓他感到寧靜,海拉爾就成了他躲避抑郁癥的港灣,他玩了300個小時,解開了120個神廟的秘密……游戲不但讓DerekBuc的病情得到了控制,林克(塞爾達的主角)的堅強更是給了DerekBuc面對生活的勇氣和信心,讓他可以重新開始生活。
但許多社會問題,也是由沉迷上電子游戲而誘發的,例如網癮,以及因治療網癮而出名的.楊教授楊永信。但無論如何,電子游戲本身并沒有錯,它對人影響的好壞主要取決于那些玩游戲的人。電子游戲也具有巨大的潛力,它代表著無數種可能性,它照耀了世界上不被陽光青睞的地方,并試圖將他變得更好。如果我們能妥善處理游戲,生活和學習之間的關系,不盲目沉迷游戲,做到勞逸結合,相得益彰,也許,在不久的將來,電子游戲就會悄然改變我們的世界,成為我們不可缺少的一部分。
我對此非常有信心,因為我正在努力踐行著上述的一切。
電子游戲作文13星期五,林老師布置了一篇要我們以“別 ”為題的半命題作文,我一看到老師寫在白版,頓時心花怒放,心里喜悅地想:“啊,大家現在都在大喊網絡毒害青少年,我自己也很想寫一寫這樣為題的作文呀!”
說句實話,網絡是個工具。就如同“菜刀”一樣。它即是管制刀具,是兇器;又是人們廚房必不可少的炊具。我網絡對于平時來說簡直就是救命稻草。我沒有時間去書店,書都可以在網絡上找下載或者通過網絡購買;也可以在學校網上與老師和同學交流以便提高各科的知識水平,等等。這都是網絡帶來的便利和益處。對于每個人都是適用的。
但是,如果把電腦用在選擇那害人菲淺的電子游戲。大家的閑侃占據了很多的內容和時間。據相關資料顯示:常用電腦的人中感到眼睛疲勞、肩酸腰痛的占63.9%,頭痛和食欲不振則占56.1%和54.4%,其他還出現自律神經失調、憂郁癥、動脈硬化性精神病等等。要是長期使用電腦會造成視力下降。使用電腦時,眼睛要經常盯著屏幕看,顯示器的亮度、電磁波的輻射、熒光屏閃爍和反光都會引起視覺疲勞,如果采取不正確的操作方式,或者眼睛在屏幕、鍵盤、文件上移來移去,則更會加快眼睛的疲勞,感到眼睛酸澀、模糊,久而久之,就會造成視力下降。長期使用電腦會引起腰酸肩痛。使用電腦一般采用坐姿操作,操作電腦具有高度重復性,且大部分集中于鍵盤及鼠標操作。長期處于這種情況下,容易出現局部性骨骼肌肉系統的疲勞和負擔,例如肩膀、手部與手腕、上臂及背部與頭部等,出現疲勞、酸痛、麻木甚或僵硬,有時還容易引起多種并發癥,如關節炎、肌腱發炎等。長期使用電腦還會引起頭痛。熒光屏釋放的正離子像磁鐵一樣,吸引了附近空氣的負離子,使操作者得不到正常的負離子環境,使人體的代謝產生一系列變化。長期處在這種缺少負離子環境中,會感到氣悶、沮喪,嚴重的會感到頭痛。長期使用電腦應注意身體健康,下面是一些有效而又簡單的方法:一是使用一小時電腦要休息15分鐘左右,讓眼睛和身體得到放松,才得以消除疲勞。
玩電子游戲會浪費時間,耽誤學習迷戀游戲成癮,影響身心健康。不過,真正的兇手不是游戲,不是游戲機和電腦,不是自己的玩伴,是自己的那一顆孤獨脆弱好奇貪玩的心。
電子游戲作文14隨著時代的進步,科技的發展,當今社會不斷涌現出新的事物。早在二十年前,恐怕沒有幾個人知道“電子游戲”這個詞兒。而如今,尤其是在校園里的學生,幾乎是無人不知,無人不會玩。對于這新興的事物,我們學生應該怎樣看待呢?
有很多人談論電子游戲口若懸河,有很多人玩電子游戲如癡如狂。筆者卻以為,電子游戲弊大于利。
電子游戲的確能給我們帶來許多快樂。在那個虛擬的世界中,可以實現我們的幻想:做一位時代超人;遨游一回宇宙太空;當一名天下無敵的武林高手……在那里,可以盡可能發揮我們的智慧,過關斬將,除邪扶正;在那里,快樂無窮。
在學習緊張之余,玩會兒電子游戲能夠對我們的頭腦起到調節作用,開啟智慧,豐富業余生活。然而,任何事物都有其兩面性,電子游戲帶來的負面影響卻是讓我們觸目驚心的。
學校中玩電子游戲的學生不在少數,據他們的親身體驗,每天至少玩半個小時,有的要玩一至二個小時。正是這樣長時間坐在電子游戲機前,造成視力低下,校園中一時形成“眼鏡熱”。不僅這樣,玩電子游戲還占去了他們寶貴的學習時間,導致學業荒廢,成績直線下降。
某校一男生,成績名列前茅,曾獲得市級優秀學生稱號。一次偶然的機會接觸了電子游戲。從此,一見鐘情,在他的眼里,讀書開始變得枯燥無味,只有在那虛擬的電子游戲當中才能找回自己的快樂,才能找到自己的成就感。先是每天放學之后玩,越玩越癡迷,半期下來,成績直線下降。漸漸地,父母每月給的幾十塊零花錢也不夠用了。于是就撬開了父母的保險柜,偷走了五百多元錢,成天泡在電子游戲廳里。餓了吃點零食,困了就睡在游戲機旁。這樣的現象我們難道不為之震驚。類似這樣的例子,生活中比比皆是,青少年學生由于身心不成熟,缺乏自制力,一旦沾染上電子游戲,就會形成惡性發展。他們玩游戲,廢寢忘食,影響身體健康,荒廢學業,甚至走上犯罪的道路。
可見,電子游戲帶來的嚴重問題不得不引起家長、學校、社會的重視。我要告誡那些正如癡如狂的“電子游戲迷”們,盡快走出電子游戲的陰影,我們的生活本是絢麗多彩的,不要讓電子游戲主宰了我們的學習和生活。
電子游戲作文15說到電子游戲,它可是風靡萬千家長與學生的,我也不例外,其中開心農場是最令我著迷的。他帶給了我勞動的開心,帶給了我豐收的喜悅,更帶給了我幫助他人的快樂。
每當聽到同學們說什么偷菜、收菜、種菜我都疑惑不解,后來他才知道是一個名叫開心農場的游戲,我便好奇地在網上搜索,創建了一個賬號。
我終于來到了我的莊園,這里就像一幅畫卷,讓我陶醉不已:茂盛的大樹投下一片片樹蔭;泥土散發著春天的氣息;小溪唱著歡樂的樂曲之后,我迫不及待地買好種子,一顆一顆的仔細播種,再用清澈、甜美的山泉澆灌它們。有草我會立刻除好,有蟲我會馬上捉掉。慢慢的,植物漸漸長出幼嫩的葉子,接著長出了有如雪一樣純潔,一樣白的小花,我仿佛問到了沁人心脾的清香。小花越來越大,引得蜜蜂前來嬉戲;莊園越來越美,引得路人駐足觀看;果實也漸漸長大,讓我更加開心。這美麗的一切讓等待變得如此有趣。盼望著,盼望著,果實終于成熟了!我拿出菜籃,小心翼翼地摘下果實,放進筐里,都摘完了,還一遍一遍地點數,生怕漏掉一個。我的第一次收獲令我興奮不已。
對了,這個游戲不是能偷菜嗎?我也來試試!之后,我鬼鬼祟祟地進入了別人的菜園。哇!好多的菜啊!有飽滿的番茄,誘人的柿子,晶瑩剔透的葡萄看得我目不暇接。我先摘了一個柿子,嘻嘻,狗沒有發現,我剛要摘第二個,汪,狗的叫聲從遠處傳來了,我趕緊撇下柿子,跑回了家。唉,真險啊!看來貪心的不到好下場!
此時消息欄在閃動,我點開一看,原來是我的好友幫我澆水、施肥。等一下,他不就是我剛才偷菜的那家嗎!唉,我去偷人家菜,人家來幫我干活。我頓時無地自容。此時,我二話不說的奔向他家菜園,先澆水,在除蟲,還為他用了一個特制的化肥,忙活了半天。剛要下線,就收到他的郵件:謝謝!?,看到這張笑臉,我就對著電腦傻笑。
開心農場真像我的兄弟,幫我娛樂生活,又像我的老師,讓我受益匪淺。
第二篇:電子游戲
電子游戲
20世紀以前,人們玩的大多是彈玻璃球、捉迷藏、砸沙包??對于21世紀,并不陌生,電子游戲更是00后的專利。
21世紀是高科技時代,我當然整日也圍著高科技產品電腦轉嘍!電腦上的游戲可謂是琳瑯滿目:“QQ炫舞”、“俠盜飛車”、“跑跑卡丁車”、“三國志”、“植物大戰僵尸”??這些可都是電子游戲,這還要分一個類。電子游戲下還要個類:網頁游戲、小游戲、網絡游戲??網頁游戲有:“仙逆”、“修真傳奇”、“遮天”??休閑游戲有:“7k7k小游戲”、“彩虹堂小游戲”、“摩爾莊園”、“小花仙”??網絡游戲有:“穿越火線”、“反恐精英”、“QQ三國”、“拳皇”??網絡游戲一般都是單機游戲,要下載的。記得那次我表姐買了一個itouch,我和程帥哥哥是玩的“不亦樂乎”。里面有“會說話的湯姆貓”、“指紋配對”、“車震搖搖樂”??其中“跑跑卡丁車”最好玩。我和程帥哥哥比賽,誰用的時間少誰贏,當然,我兩玩得是不分上下,我在“沙漠市場”里玩得最好,而他則是“森林木桶”玩的最好。最近我倆碰上個難題:雖然解開了“冰峰裂谷”這個場景,可是總是玩不好,不過經過不斷演練,一定可以玩好的。
電子游戲很好玩,尤其是跑跑卡丁車,不信你來試試!
河北省邯鄲市峰峰礦區羊渠河學校五年級:周雅杰
第三篇:電子游戲作文
電子游戲作文
在學習、工作或生活中,大家都有寫作文的經歷,對作文很是熟悉吧,作文是人們以書面形式表情達意的言語活動。作文的注意事項有許多,你確定會寫嗎?以下是小編為大家收集的電子游戲作文,僅供參考,大家一起來看看吧。
電子游戲作文1隨著科技的進步,經濟的發展。手機的智能化程度越來越高,普及度也越來越廣,不管是成年人,未成年人,幾乎人手一部手機,這也使得一些青少年沉迷于電子游戲。
對于電子游戲的沉迷,首當其沖先影響的肯定是我們的身心健康,畢竟,每年因為癡迷于電子游戲而熬夜猝死、因玩一些過度暴力的電子游戲而分不清現實與網絡而傷人的事例的層出不窮。
這不得不讓我們反思,來充盈我們精神世界的不是知識,教養,藝術。而是一些虛擬的不存在的網絡了嗎?
當然,我不否認一些電子游戲是成功的,它也是一項令許多人熱愛,崇拜的競技。甚至可以為國爭光。
但這并不是你成為完全失去自控力,迷失自我,像一只提線木偶一樣被電子游戲所掌控的理由,有些人可以把電子游戲當做信仰一樣,為了它努力、拼搏和不顧一切。他們獲得了自己想要的,獲得了成功。而你呢,反思一下,你是否在用這他們努力的成果為借口,為理由的享受著在游戲里的成功。這算是一種另類的盜取他人的成果嗎?
不要做一只被虛擬網絡游戲所操控的,沒有自己思想的提線木偶!
電子游戲作文2星期五,林老師布置了一篇要我們以“別 ”為題的半命題作文,我一看到老師寫在白版,頓時心花怒放,心里喜悅地想:“啊,大家現在都在大喊網絡毒害青少年,我自己也很想寫一寫這樣為題的作文呀!”
說句實話,網絡是個工具。就如同“菜刀”一樣。它即是管制刀具,是兇器;又是人們廚房必不可少的炊具。我網絡對于平時來說簡直就是救命稻草。我沒有時間去書店,書都可以在網絡上找下載或者通過網絡購買;也可以在學校網上與老師和同學交流以便提高各科的知識水平,等等。這都是網絡帶來的便利和益處。對于每個人都是適用的。
但是,如果把電腦用在選擇那害人菲淺的電子游戲。大家的閑侃占據了很多的內容和時間。據相關資料顯示:常用電腦的人中感到眼睛疲勞、肩酸腰痛的占63.9%,頭痛和食欲不振則占56.1%和54.4%,其他還出現自律神經失調、憂郁癥、動脈硬化性精神病等等。要是長期使用電腦會造成視力下降。使用電腦時,眼睛要經常盯著屏幕看,顯示器的亮度、電磁波的輻射、熒光屏閃爍和反光都會引起視覺疲勞,如果采取不正確的操作方式,或者眼睛在屏幕、鍵盤、文件上移來移去,則更會加快眼睛的疲勞,感到眼睛酸澀、模糊,久而久之,就會造成視力下降。長期使用電腦會引起腰酸肩痛。使用電腦一般采用坐姿操作,操作電腦具有高度重復性,且大部分集中于鍵盤及鼠標操作。長期處于這種情況下,容易出現局部性骨骼肌肉系統的疲勞和負擔,例如肩膀、手部與手腕、上臂及背部與頭部等,出現疲勞、酸痛、麻木甚或僵硬,有時還容易引起多種并發癥,如關節炎、肌腱發炎等。長期使用電腦還會引起頭痛。熒光屏釋放的正離子像磁鐵一樣,吸引了附近空氣的負離子,使操作者得不到正常的負離子環境,使人體的代謝產生一系列變化。長期處在這種缺少負離子環境中,會感到氣悶、沮喪,嚴重的會感到頭痛。長期使用電腦應注意身體健康,下面是一些有效而又簡單的方法:一是使用一小時電腦要休息15分鐘左右,讓眼睛和身體得到放松,才得以消除疲勞。
玩電子游戲會浪費時間,耽誤學習迷戀游戲成癮,影響身心健康。不過,真正的兇手不是游戲,不是游戲機和電腦,不是自己的玩伴,是自己的那一顆孤獨脆弱好奇貪玩的心。
電子游戲作文3有一天,小鴨在大街上走著,碰到了狐貍大叔。狐貍大叔問小鴨:“怎么不在家里寫暑假作業?”小鴨說:“暑假作業早就寫完了。”
狐貍大叔一聽,笑瞇瞇地說:“我最近開了一家電子游戲廳,要不來玩一玩?”小鴨想了想說:“山羊老師說過,同學們不能上網。”狐貍又說:“你玩電子游戲,老師又不知道。”小鴨摸了摸頭,還是猶豫不決。狐貍大叔說:“今天我給你免費。”小鴨經不住誘惑就跟狐貍大叔去了電子游戲廳。
后來,小鴨越玩越上癮,就泡在了電子游戲廳。
開學了,小鴨上課無精打采的,眼睛看什么東西都有些不清楚,整天都想著電子游戲。
過了一段時間,小鴨的學習成績也下降許多。他的同桌小白兔知道了,就說:“你整天去游戲廳,學習才下降的,如果這樣下去,你的學習會越來越差。”小鴨點了點頭,說:“電子游戲廳的學生很多,那怎么辦?”小白兔說:“這個你明天就知道了。”
第二天,小白兔帶著小鴨到警察局告了狐貍。就這樣,狐貍的電子游戲廳被查封了。
電子游戲作文4在中國,電子游戲受到的待遇是很不公正的,在很多家長老師的眼中“電子游戲”這個詞是與烏煙瘴氣的網吧,逃學,暴力,功課下降等等聯系在一
起的,其實這是偏見,而偏見比無知更可怕。因為他們看錯了,都錯了。
看見那些學生,成天地沉浸在游戲當中,可以不吃不睡。有人問起他們為什么打電子游戲,許多學生會有一大堆理由,發泄、感悟人生、體驗文化內涵、為日后的電腦編程打基礎等等。家長說你是廢話,玩者也找不到理由。其實,沒有太多的人知道理由,他們不過在機械地做著生活中的一個程序。
分析人心的非理性層面,人常常是無意識地生活著。在昔日的理想之路上,生活永遠斜著前進。曾經給自己的生活做了很多規劃,每一天要干什么,看書、學習。可惜,多少人可以做到,依舊閑散的人們仍在街邊游蕩。人們的耐力并不是鐵一般強韌,人的內心是脆弱的,受到了生活的沖刷,一切都會軟下來。許許多多的人們生活只有兩部分:工作與逃避,在逃避時人們找到了電子游戲。
其實電子游戲不應該受到唾罵,它只是社會的產物,是人們對生活的一種反饋,是人們創造出來的。看見了街邊游行的家長隊伍,舉著“反對電子游戲”的牌子,高喊“對孩子的成長有害”的口號,人們覺得“嚴厲打擊堅決取締”的對象——電子游戲是第一號。我覺得他們太小題大做。
對于電子游戲的批評,應該歸功于社會。學生們無法擺脫學習的困苦,他們會去玩游戲,對他們來說,電子游戲就是好玩。他們在逃避著壓力,游戲可以讓他們做上盟主,可以經歷當今社會上沒有的故事,看他們無法看到的風景。家長們不讓自己的子女玩游戲,主觀上是為了孩子,痛哭子女不懂自己,其實一切還是在逃避。他們把孩子學習不好的責任推給了游戲,卸下了罪名,把一切歸咎社會弄出一個電子游戲讓孩子變壞,然后舉起拳頭要打倒一切。
一切都是逃避,人們在社會上轉來轉去,尋覓著自己。最終可能連影子也沒有,人類還沒有進化到可以全部承受社會上的一切的地步。很多的人希望的是可以有一個角落可以讓自己蜷縮起來,安靜地讓自己哭泣,然后讓自己可以再去工作,再靠近自己的目標。電子游戲其實是一個角落,為什么人們要拋棄他?
電子游戲只是一個承接眼淚的容器,不要太多的咒罵,它是人們所需要的。
電子游戲作文5科技改變了我們的生活,科技還讓我們的'祖國變得更加發達、方便,但是,再發達、方便的同時,也對我們造成了一些影響,比如在我們身邊陪伴著我們的手機、電腦,這些電子產品雖然對我們的生活有好處,但對于我們的學習不僅有好處也有壞處。那么,壞處究竟是什么呢?就讓我們一起去看看吧。
一天中午,我去找我們班的武鑫杰出來玩,剛到他家的時候,便聽到了一種游戲聲,那是什么?我非常懷疑,于是直接進去一看,我的天哪!武鑫杰正在拿著手機玩著新上線的游戲《和平精英》而且玩得不亦樂乎。到吃飯的時候,他不顧自己的饑餓,一直玩著游戲,當我叫他下去玩的時候,他就像木頭人似的無動于衷,兩眼直盯著手機。根據我的推測,武鑫杰一定是沉迷了手機才會這樣的。就不說玩手機的事吧,連姿勢都很丑,直接一躺那兒,一點兒也不注重自己的形象,唉!果然,學習越壞的學生就越愛玩游戲啊!我以后還是向好學生看齊吧,做一個不沉迷游戲,專心學習的好學生!!
從這次探訪我知道了不應該沉迷于電子游戲,而是要專心學習向好學生這一列進發。
電子游戲作文6火種是人類的生命之根,同時也是毀滅森林的罪魁禍首。電子游戲亦是如此。
“大吉大利,今晚吃雞。”這是青少年喜愛的絕地求生中的臺詞。《絕地求生》是一款突破性的戰術競技類游戲,憑借其獨特創新的玩法模式,寫實風格帶來的代入感和沉浸感深受玩家喜愛。每一局游戲有100名玩家參與,玩家空投跳傘至孤島的各個角落,赤手空拳尋找武器,車輛以及物資,并在多種多樣的地形中展開戰斗。隨著時間的流逝,安全區會不斷變化,充滿各種隨機性要素,因此想要取得勝利,策略與槍法同樣重要。對,這就是青少年喜愛的電子游戲。
如今,游戲已成為改變世界的火種。它們已經深深滲透進我們的日常生活中。游戲不再是讓人頹廢的業余愛好,也不再是不善交際的少年用來消磨時間的玩物,而是變成了每個人的心頭所好。如今,現實主義題材的嚴肅游戲已經以“流派”自稱。在這類游戲中,玩家會成為某個具體角色,得以近距離觀察,或親自感受社會許多特殊群體的生活,并時常需要站在他們的立場上做出選擇,這種身臨其境式的體驗方法使人們借此契機深入了解自己過去知之甚少的領域。許多玩家正是在游戲經歷中受到觸動,從而決定為改變自己為社會貢獻力量。
DerekBuck就是一位重度的抑郁癥患者,后來偶然間他注意到了《塞爾達傳說:荒野之息》這款游戲,游戲那療愈的色彩和劇情讓他感到寧靜,海拉爾就成了他躲避抑郁癥的港灣,他玩了300個小時,解開了120個神廟的秘密……游戲不但讓DerekBuc的病情得到了控制,林克(塞爾達的主角)的堅強更是給了DerekBuc面對生活的勇氣和信心,讓他可以重新開始生活。
但許多社會問題,也是由沉迷上電子游戲而誘發的,例如網癮,以及因治療網癮而出名的楊教授楊永信。但無論如何,電子游戲本身并沒有錯,它對人影響的好壞主要取決于那些玩游戲的人。電子游戲也具有巨大的潛力,它代表著無數種可能性,它照耀了世界上不被陽光青睞的地方,并試圖將他變得更好。如果我們能妥善處理游戲,生活和學習之間的關系,不盲目沉迷游戲,做到勞逸結合,相得益彰,也許,在不久的將來,電子游戲就會悄然改變我們的世界,成為我們不可缺少的一部分。
我對此非常有信心,因為我正在努力踐行著上述的一切。
電子游戲作文7說起電子游戲,幾乎每個人都不陌生。而且它還深受廣大同學的喜愛。可老師和家長大多不贊成同學們玩電子游戲。這兩種不同的態度源自于對電子游戲利弊問題的不同看法。
電子游戲終究是弊大于利。
處在學生時代的我們,由于學習緊張偶爾玩一下可以幫助我們輕松一下過度緊張的大腦,調整一下情緒,以提高我們接下來學習的效率。可這些的前提是’’偶爾”玩一下。可是很多人忘記了這個前提條件,他們把大量的時間 和心思花在玩游戲上,甚至開始著迷,以致于’’全身心投入”。對自己分內的事不理不問。而且長時間玩電子游戲,也會使大腦疲憊,使視力降低。這可能就是家長和老師對電子游戲持反對意見的原因吧。
電子游戲終究是弊大于利。
很多學生認為,只要進入電子游戲就可以仍掉一切負擔,排除一切煩惱,就可以進入一個自由的新世界。于是,他們熱忠于游戲,著迷于游戲。可他們卻不知道,當他們沉迷于電子游戲的時候,電子游戲正一步步把他們帶入一個無底的不可回頭的深淵。由于著迷電子游戲而帶來嚴重危害的例子在生活中也不少見。記得初中有一個同學,他升初中的時候成績名列前茅,是一個性格開朗,為人友善的陽光般的男孩,可是后來沉迷于電子游戲,不但成績一落千丈,就連人都變了,變的表情生硬,像木頭一樣呆。這就是電子游戲帶來的惡果。它把一個陽光少年變成了一塊呆木頭。看來,電子游戲的弊端是明顯可見了。
電子游戲不是中學生應玩的游戲。
我有過玩電子游戲的經歷。玩的時候的確是很刺激,很輕松,每根神經都興奮起來。可玩過之后感覺就不是那么好了。頭暈目眩,疲憊不堪。當然就不可能立刻進入學習狀態,即使進入了,效率也不會高。每萬一次電子游戲就受一次影響,一次一次的積累下去,長此以往,可以想象,會是多么嚴重的后果。
不管你對電子游戲著迷到什么程度,都請你放棄。它最終是弊大于利。特別是處在學生時代的我們,更不能著迷于電子游戲。它不會減輕我們的負擔,排除的煩惱,它只是我們成功道路上的一塊絆腳石。
電子游戲作文8如今,青少年隨著社會的發展進步與電子游戲的“親密度”非常高了也越來越增加著,如今青少年每天玩電子游戲的時間于2小時的大約有百分之50,青少年,每天玩電子游戲的時間長達2到4小時的大約百分之24,而剩下的百分之26就是大于2到4小時的青少年。隨著玩電子游戲的人數越來越多了,對于青少年應不應該玩電子游戲這個問題是越來越多人的關注點了,對于這個問題每一個人都有自己的觀點,而我的觀點是青少年可以玩電子游戲但是要適可而止。因為電子游戲已經進入我們生活,我們不得不接觸電子游戲。
下面我們就談一下電子游戲的好處,電子游戲到底有什么好處?電子游戲有三個好處。一、電子游戲其實是可以訓練一個人的邏輯思維能力的。二、而且有一些科學研究表明,其實適合度地玩電子游戲可以使孩子的大腦得到更好的休閑與放松。是有益于孩子的身心健康發展,只要不沉迷游戲適度玩玩游戲可以的三、玩電子游戲可以增長自己的見識。
而我們青少年應該正確認識電子游戲,控制玩電子游戲的時間,正確的適度玩電子游戲輕松我們的大腦和自己。
電子游戲作文9電子游戲在不斷被推崇、被宣揚下成了當代最危險的精神鴉片,這只是社會主流的看法。
那么在多數青少年眼中,電子游戲只是一種放松娛樂的方式而已,并不足以對精神、健康構成傷害。殊不知在這樣的思想引導下,許多青少年正在一步一步陷入電子游戲的深淵,甚至是說魔爪也不為過。
電子游戲從來都不是一個貶義詞,但當今社會只要提起它都只會頻頻搖頭,電子游戲本身無錯,卻在青少年的操控中成了扼殺未來的替罪羔羊。沒錯,是操控,不過是電子游戲操控著青少年,更是青少年心中的誘惑操控著電子游戲。當然這只是我的看法。
下面我們就順應時代潮流,看看這個罪魁禍首做了哪些十惡不赦的壞事。
首先是健康方面。一組驚人的數據與大家分享一下:德國學生的近視率控制在15%以下,美國學生的近視率僅為10%,相比之下我國高中生和大學生的近視率均已超出七成,并逐年增加,青少年的近視率高達70%,位居世界首位。各位國人應該清楚,這可不是GDP的增長率,也不是科技創新的示數,這更不是什么令人驕傲的事情。也該足夠引人深思:手機是時候離得遠點了,電子游戲是時候少玩點了。
同樣是健康方面。那隆起的被窩可不是預想的挑燈苦讀,而是一個入迷者正在虛擬世界殺得火熱,正所謂理想很豐滿,現實很骨感說的就是這吧!大人們常說:年輕人嗎,睡一覺起來就沒事兒了。睡覺是青少年的重中之重。中國當代社會的課程以及作業已經大大壓縮了青少年的睡眠時間,面對大吉大利,今晚吃雞實在是傷不起呀!第二天頂著熊貓眼,無精打采地坐在教室里,學習質量明顯下降。到了晚上再次嗨起來,真是把自己當成貓頭鷹了。如此惡性循環,除了壞處,我實在找不出有任何好處不過,我倒也挺佩服那些熬夜打電子游戲的人。我作為熬夜寫作業中的一員,真誠地問一句:你們不困嗎?這電子游戲真的比風油精還提神醒腦。
其次是心理問題。有些青少年說打游戲是為了游戲中的那種刺激的感覺。思想長期處于過度緊張的環境下,容易導致不安、暴躁。有一個真實的故事,一個男孩因長期沉迷電子游戲,竟模仿游戲中的情節,持刀殺人,這一時沖動就毀了兩個家庭的未來。北京醫科大學第一醫院兒童癲癇病專家指出游戲的高頻閃光容易誘發癲癇病。
電子游戲有危害并不是危言聳聽,那是大多有過前車之鑒的人得出的結論。那些游戲人生雙贏的人畢竟是在少數。所以讓我們積極而不放縱地對待電子游戲,除了必要的放松,盡量克制自己。
電子游戲作文10最近我迷戀上了電子游戲,我乘爸爸不注意的時候,偷偷地在他的手機上下載了四個電子游戲。
這四個電子游戲分別是貪吃蛇大戰、開心消消樂、滾動的天空和切水果大戰。我之所以喜歡這些游戲是因為貪吃蛇大戰是我們班同學都喜歡的游戲,開心消消樂是現在流行的電子游戲,我最喜歡的是滾動的天空。滾動的天空是一款流行的電子游戲,它很刺激,打游戲時,人的心情也隨著輸贏在改變,讓人的心情激動萬分。它有許多關,只要你繞過障礙物,跑的路越多,贏得金幣就越多,三個金幣就可以換十條命。你可千萬別從空中掉下來,如果掉下來了,你的一條命就沒有了,還會輸掉一枚金幣。
可是正在我玩的起興的時候,被爸爸發現了,他火冒三丈,把我的游戲都刪除了。此時,我既傷心又生氣,傷心自己辛苦玩游戲攢的金幣沒有了,生氣的是為什么我不能像別的同學一樣玩游戲。在我的再三請求下,爸爸終于答應給我重新下載游戲了,但他提出了幾個條件:只能放寒暑假玩,必須按時完成作業,一天不能玩游戲超過40分鐘,不能連續玩超過20分鐘。我必須要遵守這些要求才能玩電子游戲,我只好答應了。
電子游戲作文1120世紀以前,人們玩的大多是彈玻璃球、捉迷藏、砸沙包
對于21世紀,并不陌生,電子游戲更是00后的專利。
21世紀是高科技時代,我當然整日也圍著高科技產品電腦轉嘍!電腦上的游戲可謂是琳瑯滿目:QQ炫舞、俠盜飛車、跑跑卡丁車、三國志、植物大戰僵尸這些可都是電子游戲,這還要分一個類。電子游戲下還要個類:網頁游戲、小游戲、網絡游戲網頁游戲有:仙逆、修真傳奇、遮天休閑游戲有:7k7k小游戲、彩虹堂小游戲、摩爾莊園、小花仙網絡游戲有:穿越火線、反恐精英、QQ三國、拳皇網絡游戲一般都是單機游戲,要下載的。
記得那次我表姐買了一個itouch,我和程帥哥哥是玩的不亦樂乎。里面有會說話的湯姆貓、指紋配對、車震搖搖樂其中跑跑卡丁車最好玩。我和程帥哥哥比賽,誰用的時間少誰贏,當然,我兩玩得是不分上下,我在沙漠市場里玩得最好,而他則是森林木桶玩的最好。最近我倆碰上個難題:雖然解開了冰峰裂谷這個場景,可是總是玩不好,不過經過不斷演練,一定可以玩好的。
電子游戲很好玩,尤其是跑跑卡丁車,不信你來試試!
電子游戲作文12談論這個問題其實是非常嚴肅的,我們不能一刀子把所有上網的青少年都打死,但是電子游戲確實影響了一代人。有的人從電子游戲中領悟出人生的道理,不斷的奮發圖強,到最后成為行業的頂尖領袖。有的人原本成績非常的優越,但是接觸了游戲以后,成績一落千丈,不斷沉迷在游戲的世界中難以自拔。所以我們如果想要分析電子游戲對青少年的影響,那么肯定要全方面的分析。在我看來,每個人對于電子游戲的理解都不同,有的人自控能力非常好,所以他們能夠從中吸取搭到經驗,但是也有人因此淪陷在其中無法自拔。
網絡又像撲朔迷離又芬芳四溢的花叢,讓人情不自禁的被吸引過去,多數人迷失其中不能自拔,有的人甚至走上違法犯罪的道路。我在報上看到這么一則消息:曾榮獲河南省首屆中小學生計算機網絡知識競賽一等獎,但自從在網吧迷上網絡游戲之后,成績便一落千丈,性格暴躁古怪,他就往網吧里鉆,雙休日則更是無所顧忌,全天泡在網吧,有時還和同學們在網吧里“他的生活費沒幾天就花完了,缺錢就編各種理由向家里要,他寧可在網吧里看別人打游戲,也不愿讀書,他每月都要在網吧里花上兩三百元,他先是在家里面背著父母取錢?后來發展到在社會上去偷去搶,終于被送入了工讀學校,應該正確認識網絡,能利用網絡信息幫助學習,同時能認清過度迷戀的危害,不要沉迷于游戲中不可自拔。既影響健康又影響學業,我還在報上了解到一位專家說過這樣一段話。由于青少年自我保護意識薄弱:缺乏分辨力和自控力,很容易迷失于網絡的陷阱,而且未成年人缺乏自制力,對各種新生事物的優劣本質還缺乏足夠的識辨能力。
通過上面這個例子,我們就可以知道網絡對于人的危害其實非常的大。不可否認,網絡確實讓很多的人也致富起來,他們通過對網絡的理解,對先進文化的認識,不斷的開發自己的思維,創造出很多的科技。但這畢竟都是少數,絕大多數的人都經不住網絡游戲的誘惑,不斷的沉淪在其中,最后無法自拔。在中國的九零年代,很多人因為網絡而妻離子散,也導致他們的學習成績一落千丈,這種例子比比皆是。所以青少年應該如何對待時下的電子游戲,我覺得應該仁者見仁,家庭的教育是最好的教育方式。
電子游戲作文13想必大家應該對“電子游戲”這個詞并不陌生,上至六七十歲的老人,下至五六七歲的小孩,都在玩各種各樣的電子游戲,什么“王者榮耀”啊,“吃雞”啊,“開心農場”啊,“斗地主”等等。
我們這個年齡段的孩子,玩電子游戲只是覺得好玩,去追求那些心理上的刺激,可大人們卻視電子游戲如猛虎,總覺得我們一沾上電子游戲就會墮落了。不過想想電子游戲的壞處,倒也是“應有盡有”,就打個比方吧,“王者榮耀”這個游戲,它被研發出來的本意只是滿足一些對策略和打斗類游戲感興趣的人,可發展至今,卻演變成了一個魅惑人心的東西,看著那一次次的更新、一次次的美化,讓人們越來越愿意接受那些虛擬化的東西,只滿足于心理上的成就感,沉浸其中,而忽視了現實生活的真實,不去實踐、不懂創新,人就跟游戲一樣成了虛無的存在。
當我玩一個游戲玩得不亦樂乎時,伙伴們會產生一種好奇:“什么游戲啊,看你玩得蠻開心的。”于是大家一起湊過來,漸漸形成了一個以我為核心的“志同道合”的伙伴群。而大人們對此則會產生一種厭惡:“怎么還不停,有沒有時間概念了……能不能在學習上也這么關注?!”大人們似乎永遠不會抓住問題的源頭,卻只會看表面,一致認為是游戲迷住了小孩子,一切的一切都是游戲的錯。我就不明白了,游戲究竟做錯了什么,變成現在這種口碑?如果游戲是萬惡不赦的,那為什么還要創造它呢?
游戲本身沒有錯,它只是一個讓我們放松去開心去娛樂的東西,之所以吸引著我們,是因為它絢麗的場景、精良的制作,以及對戰斗細節的把控,對動作連結的緊湊,不僅滿足了我們感官上的審美需求,更因為其生動奇幻的故事性、環環緊扣的連貫性、激烈熱血的競技性,滿足了我們單調生活中對于渴求不凡、尋求刺激的強烈欲望。而在現實中,我們無法實現這一切。
而大人們卻似乎不明白這一些。當然,變成現在這樣其實也有我們自己的責任。喜歡任何一款游戲,控制得住就還好,要是控制不住那就會越陷越深,等你想抽身而出的時候就已經晚了。同樣的,一切美好的事物都是如此,不正確地、過度地使用,都有可能走到另一個極端,直到不能回頭。
凡事都是一把雙刃劍,只要我們正確、合理地把握好一個度,就可以充分地享受它帶給我們的便利與愉悅了。
電子游戲作文14電子游戲是青少年們所熱衷的休閑活動。電子游戲有沒有害處呢?有的。只要出現在手機和電腦上,它就會傷眼睛,而且暴力游戲會使人混亂,可能會有妄想癥,可能會捅死人……不能說它是好的。
可是為什么青少年們喜歡它呢?它給我們帶來了輕松和愉快,做完功課心和大腦都是沉甸甸的,打開電腦或手機,玩兒一些輕松的游戲,心情也輕松的多了。
我最近正在玩《奇跡暖暖》。這是一種換裝的游戲,不僅像聽故事一樣讓人愉快,還能大大提高人的審美能力。還有《迷你世界》,它也許會讓小孩子感到恐怖,因為里面晚上會有怪物。但是它注明了只有六七歲以上的人才能玩兒,還有時間提醒,和伙伴們聯機一起建房子、挖礦洞,讓人感覺說不出的快樂。
電子游戲是有害的,但也并不是無益的,如果斷然廢除了它,那我們業余的生活就有些單調了。那些下肢癱瘓的人,也不能從游戲中獲得快樂和友誼了。
所以,請家長們也不要歧視電子游戲,忽略它的益處。
電子游戲作文15這幾年,隨著互聯網技術的迅速普及,電子游戲也如雨后春筍般層出不窮,據統計,目前中國電子游戲玩家人數已達700萬至1000萬,其中相當一部分是20歲左右的年輕人,我個人認為,電子游戲危害極大。
現時獨生子女本來就與他人缺乏溝通,如果沉迷于電子游戲,會更加缺乏人際交流,產生自閉傾向。他們由于長期沉迷于網絡和游戲左前腦發育受到傷害后,會進一步影響右腦發育,處于亞健康狀態或直接導致心理障礙。更為嚴重的是,暴力互動游戲容易誘發未成年人的沖動,近年來因為游戲中的小爭執引發現實沖突的案例已經發生多起。據8月4日《北京晨報》報道,一名17歲的少年,為了偷錢上網玩游戲,竟然狠心將睡夢中的奶奶當場砍死,將爺爺砍成重傷。事后,該少年到公安機關投案自首。為什么會出現如此悲劇?如果換作任何一個正常人,對自己的親人,肯定是下不了如此毒手的。不容質疑的是,該少年的心理是存在問題的,至少在他舉起菜刀的那一刻,他的心理是極端扭曲的,是極為不正常的。
是什么東西導致了青少年極端扭曲的心理呢,甚至引發犯罪?或許原因是多方面的,但無節制地上網,無節制地玩電子游戲肯定是其中一個十分重要的因素。美國一份調查報告顯示,在中學就開始玩電子游戲的學生比別的學生更有可能發生“對他人有攻擊性的少年犯罪行為”,電子游戲會引導游戲者用“進攻”的方式去解決問題。
然而這種現象并不少見,你只要走進任何一個網吧,充斥耳際的就是一片慘烈的打斗和撕殺聲,“車嶙嶙,馬蕭蕭,行人弓箭各在腰”,多少人津津樂道地在游戲“戰爭”的血雨腥風中體驗和感受暴力,多少人在虛擬的電子暴力游戲中忘記了自身的現實生活。這其中,以年輕人居多,也包括一部分的學生。
對于這些事情的發生,政府和社會是有責任的。多年來政府一直打擊與制止,但是,實際上,這種喊“停”往往只是有關部門和家長在做工作,顯得勢單力薄。一些作為網吧業主在經濟利益的驅動下,昧著良心,不僅置有關部門出臺的“未成年人不準進入網吧”的規定不顧,反而變著花樣逃避檢查,千方百計為青少年玩電子游戲提供方便。
現在,我們必須正視電子游戲帶來的危害,絕不能坐視不管,聽之任之。在當今科技日益發達的信息社會里,如何使科技能夠為青少年智力和增長知識服務,又能避免孩子沉湎于電子游戲之中,是一個值得全社會認真思考的課題。
第四篇:電子游戲簡述
電子游戲簡述
電子游戲簡介
電子游戲(Electronic games),又稱視頻游戲(Video games)或電玩游戲(簡稱電玩),是指人通過電子設備(如電腦、游戲機、手機等)進行的一種娛樂方式。
在電子游戲的形成和發展過程中,與其載體始終一起發展。許多電子游戲都是從傳統游戲中繼承來的,其中圖版游戲對電子游戲的發展產生了很大的作用,而目前仿真度極高的視頻游戲已經成為主流游戲。電子游戲不單單是一種娛樂,已經成為了一種文化現象:吳冠軍將電子游戲形容為第九藝術,在華語區有一定影響;多數20世紀末的學生曾接觸或受到此類活動影響。各方面研究表明它對社會產生影響深刻,負面觀點認為其限制青少年的身心發展;而商業上,電子游戲已經成為了人們生活中常見的一種娛樂方式。
電子游戲歷史
電子游戲于1952年面世,為井字棋游戲,游戲平臺是真空管電腦,當時現代電腦也只是剛面世不足十年
之后出現的是網球游戲──《Tennis For Two》(雙人網球),雖然說是網球游戲,實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊臺,發布于1958年
任天堂FC游戲機 1961年-1962年,超級大戰誕生,可算是現在所有縱向飛行游戲的始祖
1966年,Ralph Baer 創造出史上第一部通過電視顯示畫面的家用電子游戲機Brown Box。1971年,諾蘭·布什內爾以超級大戰為基礎改良,推出史上第一部街機Computer Space,但市場尚未獲回響。
1972年,Ralph Baer與Magnavox合作,將產品命名為Magnavox Odyssey上市,家用電子游戲機正式走向商業發展。同年,諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)改良Brown Box中的乒乓球游戲,制成街機框體,命名為pong,放置于酒吧營利。由于pong大獲成功,Nolan Bushnell和一位名為Ted Dabney的同事在1972年6月27日創建了Atari公司。
1975年,Atari公司將pong做成家用機在平民家庭推廣,引起流行,更多廠商投入制造家用機,市場上大量出現以pong為原型的變種游戲,日本電玩龍頭任天堂公司的第一部游戲機也是根據pong仿制的。
1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一臺采用卡帶為媒介可更換游戲的家用游戲機。
1977年,Atari推出家用游戲機Atari 2600,帶動全球電玩熱潮,同年,任天堂第一部家用游戲機Color TV Game 6在日本上市。
1970年代中期,文字式游戲出現
1970年代晚期,是Atari的黃金期,76年Atari易手,全力發展電子游戲事業;日本方面,另一大廠Taito也加入游戲界戰團,推出了經典游戲——太空侵略者
1980年代初,各款經典游戲相繼發行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出創世紀,任天堂亦推出大金剛;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子游戲業;美國EA電子藝界亦在這時組成1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰場轉移到家用游戲機硬件上,同時推出新款
家用機,任天堂FC勝出,是第一個具有世界規模的成功游戲主機
1980未期是電子游戲的轉折點,電腦由于得到顯卡的強大支持,開始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了便攜式游戲機的無限發展空間
踏入90年代,家用機已占游戲市場8成,任天堂發行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰一觸即發;街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium芯片面世,亞洲中文地區亦開始自行開發針對IBM PC兼容機的電腦游戲,仙劍奇俠傳、炎龍騎士團、神奇傳說等經典游戲相繼推出
90年代中,次世代游戲機橫空面世,世嘉和索尼分別發表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年后推出N64反擊;電腦游戲方面,微軟開發了Windows95系統,為電腦帶來了新界面
步入21世紀前,家用游戲形成三足并立的局面,N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插卡帶游戲模式,使N64流失大量玩家游戲開發商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統幾乎已經壟斷家用電腦市場,模擬人生、無盡的任務、暗黑破壞神分別在電腦平臺上登場
一款3D空戰電玩 踏入二千年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟件龍頭微軟進軍電子游戲業,發行了首部家用機Xbox,電子游戲混戰由三國變成四國,不過,二千年早期的家機大戰,由索尼高姿態勝出,至今已經賣出超過一億臺主機,論機能,其實都不分軒輊,不過索尼背靠強勁的多個游戲開發商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者斗惡龍(Dragon Quest)、生化危機(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰中獲勝;與此同時,電腦游戲再次分家,分為單機游戲和網絡游戲;單機版游戲方面,自02年開始,Maxis發行的模擬人生已經連續稱霸了電腦游戲榜多年;網絡游戲則被稱為最具發展潛力的項目,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯網的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經發展了數年的網絡游戲,EQ及UO已經在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,臺灣游戲金庸群俠傳及韓國游戲仙境傳說均引起熱潮
二千年中期,一直被睇高一線的網絡游戲,由于其一直為人垢病的外掛問題,使其發展停濟不前,惟獨暴風雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的便攜式游戲機起了另一場風云,雄霸了便攜式游戲機市場近十五年的任天堂,接受索尼新機PlayStation Portable的正面沖擊,任天堂推出新主機Ninetndo Dual Screen(NDS)迎戰,但兩者方向迥異
06開始,家用機市場再起風云,第三次家用機大戰揭幕,世嘉完全退出了家用機硬件的戰場,回歸到游戲開發上;在第三次家用機大戰中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強勁的電腦底板作支持,在電子運算上遠超當時其他主機,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創新地使用了藍光光盤,但由于游戲開發成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕后,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜于兩機,不過具有動態感應的新型主機操作方式,以真實互動為賣點,成為最為暢銷的主機,且避開了于微軟、索尼的直接競爭
直至09年中,三款家用機各有長短,Wii銷售領先,Xbox 360屢發質量問題,但是其線上游戲;電腦游戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩只游戲,分別在單機游戲和網絡游戲領先,不過網絡游戲的涌現,令大量粗制濫造的產品充斥市面,同時線上游戲分支網頁游戲以及逆行傳統商業游戲模式的獨立游戲崛起,開啟online-game on demand;蘋果的iphone擴展了手機游戲市場
主要平臺
游戲機是專為游戲設計的計算機。此外電子游戲也經常指在游戲機上運行的游戲,對應電腦游戲。游戲機游戲產業與電腦硬件、互聯網、游戲機軟件的發展聯系甚密。
電子游戲類型共享,但同類型數量迥異,例如在游戲機上容易制作動作游戲或格斗游戲,較少出現即時戰略游戲、第一人稱射擊游戲。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應的硬件設備,文化上,認定兩者是一種模組化的關系。例如,華語區認為魂斗羅(Contra)一代所對應的游戲平臺就是紅白機(FC),實際上其為街機移植版本。
一般而言游戲的平臺各有其市場,因此不宜以相同的標準來比較,但另種比較特別的其況,就是一款游戲常常被軟件公司移植到不同的平臺上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平臺發售,但后期又有推出PlayStation2平臺的版本)。
電腦游戲
個人電腦專屬或作為目標平臺。
街機
街機也稱為大型投幣電玩(Arcade)即是流行于街頭的商用游戲機,以此名稱別于個人電腦和家用游戲機。街機又可分類為純粹提供娛樂的娛樂用機臺與會提供獎品的有獎機臺。
著名的機版:Capcom CPS-1與CPS-
2、SNK Neo-Geo、Sega Naomi。另外制作機版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
特殊街機:抽獎、吊玩具、賭博型游戲機。在臺灣,一般稱為賭博電玩。在各國政府的管理不一樣,有的合法,有的為非法。內容部份,以機會取得報酬為主。有代表的游戲,如撲克、賓果游戲機、麻雀游戲等。在臺灣很流行的彈珠臺,也可以算是另一種的有獎游戲機。另外像是大小瑪莉機臺也是。在臺灣的代表廠商,上市公司有IGS 鈊象、ASTRO泰偉等公司。
電視游戲
游戲主機(或家用主機)是用于電視的游戲機,亞洲以外稱Game Console。與PC GAME(電腦游戲)相區別。運行于家用主機的游戲常稱為電視游戲(TV GAME)。Atari 2600是早期歐美流行的游戲主機,隨后發布的任天堂紅白機是首個世界范圍內成功的商業游戲機。游戲機一開始就是封閉平臺,設計公司使用性能最大化專門加速硬件和軟件標準,因此相近硬件運算能力情況下,游戲運行效能超過個人電腦。
部分亞洲區著名游戲主機(或家用主機):
任天堂(Nintendo)
FC(Family Computer)Famicom SFC(Super Family Computer)Super Famicom Nintendo
Virtual Boy(Nintendo VB)N64(Nintendo 64)GC(GameCube)Wii 索尼(Sony)[注 1]
PS(PlayStation)PS2(PlayStation2)PS3(PlayStation3)微軟(Microsoft)
Xbox Xbox360
世嘉(SEGA)
MD(Mega Drive)SS(SEGA Saturn)DC(DreamCast)日本電氣(NEC)&哈德森(Hudson)
PC Engine 松下(Panasonic)&飛利浦(Philips)
3DO SNK
Neo Geo CD
掌上游戲機
掌上游戲機(Handheld game console)是便攜的游戲機。1980年代后,個人的行動化設備流行(其他如手機),各公司開發了可攜帶游戲機。最早的掌機是1976年 由美國Mattel公司開發的Mattel Electronics Handheld Games ,軟件無法更換。當時是采用LED屏幕 直到1980年GAME&WATCH上市 掌機邁入LCD時代。第一個可以替換游戲的掌機是在1979年,但成功的首個商業掌上游戲機主機仍是任天堂的GB。目前流行的掌機為任天堂GBA和NDS、索尼的PlayStation Portable(又稱PSP)。
手機
Java虛擬機開啟了第一次熱潮,Nokia出產了特別針對游戲應用的手機系列,iPhone的軟件商店成功擴展了手機游戲市場,并且挑戰傳統掌上游戲機
電視游戲的爭議(英語:Video game controversy)
人工智能
電子游戲中非人類控制成分,根據功能不同通常稱為AI、人工智能、電腦或NPC。通常游戲可以設定難易度,決定AI對某些方面的判斷能力。
神采飛揚光谷店
第五篇:談電子游戲作文
談電子游戲作文
在日復一日的學習、工作或生活中,大家都寫過作文,肯定對各類作文都很熟悉吧,借助作文可以宣泄心中的情感,調節自己的心情。相信許多人會覺得作文很難寫吧,下面是小編收集整理的談電子游戲作文,歡迎大家借鑒與參考,希望對大家有所幫助。
談電子游戲作文1火種是人類的生命之根,同時也是毀滅森林的罪魁禍首。電子游戲亦是如此。
“大吉大利,今晚吃雞。”這是青少年喜愛的絕地求生中的臺詞。《絕地求生》是一款突破性的戰術競技類游戲,憑借其獨特創新的玩法模式,寫實風格帶來的代入感和沉浸感深受玩家喜愛。每一局游戲有100名玩家參與,玩家空投跳傘至孤島的各個角落,赤手空拳尋找武器,車輛以及物資,并在多種多樣的地形中展開戰斗。隨著時間的流逝,安全區會不斷變化,充滿各種隨機性要素,因此想要取得勝利,策略與槍法同樣重要。對,這就是青少年喜愛的電子游戲。
如今,游戲已成為改變世界的火種。它們已經深深滲透進我們的日常生活中。游戲不再是讓人頹廢的業余愛好,也不再是不善交際的少年用來消磨時間的玩物,而是變成了每個人的心頭所好。如今,現實主義題材的嚴肅游戲已經以“流派”自稱。在這類游戲中,玩家會成為某個具體角色,得以近距離觀察,或親自感受社會許多特殊群體的生活,并時常需要站在他們的立場上做出選擇,這種身臨其境式的體驗方法使人們借此契機深入了解自己過去知之甚少的領域。許多玩家正是在游戲經歷中受到觸動,從而決定為改變自己為社會貢獻力量。
DerekBuck就是一位重度的抑郁癥患者,后來偶然間他注意到了《塞爾達傳說:荒野之息》這款游戲,游戲那療愈的色彩和劇情讓他感到寧靜,海拉爾就成了他躲避抑郁癥的港灣,他玩了300個小時,解開了120個神廟的秘密……游戲不但讓DerekBuc的病情得到了控制,林克(塞爾達的主角)的堅強更是給了DerekBuc面對生活的勇氣和信心,讓他可以重新開始生活。
但許多社會問題,也是由沉迷上電子游戲而誘發的,例如網癮,以及因治療網癮而出名的楊教授楊永信。但無論如何,電子游戲本身并沒有錯,它對人影響的好壞主要取決于那些玩游戲的人。電子游戲也具有巨大的潛力,它代表著無數種可能性,它照耀了世界上不被陽光青睞的地方,并試圖將他變得更好。如果我們能妥善處理游戲,生活和學習之間的關系,不盲目沉迷游戲,做到勞逸結合,相得益彰,也許,在不久的將來,電子游戲就會悄然改變我們的世界,成為我們不可缺少的一部分。
我對此非常有信心,因為我正在努力踐行著上述的一切。
談電子游戲作文2在科技發展日新月異的二十一世紀,互聯網的使用成為了人們生活中必不可少的一部分。越來越多的青少年熱衷進入網絡世界,和與自己有著共同愛好的小伙伴一起沉浸在虛擬網絡游戲中的情境,無法自拔。
電子游戲在毒害年輕一代嗎?其實導致問題的發生的原因更多在于青少年本身。無盡的打怪升級,在枯燥的練級與獎勵中耗費了太多的時間,讓缺乏自制力和自控力的青少年們在如花一般的'歲月里,躲避社交,沉迷在電子游戲之中。長期使用電子產品,缺乏戶外活動,會導致精神萎靡,眼睛長期處于緊張狀態。今天是晴天,晴天充滿陽光,陽光總是既溫暖又溫馨,你卻待在自己的房間,與另一個世界的人進行著虛擬的廝殺打罵。今天是春分,小伙伴們成群結伴地去公園里放風箏,你卻住進了游戲的世界,和它每天過著重樣的日子,卻一點也不覺得無味。這樣看來,電子游戲和青少年本身都存在問題。
但是,電子游戲就全是弊端嗎?不是的。電子游戲其實是一種知識載體。游戲與游戲是可以相互結合的。例如,《夢幻西游》這款游戲中所蘊含的歷史知識,青少年在玩的時候通過不斷地觀察、互動、實驗掌握,遨游在其中。有句俗話說:“有網看遍天下,無網鼠目寸光。”一位腦科學博士說過,電子游戲對認知能力的改進是有幫助的,會使青少年有更高的注意力、認知控制能力、短時記憶能力和反應速度。
凡事都是有兩面性的。青少年不應該因為電子游戲與現實中的家人、朋友疏遠關系,但有時候卻確實需要電子游戲幫助我們放松緊繃的神經,拓寬我們的知識面。但選擇游戲時,我們要衡量一下游戲的利與弊,選擇健康向上的游戲可以讓我們的身心往健康的方向發展,并且提高自己的自主認識學習能力。不僅如此,玩游戲在時間上也應該有個度。在完成自己作為學生的本分之后,可以進行適當的娛樂。一旦我們平衡了戶外活動和電子游戲這兩者,就會發現精神的宇宙是如此遼闊,我們在大自然和虛擬世界中游刃有余,自得其樂。
青少年應該理性地對待時下流行的各種電子游戲。勞逸結合,主要精力放在學習上,多進行戶外活動,和家人多多聊天拉近彼此的距離,傳遞快樂與輕松!
談電子游戲作文3有人說電子游戲有什么好的?傷害了眼睛還不務正業;還有人說電子游戲豐富了我們的生活,放松了我們的大腦,緩解了緊張的心情。關于電子游戲,大家眾說紛紜。
其實,電子游戲只要掌握一定的時間,少玩有益,我們可以利用它去豐富我們的生活,但是一旦沉迷于此,不可自拔,忘卻一切,必將一事無成。
電子游戲可以活躍我們的大腦,放松我們的心情,可對于頭腦機智的人來說,那也許就是一個成功的機會。著名的企業家史玉柱,當年通過銷量全中國的腦白金,成為了一名成功的創業人士和一名鼎鼎有名的富豪,又號稱要趕超華人首富李嘉誠,他妄想(試圖)要建立一座中國最高的大樓,史玉柱付出了許多心血,可是當大樓建到一大半時,資金鏈卻斷了,欠了銀行兩個多億,一般人肯定就放棄了,可是史玉柱卻沒有,他在自家開始玩起了陳天橋的傳奇游戲,有的人十分驚訝,自己都快要破產了還有閑心玩電子游戲?
其實史玉柱不只是在玩電子游戲,而是尋找其中的構思,內部結構,最后他自己發明了一種新款游戲——征途,就這樣他一個月賺幾個億,他又機智地東山再起,最后,他把所有的錢投向了馬云的阿里巴巴,成為了一名隱形的富豪。電子游戲只要通過合理的使用也會創造奇跡。
同樣,電子游戲也是可怕的“精神鴉片”一旦深入其中,就不能自拔。浙江的一個小鎮里,有一個學習成績極好的學霸,他的家庭條件也十分優異(優越),有一天,他對父親索要一臺筆記本電腦,他的爸爸看他平時學習那么好,就買了一個給他,可是因為他的父母平時出門在外不在家,所以他就開始放縱自己,最后,學也不上了,整天寸步不離家,不玩電腦時,兩眼發直,玩時兩眼放光,聚精會神,頭發遲遲不剪,不修邊幅,活像一個行為藝術家,通過電子游戲成為了一地地道道的癮君子。電子游戲只是少時間的娛樂而不是一種習慣。
任何事物都有自己的兩重性,只要把握好的一面,便可以助你成功,它就像一把雙刃劍,握著刀把可以為你服務,握住刀刃便會割傷手,若沉迷于不好的一面,便會自甘墮落,它就像帶刺的玫瑰握的越緊傷的越深!
人看待事物的角度不同,看法也不同,取其中之益便是智者,對于電子游戲,我便是這樣看的。