第一篇:基于FPGA的VME自定義總線接口設計論文
1.引言
在光刻機雙工件臺控制系統中,VME總線使用了三個接口共430根線路接入,通過背板互聯的有P1,P2兩個接口320根線路接入。實際上VME標準協議并沒有完全使用全部線路,而是為用戶預留了部分自定義線路,增加了設計的靈活性。由于VME總線主要用于工控機與各板卡的通信,同步控制卡與激光計數卡和光柵譯碼卡使用總線就會產生嚴重沖突,影響采用是實時性,因此這里將VME總線中未使用的管腳作為自定義總線管腳,這樣避免了增加新的硬件接口,而且在硬件設計上可以和VME總線一起考慮。
自定義同步總線數據傳輸完全根據主控總線提供的時序進行,地址線包含了對數據發送和接收方的定義。每個總線傳輸周期中,數據發送端和接收端的身份根據地址尋址關系自動切換,而避免了總線控制權更迭時的握手,及數據傳輸優先級或傳輸搶占等問題,總線控制信號來自同一個時鐘域,從節點僅響應控制信號,可忽略節點間時鐘相位差影響。在每個伺服周期,設計了一個數據傳輸序列來實現共享數據交互。數據傳輸序列由若干個總線傳輸周期構成,每個周期完成32bit的數據共享。通過設定總線地址來設置數據傳輸序列的傳輸內容,當所有的設定總線地址被遍歷,則當前周期數據傳輸已經完成,所有被規劃傳輸的數據都被所有的運動控制卡所共享。
2.VME自定義總線邏輯協議的實現
VME自定義總線是一條并行運行的總線,該總線釆用數據廣播的方式,可以方便各個板塊同時接收同一個數據。其由同步控制卡提供5KHz時鐘,每200us同步控制卡將數據鎖存線拉高,向光柵譯碼卡發出一個脈沖,此時光柵譯碼卡和激光干涉儀等設備鎖存該時刻的數據,其讀數不再發生變化,然后同步控制卡產生一連串的讀取信號,將各個光柵尺的數據讀出。同時切換總線上的地址,并生成釆樣保持,讀取和地址三個信號置于自定義總線,運動控制卡通過對自身所需的地址的識別在讀信號低電平時獲得相應位置傳感器的信號。
2.1 VME自定義總線接口的實現
VME自定義總線在VME的P2口上,時鐘頻率是5KHz,用于傳輸激光干涉儀和光柵尺的測量數據。在實際應用中,位置環釆樣周期為200us,并且有大量的實時伺服數據在運動控制卡與光柵譯碼卡之間、運動控制卡與運動控制卡之間、運動控制卡與同步總線控制卡之間交換。如果在運動控制中,這些伺服數據使用VME總線進行交換,則會堵塞系統總線,使PowerPC無法進行正常工作。為此,利用光柵譯碼卡的技術特點以及VME的P2自定義接口,構造自定義局部總線。并設計專用同步總線控制模塊對同步總線進行控制。自定義同步總線接口邏輯同樣釆用FPGA芯片來實現,使其達到靈活、可靠、集成度高的設計要求。
自定義同步總線的主控制器由運動控制系統中的同步總線控制卡來實現,而運動控制卡中只需實現自定義總線的從接口。從控制器結構如圖1所示,其功能包含以下方面:
提供DSP對于雙口RAM訪問的地址譯碼,將DSP的標準EMIF接口時序轉換成雙口RAM訪問時序,該功能在EMIF時序匹配模塊中完成;
完成自定義總線的讀寫邏輯,當自定義總線的地址有效后,數據方向控制模塊將判斷當前運動控制卡是數據發送端還是數據接收方,以切換數據總線方向;
當某一個特定的自定義總線地址訪問出現的時候,總線時序匹配模塊將產生中斷信號提供給DSP,提供同步觸發步控制卡VME自定義總線邏輯功能的實現
光柵譯碼卡接收來自光柵尺的信號,實現對工件臺宏動部分的位置測量,測量數據通過自定義總線傳送給同步控制卡。同步控制卡通過內部的定時器,產生運動周期開始信號,讀取光柵譯碼卡的數據,然后將各個運動控制卡所需的信號,按照一定的地址編碼,發送到VME64X總線的自定義總線上,由運動控制卡接收。運動控制卡接收到同步控制卡的運動周期開始信號后,依次接收指令位置和光柵尺數據,運動控制卡進行數據存儲等其他操作,并等待下個運動周期的開始信號。
對于同步控制卡FPGA中邏輯協議的設計,釆用三段式狀態機進行設計,第一段描述次態寄存器轉到現態寄存器;第二段對狀態轉移條件進行判斷,從而完成狀態轉移變換;第三段描述在各個狀態完成的動作和對狀態轉移條件進行描述。
2.2 同步控制卡VME自定義總線讀取光柵尺的邏輯轉換
每200us向光柵譯碼卡發出一個脈沖,光柵譯碼卡接收到該脈沖后就會鎖存當前數據,當脈沖到來時則轉到S1狀態,否則仍然處于S0。在S1狀態時等待20ns,即讓光柵譯碼卡把數據鎖存完成,接著轉到狀態S2。在狀態S2,將地址發送給光柵譯碼卡,并且等待30ns,讓輸出數據穩定,然后轉到狀態S3。在狀態S3,將數據鎖存,讀操作的次數置零,并且將地址發送給雙口RAM,延時10ns等待數據和地址穩定,然后轉到狀態S4。在S4對雙口RAM進行寫操作使能,即給寫使能引腳置高電平,然后進入狀態S5。在S5將讀操作次數加1,并判斷是12路數據是否讀取完畢,即讀次數是否等于12,若否則進入狀態S6,否則進入狀態S11。從狀態S6到狀態S10重復狀態S1到S5的過程,直到讀取完成。在狀態S11,發出讀取完成脈沖,并延時20ns到狀態S12,最后返回狀態S0等待。同步控制卡VME自定義總線設計實測結果,實測模塊是接收12路光柵尺的數據,從圖3可以看出,送到光柵譯碼卡的地址,在延遲一定時間后,穩定的數據才輸出,所以這里是根據實測的延遲時間來決定模塊設計中的相關信號的延遲。
將數據寫人緩存必須等待數據穩定才能發出寫信號。運動控制卡讀取VME自定義總線數據邏輯功能的實現,在光刻機雙工件臺控制系統中,每塊運動控制卡實現,同步控制卡VME自定義總線設計實測結果。
實測模塊是接收12路光柵尺的數據,從圖3可以看出,送到光柵譯碼卡的地址,在延遲一定時間后,穩定的數據才輸出,所以這里是根據實測的延遲時間來決定模塊設計中的相關信號的延遲。
將數據寫人緩存必須等待數據穩定才能發出寫信號。運動控制卡讀取VME自定義總線數據邏輯功能的實現,在光刻機雙工件臺控制系統中,每塊運動控制卡實現對三個電機的控制,整個系統需要12塊運動控制卡,它通過光纖口將控制信號傳送到電機驅動。同步控制卡通過內部的定時器,產生運動周期信號,讀取光柵譯碼卡中數據,進行解耦,然后將各個運動控制卡所需的信號,按照一定的地址編碼,發送到VME64x自定義總線,由運動控制卡接收。運動控制卡接收到同步控制卡的運動周期開始信號后,依次接收指令位置和光柵譯碼卡的數據。
3.結束語
本文提供了一種基于FPGA的VME自定義總線的邏輯接口設計,同步控制卡作為“主卡”,讀取光柵譯碼卡中的測量數據,并將數據置于VME自定義總線上,其負責自定義在總線的邏輯設計。運動控制卡,接收來自自定義總線上的數據,并通過DSP進行處理,最后發送給電機,控制電機的運動軌跡。該設計方案通過了實際驗證,并利用Signal Tap觀測了其邏輯時序,可得該方案正確。
第二篇:教學設計:自定義子程序
小學信息技術六年級下冊 第14課 自定義子程序 教學設計
【教學目標】
1.學會創建和調用自定義子程序。2.能夠創建自定義子程序庫。
【教學重點】
能夠創建和調用自定義子程序。
【教學課時】
1課時
【教學過程】
一、編制與調用自定義子程序
為“機器人點歌臺”編輯名為yinfu的子程序。1.啟動VJC,打開程序文件“機器人點歌臺”。
2.打開“新建子程序”對話框,選定“自定義”選項,在“子程序名稱”框里輸入yinfu。
3.單擊“確定”按鈕,關閉對話框。這時流程圖中會顯示“yinfu”模塊,表示將要開始編制自定義子程序。4.在“yinfu”模塊下面添加8個“發音”模塊,然后依次右擊它們,打開“發音模塊”對話框,分別選定要演奏的音符1、2、3、4、5、6、7、1。
5.打開“程序模塊庫”面板,選定“子程序返回”按鈕,在子程序的末尾添加“返回”模塊。
完成上述操作后,名為yinfu的自定義子程序就編好了。調用自定義子程序yinfu。
1.在“機器人點歌臺”的主程序流程圖中選定“do re mi”模塊,再單擊窗口左下角的“刪除”圖標,刪除它。
2.選定“程序模塊庫”面板中的“yinfu”的按鈕,再單擊第二個“條件判斷”模塊里“是”分支下的紅點,在流程圖中插入“yinfu”模塊。
3、保存文件,下載并運行修改后的主程序。
二、調用其他主程序的自定義子程序 在“小小歌星”程序里調用yinfu子程序。1.新建流程圖文件,打開“新建子程序”對話框。
2.單擊標志文件“子程序位置”下面的選擇框,打開這里的下拉列表,再單擊“其它程序?”選項。屏幕上會出現一個“打開flw流程圖”對話框。
3.選定文件“機器人點歌臺”,單擊“打開”按鈕。
這時,“新建子程序”對話框的“子程序位置”選擇框里會顯示出選定的文件名,右側的列表框里會顯示這個文件中保存的所有子文件名。
4.選中自定義子程序名yinfu,單擊“確定”按鈕。
5.打開主程序流程圖,可以看到,在“程序模塊庫”面板中增加了名為yinfu的子程序按鈕。
6.編一個如圖所示的流程圖程序。
7.以“小小歌星”為文件名保存文件。8.下載并運行這個程序。
三、建立自定義子程序庫
建立名為“走圖形”的子程序庫文件。
1.新建流程圖程序,打開“新建子程序”對話框。
2.選定對話框里的“自定義”選項,在“子程序名稱”框中輸入“正方形”,在“作者名稱”框中輸入自己的姓名。
3.單擊“確定”按鈕,流程圖中出現“正方形”模塊后,搭建如圖所示的流程圖,控制機器人沿正方形的邊行走。
4.仿照上述操作,編制控制機器人按長方形、三角形等圖形行走的自定義子程序。
5.以“走圖形”為文件名保存文件。
操作后,這幾個自定義子程序就保存在文件“走圖形”中了。
四、課堂練習
第三篇:自定義動畫教學設計
自定義動畫設置教學設計
樂東中學 林高攀
一、教材分析
本課選自海南三環出版社的《信息技術》七年級下冊第一章第三單元的內容。自定義動畫是powerpoint軟件應用的一個亮點,是powerpoint的重要功能,在本單元中占重要地位。
二、學情分析
所要講課的是七年級的學生,已經認識了PowerPoint 2003,能設置幻燈片背景,向幻燈片添加文字、圖片與聲音。他們正是十三、四歲的年齡,思想活躍、意識超前,具有極強的好奇心和求知欲,但是他們抽象思維以及自主學習能力比較差,動手能力一般,而這些學生最厭煩枯燥的文字說教,喜歡有聲有色、生動直觀的教學。
三、教學目標 [知識與技能](1)學會對單個對象設置動畫。
(2)學會多個對象的出現順序設置 及開始方式選擇。(3)學會調整動畫順序、刪除動畫、修改動畫。[過程與方法](1)讓學生通過上機操作學習,提升學習電腦的能力和興趣。
(2)通過學生間的交流合作,培養學生與他人協作學習的良好習慣。[情感態度價值觀](1)感受自主學習,掌握新知的樂趣,培養自主學習的能力。(2)培養學生勇于實踐、勇于創新的精神。
三、教學重點、難點 [教學重點](1)對單個對象設置動畫。
(2)多個對象的出現順序設置及開始方式選擇。(3)調整動畫順序、刪除動畫、修改動畫。[教學難點] 多個對象出現順序設置及開始方式選擇。
四、教學方法:
情境引導、講解演示、任務驅動、自主探究
五、教學過程
1、導入課題
教師播放課件,讓學生觀察課件,發現問題,再揭示課題《自定義動畫設置》,引領學生解決問題。
師:欣賞并思考“水果1.ppt”和“水果2.ppt”有什么不同之處,哪個好?好在哪兒?
生:認真觀看、思考,并回答問題。
師:這些動畫是怎么做的呢?今天我們就一起來學習PowerPoint2003中的自定義動畫設置。板書:自定義動畫設置
2、探索新知
(1)單個對象的動畫設置。(演示講解)
打開PowerPoint,打開操作說明。
操作步驟:
第一步: 選擇幻燈片中需要設置動畫的圖片、文本或其他元素
第二步:單擊“幻燈片放映”菜單中的“自定義動畫”命令,顯示“自定義動畫”任務窗格。
第三步:單擊“添加效果”下拉按鈕,在下拉列表中依次展開級聯菜單,選擇其中的動畫效果方案。可以設置是單擊開始還是自動播放,還可以設置方向及速度。
(2)添加效果中四個選項的含義。(演示講解)進入:決定了對象從無到出現的動畫過程。
強調:適用于已有的對象,以動畫效果再 次顯示,起到突出和強調作用。
退出:決定了對象從有到無的動畫過程。
動作路徑:決定了一個對象的運動軌跡。任務探究一
打開“任務1.ppt”文件,嘗試為其中的“小鴨子”三個字設置進入、強調、退出效果,為小鴨子圖片設置動作路徑。
學生探究,教師巡視。
解決問題,教師評價。運用多媒體系統讓學生進行交流,體驗,找出不對或不完善的地方。用多媒體廣播系統加以補充操作和說明,展示完整的操作步驟。
(3)多個對象的動畫設置。(演示講解)
【開始】指對象在幻燈片放映中出現的時機。共有三個選項:
單擊時:是指在單擊鼠標左鍵之后,對象按照設定的動畫效果在幻燈片中開始出現。
之前:是指當前選中對象與上一個對象一起出現,動畫效果分別按照各自的設置進行。
之后:是指前一個對象出現結束后,當前對象自動接續出現(也就是在下一個序列開始時不需要單擊)。
任務探究二
打開“任務2.ppt”演示文稿。要求:單擊后,“起飛”兩字消失,然后火箭發射升空,最后再出現“火箭發射成功”。
注意:為多個對象設置動畫時,先出現的要先設置,也就是動畫是按照設置順序出場的。
學生探究,教師巡視。解決問題,教師評價。運用多媒體系統讓學生進行交流,體驗,找出不對或不完善的地方。用多媒體廣播系統加以補充操作和說明,展示完整的操作步驟。
(4)補充強調(演示講解)
①如果幻燈片動畫順序設置錯了,該怎么修改呢? 調整動畫的播放順序: 方法一:直接拖動。
方法二:選定某個動畫后,單擊向上或向下按鈕重新排序。②動畫的方向和速度選項
【方向】是指對象出現的方位或動畫效果打開的方向,每一個動畫可以有不同的方向。
【速度】是指動畫的快慢程度,有五個等級:非常慢、慢速、中速、快速、非常快。
③動畫的刪除、更改
動畫的修改:選擇要修改的動畫,單擊“更改”按鈕。動畫的刪除:選擇要刪除的動畫效果,單擊刪除按鈕。
3、拓展練習
請同學們打開“美麗的海底世界”演示文稿。你能再現一下美麗的海底世界嗎?
學生探究,教師巡視。
4、作品展示
展示個別學生的作業,讓學生說一說作品當中運用了哪些動畫效果,教師給予點評。
六、課堂小結
本節課我們主要學習了單個對象動畫效果的設置方法、多個對象動畫設置與動畫出場順序設置、動畫的刪除方法、動畫的修改方法以及動畫播放順序的調整方法。
七、教學反思
本節課創設了學生們非常感興趣的情境,將知識點巧妙的融合在里面,分別設置了三關,學生熱情高漲,興趣濃厚,通過激烈的闖關,在不知不覺中本節課的知識點得到了復習鞏固,學生的操作技能得到訓練和提高。最后一關學生在新知的基礎上,自由創作,推陳出新,課堂由封閉走向開放,符合新課程中學生素質教育的新思想、新思維。
第四篇:自定義動畫教學設計
自定義動畫教學設計
自定義動畫教學設計1
教學內容:
自定義動畫
教學目標:
掌握對象自定義動畫的設定
教學重、難點:
設定對象自定義動畫
教學過程
一、揭示課題:幻燈片的放映給我們一種動感的效果,那么,我們能不能給幻燈片中的對象設置動畫效果
讓它更具有個性呢?
二、新課教授:
如果哪位同學已經懂得在幻燈片中接入動畫效果,請他來當一位小老師。對象自定義動畫:
1、功能:對象自定義動畫可以設置單頁幻燈片中不同對象出現的動畫效果和順序。
2、系統默認:程序
默認的.對象的出現謀劃同幻燈片同時出現。
3、設定方法:單擊“幻燈片放映”菜單中的“自定義動畫”
命令。
4、“自定義動畫”對話框:
a、時間:這里提供了沒有設置動畫效果的對象的列表,我們可以選擇進行設置。啟動動畫的選項意義同幻燈片切換中的換頁方式相同。
b、效果:效果指設定動畫效果的種類以及伴隨播放的音效;動畫播放完畢后,對象的處理。如果對象中包含文字,則我們可以設定文字出現的方式設置完了各個對象的動畫效果和放映順序后,單擊“預覽”,可以看到設置的動畫播放的效果,認可設置,只要單擊“確定”就可以了。放映效果:動畫設置完后,可以演示動畫效果,
對不滿意的設置可以用同樣的方法進行更改。
三、練習:
請同學們為古詩設置好動畫,比一比誰設置的最漂亮。
四、作品展示,小結
自定義動畫教學設計2
教學目標
1、激發學生的創作熱情,培養學生創作能力
2、進一步熟悉移動動畫的制作方法
3、理解路徑、引導層與引導線的概念,學會制作路徑動畫
4、熟悉“信息面板”并會用它調整精確的位置
5、會使用“多角星形工具”畫五角星
6、熟練用逐幀動畫制作閃爍的星星
7、會熟練地鎖定圖層
養成教育訓練點
1、培養學生自主學習的好習慣和認真聽課的好習慣
2、培養學生養成文明操作電腦的好習慣
3、培養學生養成自覺維護公共衛生的良好習慣
4、培養學生自信心的養成
教學重點、難點路徑動畫
教學資源
1、電子教學軟件
2、計算機及網絡
3、教學課件——自制的flash課件,屏幕錄制文件——路徑動畫、地球繞太陽
教學方法:
講授、演示、練習
教學過程
教學活動
第一課時
一、啟動教學軟件,檢查學生操作的情況
二、欣賞動畫、導入課題
我們學習了兩種類型的動畫:逐幀動畫和移動動畫。移動動畫中我們學習了平移、縮放、旋轉、色變及它們之間的組合動畫,今天我們學習第三種類型的`動畫——路徑動畫。
欣賞路徑動畫
三、讓學生在新場景中制作鴿子的平移動畫(5分鐘)
四、學習新知——路徑動畫制作
1、路徑的概念(路徑就是運動路線,路徑動畫就是按照自己設定的路線運動的動畫)
2、插入引導層
3、畫引導線
4、將平移動畫中的第一個和最后一個關鍵幀的中心點分別放到引導線的兩瑞(起點和終點),路徑動畫就制作完成了
5、加入背景及景物美化場景
6、測試場景觀看動畫效果
注意:將中心點放到兩瑞;引導線不能交叉,要連續
7、將場景名稱更改為“路徑”
8、將場景的影視文件命名為“機呈+路徑+班級”復制到76號相應的文件夾中
四、布置學生練習內容
1、完成鴿子的路徑動畫
2、從以下動畫中任選一種來制作
投籃的動畫
打乒乓球的動畫
雪花飄落的動畫
地球環繞太陽運行
3、為你制作的動畫加了漂亮適合的背景
4、有能力的學生可以多制作幾個路徑動畫
五、學生操作,老師輔導
六、展示部分學生作品
七、小結
第二課時
一、學生交流上節課制作的路徑動畫
(部分學生演示)
二、讓學生提出制作動畫中的一些難以解決的問題。
三、問題解決
學生能解決的讓學生來演示,學生解決不了的老師演示講解
四、演示制作地球繞太陽運行的路徑動畫
操作步驟:
1、在新文件中新建一個元件(小球),畫一個小球
2、新建一個新元件(地球環繞太陽運行),畫個大圓(太陽),并鎖定
3、插入一個圖層,將小球拖入該圖層中
4、制作小球的移動動畫
5、在這個圖層上加引導層
6、選擇引導層的第一幀畫一個沒有填充色的橢圓
7、用橡皮工具將引導線擦一個缺口
8、將小球圖層的第一幀與最后一幀分別移動到橢圓缺口的兩端
五、學生練習,并思考:
1、如何讓地球運行到太陽背后
2、如何添加上地球運動的路線
六、制作地球運行到太陽背后與在動畫中加入運動路線
9、在引導圖層上插入一個圖層,將大圓復制到這個圖層并用信息面板調整好位置
10、選中大圓的上半部分刪除(鎖定其它圖層)
11、在引導圖層上再插入一個圖層將引導線復制到這個圖層上,調整好位置與顏色
12、將動畫元件拖入場景中,加入幀
將動畫元件的方向改變一下。讓學生體會在元件中制作動畫的好處
13、為動畫添加適合的背景
星星閃爍的制作
在新建元件——星星
用“多角星形工具”畫五角星
用逐幀動畫制作閃爍的星星
將星星元件拖入到場景中
14、將場景命名為“機號+地球+班級”并提交到作業空間
七、學生練習,老師個別輔導,并將這幾種路徑動畫制作過程的屏幕錄制文件發送到學生電腦上。
八、展示學生部分作品
九、小結
十、布置課外作業
在家中設計一些有情節的小動畫片段,并試著把它們制作出來
教學反思:
本節課的內容是本學期五年級的第一個教學內容,這部分內容相對來說比較難些,大部分學生第一課時的路徑動畫都能完成,也有極個別的學生不能獨立完成。有個別學生在制作過程中沒有制作對象的補間動畫就加入了引導層,這樣給它的動畫制作增加了難度。還有就是學生在改變對象的位置時總是不能很好地將對象的中心點放到引導線兩個端點致使制作不成功。其實在教學中我可以讓操作能力不強的學生先制作一個平移動畫,然后再添加圖層畫出引導線,這樣對象就會自動吸附到引導線上。
地球繞太陽的動畫主要讓學生學習路徑動畫中運動路線如果是封閉的路線該如何制作。這部分內容單制作地球的橢圓運動大部分學生都能順利完成,但是加上太陽并制作出地球繞太陽的效果難度有些偏大。能按時提交作業的學生不足一半學生。雖然這部分內容難度大,但是我認為學生在學習中也得有適當挑戰難度的過程與經歷。
自定義動畫教學設計3
一、教學目標
1、了解傳統動畫片制作的方法以及透明膠片在動畫片制作過程中的作用。
2、了解Flash中透明膠片(幀)在動畫制作中的作用,幀的種類,并掌握對幀的操作。
3、通過本章節的學習,使學生具有制作簡單Flash動畫的能力,具有從一種應用軟件中獲取另外一種應用軟件中信息的能力。
二、教學內容
1、Windows 98的剪貼板的使用。
2、通過文字動畫的制作,了解Flash逐幀動畫的制作方法。
3、Flash幀的種類以及對幀的基本操作。
三、課時安排
一課時
四、教學重點與難點
教學重點:
Flash逐幀動畫的制作、Flash幀的類型,對幀的操作。
教學難點:
消除動畫中元素的顫抖現象。
五、教學過程
在教材中,安排這一章節,主要是為了讓學生們有一個較低的門檻(進入動畫片制作世界的門檻),通過一個簡單的文字動畫的制作,對Flash動畫的制作有一個感性認識,對幀在Flash動畫制作過程中的作用有一定的理解。
在教學過程中,建議先按照教材的順序進行(即制作文字動畫→介紹動畫片工作室制作動畫片的方法→Flash幀的種類以及操作),再啟發學生思考:有沒有其它的方法來制作具有相同動畫效果的文字動畫(可以對已經制作好的文字動畫進行分析,分析后可以發現,在文字動畫中,后面幀上的內容在完全保留前面幀內容的基礎上,添加了新的內容。可以將這種方法稱為加法),從而可以引出所謂的.減法制作法。在介紹了減法制作方法之后,讓學生們自己完成。
在介紹了文字動畫的兩種制作方法之后,讓學生在制作方法、動畫效果、制作的難易程度等幾個方面,對兩種方法作出評價。
有多余時間的話,可以介紹第三種方法:遮蔽方法。
六、相關資料
所謂的減法制作方法:
在當前幀上,將所有的文字粘貼(或輸入)完畢,在當前幀的后面插入一個關鍵幀(繼承了當前幀上的所有內容),將當前幀中的最后一個文字刪除;再插入一個關鍵幀,刪除當前幀中的最后一個文字。重復插入關鍵幀和刪除當前幀中文字的操作,直到在當前幀上僅留下一個字為止。
所謂的遮蔽制作方法:
在當前幀上,將所有的文字粘貼(或輸入)完畢,插入若干個關鍵幀(數量取決于文字的個數,如果動畫中,文字與標點符號共有20個,則要插入19個關鍵幀);在當前圖層上增加一個新圖層,在新圖層的第一幀上,使用矩形工具,設定填充顏色、輪廓線顏色與背景顏色相同,繪制若干個矩形,將第一個文字之外的所有文字遮住。依次類推,在后面的幀上繪制相似的矩形,被遮住的文字依次減少,最后一幀上的文字全部顯現。
七、實踐與研究
1、除了教材中的練習之外,還可以組織學生在Flash動畫的特點、作用能否為我們的學習、生活提供幫助等幾個方面進行討論,歸納總結學生的討論結果,提出新的練習,作為學生們的課后練習。
2、指導學生完成《小學信息技術實踐與探究》模塊:電腦動畫練習題:“flash動畫”中練習題。
自定義動畫教學設計4
【教學目標】
1、通過本節的學習要求學生熟練地掌握給幻燈片中的文本或圖片設置動畫;
2、通過本節的學習使學生掌握如何使用自定義動畫,設置動畫對象的動態效果和動畫順序;
3、通過教學培養學生的審美觀和創新精神。
【教學準備】
教師用課件,學生用課件,宣傳片。
【教學時間】
1課時
【教學過程】
一、創設情境,談話導入
前段時間,學校舉行了經典誦讀比賽,咱們班有沒有同學被評為校級小明星啊?(繼續努力,爭取明年班里出現更多的校級小明星!)
二、揭題解題
導入:羊村的村長“慢羊羊”,聽說同學們能背這么多詩,非常羨慕,所以決定在村子里也舉行一次經典誦讀比賽,許多選手參加了比賽,請注意觀察這些選手是怎樣走上舞臺的?有“喜羊羊”,“美羊羊”,“懶羊羊”。呀!“灰太狼”真不聽話,沒接到邀請自己就跑過來。
誰來說一說各選手是怎么樣走上舞臺的?
今天這節課我們就來做個小小導演,安排這些選手一個個的走上舞臺!
請同學們打開桌面上的“喜羊羊”文件夾,打開里面的文件,今天我們學習的自定義動畫就藏在快捷菜單和幻燈片放映里。請找找看,試著給“喜羊羊”加上飛入舞臺的效果。
三、自主探究,初探自定義動畫
(一)自定義動畫的位置
誰找到了?(介紹得真清楚。有沒有更簡單的方法?效果加上以后,我們要在放映狀態下才可以看到動畫的實際播放效果。)
(二)修改效果的設置
剛才“喜羊羊”是從果園飛入舞臺,“懶羊羊”出現的時候動作非常慢,“灰太狼”非常不聽話,自己就出現了。下面三位同學為一小組,商量操作一下,在自定義動畫任務窗格中,修改哪項設置可以實現它們各自的出現效果。咱們看一看哪個小組完成得又快又準。
小組商量討論。
哪個小組來展示一下你們的合作成果。
小組匯報。非常好。利用修改設置的方向、速度,我們可以改變角色的入場方向和速度,利用開始設置可以設置角色自動出現在舞臺上。
好,各選手已經做好準備了,下面比賽正式開始。
(三)順序設置
1、第一個上場的是“美羊羊”,它背了一首《春雪》。
2、同學們會背嗎?一起來背一下。
3、那“美羊羊”是怎樣背的'呢?學生觀察發現錯誤。
4、文字的出現順序反了,那你能幫它調整好嗎?
5、學生上機操作調整文字順序。成功的同學幫一下其他同學
6、哪位同學樂意把你的操作方法給同學們介紹一下。
7、學生上機匯報。
第一種方法是拖動鼠標的方法:用這種方法完成操作的請舉手。
第二種方法是利用了重新排序的按鈕,用這種方法完成操作的請舉手。在操作中只要注意觀察,多動手,同樣的問題總有不同的解決方法。
四、小結:今天這節課我們學習了自定義動畫的添加效果和修改設置,在修改設置里一共有幾項設置?開始、方向、速度、順序。在設置動畫時,我們要注意根據角色特點設置相應的動作和效果。
五、實戰演習
1、下面我們將入實戰演習,做一名真正的小導演。
請打開桌面上的小試身手文件夾,選擇自己喜歡的情境文件,編故事,做動畫。
要求:故事要簡要,精彩,動畫要符合角色特點。
2、學生上機操作。
3、教師指導。
4、咱們請一位同學講講他的動畫故事。
學生在學生機上演示自己的作品,講故事情節。
六、結束
為了幫助大家更好地掌握知識,老師做了一部非常簡單的宣傳片。請注意觀察一下,老師宣傳片中的動畫效果和你的動畫效果有什么不同?對,老師動畫的效果不僅做在了舞臺角色上,還加在了幻燈片切換上,那怎樣把動畫效果加在幻燈片切換上呢?有興趣的同學,課下可以自己在計算機上試著做一做。
第五篇:“幻燈片自定義動畫”教學設計
【教材分析】
本節課的教學內容是選自南開大學出版社的《全國計算機等級考試一級教程》中的《為幻燈片中的對象設置動畫效果》,該教學內容是整個幻燈片教學的重點也是難點。
【學情分析】
【教學目標】
1、學生能熟練地給幻燈片中的文本或圖片設置動畫;
2、學生會使用自定義動畫,并設置動畫對象的動態效果和動畫順序;
【能力目標】
(1)培養學生審美觀和創新精神。
(2)培養學生自主學習、協作學習的能力。
(3)初步培養學生的信息素質。
【教學準備】
教師用課件,學生用課件,宣傳片第三屆銳普ppt大賽參賽作品43號《驚變》天好作品。
【教學時間】
1課時
【重點難點】
重點:
1、自定義動畫中對象順序的調整。
2、自定義動畫中“效果選項”的設置及選項分析。
3、自定義動畫中“計時選項”的設置及選項分析。
難點:
1、理解不同選項的意義和適用范圍,提高自主設計能力。
【教學過程】
一、創設情境,激發興趣
教師:請同學們打開自己電腦桌面上的“學生樣例”,看一小段動畫,找一找這篇動畫的與眾不同之處。(引導學生觀察幻燈片)
學生:這篇動畫也是用ppt做的,很有趣,這什么效果。
二、聯系實際、探索新知
教師:你認為這個作品好在哪里,為什么?采用了哪些技術?哪些知識還未學習,不知道如何處理,怎樣完成綜合任務?(通過設問激發學生學習新知識的興趣。引入“自定義動畫”。)
教師:講解自定義動畫
自定義動畫框的打開
自定義動畫的種類
自定義動畫的相關設置
教師展示教師課件,揭示課題。學生自主完成任務一。學生任務:根據要求,完成任務一“進度條的制作”。教師巡視:根據學生完成任務情況,與學生進行交流,解決學生碰到的問題。總結規律性問題,作適當講解。(首先,讓學生通過任務驅動下的自主操作了解各選項,然后有針對性地進行講解,提高學生能力)
教師適時提問點評:
1.這些自定義動畫的對象都是什么類型的?
2.你選擇的是哪種效果,任務窗格中的序號1就是它的出場順序嗎?
動畫對象的出場順序是可以調整的。(提高任務的設計,一方面是為學有余力的學生提供發展空間,另一方面通過提高任務的講解,讓更多的學生理解不同選項的意義和適用范圍。)
教師講解:動作的添加
給誰添加和如何添加?
動作屬性(參數)的相關設置
教師引入任務二。引導學生積極思考任務二提出的問題。
學生任務:根據要求,完成任務二“單擊我就放”。積極思考任務二提出的問題。
教師巡視:根據學生完成任務情況,與學生進行交流,解決學生碰到的問題。總結規律性問題,作適當講解。(讓學生通過任務驅動下的自主操作了解各選項,然后有針對性地進行講解,提高學生能力。)
學生操作演示。
教師:動作屬性相關設置的方向、速度、時間、觸發器量(提高任務的設計,一方面是為學有余力的學生提供發展空間,另一方面通過提高任務的講解,讓更多的學生理解不同選項的意義和適用范圍。)
三、鞏固練習
教師引入拓展任務和自主創作,引導學生積極嘗試制作拓展任務。
學生任務:根據要求,完成拓展任務。嘗試自主創作任務。
教師:由學生制作拓展任務的不同表現,引發學習方法的重要性,并由此介紹自定義動畫的分析流程。(拓展的嘗試無論成功與否,可由此引出“動畫設計流程”的總結,引導學生有目的性地制作動畫效果。)
教師:講解刪除和復制對象。
教師小結:作品點評、ppt動畫的優劣。
學生:上傳作品、完成測試。(提供教學反饋,測試結果在后臺有留存,供教師分析教學。