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運營一款游戲的問題

時間:2019-05-14 03:09:21下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《運營一款游戲的問題》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《運營一款游戲的問題》。

第一篇:運營一款游戲的問題

會遇到的問題

1.游戲產品的定位:

當游戲立項之后,開發方向和設計核心已經確定完畢,通過商業計劃書中的各種分析手段以及市場競爭的情況,我們可以清楚游戲的定位,當一款游戲市場定位后基本就決定了以后的目標消費者,以及通過哪些去運營。

2.如何建立起有效的品牌?

經營好游戲離不開品牌管理,在進行有效的品牌管理前,我們同樣需要處理一些比較重要的問題,如比我的游戲的logo是什么?游戲的名稱叫什么?宣傳口號是什么?這個游戲品牌是否能夠挖掘出來品牌故事?

拿中青寶網的天道游戲來說,因為是一款以戰國為背景的強pk網游,所以濃郁古風的且不失動感的logo自然是不錯的選擇。天道輪回,以殺止殺也是很好的宣傳口號。

如何能夠挖掘比較好的品牌故事呢,這個問題可大可小,可以貫穿游戲始終,這點個人覺得夢幻誅仙做的非常不錯,從放出消息開始,通過有效的媒介策略,很好的詮釋了夢幻誅仙的這個主題。比如剛開始以“完美時空第一款2d游戲”到“游戲內置類qq的交互系統”再到“獨特的游戲飛行系統”都足足吊足了玩家的眼球,自然對于夢幻誅仙品牌的建立會有極大的好處。

3.你的游戲賣點是什么?

想做好運營,首先我們要知道我們的賣點是什么,哪些是我們的核心優勢,哪些是我們的特色,在充分了解你的游戲賣點之后,就可以做營銷策劃案了,只有這樣才能有的放矢。

比如,巨人上線時的特色之一就是美女認證,夢幻誅仙的核心優勢是飛行系統。

4.你的游戲的目標消費者是誰?

不是所有游戲都能滿足所有人,就像30多歲的人不玩魔獸而偏向選擇2d游戲一樣,所以我們一定要知道我們的目標消費者是誰?他們在那里?典型用戶都在做什么?只有這樣,我們才能夠有的放矢的進行營銷,才能夠更好的制定我們的運營策略。

比如抗戰游戲,如果在軍事雜志上投放廣告應該有一定的效果;再比如星際家園等科幻題材的游戲與科幻世界雜志進行合作也是非常不錯的選擇。

用戶群分級舉例

a)非常關注你的產品的網絡游戲用戶,他們最可能成為你的用戶

b)你可以宣傳推廣到,并引起他們注意的網絡游戲用戶

c)一些到處尋找新游戲的網絡游戲用戶

d)同類網絡游戲的用戶

e)異類網絡游戲的用戶

f)Pc家庭游戲用戶

g)Pc游戲用戶

h)Pc用戶

i)所有人

當然以上的分級不一定準確,不一定適合你,但是對于你來說,很可能每一級需要投入的成本不一樣,如果你沒有史玉柱的兩個億,就不要一開始就把目標用戶定義為所有人,而去打全國品牌廣告。否則你會發現你的投入成本,一定收不回來。

第二篇:游戲運營計劃書

一、市場分析

1.1 網絡游戲的定義及分類

“網絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網絡游戲分為角色扮演類大型網絡游戲和休閑游戲(本游戲)。

休閑娛樂游戲(casual / lobby game)--本游戲,包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放松、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構筑一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本游戲打破傳統游戲虛擬化的特點,產品以區域著手,以地區玩家娛樂和游戲習慣為背景,把地區玩家的生活和娛樂網絡化。

1.2 網絡游戲產業數據分析報告

網絡游戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間后,在XX年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家游戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報數據,使網絡游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業。

中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬帶娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網游產品的需求日益增多。與此同時,網絡游戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用戶轉化為網絡游戲用戶。從年齡層面來看,截至XX年第三季度,中國網絡游戲用戶群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網游產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡游戲市場的快速發展。

1.3 網絡游戲盈利的本質

所謂游戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本游戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發行游戲社會中流通的虛擬貨幣(q幣、u幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用戶財富的攫取,這就是網絡游戲公司的盈利本質。本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據XX年稅務制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。游戲對戰平臺則是通過提供多種游戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。

二、游戲平臺的機會與前景

2.1 游戲平臺的分類與發展

游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閑游戲將成為未來網絡游戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的游戲,知名的qq游戲平臺同時在線人數高達500多萬人。大量的用戶流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。

2.2 國內主要游戲平臺的定位與運營模式的分析

國內主要的游戲平臺有:聯眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分別就產品特征、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。

本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激后轉成付費的用戶。在游戲平臺上的付費用戶可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其游戲根據有真實感、節奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,游戲平臺運營者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯眾每天同時在線的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯眾的抽成收入就達百萬之多。

因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網絡化,這塊市場現在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展,也已經帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成為新的潮流。

本游戲可以通過將當地網吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場渠道,成為區域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。

2.3平臺區域運營的優勢

游戲平臺區域運營具有很多得天獨厚的條件和優勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優勢運營策略。

下面就區域運營優勢的各個方面進行分別詳解:

2.3.1 產品:游戲平臺定位于比賽、競技、ktv以及其他游戲達成的綜合性本土特色游戲平臺門戶。

平臺既提供了大量的具有廣泛玩家基礎的高質量水準的棋類、麻將類、牌類、博彩類、休閑類游戲,例如:重慶火鍋、四川血戰到底、重慶麻將、華人麻將、麻將、中國象棋、四國軍棋、圍棋、五子棋、神州七號、老虎機、瘋狂斗地主、歡樂斗地主、重慶斗地主、四人斗地主兩副牌、視頻斗地主、兩人斗地主、皇嘉斗地、武漢斗地主、三張牌(扎金花)、升級(拖拉機)、百變雙扣、瘋狂雙扣、跑得快、鋤大地、拱豬、三打

一、瘋狂挖坑、炒地皮、梭哈、摜蛋、憋

七、黑挖、四沖、21點、十三水、?;省⑽迨甼撲克等游戲共計40多款;最突出的價值在于,提供地方性本土特色,以本土游戲規則、游戲場景、本土語言、本土比賽活動獎勵、本土客服和運營的特色價值服務用戶。這些游戲在國內外都擁有大量的玩家基礎,平臺通過地城域網內架設了聯機服務器,通過平臺為當地用戶提供聯機服務,使其獲得最具速度優勢的平臺服務,從而集中和吸引大量玩家登陸平臺,為平臺創造巨大的財富和機遇。

通過打造一個具有地緣和文化特色優勢的游戲平臺門戶;使平臺在特定用戶群內形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優勢平臺。

通過對產品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規則的類游戲、同時支持競技和類電子競技游戲比賽、集成眾多網游推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性游戲平臺。

2.3.2 內容:平臺內容包括游戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、vip超級玩家(收費)。游戲讓用戶足不出戶玩到最專業的本地游戲。游戲實現了休閑游戲+娛樂ktv相結合。

普通場:針對所有玩家。

競技場:由運營商制定規則,不定期的開展各項游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專業游戲高手為出發點。要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于>=5000)。

舉辦賽事規則可以參照如下:

1、闖關賽

平臺上的闖關賽運營規則可以參照聯眾電腦技術有限責任公司在XX年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。

2、爭霸賽

平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。

3、公開賽

可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。

4、個人賽

由運營商設定固定金額的游戲豆作為成為vip玩家的標準,vip玩家可以自己開設比賽房間。運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。

豆豆場:是訓練場,要有一定u幣才能參與。

防作弊場:是高手對戰場,要有一定u幣才能參與。

快速場:也稱直通區。會員可以參與。

vip超級玩家:超級玩家才有此權限。

三、平臺運營贏利模式和操作

3.1平臺運營贏利分析

平臺支持的主要是電子競技類游戲,這些游戲普及度高,對戰性強,很適合打比賽和對戰。而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對于游戲玩家來說,就具有很大的挑戰及刺激,吸引他們購買u幣參加比賽;另外平臺設定有對戰、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰,具有更加吸引人的趣味性。

運營商在當地有虛擬貨幣的發行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買u幣并兌換成游戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。

其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過游戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰,并由運營商制定消耗規則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現賺錢的目的。

3.2平臺運營盈利模式

引入贊助

目前很多知名企業都作為過電子競技大賽的贊助商,聯想、三星、英特爾、hp等,運營商在運營賽事時也可以找相關企業贊助,既為企業的產品或品牌擴大了在當地的影響又推出了自己的平臺,玩家也獲得了實惠,實現了多方互贏的局面。

渠道推廣

因為占有局域市場的宣傳優勢,運營商可以和各大游戲廠商合作,將其產品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務,作為一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務將成為不可忽視的盈利點。

未來前景

各地運營商體系建立并成熟后,就形成了一個中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運營服務體系,可以更好的幫助游戲廠商做游戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營也將持續不斷地提供豐厚的收入。

3.3盈利分析案例

3.3.1案例數據

選中等二級地區城市福建泉州為例

福建泉州XX年初有關數據顯示:地區總人口700萬人(城區人口85萬,其他為所轄縣市及農村人口),有執照網吧300家,黑網吧超過1200多家,網吧總量布局比例范圍為每家不到5000人1家網吧;這個數據符合現實中絕大多數城市的網吧人口比例。此案例中只計算了來自網吧分銷渠道的營業額,沒有計算其他入網方式接入的實際有效大量用戶大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。

3.3.2 投資需求

平臺系統:一套15萬元(平臺價格根據各地區均有所不同,分別為10-20萬)

辦公場所:40平方,每年2萬元

辦公設備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元

人員:財務1人,網管1人,業務處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月

平臺托管:每年4000-8000不等。

其他:XX元

總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月

3.3.3 收益分析

收益項目包括:vip會員、渠道銷售、服務費、商業扣水、喜金,道具等其他五個主要方面

1、vip會員:(基本盈利能力)

以共發展3000個vip會員,每個vip會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=7XX0元,柒拾貳萬元/每年。

2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發此方向的市場,不計為盈利能力)

運營商與某企業、網吧、娛樂城等等可以實施渠道銷售,運營商可以與相關單位形成渠道銷售,也就是運營商可以在平臺上給某網吧或娛樂城開設固有的運營雅間,并從中收取渠道費、部分服務費和商業水收等等,假如該區有10個娛樂城與該平臺形成運營合作關系,渠道費用每個娛樂城1000元/月房間,共開設20間,則每年渠道費:10×12×1000×20=2400000元;該區有10個網吧與該平臺形成運營合作關系,渠道費用每個娛樂城500元/月房間,共開設40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;

不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決于運營商的投資利用效果。

3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)

各種比賽收入不是很好界定,根據比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場斗地主或者任何游戲的闖關賽,也可獲得數以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這里也將不計算為其盈利能力。

4、其他收入:(基本盈利能力)

其他收入包括游戲的抽成,扣水、喜金、服務費以及廣告、冠名、游戲房間出租、甚至虛擬貨幣發行,道具等在內的各種名目繁多的游戲幣消耗方式的應用。對于這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應用。目前主要的運營商基本都是通過各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運營商的收入。

3.3.4 收入匯總

收入總計:

vip會員收入:7XX0元

網吧渠道收入:4800000元

各種比賽收入: x

其他收入: x

盈利總計:

利潤收入為:7XX0+4800000+x=55XX0+x元,大于 伍佰伍拾貳萬元/年

可控流動資金為:7XX0+54000000+500000+x=552XX0+x元,大于 伍仟伍佰貳拾貳萬元/年

匯總表:

成本項目金額利潤項目金額

平臺系統150000元vip會員7XX0元

辦公場所XX0元網吧渠道凈收入4800000元

辦公設備13000元商業比賽收入x元

人員13000元抽成,扣水,喜金x元

平臺托管8000元服務費,廣告,道具等x元

其他XX元房間出租XX00元

合計19萬固定投入

1.3萬流動投入/年凈利潤1152萬元 / 年

可控流動資金5522萬元 / 年

3.4項目運營操作內容

3.4.1運營商經營主體身份

現有的信息技術有限公司、科技發展有限公司、網絡文化傳播公司等都可以以商業促銷活動的名義直接從事這個項目。

對于現在沒有法人實體的個人,如果要從事這個項目,可以掛靠某個現有的公司實體或者組建一個公司。

3.4.2 硬件配備要求及技術支持說明

1、服務器配置要求:

需達到一定性能要求基礎之上,追求服務器穩定,因此服務器最好選用品牌服務器,因為它可以保障硬件的售后服務。

2、服務器托管要求:

服務器最好托管到當地的主流機房里(網通或電信),因為那里有防火墻措施、不間斷電源、防靜電的環境;基本上全國各城市的機房托管費用1u在4000-8000元之間。

3、合作后的技術支持:

為了讓您能快速長期穩定運營游戲平臺系統,我們特制定以下的技術支持辦法:

1、只要您在應用我們的系統,無論何時我們都提供一條龍技術全程服務,我們將全面保障整個運營過程;

2、我們將派專人架設好游戲服務器端及相關的網站,做好運營相關的服務器安全,并幫助調通各種支付系統,培訓專門的游戲管理維護人員;

3、無論多少年的合作期內,我方將始終免費提供游戲升級支持和免費添加贈送新游戲;

4、如遇到突發事件,我方將在第一時間里內給予響應。在接到故障通知后,我方技術人員將在您授權前提下,盡心盡力的協助您予以處理;

5、合作期的任何時間內,我們都將提供免費的游戲管理操作培訓及游戲運營推廣培訓,培訓方式為:

(1)、可以派專員到我處進行培訓;

(2)、我方遠程操作示范;

(3)、提供全套市場推廣運營指導材料,協助制定運營推廣和活動策劃方案;

(4)、要求我方派技術人員到購買方進行實地培訓(所有差旅費用由您支付)。

4、合作后運營支持:

協助運營商根據當地市場情況、預算、運營商資源,進行賽事策劃、組織及培訓。

3.4.3 整合渠道營銷

運營商在本地市場推廣平臺的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團體。本地營銷伙伴選擇可以通過以下四類目標著手:

1、網吧渠道:

當前的網吧經營者,這將是主要渠道。網吧具備了平臺服務的所有條件,比如:游戲玩家、上網環境、付費環境、比賽環境、推廣環境、組織條件等;具備最理想的渠道特征;首選之。

2、媒體渠道:

媒體影響并掌握、引導部分受眾的注意力,所以選擇發展媒體渠道也是關鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網絡兩種。報紙媒體多選擇當地流行的小報,主要進行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況發布等。網絡媒體選擇當地地方性綜合門戶、資訊門戶、論壇等站點,合作成為其頻道運營商或開辟專欄、組織聯賽、賽況發布、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。

3、娛樂場所渠道:

傳統的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結果感興趣的人群,發展娛樂場所成為渠道可以有效擴大用戶數量,尤其對針對比賽輸贏進行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統棋牌室等娛樂場所的人群關注。娛樂場所的渠道合作,相當于對娛樂場所和平臺的用戶和服務進行了等價互換,平臺的比賽活動以及服務特點可以成為某些特殊娛樂場所的經營項目,對合作雙方都有很大的價值。

4、經紀人渠道:

經紀人手中掌握大量的用戶資源,可以通過組織比賽為平臺聚集人氣;經紀人多為在本地或本范圍之內擁有強大人脈資源的人員,比如網吧老板、棋牌室老板、賭場老板、活躍的有影響力的游戲愛好者等。一旦建立了龐大的經紀人渠道組織,平臺上將會出現活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會達到理想狀態。這方面也將是運營商在操作過程中應該予以重點關注的地方。

渠道開發的核心原則:建立雙贏的合作機制;充分發掘利用各自的優勢資源;以現實利益為驅動,以長期利益為秩序;明確的責權利規則。

3.5產品價格體系

3.5.1合作商價格體系說明

1、平臺系統購買選擇范圍:

包含項:城市級別、價格、產品分級、價格選擇范圍、城市分級目錄(附表)

城市級別入門級

5萬元普及級

10萬元標準級

15萬元增強級

20萬元備注

省會級城市√√

“√”

為可選擇購買項

一級地區市轄區√√

二級地區市轄區√√√

縣市級城市√√√

縣級城市√√√√

特殊城市100萬起、議價(支持在線100000人以上)

(附表)城市分級目錄:

級別說明

省會級城市包含部分省會城市

一級地區市轄區廈門、泉州、珠海、汕頭、東莞、中山、佛山、湛江、茂名、株洲、常州、無錫、蘇州、大連、大同、寧波、溫州、金華、青島、煙臺、濰坊、廊坊

二級地區市轄區除一級名單以外的所有地區級城市轄區

縣市級城市所有縣級市

縣級城市部分縣

特殊城市北京、上海、天津、重慶、深圳、廣州、杭州

2、產品價格、配置與功能說明對照表:

產品級別價格配置與功能

增強級20萬元運營商自備8-10服務器,同時在線人數需支持50000人以上

標準級15萬元運營商自備6-8服務器,同時在線人數需支持30000人

普及級12萬元運營商自備3-6服務器,同時在線人數需支持XX0人

入門級8萬元運營商自備1-3服務器,同時在線人數需支持10000人

備注

1、“點”,可以理解為“人數”,通常每個點代表一個人

2、服務器、防火墻等安全設備、硬件和軟件,用戶自己配備

價格附件說明:(選件、升級、服務)

項目價格說明

人數支持升級議價運營商自備升級硬件,軟件服務費用根據實際情況雙方商議。

棋牌游戲定制升級議價原則上游戲升級只收成本費,根據每個游戲的開發成本與升級量進行分攤定價。

平臺基本功能升級標準功能升級免費。

如需要定制開發個性拓展功能,根據工作量收取成本費用。

棋牌游戲添加升級標準推出的棋牌類游戲,免費添加升級。

系統授權(價格表)系統使用授權第一年價格包含在產品價格中,第二年起在現有價格的基礎上上漲20%。

服務遠程指導免費。

遠程協助系統檢查操作免費。

遠程培訓免費。

如需上門服務,服務費收費標準為300元/日,來回差旅食宿費用戶承擔。

旅費標準:800公里以內火車硬臥,800公里以上飛機經濟艙。

食宿標準:三星級酒店。

時間標準:48小時起,每超過12小時少于24小時按一天計算;計時以人員到達雙方目的城市時間計算。

第三方軟件用戶自行配備;本產品價格中不包含任何第三方公司提供的軟件產品,系統集成初級,為方便用戶掌握,本公司將安裝需要的相關第三方軟件產品用于演示,不作為正式發布;請用戶正式運行時換裝相關版權軟件。

3.5.2運營商價格體系說明

通用基礎級平臺

系統特色:類似騰訊qq游戲平臺,平臺包括對戰類競技游戲和棋牌類游戲兩大產品模塊。含普通場、比賽場、游戲豆場和黃金游戲豆場,游戲運營用的廣告、交易、聊天,道具,人物頭像等豐富齊全;系統采用c++開發,單臺至強1.6/2g內存服務器支持5000人同時在線,分布式部署,技術上支持無限人數在線。

售價及說明:標準基礎售價3-5萬元,視城市不同有所區別,僅限于縣(3萬)或者縣級市(5萬)非唯一性購買。

平臺類別費用類別開發周期(周)價格(元)

標準基礎部分

1.現有麻將類、棋類和牌類游戲平臺模塊四川血戰到底、重慶麻將、華人麻將、麻將、中國象棋、四國軍棋、圍棋、五子棋、瘋狂斗地主、歡樂斗地主、重慶斗地主、四人斗地主兩副牌、視頻斗地主、兩人斗地主、皇嘉斗地、武漢斗地主、癩子斗地主、升級(拖拉機)、百變雙扣、瘋狂雙扣、跑得快、鋤大地、拱豬、三打

一、瘋狂挖坑、炒地皮、摜蛋、憋

七、黑挖、四沖、炒地皮、21點、十三水、保皇、五十k等無標準配置

4.上線后半年的技術支持服務技術支持、管理人員培訓費使用培訓1周(遠程在線)標準配置

個性定制部分

1.博彩牌類游戲購買費用梭哈、扎金花、老虎機無8000/款

2.闖關比賽功能購買費用大部分棋牌麻將類游戲開發2周,測試調試2周XX0/款

3.現有游戲界面重新設計及調整設計費、開發費、測試費2周/款游戲XX/款

4.游戲大廳重新設計設計費(不含結構改變)2周4000/套

5.特色牌類游戲開發開發費、測試費開發3周,測試調試1周5000-1XX/款

6.特色麻將開發開發費、測試費開發3周,測試調試2周8000-15000/款

7.特種休閑類游戲開發開發費、測試費、設計費根據需求另議根據需求另議

8.網站設計修改設計費,開發費3周5000/個

9.現有平臺功能調整開發、測試調試費用(非內核改動)5個工作日改動,3天測試調試XX/功能

10.現有平臺內核調整開發、測試調試費用(內核改動)根據需求另議2萬/次,復雜度越高,費用越高

11.支付平臺調通支付平臺調通及測試1周免費

12.后期的技術支持服務售后服務費XX0/年起

13.客戶委托我方管理客戶無人管理平臺,我方派專員協助客戶管理游戲平臺服務費5000/月

3.6區域保護政策

針對納入戰略合作體系的合作客戶,承諾在其合作期間,其合作城市內只發展一家運營商。

對于金合作客戶的區域保護,在以下幾種情況出現的時候,我們可以發展新的運營商:

1、運營商放棄本地運營的情況下;

2、運營商承認不能進行繼續運營的情況下;

3、運營商出現嚴重破壞產業形象的非法、詐騙等行為時。

四、合作商和運營商的資格要求

們需要組建的是精英團隊聯盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運營商,要求如下:

◆ 須對事業有深入的認識,并相信自己有能力做好;

◆ 將電子競技、網絡游戲事業作為重點發展目標;

◆ 了解產業現狀,認同產業發展趨勢;

◆ 具備相當出色的市場運作能力和果斷決策能力;

◆ 具備獨立的法人資格;

◆ 具備良好的社會關系。

第三篇:游戲運營策劃

游戲運營策劃: 運營策劃的崗位作用

1、提供游戲運營項目診斷信息

2、提供決策和規劃的數據支持 運營策劃的崗位職責

1、制定游戲運營的各項目規劃;控制各項目進度。(項目規劃)·項目目標 ·項目工作內容 A、官網建設 B、新聞宣傳 C、放號 ·項目小組組成人員 根據各個工作內容所應配備的工作人員。總體人員有: A、運營組成員 B、技術部網頁設計和網站開發 C、研發部對口人 D、客服人員 ·項目保障工作 A、網站流量統計后臺、客戶端下載量 B、設計二次放號活動作為上線不足的應急措施 C、培訓客服和準備緊急維護、回檔、數據錯誤等公告的解答方式。D、開通網通 FTP 下載通道(或聯系媒體分流)E、20000 資金作為媒體費用和活動獎

2、協調項目成員的工作內容和制定相關的應急備案。A、有時間順序的工作:如激活碼需要在通行證完成后才能發放。B、崗位相同的工作:如美工的給新聞配圖和制作活動廣告等。C、突發事件:如服務器回檔,需要發布緊急公告,安撫玩家知會公會領導等。

3、評估各項目進展情況,提供游戲運營效果、崗位工作效果的反饋信息。·運營分析報告 運營數據對比 a、注冊用戶數對比或者增長曲線圖 b、活躍用戶數或者活躍用戶增長曲線圖 c、消費情況或者消費分布圖 d、用戶游戲狀況或者用戶在線時間分布圖 e、其他數據對比 相關事件描述 a、社會環境事件:如放假、豬流感 b、競爭對手事件:同類產品上線或者活動 c、推廣事件:如廣告投放、活動舉辦 d、游戲事件:重大 BUG、版本更新、故障 e、其他事件 該階段運營分析 a、導致數據變化的原因或者潛在可能;

b、導致游戲市場反饋信息的原因或潛在可能; c、各項工作的進展和效果(附項目總結報告); d、游戲修改建議; e、游戲運營調整或增加項目提案。運營趨勢和潛力 a、提供游戲生命周期階段信息,提供在運作的項目的趨勢判斷。b、提供能夠提高游戲運營收益的運營動作或者游戲修改、更新建議。·項目總結報告 項目總結=>工作方法總結和流程梳理 新發事件=>該類事件的崗位職責增加 數據總結=>修改計算公式或者數據來源 工作成果=>修改崗位考核標準

4、管理、拓展游戲運營的信息收集渠道。·信息分類 可靠數據:用戶注冊數據、用戶活躍數據、用戶消費數據、用戶游戲數據、廣告監 控數據、產品活動數據等 推測數據: 競爭對手數據、用戶群體分布、軟宣傳效果數據、市場活動效果數據等?!ば畔⑶澜⒑屯晟?A、信息來源渠道: a、網站后臺 b、游戲后臺 c、媒體咨詢 d、網站論壇 e、玩家

公會 f、客服反饋 g、行業交流 B、主要工作: a、后臺功能開發需求和新增需求 b、外部咨詢或者調查報告的采購 c、組織執行相關調查統計 d、提出相關資料或者信息收集的方案 e、信息分類和分析 運營策劃的崗位要求

1、游戲分析經驗

2、數據分析能力

3、方案提煉能力


第四篇:游戲運營數據分析

任何一款游戲運營,都是以UED、數據分析為導向,如何開發、運營好一款成功的全球社 交游戲,是每個社交游戲產品經理頭等大事。用數據說話,是一個簡單明快的操作方式,但社交游戲的數據如何分類?海內外關注點有何區別?相信作為每個社交游 戲產品經理是非常關心的話題,那么我們就從基礎知識入手,逐步梳理出符合運營需求的核心數據環節,拋棄冗長復雜的多類數據,為自己的成功打下扎實的基礎。

付費率=付費用戶÷活躍用戶x100 活躍率=登陸人次÷平均在線人數 ARPU值=收入÷付費用戶

用戶流失率=游戲當前活躍用戶規?!職v史注冊總量 同時在線峰值=24小時內同時在線最高達到人數

平均在線=24小時每小時同時在線相加總和÷24小時

中國大陸運營游戲平均同時在線用戶=ACU 【有稱ACCU】 采用道具收費模式游戲活躍付費用戶=APC 活躍付費賬戶=APA 付費用戶平均貢獻收入=ARPU 當日登錄賬號數=UV 用戶平均在線時長=TS 最高同時在線人數=PCU 【有稱PCCU】

同時在線人數=CCU

付費人數一般是在線人數2~4倍。

活躍用戶(玩家):是指通過你的推廣代碼注冊,不屬于小號或作弊情況、正常進行游戲一個月以上未被官方刪除的用戶視為活躍用戶。

您推廣的兩個用戶目前還沒有通過至少1個月的審查時間,您可以在您的推廣紀錄中查看您推廣用戶的注冊時間。且這兩個用戶需要滿足上述對活躍玩家的定義才 能稱為活躍玩家!

活躍付費賬戶=APA。

每個活躍付費用戶平均貢獻收入=ARPU。

【活躍天數計算定義】

活躍天指用戶當天登陸游戲一定時間、認定用戶當天為活躍、活躍天數加1天。

當天0:00-23:59登陸游戲時間2小時以上用戶當天為活躍天、活躍天數累積1天。當天0:00-23:59登陸游戲時間0.5小時至2小時、活躍天數累積0.5天。當天0:00-23:59登陸游戲時間0.5小時以下、不為其累積活躍天數。

每日: ---------用戶數量描述 在線人數:(取的當日某個時刻最高在線,一般發生在9:30左右)新進入用戶數量:(單日登錄的新用戶數量)當日登錄用戶數量: 每日登錄/在線:

---------盈利狀況描述 每日消耗構成:(根據金額和數量做構成的餅狀圖)每日消耗金額: 每日消費用戶數量: 每日充值金額: 每日充值用戶數量: 每日充值途徑:

---------產品受關注程度描述 官網首頁訪問量: 客戶端安裝量:(根據安裝完成彈出的頁面)客戶端下載量: 客戶端下載點擊量:

安裝率:下載安裝/下載量

---------游戲系統描述 每日金錢增量、消耗和凈增值: 等級分布:

忠誠用戶等級分布:

特征物品市場價格(如聯眾游戲豆): 每周:

---------用戶群體描述

活躍用戶數量:當周登錄過游戲的用戶數量

忠誠用戶數量:本周登陸3次以上(當天重復登陸算1次),最高角色等級超過15級,在線時長超過14小時的帳號

流失用戶數量:上周登錄但本周沒有登錄的用戶數量 流失率:流失用戶/上周活躍數量

忠誠流失率:上周忠誠用戶當周沒有登錄用戶的數量/上周忠誠用戶數量 忠誠度:忠誠用戶數量/活躍用戶數量*修正值(新進人數的變化比例)轉化率:上周登錄的用戶在本周轉化為忠誠用戶的比例 ---------盈利變化描述 ARPU值(周):當周充值總額/當周付費用戶數量;當周充值總額/當周平均最高在線 付費用戶:該周有過付費行為的玩家數量 新增付費用戶數量:本周新增的付費用戶 付費率:該周付費用戶數量/該周登錄用戶

付費用戶流失數量:上周付費用戶本周未登錄數量 付費流失率:上周付費用戶本周未登錄的比例

注冊轉付費:某一天注冊的用戶在一周后付費的用戶數量及比例

每月:

ARPU值:該月充值總額/當月付費用戶數量;當月充值總額/當月平均最高在線 付費用戶:該月有過付費行為的玩家數量 新增付費用戶數量: 付費用戶流失數量: 付費流失率:

活躍用戶數量:該月登錄過的用戶;

針對道具:

每日購買量: 每日使用量:

轉賣數量:購買然后在手里出售給其他玩家的數量 轉賣價格:

流通速度:轉賣總次數/參與轉賣的道具數量 購買者等級分布: 使用者等級分布:

產品分析為游戲包裝、盈利設計提供非常必要的支持,也是指導日常運營的重要參考。是運營工作中的核心內容之一。但和其他行業一樣,即便做了非常多的數據分 析和其他信息收集,我們往往依然很難獲得足夠的信息來得到一個非常清晰的結論,經驗和直覺在決策中還是扮演重要的地位。

產品分析分為:

一、從信息收集渠道上來看:

(一)數據分析(通過數據庫或后臺查詢的數據)

1.例行數據分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)

2.項目數據分析(非例行/重復,如開區效果評估,游戲修改評估等)項目數據調查一般遵循這樣的過程:

1.確定調查分析目的(證實、探索、預測)2.達到這個調查分析目的你需要哪些結論來支撐 3.獲得原始數據后如何分析(分析模型)4.如何獲取原始數據

(二)客服問題反饋(流程)

(三)自身游戲體驗

(四)玩家直接交流(游戲交互、日常溝通、QQ群、小型見面會等)

二、從內容上來看:(例行的)

(一)產品現狀描述:通過參數來反應目前游戲系統和運維平臺的情況

1.游戲世界描述(高峰/均在線,金錢監控,等級分布,特征怪物/物品/道具價格等)2.運維平臺及其它(下載量、下載完成率、注冊量、硬件使用率、客服相關數據等)

(二)玩家游戲行為分析:物理特征+外部行為+游戲行為+群體描述 1.用戶物理特征(性別、年齡等)

2.外部行為特征(登陸頻率、時長、時間段等)3.游戲行為特征(流失等級及變化)

4.群體行為描述(峰值、活躍用戶/忠誠用戶及相關比例、新進用戶、活躍度、忠誠度、流失率、轉化率等)

(三)玩家消費行為分析:修正盈利設計,捕捉用戶需求,新增道具設計 1.付費用戶描述(付費用戶數量、ARPU、付費用戶游戲行為分析等)2.盈利描述(盈利狀況、消耗構成及變化趨勢等)

3.道具分析(使用范圍、使用深度、使用/放棄原因等)4.付費意愿分析

(1)消費偏好分析(換金/個性/增強(經驗、裝備、技能)/方便互動/其它)(2)消費與游戲設置的聯系(道具對應等級、玩家習慣行為(如某種技能)、游戲任務、場景的開放等)5.付費行為分析

(1)單位玩家道具數量情況分析(擁有量、擁有的道具之間的聯系)(2)付費等級分布(首次購買等級、當前購買道具的等級分布)(3)付費數額分布(首次付費數額、續費數額)(4)付費用戶分類(根據一段時間內的付費額)

(5)續費行為分析(未流失的玩家中,中止消費、消費轉移的分析)(6)重點用戶的跟蹤

【名詞解釋和計算方式】平均同時在線用戶 = ACU 游戲活躍付費用戶 = APC 活躍付費賬戶 = APA 付費用戶平均貢獻收入 = ARPU 當日登錄賬號數 = UV 用戶平均在線時長 = TS 最高同時在線人數 = PCU 累積注冊用戶 = AccRu 收入 /

付費用戶 = ARPU 游戲當前活躍用戶規模 /

歷史注冊總量 = 用戶流失率 付費用戶 /

活躍用戶

*

= 付費率 登陸人次 /

平均在線人數 = 活躍率

24小時內同時在線最高達到人數 = 同時在線峰值(PCU)24小時每小時同時在線相加總和 /

24小時=平均在線(ACU)

【活躍天數計算定義】

活躍天指用戶當天登陸游戲一定時間、認定用戶當天為活躍、活躍天數加1天

當天0:00-23:59登陸游戲時間2小時以上用戶當天為活躍天、活躍天數累積1天 當天0:00-23:59登陸游戲時間0.5小時至2小時、活躍天數累積0.5天 當天0:00-23:59登陸游戲時間0.5小時以下、不為其累積活躍天數

第五篇:網絡游戲運營游戲流程

網絡游戲運營流程

1、游戲廠家推出一款網絡游戲;

2、由商務部門對游戲進行簡單的分析,獲取游戲的基本信息(包括游戲類型、內容、針對的玩家類型、市場價值及潛在價值等),上報給運營中心進行分析,判斷其是否有運營價值;

3、運營中心下達指令后,商務部門將相關游戲信息交給公會部門,由公會部門組織玩家公會進入游戲進行評測,并形成書面報告,將書面報告反饋回商務部;

4、商務部與廠家進行正式的商務接觸,提交可行性報告及演示游戲給相關領導及運營中心;

5、經相關領導及運營中心分析并做出判斷,下達指令運營該款游戲后,商務部門與廠家簽訂正式合作協議;

6、由商務部制定詳細的市場運營方案,并提出產品修改意見;

7、將運營方案及產品個性意見提交給運營中心,由運營中心負責建立部門分工,實施運營;

部門分工如下:

(1)運維部(硬件準備,服務器調測,帶寬就位);

(2)客服部(客服培訓,管理工具的使用,日??头热荩?;

(3)市場部(活動策劃,媒體宣傳,前期炒作,→制定危機公關預案);

(4)網絡部(充值接口,游戲接口,論壇開放,→美工組,專區設計制作廣告制作);

8、測試服務器,修改BUG;

9、正式對外開放(包括線上線下的宣傳,游戲公會、商務合作、媒體、網吧的宣傳,客服啟動);

10、策劃一系列的市場宣傳,組織活動,提高游戲知名度,吸引游戲用戶。

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