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電子游戲

時間:2019-05-14 10:35:06下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《電子游戲》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《電子游戲》。

第一篇:電子游戲

電子游戲

20世紀以前,人們玩的大多是彈玻璃球、捉迷藏、砸沙包??對于21世紀,并不陌生,電子游戲更是00后的專利。

21世紀是高科技時代,我當然整日也圍著高科技產品電腦轉嘍!電腦上的游戲可謂是琳瑯滿目:“QQ炫舞”、“俠盜飛車”、“跑跑卡丁車”、“三國志”、“植物大戰僵尸”??這些可都是電子游戲,這還要分一個類。電子游戲下還要個類:網頁游戲、小游戲、網絡游戲??網頁游戲有:“仙逆”、“修真傳奇”、“遮天”??休閑游戲有:“7k7k小游戲”、“彩虹堂小游戲”、“摩爾莊園”、“小花仙”??網絡游戲有:“穿越火線”、“反恐精英”、“QQ三國”、“拳皇”??網絡游戲一般都是單機游戲,要下載的。記得那次我表姐買了一個itouch,我和程帥哥哥是玩的“不亦樂乎”。里面有“會說話的湯姆貓”、“指紋配對”、“車震搖搖樂”??其中“跑跑卡丁車”最好玩。我和程帥哥哥比賽,誰用的時間少誰贏,當然,我兩玩得是不分上下,我在“沙漠市場”里玩得最好,而他則是“森林木桶”玩的最好。最近我倆碰上個難題:雖然解開了“冰峰裂谷”這個場景,可是總是玩不好,不過經過不斷演練,一定可以玩好的。

電子游戲很好玩,尤其是跑跑卡丁車,不信你來試試!

河北省邯鄲市峰峰礦區羊渠河學校五年級:周雅杰

第二篇:電子游戲簡述

電子游戲簡述

電子游戲簡介

電子游戲(Electronic games),又稱視頻游戲(Video games)或電玩游戲(簡稱電玩),是指人通過電子設備(如電腦、游戲機、手機等)進行的一種娛樂方式。

在電子游戲的形成和發展過程中,與其載體始終一起發展。許多電子游戲都是從傳統游戲中繼承來的,其中圖版游戲對電子游戲的發展產生了很大的作用,而目前仿真度極高的視頻游戲已經成為主流游戲。電子游戲不單單是一種娛樂,已經成為了一種文化現象:吳冠軍將電子游戲形容為第九藝術,在華語區有一定影響;多數20世紀末的學生曾接觸或受到此類活動影響。各方面研究表明它對社會產生影響深刻,負面觀點認為其限制青少年的身心發展;而商業上,電子游戲已經成為了人們生活中常見的一種娛樂方式。

電子游戲歷史

電子游戲于1952年面世,為井字棋游戲,游戲平臺是真空管電腦,當時現代電腦也只是剛面世不足十年

之后出現的是網球游戲──《Tennis For Two》(雙人網球),雖然說是網球游戲,實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊臺,發布于1958年

任天堂FC游戲機 1961年-1962年,超級大戰誕生,可算是現在所有縱向飛行游戲的始祖

1966年,Ralph Baer 創造出史上第一部通過電視顯示畫面的家用電子游戲機Brown Box。1971年,諾蘭·布什內爾以超級大戰為基礎改良,推出史上第一部街機Computer Space,但市場尚未獲回響。

1972年,Ralph Baer與Magnavox合作,將產品命名為Magnavox Odyssey上市,家用電子游戲機正式走向商業發展。同年,諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)改良Brown Box中的乒乓球游戲,制成街機框體,命名為pong,放置于酒吧營利。由于pong大獲成功,Nolan Bushnell和一位名為Ted Dabney的同事在1972年6月27日創建了Atari公司。

1975年,Atari公司將pong做成家用機在平民家庭推廣,引起流行,更多廠商投入制造家用機,市場上大量出現以pong為原型的變種游戲,日本電玩龍頭任天堂公司的第一部游戲機也是根據pong仿制的。

1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一臺采用卡帶為媒介可更換游戲的家用游戲機。

1977年,Atari推出家用游戲機Atari 2600,帶動全球電玩熱潮,同年,任天堂第一部家用游戲機Color TV Game 6在日本上市。

1970年代中期,文字式游戲出現

1970年代晚期,是Atari的黃金期,76年Atari易手,全力發展電子游戲事業;日本方面,另一大廠Taito也加入游戲界戰團,推出了經典游戲——太空侵略者

1980年代初,各款經典游戲相繼發行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出創世紀,任天堂亦推出大金剛;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子游戲業;美國EA電子藝界亦在這時組成1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰場轉移到家用游戲機硬件上,同時推出新款

家用機,任天堂FC勝出,是第一個具有世界規模的成功游戲主機

1980未期是電子游戲的轉折點,電腦由于得到顯卡的強大支持,開始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了便攜式游戲機的無限發展空間

踏入90年代,家用機已占游戲市場8成,任天堂發行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰一觸即發;街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium芯片面世,亞洲中文地區亦開始自行開發針對IBM PC兼容機的電腦游戲,仙劍奇俠傳、炎龍騎士團、神奇傳說等經典游戲相繼推出

90年代中,次世代游戲機橫空面世,世嘉和索尼分別發表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年后推出N64反擊;電腦游戲方面,微軟開發了Windows95系統,為電腦帶來了新界面

步入21世紀前,家用游戲形成三足并立的局面,N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插卡帶游戲模式,使N64流失大量玩家游戲開發商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統幾乎已經壟斷家用電腦市場,模擬人生、無盡的任務、暗黑破壞神分別在電腦平臺上登場

一款3D空戰電玩 踏入二千年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟件龍頭微軟進軍電子游戲業,發行了首部家用機Xbox,電子游戲混戰由三國變成四國,不過,二千年早期的家機大戰,由索尼高姿態勝出,至今已經賣出超過一億臺主機,論機能,其實都不分軒輊,不過索尼背靠強勁的多個游戲開發商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者斗惡龍(Dragon Quest)、生化危機(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰中獲勝;與此同時,電腦游戲再次分家,分為單機游戲和網絡游戲;單機版游戲方面,自02年開始,Maxis發行的模擬人生已經連續稱霸了電腦游戲榜多年;網絡游戲則被稱為最具發展潛力的項目,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯網的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經發展了數年的網絡游戲,EQ及UO已經在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,臺灣游戲金庸群俠傳及韓國游戲仙境傳說均引起熱潮

二千年中期,一直被睇高一線的網絡游戲,由于其一直為人垢病的外掛問題,使其發展停濟不前,惟獨暴風雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的便攜式游戲機起了另一場風云,雄霸了便攜式游戲機市場近十五年的任天堂,接受索尼新機PlayStation Portable的正面沖擊,任天堂推出新主機Ninetndo Dual Screen(NDS)迎戰,但兩者方向迥異

06開始,家用機市場再起風云,第三次家用機大戰揭幕,世嘉完全退出了家用機硬件的戰場,回歸到游戲開發上;在第三次家用機大戰中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強勁的電腦底板作支持,在電子運算上遠超當時其他主機,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創新地使用了藍光光盤,但由于游戲開發成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕后,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜于兩機,不過具有動態感應的新型主機操作方式,以真實互動為賣點,成為最為暢銷的主機,且避開了于微軟、索尼的直接競爭

直至09年中,三款家用機各有長短,Wii銷售領先,Xbox 360屢發質量問題,但是其線上游戲;電腦游戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩只游戲,分別在單機游戲和網絡游戲領先,不過網絡游戲的涌現,令大量粗制濫造的產品充斥市面,同時線上游戲分支網頁游戲以及逆行傳統商業游戲模式的獨立游戲崛起,開啟online-game on demand;蘋果的iphone擴展了手機游戲市場

主要平臺

游戲機是專為游戲設計的計算機。此外電子游戲也經常指在游戲機上運行的游戲,對應電腦游戲。游戲機游戲產業與電腦硬件、互聯網、游戲機軟件的發展聯系甚密。

電子游戲類型共享,但同類型數量迥異,例如在游戲機上容易制作動作游戲或格斗游戲,較少出現即時戰略游戲、第一人稱射擊游戲。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應的硬件設備,文化上,認定兩者是一種模組化的關系。例如,華語區認為魂斗羅(Contra)一代所對應的游戲平臺就是紅白機(FC),實際上其為街機移植版本。

一般而言游戲的平臺各有其市場,因此不宜以相同的標準來比較,但另種比較特別的其況,就是一款游戲常常被軟件公司移植到不同的平臺上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平臺發售,但后期又有推出PlayStation2平臺的版本)。

電腦游戲

個人電腦專屬或作為目標平臺。

街機

街機也稱為大型投幣電玩(Arcade)即是流行于街頭的商用游戲機,以此名稱別于個人電腦和家用游戲機。街機又可分類為純粹提供娛樂的娛樂用機臺與會提供獎品的有獎機臺。

著名的機版:Capcom CPS-1與CPS-

2、SNK Neo-Geo、Sega Naomi。另外制作機版的公司還有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。

特殊街機:抽獎、吊玩具、賭博型游戲機。在臺灣,一般稱為賭博電玩。在各國政府的管理不一樣,有的合法,有的為非法。內容部份,以機會取得報酬為主。有代表的游戲,如撲克、賓果游戲機、麻雀游戲等。在臺灣很流行的彈珠臺,也可以算是另一種的有獎游戲機。另外像是大小瑪莉機臺也是。在臺灣的代表廠商,上市公司有IGS 鈊象、ASTRO泰偉等公司。

電視游戲

游戲主機(或家用主機)是用于電視的游戲機,亞洲以外稱Game Console。與PC GAME(電腦游戲)相區別。運行于家用主機的游戲常稱為電視游戲(TV GAME)。Atari 2600是早期歐美流行的游戲主機,隨后發布的任天堂紅白機是首個世界范圍內成功的商業游戲機。游戲機一開始就是封閉平臺,設計公司使用性能最大化專門加速硬件和軟件標準,因此相近硬件運算能力情況下,游戲運行效能超過個人電腦。

部分亞洲區著名游戲主機(或家用主機):

任天堂(Nintendo)

FC(Family Computer)Famicom SFC(Super Family Computer)Super Famicom Nintendo

Virtual Boy(Nintendo VB)N64(Nintendo 64)GC(GameCube)Wii 索尼(Sony)[注 1]

PS(PlayStation)PS2(PlayStation2)PS3(PlayStation3)微軟(Microsoft)

Xbox Xbox360

世嘉(SEGA)

MD(Mega Drive)SS(SEGA Saturn)DC(DreamCast)日本電氣(NEC)&哈德森(Hudson)

PC Engine 松下(Panasonic)&飛利浦(Philips)

3DO SNK

Neo Geo CD

掌上游戲機

掌上游戲機(Handheld game console)是便攜的游戲機。1980年代后,個人的行動化設備流行(其他如手機),各公司開發了可攜帶游戲機。最早的掌機是1976年 由美國Mattel公司開發的Mattel Electronics Handheld Games ,軟件無法更換。當時是采用LED屏幕 直到1980年GAME&WATCH上市 掌機邁入LCD時代。第一個可以替換游戲的掌機是在1979年,但成功的首個商業掌上游戲機主機仍是任天堂的GB。目前流行的掌機為任天堂GBA和NDS、索尼的PlayStation Portable(又稱PSP)。

手機

Java虛擬機開啟了第一次熱潮,Nokia出產了特別針對游戲應用的手機系列,iPhone的軟件商店成功擴展了手機游戲市場,并且挑戰傳統掌上游戲機

電視游戲的爭議(英語:Video game controversy)

人工智能

電子游戲中非人類控制成分,根據功能不同通常稱為AI、人工智能、電腦或NPC。通常游戲可以設定難易度,決定AI對某些方面的判斷能力。

神采飛揚光谷店

第三篇:小學生與電子游戲

小學生與電子游戲

重慶市2011年市級教師培訓項目村小教師專項培訓

(綜合實踐活動學科)一班第五組全體成員

一、活動背景及意義:

現在正是網絡時代,計算機已經悄無聲息地步入了千家萬戶。網絡給孩子們帶來了更精彩的世界,讓孩子們了解到了更多的知識,但同時也給孩子們帶來了許多負面的影響。電子游戲對于孩子們來說的確有太大的誘惑力!三年級學生探究欲望強,對周圍的事物有著強烈的好奇心和求知欲。所以,借此契機,我組打算在三年級組織一次“小學生與電子游戲”調查活動,讓孩子們通過活動了解小學生迷念電子游戲的原因,認識到長期迷念電子游戲的危害,形成正確認識、利用網絡信息的意識;通過活動讓孩子學會關注他人、關注身邊的現象,關注社會;在活動中培養學生調查訪問等實踐能力。

二、活動目標

1.通過活動讓孩子了解小學生迷念電子游戲的原因,認識到長期迷念電子游戲的危害。

2.通過活動,讓孩子學會調查、訪問、收集資料的方法,同時培養孩子調查訪問的實踐能力及收集、處理信息的能力。

3.通過活動,培養學生的合作意識,形成正確認識、利用網絡信息的意識。

三、活動實施:

(一)、準備階段

時間:1課時地點:教室

1.創設情景,引出活動主題:

孩子們,還記得前不久我們班的某某同學沒來上學的事嗎?他為什么沒來上學呢?(孩子們可能會回答:他生病了;他上網吧了;打電子游戲去了??)

你們有什么問題想問問他嗎?(孩子們可能會問:你為什么要去打電子游戲?為什么知道上課不該打還要去打呢???)

結合孩子們可能提出的問題,自然地引出活動主題:孩子們,讓我們去調查、探究一下小學生為什么如此迷念電子游戲,好嗎?

2.討論調查探究的內容及活動方式:

師:我們的調查、探究可以從哪些方面入手,可以采用哪些活動方式呢 ?

生:分小組討論。

師生共同小結:① 通過問卷調查,了解班上、學校同學上網情況及上網原因;②采訪上網同學,了解電子游戲的吸引力;采訪網吧老板,了解他們的收益;③通過報刊、網絡等收集資料,了解長期迷念電子游戲給小學生帶來了哪些危害;④通過問卷調查,了解學校、家長對小學生迷念電子游戲的看法。

3.自由組合小組,確定探究內容:

師:孩子們可自由組合小組,選擇你們最感興趣的內容進行探究;還要選出組長,擬定活動方案時要明確分工。

生:自由組合小組,選擇最感興趣的探究內容。

4.各小組擬定活動計劃、方案,做好活動準備,師根據學生可能出現的情況進行響應的指導。

如: ①由于是三年級的孩子,可能對調查問卷的設計方法還不夠了

解,老師可給予相應的指導。可告訴學生調查問卷一般由三部分組成:前言[問卷目的]、問卷內容、結束語;問卷內容由小組圍繞探究內容討論決定,教師可提參考性意見或建議。

②三年級的孩子對資料收集的途徑和方法可能還不太熟悉,教師可指導資料收集組的學生收集資料的途徑,(報刊、雜志、上網等),給學生提供相應的網站,并教給查找的方法。

③三年級的孩子參加采訪這類實踐活動的機會并不是很多,因此采訪組的學生可能對這類活動的經驗不是很足。教師可指導學生寫好采訪計劃、采訪內容,教給學生采訪的技巧??必要時還可模擬采訪現場,設計可能會出現的問題當場解答。

④提醒學生作好活動的準備:帶好活動所需的工具,選擇好校外輔導教師;教師還對學生加強文明禮儀、安全教育,確保活動的順利開展;最后提醒學生在活動中要注意原始資料的收集,考慮好活動成果的展示方式。

(二)、實施階段

利用課外時間,校內校外開展活動。

1.各小組在小組長的安排下,邀請校外輔導老師一起開展活動。①問卷調查組,向同學、老師、家長發放調查問卷。

②資料收集組,到圖書館、計算機室等地方查閱、收集資料。③采訪組 到網吧采訪、錄音、拍照,準備寫采訪日記。

被采訪的學生、網吧老板可能會不配合,因此,校外輔導老師可在事先與網吧進行聯系,盡量贏得別人的配合。在活動過程中,注意提醒學生講文明講禮貌,注意談話技巧,盡量贏得別人的好感。

2.整理所有資料,準備成果展示。

教師可根據學生完成情況,適時給予指導。

如:學生可能對成果展示活動缺乏一些經驗,教師可為學生提供一些成果展示的方式方法,引導孩子們選擇適當的成果展示方式。

① 問卷調查組可通過數據統計、分析的方式來展示。教師可指導學生統計數據、分析數據,并得出結論。

② 資料收集組可通過資料信息展示。教師可指導學生對收集到的資料進行處理,整理分類,或對資料進行簡單的分析。

③采訪組可通過圖片、錄音,采訪日記等形式展示。教師可指導學生掃描圖片,制作錄音,完善采訪日記。

④最后將所有的活動成果制作進電腦,指導孩子學會使用。

(三)、總結、展示成果階段

時間:1課時地點:多媒體室

1.引言:孩子們,現在正是網絡時代,計算機已經悄無聲息地步入了千家萬戶。網絡給我們帶來了更精彩的世界,讓大家了解到了更多的知識,但同時也引發了許多問題。前段時間某某同學沒來上學引起了我們對“小學生為什么如此迷念電子游戲”的思考。今天,就把我們在這段時間的調查、探究情況向大家作一個匯報吧!

2.各小組匯報調查、探究情況:

① 問卷調查組:

⑴出示班上同學每天、每周打電子游戲的時間、次數統計表; ⑵出示學校幾百名同學每天、每周打電子游戲的時間、次數統計表; ⑶出示調查到的小學生迷念電子游戲原因的分析報告。

②采訪組:

⑴多媒體播放網吧里孩子們盡情玩耍電子游戲熱鬧場面

⑵播放同學的錄音(主要談的是電子游戲的吸引力,孩子們對電子游戲的真實想法等)出示20分鐘內進入網吧的小學生人數統計表。

⑶出示20分鐘內進入網吧的小學生人數統計表。

⑷播放網吧老板的采訪錄音(網吧老板介紹小學生上網情況,網吧給他們帶來了怎樣的收益[主要突出數據])

⑸ 本組同學展示采訪日記。

③ 資料收集組:

⑴展示從報刊、雜志、網上等收集到的小學生由于迷念電子游戲而影響學習、生活的事例。

⑵展示因迷念電子游戲而導致生命受到危害的事例??

⑶ 師也將自己收集到的一些由于迷念電子游戲 而讓學生身心受到嚴重危害的真實圖片、資料、錄象播放出來的,讓一幕幕觸目驚心的畫面再一次震撼每個孩子的心靈??

④問卷調查組再一次將對學校、家長的調查問卷進行展示,讓孩子們了解父母的心聲,了解學校、老師的美好期望。

3.全班學生交流成果展示后的想法、感受,寫出心得體會。

4.擬訂倡議書,向全校同學發出“珍愛生命,熱愛學習,不迷念電子游戲”的倡議。

5.師小結:同學們,生命是寶貴的,生命是有限的。讓我們將這大好的青春時光利用起來,正確利用網絡,抵制誘惑,了解更多精彩的世界吧!

六、活動評價:

此次活動的評價方式主要為小組自評、互評,被調查、采訪人評價校外輔導員評價,教師評價。活動過程中,及時請與活動相關的他人評價;活動結束后,各小組進行反思性自評;最后,教師進行評價。

評價采用描述式,重視學生的發展與體驗,從綜合實踐能力、情感、態度和價值觀等方面進行多元的綜合評價。

把評價活動貫穿于整個活動之中,學生既是評價的對象,也是評價的主體。

第四篇:電子游戲作文

電子游戲作文

在學習、工作或生活中,大家都有寫作文的經歷,對作文很是熟悉吧,作文是人們以書面形式表情達意的言語活動。作文的注意事項有許多,你確定會寫嗎?以下是小編為大家收集的電子游戲作文,僅供參考,大家一起來看看吧。

電子游戲作文1

隨著科技的進步,經濟的發展。手機的智能化程度越來越高,普及度也越來越廣,不管是成年人,未成年人,幾乎人手一部手機,這也使得一些青少年沉迷于電子游戲。

對于電子游戲的沉迷,首當其沖先影響的肯定是我們的身心健康,畢竟,每年因為癡迷于電子游戲而熬夜猝死、因玩一些過度暴力的電子游戲而分不清現實與網絡而傷人的事例的層出不窮。

這不得不讓我們反思,來充盈我們精神世界的不是知識,教養,藝術。而是一些虛擬的不存在的網絡了嗎?

當然,我不否認一些電子游戲是成功的,它也是一項令許多人熱愛,崇拜的競技。甚至可以為國爭光。

但這并不是你成為完全失去自控力,迷失自我,像一只提線木偶一樣被電子游戲所掌控的理由,有些人可以把電子游戲當做信仰一樣,為了它努力、拼搏和不顧一切。他們獲得了自己想要的,獲得了成功。而你呢,反思一下,你是否在用這他們努力的成果為借口,為理由的享受著在游戲里的成功。這算是一種另類的盜取他人的成果嗎?

不要做一只被虛擬網絡游戲所操控的,沒有自己思想的提線木偶!

電子游戲作文2

星期五,林老師布置了一篇要我們以“別 ”為題的半命題作文,我一看到老師寫在白版,頓時心花怒放,心里喜悅地想:“啊,大家現在都在大喊網絡毒害青少年,我自己也很想寫一寫這樣為題的作文呀!”

說句實話,網絡是個工具。就如同“菜刀”一樣。它即是管制刀具,是兇器;又是人們廚房必不可少的炊具。我網絡對于平時來說簡直就是救命稻草。我沒有時間去書店,書都可以在網絡上找下載或者通過網絡購買;也可以在學校網上與老師和同學交流以便提高各科的知識水平,等等。這都是網絡帶來的便利和益處。對于每個人都是適用的。

但是,如果把電腦用在選擇那害人菲淺的電子游戲。大家的閑侃占據了很多的內容和時間。據相關資料顯示:常用電腦的人中感到眼睛疲勞、肩酸腰痛的占63.9%,頭痛和食欲不振則占56.1%和54.4%,其他還出現自律神經失調、憂郁癥、動脈硬化性精神病等等。要是長期使用電腦會造成視力下降。使用電腦時,眼睛要經常盯著屏幕看,顯示器的亮度、電磁波的輻射、熒光屏閃爍和反光都會引起視覺疲勞,如果采取不正確的操作方式,或者眼睛在屏幕、鍵盤、文件上移來移去,則更會加快眼睛的疲勞,感到眼睛酸澀、模糊,久而久之,就會造成視力下降。長期使用電腦會引起腰酸肩痛。使用電腦一般采用坐姿操作,操作電腦具有高度重復性,且大部分集中于鍵盤及鼠標操作。長期處于這種情況下,容易出現局部性骨骼肌肉系統的疲勞和負擔,例如肩膀、手部與手腕、上臂及背部與頭部等,出現疲勞、酸痛、麻木甚或僵硬,有時還容易引起多種并發癥,如關節炎、肌腱發炎等。長期使用電腦還會引起頭痛。熒光屏釋放的正離子像磁鐵一樣,吸引了附近空氣的負離子,使操作者得不到正常的負離子環境,使人體的代謝產生一系列變化。長期處在這種缺少負離子環境中,會感到氣悶、沮喪,嚴重的會感到頭痛。長期使用電腦應注意身體健康,下面是一些有效而又簡單的方法:一是使用一小時電腦要休息15分鐘左右,讓眼睛和身體得到放松,才得以消除疲勞。

玩電子游戲會浪費時間,耽誤學習迷戀游戲成癮,影響身心健康。不過,真正的兇手不是游戲,不是游戲機和電腦,不是自己的玩伴,是自己的那一顆孤獨脆弱好奇貪玩的心。

電子游戲作文3

有一天,小鴨在大街上走著,碰到了狐貍大叔。狐貍大叔問小鴨:“怎么不在家里寫暑假作業?”小鴨說:“暑假作業早就寫完了。”

狐貍大叔一聽,笑瞇瞇地說:“我最近開了一家電子游戲廳,要不來玩一玩?”小鴨想了想說:“山羊老師說過,同學們不能上網。”狐貍又說:“你玩電子游戲,老師又不知道。”小鴨摸了摸頭,還是猶豫不決。狐貍大叔說:“今天我給你免費。”小鴨經不住誘惑就跟狐貍大叔去了電子游戲廳。

后來,小鴨越玩越上癮,就泡在了電子游戲廳。

開學了,小鴨上課無精打采的,眼睛看什么東西都有些不清楚,整天都想著電子游戲。

過了一段時間,小鴨的學習成績也下降許多。他的同桌小白兔知道了,就說:“你整天去游戲廳,學習才下降的,如果這樣下去,你的學習會越來越差。”小鴨點了點頭,說:“電子游戲廳的學生很多,那怎么辦?”小白兔說:“這個你明天就知道了。”

第二天,小白兔帶著小鴨到警察局告了狐貍。就這樣,狐貍的電子游戲廳被查封了。

電子游戲作文4

在中國,電子游戲受到的待遇是很不公正的,在很多家長老師的眼中“電子游戲”這個詞是與烏煙瘴氣的網吧,逃學,暴力,功課下降等等聯系在一

起的,其實這是偏見,而偏見比無知更可怕。因為他們看錯了,都錯了。

看見那些學生,成天地沉浸在游戲當中,可以不吃不睡。有人問起他們為什么打電子游戲,許多學生會有一大堆理由,發泄、感悟人生、體驗文化內涵、為日后的電腦編程打基礎等等。家長說你是廢話,玩者也找不到理由。其實,沒有太多的人知道理由,他們不過在機械地做著生活中的一個程序。

分析人心的非理性層面,人常常是無意識地生活著。在昔日的理想之路上,生活永遠斜著前進。曾經給自己的生活做了很多規劃,每一天要干什么,看書、學習。可惜,多少人可以做到,依舊閑散的人們仍在街邊游蕩。人們的耐力并不是鐵一般強韌,人的內心是脆弱的,受到了生活的沖刷,一切都會軟下來。許許多多的人們生活只有兩部分:工作與逃避,在逃避時人們找到了電子游戲。

其實電子游戲不應該受到唾罵,它只是社會的產物,是人們對生活的一種反饋,是人們創造出來的。看見了街邊游行的家長隊伍,舉著“反對電子游戲”的牌子,高喊“對孩子的成長有害”的口號,人們覺得“嚴厲打擊堅決取締”的對象——電子游戲是第一號。我覺得他們太小題大做。

對于電子游戲的批評,應該歸功于社會。學生們無法擺脫學習的困苦,他們會去玩游戲,對他們來說,電子游戲就是好玩。他們在逃避著壓力,游戲可以讓他們做上盟主,可以經歷當今社會上沒有的故事,看他們無法看到的風景。家長們不讓自己的子女玩游戲,主觀上是為了孩子,痛哭子女不懂自己,其實一切還是在逃避。他們把孩子學習不好的責任推給了游戲,卸下了罪名,把一切歸咎社會弄出一個電子游戲讓孩子變壞,然后舉起拳頭要打倒一切。

一切都是逃避,人們在社會上轉來轉去,尋覓著自己。最終可能連影子也沒有,人類還沒有進化到可以全部承受社會上的一切的地步。很多的人希望的是可以有一個角落可以讓自己蜷縮起來,安靜地讓自己哭泣,然后讓自己可以再去工作,再靠近自己的目標。電子游戲其實是一個角落,為什么人們要拋棄他?

電子游戲只是一個承接眼淚的容器,不要太多的咒罵,它是人們所需要的。

電子游戲作文5

科技改變了我們的生活,科技還讓我們的'祖國變得更加發達、方便,但是,再發達、方便的同時,也對我們造成了一些影響,比如在我們身邊陪伴著我們的手機、電腦,這些電子產品雖然對我們的生活有好處,但對于我們的學習不僅有好處也有壞處。那么,壞處究竟是什么呢?就讓我們一起去看看吧。

一天中午,我去找我們班的武鑫杰出來玩,剛到他家的時候,便聽到了一種游戲聲,那是什么?我非常懷疑,于是直接進去一看,我的天哪!武鑫杰正在拿著手機玩著新上線的游戲《和平精英》而且玩得不亦樂乎。到吃飯的時候,他不顧自己的饑餓,一直玩著游戲,當我叫他下去玩的時候,他就像木頭人似的無動于衷,兩眼直盯著手機。根據我的推測,武鑫杰一定是沉迷了手機才會這樣的。就不說玩手機的事吧,連姿勢都很丑,直接一躺那兒,一點兒也不注重自己的形象,唉!果然,學習越壞的學生就越愛玩游戲啊!我以后還是向好學生看齊吧,做一個不沉迷游戲,專心學習的好學生!!

從這次探訪我知道了不應該沉迷于電子游戲,而是要專心學習向好學生這一列進發。

電子游戲作文6

火種是人類的生命之根,同時也是毀滅森林的罪魁禍首。電子游戲亦是如此。

“大吉大利,今晚吃雞。”這是青少年喜愛的絕地求生中的臺詞。《絕地求生》是一款突破性的戰術競技類游戲,憑借其獨特創新的玩法模式,寫實風格帶來的代入感和沉浸感深受玩家喜愛。每一局游戲有100名玩家參與,玩家空投跳傘至孤島的各個角落,赤手空拳尋找武器,車輛以及物資,并在多種多樣的地形中展開戰斗。隨著時間的流逝,安全區會不斷變化,充滿各種隨機性要素,因此想要取得勝利,策略與槍法同樣重要。對,這就是青少年喜愛的電子游戲。

如今,游戲已成為改變世界的火種。它們已經深深滲透進我們的日常生活中。游戲不再是讓人頹廢的業余愛好,也不再是不善交際的少年用來消磨時間的玩物,而是變成了每個人的心頭所好。如今,現實主義題材的嚴肅游戲已經以“流派”自稱。在這類游戲中,玩家會成為某個具體角色,得以近距離觀察,或親自感受社會許多特殊群體的生活,并時常需要站在他們的立場上做出選擇,這種身臨其境式的體驗方法使人們借此契機深入了解自己過去知之甚少的領域。許多玩家正是在游戲經歷中受到觸動,從而決定為改變自己為社會貢獻力量。

DerekBuck就是一位重度的抑郁癥患者,后來偶然間他注意到了《塞爾達傳說:荒野之息》這款游戲,游戲那療愈的色彩和劇情讓他感到寧靜,海拉爾就成了他躲避抑郁癥的港灣,他玩了300個小時,解開了120個神廟的秘密……游戲不但讓DerekBuc的病情得到了控制,林克(塞爾達的主角)的堅強更是給了DerekBuc面對生活的勇氣和信心,讓他可以重新開始生活。

但許多社會問題,也是由沉迷上電子游戲而誘發的,例如網癮,以及因治療網癮而出名的楊教授楊永信。但無論如何,電子游戲本身并沒有錯,它對人影響的好壞主要取決于那些玩游戲的人。電子游戲也具有巨大的潛力,它代表著無數種可能性,它照耀了世界上不被陽光青睞的地方,并試圖將他變得更好。如果我們能妥善處理游戲,生活和學習之間的關系,不盲目沉迷游戲,做到勞逸結合,相得益彰,也許,在不久的將來,電子游戲就會悄然改變我們的世界,成為我們不可缺少的一部分。

我對此非常有信心,因為我正在努力踐行著上述的一切。

電子游戲作文7

說起電子游戲,幾乎每個人都不陌生。而且它還深受廣大同學的喜愛。可老師和家長大多不贊成同學們玩電子游戲。這兩種不同的態度源自于對電子游戲利弊問題的不同看法。

電子游戲終究是弊大于利。

處在學生時代的我們,由于學習緊張偶爾玩一下可以幫助我們輕松一下過度緊張的大腦,調整一下情緒,以提高我們接下來學習的效率。可這些的前提是’’偶爾”玩一下。可是很多人忘記了這個前提條件,他們把大量的時間 和心思花在玩游戲上,甚至開始著迷,以致于’’全身心投入”。對自己分內的事不理不問。而且長時間玩電子游戲,也會使大腦疲憊,使視力降低。這可能就是家長和老師對電子游戲持反對意見的原因吧。

電子游戲終究是弊大于利。

很多學生認為,只要進入電子游戲就可以仍掉一切負擔,排除一切煩惱,就可以進入一個自由的新世界。于是,他們熱忠于游戲,著迷于游戲。可他們卻不知道,當他們沉迷于電子游戲的時候,電子游戲正一步步把他們帶入一個無底的不可回頭的深淵。由于著迷電子游戲而帶來嚴重危害的例子在生活中也不少見。記得初中有一個同學,他升初中的時候成績名列前茅,是一個性格開朗,為人友善的陽光般的男孩,可是后來沉迷于電子游戲,不但成績一落千丈,就連人都變了,變的表情生硬,像木頭一樣呆。這就是電子游戲帶來的惡果。它把一個陽光少年變成了一塊呆木頭。看來,電子游戲的弊端是明顯可見了。

電子游戲不是中學生應玩的游戲。

我有過玩電子游戲的經歷。玩的時候的確是很刺激,很輕松,每根神經都興奮起來。可玩過之后感覺就不是那么好了。頭暈目眩,疲憊不堪。當然就不可能立刻進入學習狀態,即使進入了,效率也不會高。每萬一次電子游戲就受一次影響,一次一次的積累下去,長此以往,可以想象,會是多么嚴重的后果。

不管你對電子游戲著迷到什么程度,都請你放棄。它最終是弊大于利。特別是處在學生時代的我們,更不能著迷于電子游戲。它不會減輕我們的負擔,排除的煩惱,它只是我們成功道路上的一塊絆腳石。

電子游戲作文8

如今,青少年隨著社會的發展進步與電子游戲的“親密度”非常高了也越來越增加著,如今青少年每天玩電子游戲的時間于2小時的大約有百分之50,青少年,每天玩電子游戲的時間長達2到4小時的大約百分之24,而剩下的百分之26就是大于2到4小時的青少年。隨著玩電子游戲的人數越來越多了,對于青少年應不應該玩電子游戲這個問題是越來越多人的關注點了,對于這個問題每一個人都有自己的觀點,而我的觀點是青少年可以玩電子游戲但是要適可而止。因為電子游戲已經進入我們生活,我們不得不接觸電子游戲。

下面我們就談一下電子游戲的好處,電子游戲到底有什么好處?電子游戲有三個好處。一、電子游戲其實是可以訓練一個人的邏輯思維能力的。二、而且有一些科學研究表明,其實適合度地玩電子游戲可以使孩子的大腦得到更好的休閑與放松。是有益于孩子的身心健康發展,只要不沉迷游戲適度玩玩游戲可以的三、玩電子游戲可以增長自己的見識。

而我們青少年應該正確認識電子游戲,控制玩電子游戲的時間,正確的適度玩電子游戲輕松我們的大腦和自己。

電子游戲作文9

電子游戲在不斷被推崇、被宣揚下成了當代最危險的精神鴉片,這只是社會主流的看法。

那么在多數青少年眼中,電子游戲只是一種放松娛樂的方式而已,并不足以對精神、健康構成傷害。殊不知在這樣的思想引導下,許多青少年正在一步一步陷入電子游戲的深淵,甚至是說魔爪也不為過。

電子游戲從來都不是一個貶義詞,但當今社會只要提起它都只會頻頻搖頭,電子游戲本身無錯,卻在青少年的操控中成了扼殺未來的替罪羔羊。沒錯,是操控,不過是電子游戲操控著青少年,更是青少年心中的誘惑操控著電子游戲。當然這只是我的看法。

下面我們就順應時代潮流,看看這個罪魁禍首做了哪些十惡不赦的壞事。

首先是健康方面。一組驚人的數據與大家分享一下:德國學生的近視率控制在15%以下,美國學生的近視率僅為10%,相比之下我國高中生和大學生的近視率均已超出七成,并逐年增加,青少年的近視率高達70%,位居世界首位。各位國人應該清楚,這可不是GDP的增長率,也不是科技創新的示數,這更不是什么令人驕傲的事情。也該足夠引人深思:手機是時候離得遠點了,電子游戲是時候少玩點了。

同樣是健康方面。那隆起的被窩可不是預想的挑燈苦讀,而是一個入迷者正在虛擬世界殺得火熱,正所謂理想很豐滿,現實很骨感說的就是這吧!大人們常說:年輕人嗎,睡一覺起來就沒事兒了。睡覺是青少年的重中之重。中國當代社會的課程以及作業已經大大壓縮了青少年的睡眠時間,面對大吉大利,今晚吃雞實在是傷不起呀!第二天頂著熊貓眼,無精打采地坐在教室里,學習質量明顯下降。到了晚上再次嗨起來,真是把自己當成貓頭鷹了。如此惡性循環,除了壞處,我實在找不出有任何好處不過,我倒也挺佩服那些熬夜打電子游戲的人。我作為熬夜寫作業中的一員,真誠地問一句:你們不困嗎?這電子游戲真的比風油精還提神醒腦。

其次是心理問題。有些青少年說打游戲是為了游戲中的那種刺激的感覺。思想長期處于過度緊張的環境下,容易導致不安、暴躁。有一個真實的故事,一個男孩因長期沉迷電子游戲,竟模仿游戲中的情節,持刀殺人,這一時沖動就毀了兩個家庭的未來。北京醫科大學第一醫院兒童癲癇病專家指出游戲的高頻閃光容易誘發癲癇病。

電子游戲有危害并不是危言聳聽,那是大多有過前車之鑒的人得出的結論。那些游戲人生雙贏的人畢竟是在少數。所以讓我們積極而不放縱地對待電子游戲,除了必要的放松,盡量克制自己。

電子游戲作文10

最近我迷戀上了電子游戲,我乘爸爸不注意的時候,偷偷地在他的手機上下載了四個電子游戲。

這四個電子游戲分別是貪吃蛇大戰、開心消消樂、滾動的天空和切水果大戰。我之所以喜歡這些游戲是因為貪吃蛇大戰是我們班同學都喜歡的游戲,開心消消樂是現在流行的電子游戲,我最喜歡的是滾動的天空。滾動的天空是一款流行的電子游戲,它很刺激,打游戲時,人的心情也隨著輸贏在改變,讓人的心情激動萬分。它有許多關,只要你繞過障礙物,跑的路越多,贏得金幣就越多,三個金幣就可以換十條命。你可千萬別從空中掉下來,如果掉下來了,你的一條命就沒有了,還會輸掉一枚金幣。

可是正在我玩的起興的時候,被爸爸發現了,他火冒三丈,把我的游戲都刪除了。此時,我既傷心又生氣,傷心自己辛苦玩游戲攢的金幣沒有了,生氣的是為什么我不能像別的同學一樣玩游戲。在我的再三請求下,爸爸終于答應給我重新下載游戲了,但他提出了幾個條件:只能放寒暑假玩,必須按時完成作業,一天不能玩游戲超過40分鐘,不能連續玩超過20分鐘。我必須要遵守這些要求才能玩電子游戲,我只好答應了。

電子游戲作文11

20世紀以前,人們玩的大多是彈玻璃球、捉迷藏、砸沙包

對于21世紀,并不陌生,電子游戲更是00后的專利。

21世紀是高科技時代,我當然整日也圍著高科技產品電腦轉嘍!電腦上的游戲可謂是琳瑯滿目:QQ炫舞、俠盜飛車、跑跑卡丁車、三國志、植物大戰僵尸這些可都是電子游戲,這還要分一個類。電子游戲下還要個類:網頁游戲、小游戲、網絡游戲網頁游戲有:仙逆、修真傳奇、遮天休閑游戲有:7k7k小游戲、彩虹堂小游戲、摩爾莊園、小花仙網絡游戲有:穿越火線、反恐精英、QQ三國、拳皇網絡游戲一般都是單機游戲,要下載的。

記得那次我表姐買了一個itouch,我和程帥哥哥是玩的不亦樂乎。里面有會說話的湯姆貓、指紋配對、車震搖搖樂其中跑跑卡丁車最好玩。我和程帥哥哥比賽,誰用的時間少誰贏,當然,我兩玩得是不分上下,我在沙漠市場里玩得最好,而他則是森林木桶玩的最好。最近我倆碰上個難題:雖然解開了冰峰裂谷這個場景,可是總是玩不好,不過經過不斷演練,一定可以玩好的。

電子游戲很好玩,尤其是跑跑卡丁車,不信你來試試!

電子游戲作文12

談論這個問題其實是非常嚴肅的,我們不能一刀子把所有上網的青少年都打死,但是電子游戲確實影響了一代人。有的人從電子游戲中領悟出人生的道理,不斷的奮發圖強,到最后成為行業的頂尖領袖。有的人原本成績非常的優越,但是接觸了游戲以后,成績一落千丈,不斷沉迷在游戲的世界中難以自拔。所以我們如果想要分析電子游戲對青少年的影響,那么肯定要全方面的分析。在我看來,每個人對于電子游戲的理解都不同,有的人自控能力非常好,所以他們能夠從中吸取搭到經驗,但是也有人因此淪陷在其中無法自拔。

網絡又像撲朔迷離又芬芳四溢的花叢,讓人情不自禁的被吸引過去,多數人迷失其中不能自拔,有的人甚至走上違法犯罪的道路。我在報上看到這么一則消息:曾榮獲河南省首屆中小學生計算機網絡知識競賽一等獎,但自從在網吧迷上網絡游戲之后,成績便一落千丈,性格暴躁古怪,他就往網吧里鉆,雙休日則更是無所顧忌,全天泡在網吧,有時還和同學們在網吧里“他的生活費沒幾天就花完了,缺錢就編各種理由向家里要,他寧可在網吧里看別人打游戲,也不愿讀書,他每月都要在網吧里花上兩三百元,他先是在家里面背著父母取錢?后來發展到在社會上去偷去搶,終于被送入了工讀學校,應該正確認識網絡,能利用網絡信息幫助學習,同時能認清過度迷戀的危害,不要沉迷于游戲中不可自拔。既影響健康又影響學業,我還在報上了解到一位專家說過這樣一段話。由于青少年自我保護意識薄弱:缺乏分辨力和自控力,很容易迷失于網絡的陷阱,而且未成年人缺乏自制力,對各種新生事物的優劣本質還缺乏足夠的識辨能力。

通過上面這個例子,我們就可以知道網絡對于人的危害其實非常的大。不可否認,網絡確實讓很多的人也致富起來,他們通過對網絡的理解,對先進文化的認識,不斷的開發自己的思維,創造出很多的科技。但這畢竟都是少數,絕大多數的人都經不住網絡游戲的誘惑,不斷的沉淪在其中,最后無法自拔。在中國的九零年代,很多人因為網絡而妻離子散,也導致他們的學習成績一落千丈,這種例子比比皆是。所以青少年應該如何對待時下的電子游戲,我覺得應該仁者見仁,家庭的教育是最好的教育方式。

電子游戲作文13

想必大家應該對“電子游戲”這個詞并不陌生,上至六七十歲的老人,下至五六七歲的小孩,都在玩各種各樣的電子游戲,什么“王者榮耀”啊,“吃雞”啊,“開心農場”啊,“斗地主”等等。

我們這個年齡段的孩子,玩電子游戲只是覺得好玩,去追求那些心理上的刺激,可大人們卻視電子游戲如猛虎,總覺得我們一沾上電子游戲就會墮落了。不過想想電子游戲的壞處,倒也是“應有盡有”,就打個比方吧,“王者榮耀”這個游戲,它被研發出來的本意只是滿足一些對策略和打斗類游戲感興趣的人,可發展至今,卻演變成了一個魅惑人心的東西,看著那一次次的更新、一次次的美化,讓人們越來越愿意接受那些虛擬化的東西,只滿足于心理上的成就感,沉浸其中,而忽視了現實生活的真實,不去實踐、不懂創新,人就跟游戲一樣成了虛無的存在。

當我玩一個游戲玩得不亦樂乎時,伙伴們會產生一種好奇:“什么游戲啊,看你玩得蠻開心的。”于是大家一起湊過來,漸漸形成了一個以我為核心的“志同道合”的伙伴群。而大人們對此則會產生一種厭惡:“怎么還不停,有沒有時間概念了……能不能在學習上也這么關注?!”大人們似乎永遠不會抓住問題的源頭,卻只會看表面,一致認為是游戲迷住了小孩子,一切的一切都是游戲的錯。我就不明白了,游戲究竟做錯了什么,變成現在這種口碑?如果游戲是萬惡不赦的,那為什么還要創造它呢?

游戲本身沒有錯,它只是一個讓我們放松去開心去娛樂的東西,之所以吸引著我們,是因為它絢麗的場景、精良的制作,以及對戰斗細節的把控,對動作連結的緊湊,不僅滿足了我們感官上的審美需求,更因為其生動奇幻的故事性、環環緊扣的連貫性、激烈熱血的競技性,滿足了我們單調生活中對于渴求不凡、尋求刺激的強烈欲望。而在現實中,我們無法實現這一切。

而大人們卻似乎不明白這一些。當然,變成現在這樣其實也有我們自己的責任。喜歡任何一款游戲,控制得住就還好,要是控制不住那就會越陷越深,等你想抽身而出的時候就已經晚了。同樣的,一切美好的事物都是如此,不正確地、過度地使用,都有可能走到另一個極端,直到不能回頭。

凡事都是一把雙刃劍,只要我們正確、合理地把握好一個度,就可以充分地享受它帶給我們的便利與愉悅了。

電子游戲作文14

電子游戲是青少年們所熱衷的休閑活動。電子游戲有沒有害處呢?有的。只要出現在手機和電腦上,它就會傷眼睛,而且暴力游戲會使人混亂,可能會有妄想癥,可能會捅死人……不能說它是好的。

可是為什么青少年們喜歡它呢?它給我們帶來了輕松和愉快,做完功課心和大腦都是沉甸甸的,打開電腦或手機,玩兒一些輕松的游戲,心情也輕松的多了。

我最近正在玩《奇跡暖暖》。這是一種換裝的游戲,不僅像聽故事一樣讓人愉快,還能大大提高人的審美能力。還有《迷你世界》,它也許會讓小孩子感到恐怖,因為里面晚上會有怪物。但是它注明了只有六七歲以上的人才能玩兒,還有時間提醒,和伙伴們聯機一起建房子、挖礦洞,讓人感覺說不出的快樂。

電子游戲是有害的,但也并不是無益的,如果斷然廢除了它,那我們業余的生活就有些單調了。那些下肢癱瘓的人,也不能從游戲中獲得快樂和友誼了。

所以,請家長們也不要歧視電子游戲,忽略它的益處。

電子游戲作文15

這幾年,隨著互聯網技術的迅速普及,電子游戲也如雨后春筍般層出不窮,據統計,目前中國電子游戲玩家人數已達700萬至1000萬,其中相當一部分是20歲左右的年輕人,我個人認為,電子游戲危害極大。

現時獨生子女本來就與他人缺乏溝通,如果沉迷于電子游戲,會更加缺乏人際交流,產生自閉傾向。他們由于長期沉迷于網絡和游戲左前腦發育受到傷害后,會進一步影響右腦發育,處于亞健康狀態或直接導致心理障礙。更為嚴重的是,暴力互動游戲容易誘發未成年人的沖動,近年來因為游戲中的小爭執引發現實沖突的案例已經發生多起。據8月4日《北京晨報》報道,一名17歲的少年,為了偷錢上網玩游戲,竟然狠心將睡夢中的奶奶當場砍死,將爺爺砍成重傷。事后,該少年到公安機關投案自首。為什么會出現如此悲劇?如果換作任何一個正常人,對自己的親人,肯定是下不了如此毒手的。不容質疑的是,該少年的心理是存在問題的,至少在他舉起菜刀的那一刻,他的心理是極端扭曲的,是極為不正常的。

是什么東西導致了青少年極端扭曲的心理呢,甚至引發犯罪?或許原因是多方面的,但無節制地上網,無節制地玩電子游戲肯定是其中一個十分重要的因素。美國一份調查報告顯示,在中學就開始玩電子游戲的學生比別的學生更有可能發生“對他人有攻擊性的少年犯罪行為”,電子游戲會引導游戲者用“進攻”的方式去解決問題。

然而這種現象并不少見,你只要走進任何一個網吧,充斥耳際的就是一片慘烈的打斗和撕殺聲,“車嶙嶙,馬蕭蕭,行人弓箭各在腰”,多少人津津樂道地在游戲“戰爭”的血雨腥風中體驗和感受暴力,多少人在虛擬的電子暴力游戲中忘記了自身的現實生活。這其中,以年輕人居多,也包括一部分的學生。

對于這些事情的發生,政府和社會是有責任的。多年來政府一直打擊與制止,但是,實際上,這種喊“停”往往只是有關部門和家長在做工作,顯得勢單力薄。一些作為網吧業主在經濟利益的驅動下,昧著良心,不僅置有關部門出臺的“未成年人不準進入網吧”的規定不顧,反而變著花樣逃避檢查,千方百計為青少年玩電子游戲提供方便。

現在,我們必須正視電子游戲帶來的危害,絕不能坐視不管,聽之任之。在當今科技日益發達的信息社會里,如何使科技能夠為青少年智力和增長知識服務,又能避免孩子沉湎于電子游戲之中,是一個值得全社會認真思考的課題。

第五篇:孩子迷戀電子游戲怎么辦

蔡禮旭老師:孩子迷戀電子游戲怎么辦

護眼色:綠 橙 棕 黑 字體:粗體 大 中 小 作者:蔡禮旭老師 發布時間:2011-8-24 22:12:25 繁體版從小先入為主及時引導

“斗鬧場,絕勿近”。斗鬧場是指電動游戲、嘈雜、玩樂的處所。俗話說,“入鮑魚之肆,久而不聞其臭”,這樣的環境使孩子長期耳濡目染,會染上一些壞習慣,抽煙或是吸毒,所以為人父母者一定要讓孩子從小對這些壞習慣有所警覺。

有一位老師帶著他的小孩在路上走,小孩才一、二歲,每次經過一些聲色場所,一些打電動游戲的場所,他就跟兒子說,這種地方會污染人,會讓人學壞,絕對不能進去。從小就教育他,以后他長大了,這樣的地方,他走過去連看都不想看,這叫做先入為主。教育確實要“禁于未發之謂豫”,一定要在他還沒有養成、還沒有染上壞習慣的時候禁止,這叫預防法,所以當家長教育的敏感度愈高,就愈能掌握預防的技巧。

防范相當重要

“勿入無益身心之境”,對于身心沒有幫助的環境,不可以進入;“勿交無益身心之友”,環境會影響人,朋友之間也會相互影響,所以對于德行較差的朋友,也要敬而遠之,遠之不是對他怠慢,而是避免互相墮落;“勿展無益身心之書,勿言無益身心之語,勿做無益身心之事”,我們的言語、行為,以及所接觸的環境、書籍,都不要造成對自己內心的污染,所以防止心性污染相當重要。

我們進入寺廟的山門,看到四大天王,北方多聞天王手上拿著一把傘,意思就是防止污染。我們成年人要有高度的警覺,不但要防止社會環境對于自己的精神污染,而且要保護自己孩子的精神不受其污染,等到孩子的德行根基扎穩了,再接觸如此復雜的社會環境時,你才能放心,因為他已經會分辨是非、好壞、善惡。我們要了解到,譬如一杯清水,滴一滴墨汁下去,可能不到一秒就在清水中迅速擴散,但我們要把這一滴墨汁從水里清除,需要多久時間?可能是滴下去的時間幾十倍、幾百倍都不止。俗話常說:“寧可終年不讀書,不可一日近小人”,你看污染的力量有多大!

環境是易子而教的好方法

我們要給孩子一個很好的成長環境,就要廣結善緣,親朋好友有志于教育的,互相之間要常聯系,互相幫忙,這樣也可以達到易子而教的功能。我們跟孩子講過很多做人的道理,孩子聽多了難免會產生不耐煩感,但是當這些道理是從叔叔、伯伯的口中講出來,小孩就會覺得:“連叔叔、伯伯都這樣說,那我父母講的話應該有道理”。經營好環境就會有境教的力量,若我們這些親朋好友都有這樣的教育遠見,則我們的孩子福莫大焉,我們自己也是后福無窮。

玩物喪志害死人

在這個時代中,為人父母者要特別謹慎,很多高科技的產物,我們是未蒙其利而先受其害。一個人的壞習慣一經養成就很難戒除,所謂“玩物喪志”。我們看到很多報紙上,一些學生因為上網而半夜不回家,結果衍生出來哪些問題?現代的學生這么早就接觸網路,請問學生的學習精神提升了嗎?道德學問提升了嗎?沒有!因為孩子的定性還不夠,你又疏于關心他上網的情況,往往他會交到一些不好的網友。孩子沒有判斷力,又缺乏理智,也沒有學習過經典,所以網友給他幾句甜言蜜語,他可能就會誤入歧途,人生是一失足成千古恨!當孩子所犯的過失難以彌補時,那將是父母終生的遺憾,所以不可不謹慎。

有一位山東的大學生,常常玩電腦游戲到半夜,他都是玩那種殺來殺去的游戲,結果玩到最后腦神經異常,常常感覺有很多人要殺他。他把這種情況告訴了老師,老師覺得不對勁,趕快通知他的父母。父母趕來要接他回去,但還沒有趕到,這個學生就已經拿著刀在街上砍傷了很多人,其中有幾位已經致命。所以,玩物喪志,這一錯下去,人生就毀了。

長養孩子辨別是非邪正的能力

孩子為什么會進入復雜奢華的場所?心理空虛,沒有人生目標。還有一個根本問題,孩子沒有判斷能力,不知道交什么樣的朋友,接近什么樣的環境,做什么樣的事,才是對的,才能對他的人生有所幫助。孩子結交不好的朋友,去不好的環境,根源在于孩子不懂得是非善惡的判斷。家長也會緊張,很害怕孩子交到壞朋友,但這種擔憂有沒有幫助?沒幫助。我們應該要長養孩子辨別是非邪正的能力,才能從根本上解決問題。辨別是非邪正的判斷力從何時養成?必須從小把他德行的根基扎好,自然而然他就不會接觸不好的朋友,也不會接觸混亂的環境。

長養孩子的善心

一個人遇到好朋友或是交到壞朋友,都與自己的德行有極大的關系,我們不能順著自己的煩惱去思惟擔心,而是要順著理智、真理去面對。《易經》說:“方以類聚,物以群分。”現在一般都講成是“物以類聚,人以群分”,意思就是善人會跟善人在一起,惡人就去吸引惡的朋友。當我們的孩子非常善良、重德行,自然所招感來的朋友就是好的,所以我們要先長養孩子的善心,這一點最重要。

我的外甥才三歲多,我姐姐就開始教他讀《弟子規》,再講解《弟子規》讓他了解。他四歲時,媽媽帶他到外面去跟其他小朋友交往,當他看到其他的小孩惡言對別人,或動手打別人時,就會拉拉母親對她說:“小孩不可以打人,小孩不可以罵人。”為什么這么小的孩子會做出正確的判斷?因為教導他學習《弟子規》,他就知道孝是對的、孝是善的,友愛兄弟、尊敬長輩是善的;他知道不孝、不悌、不敬就是惡的;他知道愛人是善,恨人是惡,孩子自然會善惡分明。

一個有德行的人,他會常常心存善念,他到了斗鬧場的環境,肯定是渾身不舒服。假如現在叫我去歌舞廳站一分鐘,我一定會呼吸困難,頭都會痛,因為那個磁場很不好。“入芝蘭之室,久而不聞其香”,你已經接受了圣賢教導的薰陶,心里所想的、所做的都是善,若把你放在不善的環境之中,立刻就會感受到很不舒服,自然就會敬而遠之,所以善惡分明才有正確的抉擇。假如家長從小沒有培養孩子的德行,孩子從小就善惡不分明,等上了初中、高中遇到一些不好的朋友時,馬上就會被污染了。

萬法因緣生,一個人會交結不好的朋友,原因何在?善惡不明。緣是什么?緣是惡友出現,才會結出惡果。現在的人往往只注重這個緣,而沒有找到真正的原因。在幾千年的歷史當中,多少的圣哲所處的都是亂世,但是他們都能做到屹立不搖,因為在他們心中那一把做人的尺度是清清楚楚、明明白白的。假如你也讓孩子德行的根基扎穩了,你的中晚年才能高枕無憂,所以人生規劃要深謀遠慮。

行有不得 反求諸己

我曾經看過一篇報導,是講一位孩子犯了很重的罪,警察局打電話通知他的家里,他媽媽接到電話后,就在電話里說:“絕對不可能是我兒子,不可能!我兒子不可能做這種事。”于是她來到警察局,還沒走進警察局時在想:“不可能,一定是同名同姓的”。當她打開門,看到坐在那里寫筆錄的正是她兒子,她馬上就說:“他都是被那一群朋友帶壞的”。她這一句話是想把她兒子的責任推得一干二凈,這樣對不對?圣賢人教導我們:“行有不得,反求諸己”,假如我們沒

有這種態度,這一生犯了多少過失完全不清楚,那么這個人生真的是活得太不值得。

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    迷戀電子游戲害處多(范文)

    何市中心小學備課紙 課題: 迷戀電子游戲害處多教學目標: 1、使學生知道迷戀電子游戲的害處,從而能夠正確對待電子游戲和上網,能有節制地玩電子游戲,健康地上網,堅決不到網吧和游戲......

    少年兒童沉迷于電子游戲的調查報告

    據國外媒體報道,在智能手機、社交游戲等帶動之下,青少年玩游戲的人口越來越多。最近美國一個調研機構的調查顯示,在2到17歲這一年齡段(即兒童、少年),91%的...研究顯示,少年兒童......

    電子游戲發展史研究性學習報告

    電 子 游 戲 發 展 史 研 究 性 學習報 告 電 子 游 戲 發 展 史 研 究 性 學習小 組 一、 摘要 1) 選題目的:了解電子游戲產業的發展歷程以及未來發展趨勢。 2) 選題意......

    2012年電子游戲守法營業保證書

    電子游戲守法營業保證書 本人現經營場所管理條例》,《文化部 公安部,國家工商行政管理總局關于進一步加強游藝娛樂場所管理的通知》(文布發【2009】 4號)及化部 公安部國家工商......

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