第一篇:電子競技在市場的發展
電子競技在市場的發展 電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
在大多數電子競技愛好者眼里,這是一個讓人向往的活動,電子競技比體育運動更容易入手,他對身體素質方面的要求不象傳統體育那樣高,所以電子競技使得人們從身體素質方面的較量脫離出來,轉向更多的腦力技巧方面的較量,這使得很多在身體素質方面沒有優勢的人也可以站到世界級的體育運動領獎臺上,這對于大多數人來說,是比金庸武俠小說更吸引人的。
電子競技的目標市場是15歲到35歲的年輕人。
這個目標市場的特性是:
1.時尚,喜歡新興事物敢于嘗試,并且接受能力強.2.高消費群體,沒有太大的經濟負擔.3.有較多的空閑精力和時間.電子競技本身就是一種時尚行為。
電視廣告盲區十分巨大,而電子競技在目標市場集中,具體,宣傳效果明顯。
很多時尚產品,與其花很多的錢在電視廣告上,其實還不如通過電子競技做宣傳,電視廣告雖然覆蓋范圍廣,但是它的盲區也十分大,比如,在大學中的學生,除了球賽,基本上是不看電視的,大學生們想看電影或者查資料就去上網,或者自己買DVD,連新聞都是從網上看,誰去會看電視廣告呢?而現在的時尚用品,衣服,手機,電腦的潛在市場又恰恰是這些大學生,所以做電視廣告還不如通過更集中的宣傳方式,這樣投入的錢不多,但是效果很明顯。
電子競技給這些傳統產業提供了十分廣闊的宣傳手段。
網絡游戲的宣傳和電子競技的宣傳是無法相比的,網絡游戲最實用的宣傳方式就是主題網吧,通過全國各地的推廣專員做一些網吧的小活動來宣傳新游戲,這是網絡游戲最實際的,也是最有效的宣傳方式,但是這種宣傳方式需要大量的時間去普及,而且很難做到大面積普及。
每一次的電子競技活動都會受到各方面媒體的廣泛宣傳,比如CEG,除了網絡媒體的宣傳以外,全國各大知名報紙,電視臺,國外媒體,這種宣傳力度在電子競技得到國家承認后,更是如虎添翼,各個地區電視臺游戲欄目收視率也不斷攀升,這是網絡游戲在覆蓋面上無法得到的,并且也是難以操作的,所以傳統產業借電子競技做宣傳,將會是一個很合適的動作。
________________劉德楠
第二篇:我國電子競技發展
我國電子競技發展現狀管窺
徐鵬飛
200841101121 我國電子競技發展現狀管窺
摘要:為更好的推動電子競技運動的發展,2003年10月31日,國家體育總局正式將電子競技設為我國第99個體育項目。2004年,經國家體育總局批準,中華全國體育總會主辦了首屆全國電子競技運動會(簡稱CEG)。進入2009年以來,電子競技出現了很多很多的問題,這嚴重的制約了電子競技在我國的發展。目前,我國對電子競技的研究偏重于概念,且存在很多爭議。
關鍵詞:電子競技;現狀;發展
一:引言
電子競技高峰論壇對于電子競技的概念做了明確的界定。就為什么將電子競技列入體育范疇及強調電子競技和游戲的不同,電子競技的提倡者對電子競技和電子游戲刻意做了區別:“出發點和目的不同,獲得的效果也完全不同。”并且從技術上(互聯網與局域網)、本質上(虛擬社會與人和人的對抗)、規則上(約定與可變、強制與非商業性)等方面進行比較區分。我國電子競技起步不久,在政策支持、網絡設施和比賽環境等方面不可避免的存在一些不足。
二:電子競技體育產業的背景
1、電子競技概念:電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。
從定義上看,電子競技與其他的體育競技項目并無不同。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技運動把信息技術和體育競技緊密聯系在一起,是一項受到廣大人民群眾歡迎的新興體育項目。
2、電子競技與網絡游戲的區別:電子競技運動和網絡游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇。電子競技運動與網絡游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等方面都有較大的不同。再此不展開敘述。
3、電子競技體育產業產生的背景:在國外,電子競技作為體育概念的延伸,正處于蓬勃發展階段。電子競技體育產業在韓國已經成為國家的支柱產業,并列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產值相當于40億元人民幣。我們認為不是所有的體育競技都可以成為一項產業,作為一項產業,必須在市場化條件下擁有巨大的供給和需求。
具體可從以下幾個方面對我國電子競技體育產業產生的背景進行分析:
(1)上網用戶劇增。根據CNNIC(中國互聯網絡信息中心)的調查,我國的上網用戶總人數超過8700萬人。巨大的網民數量意味著巨大的消費群體和消費需求,需求就意味著商機和市場,這也正是電子競技體育產業誕生的先決條件。
(2)電子競技體育伴隨新技術而產生。電子競技借助于網絡、機、鼠標、鍵盤與統一的規則等實現不同組織和系統間信息的廉價傳遞,進行人與人的對抗。電子競技集計算機技術、通信技術、自動控制技術和人工智能技術之大成,這與足球運動員借助草地、球門和足球進行對抗,籃球運動員借助籃球場、籃球和球筐進行比賽幾乎一樣,最大的區別就是電子競技只有在信息技術足夠成熟的情況下才產生。
(3)社會的發展使電子競技成為一種需要。我國經濟的發展和居民收入的提高,以及閑暇時間的增加和工作壓力的增大,人們愿意在休閑娛樂上花銷更多。
我國電子競技發展現狀管窺
徐鵬飛
200841101121 效應,爭取社會贊助。通過政府支持、社團參與、企業經營的模式,按社會化和產業化思路,承辦全國的電子競技運動會,這樣有利于積極探索電子競技運動產業模式。
4、加大電子競技運動職業化的進程:我們應聯合有經濟實力的企業多舉辦全國性的比賽,提高比賽獎金,并把更多國際性的知名賽事引入中國,吸引更多的高水平選手參加比賽。同時逐步成立電子競技俱樂部,俱樂部可以建立在電子競技運動發展較好的地區。
5、成立相應的培養機構,加強專門的人才培養:我們可以在高校相關專業科系里建設與電子競技產業相關的專業,為我國電子競技運動的發展提供廣泛的人力資源。
五:結束語
自從2003年10月31日,國家體育總局正式將電子競技設為我國第99個體育項目;2004年,經國家體育總局批準,中華全國體育總會主辦了首屆全國電子競技運動會(簡稱CEG)以來,我國電子競技運動雖然取得了一定的成績,但是出現的問題更加不容我們忽視。本文從我國電子競技體育產業產生的背景出發,系統的分析了我國電子競技運動再發展過程中存在的問題,并對我國電子競技運動的發展提出了相應的建議及對策。
參考文獻
[1]雷曦、夏思永.對我國電子競技體育產業發展現狀及對策思考[J].北京體育大學學報.[2]陳瑜文.對我國電子競技運動發展現狀及困境的研究[J].山西師大體育學院學報.[3] 朱樹豪.體育休閑產業與社會發展[J].體育學刊.[4] 楊芳.電子競技應回歸游戲的本質[J].山東體育學院學報.08級教育技術學專業
徐鵬飛 2011-3-22
第三篇:談中國電子競技市場的發展現狀及整治建議
談中國電子競技市場的發展現狀及整治建議
評論人:豬豬俠
談論電子競技時,很多人的第一感覺就是網絡游戲。在這里,我要區分一下兩者。電子競技是指那些通過線上配合和操作達到“競技”層面的活動,即個人或多人通過智力比拼,密切配合,最終贏得比賽。而網絡游戲則是個人或者多人通過電子產品進行休閑娛樂的方式。所以把兩者等同起來是不對的。其實早在2003年的時候,國家體育總局就把電子競技設為第99個正式體育項目。在2011年,國家體育總局將電子競技改設為第78個正式體育項目。而在今年9月份教育部增設電子競技與管理這一個高校專業。這一系列措施標志著電子競技行業春天已經到來。
在中國,電子競技作為一個朝陽產業,已經如火如荼地展開。中投顧問發布的《2016-2020年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告》數據顯示:2010年我國電競市場規模僅為44.1億元,到2015年則達到269.1億元,6年間增幅達513.6%。2015年包括端游、網游、社交游戲、移動游戲、單機游戲在內的中國游戲市場銷售收入達1407億元。其中電子競技占比19.2%,中國也已經超過美國,成為全球第一大電子競技市場。在這種背景下,各大游戲紛紛進入中國市場。這里我們就以英雄聯盟(LOL)為例進行分析。
LOL進入中國市場應該算是比較晚,大概在2009年左右,到現在已經發展了七年左右,從目前的發展勢頭來看,是相當不錯的,已經逐步邁向系統化,產業化。具體有如下表現:(1)和傳統體育項目一樣,LOL已經形成了自己賽制體制,包括高校聯賽,德瑪西亞杯比賽,甲級職業聯賽,職業聯賽,全球總決賽等等;(2)LOL與大量的贊助商合作。在中國LOL是由騰訊代理的,同時與大量的贊助商合作,比如肯德基,招商銀行,可口可樂等,相繼推出主題套餐,主題信用卡,主題飲料等,這也就吸引了一大批游戲愛好者的關注;(3)LOL作為一款電腦游戲,其目標顧客定位在15-35歲之間(當然也不否認會有一些小學生玩家)。由于初高中學生玩游戲的時間比較少,所以其主要顧客就是大學生,這也是LOL不遺余力推進大學生聯賽,LOL走進高校等活動主要原因之一;(4)游戲代言人的選擇,LOL請周杰倫作為其品牌代言人。周杰倫作為游戲的一個資深玩家,還為LOL寫過主題曲《英雄》,這就引導了一大批年輕人投身到LOL游戲當中去,同時LOL還會不定期舉辦明星召喚師比賽,邀請周杰倫,陳赫,林更新等一批明星進行線上對抗,吸引關注度;(5)游戲本身的游戲體驗。首先LOL作為一款5V5對抗類游戲,操作相對簡單,容易上手;其次LOL會定期進行更新,來平衡某些英雄,增加一些新英雄和新皮膚,豐富游戲體驗;最后,我相信大學玩過LOL的人,基本都是和同學一起玩的,并且一些資深的玩家投入了大量物力和精力,畢業以后,這款游戲所承載的不僅僅是游戲本身,當然還有那些回憶和投入。
英雄聯盟(LOL),這只是中國電子游戲市場蓬勃發展的一個縮影。但是任何東西的快速發展,必然會帶來各種各樣的問題,就像我國改革開放以后,經濟快速發展的同時,各種問題和弊端也顯漏出來一樣。現在這個電子競技市場可以說是亂象叢生,混亂不堪。網絡游戲衍生出來的游戲主播更是由于缺少監管,各種丑聞頻出,比如XX游戲主播涉嫌代打欺瞞觀眾,XX主播直播造人等等,各種嘩眾取寵,標新立異之輩一直在挑戰道德和法律的底線。是可忍,孰不可忍!還有一些輿論媒體在推波助瀾,報道XX游戲主播年入過億,XX游戲退役選手賣肉松餅年入上千萬等等,給公眾特別是沒有明辨是非能力的年輕人灌輸不正確的價值導向。還有更深層次的就是中國家長的教育方式,對于正處于青春叛逆期的孩子,家長沒有采取正確的方式去引導孩子,最終把孩子推向自暴自棄的游戲當中去。
針對上面的一些問題,經過考慮,我提出一些自己的看法供大家參考。
一、加強電子競技市場的法制建設。當代中國社會發展存在的很多問題就是法制不健全。電子競技市場作為一個新興的市場,在很多方面法律沒有涉及到。這就導致很多人容易鉆法律的漏洞,出現一些“擦邊球”的現象。法制建設可以從這幾方面考慮:游戲進入市場前的審查監督方面,電子游戲在市場上的運營方面,直播平臺的運營方面以及明星代言游戲方面等。
二、加強電子競技市場媒體導向的審查監督。現在社會,不管是傳統媒體還是新媒體,始終承擔著為人們傳遞訊息和價值判斷的作用。但是由于缺乏強有力的監督和審查,這就導致出現參差不齊的新聞,這在電競市場上尤為突出。這段時間播出的《中國新歌聲》,周杰倫作為導師之一,曝出經常和學生一起熬夜玩電子游戲,并且依靠游戲來搶學員等。媒體對這些新聞大肆宣傳。如果你作為周杰倫的粉絲,會不會被你的偶像引導去了解或者去玩游戲呢?原來你對游戲還有所懷疑,但是通過周杰倫,你是不是可以“死心塌地”玩游戲了呢?在這里,我并不是說玩游戲不好或者說是一定會沉迷頹廢,但是對于那些主要的沒有自制能力和明辨是非能力的年輕人來說,這何嘗不是把他們往“火坑”里引呢?所以一定要加強電子競技市場上媒體輿論的監督。
三、中國家長的教育觀和教育方式的轉變。大多數玩游戲的群體都是十幾二十歲的年輕人,人生觀和世界觀正在形成,家長在這個過程中一定要扮演好“引路人”的角色,不能一味排斥孩子玩游戲,而是要適當引導孩子走出游戲的世界,更感受更多有趣并且快樂的東西。對于沉迷于游戲的孩子,更得需要耐心和信心去幫助孩子。據調查,長期沉迷在游戲當中的人的交流能力和自主能力要比起其他孩子差很多。所以,家長一定要合理引導孩子走出游戲的世界。
在這里,由于篇幅限制,我不過多贅述。有人說,游戲是這個時代的“精神鴉片”,外國人制造出來,來毒害作為社會主義接班人的我們。當然,這有些危言聳聽。不管怎么樣,我希望每個人每天可以抽出一點時間去看看外面的世界,去感受大自然的美好。
好!謝謝大家耐心的閱讀。希望對大家有所幫助!
2016年9月29日
第四篇:電子競技行業發展展望
一、綜述
碼這份文檔主要是因為作為一個曾經直至當前都仍然對電子競技有著很深感情的人,即不能像BBC等媒體工作者,也不能像ZAX等通過自身實踐者去推動行業發展,而自己幾年來的在電商行業卻有著很多的行業經驗、理解,現在希望能將這些經驗和電子競技行業的特點相結合,為電競行業從業者(俱樂部,隊員,贊助商及媒體工作者)的良性發展貢獻一份力量。
眾所周知的是當前電子競技環境在不斷改善,但是電子競技俱樂部卻大部分都在裹步不前,更多的出資方僅僅是基于自身也是一個游戲愛好者這樣簡單的目的,憑借自己的熱情和個人的實力來承擔俱樂部及選手的開銷,雖然這對于推動職業選手的短期待遇發展方面有著不錯的效果,但是從長遠的角度,只有一個規范的,能夠通過市場行為完成自給自足的行業才能夠持續的發展下去,因此我希望廣大的投資人在慷慨解囊的同時也應該更多的想想如何引領行業的正規化發展。而本文正是從電子競技俱樂部及選手的發展道路上做出一個分析及建議。
二、行業現狀總括
相關資料均引自艾瑞咨詢,而本文之后的一些發展建議也基于此部分資料及個人的行業見解,為的是讓廣大愛好者和有志者對行業有一個清晰的認識:
1、中國電子競技行業目前處于新興爆發期。中國電子競技行業的發展自1998 年起至今基本可以分為三個階段,分別是1998-200 年萌芽起步期、2003-2008 年成長探索期、2009-2012 年新興爆發期,隨著該行業的良性發展,預計在2013 年后,中國電子競技將逐步進入成熟發展期。
在 1998-2010 年間,決定或影響整體行業發展歷程的重大事件大體可以歸為七大方面,分別是:主流電子競技游戲產品發售與運營、主流電子競技游戲平臺運營、主流網絡游戲項目納入電子競技比賽項目、世界知名電子競技賽事舉辦與引入、政府針對電子競技所進行的監管與扶持行為、電子競技職業化俱樂部成立、電子競技相關媒體成立。
2、中國電子競技行業商業模式步入多元化發展。根據艾瑞咨詢研究發現,中國電子競技在經歷了 1998-2010 年的發展后,出現了多元化的商業模式,各種商業模式是各個電子競技從業企業、團體或個人的盈利方式,這其中包括:游戲售賣、廣告、平臺增值服務、游戲周邊售賣、賽事承辦及市場活動。3、2010 年中國電子競技行業市場規模達到44.06 億元,同比增長83.8%。根據不完全統計,中國體育總局撥 放給各地區的電子競技專項資金共累計為3.08 億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設,以及一些重大賽事的舉辦與贊助。隨著電子競技游戲行業規模的擴大化,與相關賽事場館的建造完畢,全新一輪的政府扶持也會陸續到來。
4、不利因素。中國電子競技游戲在社會輿論上面臨較大壓力,電子競技游戲運動在政府監管上屬于體育總局管轄,但是由于電子游戲本身屬于文化產業,在相關的文化政策監管上受到制約,影響到了其宣傳與推廣,目前在電視媒體與平面媒體上缺乏相關的正面曝光率。
另外,中國互聯網市場中,游戲知識產權的相關法律保護較為薄弱,這造成了同質化的游戲產品的泛濫,影響了游戲用戶的體驗,這不但需要政府有關部門的統籌與監管、也需要從業企業的自律和游戲用戶本身保護知識產權意識的加強,這是一個長期的過程。
中國目前對于電子競技從業選手的法制保護也較為薄弱,從業選手無法保證自己的生活水平與比賽獎金按時發布,引起了社會的不良輿論;另一方面,電子競技游戲目前的從業人員整體素質水平有待提高,產業不成熟所導致的從業選手年齡結構不合理,是引起電子競技游戲選手職業生涯不穩定和缺乏長久保障的關鍵。
從以上資料可以看到電子競技行業的發展前景是光明的,但是道路也是曲折的。
三、電子競技行業市場關系結構簡析 我制作了一份電子競技行業的整體市場關系圖(圖2),整個行業可以粗略的分為3個群體:市場方,行業聯盟,參與者方,當前產業市場關系已經形成,但是結構并不正規,傳統行業中作為市場方是通過俱樂部和職業選手和參與者方進行的聯系,但是當前這個是通過賽事組織者和媒體工作者進行的。
1、市場方,市場方主要是由廠商,周邊產品及游戲運營商3個供給生產方組成的。他們通過行業聯盟對參與者方進行影響,最終為自己創造利潤。例如:
dota中的VS/HF競技平臺他們屬于運營商范疇,他們通過行業影響力增加自己平臺的用戶數量。騰訊游戲就屬于LOL和CF的運營商,他們也通過大力推廣自己運營的游戲來獲得更多的用戶,然后再通過這些用戶獲得更多的收費。
技嘉,MSI等就屬于廠商范疇,他們制造相關的產品,然后通過品牌影響力,讓相關市場買家購買這些產品。
Dota視頻中常見的TEE7等衣服,手辦制作者們就是周邊市場了,他們通過行業聯盟向消費者推廣自己的商品,賺取利潤。
2、行業聯盟,這個我將其定義為競技俱樂部,職業選手,賽事承辦方和媒體工作者群體(包含游戲視頻制作者),因為他們共同維持著這個行業的興盛和發展。這里又可以將他們分為間接和直接的2個部分。間接的對參與者方產生影響的為賽事承辦方和媒體工作者,他們不直接的參與行業,但是通過行業內的一些組織協調關系產生的周邊內容對參與者造成影響,并從中獲取利益。直接的參與者毫無疑問就是競技俱樂部和職業選手了,他們是對行業參與者有著最直接也最大效果的影響作用,很可惜當前他們對自身發展的定位或者說運營很不成熟,這也是我為什么決定要寫這個文檔的原因。例如:
WDC,G聯賽,WCG的主辦方,脈動等就是賽事承辦方,他們通過組織比賽獲得影響力,再通過影響力轉化為自身的利益。在體系不成熟用于組織賽事的先驅者們都值得我們尊重,感謝他們吧。從前面的艾瑞的數據也可以看出僅國家的支持資金數量也非常龐大,╮(╯_╰)╭當然這些都??大家都懂的。
Dota解說,PCGAME,SG,RN,178,17173,TATAZU等等等等資訊站點都算作媒體工作者,他們通過賽事信息,玩家討論,選手八卦等信息吸引用戶訪問、瀏覽,然后通過用戶群體間接的獲取利潤。
WE,TYLOO,EH等俱樂部,目前僅這些體系相對完善的俱樂部通過贊助和賽事能夠正常運營,其他的更多是依靠老板個人興趣全力支持。我也在圖中標示了這種現象產生的原因就是職業俱樂部自身的市場行為和運營能力很差,他們不能很好的和參與者方進行溝通及轉化,所以也就沒有市場方會去投入及贊助,當前市場方和玩家的主要連通手段是通過媒體和賽事組織者,因此相應的媒體和賽事組織者是當前行業的最大利益獲得者。希望廣大在辦或者想要辦俱樂部的老板們在行動之前先定位好俱樂部的發展方式,靠著輸血的模式誠然可以獲得一時的輝煌,但是從負責任的角度,為了俱樂部和自己在低潮期依然能夠很好的生存,所以俱樂部的市場拓展及運營組織都要有一個很完善的規劃。后面案例分析,我會再拿一些俱樂部進行舉例。
Sky,820等職業選手,他們最初是由于對游戲有著很大興趣,并且有著上佳發揮水準,然后加入職業,通過職業化,又將自己對游戲的投入轉化為可量化的現實收益。但是很遺憾的如同大部分俱樂部的不職業,選手的不職業情況更為嚴重,比較常見的一個問題就是dota選手的ID問題,選手的ID實際上是fans對選手的一個直接記憶手段,這個對于選手本人也是財富的根本,職業球員為什么會對一個號碼非常的看重?因為一個號碼就是他們的ID,市場方對他們進行包裝和推廣的時候都是要固定化的,例如R9,我們就知道是羅納爾多,B23我們就知道是貝克漢姆的系列,23就是喬丹的標志,職業選手對于自己ID的隨意更改,會讓相關的市場開發大受阻礙,這也是之前BBC曾多次批評該問題的原因。其他還有很多的不職業表現,我后面會全面列舉出來,這里只是簡單的提一下。
3、參與者方,這里基本上都可以定義為玩家(非玩家的粉絲數量很少),橫向的可以按照玩家們對游戲的理解分為初級玩家和高級玩家,高級玩家中就包含有半職業選手,他們隨時準備著進入行業聯盟的體系。縱向按照對廠商的吸引力也就是行業價值可以分為玩家和消費者,其中消費者是整個行業的支撐。說到這里其實我覺得行業的先驅者誠然可貴,但是真正值得我們尊重的是這些愿意為電子競技行業及相關產品進行支付的粉絲,無論他們出于何種的目的進行購買,但是正是他們的購買行為,才為行業創造了價值,吸引到更多的市場方加入,因此當你對電子競技的行業懷有熱情的時候,“噴”或者炫耀自己的能力并不能代表你是一個合格的參與者,只有在自己能承受的范圍內盡可能進行一些消費才是值得電子競技感謝的參與者。例如:
初級參與者如同我這樣的對游戲有愛好,但是沒充分時間和精力去投入的,這個游戲對我就有很深的影響力,明星選手對我也有吸引力,但是在有條件的時候都會去積極參與賽事觀看或者資訊信息閱讀。高級參與者則如同現在的大部分半職業選手,他們對游戲有著深刻的理解并隨時準備進軍職業圈。
一般的學生就屬于玩家范疇,他們大部分沒有太多的可自主控制的經濟權利或者沒有對行業產品進行購買的意向,他們對于廠商是潛在消費者群體,但非主要目標。工薪階層就屬于消費者范疇了,他們有部分可自己控制的經濟能力,并且愿意投入到相關產品消費中的用戶,這部分是市場方最感興趣的群體。而整個行業是否穩定或者成熟,主要還是看市場方與參與者方的關系是否建立,如果該行業的參與者能夠為廠家創造出市場,那么我們就可以說該行業的結構已經穩定,或者的可以根據參與這種的非玩家粉絲數量來簡單評判行業的發達程度——當很多并不玩游戲的人也會對這個游戲賽事或者參與者有著濃厚興趣的時候,就可以說這個行業已經非常發達了。
游戲運營商廠商(設備及消費品)周邊產品市場方賽事承辦方俱樂部行業聯盟媒體工作者職業選手初級參與者高級參與者參與群體一般玩家消費者
四、市場案例分析及發展建議
前面的內容可能都過于空洞,而顯得有些枯燥且實際意義不大,那么基于之前的論述我就對當前一些案例進行解析,順便做出一些實際的建議。
我是一名dota fans,因此我就從dota中進行說明,另外本人非內部人士,因此沒有具體的俱樂部,選手收益,僅從消費者和初級參與者的角度進行分分析和建議,本人無意對各俱樂部進行比較,另外本文非商業用途,如果侵犯到到各俱樂部或選手的相關權利,請聯系作者刪除或者修改。
1、CCM與EH,王者之師的待遇差別
為什么找CCM和EH呢?這是因為2個隊伍分別是去年后半年和今年前半年戰績最為穩定的隊伍,但是在各自戰績輝煌的時期,2隊的商業開發,擁躉數量及影響力卻不可同日而語,這里就體現出了經理人71對俱樂部推廣手段對俱樂部產生的價值。
先從EH進行分析,首先EH本身有一個完善的俱樂部體系,具體的有分管市場,媒體競技的人員。在正規化方面,EH的隊徽已經沿用了N年,這就形成了一個固定的商標資產。
EH和技嘉的常年合作,使得隊員游戲ID統一為EH.GIGABYET.xxx,這個ID大大扼殺了隊員的自由度,卻表達出了對贊助商的尊重,當戰隊REP或者VOD傳播的時候,都對贊助商有一個較小的宣傳貢獻。但是在最關鍵的ESWC的決賽中,EH隊長820卻修改為820.CN,這個舉動看似是對商業的行為的一種反叛,不過我想說這卻恰恰是一個很好的營銷手段,因為在國內有著非常嚴重的愛國情結,這種行為無疑大大的增加了820的人氣和支持者,而這些支持者也因為820的存在對EH進行著支持,當時EH的fans數量也毫無疑問是國內所有俱樂部最多的。加上EH和騰訊微薄聯手推820的微薄,最后就成就了DOTA行業最輝煌的820,其微薄粉擁躉數量突破20W,幾乎是其他所有dota選手的綜合,這樣的影響力和效果,毫無疑問可以刺激贊助商對選手和俱樂部加大投入,EH也在今年推出了對選手的包裝計劃,應該就是從820的案例中嘗到好處(同時820成為EH是不可或缺的,不能放棄的選手)。
EH另外一個不同于其他俱樂部的非常職業化,商業化的行為是其配合贊助商的校園行活動,這個對EH的競技成績是有著很大負面影響的,隊員長期處于外出活動的非系統化訓練狀態,但由于其在校園的影響力,即時戰績不好,EH的擁躉數量卻還是在增加,而且贊助商也獲益匪淺。
當CCM囊括國內大部分賽事冠軍獎杯后,卻無奈的發現去找失敗者方簽名留影的人比看自己頒獎的人還多,這時俱樂部的是不是也該要想想怎樣做好自己的市場開發呢? 俱樂部推廣方案建議:
A、嚴格要求隊員對外的言行舉止,注意建立公共良好形象,對隊員進行社交培訓,鍛煉隊員的交際,表達能力(力爭向目前職業選手中的830看齊)。B、選拔媒體負責人,建立論壇,QQ群等社區交流基地,要求隊員定期分別在論壇和粉絲進行交流,自己的第一手資料都由自己曝光給粉絲,這樣可以積累自己的人氣,另外也可以提升粉絲的忠誠度。C、聯手對選手進行一一包裝推廣,可以與媒體工作者進行合作,具體方案可以有以下形式:選手精彩集錦,選手精彩rep解說系列,選手漫畫系列,選手心路,選手八卦,選手講座等等不一而足。D、俱樂部的整體活動,積極聯系各地電競協會舉辦交流,進行線上線下的推廣。附錄:EH推廣簡析。
2、平凡的明星選手PIS 年初的PIS應該是dota行業中名氣最大的選手了,當然這點上可能其他明星的fans也有自己的觀點,我依然無意討論這點,僅對PIS進行一個簡單的分析,分析他的名氣能帶來的和他實際的情況,當然仍然還是根據我所知道的表象內容簡析。
Dota地圖作者ICEFROG能將影魔命名為PIS的一個ID YAPHETS足以說明其在世界dota粉心中的地位,筆者也曾在youtube上傳過幾部dota視頻,其中也以PIS對yameth的幾場最受歡迎。可是PIS最近似乎有換了一個叫諾科特的ID,說實在我作為一個對dota關注度還算比較高的玩家,都根本記不住影魔的那個yaphets怎么拼,而且我也不很理解為什么不用PIS這么簡單明白的ID,而要換來換去,可能選手們想要通過ID的變換表達自己不同的心境,但是對于觀眾而言,你更換一次ID就意味著搜索和關注度的一次流失,我舉個簡單的例子,百度搜索,當一個dota粉絲想要找到塔索熟悉的選手,他必須輸入一個ID,但是由于選手過于頻繁的更換,可能導致粉絲無法搜索到想要的信息,從而丟失關注。進入正題,PIS的具體收入我不很清楚,從年初轉會風傳的6W簽字費作為一個依據,我估計其收入應該遠低于一些dota解說(HT自爆的4W和09風傳的十幾萬),但是我們知道作為dota這個行業,最耀眼的是這些明星選手,何以他們的收入卻只能平平凡凡(相對賽事組織者及媒體工作者)呢?這點其實我在之前的圖表中已經表達了,就是選手們不能將自身的影響力轉換成為消費者與市場方的溝通橋梁,沒有發揮出自身的明星價值,自然收入也難以提升。
另外一點就是職業選手的非職業心理,當前的職業選手中能有幾個人正視自己的職業?甚至很多選手接受采訪說自己是只是一個玩游戲的,其實當玩游戲能夠為市場服務的時候他就已經成為一個正式的職業,就如同打籃球的,踢足球的。那么這既然是一個正式的職業時候選手們有沒有正式的去面對?作為一個默默無名的小職員,筆者一天工作9小時,至少在這期間都是從事和公司相關的事宜,而且平時在提升自身能力的時候也要注意統籌規劃自己的未來和發展,選手有無這樣將愛好轉化為職業的決心? 職業選手發展建議:
A、建立自己的品牌效應,要做到這點固定的ID,良好的口碑,刻苦的訓練及優異的表現缺一不可,而當你站立到職業的頂峰時候,你也就有賺取更多收入的條件。
B、開發自己的品牌,開發自己的品牌這個在傳統行業是有職業經紀人在做的,其實未來電競行業進一步發展,我預計電競經紀人的橫空出世可能也不遠了。在當前沒有經紀人的情況下,選手可以考慮和俱樂部聯合開發自己的品牌,方式可以有:向市場方開放自己的肖像權,建立屬于自己的品牌系列,收取品牌提成或者代言費用。利用自己的影響力開辦教學班(類似kuroky,magicyang)。
C、提升社交能力,如果一個職業選手不善表達,無法自如的與媒體及fans進行溝通,自然不能有效的,擴大自己的非專業領域影響力。D、和媒體進行合作,同前面俱樂部部分相關建議。
第五篇:電子競技的發展論文
電子競技的發展探索
摘要
胡錦濤總書記在十七大報告中將增強文化軟實力作為發展、繁榮社會主義文化的重要任務之一,把文化建設的意義提升到了前所未有的高度,標志著我們黨對文化的認識進入了一個新的境界。在我國某些傳統經濟元素快速發展,過多的精力投放在已經產能過剩的行業。一些新興的,且潛力巨大的文化產業卻得不到足夠的重視和推廣,使得經濟元素發展不平衡,大量的資源得不到有效的利用。“電子競技”這四個字,在中國還是一個比較陌生的名字,它是一個新興的經濟元素,蘊含著無限的潛力。隨著個人電腦的普及,以及網絡覆蓋面的擴大,電子競技在近些年來快速成長,形成一個良性循環的產業鏈。作為一個新興的經濟元素,在傳統思想濃重的中國,發展還是遇到不少阻力,需要人們深入理解這個新名詞,它是一項運動,也是現代經濟的新增長點。
關鍵詞:軟實力,文化產業,電子競技,產業鏈 Abstract General Secretary Hu Jintao in the 17 major reports will enhance the culture and soft power as a development and prosperity of socialist culture, one of the important tasks, the cultural significance of the building to upgrade to an unprecedented height, a sign of our party's understanding of culture has entered a new realm.Some traditional elements of economy are growing rapidly , too much energy invested in the industry result in excess capacity.Some of the emerging and potential of cultural industries do not get enough attention and promotion, making the uneven development of economic elements so that a large number of resources are inefficient used.“E-sports,” the words, in China is still a relatively unfamiliar name.It is an emerging economic elements, with unlimited potential.With the popularity of personal computers, and network coverage expansion, e-sports grows rapidly in recent years, forming a virtuous cycle of industrial chain.As an emerging economic element, facing the traditional Chinese thinking, the development of “E-SPORT” encountered many obstacles, need people to further understand this new term, it is a sport, but also a new growth point of the modern economy.Key words: Soft power, cultural industries, E-SPORT, industry chain
目錄
1.緒論
1.1選題背景
1.2研究意義
1.3文獻綜述
1.5研究方法
1.6邏輯思路
2.電子競技現今發展的單一性
2.1電子競技賽事模式單一
2.2電子競技資金來源單一
2.3電子競技傳播途徑單一
3.電子競技戰隊管理與賽事的規范化
3.1俱樂部管理
3.1.1俱樂部的管理
3.1.2隊員的管理
3.2賽事規范化
3.2.1賽事賽制
3.2.2賽事選手保護
4.政府的作用
4.1開放的政策
4.2對版權的管理
5.電子競技是社會中的積極影響因素 5.1推動周邊產業發展
5.2促進青少年德、智、體、美全面發展
6.結論 7.參考文獻
1.緒論
1.1選題背景
現在中國國內的發展熱點和精力都投放在地產樓市這一塊,成為了經濟發展的一塊大蛋糕,而我們不能忽視一些剛剛起步,卻得不到重視的發展項目。電子競技作為一個新興的產業方向,或者擁有巨大的潛力,它所面向的需求人群,是年齡介乎16至28歲的年輕人士,而我國的年輕一代,占據著國內的大部分人口。擁有如此巨大的市場潛力,我們應該如何對待這個新興的經濟增長點,成為一個新的課題。2003年11月國家體育總局把電子競 技列為我國正式開展的第99項體育項目,從此電子競技擁有了官方賦予的正式身份。
首先需要闡述的是電子競技的含義。電子競技概念。電子競技產生于網絡游戲,國家體育總局對電子競技的定義是:電子競技是利用信息技術為核心的軟硬件作為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動。在傳統體育項目發展蒸蒸日上的今天,新興的電子競技項目也擁有龐大的群眾基礎。截止到2004年,全球電子競技愛好者,已經達到了一億人,在韓國,電子競技更是蓬勃發展,成為足球,圍棋之后,又一個超大型經濟元素,三者地位基本同等。在韓國,電子競技已經成為一個龐大的商業集團運營模式,年產值高達40億元人民幣。
根據中華人民共和國國家統計局數據顯示,2003年,中國個人計算機普及率,僅為每1000人擁有16.31臺,到了2006年,也僅僅是每一千人擁有56.53臺。這個數字,僅僅高出中等收入國家的指標56.16臺,卻遠遠低于世界水平153.14臺,中國香港是653.66臺每一千人,韓國是540.85臺每一千人,美國是806.07臺每一千人在個人電腦普及率該比較低的情況下,電子競技依然有較好的發展,而且具有龐大的市場潛力,我們應該投入更多的力量,去引導市場的走向和產業的發展方向。讓更多擁有個人電腦的用戶,能夠實際的參與到這項運動中,形成規模效應,吸引更多的投資。
我國的電子競技,才剛剛走過第八個年頭,還是一個非常稚嫩的產業嬰兒,我們沒有理由放過這樣一個龐大的產業。1.2研究意義
積極推廣電子競技,具有雙重意義,首先是能夠形成龐大的產業鏈條,創造經濟增長點,第二個方面,就是帶動地區或者國家的經濟轉型,擺脫傳統經濟模式的高耗能,高污染,同時也符合新時代的節能環保的倡議。
電子競技是基于信息技術為核心的軟硬件為器械進行的體育對抗活動。現今主要的競技平臺有類似于個人計算機,XBOX,PS2等硬件,其中個人計算機是最為廣泛的競技平臺,能夠兼容更多的競技內容。從以上背景材料中可以看出,我國的電腦普及率還十分低。如果能夠大力發展這項新興的競技體育活動,能夠反向推動電腦硬件的銷量,和周邊硬件的需求。
在韓國,電子競技明星,能夠享受于足球明星同等的待遇,受到社會各界人士的尊重和肯定。與此同時,韓國也開設了全球知名的WCG(世界電子競技大賽)賽事,并通過整合通信,網絡,電子設備等廠商,形成了良性的循環,使基于硬件設備的體育競技,形成了影響世界的一項盛事。該賽事的理念是“Beyond the game”,也就是超越游戲。WCG給所有關注此賽事的觀眾,傳達了這樣一個理念“超越比賽,超越自己,為隊友,為對手喝彩”。通過比賽,傳達理念的構想,給社會的意識帶來了新鮮的血液,提高人們的思想高度和個人修養,對促進社會的和諧具有深遠的影響。
現今電子競技的發展處于一個轉變期,從新生期轉變為成長期階段,由于電子競技的發展基礎比較薄弱,也沒有太多的先例可以參考,在發展過程中也存在不少的問題。在過去的幾年中,電子競技界出現世界級賽事解體,實力雄厚的俱樂部解散,選手被拖欠薪金,贊助商短缺等問題。這些問題一直困擾著這個新興的產業,也阻礙這個體育賽事向外擴展,成為影響世界的力量。縱使電子競技周邊產業具備相應的硬件和軟件條件,如果電子競技找不到正確的發展路向,最終會走向衰落。1.3文獻綜述
目前,國內關于“電子競技”的研究可以說是空白,難以搜索到關于該產業的研究報告或相關著作。在網絡尋找到得材料,較多是討論該產業的的發展方向,以及試探性的論述。對于一個新的領域,初步的探索比較的困難。有相關文章稱現今的電子競技遇到的問題,主要是社會對電子競技的偏見,政府的錯位管理,產業化程度低,選手人才的匱乏。這些問題,有的是產業新生暫時要面對的困難,有的是相應的職能部門沒有給出正確的管理方向導致的。1.4研究內容
本文主要研究研究對象是中國“電子競技”,主要提出關于電子競技發展過程中遇到的問題,并提出相應的解決辦法。以現今電子競技發展狀態,以及相關的數據統計,提出電子競技的發展方向。1.5研究方法
本文研究的是一個新興產業的發展動向,主要引用國家統計數據,相關的學術論文,說明電子競技的生存土壤和空間。以外國的實際例子,引證該產業的可行性,并結合我國的實際情況,做出分析,提出解決的對策。1.6邏輯思路
本文的邏輯思路,首先是把握“電子競技”的定義和時代意義,進而引入韓國與美洲等國家或者地區作為例子,旨在讓讀者明白該產業的潛力與可行的方向,在有先例的前提下,再回到我國的發展中來,面對我國的實際情況,應該采取怎樣的措施,使該新產業健康穩定發展起來。
第一部分,關于該論文的選題背景、研究意義、文獻綜述、研究內容、研究方法和邏輯思路。
第二部分,主要對現今電子競技發展單一性做出評價。
第三部分,從戰隊管理與賽事主辦的規范化問題,及相應的完善構想。從賽事走向產業化的構思,發展其周邊產業,帶動其他經濟要素,形成一條可持續發展的產業鏈。
第四部分,電子競技在社會中的積極因素,使電子競技融入社會中。
第五部分,總結電子競技的發展路向和產業化,重申電子競技的競技地位和發展潛力,對現今社會的積極作用。
2.電子競技現今發展的單一性
2.1電子競技賽事模式單一
現今的電子競技賽事,主要以杯賽模式為主。以法國的ESWC賽事為例,此賽事分為兩個階段,第一階段是通過線上競賽,世界范圍內的選手可以通過互聯網參與比賽,以積分的形式,以賽季為單位,選手根據積分的多少,進行排名,根據組委會的安排,可以獲得名額參與線下賽事。線下賽事,屬于場地競技形式,各國選手需要到指定的比賽場地,進行最后的角逐,產生冠亞季軍,這樣就結束了整個賽季的賽程。
分為線上與線下兩個部分賽事,是電子競技一直沿用的賽制,也是目前比較成熟和完善的賽事模式。各國選手,根據自己的戰績,可以調整戰術部署和賽事分配。這樣的賽制經過多年的發展,已經非常完善,但是,一直沿用同一個賽制,使得整個電子競技圈缺乏活力。
杯賽的優點是可以在短時間內,提升賽事的知名度,聚攏各方的財力,舉辦一場“嘉年華”式的賽事,所花費的實踐比較短,卻能達到很好的營銷效果。這種賽事的缺點也是比較顯而易見的,因為賽制簡單,舉辦的時間緊迫,各項資金流動迅速,細節管理不夠得當,造成日常管理渙散。
由于這樣的杯賽,主要的資金鏈主要是由硬件廠商贊助,利益方向直指硬件廠商的營銷和宣傳作用,賽事本身并未得到應有的重視,舉辦的賽事就像是一年一度的“趕集”,一聚即散。在舉辦賽事后,選手的利益,也因為這樣的管理結構而得不到保障。
由于是杯賽形式,管理層次就是一種由上至下的管理模式,選手甚少參與到管理之中,得不到很多內部的運營消息,往往在舉辦賽事之后,拖欠選手獎金的事情,時有發生。在杯賽賽制發展了這么多年之后,許多問題依然得不到妥善處理,嚴重阻礙的電競賽事的發展,賽制本身,也需要作出調整,以使電競賽事得以發展。2.2電子競技資金來源單一
舉辦電子競技賽事,資金的主要來源是硬件或者軟件廠商的贊助。這些贊助商一般都是設備廠商,嘗試通過電子競技這個元素,達到宣傳自身的品牌,提高產品的知名度。這樣的資金供應,存在一定的風險。
首先,設備廠商的首要目的,就是要求達到預料的宣傳效果或者既定的營銷目標。一屆短則只有幾天的賽事,長則十天的杯賽賽事,要達到非產廣泛的宣傳效果,是非常艱難的,而賽事本身是不進行硬件或者軟件的銷售,僅僅作為一個賽事平臺,廠商的利益,也難以得到保障。從國內舉辦的賽事來看,現場的觀眾人數,都是比較少的,這樣就阻礙了廠商的獲利機會和宣傳力度。廠商在賽事中得不到應有的利益回報,會打擊廠商再投資的信心和意愿,如果失去了贊助,賽事就無以為繼。
其次,由于賽事贊助商與選手沒有直接關系,僅是一個資金提供者,選手的利益得不到保障,就會出現上文提到的拖欠獎金的情況發生,造成了賽事混亂,使選手對賽事失去信心,觀眾的心理也對賽事失去興趣,惡性循環,使得賽事出現危機。
資金供應的單一,使得賽事的性質發生了偏移,重點不在于提高賽事的品牌力量,而是盡力滿足廠商的要求,獲取贊助費用,賽事被放在次要的位置。選手成為了“表演”的工具,而不是創造電競文化的主角,精神層面就無從談起。
廠商的贊助畢竟是短期的資金援助,而不是長期的可利用資產,只能產生短期效應和收益。目前國內的杯賽,都是持續幾天的賽事,也是受制于資金無法循環流動的困境,贊助商的資助消耗完畢,賽事就面臨停滯。如何自身創收,形成貫穿圈內的資金流,把所有的利益體串聯起來,才是最好的賽事資金形式。2.3電子競技傳播途徑單一
電子競技最初登陸中國是在2000年,當時世界許多大型賽事紛紛落戶中國,掀起了熱潮。2001年,更是迎來了全球知名賽事,被譽為電競奧運會的WCG(World Cyber Games),一時間各大媒體都聚焦在這種新興的賽事上,關于電競賽事的新聞鋪天蓋地,包括電視,互聯網絡,雜志等。
好景不長,2004年,國家廣播電影電視總局出臺文件《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,至此,全國電視臺停播該類型的節目,最重要的傳播途徑被扼殺。
中央電視臺體育頻道也在其中,當時人氣相當高的欄目《電子競技世界》遭遇停播。中央電視臺著名節目主持人,現中央電視臺體育頻道《天下足球》主持段暄,接到該消息時,表示“如果這條消息時真的,我想您應該可以體會我現在的心情,現在我什么也不想說。”
面對主持人的無奈,電子競技的傳播廣度,跌入了低谷。
根據央視市場研究公司發布的《全國衛星頻道覆蓋率普查》顯示,2003年,全國電視觀眾總戶數已經達到3.06億戶,電視觀眾總人口數達到了10.7億人,全國的平均電視機普及率達到85.88%。這個調查數據,是央視市場研究對全國3225個行政區,針對2864個市轄區進行家庭調查得出的數據,具有相當好的準確和廣泛性。
作為全國最廣泛的傳播媒介,電視廣播是直接有效的宣傳工具,如此龐大的觀看人群,能夠有效推動電子競技在全國范圍內的推廣,不過一紙文件,截斷了這個最為直觀和有效的傳播途徑。這時起,互聯網絡,就成為電子競技最常用,也是繼電視傳播后相對廣泛的傳播途徑。有關電子競技的賽事直播,賽事安排,明星動態,電競政策,以及周邊新聞,都通過互聯網傳播。在互聯網高速發達的今天,這個渠道似乎是非常有效的渠道,不過事實并非如此。
根據CNNIC(中國互聯網絡信息中心)2009報告顯示,截止2009年底,中國網民規模達到3.84億人,雖然較2008年增長了28.9%,在總人口中的比重從22.6%提升到28.9%,但是在基數上,遠遠落后于電視機擁有量的基數。
電視機在2003年時,普及率已經非常高,而互聯網絡,在2009年,才僅僅達到了3.84億人。缺少了強有力的傳播途徑,使得電子競技未被大多數人所認識,人們的觀念,也得不到轉變,電子競技要從被人們認識,到被人們所理解,還有相當長的時間。
3.電子競技戰隊管理與賽事的規范化
3.1俱樂部管理 3.1.1俱樂部的管理
一個成熟的俱樂部,應該具有以下這幾個部分:股東,董事會,總經理,行政管理部,公關部,運動管理部,會員部這幾個大部門。
董事會由股東選派揮著由其代表組成,對俱樂部的重大事宜作出討論并決策,引導俱樂部向正常健康的方向發展,總經理則由董事會聘請,負責管理俱樂部的日常事務,以及部門運作。
總經理負責管理行政管理部,公關部,運動管理部,辦公室以及會員部這幾大部門。
行政管理部,主要負責俱樂部的財務,對各項支出和收入作出分配和審核,在維持日常正常運作中,分配資源;公關部主要負責俱樂部的宣傳工作,保持與市場同步,獲取資訊并對市場的反應作出反饋,是戰隊形象的塑造部門;運動管理部,則負責俱樂部的競賽訓練工作,從隊員的日常訓練到正式競技比賽,都是由運動管理部負責,由于競技體育,最重要的就是進行比賽,所以,運動管理部是整個俱樂部的心臟,日常工作也是最富挑戰性的;會員部,則負責俱樂部與俱樂部愛好者的關系,收集并反饋愛好者的聲音,改善俱樂部跟愛好者的關系,與公關部門有交叉的管理內容。
現在大多數的戰隊俱樂部,往往只出現領隊這一個詞,領隊的責任涵蓋面非常的廣,包括隊伍訓練,日程安排,行政管理等,身兼數職,俱樂部事務沒有明晰的分工,出現問題無從解決。
由于現在的俱樂部,組織性質都是以贊助形式組建,沒有實質性的股東,董事會,總經理等職務,依然處于一個零散的形式,隊員的流動性也就增加了。
由于目前戰隊是比較零散的組織形式,隊員面臨的又一難題就是關于隊伍的日常訓練。由于電子競技戰隊屬于贊助形式,資金緊張,無法給隊員提供一個專設的訓練場地,其次,隊員可能來自全國各地,也同樣無法長時間集中或者隨時調遣,這兩個方面,給予團隊訓練非常大的困難。
競技體育屬于團隊運動,個個隊員之間應該有良好的交流和團隊配合,以形成整體作戰能力,相互提高,無法集中訓練和交流是很難達到這樣的效果。電子競技以其獨特的存在形式,應該善于利用互聯網,進行遠距離的交流。隊員間可以在約定時間,組織團體訓練,通過即時通訊視頻會議的形式,交流心得,相互進步。這中新的訓練方式,也可以運用到其他的部門,能夠在短時間內,將信息傳播到整個體系中。
戰隊的公關策略也是影響電子競技發展的重要元素。現今戰隊主要的傳播途徑,是通過隊員參加賽事,展現俱樂部的面貌和發展路向。國內的電競賽事,主要集中在比較大的城市,而且賽事主要在封閉的場所內進行,這樣的傳播途徑,影響了傳播效果。另一方面,隊員出場比賽,處于賽事的指定區域,無法過多的進行戰隊宣傳,僅僅依靠隊員的出現,顯然影響力不足。
這種一對一的宣傳方式,有比較大的局限性。
1、宣傳依靠賽事,地點受到限制,形成比較大的地域局限性。
2、宣傳依靠賽事,時間受到限制,無法在更加有利的時間段,進行宣傳。
3、宣傳依靠賽事,觀眾群體的涉及面受到限制,僅僅滿足某一年齡段的觀眾的需求。
4、宣傳依靠賽事,俱樂部相對集中,難以突出自身俱樂部的優勢,缺乏培養會員的忠誠度。
5、宣傳依靠賽事,俱樂部的社會參與感薄弱,無法取得社會對俱樂部的理念和宗旨的認同。
6、宣傳依靠賽事,隊員與觀眾缺乏互動,使得彼此產生一定的距離感,觀眾無法產生歸屬感與更多的參與感。
在這些限制中,最為關鍵的的就是關于社會參與感的部分。電子競技發展到現在這個階段,已經成為一種人們生活的一種需要,參與其中的人數已經達到以億計,但現在的社會輿論,卻給予抨擊和否定,從不同角度,給社會大眾灌輸電子競技有害。在電子競技發展的初期,由于部分青年人,自控能力較差,沉溺于游戲之中,對社會造成了極壞的影響,加之“玩物喪志”的傳統觀念,一時出現網絡熱詞“電子海洛英”。任何的競技體育,都會伴隨著負面的產物,例如圍繞足球賽事,會出現“足球流氓”,非法賭球等,不過社會似乎僅針對于電子競,對此的理解猶如洪水猛獸,過街老鼠,人人喊打。對于這些誤解,無論是俱樂部還是隊員,都有必要向人們解釋,以換取信任和支持。
宣傳氛圍有形宣傳和無形宣傳兩部分,有形宣傳包括各種海報,建筑,造型雕塑等,而無形宣傳,就比較抽象,屬于人們內心的一種感受和認同感。人的認同感與認知程度有著相當大的關系,人們如果對一件事物并不熟悉或者根本不了解時,會產生恐懼情緒,從而有了先入為主的抗拒。從這點來看,無形宣傳是電子競技需要走的一條道路。俱樂部應該讓更多的人參與進來,特別是長輩我們應該轉變他們的觀念,同時也要吸引更多的少年,給予正確的引導,幫助他們以正確的態度對待電子競技。
一個很好的例子就是NBA(國家籃球協會)式的社區服務。聯盟中的各支球隊,會不定期舉行社會公益行動,例如街道清洗,房屋維修,社區街道指揮等等,使個個隊伍走進社會中,與社區形成良好的互動關系。在社區服務的過程中,不但給聯盟帶來了良好的社會責任形象,也能給個個球隊帶來認同感,參與其中的隊員,也能贏得更好的人際關系。聯盟不但把目光投放到社會市場,還積極培養下一代的認同感。最為突出的活動,就是聯盟舉辦的“讀書周”活動。聯盟會委派不同球隊的球員,深入到學校或者社區服務中心,給小朋友讀故事,進行積極的互動,不但發揮了良好的社會角色,還能夠幫助聯盟培養下一代的忠誠度和認同感。這種“走出去”的社會服務形式,是比較容易得到人們的接受,也能夠潛移默化改變人們對事物的固有思想。3.1.2隊員的管理
俱樂部隊員,無疑是建立戰隊的根本所在,人員的流失可謂是最糟糕的情況。由于中國的電競俱樂部,采用的是贊助形式組建的,隊員的薪金自然不會很高,面對社會輿論和不理解的情緒,社會的認同感也處于較低的位置,要隊員安心專注賽事,只有提高收入才是唯一的途徑。
在各大賽事中,我們發現,獲得名次的選手,基本上都是老面孔,新面孔基本上是很難上領獎臺。由于獎金是選手收入的主要來源,沒有獲得名次的選手,隨著時間推移,沒有出成績的選手,由于財政和生活的壓力,必須另找出路,于是在電競圈就處于“不活躍狀態”。這是一個警醒的信號,也是現今運營模式的弊端所在。
選手可能會因為戰隊得不到重視選擇離開,轉投其他戰隊,或者被其他戰隊以高額工資挖走,隊員由于這些原因,頻繁穿梭于各個戰隊之間,不但損害了選手的個人利益,同時也難以形成一個穩定的俱樂部文化。
如何使選手能夠得到更多的發展空間,是目前各個俱樂部的所要思考的。選手們不但需要穩定的收入來源,更需要體現個人價值,得到社會的肯定,并創造一種隊伍文化。
除了關于隊員的薪酬的討論,目前電子競技選手的選拔,渠道是相對匱乏的。國內大部分的電子競技選手,都是通過社會渠道“晉升”,由于沒有一個相對完善的選拔渠道,非常多的“玩家”,難以接步入“選手”這個范疇。
我們可以在現有的俱樂部基礎上,開辦一些以電子競技為主的興趣班,面向的群眾是有志進入或者了解電子競技的青年一代,旨在培養他們對電子競技的認識,同時通過學員,向更多的人傳播電子競技的理念和社會責任。隊員是一個俱樂部的根本所在,如何在選拔隊員和支付薪酬得到提高,將是現今電子競技俱樂部所要面對的問題。3.2賽事規范化 3.2.1賽事賽制
現今的電子競技賽事,具有多種賽制,如雙敗淘汰制,單敗淘汰制,積分排名制,選手復活制,團隊個人混合賽制。
雙敗淘汰制,選手采用抽簽的方式,決定第一輪對陣安排,勝者將留在勝者組,并晉級,敗者將掉入敗者組,與下一位敗者爭奪敗者組的晉級名額,在敗者組再輸掉比賽,將被淘汰。這種賽制在比賽局數中,比較常用的局數安排是三局兩勝賽制,以減少偶然性,避免偶然性對比賽的影響。雙敗淘汰制,是目前比較適用的賽制,因為杯賽的舉辦時間,一般都是幾天,時間并不寬裕,采用這個賽制,既考慮了偶然性對賽事的影響,又在時間上取得平衡。
單敗淘汰制,選手抽簽決定首輪的對陣安排,然后進行比賽,敗者將直接被淘汰。這種賽制,一般出現在小型的賽事,節約成本和時間是這種賽制的主要用途,在短時間內聚攏人氣,吸引觀眾的目光,取得短期的宣傳和營銷目的,對后期的影響非常小。
積分排名制,這種賽制需要的時間非常的長,各個選手相互進行比賽,勝者將得到三分,平局將得到2分,敗者將得到1分。積分排名制,賽程十分長,需要的時間會非常長,對賽事組織者的管理水平要求也很高,相對其他的賽事,需要投入的資金和周邊資源相對一般的杯賽,高出很多。這種賽制,基本類似英超等杯賽的積分形式,由于賽程艱巨,是考驗選手實力和耐力的賽制,基本消除了偶然性對賽事的影響,另一方面,由于賽事的持續時間長,有一定的延續性,對外的影響力會比較持續很深遠,達到廣泛宣傳和形成賽事文化的目的。
選手復活制,這種賽制,主要是通過手機平臺或者網絡平臺,通過票選的方式,使得已經被淘汰的選手,得以復活,重新回到賽場。賽制主要是增強觀眾對賽事的參與度,是一種新的比賽機制。觀眾是賽事的財富,也是賽事內在的動力,能夠帶動觀眾的積極性,對賽事主辦方或者贊助方,都是一種不可多得的方式。能夠善于了用即時通訊網絡和設備帶來的便攜性,給已有的賽制帶來新的元素,同時整合了不同產業之間的聯系,為日后產業聯合,提供了方向。由于該賽制引入了比賽以外的元素,對比賽的形勢形成了影響,所以該賽制僅適用于競技與娛樂性并重的賽事中。
團體與個人混合賽制,是事先通過抽簽,將選手分為兩組或以上的隊伍,隊伍間進行對壘,積分高的隊伍,可以晉級下一輪,積分低的隊伍將會被淘汰,最終決出勝者組隊伍,在勝者組隊伍中,再進行隊內賽,以積分制決出頭幾名選手,能夠晉級的選手,再使用雙敗淘汰制賽制,最終決出冠軍。團體與個人混合賽制,在賽事中更講求策略性。每一組的選手,都會有強勢隊員和弱勢隊員,如何適當的排兵布陣,考驗著隊長的經驗和判斷,恰當的派兵布陣,可以使己方獲得明顯的優勢。在以往的賽事中“田忌賽馬”的策略使用比較少,往往會遇到強強對碰,增加比賽的觀賞性和話題性,這也是一屆賽事所需要具備的,如何在場面和實際間 得到平衡,每一組的隊員,都需要斟酌再三。由于賽程分為團隊賽和個人對抗賽,整個賽程持續非常久,在過去的賽事中,可以看到,每一位選手都竭盡全力爭取賽事的勝利,但是休息的時間是非常少的。賽事從上午的9點開始一直持續到深夜的12點,選手的狀態得不到保證,賽事的精彩程度也會打折扣。何如在保護選手的前提下,更有效的安排賽事,是這個賽事多面臨的主要問題。
以上就是目前比較常見的比賽賽制,不過各個賽制都有其不足的方面,某些賽制僅能適用于某些特定性質的賽事。賽制的多樣性,選手在賽前很難得知將采用何種方案進行比賽,由于預期的不足,可能導致水平發揮失常,與冠軍和榮譽失之交臂。
盡管雙敗淘汰賽制在現今的“贊助模式”賽事中得到更廣泛的使用,該賽制在時間上和控制偶然性上都取得了良好的平衡,給觀眾帶來的,也是緊湊的賽事進程,對選手的關注度會隨著賽事的進程而顯得變得高漲。不過隨著電子競技的發展,更為具有潛力的賽制,將會是類似于英超賽事的積分排名制。這個賽制貫穿一整個賽季,每個隊伍或者選手都需要為每一場比賽傾出所有的力量和計謀,以爭取積分,在著眼于一場賽事的同時,還可以為整個賽程作出合理的規劃,對賽事作出評估合理分配精力。由于是貫穿整個賽季的積分制,賽程長度大,主辦方能夠利用這些時間,做公關宣傳工作,吸引更多的觀眾,形成良好的競技氣氛,對樹立良好的品牌形象。3.2.2賽事選手保護 3.2.2.1選手薪酬保護
電子競技作為一項正式的體育運動賽事,應該具備完善的薪酬制度和保護政策。作為正式體育項目,所有的選手應該受到新的勞動法保護。
俱樂部欠薪事件,在以往的運營過程中,也是時有發生,主要是俱樂部對戰隊的戰績不滿或者無理由欠薪,而作為弱勢群體的選手,尋求不到有效的途徑追討薪金。其中最為典型的案例,就是WNV(智勇團隊)俱樂部,俱樂部設有魔獸爭霸部和反恐精英部,戰隊中擁有極具天賦的選手,在國內外比賽擁有不錯的成績,不過,遭遇俱樂部半年的欠薪,選手最終把俱樂部告上法庭。
而更為尷尬的是,舉辦聯賽的賽事舉辦方,竟然也拖欠選手的賽事獎金。作為一個賽事主辦方,應該有義務向取得成績的選手支付獎金,這也是一個法人代表所要履行的合同,否則屬于違約行為。ESWC是與WCG并稱的全球兩大電競賽事,而ESWC則因為拖欠選手的獎金,遭遇尷尬的境地。
基本的經濟收入,是保持一個社會人基本生活的保障,在生活得不到保障的前提下,要提高選手的競技水平和精神層面,視乎不可行。
2011年2月23日,十一屆全國人大常委會第十九次會議在北京舉行,這次會議的重要任務是為即將舉行的十一屆全國人大四次會議做準備。23日第三次審議的刑法修正案
(八)草案擬規定,逃避支付勞動者報酬的最高將受到判刑7年的懲罰。
此前的草案,對以轉移財產、逃匿等方法逃避支付勞動者報酬,或者有能力支付而不支付勞動者報酬,數額較大的,規定為犯罪。
新規定修改為:以轉移財產、逃匿等方法逃避支付勞動者的勞動報酬,或者有能力支付而不支付勞動者的勞動報酬,數額較大,經政府有關部門責令支付仍不支付的,處三年以下有期徒刑或者拘役,并處或者單處罰金;造成嚴重后果的,處三年以上七年以下有期徒刑,并處罰金。
新的草案,對不支付薪金的行為有了更明確的處罰規定,添加的內容,強調了執法部門的執法力度和依據,迫使資方必須支付勞動者薪金,否則處以監禁。作為新的刑法修訂法案,對資方是由一定的約束力,同時,作為勞方的選手,也應該提高自身的保護意識,尋求追討薪金的法律方式。個人的力量是薄弱的,在各個方面都不夠專業,受到這樣的限制,業界內部應該成立電競同業公會,以提高選手的話語權。3.2.2.2選手賽事資料保護
電子競技作為一項新的體育賽事,有別于傳統的競技體育。電子競技是采用現代科技硬件和軟件,通過選手的戰術戰略思維,拼搏爭取勝利。
由于賽事是基于電子硬件設備和軟件輔助,所以比賽選手的比賽戰略戰術思路,在賽后可能會被對手得知,而在接下來的比賽中被針對。電子競技的賽事,是在相對穩定的場景中進行的,不會受到外界的因素印象,而選手之間的較量,就在乎彼此的了解和賽事中的發揮與偵察,所以,一點小小的利害關系,都會對戰局產生深遠的影響。
國內著名的電子競技網站銳派(www.replays.net),是提供錄像下載發展起來的。比賽錄像并不是一般的視頻資料,而是游戲自動生成的Replay(實時錄像文件),可以在游戲主程序中,以各個選手視角再現比賽內容,各個細節都可以看到,而這些細節,在正式比賽中,是無法實現的。
提供這種格式的錄像文件,具有明顯的二重性。
首先,提供最新的錄像文件,能夠更加迅速的使底層的玩家能夠盡快了解并掌握一款新的游戲,盡快提高自身的實力。這一方面,能夠給所有的玩家一種擴展討論,參與到新的戰略戰術開發上,完善整個競技體系。擴展的討論內容,如果得到的廣泛的玩家認同,游戲開發商會做出某種調整,平衡游戲元素,使得競賽更加公平。這顯然是非常有利的一面,在幫助競技作品迅速推廣的同時,能夠反饋給廠商,進行平衡性的修改。另一方面,及時發布錄像文件,會透露選手的戰略戰術意圖,使得得知情況的一方占據有利條件。國內大多數電競賽事都是在賽事結束后,及時更新錄像文件,提供給觀眾下載,讓更多的玩家回放比賽,了解賽況。這樣做對于觀眾,是非常有利的,也是起到宣傳賽事的以中國途徑,而選手可能會為此付出代價。選手不得不盡快的更新自己的戰略戰術體系,以更上戰術被泄露的步伐,而開發一套新的戰略戰術,受到非常多的限制。首先是游戲本身的限制,游戲中的各個單位,已經基本定型,如何更有效利用,需要長時間的實踐。
其次,選手的某些習慣也需要作出很大的調整,這樣會失去之前身體條件反射的優勢,專注度就必須提高。選手的利益和觀眾的利益之間存在沖突,我們應該優先考慮到選手的利益,電子競技的關鍵點在于選手的成長和賽事的延續性,一旦選手失去競爭力,圍繞他的一些市場需求就會消失,最終受害的還是觀眾本身。
關于選手資料保護事件中,最著名的就是在2006年在意大利蒙扎舉行的WCG總決賽中,Gostop(韓國著名War3選手)選手與SKY(中國著名War3選手)選手出現的錄像事件。這個事件,導致SKY選手被罰黃牌警告,Gostop選手由于不當言論,賽后發表道歉聲明,并影響到之后的職業生涯,漸漸淡出電子競技圈,處于不活躍狀態。WCG主委會有相關規定,在賽事期間,不得觀看任何Replay文件,否則會被警告或者取消比賽資格。Sky選手由于觀看了Gostop選手上一輪的比賽錄像,而遭到黃牌,Gostop由于無法理解這樣的行為而做出了過分的言論。可見,在韓國主辦的賽事中,對選手的保護規定是相當嚴格的,執行也迅速有效。Gostop選手的行為,也從側面反映出,保護選手賽事資料,是非常有必要的。
國內賽事目前也有非常值得借鑒的賽事,如PGL賽事,主辦方會在整個賽程結束后,再發布相關的Replay。這種錄像的滯后發布,不但避開了選手的敏感時期,也能夠給予觀眾必要的實時錄像。無論何種方式,賽事的主辦方應該優先考慮保護選手的個人比賽信息,創造一個更加公平的競技環境和競技氣氛。
4.政府的作用
4.1開放的政策
前文提到的,關于禁止比方有關電腦游戲類節目的通知,給電子競技的發展帶來了沉重的打擊。在現今階段,政府應該開放電視傳播的渠道,使得該產業能夠真正走上大眾化的道路,帶來更好的資金收入來源,促進產業的發展。
我國的經濟政策,已經從原來的市場經濟漸漸側重市場在經濟中的指導作用,現在也應該對原有的對此產業的限制做出調整,由市場選擇它的出路。在當時的社會狀況下,由于社會大眾對該新興的體育項目尚未有一個清晰的了解,存在極大的誤會和恐懼感,但是隨著各世界級的電子競技賽事走進中國,并在各重要大城市舉辦賽事,使更多的年輕人乃至老一輩的人對該體育項目有了新的了解。作為一種閑暇娛樂和話題,在各大新聞網站都能夠看到,形成了新的社會力量。人們現在可以通過這個體育賽事了,了解更多國外的咨詢和信息,更重要的是,該體育項目借助的是電子科技,能夠使關注該賽事的人們接觸到更多的高新科技,對于新鮮的科技技術,人們都會產生強烈的好奇感,并向申屠了解,對年青一代有著更深遠的積極意義。
面對新鮮的事物,我們的政府應該嘗試,去了解,做出正確的判斷,不但能夠促進事物的發展,也能夠帶來可觀的經濟效益。4.2對版權的管理
知識產權,是現今知識型社會的關鍵詞,每個人都有新的發現和新的發明,我們的政府需要對他們的貢獻做出保護,維護其利益,以維持人們對新事物的堅持和發展動力,同時是對個人或者團體勞動的尊重。
近年來,我國對只是產權的重視是明顯的,國家利用行政部門和執法部門,對各個城市進行宣傳和教育,并對侵權行為做出處罰,加強了管理力度。
我國目前面面臨的問題,主要是應用軟件的盜版問題。由于我國的網絡普及率不斷提高,互聯網成為人們交流和分享平臺,隨之出現的就是侵權現象的不斷膨脹。國內最為惹人關注的網絡侵權事件,就是“蘿卜花園案”,由于該網站侵犯了軟件業巨頭微軟WINDOWS視窗系統的版權,遭到起訴,并查封。
長期的盜版問題,困擾著我國的軟件業發展,因此而流失的經濟收入巨大,導致軟件產業萎靡不前,從而影響了國產軟件的開發,也就影響了電子競技產業的發展。政府應該加強對市場的監管,遏制盜版軟件的猖獗,并從教育方面入手,宣傳知識產權的重要性和社會責任感逐漸改善產業環境,為未來的軟件業發展創造有利條件,也為電子競技有更廣闊的國內市場做出準備。
5.電子競技是社會中的積極影響因素
5.1推動周邊產業發展
電子競技是社會發展的一個新的產物,它包含了科技發展帶來的技術革新,同時也包含了原始的競技體育精神。
在技術方面,電子競技包含了軟件開發業,硬件制造業業,通訊服務業等等,已經形成了一條依賴性極強的產業鏈。
作為電子競技的核心部件,軟件開發是不可缺少的環節。現今的電子競技賽事,主要的比賽項目有NBA(美國職業籃球)、Counter-Strike(反恐精英)、Starcraft(星際爭霸)、Starcraft2(星際爭霸2)、Warcraft3(魔獸爭霸3)、FIFA(世界足球)等。在所有的常見比賽項目中,國產軟件占有率基本是零。根據blogchina的相關數據顯示,我國軟件占有電子競技份大概是20%或者更少。
國產程度低的主要原因是我國的軟件開發業缺乏人才。競技軟件開發包括程序開發,美術指導,模型塑造,計算機物理模擬,劇情設計等環節。國內的某些競技軟件仍然停留在上一代的3D建模和開發思路,國外的先進技術和理念未能應用到我們的設計中,造成了整體市場的落后,難以取得較高的市場份額。
在以上多個競技項目中,最為著名的就是星際爭霸項目和魔獸爭霸項目,每年的WCG賽事都中,這兩個項目都作為主舞臺的直播項目,向全世界直播,當中的星際爭霸項目,更是韓國電子競技產業的頂梁柱。這兩款經典的競技項目,都出自同一個軟件開發商“動視暴雪”。最為全球知名的游戲開發商,根據維旺迪2010第一季度財報顯示,動視暴雪收入為9.45億歐元(約為86.1億人民幣),較2009年同比增加了29.3%。
作為一個專業的游戲開發商,能夠有如此大的經濟收益,是相當可觀的。也證明了該產業,具有相當大的市場需求。
2010年1月,在大連召開的中國游戲產業年會上公布的《2009年中國游戲產業報告》顯示,2009年我國網絡游戲出口規模繼續穩中有升,共有29家公司自主研發的64款網絡游戲進入海外市場,實現收入1.09億美元(約7.17億人民幣),較2008年增長了53.9%。
在年會上,新聞出版總署副署長孫壽山表示,2010年,新聞出版總署將啟動實施中華民族原創網絡游戲海外推廣計劃,制定更有利與中國網絡游戲產業發展的政策。
這是一個好的跡象,顯示我國的游戲軟件市場已經涉及海外,能夠在獲得利潤的同時,吸引更多的外國先進技術和理念,解決國內的資源短缺的問題。同時,在該會議中可以看到,政府部門也在積極推進該產業的推廣,在發改委,財政部,商務部,稅務總局等部門,給予優惠的政策。
在推進我國的游戲產業發展方面,是一個良好的契機。在軟件開發的整個產業鏈上將得到擴充,相關的產業也得到持久的動力,例如圍繞軟件開發的培訓機構或者教育行業,將能夠吸引更多的人才,形成更好的人才吸納和輸出,完善整個針對性較強的教育行業。與之相關的還有解決更多的就業問題,對創造良好的社會氣氛有促進作用。
《經濟參考報》一篇名為《全民推進中國經濟結構進入深度調整期》文章稱,國務院發展研究中心的研究報告表示,面對國際警容危機的嚴重沖擊,主要的發達國家紛紛加大對科技創新的投入,加快對新技術和新產業的發展布局,力爭通過發展新技術、培養新產業,創造新的競技增長點,率先走出景榮危機,搶占新一輪經濟增長的戰略制高點。
而電子競技產業,正是切合這一新的世道潮流,能夠形成強有力的經濟效應。由于電子競技是產業聯合和發展的產物,具有良好的產業關聯性。以足球賽事為例,各式專業的運動器材,不斷被研發和更新,提高消費者的消費欲望;當球迷觀看足球賽事時,會穿上球隊的隊服,攜帶各種娛樂器具,以增強投入程度;以足球為主題的各式餐飲行業隨之蓬勃發展,推出各種適合不同球迷的服務;隨著足球賽事的擴大,也促進著對應的安保行業的發展。
電子競技的發展潛力,不僅僅是自身的內在潛力,同時也能帶動周邊產業的發展,帶動新一輪的經濟轉型,成為又一個可持續發展的經濟增長點。5.2促進青少年德、智、體、美全面發展
根據相關數據顯示,2006年,我國參與電子競技項目的人數已經達到四千多萬,而在關注電子競技項目的人群中,80%是30歲以下的年輕人。另外根據中國互聯網絡信息中心2009報告指出,2009年網民年齡結構中,31.8%是10至19歲的人群,28.6%是20至29歲的人群,占據了全國網民比例的60.4%,而全國的網民規模約為3.84億。經過了三年的發展,通過網絡參與到電子競技的人數,應該有一個長足的增長,形成一個以電子競技為基礎的消費和娛樂團體。
電子競技是一個講求團隊合作協調的體育項目,每個隊員參與不同的崗位,完成賽事。各個隊員之間需要有相互尊重,相互信任的態度和意識,在取得榮譽時,共同分享,落敗時相互鼓勵,在賽事中不斷磨練自己的心智。在競技與友誼之間做出平衡,在賽事期間,應該不斷超越,超越對手,超越自己,擊敗對手,以最高領獎臺為目標,在賽后,應該調整角色,回歸到平常生活中,將友誼放在重要的位置。根據有關研究報告顯示,現今的青少年,主要的心理問題形成因素,是得不到有效的釋放和交流。電子競技能夠提供一個良好的交流平臺,把交流融入到興趣愛好之中,使得青少年有一個新的交流平臺,釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。在獲得娛樂放松心情的同時,能夠在另一個方向,找到目標和對自我的認識,提高自身素養,也得到了一種新的自我認同。
電子競技是一項需要做出即時判斷,并做出反應的體育項目。在比賽過程中,選手需要專注賽事,并通過自身所掌握的信息,對賽事做出預判,并展開計劃,面對訊息萬變的戰局,需要做出快速反應,調整心態和整體戰略戰術。這些方面考驗了選手平時的知識積累和賽事經驗,以及綜合運用能力。
目前的電子競技賽事,賽程緊張,每位選手需要有足夠的體能與精力儲備。電競賽事不僅對選手職的業素養做出評價,同時考驗選手的身體素質。成熟俱樂部,推定期舉辦體育鍛煉,也倡導室外運動,以增強選手的身體協調性和抗壓能力。在室外運動的鍛煉中,同時增進隊員間的溝通和團隊協作,使得隊伍更加具有凝聚力,帶給社會積極向上,熱愛生活的訊息。
電子競技不但是一項簡單的體育運動,同時帶給人們視覺和心靈上的沖擊。選手在賽場上,揮灑汗水,通過硬件和軟件設備,為榮譽而戰,精彩的競技鏡頭層出不窮,帶動觀眾的情緒,創造緊張激烈的競技氣氛。絢麗的競技舞臺,給觀眾帶來震撼的觀賞環境,與選手融為一體,通過即時同步轉播技術,實時了解賽況,把賽事的懸念,展現在觀眾眼前,一個個視覺盛宴,在頃刻間傾斜。選手最后取得勝利,站上最高領獎臺,最終實現夢幻那一刻,每一位觀眾都會被選手的積極努力,拼搏精神所感染。中國選手SKY(李曉峰,中國著名魔獸選手)兩度站上WCG最高領獎臺時,所有的目光投聚焦在他的身上,他來自中國,是所有電競者之一,五星紅旗在高高飄揚時,所有的自豪感,都融化在每個電競人之中。
6.結論
現今電子競技整處在一個產業發展的調整階段,隨著網絡文化的擴散和對大眾生活的影響日益加深,電子競技將會被更多人所認識和接受。電子競技的發展,得到了不少廠商的支持和追捧,不過在前進道路上,需要更多的基層人士參與進來,使得電子競技能夠形成一種文化力量,而不僅僅停留在一種運動狀態。在所有因素中,最為關鍵的,就是得到政府的支持,開展更多與之相關的活動,并逐漸開放對該產業的限制,正確理解這個產業將帶來的豐厚回報。目前的電子競技,在俱樂部管理,賽事管理以及周邊發展方面,都存在很多需要改善的地方,而對于人才的需求更是緊迫,不斷發展需要多向的資源配合。
在日益強調經濟效益的今天,一個新興的產業無疑給整個社會帶來活力,不過即時的競技利益關系,往往會左右一個并非不穩固的產業的發展方向,電子競技現在也面臨同樣的問題,在資金短缺的問題上,需要積極尋求發展渠道,獲得資金來源,而不僅僅依靠廠商的資助。
在日常管理方面也應該更加獨立自主,形成一整套有效的管理機制,使得俱樂部不再局限在某個小圈子當中,而是形成有覆蓋面的團體,去影響社會,對社會有積極地貢獻。
電子競技在中國發展已經有八年。這八年,由各地的玩家推動,參與,發展,現在應該交換角色,由我們的政府來規范和推廣這一項未來的體育項目,引導他走向更更好的未來。