第一篇:18種游戲運營活動優缺點
游戲要成功,運營活動必不可少,各種龐雜的活動到底有怎樣的規律?TalkingData為行業提供了一張制作精美的信息圖,總結18種游戲運營活動的優缺點。其實再多的方法論都需要結合實踐,以下所述,所有的活動類型都有利弊,選擇一個最適合你的,才是最好的。
一 征集式活動
特點:
1)易在玩家之劍形成討論點和話題,可在網站和論壇一定時間內聚集人氣
2)玩家的截圖和征文可作為軟文素材,可提供一定的宣傳點
3)訥訥感了解玩家的游戲建議和想法,可作為游戲運營和修改的參考
缺點:
需要專門人員對征集的信息進行分類整理,審核周期較長
二 注冊式活動
特點:
1)短時間內吸引大量玩家注冊帳號,利于游戲人數提升
2)可為市場提供宣傳點,增加媒體曝光量
缺點:
實體獎比虛擬獎對新玩家更具有吸引力,但也容易造成活動結束后人氣和在線人數的急劇滑落,還容易造成大量小號生成對數據模型產生偏移。
三 評選式活動
特點:
1)利于拉票,曾近玩家間互動,通過玩家和好友間拉票行為,引入潛在用戶并能宣傳游戲
2)利于美女、帥哥、最強等詞眼做噱頭,吸引媒體注意,提升關注度
3)通過參賽人員的八卦新聞來延長曝光周期,配合軟文達到炒作效果
缺點:
投入成本較高,在活動期需要不斷制造花邊新聞來維持熱點
四 充值式活動
特點:
1)能在短期內促使付費玩家充值大量現金,提升營業收入
2)吸引潛在的未付費用戶進行付費,提升付費率
3)能促使付費用戶在之后較長的期間內駐留不易于流失
缺點:
促銷會減少部分收益,同時出現較多的高級道具會間接影響游戲平衡,加劇了付費用戶和非付費用戶之間的差距。應當注意首次促銷給予的獎勵數量,避免惡性循環造成盲目送禮。
五 抽獎式活動
特點:
1)以極品道具或者實體獎為誘餌,利用玩家賭博心理,獲取高額收入
2)準入門檻低,通過頁面抽獎形式讓更多的用戶瀏覽官網,利于游戲推廣
缺點:
1)活動頁面涉及小游戲需要進行開發和測試,策劃周期長
2)對于抽獎類的活動玩家會認為有內定中獎嫌疑,公開公平公正是玩家所關心的重點
3)政府監管下對賭博性質的處罰
六 其他式活動
特點:
此類活動基本屬于窮吆喝,獲獎門檻很高,主要為的是媒體曝光度
缺點:
需要進行量度限制以及活動詳細條款的指定,避免產生活動漏洞。
七 比賽式活動
特點:
能激發潛在消費大戶的熱情,增加此類玩家的付費額并提升游戲興趣度
缺點:
參與面過窄,普通玩家通常認為此類活動是專門針對特定玩家打造
八 幫派式活動
特點:
利用團隊凝聚力為啟動要點,人為設置玩家之間紛爭,讓玩家體驗團隊對抗樂趣同時增加游戲道具消耗,側面提高收入
缺點:
程序支持的內置公會對抗活動受網絡等因素影響較大
九 沖級式活動
特點:
1)有效地提升注冊用戶和進入游戲數量
2)能有效地提升用戶的平均等級,利于玩家駐留
3)階段性區間獎勵利于新手用戶熟悉游戲,降低體驗門檻
缺點:
需要考慮外掛因素和職業刷號玩家的影響
十 BUFF式活動
特點:
能在短時間內急劇提升在線人數,側面提高玩家在線時長和各項數據指標,結合其他形式活動可以有效的提升銷售和消耗
缺點:
1)此類活動容易縮短產品生命周期,活動時長和次數需要嚴格控制
2)活動結束后在線會陷入低潮期,需要其他活動方式來進行拖延
3)在線人數峰值對服務器會有一定短期壓力
十一 BOSS式活動
特點:
娛樂性強,能讓玩家更好的感受擊殺BOSS的快感;提升玩家在線人數,側面提高銷售和消耗。
缺點:
容易被專業BOSS隊包團,影響其他玩家游戲體驗
十二 問答式活動
特點:
通過答題的形式降低活動參與門檻,給予所有玩家公平競技的機會;問題內容多樣化,可間接宣傳游戲
缺點:
需要大量題庫支持
十三 收集式活動
特點:
1)收集指定道具的概率可控,兌換獎勵的風險認為可控
2)參與門檻低,玩家易于接受
缺點:
需要開發支持
十四 尋寶式活動
特點:
純粹娛樂性,增加玩家在線樂趣,可通過其他輔助活動形式來優化此類活動,側面提升銷售和消耗。
缺點:
活動本身對銷售和消耗沒有直接影響力
十五 送信式活動
特點:
此類任務已經過多泛濫,俗稱泡菜任務,因此活動形式結合當前時政熱點讓玩家切身感受與眾不同才是上策。缺點:
需要適時開發
十六 在線式活動
特點:
能極大地提升在線各項指標數據,因目前市面上已經很少有計時收費游戲,因此此類活動需要搭載銷售活動來促進銷售提升。
缺點:
容易產生大量小號掛機,對游戲部分數值指標產生偏移影響
十七 商城式活動
特點:
商品打折、顯示銷售、捆綁銷售、限人購買、團購等形式最終目的還是擴大銷售額,提升付費率
缺點:
容易造成玩家大量充值后積壓消耗品,應結合消耗類活動同時進行。
十八 自有式活動
其實再多的方法論都需要結合實踐,以上所述,所有的活動類型都有利弊,選擇一個最適合你的,才是最好的。或許選取其中幾式,大一套漂亮的組合拳,下一個武林霸主就是你。
第二篇:十八種性格人才的優缺點
十八種性格人才的優缺點
我也想創建詞條賺積分
一位合格的現在企業領導必須懂得取長補短、以長制短的用人原則,而力戒長短不分以短為長的盲目行為,這樣才能發揮員工在企業中的位置和作用。
俗話說:“尺有所短,寸有所長。”人有所長,也有所短。如果一個領導的的手下個個都是天才,都是人才,多才多藝,完美無缺,這個領導也就太好當了!事實上完美的人才是沒有的,也正是這一缺陷考驗著一個領導用人的才干:一個不合格的領導,只會用人之短,而不會用人之長;一個優秀的領導,則會用人之長,而不會用人之短。這種差別是領導人用人的重要原則,不可違背。
善于管理的領導應當知道下屬的優點和缺點,并在適應當的時候和恰當的位置上運用其人,這樣就可以做到揚長避短了。在這里,我們先從性格出發,來分析下屬的行為特征,從中分辨出下屬的“長”與“短”,以便領導用人起到參考作用。
1、性格堅毅剛直的下屬,長處在于能夠矯正邪惡,不足之處在于喜歡激烈地攻擊對方;
2、性格柔和寬厚的下屬,長處在于能夠寬容忍耐他人,不足之處在于經常優柔寡斷;
3、性格強悍豪爽的下屬,稱得上忠肝義膽,卻過于肆無忌憚;
4、性格精明慎重的下屬,好處在于謙恭謹慎,卻經常多疑;
5、性格強硬堅定的下屬,起到穩固堅支撐的作用,卻過于專橫固執;
6、善于論辯的下屬,能夠解釋疑難問題,但性格過于飄浮不定;
7、樂于好施的下屬,胸襟寬廣,很有人緣,但交友太多,有難免魚龍混雜;
8、清高耿介、廉潔無私的下屬,有著高尚堅定的情操,卻過于拘謹約束;
9、行動果斷、光明磊落的下屬,勇于進取,卻疏忽小事,不夠精明;
10、冷靜沉著,機警縝密的下屬,善于探究小事,細致入微,卻稍嫌遲滯緩慢;
11、性格外向餓下屬,可貴之處在于為人誠懇、心地善良;不足之處在于過于太過顯露,沒有內涵;
12、足智多謀,善于掩飾感情的下屬,長處在于權術計謀。他們狡詐機智,富有韜略,在下決斷時又常常模棱兩可,猶豫不決;
13、性格溫柔和順的下屬,行事遲緩,缺乏決斷。因此,這種人常常遵守常規,卻不能執掌政權,解釋疑難;
14、勇武強悍的下屬,意氣風發,勇敢果斷,但他們從不認為強悍會造成毀壞與錯誤,視和順忍耐為怯懦,更加任性妄為;學會計論壇
15、好學上進的下屬,志向高遠,他們不認為貪多務得、好大喜功是缺點,卻把沉著冷靜看作是停滯不前,從而更加銳意進取。因此這種人可以不斷進取,卻不甘心落后于人;
16、性格沉著冷靜的下屬做起事來沉思熟慮,他們不覺得自己太過于冷靜以至于行動遲緩。因此這種人可以深謀遠慮,卻難以及時把握機會;
17、性情質樸的下屬,他們的心地癡頑直露,行事直爽。因此這種人可以使人信賴他們,卻難以去調停指揮,隨機應變;
18、富有謀略、深藏不露的下屬,善于隨機應變,取悅于人。因此這種人往往不易顯露其真實的想法,常常表里不一。
以上18類僅僅是一個概括,不可能包括所有人,但是,其中已經大體表明這樣一個基本道理:下屬各有性格特征,皆有長短,關鍵在于領導如何根據工作的特性去精心安排下屬。一位下屬的優點在企業領導是調控下屬的核心,其職責是合理搭配下屬的優缺點,否則就是不稱職的。因此,慎于發現下屬的優點和缺點并揚長避短,是一位企業領導不可忽視的用人之道。假如你是一位企業領導,不妨用歸納法逐個分析下屬,分別找出他們的長處和短處,使其各有所用。
本文來自: 人大經濟論壇 詳細出處參http://www.tmdps.cn/bbs/viewthread.php?tid=751457&page=1&fromuid=91356
考:
第三篇:游戲運營計劃書
一、市場分析
1.1 網絡游戲的定義及分類
“網絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網絡游戲分為角色扮演類大型網絡游戲和休閑游戲(本游戲)。
休閑娛樂游戲(casual / lobby game)--本游戲,包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放松、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構筑一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本游戲打破傳統游戲虛擬化的特點,產品以區域著手,以地區玩家娛樂和游戲習慣為背景,把地區玩家的生活和娛樂網絡化。
1.2 網絡游戲產業數據分析報告
網絡游戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間后,在XX年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家游戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報數據,使網絡游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業。
中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬帶娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網游產品的需求日益增多。與此同時,網絡游戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用戶轉化為網絡游戲用戶。從年齡層面來看,截至XX年第三季度,中國網絡游戲用戶群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網游產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡游戲市場的快速發展。
1.3 網絡游戲盈利的本質
所謂游戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本游戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發行游戲社會中流通的虛擬貨幣(q幣、u幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用戶財富的攫取,這就是網絡游戲公司的盈利本質。本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據XX年稅務制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。游戲對戰平臺則是通過提供多種游戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。
二、游戲平臺的機會與前景
2.1 游戲平臺的分類與發展
游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閑游戲將成為未來網絡游戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的游戲,知名的qq游戲平臺同時在線人數高達500多萬人。大量的用戶流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。
2.2 國內主要游戲平臺的定位與運營模式的分析
國內主要的游戲平臺有:聯眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分別就產品特征、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。
本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激后轉成付費的用戶。在游戲平臺上的付費用戶可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其游戲根據有真實感、節奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,游戲平臺運營者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯眾每天同時在線的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯眾的抽成收入就達百萬之多。
因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網絡化,這塊市場現在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展,也已經帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成為新的潮流。
本游戲可以通過將當地網吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場渠道,成為區域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。
2.3平臺區域運營的優勢
游戲平臺區域運營具有很多得天獨厚的條件和優勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優勢運營策略。
下面就區域運營優勢的各個方面進行分別詳解:
2.3.1 產品:游戲平臺定位于比賽、競技、ktv以及其他游戲達成的綜合性本土特色游戲平臺門戶。
平臺既提供了大量的具有廣泛玩家基礎的高質量水準的棋類、麻將類、牌類、博彩類、休閑類游戲,例如:重慶火鍋、四川血戰到底、重慶麻將、華人麻將、麻將、中國象棋、四國軍棋、圍棋、五子棋、神州七號、老虎機、瘋狂斗地主、歡樂斗地主、重慶斗地主、四人斗地主兩副牌、視頻斗地主、兩人斗地主、皇嘉斗地、武漢斗地主、三張牌(扎金花)、升級(拖拉機)、百變雙扣、瘋狂雙扣、跑得快、鋤大地、拱豬、三打
一、瘋狂挖坑、炒地皮、梭哈、摜蛋、憋
七、黑挖、四沖、21點、十三水、保皇、五十k撲克等游戲共計40多款;最突出的價值在于,提供地方性本土特色,以本土游戲規則、游戲場景、本土語言、本土比賽活動獎勵、本土客服和運營的特色價值服務用戶。這些游戲在國內外都擁有大量的玩家基礎,平臺通過地城域網內架設了聯機服務器,通過平臺為當地用戶提供聯機服務,使其獲得最具速度優勢的平臺服務,從而集中和吸引大量玩家登陸平臺,為平臺創造巨大的財富和機遇。
通過打造一個具有地緣和文化特色優勢的游戲平臺門戶;使平臺在特定用戶群內形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優勢平臺。
通過對產品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規則的類游戲、同時支持競技和類電子競技游戲比賽、集成眾多網游推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性游戲平臺。
2.3.2 內容:平臺內容包括游戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、vip超級玩家(收費)。游戲讓用戶足不出戶玩到最專業的本地游戲。游戲實現了休閑游戲+娛樂ktv相結合。
普通場:針對所有玩家。
競技場:由運營商制定規則,不定期的開展各項游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專業游戲高手為出發點。要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于>=5000)。
舉辦賽事規則可以參照如下:
1、闖關賽
平臺上的闖關賽運營規則可以參照聯眾電腦技術有限責任公司在XX年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。
2、爭霸賽
平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。
3、公開賽
可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。
4、個人賽
由運營商設定固定金額的游戲豆作為成為vip玩家的標準,vip玩家可以自己開設比賽房間。運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。
豆豆場:是訓練場,要有一定u幣才能參與。
防作弊場:是高手對戰場,要有一定u幣才能參與。
快速場:也稱直通區。會員可以參與。
vip超級玩家:超級玩家才有此權限。
三、平臺運營贏利模式和操作
3.1平臺運營贏利分析
平臺支持的主要是電子競技類游戲,這些游戲普及度高,對戰性強,很適合打比賽和對戰。而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對于游戲玩家來說,就具有很大的挑戰及刺激,吸引他們購買u幣參加比賽;另外平臺設定有對戰、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰,具有更加吸引人的趣味性。
運營商在當地有虛擬貨幣的發行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買u幣并兌換成游戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。
其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過游戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰,并由運營商制定消耗規則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現賺錢的目的。
3.2平臺運營盈利模式
引入贊助
目前很多知名企業都作為過電子競技大賽的贊助商,聯想、三星、英特爾、hp等,運營商在運營賽事時也可以找相關企業贊助,既為企業的產品或品牌擴大了在當地的影響又推出了自己的平臺,玩家也獲得了實惠,實現了多方互贏的局面。
渠道推廣
因為占有局域市場的宣傳優勢,運營商可以和各大游戲廠商合作,將其產品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務,作為一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務將成為不可忽視的盈利點。
未來前景
各地運營商體系建立并成熟后,就形成了一個中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運營服務體系,可以更好的幫助游戲廠商做游戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營也將持續不斷地提供豐厚的收入。
3.3盈利分析案例
3.3.1案例數據
選中等二級地區城市福建泉州為例
福建泉州XX年初有關數據顯示:地區總人口700萬人(城區人口85萬,其他為所轄縣市及農村人口),有執照網吧300家,黑網吧超過1200多家,網吧總量布局比例范圍為每家不到5000人1家網吧;這個數據符合現實中絕大多數城市的網吧人口比例。此案例中只計算了來自網吧分銷渠道的營業額,沒有計算其他入網方式接入的實際有效大量用戶大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。
3.3.2 投資需求
平臺系統:一套15萬元(平臺價格根據各地區均有所不同,分別為10-20萬)
辦公場所:40平方,每年2萬元
辦公設備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元
人員:財務1人,網管1人,業務處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月
平臺托管:每年4000-8000不等。
其他:XX元
總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月
3.3.3 收益分析
收益項目包括:vip會員、渠道銷售、服務費、商業扣水、喜金,道具等其他五個主要方面
1、vip會員:(基本盈利能力)
以共發展3000個vip會員,每個vip會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=7XX0元,柒拾貳萬元/每年。
2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發此方向的市場,不計為盈利能力)
運營商與某企業、網吧、娛樂城等等可以實施渠道銷售,運營商可以與相關單位形成渠道銷售,也就是運營商可以在平臺上給某網吧或娛樂城開設固有的運營雅間,并從中收取渠道費、部分服務費和商業水收等等,假如該區有10個娛樂城與該平臺形成運營合作關系,渠道費用每個娛樂城1000元/月房間,共開設20間,則每年渠道費:10×12×1000×20=2400000元;該區有10個網吧與該平臺形成運營合作關系,渠道費用每個娛樂城500元/月房間,共開設40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;
不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決于運營商的投資利用效果。
3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)
各種比賽收入不是很好界定,根據比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場斗地主或者任何游戲的闖關賽,也可獲得數以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這里也將不計算為其盈利能力。
4、其他收入:(基本盈利能力)
其他收入包括游戲的抽成,扣水、喜金、服務費以及廣告、冠名、游戲房間出租、甚至虛擬貨幣發行,道具等在內的各種名目繁多的游戲幣消耗方式的應用。對于這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應用。目前主要的運營商基本都是通過各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運營商的收入。
3.3.4 收入匯總
收入總計:
vip會員收入:7XX0元
網吧渠道收入:4800000元
各種比賽收入: x
其他收入: x
盈利總計:
利潤收入為:7XX0+4800000+x=55XX0+x元,大于 伍佰伍拾貳萬元/年
可控流動資金為:7XX0+54000000+500000+x=552XX0+x元,大于 伍仟伍佰貳拾貳萬元/年
匯總表:
成本項目金額利潤項目金額
平臺系統150000元vip會員7XX0元
辦公場所XX0元網吧渠道凈收入4800000元
辦公設備13000元商業比賽收入x元
人員13000元抽成,扣水,喜金x元
平臺托管8000元服務費,廣告,道具等x元
其他XX元房間出租XX00元
合計19萬固定投入
1.3萬流動投入/年凈利潤1152萬元 / 年
可控流動資金5522萬元 / 年
3.4項目運營操作內容
3.4.1運營商經營主體身份
現有的信息技術有限公司、科技發展有限公司、網絡文化傳播公司等都可以以商業促銷活動的名義直接從事這個項目。
對于現在沒有法人實體的個人,如果要從事這個項目,可以掛靠某個現有的公司實體或者組建一個公司。
3.4.2 硬件配備要求及技術支持說明
1、服務器配置要求:
需達到一定性能要求基礎之上,追求服務器穩定,因此服務器最好選用品牌服務器,因為它可以保障硬件的售后服務。
2、服務器托管要求:
服務器最好托管到當地的主流機房里(網通或電信),因為那里有防火墻措施、不間斷電源、防靜電的環境;基本上全國各城市的機房托管費用1u在4000-8000元之間。
3、合作后的技術支持:
為了讓您能快速長期穩定運營游戲平臺系統,我們特制定以下的技術支持辦法:
1、只要您在應用我們的系統,無論何時我們都提供一條龍技術全程服務,我們將全面保障整個運營過程;
2、我們將派專人架設好游戲服務器端及相關的網站,做好運營相關的服務器安全,并幫助調通各種支付系統,培訓專門的游戲管理維護人員;
3、無論多少年的合作期內,我方將始終免費提供游戲升級支持和免費添加贈送新游戲;
4、如遇到突發事件,我方將在第一時間里內給予響應。在接到故障通知后,我方技術人員將在您授權前提下,盡心盡力的協助您予以處理;
5、合作期的任何時間內,我們都將提供免費的游戲管理操作培訓及游戲運營推廣培訓,培訓方式為:
(1)、可以派專員到我處進行培訓;
(2)、我方遠程操作示范;
(3)、提供全套市場推廣運營指導材料,協助制定運營推廣和活動策劃方案;
(4)、要求我方派技術人員到購買方進行實地培訓(所有差旅費用由您支付)。
4、合作后運營支持:
協助運營商根據當地市場情況、預算、運營商資源,進行賽事策劃、組織及培訓。
3.4.3 整合渠道營銷
運營商在本地市場推廣平臺的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團體。本地營銷伙伴選擇可以通過以下四類目標著手:
1、網吧渠道:
當前的網吧經營者,這將是主要渠道。網吧具備了平臺服務的所有條件,比如:游戲玩家、上網環境、付費環境、比賽環境、推廣環境、組織條件等;具備最理想的渠道特征;首選之。
2、媒體渠道:
媒體影響并掌握、引導部分受眾的注意力,所以選擇發展媒體渠道也是關鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網絡兩種。報紙媒體多選擇當地流行的小報,主要進行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況發布等。網絡媒體選擇當地地方性綜合門戶、資訊門戶、論壇等站點,合作成為其頻道運營商或開辟專欄、組織聯賽、賽況發布、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。
3、娛樂場所渠道:
傳統的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結果感興趣的人群,發展娛樂場所成為渠道可以有效擴大用戶數量,尤其對針對比賽輸贏進行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統棋牌室等娛樂場所的人群關注。娛樂場所的渠道合作,相當于對娛樂場所和平臺的用戶和服務進行了等價互換,平臺的比賽活動以及服務特點可以成為某些特殊娛樂場所的經營項目,對合作雙方都有很大的價值。
4、經紀人渠道:
經紀人手中掌握大量的用戶資源,可以通過組織比賽為平臺聚集人氣;經紀人多為在本地或本范圍之內擁有強大人脈資源的人員,比如網吧老板、棋牌室老板、賭場老板、活躍的有影響力的游戲愛好者等。一旦建立了龐大的經紀人渠道組織,平臺上將會出現活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會達到理想狀態。這方面也將是運營商在操作過程中應該予以重點關注的地方。
渠道開發的核心原則:建立雙贏的合作機制;充分發掘利用各自的優勢資源;以現實利益為驅動,以長期利益為秩序;明確的責權利規則。
3.5產品價格體系
3.5.1合作商價格體系說明
1、平臺系統購買選擇范圍:
包含項:城市級別、價格、產品分級、價格選擇范圍、城市分級目錄(附表)
城市級別入門級
5萬元普及級
10萬元標準級
15萬元增強級
20萬元備注
省會級城市√√
“√”
為可選擇購買項
一級地區市轄區√√
二級地區市轄區√√√
縣市級城市√√√
縣級城市√√√√
特殊城市100萬起、議價(支持在線100000人以上)
(附表)城市分級目錄:
級別說明
省會級城市包含部分省會城市
一級地區市轄區廈門、泉州、珠海、汕頭、東莞、中山、佛山、湛江、茂名、株洲、常州、無錫、蘇州、大連、大同、寧波、溫州、金華、青島、煙臺、濰坊、廊坊
二級地區市轄區除一級名單以外的所有地區級城市轄區
縣市級城市所有縣級市
縣級城市部分縣
特殊城市北京、上海、天津、重慶、深圳、廣州、杭州
2、產品價格、配置與功能說明對照表:
產品級別價格配置與功能
增強級20萬元運營商自備8-10服務器,同時在線人數需支持50000人以上
標準級15萬元運營商自備6-8服務器,同時在線人數需支持30000人
普及級12萬元運營商自備3-6服務器,同時在線人數需支持XX0人
入門級8萬元運營商自備1-3服務器,同時在線人數需支持10000人
備注
1、“點”,可以理解為“人數”,通常每個點代表一個人
2、服務器、防火墻等安全設備、硬件和軟件,用戶自己配備
價格附件說明:(選件、升級、服務)
項目價格說明
人數支持升級議價運營商自備升級硬件,軟件服務費用根據實際情況雙方商議。
棋牌游戲定制升級議價原則上游戲升級只收成本費,根據每個游戲的開發成本與升級量進行分攤定價。
平臺基本功能升級標準功能升級免費。
如需要定制開發個性拓展功能,根據工作量收取成本費用。
棋牌游戲添加升級標準推出的棋牌類游戲,免費添加升級。
系統授權(價格表)系統使用授權第一年價格包含在產品價格中,第二年起在現有價格的基礎上上漲20%。
服務遠程指導免費。
遠程協助系統檢查操作免費。
遠程培訓免費。
如需上門服務,服務費收費標準為300元/日,來回差旅食宿費用戶承擔。
旅費標準:800公里以內火車硬臥,800公里以上飛機經濟艙。
食宿標準:三星級酒店。
時間標準:48小時起,每超過12小時少于24小時按一天計算;計時以人員到達雙方目的城市時間計算。
第三方軟件用戶自行配備;本產品價格中不包含任何第三方公司提供的軟件產品,系統集成初級,為方便用戶掌握,本公司將安裝需要的相關第三方軟件產品用于演示,不作為正式發布;請用戶正式運行時換裝相關版權軟件。
3.5.2運營商價格體系說明
通用基礎級平臺
系統特色:類似騰訊qq游戲平臺,平臺包括對戰類競技游戲和棋牌類游戲兩大產品模塊。含普通場、比賽場、游戲豆場和黃金游戲豆場,游戲運營用的廣告、交易、聊天,道具,人物頭像等豐富齊全;系統采用c++開發,單臺至強1.6/2g內存服務器支持5000人同時在線,分布式部署,技術上支持無限人數在線。
售價及說明:標準基礎售價3-5萬元,視城市不同有所區別,僅限于縣(3萬)或者縣級市(5萬)非唯一性購買。
平臺類別費用類別開發周期(周)價格(元)
標準基礎部分
1.現有麻將類、棋類和牌類游戲平臺模塊四川血戰到底、重慶麻將、華人麻將、麻將、中國象棋、四國軍棋、圍棋、五子棋、瘋狂斗地主、歡樂斗地主、重慶斗地主、四人斗地主兩副牌、視頻斗地主、兩人斗地主、皇嘉斗地、武漢斗地主、癩子斗地主、升級(拖拉機)、百變雙扣、瘋狂雙扣、跑得快、鋤大地、拱豬、三打
一、瘋狂挖坑、炒地皮、摜蛋、憋
七、黑挖、四沖、炒地皮、21點、十三水、保皇、五十k等無標準配置
4.上線后半年的技術支持服務技術支持、管理人員培訓費使用培訓1周(遠程在線)標準配置
個性定制部分
1.博彩牌類游戲購買費用梭哈、扎金花、老虎機無8000/款
2.闖關比賽功能購買費用大部分棋牌麻將類游戲開發2周,測試調試2周XX0/款
3.現有游戲界面重新設計及調整設計費、開發費、測試費2周/款游戲XX/款
4.游戲大廳重新設計設計費(不含結構改變)2周4000/套
5.特色牌類游戲開發開發費、測試費開發3周,測試調試1周5000-1XX/款
6.特色麻將開發開發費、測試費開發3周,測試調試2周8000-15000/款
7.特種休閑類游戲開發開發費、測試費、設計費根據需求另議根據需求另議
8.網站設計修改設計費,開發費3周5000/個
9.現有平臺功能調整開發、測試調試費用(非內核改動)5個工作日改動,3天測試調試XX/功能
10.現有平臺內核調整開發、測試調試費用(內核改動)根據需求另議2萬/次,復雜度越高,費用越高
11.支付平臺調通支付平臺調通及測試1周免費
12.后期的技術支持服務售后服務費XX0/年起
13.客戶委托我方管理客戶無人管理平臺,我方派專員協助客戶管理游戲平臺服務費5000/月
3.6區域保護政策
針對納入戰略合作體系的合作客戶,承諾在其合作期間,其合作城市內只發展一家運營商。
對于金合作客戶的區域保護,在以下幾種情況出現的時候,我們可以發展新的運營商:
1、運營商放棄本地運營的情況下;
2、運營商承認不能進行繼續運營的情況下;
3、運營商出現嚴重破壞產業形象的非法、詐騙等行為時。
四、合作商和運營商的資格要求
們需要組建的是精英團隊聯盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運營商,要求如下:
◆ 須對事業有深入的認識,并相信自己有能力做好;
◆ 將電子競技、網絡游戲事業作為重點發展目標;
◆ 了解產業現狀,認同產業發展趨勢;
◆ 具備相當出色的市場運作能力和果斷決策能力;
◆ 具備獨立的法人資格;
◆ 具備良好的社會關系。
第四篇:游戲運營策劃
游戲運營策劃: 運營策劃的崗位作用
1、提供游戲運營項目診斷信息
2、提供決策和規劃的數據支持 運營策劃的崗位職責
1、制定游戲運營的各項目規劃;控制各項目進度。(項目規劃)·項目目標 ·項目工作內容 A、官網建設 B、新聞宣傳 C、放號 ·項目小組組成人員 根據各個工作內容所應配備的工作人員。總體人員有: A、運營組成員 B、技術部網頁設計和網站開發 C、研發部對口人 D、客服人員 ·項目保障工作 A、網站流量統計后臺、客戶端下載量 B、設計二次放號活動作為上線不足的應急措施 C、培訓客服和準備緊急維護、回檔、數據錯誤等公告的解答方式。D、開通網通 FTP 下載通道(或聯系媒體分流)E、20000 資金作為媒體費用和活動獎
2、協調項目成員的工作內容和制定相關的應急備案。A、有時間順序的工作:如激活碼需要在通行證完成后才能發放。B、崗位相同的工作:如美工的給新聞配圖和制作活動廣告等。C、突發事件:如服務器回檔,需要發布緊急公告,安撫玩家知會公會領導等。
3、評估各項目進展情況,提供游戲運營效果、崗位工作效果的反饋信息。·運營分析報告 運營數據對比 a、注冊用戶數對比或者增長曲線圖 b、活躍用戶數或者活躍用戶增長曲線圖 c、消費情況或者消費分布圖 d、用戶游戲狀況或者用戶在線時間分布圖 e、其他數據對比 相關事件描述 a、社會環境事件:如放假、豬流感 b、競爭對手事件:同類產品上線或者活動 c、推廣事件:如廣告投放、活動舉辦 d、游戲事件:重大 BUG、版本更新、故障 e、其他事件 該階段運營分析 a、導致數據變化的原因或者潛在可能;
b、導致游戲市場反饋信息的原因或潛在可能; c、各項工作的進展和效果(附項目總結報告); d、游戲修改建議; e、游戲運營調整或增加項目提案。運營趨勢和潛力 a、提供游戲生命周期階段信息,提供在運作的項目的趨勢判斷。b、提供能夠提高游戲運營收益的運營動作或者游戲修改、更新建議。·項目總結報告 項目總結=>工作方法總結和流程梳理 新發事件=>該類事件的崗位職責增加 數據總結=>修改計算公式或者數據來源 工作成果=>修改崗位考核標準
4、管理、拓展游戲運營的信息收集渠道。·信息分類 可靠數據:用戶注冊數據、用戶活躍數據、用戶消費數據、用戶游戲數據、廣告監 控數據、產品活動數據等 推測數據: 競爭對手數據、用戶群體分布、軟宣傳效果數據、市場活動效果數據等。·信息渠道建立和完善 A、信息來源渠道: a、網站后臺 b、游戲后臺 c、媒體咨詢 d、網站論壇 e、玩家
公會 f、客服反饋 g、行業交流 B、主要工作: a、后臺功能開發需求和新增需求 b、外部咨詢或者調查報告的采購 c、組織執行相關調查統計 d、提出相關資料或者信息收集的方案 e、信息分類和分析 運營策劃的崗位要求
1、游戲分析經驗
2、數據分析能力
3、方案提煉能力
第五篇:unity開發游戲的優缺點
Unity做游戲的幾個優勢:
1、跨平臺,平臺相關的功能Unity都已經幫你實現好了。即便有些Unity沒有實現,也有插件幫你實現。
2、基于Unity的酷炫的粒子光效編輯。Unity本身就是一個功能強大的粒子編輯器。之前我還認為cocos2d-x的粒子系統的功能足夠了,但是跟專業的編輯器比起來,遠遠不夠。粒子系統要跟粒子特效編輯器配合起來,其功能遠遠不是之配置一個粒子系統的幾個參數就可以的。cocos2d-x本身的粒子系統是很雞肋的功能,只能拿來做一些簡單的光效,不可能用來做復雜的技能特效。
3、由于框架和架構的優勢,Unity的游戲可以極大程度避免崩潰和閃退。由于代碼都是c#寫的,并且是組件結構,所以即便出了錯誤也只是個異常而已,而不會影響到系統流程。
4、強大的性能分析工具,可以輕易的找到內存和cpu的瓶頸。支持Android和iOS的真機運行分析。
5、編輯器可以方便的進行擴展,不需要像傳統游戲公司一樣,有一個專門寫編輯器的部門。無論是場景編輯器還是技能編輯器都可以輕松搞定。如果想玩高科技的話,還可以把技能編輯器做成可拖拽的模塊化結構,策劃可以像搭積木一樣來編輯技能。最重要的是,這些都是所見即所得的。
6、方便的資源管理系統。使用Unity,你不用特意維護幾份資源(比如原始資源、打包后的資源、iOS版本資源、Android版本資源等等),只要一份資源,然后Unity里面可以設置它的具體參數,比如使用紋理壓縮、最大限制在512x512大小等等。Unity發布游戲的時候會自動根據平臺相關的導出選項導出正確的資源。
7、豐富的插件。有大量的功能我無論拿cocos2d-x還是Unity都不知道怎么實現。比如一些shader特效、物件碎裂的特效、場景破壞和變形的特效等等,這些在Unity插件中都可以找到對應的實現。而且很多Unity的游戲都可以反編譯,無形中又可以學到很多東西。
8、熟悉之后確實感覺Unity很簡單。很多功能都是成體系的自然而然的。比如物理、碰撞檢測、導航尋路、場景管理、場景烘焙。這些無論拿哪個出來都是相當有技術的功能,但是在Unity中幾個按鈕、幾步操作就可以實現對應的功能。
至于缺點也有一些:
1、最主要的,無論是Unity還是插件都是要收費的。(破解版,等賺錢了再考慮回饋)
2、由于iOS平臺的一些限制,Unity很難做動態代碼更新。而cocos2d-x有lua這個比較成熟的方案。(如果程序穩定了,需要頻繁更新代碼的機會不多,更多的是更新配置和資源)
3、可能有些人不熟悉Unity,從而選擇了開源的cocos2d-x。適應Unity的框架、工作方式需要一定的時間。(相信我,不會很長,要知道一個8歲的孩子都能拿Unity來做游戲,并且上架,如果有程序員說搞不定Unity,那干脆轉行賣燒餅吧)
4、對應上面的第6點,由于Unity中資源對應的配置有很大的重要性,所以一個Unity功能就是資源+代碼的整合,你很難分出一個資源包。這樣你的Unity項目可能很大。(使用AssetsBundle打包后可能避免這個問題,但是項目初期資源變動大,經常打包很不方便)
5、Unity很多設計都是為可視化編輯考慮的,舉個例子,2D的動畫可以方便的拖幾張圖片就可以搞定。但是如果我每張圖片都有一定的偏移,那就麻煩了,需要自己重新實現幀動畫功能,自己加載配置文件來實現。(這個嚴格說來不是引擎的問題,畢竟引擎不是為了一家游戲公司設計的,大眾化的簡易的操作方式是唯一需要考慮的。但是很多時候確實感覺有些不爽)